PV: 5 VT: 7 DEF: 8 (pesada +2)
FUE: 4 DES: 1 CON: 3 INT: 1 SAB: 2 CAR: 1
Talentos: Percepción +3, Intimidar +4, Heroísmo +4, Atletismo +4
Rangos: Alabardas I o Filos cortantes I, Armaduras I, Escudo I, Guerrero divino I
Movimiento: 20 pies
Resiste: Miedo y efectos mentales +2
Prioridad: 2 (1 estándar + 1 movimiento)
Hijos de la legión: Recibe +1d6 en sus tiros de ataque y defensa hechos contra enemigos de la Legión.
Ataque poderoso: Añade un dado de desventaja al tiro de ataque para aumentar el daño base por 1d6 y provocar sangrado (solo con filos pesados)
Tácticas de batalla: Si forma parte de una unidad de 4 o más hobgoblin recibirá los beneficios de una táctica entre Flanqueadores expertos (+1d6 daño flanqueando) o Línea defensiva (+1d6 en tiros de defensa).
Lanza (acción estándar): +5, 1d8 + 4 perforante.
Espada larga (acción estándar): +5, 1d8 + 4 cortante.
Golpe de escudo (acción bonus): +5, empuja 1d6 x 5 pies y tropieza si 4 o menos FUE. Debe moverse un mínimo de 5 pies para emplear este ataque. Este infligirá 1d6 + 4 daño adicional al realizar una carga.
Preparación contra cargas (acción de movimiento): Esta criatura se prepara contra un ataque. La siguiente vez que una criatura pase por el radio que amenace con su arma sufrirá un ataque de oportunidad inmediato con el cual infligirá +1d6 daño.
Apuntar (acción de movimiento): Reduce el penalizador de ataque poderoso por 2.
Parada +5 (-1d6 deteniendo ataques hechos por enemigos adyacentes si usa la lanza)
Escudo: +4, puede proteger a aliados a 5 pies como reacción.
Proteger aliado: Un aliado a 10 pies recibe +2 en tiros defensivos (recibe +6 en tiros defensivos si forma una unidad)
PV: 5 VT: 6 DEF: 6 (media +2)
FUE: 1 DES: 4 CON: 2 INT: 1 SAB: 2 CAR: 1
Talentos: Percepción +4, Sigilo +6, Acrobacias +5
Rangos: Armas de fuego I, Reflejos I, Armaduras I, Guerrero divino I
Movimiento: 15 pies
Prioridad: 1 (1 estándar + 2 movimiento)
Hijos de la legión: Recibe +1d6 en sus tiros de ataque y defensa hechos contra enemigos de la Legión.
Tácticas de batalla: Si forma parte de una unidad de 4 o más hobgoblin recibirá los beneficios de una táctica entre Francotiradores (+1d6 contra enemigos heridos esta ronda) o Maniobras evasivas (+1d6 en tiros de esquiva y evasión).
Mosquete (acción estándar): +5, 2d6 perforante. Ignora la defensa de enemigos a menos de 30 pies. Debe recargar después de atacar, lo cual cuesta una acción de turno completo
Apuntar (acción de movimiento): Aumenta la distancia máxima de mosquete por 15 pies.
Reflejos: +5
PV: 14 VT: 13 DEF: 13 (media +2, natural +7)
FUE: 5 DES: 4 CON: 4 INT: 1 SAB: 2 CAR: 1
Talentos: Percepción +8, Sigilo +8, Atletismo +6, Heroísmo +8
Tiros de salvación: CON +8
Inmune: Terreno difícil (solo en bosques)
Sentidos: Olfato 60 pies
Resiste: Veneno 3
Movimiento: 30 pies
Acciones: 4
Resistir la muerte (1/combate): La primera vez que sea reducido a 0 o menos PV resucita a 1 PV. Esta habilidad no funciona si es reducido a -4 PV o sufre un efecto de estado negativo (náuseas, paralizado, agarrado, náuseas).
Carga poderosa: Al atacar tras una carga recibe los bonificadores de ataque poderoso sin la necesidad de gastar acciones en él.
Combate en manada: +4 daño si tiene ventaja en un tiro de ataque, el objetivo tiene desventaja o no puede defenderse.
Mordisco (2 acciones): +8, 1d6 + 5 perforante y provoca una herida leve si el objetivo tiene 4 o menos defensa. El objetivo tirará heroísmo contra +8 o le agarra con su mordisco, causando que esta se encuentre enredada (+8 para escapar).
Devorar (1 acción): Una criatura agarrada por su mordisco sufre 2d6 + 5 daño perforante y una herida leve (media si tiene 4 o menos defensa). Si aplica un ataque poderoso aumenta el daño por 1d6 adicional.
Ataque poderoso (1 acción): Aumenta el daño base por 1d6, provoca sangrado y reduce la defensa por 2 al impactar
Esquiva: +5. Si está a 10 pies o menos de otro huargo recibe un bonificador +1 a tiros defensivos (máximo +4).
Parada: +8, solo puede defenderse de criaturas enredadas por su mordisco.