PV: 5 VT: 5 DEF: 6 (media +2)
FUE: 3 DES: 1 CON: 2 INT: 1 SAB: 2 CAR: 1
Talentos: Percepción +3, Intimidar +4, Heroísmo +4, Atletismo +4
Movimiento: 20 pies
Acciones: 3
Lanza (2 acciones): +4, alcance 10 pies, 1d8 + 3 perforante.
Preparación contra cargas (1 acción): Esta criatura se prepara contra un ataque. La siguiente vez que una criatura pase por el radio que amenace con su arma sufrirá un ataque de oportunidad inmediato con el cual infligirá +1d6 daño.
Parada +4 (-1d6 deteniendo ataques hechos por enemigos adyacentes)
Proteger aliado: Un aliado a 10 pies recibe +1 en tiros defensivos (máximo +3)
El recluta mazarino es individualmente débil y lo sabe, basando su estrategia en combatir junto a sus aliados para derrotar a enemigos mucho más poderosos. Por ello siempre permanecerá a 10 pies de otros aliados que combatan con armas cuerpo a cuerpo, prefiriendo estar junto a otros reclutas mazarinos para recibir un bonificador a los tiros defensivos y mejorar sus defensas. Cuando llegue su turno los reclutas avanzarán en grupos de 4, atacando o moviéndose según la posición de sus enemigos y guardando siempre una acción para entrar en estado de preparación contra cargas. Si hay enemigos que combatan con armas a distancia estos se moverán de una manera más lenta pero segura, reservando también una acción para entrar en posición defensiva o colocarse detrás de cubierta para compensar su poca esquiva. El mayor temor de los recultas son los ataques de área, retirándose de inmediato si sufren un ataque así y evitando enfrentarse contra enemigos con estas habilidades salvo que un superior se lo ordene. Si los recultas son afectados por tácticas de combate preferirán flanqueadores expertos si superan de número a un enemigo, muro defensivo si no han llegado a una posición enemiga y saben que deberán defenderse y maniobras evasivas frente a ataques a distancia y mágicos.
Estas estadísticas pueden también ser empleados para soldados y guardias pertenecientes a cualquier bando. Sus tácticas en todo caso serán similares aunque podrían combatir de manera más agresiva o cautelosa según su líder.
PV: 5 VT: 6 DEF: 6 (media +2)
FUE: 1 DES: 4 CON: 2 INT: 1 SAB: 2 CAR: 1
Talentos: Percepción +4, Sigilo +6, Acrobacias +5
Movimiento: 20 pies
Acciones: 4
Combate furtivo: +4 daño si tiene ventaja en un tiro de ataque, el objetivo tiene desventaja o no puede defenderse (no se acumula con el bonificador de apuntar ataque).
Ballesta (2 acciones): +5, alcance 90 pies, 2d6 perforante. Deberá emplear 3 acciones para recargar el turno siguiente,
Apuntar ataque (1 acción): +4 daño y provoca una herida permanente leve si el objetivo tiene armadura media o inferior. Puede pagar una acción adicional para provocar heridas a enemigos con armadura pesada y 2 para afectar a enemigos con armadura completa.
Reflejos: +5 (-1d6 contra criaturas adyacentes)
El ballestero mazarino se especializa en lentos pero poderosos ataques a distancia, empleando la fuerza de los virotes que dispara para penetrar las más sólidas armaduras y provocar heridas permanentes. No obstante, su arma tiene un largo tiempo de recarga y sabe bien que si no acierta un disparo se encontará en una posición vulnerable al tener que recargar. Por ello preferirá combatir junto con aliados con armas cuerpo a cuerpo y realizará ataques a distancia contra otros enemigos aprovechándose de su gran alcance, atacando con prioridad a enemigos especializados en ataques a distancia o mágicos. Por ello empleará sus acciones en emplear la cantidad necesaria de acciones en apuntar ataque para provocar una herida y disparará con la ballesta, guardando su última acción para moverse detrás de cubierta o entrar en posición defensiva según su situación. El turno siguiente permanecerá en posición defensiva y empleará sus acciones para recargar para realizar un nuevo ataque el turno siguiente. Si hay un enemigo a menos de 30 pies que no está enfrentado a sus aliados intentará alejarse para evitar que este pueda alcanzarle, prefiriendo combatir junto a un recluta mazarino para que este utilice preparación contra cargas para protegerlo de una carga enemiga. Si está muy desesperado hará un último ataque (si puede) y saldrá corriendo tirando su ballesta al suelo para perder la desventaja en tiros defensivos.
PV: 5 VT: 7 DEF: 2 (ligera)
FUE: 2 DES: 4 CON: 2 INT: 1 SAB: 2 CAR: 2
Talentos: Engaño +4, Percepción +3, Sigilo +6, Atletismo +4
Movimiento: 20 pies, salto 5 pies, escalada 15 pies (gancho de escalada)
Acciones: 4
Combate furtivo: +4 daño si tiene ventaja en un tiro de ataque, el objetivo tiene desventaja o no puede defenderse (no se acumula con el bonificador de apuntar ataque).
Espada corta (2 acciones): +5, 1d6 + 2 perforante.
Arma secundaria (acción bonus, 1/ronda): +5 - 1d6, 1d6 + 2 perforante. Ventaja y +4 daño si el objetivo ha sido herido por el arma principal.
Apuntar ataque (1 acción): +4 daño y provoca una herida permanente leve si el objetivo tiene armadura ligera. Puede pagar una acción adicional para provocar heridas a enemigos con armaduras medias, 2 para pesadas o 3 para completas.
Enemigo predilecto (3 acciones): Recibe ventaja en todos sus tiros de ataque y defensa contra un objetivo específico.
Parada: +5. (1/ronda) Puede hacer una segunda parada con +5-1d6 contra un ataque que no haya podido bloquear.
Reflejos: +5
El agente del pacto se especializa en acabar rápidamente con sus víctimas antes que estas puedan reaccionar, sabiendo bien que un único descuido puede significar su muerte debido a su poca resistencia. Antes del combate el agente buscará declarar a un objetivo como enemigo predilecto, priorizando aquellos más débiles o aislados para poder eliminarlos lo más rápido posible, y empleará una acción para apuntar su siguiente ataque. Esto lo intentará hacer desde una posición donde el enemigo no sea capaz de percibirlo, sea desde el sigilo o disfrazado de otra persona.
La estrategia del agente variará según la naturaleza en la que se encuentre pero siempre que pueda intentará combatir junto a un aliado para obtener los beneficios de flanqueo. Si está flanqueando con otro agente entonces ambos reservarán sus acciones para hacer dos ataques apuntados con su arma principal contra un único objetivo para provocarle heridas y emplear sus armas secundarias para terminar el trabajo (la emplearán preferentemente tras impactar con un ataque). Si logran matar a su objetivo entonces se moverán hacia su siguiente objetivo y emplearán sus acciones restantes para entrar en posición defensiva y apuntar ataques si pueden. En el caso que no le lleguen a matar un agente continuará atacando mientras que el segundo intentará defender a su aliado de futuros ataques entrando en posición defensiva y apuntará un ataque si puede. En el caso que el agente esté solo frente a un único enemigo empleará enemigo predilecto y apuntar ataque en la primera ronda mientras que en las siguientes hará un tres ataques con su arma o hará un único ataque empleando tantas acciones como sea necesario para apuntar.
Los agentes son individualmente frágiles y se retirarán en el momento que sufran daño a los PV. Saben bien que están en desventaja frente a enemigos con armadura pesada o completa y solo se enfrentarán a estos si combaten junto a muchos aliados.
PV: 9 VT: 9 DEF: 6 (media, armadura natural +2)
FUE: 5 DES: 1 CON: 4 INT: 1 SAB: 2 CAR: 1
Talentos: Percepción +4, Heroísmo +6, Atletismo +5, Destrozar +5
Tiros de salvación: CON +6
Movimiento: 30 pies
Acciones: 3
Combate salvaje: Puede recibir una acción adicional a costa de recibir desventaja en todos sus tiros defensivos.
Ira (3 rondas/combate): Entra en un estado de furia sobrenatural conocido como ira cuyas mejoras ya se incluyen en sus estadísticas. En el momento que abandone la ira reducirá su FUE por 2, su CON por 2, su velocidad por 10 pies y perderá una acción.
Hacha de batalla (2 acciones): +6, 2d6 + 5 cortante.
Golpe de escudo (acción bonus): +6, 1d6 + 5 contundente, y tropieza +6. Este ataque solo puede realizarse si se mueve 20 pies o más.
Ataque poderoso (1 acción): Aumenta el daño base por 1d6 y provoca sangrado al impactar.
Escudo: +6, puede defenderse de ataques sorpresa y proteger a aliados que se encuentren a 5 pies.
El guerrero norteño emplea su gran fuerza y resistencia para tumbar a todo enemigo a su paso. Su estilo de combate es sencillo pero efectivo, cargando hacia sus enemigos y tropezándolos con su escudo para luego golpearlos con un ataque poderoso hecho con su hacha de batalla. Si combate junto a un aliado que pueda protegerlo o ataca a un enemigo afectado por heridas permanentes empleará combate salvaje para incrementar el daño de su hacha por 1d6 con un ataque poderoso adicional. Los guerreros norteños nunca cederán en un combate si se encuentran en el estado de ira, luchando hasta la muerte para derrotar a sus enemigos.
PV: 9 VT: 9 DEF: 10 (pesada +2, fortitud +2)
FUE: 5 DES: 1 CON: 3 INT: 1 SAB: 2 CAR: 1
Talentos: Percepción +4, Intimidar +7, Heroísmo +8, Averiguar intenciones +4
Tiros de salvación: CON +5
Movimiento: 20 pies (montura 3 x 25 pies)
Acciones: 3
Carga de caballería: Al hacer una carga inflige +1d6 daño y realiza una maniobra gratuita de tropezar +8. La montura puede realizar un ataque contra una criatura en el suelo como acción bonus.
Combate salvaje: Puede recibir una acción adicional a costa de recibir desventaja en todos sus tiros defensivos.
Montura: El húsar combate junto a un caballo de guerra de nivel 2. El caballo tiene 7 PV, 7 Vitalidad y 6 defensa además de heroísmo, fortitud y esquiva +6. La montura puede hacer tres movimientos de 25 pies como acción bonus pero cada movimiento adicional costará 1 acción.
Sable (2 acciones): +7, 1d8 + 4 cortante. Aumenta el nivel de todas las heridas por 1 al impactar a enemigos con armadura ligera o media.
Ataque poderoso (1 acción): Aumenta el daño base por 1d6 y provoca sangrado al impactar.
Gran corte (3 acciones): Realiza un ataque con su espada larga contra todos los enemigos en un arco de 15 pies.
Coz (acción bonus): La montura hace un ataque contra una criatura en el suelo que tiene +6 para impactar e inflige 1d6 + 5 daño contundente.
Parada +7, puede emplear parada para proteger a su montura.
Reflejos: +6, se mueve 5 pies al tener éxito (solo si montado)
El húsar es una unidad de caballería mazarina especializada en emplear su fuerza y movilidad para romper las filas enemigas antes de la llegada de la infantería. Cuando llegue su turno cargará con su montura hacia el grupo más grande de enemigos y realizará una maniobra de gran corte empoderada con ataque poderoso, atacando con su montura a un objetivo que logre tropezar exitosamente. Debido a su orgullo empleará ataque salvaje sin preocuparle las consecuencias contra enemigos que ve como más débiles pero dejará de usarlo en el momento que su vitalidad sea reducida a 0 o caiga del caballo. Si se enfrenta a un único objetivo hará una carga reforzada con dos ataques poderosos (uno si no utiliza combate salvaje) y desenganchará usando su montura para alejarse 25 pies y así hacer una carga el turno siguiente. Los húsares son bien respetados por los soldados mazarinos a pie y si uno de estos cae del caballo todos los soldados presentes intentarán protegerlo hasta que pueda volver a levantarse. El húsar solo se retirará del combate si sufre una herida permanente y no queda ningún aliado cerca, combatiendo hasta la muerte en caso contrario por el miedo a mostrar debilidad.
PV: 5 VT: 7 DEF: 2 (ligera)
FUE: 2 DES: 5 CON: 2 INT: 1 SAB: 2 CAR: 2
Talentos: Engaño +4, Percepción +4, Sigilo +7, Atletismo +4, Acrobacias +6
Movimiento: 20 pies, salto 5 pies, escalada 15 pies (cuerda de escalar)
Acciones: 4
Combate furtivo: +5 daño si tiene ventaja en un tiro de ataque, el objetivo tiene desventaja o no puede defenderse (no se acumula con el bonificador de apuntar ataque).
Espada corta (1 acción): +7, 1d6 + 2 perforante.
Arma secundaria (acción bonus, 1/ronda): +5 - 1d6, 1d6 + 2 perforante. Ventaja y +5 daño si el objetivo ha sido herido por el arma principal.
Finta (1 acción): +7 contra averiguar intenciones, el objetivo no puede defenderse contra su siguiente ataque.
Ballesta repetidora (2 acciones): +6, alcance 90 pies, 2d6 perforante. Deberá emplear 3 acciones para recargar después de hacer 4 ataques. Tres de los virotes que tiene están envenenados, provocando los efectos de un veneno de DES al objetivo con gravedad +4 y tasa de incidencia de una ronda.
Apuntar ataque (1 acción): +5 daño y provoca una herida permanente leve si el objetivo tiene armadura ligera (media si usa la ballesta). Puede pagar una acción adicional para provocar heridas a enemigos con armaduras medias, 2 para pesadas o 3 para completas.
Enemigo predilecto (3 acciones): Recibe ventaja en todos sus tiros de ataque y defensa contra un objetivo específico
Parada: +7.
Esquiva: +7. Se mueve 5 pies. No sufre daño obligatorio de ataques de área con radio 20 pies o menos y puede defenderse de ataques sorpresa y fintas con esquiva.
El asesino del pacto es un experto usando tanto armas cuerpo a cuerpo como a distancia, disparando desde lejos a sus adversarios para hostigarlos y cambiando a sus espadas cortas para dar el último golpe. El asesino empezará el combate escogiendo a un objetivo como enemigo predilecto y dispararlo con su ballesta repetidora en su siguiente turno. Empleará las acciones que le queden para hacer otro disparo o apuntar para la siguiente ronda según la armadura que tenga su objetivo y la situación en la que se encuentre. Una de las mejoras bazas del asesino son sus virotes envenenados, los cuales empleará cuidadosamente contra aquellos objetivos con baja constitución que tenga altas posibilidades de impactar para no malgastarlos. En el momento que se le acaben los virotes de la ballesta repetidora y sus enemigos se encuentran a menos de 20 pies cambiará su estrategia a emplear sus espadas cortas y realizará dos ataques con su arma principal y uno con su arma secundaria contra su enemigo predilecto. Él gastará acciones en ataques apuntados si su objetivo tiene armadura ligera o media y en el caso que no logre matarlo empleará sus acciones restantes para colocarse en posición defensiva o retirarse.
El asesino prefiere combatir junto a aliados y evitará aquellos combates donde sus enemigos le superen en número y fuerza. Debido a su lealtad al Pacto preferirá morir que caer preso y potencialmente divulgar los secretos de su organización.
PV: 10 VT: 12 DEF: 11 (pesada +3, fortitud +2)
FUE: 5 DES: 1 CON: 4 INT: 1 SAB: 2 CAR: 2
Talentos: Percepción +4, Intimidar +7, Heroísmo +9, Averiguar intenciones +5, Destrozar +7
Tiros de salvación: CON +6, VOL +4
Movimiento: 20 pies (montura 3 x 25 pies)
Acciones: 3
Carga de caballería: Al hacer una carga inflige +1d6 daño y realiza una maniobra gratuita de tropezar +8. La montura puede realizar un ataque contra una criatura en el suelo como acción bonus.
Combate salvaje: Puede recibir una acción adicional a costa de recibir desventaja en todos sus tiros defensivos.
Voz del comandante: Todos los aliados a 30 pies reciben ventaja en sus tiros de ataque y defensa hasta que esta criatura pierda la concentración. Reactivar esta habilidad cuesta 2 acciones. Los enemigos con 5 o menos PV quedarán espantados mientras este efecto permanezca activo.
Montura: El capitán húsar combate junto a un caballo de guerra de nivel 3. El caballo tiene 9 PV, 9 Vitalidad y 6 defensa además de heroísmo, fortitud y esquiva +6. La montura puede hacer tres movimientos de 25 pies como acción bonus pero cada movimiento adicional costará 1 acción.
Sable (1 acción): +8, 1d8 + 5 cortante. Aumenta el nivel de todas las heridas por 1 al impactar a enemigos con 4 o menos defensa por armaduras.
Ataque poderoso (1 acción): Aumenta el daño base por 1d6, provoca sangrado y reduce la defensa por 2 al impactar
Gran corte (3 acciones): Realiza un ataque con su espada larga contra todos los enemigos en un arco de 15 pies.
Coz (acción bonus): La montura hace un ataque contra una criatura en el suelo que tiene +6 para impactar e inflige 1d6 + 5 daño contundente.
Parada +7, puede emplear parada para proteger a su montura.
Reflejos: +6, se mueve 5 pies al tener éxito (solo si montado).
PV: 6 VT: 8 DEF: 2 (ligera)
FUE: 2 DES: 5 CON: 2 INT: 1 SAB: 2 CAR: 2
Talentos: Supervivencia +4, Percepción +4, Sigilo +6, Atletismo +4
Movimiento: 20 pies, salto 5 pies
Acciones: 4
Ataque coordinado: +1d6 daño si realiza un ataque conjunto con su compañero animal o este lo flanquea.
Combate furtivo: +4 daño si tiene ventaja en un tiro de ataque, el objetivo tiene desventaja o no puede defenderse (no se acumula con el bonificador de apuntar ataque).
Arco (1 acción): +7, alcance 60 pies, 2d4 perforante.Tres de las flechas que tiene están envenenadas, provocando los efectos de un veneno de DES al objetivo con gravedad +4 y tasa de incidencia de una ronda.
Arquero experto (1 acción): +7 contra averiguar intenciones o heroísmo, finta al objetivo o lo desarma.
Apuntar ataque (1 acción): +4 daño y provoca una herida permanente leve si el objetivo tiene armadura media o inferior. Puede pagar una acción adicional para provocar heridas a enemigos con armadura media y 2 para afectar a enemigos con armadura pesada.
Enemigo predilecto (3 acciones): Recibe ventaja en todos sus tiros de ataque y defensa contra un objetivo específico.
Reflejos: +6
PV: 11 VT: 12 DEF: 10 (pesada +2, natural +2)
FUE: 6 DES: 0 CON: 5 INT: 1 SAB: 3 CAR: 1
Talentos: Heroísmo +9, Percepción +6, Atletismo +7, Averiguar intenciones +5
Resiste: Maniobras de combate 2
Movimiento: 20 pies (solo puede moverse una vez por ronda)
Acciones: 3
Forma defensiva (4 rondas/combate): Entra en un estado de defensa absoluta conocido como forma defensiva cuyas mejoras ya se incluyen en sus estadísticas. En el momento que abandone la forma defensiva reducirá su FUE por 2, su CON por 2, su velocidad por 10 pies, perderá la ventaja en sus tiros defensivos y perderá una acción.
Lanza (2 acciones): +8, alcance 10 pies, 1d6 + 6 perforante.
Ataque lateral (3 acciones): Realiza un ataque con su lanza contra tres enemigos en su readio de alcance y hace una maniobra de tropezar contra ellos de dificultad +9.
Golpe de escudo (acción bonus): +6, 1d6 + 5 contundente, y tropieza +6. Este ataque solo puede realizarse si se mueve 20 pies o más.
Interceptar (1 acción): Esta criatura se prepara para detener un movimiento enemigo. En cualquier momento de la ronda puede moverse 20 pies y hacer un golpe de escudo contra un enemigo que se esté moviendo, haciendo un ataque de golpe de escudo y deteniéndolo en el acto.
Preparación contra cargas (1 acción): Esta criatura se prepara praa detener un ataque enemigo. La siguiente vez que una criatura pase por el radio que amenace con su arma sufrirá un ataque de oportunidad inmediato con el cual infligirá +1d6 daño. Si se encuentra en este estado e intercepta un ataque enemigo puede hacer un ataque de oportunidad con su lanza.
Parada +8 (-1d6 deteniendo ataques hechos por enemigos adyacentes)
Escudo: +6 + d6, puede proteger a aliados que se encuentren a 5 pies.
Proteger aliado: Un aliado a 10 pies recibe +1 en tiros defensivos (máximo +3)
PV: 7 VT: 6 DEF: 4 (ligera, armadura natural +2)
FUE: 2 DES: 4 CON: 2 INT: 1 SAB: 2 CAR: 1
Talentos: Heroísmo +7, Atletismo +6, Percepción +3, Destrozar +5
Tiros de salvación: CON +4
Movimiento: 20 pies
Acciones: 4
Combate furtivo: +4 daño si tiene ventaja en un tiro de ataque, el objetivo tiene desventaja o no puede defenderse (no se acumula con el bonificador de apuntar ataque).
Garrote (2 acciones): +5, 1d6 + 2 contundente.
Ataque poderoso (1 acción): Aumenta el daño base por 1d6 y empuja 5 pies al impactar.
Parada: +5
Esquiva: +5, se mueve 5 pies.
PV: 7 VT: 9 DEF: 2 (ligera)
FUE: 3 DES: 5 CON: 3 INT: 4 SAB: 1 CAR: 1
Talentos: Estudio +7 (química, medicina, micología), Sigilo +6, Primeros auxilios +6, Atletismo +2
Resiste: Veneno 3, efectos mentales 3
Movimiento: 20 pies
Acciones: 4
Combate furtivo: +5 daño si tiene ventaja en un tiro de ataque, el objetivo tiene desventaja o no puede defenderse (no se acumula con el bonificador de apuntar ataque).
Mutágeno: Antes de combatir esta criatura se ha bebido un mutágeno para recibir mejoras en el campo de batalla. Mientras haya bebido el mutágeno no puede concentrarse pero recibe bonificadores a sus estadísticas físicas durante los próximos 10 minutos. Cuando se termine el efecto del mutágeno reduce su FUE y CON por 2 y recibe náuseas.
Frasco de ácido (2 acciones, 4/combate): +7, alcance 30 pies y salpicadura 5 pies, 1d6 + 4 ácido y reduce la defensa de todas las criaturas impactadas por 1.
Bomba de humo (2 acciones, 2/combate): alcance 30 pies, crea una nube de humo de radio 15 pies.
Inyección (2 acciones): +7, 1d4 + 4 perforante. El objetivo debe hacer un tiro de CON frente a +6 o sufre los efectos de un veneno de SAB/DES/FUE (3/combate).
Medicamento (3 acciones, 3/combate): Un aliado adyacente se sana 1d6 + 4 Vitalidad y reduce el nivel de una herida permanente, veneno o enfermedad por un paso.
Apuntar ataque (1 acción): +5 daño y provoca una herida permanente leve si el objetivo tiene armadura media o inferior. Puede pagar una acción adicional para provocar heridas a enemigos con armaduras pesadas o 2 para completas.
Parada: +7
Reflejos: +6, se mueve 5 pies.
PV: 5 VT: 6 DEF: 6 (media +2)
FUE: 1 DES: 4 CON: 2 INT: 1 SAB: 2 CAR: 1
Talentos: Percepción +4, Sigilo +6, Acrobacias +5
Movimiento: 20 pies
Acciones: 4
Combate furtivo: +4 daño si tiene ventaja en un tiro de ataque, el objetivo tiene desventaja o no puede defenderse (no se acumula con el bonificador de apuntar ataque).
Mosquetón (2 acciones): +5, alcance 90 pies, 2d6 perforante. Los enemigos a 30 pies o menos no podrán esquivar para defenderse e ignora su defensa. Deberá emplear 3 acciones para recargar el turno siguiente.
Apuntar ataque (1 acción): +4 daño y provoca una herida permanente leve si el objetivo tiene armadura media o inferior. Puede pagar una acción adicional para provocar heridas a enemigos con armadura pesada y 2 para afectar a enemigos con armadura completa (puede afectar a enemigos con cualquier armadura si el objetivo está a 30 pies o menos).
Reflejos: +5 (-1d6 contra criaturas adyacentes)
PV: 7 VT: 9 DEF: 8 (pesada +2)
FUE: 4 DES: 0 CON: 3 INT: 1 SAB: 1 CAR: 3
Talentos: Liderazgo +5, Heroísmo +6, Atletismo +5, Averiguar intenciones +3
Tiros de salvación: SAB +2
Resiste: Miedo 2, efectos mentales 2
Movimiento: 30 pies
Acciones: 3
Inspirar temor: Si tienes activa la habilidad voz del comandante todas las criaturas en un radio de 30 pies deberán hacer un tiro de carisma contra +4 o son espantados. Esta habilidad no afecta a otras criaturas bajo los efectos de voz del comandante.
Combate salvaje: Puede recibir una acción adicional a costa de recibir desventaja en todos sus tiros defensivos.
Espada larga (2 acciones): +6, 1d8 + 4 cortante.
Voz del comandante (2 acciones): Todos los aliados a 30 pies reciben ventaja en todos sus tiros de ataque, defensa y habilidad. Esta habilidad durará hasta que esta criatura sufra una herida permanente. Los efectos de voz del comandante no se acumulan entre sí.
Golpe de escudo (acción bonus): +6, 1d6 + 5 contundente, y tropieza +6. Este ataque solo puede realizarse si se mueve 20 pies o más.
Ataque poderoso (1 acción): Aumenta el daño base por 1d6 y provoca sangrado al impactar.
Escudo: +5, puede defenderse de ataques sorpresa y proteger a aliados que se encuentren a 5 pies.
PV: 5 VT: 7 DEF: 4 (ligera, resistencia 2)
FUE: 1 DES: 3 CON: 1 INT: 1 SAB: 4 CAR: 4
Talentos: Primeros auxilios +7, Atletismo +2, Percepción +5, Averiguar intenciones +6
Movimiento: 20 pies
Acciones: 4, reserva 7
Reserva de energía (2/turno): Hace un ataque de torrente de agua, agua bendita, cambio de estado o aguas sanadoras como acción bonus y reduce su reserva por 1.
Torrente de agua (2 acciones): +6, empuja 20 pies y tropieza (+6 contra heroísmo).
Danza de agua (2 acciones y -1 reserva): Puede acumular las aguas en torno a su cuerpo para empoderar su habilidad ofensiva o defensiva. Esta habilidad le puede otorgar un bonificador +3 al ataque y daño además de aumentar el área de efecto por 15 pies o recibir +3 en tiros defensivos y permitirle formar un muro de agua una vez por ronda como reacción. Si ha empoderado su habilidad defensiva puede emplear danza de agua de manera ofensiva el turno siguiente como acción bonus.
Agua bendita (2 acciones): +6, 1d6 + 1 radiante. Provoca una quemadura leve si reduce PV.
Cambio de estado (2 acciones): Crea una neblina de tamaño igual a 20 pies cúbicos, otorgando ocultamiento a todas las criaturas en su área durante una ronda. La neblina se desvanece al final de su turno.
Muro de agua (2 acciones): Crea un muro de agua de longitud 30 pies y altura 10 pies. El muro impide el paso de proyectiles y toda criatura que intente cruzarlo deberá tener éxito en un tiro de heroísmo contra +6 o es empujada 5 pies hacia atrás.
Aguas sanadoras (2 acciones): Un aliado a 10 pies se sana 1d4 + 4 Vitalidad. (1/día) Reduce el nivel de una herida permanente, veneno o enfermedad por un paso.
Parada elemental: +6 (+9 con danza de agua). No puede defenderse de ataques cuerpo a cuerpo. Si tiene danza de agua activa puede crear un muro de agua una vez por ronda como reacción.
Esquiva: +4, se mueve 5 pies.
PV: 11 VT: 13 DEF: 11 (pesada, natural +2)
FUE: 6 DES: 1 CON: 5 INT: 1 SAB: 3 CAR: 1
Talentos: Heroísmo +9, Destrozar +8, Atletismo +7, Averiguar intenciones +6
Resiste: Frío 4, aturdimiento +3
Tiros de salvación: CON +6
Movimiento: 20 pies (solo puede moverse una vez por ronda)
Acciones: 3
Combate salvaje: Puede recibir una acción adicional a costa de recibir desventaja en todos sus tiros defensivos.
Forma defensiva (4 rondas/combate): Entra en un estado de defensa absoluta conocido como forma defensiva cuyas mejoras ya se incluyen en sus estadísticas. En el momento que abandone la forma defensiva reducirá su FUE por 2, su CON por 2 y perderá la ventaja en sus tiros defensivos y perderá una acción.
Gran hacha (2 acciones): +8, 2d8 + 6 cortante. Aumenta el nivel de todas las heridas provocadas por un paso contra criaturas con 4 o menos defensa por armaduras.
Golpe de escudo (acción bonus): +6, 1d6 + 6 contundente, y tropieza +9. Este ataque solo puede realizarse si se mueve 20 pies o más.
Interceptar (1 acción): Esta criatura se prepara para detener un movimiento enemigo. En cualquier momento de la ronda puede moverse 20 pies y hacer un golpe de escudo contra un enemigo que se esté moviendo, haciendo un ataque de golpe de escudo y deteniéndolo en el acto.
Ataque poderoso (1 acción): Aumenta el daño base por 1d6 y provoca sangrado al impactar.
Gran corte (3 acciones): Realiza un ataque con su espada larga contra todos los enemigos en un arco de 15 pies.
Escudo: +6+d6, puede proteger a aliados que se encuentren a 5 pies.
PV: 5 VT: 8 DEF: 4 (ligera, resistencia 2)
FUE: 1 DES: 3 CON: 1 INT: 1 SAB: 3 CAR: 5
Talentos: Acrobacias +6, Percepción +6, Atletismo +2, Averiguar intenciones +5
Movimiento: 20 pies
Acciones: 4, reserva 8
Reserva de energía (2/turno): Hace un ataque de torrente de agua, rayo gélido, cambio de estado o espina de hielo como acción bonus y reduce su reserva por 1.
Torrente de agua (2 acciones): +7, alcance 30 pies, empuja 20 pies y tropieza (+6 contra heroísmo).
Rayo gélido (2 acciones): +7, alcance 60 pies, 1d6 + 1 frío y ralentiza durante una ronda si el objetivo no tiene protección frente al frío. Si reduce PV el objetivo deberá tirar CON contra +6 o es paralizado hasta que se libere (deberá tirar heroísmo contra +6). Solo puede atacar a criaturas que se encuentren en un entorno afectado por bajar temperaturas o neblina gélida.
Espina gélida (2 acciones): +7, alcance 60 pies, 1d8 + 5 perforante.
Danza de agua (2 acciones y -1 reserva): Puede acumular las aguas en torno a su cuerpo para empoderar su habilidad ofensiva o defensiva. Esta habilidad le puede otorgar un bonificador +3 al ataque y daño además de aumentar el área de efecto por 15 pies o recibir +3 en tiros defensivos y permitirle formar un muro de agua una vez por ronda como reacción. Si ha empoderado su habilidad defensiva puede emplear danza de agua de manera ofensiva el turno siguiente como acción bonus.
Hielo resbalante (2 acciones): Transforma una superfície mojada por agua en hielo, transformándola en terreno difícil. Toda criatura que intente cruzarla deberá hacer un tiro de atletismo o acrobacias contra +7 o cae al suelo y resbala 10 pies en una dirección aleatoria.
Neblina gélida (2 acciones): Crea una neblina de tamaño igual a 20 pies cúbicos, otorgando ocultamiento a todas las criaturas en su área durante una ronda y ralentizando a aquellas sin resistencias al frío. La neblina se desvanece al final de su turno y todos tus ataques con rayo gélido o espina gélida hechos contra criaturas en el área reciben ventaja.
Muro de agua (2 acciones): Crea un muro de agua de longitud 30 pies y altura 10 pies. El muro impide el paso de proyectiles y toda criatura que intente cruzarlo deberá tener éxito en un tiro de heroísmo contra +6 o es empujada 5 pies hacia atrás. Alternativametne puede crear un muro de hielo de las mismas proporciones con 6 PV y 2 defensa.
Parada elemental: +7 (+10 con danza de agua). No puede defenderse de ataques cuerpo a cuerpo. Si tiene danza de agua activa puede crear un muro de agua una vez por ronda como reacción (puede congelar el muro como reacción si se encuentra en un entorno frío).
Esquiva: +4, se mueve 5 pies.
Ascendencia agua I, Magia hielo II, Magia