PV: 9 (15 si armadura gélida) VT: 14 DEF: 9 (ligera, Resistencia 3, armadura gélida +4)
FUE: 3 DES: 4 CON: 4 INT: 2 SAB: 3 CAR: 5
Talentos: Percepción +7, Estudio +4 (navegación, historia), Intimidar +5, Acrobacias +8, Atletismo +5
Resiste: Frío 4, Fuego 4, daño físico 3
Sentidos: Visión árctica 60 pies
Movimiento: 15 pies
Acciones: 4
Manto nevado: Todas las criaturas que se acerquen a 15 pies sufrirán 2 daño frío de manera automática y recibe ventaja en tiros defensivos (ya incluido). Adicionalmente Petrikov se sana 1 VT al principio de su turno. Este efecto permanecerá activo mientras mantenga la concentración.
Reserva de energía: Sufre 2 daño no-letal para hacer un ataque adicional de Rayo gélido o espina gélida, herir a todas las criaturas en un cono de 15 pies, aumentar el radio de salpicadura por 10 pies o recargar tormenta de nieve (1/turno).
Rayo gélido (1 acción, CRIT 19-20): +9, alcance 60 pies, 1d6 + 4 frío, ralentizado y sufre los efectos de un veneno de DES. Si reduce los PV el objetivo deberá tirar CON contra +9 o acaba congelado.
Apuntar ataque (1 acción): +5 daño y provoca una herida permanente leve si el objetivo tiene armadura ligera (media si usa la ballesta). Puede pagar una acción adicional para provocar heridas a enemigos con armaduras medias, 2 para pesadas o 3 para completas.
Espada gélida (1 acción, CRIT 19-20): +9, alcance 5/60 pies, 1d8 + 5 perforante + 2 frío. +4 daño si flanquea o el enemigo es incapaz de defenderse. Si inflige daño a los PV el objetivo quedará ralentizado. Puede emplear una acción de movimiento adicional para ignorar 2 puntos de DEF que tenga el enemigo (si reduce la DEF a 0 todas las heridas permanentes aumentan su nivel por 1).
Muro de hielo (2 acciones): Forma un muro de hielo con proporciones 60 x 20 pies (cada sección de 10x10 pies del muro tiene 6 PV).
Neblina polar (2 acciones): Forma una neblina que llena un volumen de 40 pies cúbicos. Todas las criaturas que inicien su turno en una neblina polar quedarán ralentizadas y tus ataques reciben ventaja contra ellas.
Tormenta de nieve (2 acciones, CRIT 19-20): +9, 1d8 + 4 frío y 1d6 contundente. Todo el área en una línea de 15 x 50 pies se convierte en terreno difícil. Debe esperar 2 turnos antes de volver a usar esta habilidad.
Ventisca (2 acciones): +9, empuja 1d6 x 5 pies y 1d6 frío. Puede emplear un ritual de dos rondas de duración para llamar una nevada a la zona.
Congelación rápida (acción bonus): Congela una superfície de 40 pies, convirtiéndola en terreno difícil. Toda criatura que se mueva por ella más de 15 pies deberá tirar acrobacias contra +9 o cae al suelo. Esta habilidad solo puede usarse en entornos fríos. Volver a usar esta habilidad cuesta una acción estándar.
Parada elemental +9 (cuerpo a cuerpo y a distancia). Una vez por turno puede crear un muro de hielo si están en un entorno frío.
Esquiva +5, se mueve 5 pies.
El temible general Petrikov es el temido líder del ejército mazarino y responsable de la invasión de Kratoi después de la muerte de Feyn. Con el corazón tan frío como el hielo que manipula, Petrikov es un gran estratega y sueña con hacer sufrir a Ustilus de la misma manera que le hicieron sufrir a él.
Petrikov solo se enfrentará directamente a sus enemigos si cuenta con la ventaja del terreno, combatiendo solo en entornos fríos o con tormentas de nieve. En el caso que no esté en un entorno así preferirá distraer al enemigo con sus numerosos esbirros mientras prepara un ritual para llamar una nevada. Cuando entonces inicie el combate Petrikov empezará con una tormenta de nieve y congelación rápida para dificultar el movimiento y atacará a distancia con rayos gélidos a enemigos con mucha armadura y espinas de nieve contra enemigos con poca (si le queda más de 4 vitalidad siempre empleará reserva de energía). En la segunda ronda avanzará hacia el grupo más numeroso de enemigos y formará una neblina polar para ralentizarlos, guardando sus acciones de ataque contra aquellos que intenten escapar de la neblina. En las rondas siguientes atacará según la situación actual, siempre empleando una acción estándar manipular las posiciones de los enemigos con ventisca o formar una destructiva tormenta de nieve. Cada ronda colocará un muro de hielo en la posición más conveniente y siempre evitará luchar contra numerosos enemigos a la vez. A él le encanta batirse en duelos contra otros espadachines y no podrá resistir la tentación a luchar contra otro espadachín empleando su espada de hielo siempre y cuando esté solo. Petrikov se retirará del campo de batalla cuando esté a menos de la mitad de PV.
PV: 16- VT: 17 DEF: 7 (ligera, resistencia 3, armadura natural +4)
FUE: 1 DES: 3 CON: 5 INT: 4 SAB: 6 CAR: 1
Talentos: Estudio +9 (Química, botánica, medicina, tierras prohibidas, biología), Sigilo +5, Percepción +8, Primeros auxilios 3, Supervivencia +8
Rangos: Ascendencia fúngica IV, Nigromancia II, Magia de naturaleza III, Fortitud II
Sentidos: Visión nocturna 60 pies
Movimiento: 15 pies
Prioridad: 3 (1 estándar + 1 movimiento)
Metabolismo fúngico: Al principio de su turno se regenera 1 VT si se encuentra en un lugar subterráneo o húmedo. Ilesit es fuertemente vulnerable a la luz, causando que quede cegado si sufre daño radiante o pasa un turno en un lugar afectado por luz brillante.
Resistir la muerte: Ilesit es capaz de seguir luchando aunque se encuentre a 0 PV, aunque estará fatigado y no podrá realizar acciones de turno completo. Una vez por día puede revivir a 1 PV la primera vez que muera.
Enmarañar (acción de movimiento, CRIT 19-20): +9, un enemigo a 60 pies queda enredado y es infectado por esporas (funcionan como un veneno de FUE, CON o SAB a elección de Ilesit y tienen severidad +10). Cada ronda que esté agarrado sufrirá 1d6 + 6 daño necrótico y Ilesit se sana vitalidad igual a la mitad del daño infligido.
Esfera fúngica (acción de movimiento, CRIT 19-20): +9, alcance 60 pies, 1d6 + 3 daño ácido. Si el objetivo lleva armadura metálica esta reducirá su DEF por 1 y si no la lleva sufrirá una quemadura leve.
Muro de hongos (acción estándar): Crea un muro de hongos con proporciones 45 x 15 pies. Si una criatura es agarrada por el muro al final de su ronda el nivel de la infección de esporas aumenta por 1 (puede resistir tirando CON contra severidad +10) y sufre 2 daño ácido.
Pudrir plantas (acción estándar): Reduce el tamaño de las plantas en un área de 15 pies, eliminando el terreno difícil que estas formas y acabando con todos los efectos de Enmarañar o Muro de zarzas en el área.
Nube tóxica (acción estándar, 4/día): Forma una nube tóxica de 20 pies cúbicos que emergerá de un lugar infestado por hongos. Cada vez que una criatura empiece su turno en una nube tóxica será infectado con las esporas de Ilesit (severidad +10).
Transporte fúngico (acción estándar, 3/día): Ilesit se fusiona con una bestia fúngica, efectivamente poseyéndola. Si emplea esta habilidad y ya está fusionado puede fusionarse con otra criatura fúngica localizada a una distancia máxima de 90 pies. En el caso que la bestia fúngica con la que se fusiona muera Ilesit emergerá de ella y recibirá náuseas durante una ronda. Esta habilidad también puede usarse para teleportarse a un lugar que se encuentre a 90 pies.
Crear bestia fúngica (acción estándar): Ilesit forma una bestia fúngica avanzada a partir de los restos de otra, efectivamente resucitándola (4/día). Esta habilidad también puede emplearse para resucitar a enemigos caídos como no-muertos bajo el control de Ilesit.
Crecimiento acelerado (acción de turno completo, 2/día): Infesta todo un área de 100 pies con hongos, convirtiéndolo en terreno difícil. Tiene ventaja en todos los tiros de enmarañar y esfera fúngica en un lugar infestado por hongos.
Animar hongos (acción de turno completo, 1/día): Anima a los hongos en un área de 70 pies, infundiéndolos con una semblanza de vida. Cada vez que una criatura pase por un espacio con hongos animados sufrirá un ataque inmediato de enmarañar y si es agarrada sufrirá 2 daño no-letal.
Parada: +9 (cuerpo a cuerpo y a distancia). Una vez por turno puede crear un muro de hongos si está en un lugar afectado por crecimiento acelerado.
Nube tóxica: Una vez por ronda Ilesit puede liberar una nube tóxica en respuesta a sufrir daño.
Ilesit solo combatirá en aquellos campos de batalla que más le beneficien, luchando junto a sus bestias fúngicas en un lugar con alta presencia de hongos. Si tiene tiempo para preparar el campo empleará Crecimiento acelerado y Animar hongos para dificultar enormemente el entorno frente a sus enemigos y activar su habilidad de regeneración. Cuando empiece el combate Ilesit creará una nube tóxica en el lugar donde estén acumulados todos sus enemigos y guardará Enmarañar para usarlo contra el más lento de sus enemigos cuando este intente escapar. La estrategia de Ilesit se basa en separar y atrapar a sus enemigos usando muros de hongos y enmarañar para dejarlos a la merced de sus bestias fúngicas. Contra enemigos con alta armadura usará esferas fúngicas para mermar sus defensas y contra aquellos caracterizados por su alta velocidad guardará Nubes tóxicas para formarlas en los lugares hacia donde se dirijan. Ilesit trata los hongos como extensión de su cuerpo y si estos son dañados él usará sus habilidades para reponerlos si no se encuentra en un claro peligro, empleando así crear bestia fúngica o crecimiento acelerado. Él también reservará una nube tóxica para liberarla cuando sea herido y en el caso que haya gastado dicho uso y se encuentre acorralado usará Transporte fúngico para fusionarse con la bestia fúngica más lejana, fingiendo así su muerte a manos de sus enemigos para volver a atacarlos por sorpresa. Ilesit se retirará del campo de batalla cuando sea reducido a menos de la mitad de sus PV, fusionándose con sus hongos para aparentar su muerte.
PV: 10 VT: 18 DEF: 5 (ligera, resistencia 3)
FUE: 3 DES: 7 CON: 4 INT: 2 SAB: 3 CAR: 6
Talentos: Persuasión +10, Engaño +8, Averiguar intenciones +7, Estudio +4 (teología, espíritus), Atletismo
Rangos: Filos perforantes V, Ascendencia sombría IV, Reflejos III, Magia sombría I
Resiste: Necrótico 5
Sentidos: Visión nocturna 60 pies
Movimiento: 25 pies, escalada 25 pies.
Prioridad: 7 (2 estándar + 2 movimiento)
Regeneración sombría: Laicon recupera 1 Vitalidad si se encuentra en un lugar a oscuras.
Aura de terror: Todas las criaturas enemigas que acaben su turno a 60 pies de Laicon acabarán Espantadas mientras que continúen observándolo (asustandas si tienen 5 o menos PV). Esta habilidad se desactivará durante una ronda si Laicon sufre una herida permanente. Laicon solo puede emplear esta habilidad si está en un lugar a oscuras.
Ataque preciso: Tres veces por ataque puede tomar un penalizador de un dado de desventaja para ignorar 3 puntos de defensa que tenga su objetivo. Si logra reducir la DEF de un enemigo a 0 multiplica el daño infligido por 2 y provocará una herida grave.
Espada ropera sombría (acción de movimiento, CRIT 18-20): +12, alcance 10 pies, 1d8 + 3 perforante. +7 daño contra enemigos incapaces de defenderse o flanqueados. Puede sufrir 2 daño no-letal infundir el tajo de energía sombría, añadiendo 1d6 + 1 daño de fuerza al ataque (este daño reducirá los PV máximos de un personaje al reducir PV).
Apuntar ataque (acción de movimiento): Reduce el penalizador por ataque preciso o para apuntar a un lugar específico por un dado de desventaja en su siguiente ataque.
Desarme (acción de movmiento, CRIT 18-20): +12, el enemigo es desarmado. Esta habilidad solo puede usarse si un enemigo logra detener su ataque exitosamente con una parada.
Finta (acción de movimiento, CRIT 18-20): +12, el enemigo es incapaz de defenderse contra su siguiente ataque e ignora 6 puntos de DEF que tenga. Una vez por ronda puede hacer un ataque con su espada ropera como reacción tras fintar.
Salto acrobático (acción estándar): Laicon salta 30 pies evitando ataques de oportunidad e ignorando terreno difícil.
Crear oscuridad (acción estándar, 5/día): Reduce la luminosidad en un área de 30 pies por un paso. Si está en un lugar a oscuras formará una nube de oscuridad de tamaño 30 pies.
Salto sombrío (acción estándar, 4/día): Se teletransporta a otro punto a oscuras que se encuentre a 90 pies. Laicon solo puede emplear esta habilidad si se encuentra en un lugar a oscuras.
Forma sombría (acción estándar, 1/día): Laicon se transforma en una sombra viviente, volviéndose así incorpóero. No puede permanecer en este estado durante más de 5 rondas al día.
Parada: +12, puede defenderse de ataques mágicos y a distancia si está en un lugar a oscuras. (-1d6 contra armas pesadas), Puede moverse 10 pies después de una parada exitosa y una vez por ronda puede hacer un contrataque como reacción.
Esquiva: +10, puede moverse 5 pies sin provocar ataques de oportunidad. Puede esquivar ataques sorpresa y ataques hechos por criaturas invisibles. También no sufre daño obligatorio al esquivar exitosamente un ataque de área con radio 20 pies o menos.
Forma sombría: Laicon activa de inmediato su habilidad Forma sombría. Esta habilidad solo puede usarse si Laicon está en forma defensiva.
Laicon es un enemigo extremadamente astuto e inteligente capaz de aprovechar el terreno y las debilidades de sus adversarios para alcanzar la victoria. Si él lucha será siempre en un entorno a oscuras para poder emplear sus siniestras habilidades a su máximo potencial, retirándose siempre a dicho lugar empleando su gran velocidad en el caso que sea atacado en un lugar que no le beneficia. Cuando empiece el combate en dicho entorno Laicon creará una nube de oscuridad para dividir a un grupo enemigo y esperará fuera de esta para atacar al primero que emerja con su espada ropera, obteniendo así los beneficios de ataque furtivo (el prioritizará enemigos con poca sabiduría y destreza). En su siguiente acción se colocará en posición defensiva y preparará un salto sombrío para teletransportarse junto a otro enemigo poco atento para continuar atacándolo (él esperará hasta que todos sus enemigos hayan atacado para que así no puedan verlo venir). Cuando ataque a dicho enemigo hará un ataque sorpresa y lo seguirá de una finta y otro ataque, guardando una acción estándar para realizar crear oscuridad o salto sombrío según más convenga (gastará vitalidad para infundir su ataque con tajo sombrío si lucha contra enemigos con mucha defensa). Él también flanqueará a sus enemigos junto a su aliado sombrío para poder utilizar ataque furtivo y empleará ataque preciso cada vez que obtenga ventaja para evitar la defensa de su adversario. Si se bate en un duelo contra un único individuo hará siempre dos ataques, una finta o desarme y entrará en posición defensiva para usar forma sombría si su enemigo amenaza los PV. Esta situación es la que más agrada a Laicon debido a su tradición como caballero e irá reduciendo a sus enemigos uno a uno para alcanzar dicho punto, aprovechándo lo que ya conozca de ellos para manipularlos de la manera más conveniente. Laicon intentará siempre huir si puede pero en el caso que esté acorralado sin salida luchará hasta la muerte para convertirse en mártir para su causa.
PV: 12 VT: 18 DEF: 4 (ligera, resistencia 3)
FUE: 4 DES: 6 CON: 3 INT: 2 SAB: 2 CAR: 6
Talentos: Atletismo +8, Intimidar +6, Estudio +4 (Táctica, navegación), Percepción +6, Heoísmo +6, Persuasión +8
Rangos: Magia de fuego V, Ascendencia de fuego IV, Reflejos III, Artes marciales II
Resiste: Daño físico 3, fuego 5
Sentidos: Vista ígnea 100 pies
Movimiento: 25 pies, escalada 25 pies, vuelo 60 pies (sufre 2 daño no-letal)
Prioridad: 7 (2 estándar + 3 movimiento)
Conexión elemental: Se recupera 1 vitalidad al principio de su turno si está en un lugar en llamas o calor extremo.
Furia del fuego: Pierde 1 vitalidad para hacer +2 daño de fuego con sus ataques e infligir una quemadura media si reduce PV.
Aura abrasadora: Todas las criaturas sin resistencias al fuego que empiecen su turno a 30 pies o le hagan un ataque natural sufren 1 daño de fuego. Puede sufrir 1 daño a la vitalidad para provocar una quemadura leve a todas las criaturas con armadura metálica, recibir inmunidad de fuego y resistencia 4 al frío.
Fuego puro: Los ataques elementales de fuego ignoran las resistencias que tengan los objetivos afectados.
Ataques en secuencia: Recibe ventaja en todos sus ataques hechos contra criaturas con quemaduras.
Ataque elemental (acción de movimiento, crítico 18-20): +11, 1d6 + 5 fuego y provoca una quemadura media si el objetivo está a 30 pies o menos (severa si lleva armadura). Enciende un fuego de tamaño 5 pies. Si reduce PV provoca una quemadura media. Puede gastar un ataque almacenado o sufrir 1 daño no-letal para modificarlo para crear un látigo de fuego, bola de fuego, descenso de fuego o serpiente de fuego.
Sobrecarga (acción de movimiento): Carga un ataque elemental llegando a un máximo de 6. Puede gastar un ataque elemental para recibir un bonificador +1 al ataque y daño además de incrementar el área de efecto por 5 pies. Si es herido mientras tiene ataques cargados los liberará en una explosión que hará 1d6 + puntos cargados daño de fuego y afectará a un área de 5 x puntos cargados. Él también sufrirá 2 + puntos cargados daño no-letal por este efecto.
Artes marciales (acción de movimiento): +9, 1d4 + 4 contunente + 2 daño de fuego e inflige quemadura leve si reduce PV o realiza una maniobra de combate. Empuja 10 pies y (1/turno) +9 o aturdido. Puede emplear una acción de movimiento adicional para ralentizar o empujar 10 pies adicionales.
Reserva de energía (acción bonus, -1 vitalidad): Hace un ataque adicional, aumenta el radio de ataque por 10 pies o ataca a todas las criaturas en un cono de 15 pies.
Pirotecnia (acción estándar): Aumenta o disminuye un total de 9 fuegos diferentes por 5 pies.
Muro de fuego (acción estándar): Crea un muro de fuego de 30 x 10 pies de tamaño. Toda criatura que pase por el muro de fuego sufrirá 1 daño de fuego y una quemadura media (quemadura leve si tiene éxito en un tiro de esquiva con dificultad +7)
Propulsión (acción estándar): Vuela 60 pies en cualquier dirección sin provocar ataques de oportunidad.
Lluvia de brasas (acción de turno completo, gasta 6 ataques almacenados): +11, 2d6 + 5 fuego e inflige una quemadura media. Afectará a 6 espacios de 10 pies cúbicos cada uno y todos los lugares impactados serán afectados por un muro de llamas.
Parada elemental: +11, puede defenderse de ataques cuerpo a cuerpo. Puede gastar un ataque almacenado para crear un muro de fuego.
Esquiva: +9, puede moverse 5 pies sin provocar ataques de oportunidad. Puede esquivar ataques sorpresa y ataques hechos por criaturas invisibles. También no sufre daño obligatorio al esquivar exitosamente un ataque de área con radio 20 pies o menos.
El almirante Sisro lucha contra sus enemigos con salvaje desenfreno, atacando incansabemente con su magia elemental sin importarle las consecuencias de esta. En su primer turno hará dos ataques elementales (uno con acción de movimiento y otro con reserva de energía) alterados con Maestría de las llamas para afectar el máximo área de efecto (esto le cuestará una acción de movimiento y sufrirá 1 daño no-letal) y añadirá un ataque a la reserva. Él también preparará una propulsión para moverse lo más lejos posible en el caso que un enemigo se acerque demasiado a él y si está amenazado por múltiples enemigos gastará su ataque almacenado para crear un muro de fuego. Después de realizar dicho ataque Sisro se colocará en un lugar elevado y combatirá de una manera más defensiva, usando pirotecnia para manipular el campo de batalla y empleando su reserva y maestría de las llamas (sufrirá 1 daño no-letal) para crear una serpiente de fuego. Añadirá además dos cargas a su reserva, realizará un ataque elemental y preparará una propulsión para moverse de nuevo si es amenazado. En los turno siguientes Sisro irá alternando entre luchar de manera más agresiva tal como se especifica en su primer turno y de manera defensiva según más le convenga en cada situación. La mayor baza de Sisro es su lluvia de brasas, la cual activará en el momento cuando obtenga seis cargas y la lanzará desde un lugar elevado para provocar un devastador incendio en el campo de batalla. Cada turno Sisro perderá 2 vitalidad por Maestría de llamas y su Aura abrasadora pero a él no le importa, empujando a su cuerpo hasta el límite para alcanzar una victoria rápida.
PV: 11 VT: 20 DEF: 14 (completa, resistencia 2)
FUE: 5 DES: 6 CON: 4 INT: 1 SAB: 3 CAR: 5
Talentos: Persuasión +9, Intimidar +8, Atletismo +8, Heroísmo +10, Averiguar intenciones +5, Percepción +5
Rangos: Filos cortantes V, Ascendencia de fuego II, Armaduras III, Presencia III, Reflejos II
Resiste: Fuego 9, magia 6, eléctrico 6, miedo 3, aturdimiento 4
Sentidos: Visión ígnea 100 pies
Movimiento: 25 pies
Prioridad: +6 (1 estándar + 3 movimiento)
Furia del fuego: Pierde 1 vitalidad para hacer +2 daño de fuego con sus ataques e infligir una quemadura media si reduce PV.
Secuencia de ataques: Cada ataque consecutivo hecho contra la misma criatura aumenta el tiro de ataque y el daño por 1.
Ataque poderoso: Puede recibir un dado de desventaja en un tiro de ataque para incrementar su daño base por 1d6 y provocar sangrado (3 veces máximo por ataue). Reduce además la DEF de su objetivo por 2 y si el objetivo se defiende con un escudo este reducirá su tiro de defensa permanentemente por -1.
Voz del comandante: Todos los aliados a 30 pies reciben ventaja en su tiro de ataque hasta que este personaje sufra una herida permanente. Estos pueden usar una táctica de combate entre Flanqueadores expertos (+1d6 daño al flanquear y pueden defenderse entre sí), Línea defensiva (+1d6 en tiros de defensa y cuentan como si estuviesen en posición defensiva) o Francotiradores (los ataques a distancia reciben ventaja contra enemigos herids). Volver a activar este efecto cuesta una acción estándar.
Inspirar temor: Los enemigos con 5 o menos PV que luchan contra este personaje estarán espantados hasta que sufra una herida permanente.
Indómito (3/combate): Repite un tiro de ataque o defensa quedándose con el nuevo resultado. Todos los bonificadores continúan aplicándose.
Jingum (acción de movimiento): +11, 1d8 + 5 cortante. Aumenta el nivel de todas las heridas infligidas por un paso contra enemigos con 4 o menos DEF y por dos pasos contra enemigos con 2 o menos DEF.
Trabar espada (acción de movimiento): +11 contra parada, el arma de su enemigo queda atrapada si tiene éxito. Un enemigo con el arma atrapada no podrá atacar con ella hasta que escape.
Inspiración (acción bonus, 4/día): Un aliado recibe 1d6 en un tiro de ataque, defensa o habilidad (máximo 3d6 por tiro).
Inspirar heroísmo (acción estándar): Una aliado recibe 5 PV temporales, incrementa dos estadísticas por 1 y aumenta su resistencia al miedo por 3. No puedes afectar a más de 3 objetivos y los bonificadores se perderán cuando se acaben los PV temporales.
Gran corte (acción estándar): Hace un ataque con su arma a todas las criaturas en un arco de 15 pies. Puede gastar una acción de movimiento adicional para atacar a todas las criaturas adyacentes a él.
Atemorizar (acción estándar): +9 contra CAR, todos los enemigos a 30 pies aumentan su nivel de miedo por un paso hasta que sufra una herida herida permanente.
Parada: +11.
Esquiva: +8, puede moverse 5 pies sin provocar ataques de oportunidad. Puede esquivar ataques sorpresa y ataques hechos por criaturas invisibles. También no sufre daño obligatorio al esquivar exitosamente un ataque de área con radio 20 pies o menos.
Campeón de acero (1/ronda): Reduce el nivel de una herida permanente por un paso.
La carismática líder de los Reforjados, Minjee es además una gran luchadora capaz de dirigir a sus aliados en el campo de batalla para derrotar a todo enemigo en su camino. Ella siempre v
PV: 20 (24 con campo de fuerza) VT: 33 DEF: 16 (resistencia 4, armadura de adamantina +4) CRD 25
FUE: 8 (12) DES: 2 (1) CON: 7 (11) INT: 2 SAB: 3 CAR: 7
Talentos: Persuasión +10 (+15 interactuando con personas más débiles), Engaño +11, Percepción +7, Heroísmo +17, Intimidar +14, Estudio (espíritus, estrategia militar) +4, Atletismo +15
Rangos: Filos cortantes V, Ascendencia oni VI, Armaduras III, Médium III, Temporal V
Resiste: Rayo 7, Fuego 6, Efectos mentales 5, Venenos 4, Enfermedades 4, aturdimiento 4, magia 6
Sentidos: Visión nocturna 60 pies, detectar espíritus 60 pies
Movimiento: 35 pies, vuelo 50 pies
Prioridad: 1 (1 estándar + 2 movimiento)
Furia del oni: Como acción bonus puede entrar en un estado de furia sobrenatural, aumentando su FUE y CON por 2, reduciendo su DES por 1, recibiendo un bonus +4 con un arma de su elección e infligiendo +2 daño de energía con sus ataques físicos (todo ya incluido). Este efecto durará un total de 12 rondas.
Canalizar ánima: Como acción bonus puede canalizar el poder de su alma oni, recibiendo un rango adicional en ira, incrementando su FUE y CON por 1 y aumentando su bonificador de ataque con katana por 2 (todo ya incluido). Cada ronda que esta habilidad permanezca activa reduce su cordura por 1, y si esta llega a 0 su espíritu interior tomará control.
Visión futura: No puede ser sorprendido y recibe ventaja en todos sus tiros de ataque y defensa. Una vez por ronda puede repetir un tiro de su elección y quedarse con el mejor resultado.
Combate aéreo: Yabu recibe ventaja en todos sus tiros de ataque y defensa contra criaturas incapaces de volar.
Regeneración: Al principio de su turno Yabu se sana 2 Vitalidad (2 PV si está al máximo de Vitalidad).
Ataque poderoso: Puede recibir un dado de desventaja en un tiro de ataque para incrementar su daño base por 1d6 y provocar sangrado (3 veces máximo por ataue). Reduce además la DEF de su objetivo por 2 y si el objetivo se defiende con un escudo este reducirá su tiro de defensa permanentemente por -1.
Secuencia de ataques: Cada ataque consecutivo hecho contra la misma criatura aumenta el tiro de ataque y el daño por 1.
Magia arcana (+12, 7 chi): Acelerar (ya incluido), Visión, Ataque retardado, Estasis, Revertir el tiempo, Parar el tiempo
Rituales de médium (+10): Ecos del pasado, hablar con muertos, viaje astral, purgar espectros
Katana chupavidas (acción de movimiento): +21, 2d6 + 12 cortante, 4 daño eléctrico y 2 daño necrótico. El daño de esta arma solo puede ser sanado por magia y si llega a provocar heridas permanentes se sana Vitalidad igual a 1 + la gravedad de la herida. (si mata a su objetivo se sanará vitalidad igual a la CON de dicha criatura en el momento de su muerte). Aumenta el nivel de todas las heridas infligidas por un paso contra enemigos con 4 o menos DEF. Puede gastar 1 chi al impactar para retardar el impacto del ataque para que tenga efecto en 1-4 rondas, aumentando el nivel de todas las heridas por un paso si lo haces (si retardas 2 o más ataques tu objetivo quedará aturdido).
Apuntar ataque (acción de movimiento): Reduce el penalizador del siguiente ataque poderoso que realice por un dado de desventaja.
Trabar espada (acción de movimiento): +21 contra parada, el arma de su enemigo queda atrapada si tiene éxito. Un enemigo con el arma atrapada no podrá atacar con ella hasta que escape.
Revertir el tiempo (acción de movimiento, 2 chi): Salta hacia atrás en el tiempo, volviendo a su posición anterior y recuperándose del daño y efectos sufridos en este turno. Puede emplear una acción estándar y gastar +1 chi para restaurar a otra criatura de la misma manera (si está muerta desde hace menos de una ronda entonces revivirá).
Tercer ojo (acción bonus, 4/día): +13, 1d6 + 7 daño eléctrico. Si hace daño a los PV el objetivo queda ralentizado.
Premonición (acción bonus, 7 cargas): Puede emplear una carga para recibir ventaja en un tiro de su elección o repetirlo y quedarse con el mejor resultado. Gastando 1 chi puede recuperar una carga.
Alentar (acción estándar, 1 chi): Ralentiza a todas las criaturas en una burbuja de 20 pies de radio. Todos los ataques a distancia que pasen por una burbuja de ralentizar reciben desventaja. La burbuja durará mientras mantenga la concentración.
Gran corte (acción estándar): Hace un ataque con su katana a todas las criaturas en un arco de 15 pies. Puede gastar una acción de movimiento adicional para atacar a todas las criaturas adyacentes a él.
Estasis (acción estándar, 2 chi): El objetivo debe tener éxito en un tiro de CON contra +12 o quedará paralizado mientras mantengas la concentración.
Niebla de pesadillas (acción estándar, 1/combate): Llena un área de 15 pies con una niebla terrorífica, forzando a todas las criaturas en su área a tirar SAB contra +13 o aumentarán su nivel de miedo por un paso. Cada vez que una criatura empiece su turno en el área de la niebla deberá repetir el tiro. La niebla de pesadillas durará un total de 7 rondas.
Forma gaseosa (acción estándar, 3/día): Transforma su cuerpo en un estado gaseoso, volviéndose así incorpóreo. Puede permanecer un máximo de 7 rondas al día en forma gaseosa.
Parar el tiempo (acción de turno completo, 3 chi): Detiene el tiempo en una burbuja de 60 pies, paralizando a todas las criaturas que se encuentran en ella durante un turno. Este efecto puede extenderse si se mantiene la concentración.
Despertar el demonio (acción de turno completo): Todos los hobgoblins a 60 pies con nivel 18 o menos son poseídos por oni, recibiendo la ascendencia a rango I y entrando de inmediato en Furia del oni. Un hobgoblin de mayor nivel puede evitar este efecto teniendo éxito en un tiro de sabiduría contra +13.
Parada: +21. Su espectro le otorga ventaja en todos sus tiros defensivos.
Desplazamiento (1 chi): Anula los resultados de un ataque enemigo, evitando así todo el daño y efectos que causaría.
Campeón de acero (1/ronda): Reduce el nivel de una herida permanente por un paso.