Horrores de las tierras élficas


Horrores de las tierras élficas

Fecha
4001
Lugar
comunidad élfica de Endophiel
Niveles
3-4
Categoría

Después de defender el valle de Alascur en una batalla que parecía imposible, los jugadores reciben una nueva misión de escoltar a una embajadora ustilesa en el territorio de una aislacionista comuna de elfos. Lo que no saben es ahí deberán hacer frente a una conspiración cuyos siniestros planes amenazan al mismo imperio de Ustilus. Solo con un ojo perspicaz y un buen instinto de supervivencia podrán hacer frente a los horrores ocultos de las tierras élficas.

Índice

Localidad

Este capítulo se ambienta en la comuna élfica de Endophiel, un territorio semi-independiente localizado en las fronteras de la provincia ustilesa de Kratoi. A causa de un antiguo tratado con el Imperio de Ustilus los elfos cuentan con gran autonomía, conservando sus antiguas leyes e instituciones. No obstante, las depredaciones del consorcio maderero kratense a causa de su deseo de obtener más materias primas ha forzado a los elfos a reaccionar con hostilidad hacia los humanos, pero carecen de los números y fuerza para enfrentarse a los rapaces invasores. Por este motivo, cuando un extranjero misterioso le prometió al desesperado rey elfo que extendería la vida de su hija semielfa y elaboraría un arma para eliminar a los humanos a cambio que le dejasen un lugar en el bosque para desarrollar sus experimentos él aceptó secretamente sus demandas.

Inicio

Este capítulo iniciaría en el campamento ustilés después de la victoria de los jugadores en el paso de Alascur. Aunque el sentimiento es de júbilo, hay algo de anticipación en el aire a causa de la noticia de un gran ejército mazarino que está cruzando la frontera hacia Kratoi. En este contexto los jugadores recibirán un mensaje de parte de Fileon, el caballero de Ustilus quien les asistió en la defensa de Alascur, pidiéndoles que vayan a su tienda de campaña. Ahí él les felicitará por su hazaña y les ofrecerá una misión fuera del frente y aparentemente sencilla: deberán escoltar a una embajadora ustilesa al territorio de una aislacionista comuna élfica. Aquellos jugadores perspicaces pueden darse cuenta que a Fileon le preocupa mucho la seguridad de la embajadora e insiste repetidas veces que se aseguren que nada le pase. Si indagan más en el motivo del viaje de la embajadora Fileon les responderá que viene ahí para resolver un conflicto entre los elfos de la región y el consorcio maderero kratense.

Esta misión debe resultar lo más atractiva posible a los jugadores y que se asemeje a una alternativa mejor a ir al frente de batalla. Lo que no sabrán es que en la aparentemente sencilla comuna una oscura conspiración yace la bajo la superficie la cual puede alterar el rumbo de la misma guerra entre Mazarin y Ustilus.

Encuentros

La embajadora ustilesa

Cuando los jugadores acepten la misión Fileon le pedirá a su buen amigo Ajek, otro caballero de Ustilus, que les lleve hasta el lugar de encuentro con la embajadora. En este momento los jugadores tienen la oportunidad de conocer a este nuevo personaje, quien será clave para el desarrollo de la campaña misma. Ajek será en un principio bastante amistoso hacia los jugadores, siendo muy abierto y honesto sobre su vida y forma de pensar. Si un jugador llega a caerle especialmente bien puede comentarle más información sobre los elfos y hasta de la relación entre Fileon e Ileria.

Al llegar al punto de reunión Ajek les dejará y ahí se encontrarán con Ileria, la embajadora ustilesa, y su guardaespaldas Stannish. En el viaje hasta los bosques de Endophiel Ileria conversará con los jugadores para descubrir más información sobre su personalidad e ideales. Si encuentra a alguno que se acerque a sus ideas reformistas o tenga particular interés en ella entonces se acercará más a él con el fin de convertirlo en un aliado.

El consorcio maderero

Cuando la caravana de Ileria se adentre a los bosques de Endophiel al poco rato de avanzar pasarán por un campamento maderero. Ahí Ileria se detendrá con el fin de hablar con un representante del consorcio maderero kratense, una alianza comercial en Kratoi dedicada a explotar los bosques del territorio. Mientras Ileria conversa con el representante los jugadores pueden explorar el campamento maderero en busca de rumores e información, hablando con leñadores o escuchando conversaciones ajenas (dificultad +4). Si lo hacen pueden llegar a descubrir que los elfos de Endophiel han atacado a algunos leñadores en determinadas ocasiones y el consorcio ha ido expandiendo sus terrenos con el fin de obtener más madera para la flota ustilesa. El consorcio opina que los elfos se están volviendo más agresivos y le piden a Ileria que pida más tropas a Ustilus para combatir a los elfos.

Llegada a Endophiel

Después de la parada en el campamento del consorcio la caravana continuará avanzando hacia Endophiel. En el camino pueden ver lugares con árboles talados dentro del territorio élfico, una clara violación del tratado entre los elfos y el consorcio. Tanto como si se detienen para investigar los árboles talados o continúan avanzando una partida de caza élfica les detendrá, exigiendo conocer sus intenciones y pidiendo que se marchen de su territorio. Ileria actuará como mediadora en este caso e intentará evitar un conflicto entre jugadores y elfos, afirmando que viene a ver al líder élfico para resolver un conflicto entre ellos y el consorcio. Tras una tensa negociación ellos aceptarán, llevándolos más profundamente por el bosque. Los elfos hablarán poco con los jugadores, respondiendo con pocas palabras si son preguntados sobre los árboles talados que el consorcio se ha adentrado más allá de los límites del tratado y está talando furtivamente en territorio élfico.

Tras un breve trayecto los jugadores finalmente llegarán a la comuna de Endophiel. La comuna es un sencillo poblado de pocos centenares de elfos a las orillas de un gran lago. Los elfos les llevarán al santuario espiritual del poblado donde Ileria se reunirá con el rey élfico Avinor. El rey es fuertemente hostil hacia los humanos y pedirá que todos ellos abandonen su presencia, exigiendo reunirse a solas con Ileria. Si es preguntado sobre el consorcio o los ataques élficos él afirmará que el consorcio está entrando en sus territorios y ofendiendo a los espíritus del bosque, defendiendo que los elfos solo han actuado en defensa propia y cesarán si el consorcio se marcha de sus tierras.

Cuando los jugadores abandonen la sala de audiencias serán escoltados hasta fuera del santuario por una unidad de guardias, quienes continuarán vigilando sus movimientos. En un momento cuando los jugadores estén a las afueras del santuario verán como una joven elfa vestida con armadura de cuero les saluda desde un balcón del santuario. Ella es Viorica, hija del rey elfo, y siente gran curiosidad hacia los nuevos extranjeros que han llegado. Tras hacer algunas preguntas ella desafiará al jugador que mejor le caiga o más guapo le parezca a un duelo amistoso. Aunque este encuentro parezca inocente, Viorica secretamente busca extraer más información sobre los extraños y conocer sus habilidades y estrategias. Si los jugadores rechazan el duelo ella insistirá más hasta que acepten, pero si continúan rechazándola ella se marcha ofendida. Viorica secretamente es una semielfa nacida de una relación entre su padre y una humana, pero ha estado tomando una droga especial creada por Ilesit para prolongar su vida y poder evitar los efectos del envejecimiento. Ella quiere sobre todo conocer el mundo exterior y siente gran aburrimiento en la comuna donde vive. El pacto para ella representa una escapatoria de su mediocre vida y colabora con ellos con el fin que le admitan en su organización y así pueda ver el mundo.

Después del duelo los jugadores tienen la oportunidad de explorar los alrededores de la comuna. Si no lo hacen, al caer la noche los jugadores serán indicados por los elfos a volver al santuario, lugar donde descansarán.

Explorando los alrededores

En el caso que los jugadores empiecen a explorar los alrededores de la comuna pueden descubrir más información útil sobre el estado actual de esta además de pistas de que todo no va tan bien como parece. El primer dato curioso es que la comuna está fuertemente militarizada, con varias patrullas de guerreros armados con arcos y espadas curvas vigilando la región. Ellos evitarán a los jugadores si viajan con su escolta y si están sin esta exigirán que vuelvan al santuario. Si los jugadores investigan los bosques cercanos una patrulla élfica les indicará que no pueden ir hacia los bosques localizados al norte de la comuna, afirmando que pertenecen a los espíritus. Ellos no responderán a ninguna pregunta más y si les amenazarán con atacarles en el caso que se adentren ahí.

Si le informan todo esto a Ileria cuando acabe su reunión con el rey ella les escuchará atentamente y afirmará que sospecha una posible alianza entre los elfos y Mazarin. Poco después se dirigirá hacia el lago y empleando un catalejo empezará a observar los bosques al norte de la comuna. Si un jugador le pregunta que ve o los observa con el catalejo descubrirá que hay una extraña estructura de piedra cerca de las aguas del lago, casi como un castillo en ruinas. Poco después de este evento empezará a anochecer y los jugadores son indicados por los elfos a volver al santuario, lugar donde descansarán.

Una noche tumultuosa

En la primera noche que los jugadores pasen en el santuario élfico unos extraños acontecimientos empezarán a producirse. Si uno de ellos monta guardia escuchará unos pasos en el pasillo al lado de su habitación. Al investigar los pasos verán que los dos guardias elfos que les escoltaban están dormidos y la misma Ileria se está moviendo sigilosamente por el pasillo, esperando no ser vista. Al seguir a Ileria ella se dirigirá hacia el segundo piso del santuario y entra en una habitación. Algunas patrullas élficas montarán guardia por los pasillos, pero no intervendrán salvo que los jugadores hagan ruido excesivo o se mueven sin sigilo. Si los jugadores siguen a Ileria hasta la habitación en la que está observarán como lee un libro entreabierto que hay sobre la mesilla de esta y mira por el balcón con su catalejo, claramente vigilando algo. Al investigar la habitación los jugadores pueden descubrir que el libro entreabierto se trata de un tomo sobre alquimia fúngica, un tema poco común entre los elfos. También encontrarán varios frascos con un líquido desconocido ocultos en un cajón y que otros libros en el lugar tratan temas similares. Si en algún momento de este evento los jugadores llaman la atención de Ileria esta les hará indicaciones que se oculten y guarden silencio.

Mientras Ileria se queda observando los jugadores verán como ella de repente baja el catalejo sorprendida. De pronto, una figura encapuchada baja del tejado y se abalanza sobre Ileria, poniendo un paño cubierto con una misteriosa sustancia sobre su cara. Si los jugadores avanzan para proteger a Ileria el encapuchado se lanzará hacia ellos para atacarlos. Este encapuchado es en secreto Viorica, quien sospecha que Ileria ha descubierto más de lo debido y ahora busca asegurar su silencio. Cuando este evento ocurra Stannish aparecerá desde las sombras para proteger a Ileria, empleando sus acciones durante el encuentro para llevarla a un lugar seguro. Si se desata un combate el encapuchado atacará con sus dardos envenenados y empleará los conocimientos que haya obtenido de los jugadores para aprovecharse de sus debilidades. Se aprovechará también de su gran agilidad y capacidad de realizar múltiples ataques para intentar vencer a los jugadores antes de llamar la atención de los elfos, los cuales llegarán al cabo de cuatro rondas al escuchar ruidos de combate. Viorica se retirará en el momento cuando pierda PV o lleguen los elfos.

En la situación que los jugadores elijan no seguir a Ileria serán alertados del evento por los ruidos de combate que escucharían. En este escenario Stannish ya ha empezado a luchar contra Viorica y él les pedirá que la distraigan mientras rescata a Ileria. De todas formas, cuando lleguen los elfos estos detendrán a los jugadores que aún queden en el campo de batalla y los mantendrán bajo gran vigilancia hasta que se haga de día con la esperanza de aclarar los acontecimientos ocurridos.

Falsas acusaciones

Al llegar el día el rey Avinor convocará a todos los jugadores a la sala de audiencia. Ahí les preguntará que estaban haciendo durante la noche, escuchando pacientemente su testimonio. Después que este concluya el rey hace un gesto y Viorica entra en la sala, escoltada por algunos guardias. Entonces la hija del rey afirma que ella ha sido agredida por los jugadores durante la noche y solo buscaba defenderse, mostrando como prueba las heridas sufridas durante la pelea. El rey, furioso, ordenará la ejecución inmediata de los jugadores, pero entonces Ileria intervendrá para ayudarlos. Ella le pide que les sometan al tradicional juicio de los espíritus antes de llegar a conclusiones precipitadas, una petición que el rey aceptará. Ninguna queja ni razonamiento que expresen los jugadores podrá convencer al rey, quien por su prejuicio hacia los humanos y actitud sobreprotectora hacia su hija pasará de todo lo que digan por muy buenos sus argumentos. Si en algún momento se sienten tentados a emplear sus armas Ileria les indicará que se detengan, afirmando que tiene un plan.

Después de esta escena los jugadores son despojados de sus armas y equipamiento y llevados a sus habitaciones, las cuales son empleadas como un celdas temporales. Tras algunas horas de espera escucharán un repentino silencio en el pasillo y poco después la puerta de su celda se abre. Ahí les espera Stannish, quien les da una bolsa con algunas de sus armas y les dice que Ileria les espera en una barca cerca del lago. También les indicará que ella se irá en poco tiempo y deben llegar lo más rápido posible sin llamar la atención. Tras esto Stannish se marcha sigilosamente, tan rápido como llegó. Si los jugadores logran escapar por sus propios métodos Stannish aparecerá en una situación de peligro para asistirles y les contará lo que deben hacer.

Ahora mismo los jugadores deberán escapar sigilosamente del santuario y llegar al punto de reunión con Ileria. Cada vez que se muevan de una sala a otra en el santuario deberán tener éxito en un tiro de sigilo contra los elfos que estén vigilando, llamando la atención de estos si fallan. En la primera sala no habrá más que cuatro guerreros élficos descansando (Dificultad +0), pero poco después se dará la alarma en todo el santuario. Entonces habrá patrullas de 3 guerreros élficos y un guardia real élfico moviéndose por las salas y pasadizos para encontrar a los prisioneros fugados (Dificultad +5). Para escapar del santuario deberán recorrer un total de tres salas antes de llegar a la puerta, la cual se encuentra vigilada por 4 guarias reales élficos (Dificultad +7). Alternativamente pueden intentar escapar por una ventana, aunque esto requerirá un tiro de acrobacias con dificultad +6 y en el caso que fallen puede llegar a llamar la atención.

Si en algún momento de este encuentro se desata un combate al cabo de una ronda de batalla se dará la alarma. Entonces al final de la segunda ronda llegarán tres guerreros élficos armados con arcos que disparan flechas envenenadas para abatir a los jugadores y a la cuarta llegará una nueva patrulla. En el caso que los jugadores pasen más de seis rondas combatiendo en la totalidad del encuentro Ileria se marchará y habrán perdido la oportunidad de escapar con ella. Si los jugadores caen inconscientes estos serán llevados al laboratorio de Ilesit como prisioneros.

Cazador y presa

En el momento que los jugadores logren escapar del santuario élfico todas las tropas de la comuna les estarán buscando con el fin de llevarlos a la justicia. Cada vez que los jugadores vayan a la comuna o caminen por los bosques corren el riesgo de encontrarse con un grupo de rastreadores formados por un cazador élfico, un osobúho y tres guerreros élficos. Ocultarse de este grupo tiene dificultad +8 debido al fino olfato del osobúho, el cual se lanzará a por ellos en el momento que los huela. Cuando inicie el combate el cazador soplará en un cuerno, alertando a todos los demás grupos de cazadores en la región. Al cabo de dos rondas aparecerá un segundo grupo de la misma composición y al cabo de cuatro rondas aparecerá un grupo más numeroso formado por un cazador élfico, un osobúho, un guardia real élfico y seis guerreros élficos. Si los jugadores son capturados en esta situación también serán llevados al laboratorio de Ilesit.

Si los jugadores lograron reunirse con Ileria ella les relatará que vio algo extraño cerca de los bosques prohibidos y les recomienda que se dirijan ahí para investigar. En el caso que un compañero haya sido capturado ella les dirá que si lo desean un grupo de ellos puede volver a la comuna el día siguiente para ver donde se encuentra, recomendándoles que tengan gran sigilo. En todo caso Ileria y Stannish se dirigirán hacia los bosques del norte reuniendo al máximo posible de jugadores. Al dirigirse al bosque prohibido los jugadores deberán evitar a tres patrullas de rastreadores que hay en el camino.

Inicio de un conflicto

Cuando los jugadores vuelvan a la comuna, sea porque buscan a un compañero capturado o no han tenido la oportunidad de escapar con Ileria, observarán que el comportamiento de esta ha cambiado. Observarán como el rey denuncia las traiciones de los humanos y llama a sus guerreros a cazar a todos los humanos que se encuentren en sus tierras. Si esperan un tiempo más en la comuna, evitando llamar la atención, verán como un grupo de cazadores élficos vuelve a ella con varios leñadores humanos como prisioneros. Estos leñadores pertenecen al consorcio y son llevados a las orillas del lago, casi en espera de alguien o algo. Todos aquellos jugadores que han sido capturados estarán también en ese grupo, aunque estarán inconscientes por sus heridas. Si continúan vigilando verán como un barco misterioso emerge de las nieblas del lago y se detiene a las orillas de la comuna. Los prisioneros son transportados a él y este abandonará la comuna de nuevo, dirigiéndose hacia el laboratorio de Ilesit.

Si los jugadores intentan liberar a los prisioneros deberán hacer frente a una escolta formada por un guardia real élfico y seis guerreros élficos (percepción +8). Si pasan más de una ronda combatiendo llegarán refuerzos élficos de la misma manera que el encuentro Cazador y presa. Los leñadores del consorcio tienen pocas habilidades de combate y si son liberados huirán lo más rápido posible, distrayendo a las patrullas élficas y causando que los refuerzos tarden una ronda más en venir.

El bosque corrompido

Cuando los jugadores finalmente lleguen al bosque del norte verán de inmediato como todas las patrullas élficas que les estén persiguiendo se detendrán de inmediato, quedándose vigilando las salidas del bosque. Mientras avanzan por el bosque se darán cuenta que los ruidos de los animales se han callado repentinamente y hay muchos más árboles podridos y hongos que lo normal. Cuando más se adentren verán como los hongos empiezan a hacerse cada vez más abundantes y el bosque empieza a volverse más antinatural. Aquí verán su primer encuentro con una bestia fúngica, la cual les atacará por sorpresa desde la maleza de hongos. Este primer encuentro no está hecho para ser difícil, sino como una muestra del oscuro porvenir.

Si continúan su camino aparecerán dos bestias fúngicas más, atacándolas de frente en lugar de una emboscada. Cuando este combate inicie dos bestias fúngicas atacarán la retaguardia e intentarán raptar a Ileria. Si no hay ningún jugador vigilándola una bestia agarrará a Ileria y empezará a correr hacia los oscuros bosques corrompidos. Las bestias llevarán a Ileria hasta un claro en el bosque donde se encuentra Ilesit, señor de este oscuro lugar. Ilesit está acompañado por cuatro bestias fúngicas, enviándolas a atacar a todos los jugadores que intenten salvar a Ileria pero evitando todo combate en este momento. Si después de dos rondas de combate Ileria no ha sido rescatada Ilesit abrirá un portal y escapará a su laboratorio junto con ella. No muy lejos de este claro se encuentra la extraña estructura que vio Ileria en su momento, la cual es el laboratorio del siniestro mago fúngico Ilesit.

El laboratorio de Ilesit

Llegar al laboratorio de Ilesit puede hacerse de muchas maneras, pero salir de él es un trabajo mucho más difícil. Esta estructura era antaño un viejo castillo cuyo rasgos más característicos eran un sistema de cavernas debajo de él y una protegida cala perfecta para un embarcadero secreto. Por estas dos características y su gran aislamiento el mago fúngico Ilesit, un alto mando del Pacto, lo escogió como su base secreta. Las cavernas están repletas de criaturas fúngicas y siniestras mazmorras mientras que en el piso superior hay laboratorios para fabricar nuevas sustancias alquímicas y barracas para los mercenarios dedicados a vigilarlo y acabar con intrusos. Si los jugadores entran en el laboratorio como prisioneros empezarán este apartado en las mazmorra, si entran colándose en el barco de transportes empezarán en el embarcadero mientras que si entran a través del bosque corrompido acabarán en la primera planta.

Primera planta

La primera planta tiene las barracas de los guardias de la base además de un laboratorio donde los científicos a mando de Ilesit desarrollan nuevas y tóxicas sustancias. La puerta principal está custodiada por un grupo formado por tres matones del pacto liderados por un agente del pacto (Dificultad +6 para sigilo). Aparte de estos hay un grupo de seis matones del pacto (Dificultad +2) descansando en la sala común y cuatro doctores de plagas trabajando en el laboratorio, escoltados por dos matones del pacto (Dificultad +6), aparte de muchos más enemigos localizados en salas secundarias o patrullando la zona.

Si ocurre un combate en cualquier lugar de la primera planta todos los guardianes de esta se dirigirán ahí para acabar con los intrusos. En la segunda ronda llegará un agente del pacto y tres matones del pacto, en la cuarta ronda llegará un doctor de plagas con una espora gaseosa además de cuatro matones del pacto y en la sexta ronda llegarán seis matones del pacto. tres agentes del pacto y un doctor de plagas. En el caso que se produzca un combate en el laboratorio las numerosas sustancias tóxicas que hay en él pueden llegar a explotar, provocando un efecto semejante a una Nube Tóxica. Si todos estos enemigos son vencidos los jugadores tendrán la oportunidad de realizar un descanso corto mientras Ilesit reúne a todas sus fuerzas en las cavernas fúngicas y se prepara para retirarse.

Cavernas fúngicas

Las cavernas fúngicas es un gran sistema de cuevas empleado por Ilesit para crecer jardines de hongos, formar criaturas fúngicas o encerrar a los prisioneros que tenga. Aquellos jugadores que sean capturados acabarán en las mazmorras de esta zona y cada día que pasen ahí serán víctimas de los siniestros experimentos de Ilesit, en los cuales serán inyectados con numerosas sustancias tóxicas las cuales les ocasionarán los efectos de una enfermedad física con severidad +4 y tasa de incidencia de un día. Si Ileria es capturada acabará también en una de estas celdas, aunque la suya tendrá más seguridad que las demás.

Respecto a los enemigos en esta planta hay cuatro doctores de plagas trabajando en los jardines fúngicos vigilados por dos bestias fúngicas entrenadas (Dificultad +7), dos esporas gaseosas y tres bestias fúngicas en las cuevas de crecimiento (Dificultad +6) y cuatro matones del pacto y un agente del pacto vigilando la prisión (Dificultad +8). En esta planta también se encuentra el laboratorio personal de Ilesit, aunque ahora él no estará presente y trabajarán en él dos doctores de plagas escoltados por dos matones del pacto.

Si se da un combate en las cavernas fúngicas los ayudantes de Ilesit liberarán una horda de feroces criaturas fúngicas para acabar con los intrusos. En la segunda ronda llegará un doctor de plagas junto con dos esporas gaseosas y dos bestias fúngicas, en la cuarta y sexta ronda llegarán cuatro bestias fúngicas y dos esporas gaseosas. Si todos estos son vencidos empezarán a llegar los refuerzos de la primera planta empezando desde la primera ronda. En el caso que estos también hayan caído los enemigos supervivientes se retirarán al embarcadero, produciéndose el evento Transporte de las armas.

Embarcadero

El embarcadero se encuentra en una segura cala y sirve de un nexo de Ilesit con el exterior, empleándolo para recibir barcos provenientes de Mazarin y comunicarse con otras bases del Pacto. Ahí desembarcan los prisioneros capturados, los cuales serán llevados a las mazmorras en las cavernas fúngicas. En un principio el embarcadero está poco vigilado, teniendo solo a cuatro matones del pacto y un agente del pacto custodiándolo (Dificultad +6). Si aquí se produce un combate llegarán en la tercera ronda dos asesinos del pacto liderados por Viorica, y después aparecerán enemigos desde las Cavernas fúngicas y la Primera planta para acabar con los intrusos. Después de unas horas llegará un navío mazarino para recibir nuevas armas de Ilesit, preparando el evento Transporte de las armas.

El transporte de las armas

En este encuentro los agentes del pacto empezarán a embarcar armas biológicas creadas por Ilesit en un navío mazarino para asistirles en la guerra. Si los jugadores observan en secreto este intercambio descubrirán que este es meramente uno de los muchos transportes de armas y el general Petrikov de Mazarin va a emplear las armas para un plan importante. Por este motivo evitar que las armas biológicas caigan en manos de Mazarin es de absoluta importancia para garantizar una victoria ustilesa, debido a que las consecuencias por fracasar pueden costar la vida de miles de personas.

El transporte de armas está escoltado por seis matones del pacto y tres agentes del pacto supervisados por Viorica, un doctor de plagas y dos asesinos del pacto (Dificultad +9) .Las tropas del pacto intentan llevar un total de seis cajas con armas biológicas al barco, y subir una de estas requiere que dos unidades empleen todas sus acciones para ello. Cuando los jugadores lleguen por primera vez estarán subiendo la primera caja. Si los jugadores van ganando Viorica ordenará una retirada con todo lo que tengan, levantando anclas y marchándose con el barco. Las tropas del pacto que queden intentarán retener a los jugadores y cubrir la huida de sus compañeros.

Llegada de los caballeros

En cualquier momento de este encuentro cuando se produzca un evento muy destacable, como podría ser una explosión en el laboratorio o un incendio forestal, los caballeros Fileon y Ajek llegarán al bosque para averiguar qué está pasando. Si estos se encuentran con los jugadores les ayudarán para vencer al Pacto y a los elfos. Ajek querrá acabar con Ilesit por encima de todo debido a la contaminación que ha provocado en el bosque mientras que Fileon querrá buscar a Ileria y asegurarse que esté a salvo. Dada la dificultad de muchos encuentros en el laboratorio la ayuda de los caballeros puede ser imprescindible para que los jugadores puedan sobrevivir. Los caballeros llegarán de manera automática después del transporte de armas a causa del conflicto entre elfos y humanos

Desenlace

Cuando el transporte de armas sea detenido y los supervivientes del pacto sean derrotados o lleguen los caballeros Fileon y Ajek este encuentro llegará a su fin. Cuando los elfos descubran la verdad sobre el pacto y la contaminación que provocaron en la naturaleza se volverán contra el rey, forzándolo a abdicar su trono. Ileria con la ayuda de los caballeros arbitrarán una tregua temporal entre el consorcio y los elfos, la cual quedará aceptada por ahora entre ambos bandos. El rey Avinor entonces contará su historia a los jugadores, explicando que aceptó el trato con Ilesit debido a que sentía venganza hacia los humanos y porque él le ofreció una droga capaz de prolongar la edad de su hija semielfa. Los jugadores serán bien recompensados por Fileon e Ileria por sus heroicas acciones, pero cuando marchen del territorio elfo recibirán la oscura noticia que un pueblo costero kratense ha sido aniquilado casi al completo por una nube tóxica capaz de matar a todas las personas en ella en instantes.