Escenarios 15-16


Escenarios 15-16

Categoría

Índice

Pelotón de lanceros (nivel 12)

Pelotón de arcabuceros (nivel 12)

Pelotón de infantería pesada (nivel 14)

Unidad de caballería (nivel 13)

Unidad de guerreros sacros (nivel 15)

Sacerdote guerrero (nivel 15)

Magia divina II, Ascendencia celestial IV, Contundentes V, Armaduras II, Guerrero divino III

Enkir Sendüari (nivel 15)

PV: 14 VT: 24 DEF: 18 (completa de plata celestial +6, resistencia 2)

FUE: 9 DES: 1 CON: 7 INT: 1 SAB: 4 CAR: 3


Talentos: Heroísmo +14, Intimidar +7,

Resiste: Magia 8, aturdimiento 4, efectos mentales 4, miedo 4

Movimiento: 25 pies

Acciones: 4


Luz de Mekhatim: Todos sus aliados que veneren a Mekhatim con los que participe en un combate recibirán ventaja en todos sus tiros de ataque y defensa además de +1 FUE, +1 CON y +2 resistencia al daño físico, miedo y efectos mentales. Esta habilidad no se acumula con otras con el mismo nombre.

Combate salvaje: Puede recibir una acción adicional a costa de recibir desventaja en todos sus tiros defensivos.


Espada santa (1 acción): +14+d6, 2d6 + 9 cortante + 2 fuego. Aumenta el nivel de todas las heridas provocadas por un paso a enemigos con 4 defensa o menos. Cada ataque consecutivo contra el mismo objetivo recibe un bonificador +1 al ataque y el daño.

Ataque poderoso (1 acción): Aumenta el daño base por 1d6 y el nivel de todas las heridas permanentes provocadas por un paso, provoca sangrado y reduce la defensa por 2 al impactar. Si el enemigo se defiende con un escudo reduce su valor defensivo por 1 y provoca la mitad de daño si el objetivo se defiende con una parada.

Toque sanador (2 acciones): Esta criatura o un aliado se sana 5 vitalidad y (2/día) Reduce el nivel de una herida permanente, veneno o enfermedad por un paso.

Aliento de vida (3 acciones, 2/día): Un aliado muerto resucitará a 1 PV y reduce el nivel de todas las heridas permanentes que tenga por un paso. No funcionará contra aliados que hayan muerto hace más de un minuto o que hayan perdido un órgano importante.


Parada: +14+d6

Resistir heridas (1/turno): Reduce el nivel de una herida permanente que reciba por un paso.

Filos V, Armaduras III,

Agente de los Justos (nivel 15)

Filos perforantes V, Combate doble III, Reflejos III, Rastrear III, Guerrero divino II

A distancia V, Combate doble III, Reflejos III, Rastrear III, Guerrero divino II

Justo elegido (nivel 17)

Filos perforantes V, Combate doble III, Reflejos III, Rastrear V, Guerrero divino III

Unidad de caballeros de Ustilus (nivel 15)

Guardia de Chandrial (nivel 20)

Filos cortantes V, Armaduras III, Guerrero divino V, Escudo V, Fortitud III

Mago real (nivel 17)

Guardia real ustilés (nivel 15)