Corazón del invierno


Corazón del invierno

Fecha
4001
Lugar
islas ferrosas
Niveles
4-5
Categoría

Una gran amenaza se cierne sobre Ustilus. El general Petrikov, armado con letales armas biológicas creadas por el siniestro mago fúngico Ilesit, se prepara para atacar una importante ciudad costera kratense con el fin de provocar un duro golpe al imperio mismo. Las esperanzas recaen en una pequeña flota ustilesa donde participan los jugadores, la cual deberá emplear estrategia y engaño para vencer a un general con el corazón tan frío como el invierno mismo.

Índice

Localidad

Este capítulo se desarrolla en el archipiélago ferroso, unas islas casi deshabitadas localizadas al oeste de Kratoi. Su terreno está lleno agrestes precipicios y extensos bosques, mientras que el clima es frío y tormentoso. En ellas el general Petrikov de Mazarin ha establecido una base naval donde sus barcos pueden repostar entre batalla y batalla, aprovechándose de su difícil acceso y multitud de protegidas bahías a las cuales solo un marino conocedor de la zona puede entrar. Cerca del archipiélago se encuentra la legendaria tormenta de Olvangar, una inmensa tormenta marina de la cual ningún barco ha logrado escapar con vida. Cuenta la leyenda que la tormenta fue creada por el mismo dios Feyn para proteger una localidad de gran valor en su interior, pero la muerte del dios no ha provocado que la gran tormenta se amaine.

Inicio

Este capítulo empezará en los muelles de la ciudad kratense de Carpetia, localidad de una importante base de la flota ustilesa. Después de recibir la noticia de la destrucción de un pueblo kratense a manos de una nueva y terrorífica arma, los jugadores son destacados ahí para una nueva misión de suma importancia.

Mientras esperen a ser informados tendrán la oportunidad de interactuar con otros soldados de rango similar o inferior. La identidad y personalidad de estos soldados puede ser escogida libremente por el máster, pero se recomienda que aproveche este momento para introducir a otros PNJ clave para futuros capítulos como Thirion, Regulus, Hob o Sutomu.

Después de un tiempo de espera aparecerá Abshalom, gran maestre de la orden de caballeros y líder de esta operación, escoltado por Fileon y Ajek. Abshalom será breve pero preciso, informándoles que han localizado una pequeña flota mazarina avanzando por las islas ferrosas la cual podría tener el arma biológica. Su misión será interceptar esta flota y asegurarse que ningún barco escape.

Antes que se suban al barco e inicien la batalla los jugadores tienen la oportunidad de interactuar con Fileon, Ajek o Abshalom mismo, quien tras la charla se dirige al templo de Feyn para rezarle una plegaria. En el barco se reencontrarán con el capitán Pantor, quién dirigirá a su unidad durante el resto de la batalla. Él está feliz de volver a ver a los jugadores y antes de la batalla compartirá unas copas con ellos y otros soldados.

Encuentros

Batalla naval

La batalla naval dará inicio cuando la flota ustilesa vislumbre varios barcos mazarinos navegando por el archipiélago. Ambas flotas intercambiarán disparos de cañones y los ustileses intentarán formar un bloqueo en torno a las islas para atrapar a la flota mazarina. Mientras ocurre la batalla los jugadores pueden realizar labores en el barco para asistir en la batalla, sea ayudando a cargar cañones, apagar fuegos o sanar a los heridos (todos tienen dificultad +6).

Mientras se desarrolla la batalla de repente un barco mazarino intentará superar el bloqueo, el cual su barco intentará interceptar. Cuando ambos se encuentren a corta distancia Pantor dará la orden a los jugadores que deben abordar el barco y acabar con el arma biológica. El barco está formado por total de cinco secciones, la proa, la popa, el centro, la bodega y los cañones, y las armas biológicas de Ilesit se encuentran en este momento en la bodega.

Cuando inicien el abordaje los jugadores se enfrentarán a un escuadrón formado por un sargento mazarino, tres soldados mazarinos y dos arcabuceros mazarinos que intentarán repeler el asalto. Si los jugadores vencen a este grupo tomarán la sección de la proa y obtendrán un punto de batalla (PB), y si reúnen 6 PB Ustilus ganará la batalla.

Los jugadores podrán también moverse a otras secciones del barco, pero cada vez que lo hagan deberán enfrentarse a un nuevo grupo formado por un sargento mazarino, dos arcabuceros mazarinos y tres soldados mazarinos o dos guerreros norteños. Cada sección tomada de esta manera otorgará 1 PB. Mientras se desarrolle la batalla se sucederán determinados eventos que pueden alterar el desarrollo de ella.

Ronda 4

Cuando llegue la cuarta ronda de combate un grupo formado por tres guerreros norteños, dos arcabuceros mazarinos y un hechicero gélido empezarán a atacar los puentes de abordaje entre el barco ustilés y el mazarino. Si estos no son detenidos en dos rondas provocarán que el barco ustilés se separe del mazarino, causando que dejen de llegar refuerzos ustileses. En el caso que esto ocurra cada combate que se produzca en el barco recibirá refuerzos de dos guerreros norteños o tres soldados mazarinos cada dos rondas que pasen. Si el hechicero gélido es derrotado los jugadores obtendrán 1 PB.

Ronda 8

Cuando pasen ocho rondas de combate y los jugadores aún no han tomado la sección de la bodega una unidad de élite formada por un sargento mazarino, seis soldados mazarinos, tres arcabuceros mazarinos y dos guerreros norteños sacarán el arma biológica de la bodega y la llevarán a la sección de los cañones, buscando bombardear al barco ustilés con esta. Si los jugadores han tomado esta sección entonces deberán ir a rescatarla del enemigo antes que sea demasiado tarde. En el caso que esta unidad no sea enfrentada en dos rondas lograrán bombardear el barco ustilés, ocasionando la muerte de todos los que se encuentren en él y escaparán del bloqueo. En el caso que los jugadores aún mantengan la bodega esta misma unidad les atacará para intentar recuperar las armas. Si estos son vencidos los jugadores obtendrán 2 PB.

Asalto a la isla

Después que concluya la batalla naval los barcos restantes de Petrikov se retiran a la base naval en el archipiélago ferroso, evitando así que el ejército ustilés les pueda perseguir. Ustilus entonces rodeará las islas y Abshalom da la orden que se inicie un asalto anfibio en ellas para tomar la base naval, el cual iniciará el próximo día. Los jugadores recibirán así la oportunidad de realizar un descanso largo antes que inicie la siguiente parte del conflicto.

La parte de la isla donde la unidad de los jugadores deberá desembarcar es una agreste playa localizada a gran distancia de la base naval. Esta esta vigilada por un gran número de soldados mazarinos y poder ejecutar esta maniobra de manera exitosa es necesaria una buena estrategia y mucha suerte por parte de los jugadores. Si los jugadores desembarcan en la playa junto con el resto de soldados se dará de inmediato la alarma y varias tropas mazarinas empezarán a dispararles desde la cima de los precipicios. De esta manera deberán hacer un tiro de esquiva cada ronda contra +6 o sufrirán 3d6 daño perforante (la mitad de daño en éxito). Además de este peligro tendrán que luchar contra un grupo formado por un sargento mazarino, tres soldados mazarinos y dos guerreros norteños si desean seguir avanzando.

Tras cruzar las playas los jugadores deberán empezar a subir hacia la cima del precipicio donde se encuentran las posiciones fortificadas de Mazarin. Ahí deberán luchar contra cuatro soldados mazarinos, dos guerreros norteños y dos arcabuceros mazarinos liderados por un sargento mazarino. El agreste camino contará como terreno difícil y los arcabuceros se encuentran protegidos por cubierta. Además, en la tercera y sexta ronda llegarán dos soldados mazarinos y un arcabucero mazarino como refuerzos. Si todos estos son vencidos tendrán vía libre a la cima.

En la cima se encuentra el último enfrentamiento necesario para tomar las playas. Ahí hay un formidable grupo compuesto por cuatro guerreros norteños, dos arcabuceros mazarinos, un sanador de batalla y un mago gélido. Hay un pequeño muro protegiendo esta zona que otorgará cubierta a todos los enemigos tras él y todos los combates corren el gran riesgo que alguien caiga por un precipicio (este tiene 90 pies de altura). Si los jugadores llegaron a esta posición por otros medios, sea escalando los precipicios (dificultad +8) o a través del sigilo empezarán a llegar refuerzos propios del encuentro anterior. Si se obtiene la victoria aquí el ejército ustilés habrá tomado la playa y podrán establecer un campamento donde continuar el asalto.

Noche de emboscadas

Después de la exitosa toma de la playa los soldados se dedicarán a montar el campamento y expulsar las últimas tropas mazarinas que permanezcan en el territorio. Ahora los jugadores pueden aprovechar el tiempo para realizar un descanso largo y reunir el equipamiento necesario a partir del campamento. Ahí recibirán la noticia por parte de Pantor que Fileon y Ajek también han desembarcado en otra playa y pronto se reunirán con ellos.

Cuando caiga la noche Petrikov desplegará a varias unidades de agentes del pacto y tropas ligeras mazarinas para emboscar a los ustileses en la zona y detener todo avance nocturno. También ordenará a sus tropas a talar los árboles cercanos a la base naval para formar un paso para transportar sus barcos hasta el otro lado de la isla.

Si los jugadores en algún momento salen por la noche y se alejan demasiado del campamento serán atacados por un grupo formado por cuatro emboscadores mazarinos liderados por un asesino del pacto, los cuales tendrán ocultamiento y cubierta debido a la oscuridad de la noche y la espesa maleza. Este grupo atacará a los miembros más débiles o distraídos del grupo e intentará provocar el máximo de bajas antes de retirarse. Este encuentro puede repetirse más veces si los jugadores continúan adentrándose en los bosques.

En el caso que los jugadores no salgan de noche a las pocas horas recibirán la noticia que una unidad aliada está siendo atacada por el enemigo y necesitan refuerzos. Si los jugadores se dirigen ahí verán que Fileon y Ajek están liderando dicho grupo y están siendo atacados por un grupo formado por cuatro emboscadores mazarinos y un asesino del pacto. Hay una distancia de 120 pies entre el lugar del ataque y el campamento, y en cada dos rondas que pasen luchando aparecerá un nuevo grupo de emboscadores mazarinos de las mismas proporciones. Tanto Fileon como Ajek estarán muy agradecidos por la ayuda de los jugadores y les deberán un favor.

La base naval

Después de una noche llena de emboscadas Fileon anunciará la mañana siguiente que viene con un mensaje anunciando que deben atacar la base naval mazarina lo más pronto posible. Toda la tropa ustilesa se preparará para el combate y empezarán a avanzar por los bosques de la isla para llegar a la base naval. Petrikov estará enterado de este avance por sus tropas ocultas y empezará a preparar las defensas de la base para ganar tiempo para que pueda retirar sus barcos.

Cuando los jugadores çempiecen a aproximarse a la base se escuchará el rugido de varios cañones, causando que la tropa entre en pánico. De repente aparecerá desde la maleza una unidad formada por tres soldados mazarinos y dos emboscadores mazarinos liderados por un sargento mazarino que atacará la unidad de los jugadores. Este combate es más difícil debido a los numerosos soldados que están corriendo en pánico y los cañonazos recibidos desde la base, ocasionando que los mazarinos cuenten con ocultamiento y convirtiendo a gran parte del campo de batalla en terreno difícil. Organizar a los soldados requiere tener éxito en un tiro de Persuasión con dificultad +6, lo cual cuesta una acción.

Después de estos ataques iniciales los jugadores podrán aproximarse a la base en un intento de deshabilitar a los cañones. Estos están custodiados por una unidad formada por seis soldados mazarinos, tres arcabuceros mazarinos protegidos por cubierta y un sargento mazarino. Cada dos rondas de combate el cañón disparará a los jugadores que se encuentren a más de 30 pies de este, lo cual es un ataque de área con tiro de ataque +6 y que provoca 3d6 daño contundente que traviesa armadura.

Tras vencer al cañón los jugadores podrán aproximarse a la base naval, pero ahí deberán hacer frente a toda la tropa de Petrikov que permanece ahí. Las afueras de la base están vigiladas por tres guerreros norteños y un sargento mazarino además de tres arcabuceros mazarinos protegidos por torres de vigilancia. A la tercera ronda de combate llegarán dos soldados mazarinos , un guerrero norteño y un arcabucero mazarino y en la quinta ronda llegará un grupo de las mismas proporciones liderado por una tropa élite de Petrikov.

Si los jugadores no abogan por un ataque frontal las tropas de refuerzos se encontrarán en el interior de la base naval, vigilándola de intrusos. El general Petrikov también estará ahí, escoltado por sus guardaespaldas de élite, aunque cuando inicien los combates se subirá a su barco. Aquellos jugadores que empleen la infiltración podrán descubrir las intenciones de Petrikov de mover el barco y podrían intentar subirse a él de manera furtiva. Infiltrando la base en secreto también están Ileria y Stannish, quienes esperan encontrar las armas biológicas de Ilesit y acabar con ellas. Ambos se subirán al barco cuando este se marche.

El corazón del invierno

Cuando los jugadores se encuentren en el territorio de la base naval podrán ver como toda una sección del bosque se encuentra talada, formando una línea hasta el mar al otro lado. Al iniciar el combate en la base Petrikov empezará a mover su navío, el Corazón del invierno, por el gran camino de troncos. Cada ronda de combate el barco se moverá por dicha línea y en la octava ronda llegará finalmente al mar. El barco está siendo movido por un poderoso vendaval creado por Petrikov y sus Elementalistas, evitando que no pueda ser detenido solo al acabar con los soldados que ayudan a transportarlo. Si los jugadores intentan interferir en el paso del barco todas las tropas de la base naval les empezarán a atacarles, intentando ganar tiempo. Fileon y Ajek se darán cuenta de esto también e intentarán subirse en el barco para detenerlo, ayudando a los jugadores a despachar a todos los enemigos supervivientes.

El Corazón de invierno es un enorme galeón de madera con tres pisos comandado por Petrikov mismo y custodiado por su tripulación de guerreros norteños y agentes del Pacto. El general por ahora escogerá evitar los combates, pero se asegurará de sacar las armas biológicas de la bodega y almacenarlas en un lugar secreto. El barco está siendo patrullando por numerosas unidades formadas por cuatro guerreros norteños y un sargento mazarino (percepción +7), y si en algún lugar se da la alarma llegará una nueva patrulla de las mismas proporciones al final de la segunda y cuarta ronda, y en seis rondas llegará un grupo formado por cinco guerreros norteños, un mago de hielo y una tropa élite de Petrikov. Si todas estas tropas son derrotadas el general Petrikov en persona escoltado por tres tropas élite de Petrikov y un sanador de combate llegará para eliminar a los intrusos. Aparte de estos encuentros en la bodega estará esperando una unidad de cuatro guerrreros norteños, cuatro emboscadores mazarinos y un asesino del pacto para acabar rápidamente con todos los intrusos que ahí vayan.

La dificultad del Corazón del Invierno es considerable, pero los jugadores aún pueden obtener aliados e información en dicho lugar. Ileria y Stannish están infiltrando el barco y si los jugadores están en problemas o son tomados prisioneros llegarán para rescatarles. Ileria les informará que ha ido a tal arriesgada misión debido a que quiere asegurarse que las armas biológicas de Ilesit queden destruidas para siempre. También les dirá que cree que tanto Ilesit como Petrikov pertenecen a la misma organización secreta y les instaurará a investigar el cuarto del general. Si ellos registran el cuarto del general descubrirán una carta escrita por Petrikov y dirigida a un cuartel en Mazarin donde informa que las armas de Ilesit son tan buenas como esperado y son la oportunidad perfecta para vengarse de Ustilus, además de una aviso sobre el peligro que suponen los jugadores para la organización. En el cuarto del general pueden descubrir más información sobre el pasado y habilidades de este temido enemigo, la naturaleza de las cuales queda escogida por el máster.

Después de este descubrimiento, si Ileria sigue con el grupo ella les contará que su mejor alternativa es tomar la sala de mandos y dirigir el barco hacia la tormenta de Olvangar con la esperanza que ahí el barco y las armas puedan ser hundidas para siempre. Fileon y Ajek provocarán la distracción adecuada para que los jugadores puedan llegar y ahí deberán mantener la sala durante ocho rondas, resistiendo contra todas las tropas de refuerzo en el barco (el número es igual al que llegaría en el caso que se dé la alarma). Si consiguen resistir esta cantidad de tiempo o vencen a todas las tropas enemigas el barco será arrastrado a la tormenta sin que sea posible vuelta atrás.

La tormenta de Olvangar

Cuando el Corazón del Invierno sea arrastrado a la tormenta de Olvangar los jugadores notarán como de inmediato los vientos se enfurecen y empieza a caer una intensa lluvia sobre el barco. Las tropas supervivientes de Petrikov intentarán escapar como puedan, pero el general mismo se queda para asegurarse que las aguas devoren a los responsables de la destrucción de su barco. Ahora los jugadores y todos los PNJ que queden deberán luchar contra Petrikov mismo y sus poderosos esbirros en una batalla para su propia supervivencia. Estos deberán luchar contra Petrikov, cuatro tropas élite de Petrikov y un sanador de combate.

Además de la fuerza de Petrikov mismo el clima actúa en contra de los jugadores. Las tormentas del navío otorgarán ocultamiento a todas las criaturas a más de un paso de distancia y cada dos rondas el barco empezará a agitarse violentamente, causando que todas las criaturas tengan que tirar heroísmo contra dificultad +6 o serán empujados un paso y caerán tropezados (Petrikov no necesita hacer este tiro). Si Petrikov se encuentra críticamente herido él se lanzará por la borda y empleará su magia gélida para congelarse, quedando a la merced de las olas. Los jugadores supervivientes quedarán a la merced de la feroz tormenta, quedando en duda si vivirán o no. Es recomendable que el máster cese la sesión en este climático punto antes de llegar al siguiente capítulo.