Escenarios 9-11


Escenarios 9-11

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Elementalista ligado de fuego (nivel 14)

PV: 17 VT: 22 DEF: 10 (ligera, fortitud +4, resistencia 4)

FUE: 4 DES: 5 CON: 6 INT: 1 SAB: 5 CAR: 9


Talentos: Atletismo +7, Destrozar +9, Averiguar intenciones +9, Heroísmo +9

Tiros de salvación: CON +10

Resiste: fuego 6, magia 4, veneno 3, necrótico 3, enfermedades 3, armas 4 (ya incluido), frío 5 (aura abrasadora)

Inmune: Calor extremo, miedo, efectos mentales, heridas permanentes (se activan en 3 turnos)

Movimiento: 25 pies, salto 20 pies

Sentidos: visión térmica 60 pies, visión ígnea 100 pies

Acciones: 6 (Reserva elemental 14)


Conexión elemental: Se regenera 2 Vitalidad al turno y recupera 1 punto de su reserva elemental si está en un área de calor extremo o en llamas.

Aura abrasadora (2 acciones activar): Todas las criaturas a 15 pies sufren 2 daño fuego. Reduce la reserva por 1 para recibir inmunidad al fuego y resistencia 5 al frío durante una ronda además de provocar una quemadura leve a todas las criaturas con armadura pesada. Esta habilidad dura 6 rondas o hasta que pierda la concentración.

Elemental desencadenado (1/combate): La primera vez que sea reducido a menos de 0 PV resucita a 1 PV y puede reducir su reserva por 1 para provocar un ataque de llamarada contra todas las criaturas que se encuentren a 10 pies de él. Si sigue vivo al cabo de una ronda el elemental de su interior se liberará, matándolo instantáneamente e invocando un elemental anciano de fuego en su posición.


Llamarada (1 acción): +14, alcance 60 pies, 1d6 + 5 fuego puro y quemadura leve (media si tiene armadura metálica). Tiene ventaja al atacar a criaturas quemadas. (1/turno) reduce tu reserva por 1 para hacer un ataque adicional o atacar a todos en un cono de 15 pies.

Maestría de las llamas (1 acción o -1 reserva): Aumenta el daño y tiro de ataque de una llamarada por 1 además que aumenta el área de efecto a una línea de 30 pies, un cilindro de diámetro 15 pies y altura 30 pies o a un radio de 10 pies. Si vuelve a emplear esta habilidad en un ataque aumentará el daño y el tiro de nuevo por 1 y el radio de efecto por 5 pies.

Serpiente de fuego (1 acción o -1 reserva): Invoca una serpiente hecha de abrasadoras llamas en una posición a 60 pies. La serpiente puede moverse 20 pies al turno hará un ataque contra una criatura adyacente con bonificador +14 que inflige 1d6 + 5 daño fuego puro. La serpiente de fuego durará hasta que pierda la concentración y puede tener como máximo dos serpientes de fuego activas a la vez.

Lluvia de brasas (3 acciones y -3 reserva): +14, 3d6 + 5 fuego y quemadura media (grave si tiene armadura metálica), afecta a 6 espacios cúbicos de radio 10 pies. Todos los espacios afectados se llenan con un muro de fuego durante una ronda.

Pirotecnia (2 acciones): Aumenta o reduce el área de 8 fuegos por 5 pies, quemando a todas las criaturas que se encuentren en el nuevo área.

Muro de fuego (2 acciones): Crea un muro de fuego de 75 pies de largo y 20 pies de alto. Toda criatura que pase por el muro deberá tirar esquiva contra +14 o sufre 1 daño fuego y una quemadura media (quemadura leve en éxito).

Propulsión (2 acciones / 1 acción y -1 reserva): Vuela 60 pies en cualquier dirección y recibe ventaja en tiros de parada elemental.


Parada elemental +14, puede defenderse de ataques cuerpo a cuerpo. No sufre daño obligatorio por ataques de área con radio 20 pies o menos (1/turno) crea un muro de fuego reduciendo su reserva por 1 si se encuentra en posición defensiva o un lugar afectado por calor extremo (el aura abrasadora cuenta).

El elementalista ligado de fuego arrasa todo a su paso con destructivas llamaradas para satisfacer las ansias de destrucción que tiene el demonio que habita en su interior. Su estilo de combate es salvaje y frenético, volando por el campo de batalla e inundando a sus enemigos con llamaradas hasta que solo queden cenizas a su paso. El elementalista ligado empezará su turno empleando propulsión para volar a una posición elevada y desde ahí realizará tres ataques de llamarada todos empoderados con maestría de las llamas para adoptar la forma más conveniente según el posicionamiento de sus enemigos (en lugar de empoderar un ataque invocará una serpiente de fuego si aún puede para recibir más ataques). En los turno siguientes el elementalista continuará haciendo tres ataques y reservará sus últimas 2 acciones para hacer una propulsión si se le acerca un enemigo o emplear pirotecnia si no hay ninguno a la vista. Si puede intentará acercarse a 15 pies de sus enemigos para provocarles daño de fuego por aura abrasadora y luego salir volando con propulsión o emplear un muro de fuego para evitar que le ataquen. Su mejor baza es la lluvia de brasas, un poderoso ataque que empleará en lugar de sus tres ataques indivituales si se enfrenta a un gran número de enemigos o se encuentra en una posición desventajosa. Cuando sufra daño a los PV el elementalista empieza a perder el control de su elemental, reduciendo su reserva de nuevo por 1 para hacer un ataque adicional al turno y luchando de una manera más errática y agresiva. El elemental ligado le empuja a luchar hasta la muerte sin importarle las consecuencias, protegiéndolo de daños físicos y mentales para que nada pueda ponerse en su camino.

Elementalista ligado de tormenta (nivel 14)

PV: 13 VT: 22 DEF: 6 (ligera, resistencia 4)

FUE: 4 DES: 5 CON: 6 INT: 1 SAB: 5 CAR: 9


Talentos: Atletismo +7, Destrozar +9, Averiguar intenciones +9, Heroísmo +9

Resiste: rayo 6, trueno 6, magia 4, veneno 3, necrótico 3, enfermedades 3, armas 4 (ya incluido), agarre 5, enredo 5

Inmune: Miedo, efectos mentales, heridas permanentes (se activan en 3 turnos)

Movimiento: 25 pies, vuelo 30 pies

Acciones: 6 (Reserva elemental 18)


Conexión elemental: Se regenera 2 Vitalidad al turno y recupera 1 punto de su reserva elemental si está en un área afectado por vientos poderosos. Incrementará también su tiro de ataque y defensa por 2 si tiene la habilidad Vientos protectores activa (esto ya se incluye).

Despertar la tormenta (3 acciones reactivar): Al principio del combate recibe un bonificador +3 en sus tiros de ataque y defensa con vendaval. Este bonificador se reducirá por 1 cada ronda que pase salvo que se encuentre en un área afectada por una tormenta.

Vientos protectores (2 acciones activar): Toda criatura que intente entrar en un radio de 10 pies deberá tirar heroísmo contra +14 o es empujada 5 pies para atrás y no puede seguir avanzando. Reduce la reserva por 1 para cargar el aire de los vientos protectores o aumentar el radio de efecto por 10 pies y ralentizar a todas las criaturas en el área durante una ronda. Pierde esta habilidad si es desconcentrado (esto aumenta también su tiro de ataque y defensa por 1 durante una ronda).

Elemental desencadenado: Cuando sea reducido a menos de 0 PV el elemental atrapado en su interior se libera de inmediato, haciendo un último ataque de onda trueno con tres cargas contra todas las criaturas que se encuentren a 10 pies de él. El elemental saltará hacia el cielo en forma de un relámpago y abandonará el campo de batalla sin enfrentarse con nadie.


Velocidad repentina (acción bonus, -2 reserva): Aumenta todas sus velocidades por 15 pies y obtiene ventaja en todos sus tiros defensivos.

Vendaval (1 acción): +15, alcance 30 pies, empuja 45 pies y el objetivo tira heroísmo contra +15 o es lanzado por los aires (si ya está en el aire aumenta el daño de caída por 1d6 y sufre una herida adicional), sufriendo 2d6 daño de caída y 2 heridas leves. (1/turno): reduce su reserva por 1 para hacer un ataque adiconal o aumentar el área a una línea de 10 x 60 pies.

Agarre de viento (1 acción o -1 reserva): +13 contra heroísmo, afecta a un objetivo impactado por un vendeval. En éxito agarra a su objetivo (máximo 2 objetivos agarrados a la vez) y mientras permanezca agarrado cuenta como si estuviera en el aire para los propósitos de vendaval.

Relámpago (1 acción): +12, alcance 60 pies, 1d6 + 3 daño eléctrico y ralentiza durante una ronda si reduce PV. Recibes ventaja al atacar a enemigos con armadura o escudo metálico. El objetivo no podrá defenderse de un ataque de relámpago con esquiva si se encuentra a menos de 30 pies salvo que tenga la habilidad esquiva asombrosa superior. Puede reducir la reserva elemental por 1 para provocarle espamos a su objetivo (+12 contra CON), provocándole un efecto aleatorio entre tropezado, desarmado, fatigado u aturdido (1/ronda) reduce su reserva por 1 para hacer un ataque adicional o hacer que el relámpago tenga un área de salpicadura de 5 pies.

Relámpago en cadena (1 acción o -1 reserva): Tras impactar a un objetivo con un ataque de relámpago este salta hacia otro enemigo a 20 pies, permitiéndote hacer un ataque de relámpago contra él. Esta habilidad cuesta una acción bonus si afectas a un objetivo con armadura o escudo metálico.

Onda trueno (1 acción): +12 contra CON, radio 15 pies, 1d6 + 3 daño trueno y ensordece durante una ronda si reduce PV. La onda trueno rompe también todos los materiales frágiles en el área.

Cargar el aire (1 acción o -1 reserva): Carga una porción de aire con radio 15 pies durante una ronda. Toda criatura que pase por ese área deberá tirar CON contra +12 o sufre 3 daño eléctrico y es ralentizada durante una ronda (las criaturas con armadura metálica fracasan automáticamente).

Onda destructiva (3 acciones y -2 reserva): Hace un ataque de onda trueno con +5 al tiro de ataque, +5 daño trueno y radio 40 pies. Esta onda ensordecerá a todas las criaturas en el área (aturde si reduce PV), destruye todas las estructuras frágiles y muros además que convierte todo el área de efecto en terreno difícil.

Ahogar (2 acciones): Una criatura agarrada empieza a ahogarse, pasando a estar fatigada y si permanece agarrada durante un número de rondas igual a su CON caerá inconsciente y morirá el turno siguiente.

Muro de viento (2 acciones): Crea un muro de viento de longitud 60 pies y altura 20 pies. El muro impide el paso de proyectiles y gases además que toda criatura que desee cruzarlo deberá tener éxito en un tiro de heroísmo contra +13 (+15 si el muro está en un área de vientos protectores).

Torbellino (3 acciones y -2 reserva): +18, alcance 30 pies, todas las criaturas en un radio de 30 pies y altura 90 pies deberán tirar heroísmo o son arrastradas al interior del torbellino y agarradas, sufriendo 2 daño físico al final de cada ronda. Tus tiros de ataque y defensa hechos dentro de un torbellino aumentan por 2 y si cargas el aire tus ataques físicos infligen +2 daño eléctrico. El torbellino durará 5 rondas o hasta que pierdas la concentración.


Parada elemental: +15, (1/ronda) Crea un muro de viento como reacción para detener inmediatamente un ataque enemigo.

El elementalista ligado de tormenta lucha con la velocidad de un relámpago y la ferocidad de un huracán para arrasar con toda criatura que ose cruzarse con él. La llegada de un elementalista ligado de tormenta viene alertada por un repentino aumento de la fuerza de los vientos y oscuras nubes en el horizonte, incrementando así la fuerza de los vientos a 5. Su estilo de combate se basa en emplear el vuelo y su velocidad repentina para permanecer fuera del alcance de sus enemigos y asaltarlos con vendavales, relámpagos y ondas trueno dependiendo de su cantidad y debilidades además que reducirá su reserva elemental por 4 cada ronda para empoderar sus habilidades. Cuando llegue su turno se centrará en separar a sus enemigos para poder matarlos uno a uno, usando dos vendavales o un ataque empoderado con reserva elemental para lanzar a enemigos con poca fuerza por los aires y en caso de éxito empleará tantas acciones en agarre como sea necesarias para dejarlos a la merced de los aires (reservará agarres para aquellos en el aire para que si escapasen acabarán cayendo de una gran altura. Si no logra agarrar a ninguno hará un ataque de relámpago adicional). Luego hará dos ataques de relámpago (uno de los cuales estaría empoderado) u onda trueno contra los enemigos más vulnerables a dicho efecto y usará relámpago en cadena si puede para impactar al máximo de enemigos gastando las menos acciones posibles. Si aún quedan enemigos en pie después de este asalto que pueden suponerle un peligro detendrá su paso con un muro de viento reforzado con cargar el aire mientras que si no queda ninguno usará ahogar en un enemigo agarrado con poca constitución y fuerza o guardará 2 acciones para luego emplearlas según las acciones enemigas (por ejemplo, usará vendaval para estampar a un enemigo agarrado contra el suelo antes que pueda escapar, muro d si se le acercan muchos enemigos a la vez o relámpago contra un enemigo incapaz de defenderse). Sus dos habilidades más poderosas son su torbellino y la onda destructiva, las cuales empleará si hay muchos enemigos congregados o se encuentra en una posición desesperada para infligirles la máxima desvastación, sustituyendo así los ataques de vendaval y relámpago que realizaría. Cuando sufra daño a los PV el elementalista empieza a perder el control de su elemental, reduciendo su reserva de nuevo por 1 para hacer un ataque adicional al turno y luchando de una manera más errática y agresiva. El elemental ligado le empuja a luchar hasta la muerte sin importarle las consecuencias, protegiéndolo de daños físicos y mentales para que nada pueda ponerse en su camino.

Elementalista ligado de arena (nivel 14)

PV: 20 VT: 28 DEF: 12 (ligera, fortitud +4, resistencia 4, armadura de arena 2)

FUE: 4 DES: 5 CON: 6 INT: 1 SAB: 9 CAR: 5


Talentos: Atletismo +7, Destrozar +9, Averiguar intenciones +13, Heroísmo +9

Resiste: magia 4, veneno 5, fuego 10, frío 5, ácido 5

Inmune: Miedo, efectos mentales, heridas permanentes (se activan en 3 turnos)

Movimiento: 25 pies (ignora terreno difícil), excavar 25 pies, escalada 25 pies

Sentidos: Georradar 60 pies

Acciones: 5 (Reserva elemental 14)


Georradar predictivo: No puede ser sorprendido y una vez por ronda puede repetir un tiro de ataque o defensa hecho con magia elemental.

Conexión elemental: Al principio de su turno se regenera 3 vitalidad o 1 PV si está en contacto con la tierra. Recibe también ventaja en todos sus tiros de ataque y defensa si está en su región vinculdada.

Armadura de arena (2 acciones activar): Cubre su cuerpo con una armadura hecha de arenas sólidas, recibiendo 6 PV temporales e incrementando su DEF por 2 (ya incluido). Puede reducir su reserva por 1 para recuperar los PV temporales que otorga la armadura de arena. Esta habilidad dura 7 rondas o hasta que pierda la concentración.

Alma del desierto (2 acciones activar): Fatiga a todas las criaturas que se encuentren a 20 pies y provoca 2 daño fuego por ronda a todas las criaturas que tengan armadura pesada. Esta habilidad durará 6 rondas o hasta que pierda la concentración.

Elemental desencadenado (1/combate): La primera vez que sea reducido a menos de 0 PV resucita a 1 PV y puede reducir su reserva por 1 para provocar un ataque de arenas furiosas contra todas las criaturas que se encuentren a 10 pies de él. Si sigue vivo al cabo de una ronda el elemental de su interior se liberará, matándolo instantáneamente e invocando un elemental anciano de arena en su posición.


Arenas furiosas (1 acción): +14 + 1d6 (1d6 sinergia), alcance 30 pies, 1d6 + 9 contundente y empuja 25 pies. (1/turno y -1 reserva) Hace un ataque adicional o impacta a todas las criaturas en una línea de 10 x 60 pies.

Abrazo de la arena (1 acción o -1 reserva): +14 (1d6 sinergia) contra heroísmo, el objetivo es agarrado (escapar +14). Si ataca a un enemigo que se encuentre en un área afectado por sinergia terrestre quedará enredado aunque tenga éxito. No puede agarrar a más de 3 objetivos a la vez. Esta habilidad solo puede usarse si logra impactar a un enemigo con arenas furiosas y escoge no hacer daño.

Tumba arena (1 acción o -1 reserva): Un objetivo agarrado sufre 1d6 + 9 daño contundente que ignora defensa otorgada por armaduras y provoca una herida leve. Esta además se empieza a hundir hasta la cintura en la arena, requiriendo que gaste una acción adicional para hacer un tiro de escapar (se hundirá hasta el cuello si está hundida hasta la cintura y quedará sumergida bajo la arena si está sumergida hasta el cuello).

Danza de la arena (2 acciones y -1 reserva): Puede acumular las arenas en torno a su cuerpo para empoderar su habilidad ofensiva o defensiva. Esta habilidad le puede otorgar un bonificador +3 al ataque y daño además de cegar al objetivo durante una ronda o recibir +3 en tiros defensivos y permitirle crear una cúpula defensiva con 15 PV y 5 defensa si se encuentra en posición defensiva como reacción.Si las arenas están en forma defensiva puede empelar forma ofensiva el turno siguiente sin la necesidad de gastar acciones mientras que si vuelve a entrar en forma defensiva aumentará su tiro de defensa de nuevo por 3 (máximo +6). Los bonificadores de esta habilidad se perderán si se desconcentra.

Muro de arena (2 acciones): Crea un muro de arena de longitud 60 pies y altura 20 pies. El muro impide el paso de proyectiles y gases además que toda criatura que desee cruzarlo deberá tener éxito en un tiro de heroísmo contra +13 o es empujado 10 pies y cegado durante una ronda.

Sinergia terrestre (2 acciones): Convierte la tierra en un radio de 50 pies en terreno difícil y todos los ataques hechos contra criaturas en el área recibirán ventaja.

Ola de arena (2 acciones): Forma una ola de arenas furiosas bajo sus pies, moviéndose 60 pies ignorando terreno difícil y todas lsa criaturas en su camino deberán tirar esquiva contra +14 o son atrapadas dentro de la ola (agarre +14). La ola desaparece al final del turno salvo que reduzca su reserva elemental por 1.

Torbellino de arena (3 acciones y -2 reserva): +14 (1d6 sinergia), alcance 30 pies, todas las criaturas en un radio de 30 pies y altura 90 pies deberán tirar heroísmo o son arrastradas al interior del torbellino y agarradas, sufriendo 2 daño físico al final de cada ronda. El torbellino durará 5 rondas o hasta que pierdas la concentración.

Tormenta de arena (3 acciones y -3 reserva): +14 (1d6 sinergia), radio 30 pies, 2d6 + 9 contundente. Todas las criaturas en un radio de 100 pies quedan cegadas y el entorno se convierte en terreno difícil. La tormenta de arena permanecerá durante cuatro rondas y mientras permanezca todo el terreno contará como si estuviera afectado por la sinergia terrestre y hará 2 daño no-letal a todas las criaturas sin protección. Reducirá además el radio de visión de todas las criaturas a 20 pies y aquellas más lejanas recibirán ocultamiento superior. La tormenta de arena se devanece si pierde la concentración.


Parada elemental: +14 + 1d6 (1d6 sinergia), (1/ronda) Crea un muro de arena como reacción para detener inmediatamente un ataque enemigo.

Elementalista ligado de tierra (nivel 14)

PV: 22 VT: 28 DEF: 12 (ligera, fortitud +4, resistencia 4, armadura de piedra 2)

FUE: 4 DES: 5 CON: 6 INT: 1 SAB: 9 CAR: 5


Talentos: Atletismo +7, Destrozar +9, Averiguar intenciones +13, Heroísmo +9

Resiste: magia 4, veneno 5, fuego 5, frío 5, ácido 5

Inmune: Miedo, efectos mentales, heridas permanentes (se activan en 3 turnos)

Movimiento: 25 pies (ignora terreno difícil), excavar 25 pies, escalada 25 pies

Sentidos: Georradar 60 pies

Acciones: 5 (Reserva elemental 14)


Georradar predictivo: No puede ser sorprendido y una vez por ronda puede repetir un tiro de ataque o defensa hecho con magia elemental.

Conexión elemental: Al principio de su turno se regenera 3 vitalidad o 1 PV si está en contacto con la tierra. Recibe también ventaja en todos sus tiros de ataque y defensa si está en su región vinculdada.

Armadura de piedra (2 acciones activar): Cubre su cuerpo con una armadura hecha de roca, recibiendo 6 PV temporales e incrementando su DEF por 2 (ya incluido). Puede reducir su reserva por 1 para recuperar los PV temporales que otorga la armadura de arena. Esta habilidad dura 7 rondas o hasta que pierda la concentración.

Elemental desencadenado (1/combate): La primera vez que sea reducido a menos de 0 PV resucita a 1 PV y puede reducir su reserva por 1 para provocar un ataque elemental contra todas las criaturas que se encuentren a 10 pies de él. Si sigue vivo al cabo de una ronda el elemental de su interior se liberará, matándolo instantáneamente e invocando un elemental anciano de tierra en su posición.


Muro de piedra (2 acciones): Crea un muro de arena de longitud 60 pies y altura 20 pies. El muro impide el paso de proyectiles y gases además que toda criatura que desee cruzarlo deberá tener éxito en un tiro de heroísmo contra +13 o es empujado 10 pies y cegado durante una ronda.

Sinergia terrestre (2 acciones): Convierte la tierra en un radio de 50 pies en terreno difícil y todos los ataques hechos contra criaturas en el área recibirán ventaja.


Parada elemental: +14 + 1d6 (1d6 sinergia), (1/ronda) Crea un muro de arena como reacción para detener inmediatamente un ataque enemigo.

Chamán ancestral (nivel 12)

Médium V, Evocación III (V), Magia divina II, Magia de vida III

Elemental anciano de fuego (niv 10)

PV: 14 VT: 18 DEF: 0

FUE: - DES: 5 CON: - INT: 0 SAB: 3 CAR: 7


Resiste: Frío 4, magia 4, armas mágicas 6

Inmune: Fuego, armas no-mágicas, veneno, efectos mentales, miedo

Movimiento: vuelo 20 pies

Acciones: 4


Aura elemental superior: Todas las criaturas sin resistencias al fuego que empiecen su turno a 20 pies de esta sufren 3 daño fuego y aquellas que tengan armadura metálica sufren una quemadura leve. Cuando una criatura entre en un espacio a 10 pies o menos deberá tirar destreza contra +12 o sufre 1 daño fuego y una quemadura media (leve en caso de éxito).

Explosión: Cuando esta criatura muera infligirá 3d6 + 6 daño de fuego a todas las criaturas que se encuentren a 10 pies de ella. Toda criatura que sufra daño a los PV con este ataque recibirá una quemadura leve (media si lleva armadura pesada).

Absorción elemental: Cada vez que sufra daño de fuego se sanará vitalidad igual a la mitad del daño sufrido. Se regenera también 2 vitalidad al principio de su turno.

Vulnerabilidad al agua y viento: La forma del elemenental puede ser destruida por ataques elementales poderosos de agua o viento, los cuales en lugar de empujarlo le harían 1d6 + CAR daño y si reducen sus PV disminuyen su tamaño por un paso (esto reducirá el alcance de todos sus efectos por 5 pies y acaba con su aura elemental superior). El elemental morirá instantáneamente si es sumergido en el agua o afectado por un torbellino o huracán.


Toque abrasador (1 acción): +12, alcance línea 15 pies, 1d6 + 9 fuego puro y quemadura leve. Tiene ventaja al atacar a criaturas quemadas y provoca una quemadura media al impactar a una criatura con armadura metálica.

Llamarada (1 acción): +12, alcance 60 pies, 1d6 + 5 fuego puro, salpicadura 10 pies y quemadura leve (media si tiene armadura metálica). Tiene ventaja al atacar a criaturas quemadas.

Salto abrasador (2 acciones): Hace un ataque de toque abrasador contra todas las criaturas en un cilindro de radio 15 pies y altura 30 pies con bonificador +1 al tiro de ataque y el daño. Para emplear esta habilidad debe estar volando con propulsión y el cilindro afectado deberá encontrarse debajo de él.

Lluvia de brasas (3 acciones): +12, 3d6 + 5 fuego puro y quemadura media (grave si tiene armadura metálica), afecta a 6 espacios cúbicos de radio 10 pies. Todos los espacios afectados se llenan con un muro de fuego durante una ronda.

Pirotecnia (2 acciones): Aumenta o reduce el área de 8 fuegos por 5 pies, quemando a todas las criaturas que se encuentren en el nuevo área. Deberá esperar 4 turnos para recargar (-1 acción para reducir la cantidad de turnos en espera por 1).

Muro de fuego (2 acciones): Crea un muro de fuego de 75 pies de largo y 20 pies de alto. Toda criatura que pase por el muro deberá tirar esquiva contra +14 o sufre 1 daño fuego y una quemadura media (quemadura leve en éxito).

Propulsión (1 acción): Vuela 60 pies en cualquier dirección y recibe ventaja en tiros de parada elemental.


Parada elemental +14, puede defenderse de ataques cuerpo a cuerpo. No sufre daño obligatorio por ataques de área con radio 20 pies o menos (1/turno) forma un muro de fuego para protegerse de un ataque.

Elemental anciano de tormenta (niv 10)

PV: 14 VT: 18 DEF: 0

FUE: - DES: 5 CON: - INT: 0 SAB: 3 CAR: 7


Resiste: magia 4, armas mágicas 6

Inmune: Electricidad, trueno, armas no-mágicas, proyectiles, veneno, efectos mentales, miedo

Movimiento: vuelo 35 pies

Acciones: 5


Vientos protectores cargados: Toda criatura que intente entrar en un radio de 20 pies deberá tirar heroísmo contra +12 o empujada 5 pies para atrás y no puede seguir avanzando. Tenga éxito o fracase deberá también hacer un tiro de constitución contra +10 o sufre 3 daño eléctrico y se ralentiza durante una ronda (pierde automáticamente si lleva armadura metálica). Deberá volver a hacer un tiro de heroísmo para seguir avanzando cuando llegue a un espacio que se encuentre a 10 pies o menos.

Explosión: Cuando esta criatura muera infligirá 3d6 + 6 daño eléctrico y ralentiza a todas las criaturas que se encuentren a 10 pies de ella. Toda criatura que sufra daño a los PV con este ataque quedará aturdida durante una ronda.

Absorción elemental: Cada vez que sufra daño eléctrico se sanará vitalidad igual a la mitad del daño sufrido. Se regenera también 2 vitalidad al principio de su turno.

Vulnerabilidad al viento: Al estar formado por furiosos vientos el elemental puede ser dispersado por otros efectos elementales de aire. Si el elemental es impactado por un ataque elemental de aire sufrirá 1d6 + CAR daño en lugar de ser empujado y morirá instantáneamente si es afectado por un huracán o torbellino (si tiene acciones guardadas puede emplear él mismo un torbellino para protegerse).


Vendaval (1 acción): +13, alcance 30 pies, empuja 45 pies y el objetivo tira heroísmo contra +12 o es lanzado por los aires (si ya está en el aire aumenta el daño de caída por 1d6 y sufre una herida adicional), sufriendo 2d6 daño de caída y 2 heridas leves.

Agarre de viento (1 acción): +13 contra heroísmo, afecta a un objetivo impactado por un vendeval. En éxito agarra a su objetivo (máximo 2 objetivos agarrados a la vez) y mientras permanezca agarrado cuenta como si estuviera en el aire para los propósitos de vendaval.

Relámpago (1 acción): +10, alcance 60 pies, 1d6 + 3 daño eléctrico y ralentiza durante una ronda si reduce PV. Recibes ventaja al atacar a enemigos con armadura o escudo metálico. El objetivo no podrá defenderse de un ataque de relámpago con esquiva si se encuentra a menos de 30 pies salvo que tenga la habilidad esquiva asombrosa superior. Si hay un enemigo a 20 pies o menos con armadura o escudo metálico el relámpago saltará hacia él, permitiéndole hacer un ataque de relámpago adicional contra ese nuevo objetivo.

Onda trueno (1 acción): +10 contra CON, radio 15 pies, 1d6 + 3 daño trueno y ensordece durante una ronda si reduce PV. La onda trueno rompe también todos los materiales frágiles en el área.

Cargar el aire (1 acción): Carga una porción de aire con radio 15 pies durante una ronda. Toda criatura que pase por ese área deberá tirar CON contra +10 o sufre 3 daño eléctrico y es ralentizada durante una ronda (las criaturas con armadura metálica fracasan automáticamente).

Onda destructiva (3 acciones y -2 reserva): Hace un ataque de onda trueno con +5 al tiro de ataque, +5 daño trueno y radio 40 pies. Esta onda ensordecerá a todas las criaturas en el área (aturde si reduce PV), destruye todas las estructuras frágiles y muros además que convierte todo el área de efecto en terreno difícil.

Ahogar (2 acciones): Una criatura agarrada empieza a ahogarse, pasando a estar fatigada y si permanece agarrada durante un número de rondas igual a su CON caerá inconsciente y morirá el turno siguiente.

Muro de viento (2 acciones): Crea un muro de viento de longitud 60 pies y altura 20 pies. El muro impide el paso de proyectiles y gases además que toda criatura que desee cruzarlo deberá tener éxito en un tiro de heroísmo contra +13 (+15 si el muro está en un área de vientos protectores).

Torbellino (3 acciones y -2 reserva): +14, alcance 30 pies, todas las criaturas en un radio de 30 pies y altura 90 pies deberán tirar heroísmo o son arrastradas al interior del torbellino y agarradas, sufriendo 2 daño físico al final de cada ronda. Tus tiros de ataque y defensa hechos dentro de un torbellino aumentan por 2 y si cargas el aire tus ataques físicos infligen +2 daño eléctrico. El torbellino durará 5 rondas o hasta que pierdas la concentración.


Parada elemental +14 (1/ronda) Crea un muro de viento para protegerse de un ataque.

Elemental anciano de arena (niv 10)

Elemental anciano de tierra (niv 10)

Derviche Temash (nivel 9)

Filos perforantes III, Reflejos III, Combate doble II, Guerrero divino II

Jinete del desierto (nivel 7)

Montar II, Fortitud II, Reflejos I, Alabardas III / A distancia III

Guerrero ancestral (nivel 13)

Horda de no-muertos (nivel 10)

Fortitud II, Ataques naturales II, Ira I, Reflejos I

Hinchado (nivel 8)

Horror no-muerto (nivel 10)

Discípulo elemental de fuego (nivel 10)

Ascendencia de fuego IV, Magia de fuego IV, Mente desencadenada II, Fortitud I

Discípulo elemental de tormenta (nivel 10)

Discípulo elemental de arena (nivel 10)

Discípulo elemental de tierra (nivel 10)

Adepto infernal (nivel 13)

Siervo demoníaco (nivel 12)

Asesino osgo (nivel 11)

Osgo terror nocturno (nivel 16)

Unidad de lanceros (nivel 8)

Unidad de arcabuceros (nivel 8)

Unidad de infantería pesada (nivel 10)

Unidad de élite (nivel 12)

Campeón oni (nivel 14)

Hechicero oni (nivel 14)

Asesino oni (nivel 14)