Los jugadores son destacados a un tranquilo fuerte custodiando la frontera entre la provincia ustilesa de Kratoi y Mazarín sin saber que pronto tendrán la responsabilidad de proteger toda Kratoi de un asalto furtivo Mazarino. Si desean vencer a un enemigo de fuerza y tamaño superior los jugadores deberán trabajar en equipo y emplear engaño y estrategia. Por desgracia o fortuna, el destino de toda una guerra ahora se encuentra en sus manos.
Este capítulo está ambientado en el plácido valle de Alascur, un paso fronterizo entre la provincia ustilesa de Kratoi y el reino de Mazarín. Esta zona es bien conocida por lluvias constantes, extensos bosques y un importante fuerte ustilés dedicado a custodiar la frontera. La situación en el valle ha sido tranquila en los últimos cincuenta años, provocando que sea un lugar ideal para destacar a nuevos reclutas o viejos soldados. No obstatante, tras la muerte de Feyn el reino de Mazarín, aprovechándose de la actual debilidad de Ustilus, pone en inicio una nueva campaña militar con el fin de derrotar a su rival ancestral y alcanzar su antigua gloria. Para ello el ejército mazarino colabora con una secretiva organización conocida como el Pacto para derrotar a los centinelas ustileses y transportar furtivamente toda una sección del ejército para invadir Kratoi.
Este capítulo empieza con los jugadores siendo destacados al fuerte del valle Alascur. Ahí podrán interactuar entre ellos y conocerse, ya que ahora son compañeros de escuadrón. Mientras ellos pasan el tiempo en el fuerte, sin que ellos lo sepan los mazarinos inician la primera fase de un siniestro plan. Un número de Agentes del Pacto igual a la cantidad de jugadores + 1 liderados por un Asesino del Pacto llegan al territorio del valle con el objetivo de matar a todos los soldados del fuerte.
En el día siguiente a su llegada un grupo de soldados de fuerte salen de ahí para visitar un poblado cercano. La extraña tardanza del grupo en volver ocasiona que el custodio del fuerte envíe a dos de los jugadores para investigar. El clima fuera es lluvioso y es difícil seguir las huellas, pero si los jugadores siguen el camino encontrarán algo inquietante: el cadáver de un soldado. Una investigación del cadáver revelará que ha muerto de un corte en la yugular y que alguien le ha robado el casco y la camisa del uniforme. En este momento deberán decidir rápido que hacer, ya que oculto en los matorrales cercanos un Agente del Pacto se prepara para emboscarles (Sigilo +6). Siendo el principio de la campaña recomendaría al máster no ser demasiado cruel con los jugadores y permitirles vislumbrar por un momento al agente antes de que haga su ataque.
Mientras tanto, los jugadores que se han quedado en el fuerte verán como un grupo de dos soldados de aproxima. Aunque lleven uniforme ustilés, realmente son Agentes del Pacto infiltrados (Engaño +4) con la misión de matar furtivamente a los soldados que queden. Si los jugadores no les prestan atención, ellos irán matando sigilosamente a los demás soldados del fuerte y lo dejarán indefenso. Cuando estos sean descubiertos, intentarán hacer un ataque furtivo para despacharlos rápidamente. Huirán inmediatamente al sufrir daño e intentarán esconderse.
Tras estos dos encuentros iniciales, los jugadores se reagruparán (si no ha muerto alguno, claro) en el fuerte y podrán hacer un descanso corto si ya han matado a todos los agentes infiltrados. Tras este tiempo, el Asesino del Pacto y los agentes que queden harán un último ataque en la fortaleza. Esta vez se asegurarán de mantener el fuerte y harán ataques a distancia desde lugares elevados contra los jugadores. Sólo se moverán si alguien intenta apagar la fogata del fuerte, intentando evitarlo a toda costa ya que esto alertará a las tropas ustilesas de que algo va mal. Esta es la batalla clave ya que decidirá quién se quedará con el fuerte. Como recompensa de su victoria los jugadores serán premiados con un nivel.
Poco después de la medianoche del primer día un grupo de soldados mazarinos llega al fuerte para consolidarlo. Ellos creen en un principio que la misión de los agentes ha sido un éxito y no sospecharán nada salvo que haya claros indicios que el fuerte permanece en manos ustilesas. Ellos tienen como objetivo proteger el fuerte de futuros ataques ustileses y fingir que todo va bien. El grupo se compone de seis Reclutas mazarinos, dos Arcabuceros mazarinos y un Guerrero norteño. Si alguno de estos llega a ser capturado al interrogarlo revelará que el día siguiente transportarán un cañon de tipo culverín a través del valle.
Si la fogata del fuerte ha sido apagada, entonces el encuentro La inspección de Pantor se adelanta a esta noche. El capitán podría llegar en cualquier momento de la pelea para asistir a los jugadores.
En la mañana del segundo día el capitán Pantor llegará a inspeccionar el fuerte. Los mazarinos intentarán que se vaya afirmando que el fuerte está en perfecta condición, y si llega a descubrir la verdad estos intentarán que no salga con vida del valle. Pantor es un poderoso aliado para los jugadores y puede aconsejarles de qué decisión tomar. No obstante Pantor, como cualquier personaje aliado importante de esta campaña, no debe ser una solución para todos los problemas ni un deus ex machina. Es recomendable que tenga sus propias estadísticas basándose en los rangos que tiene (no debería superar el nivel 7).
Tras salir el sol del segundo día, un grupo de tres Húsares mazarinos llegan al valle con una misión de exploración y la búsqueda de supervivientes ustileses. Ellos patrullarán el valle y podrán atacar a cualquier soldado ustilés que se aleje demasiado del fuerte, además de asistir a sus compañeros mazarinos si estos llaman a refuerzos.
Cuando los mazarinos crean que tienen el valle asegurado transportarán un culverín. Este estará escoltado por un grupo de cuatro Reclutas mazarinos y un Guerrero norteño, además de varios jornaleros dedicados a transportarlo y usarlo. En el evento que el culverín sea atacado, intentarán disparar con él para llamar la atención a los húsares, los cuales llegarán en dos turnos. La captura del culverín otorgará, además del mismo cañón, un barril de pólvora y un cuervo mensajero.
Al caer la segunda noche los mazarinos iniciarán su operación de transporte. Esta fase del plan será retrasada si saben que aún qu edan ustileses en el fuerte, por lo que entonces enviarán a un grupo formado por 6 Reclutas mazarinos, 3 Arcabuceros mazarinos, 3 Guerreros norteños y un Húsar mazarino para tomarlo definitivamente. Estos llevan con ellos un mosquete con el cual darán la señal cuando cumplan su misión. Al tronar el mosquete, los cañones empezarán a ser transportados.
Cada uno de los cañones se mueve a una velocidad de 30 pies al turno y tienen como objetivo llegar a los bosques en territorio kratense. Hay un total de cuatro cañones y van separados por una distancia de 60 pies. Como escolta hay tres Húsares mazarinos patrullando el camino y una unidad compuesta de dos Reclutas mazarinos y un Arcabucero mazarino en cada cañón. Liderando esta misión está el Capitán húsar mazarino, quién permanece en la retaguardia hasta que todos los cañones menos uno sean tomados o destruidos. Cuando esto ocurra él llamará a todos los húsares aún vivos en el campo de batalla y harán una última carga hacia el cañón, buscando salvar lo máximo posible de esta fallida operación. Cuando este sea derrotado los mazarinos supervivientes se retirarán de vuelta a su tierra, vencidos por una insignificante unidad de soldados. Como premio a su victoria los jugadores suben un nivel.
Si en algún momento de este capítulo los jugadores piden ayuda al exterior, este mensaje de auxilio llegará a oídos de los caballeros Fileon y Ajek quiénes inmediatamente empezarán a moverse hacia el valle de Alascur. Estos no llegarán hasta la mañana del tercer día, dejando a los jugadores solos frente a un poderoso enemigo. Pero si estos logran sobrevivir hasta su llegada los ustileses ahuyentarán al ejército mazarino y retomarán el valle. A causa de las valientes acciones de los jugadores estos serán promocionados a sargentos del ejército.