Los jugadores despiertan en las orillas de una isla paradisíaca tras su presunta muerte en la eterna tormenta de Olvangar. En esta isla libre de las maldades del mundo tanto los jugadores como sus aliados tienen una oportunidad de conocerse mejor y conocer algunos de las motivaciones y secretos que estos esconden, pero esta isla esconde mucho más de lo que aparenta. En el corazón de esta isla hay un antiguo artefacto tan poderoso com
Una isla misteriosa en el centro de Olvangar
Este capítulo iniciaría con los jugadores despertándose en las orillas de una isla después que su embarcación quedase destruida por la tormenta de Olvangar.
Los jugadores exploran la isla misteriosa. Ahí hay fauna que no ha sido vista desde hace siglos y el clima es extrañamente caluroso. Descubrimiento del amor secreto entre Fileon e Ileria.
Al caer la noche empieza a hacer frío sobrenatural. Cuando se despiertan encuentran una calavera humana clavada a un árbol, una oscura indicación de los males que hay por venir.
Cuando los jugadores reinicien su exploración encuentran los restos de un campamento de Mazarín, con señas que ha sido atacado. Ahí encuentran algunos recursos y si rastrean los alrededores pueden encontrar a algunos supervivientes.
Cuando caiga la segunda noche y vuelva el extraño frío invernal los jugadores tendrán su primer encuentro con los enigmáticos nativos de la isla quienes asaltarán su campamento con el fin de acabar con todos los extraños en su isla.
El encuentro empezará con el retumbor de los tambores desde la selva, provocando un sentimiendo de temor entre los jugadores en el campamento (deberán tirar SAB contra +6 o están espantados). Después de una ronda de tambores un grupo de guerreros formado por 3 Guerreros nativos, 2 Arqueros nativos y un Tigre dientes de sable liderados por un Tamborilero de guerra descenderán desde la jungla para matar a todos los intrusos en la isla.
Todas las tropas cuerpo a cuerpo harán un ataque relámpago hacia los jugadores con el fin de acabar con sus defensas mientras que los arqueros dispararán a los jugadores más lentos o débiles con sus flechas envenenadas. El tamborilero se quedará atrás, inspirando a sus guerreros y aportándoles inspiración en sus momentos más críticos. Todos estos enemigos lucharán hasta la muerte debido a que si caen renacerán en el corazón de la isla. Este encuentro sirve para mostrar la fuerza de los nativos y provocar miedo a los jugadores sobre la amenaza de la isla, influenciándolos así para que una futura alianza con Petrikov no les parezca tan mala idea.
Este encuentro puede repetirse en noches posteriores si los jugadores tardan demasiado en acabar con los nativos, aunque en dicho caso las fuerzas de los nativos aumentarán para representar su mayor dedicación a acabar con los intrusos en su isla.
Los jugadores se encuentran con el general Petrikov, quien ofrece su ayuda para salir con vida de la isla. Afirma que la única solución es atacar la base de los nativos.
Los jugadores asaltan el poblado nativo junto con Petrikov para detener su amenaza de una vez por todas.
Los exteriores del poblado están patrullados por un grupo de cazadores formados por 3 Guerreros nativos, 2 Arqueros nativos y un Tigre dientes de sable quienes emboscarán a todo grupo que se aproxime al poblado y en el caso que estén perdiendo alertarán a los demás guerreros del poblado sobre el ataque intruso. Cuando este se encuentre en alerta un grupo de 5 Arqueros nativos se subirán a los árboles cercanos al poblado y dispararán a todo intruso que se acerque a él desde sus altas posiciones mientras un grupo formado por 6 Guerreros nativos, un Tigre dientes de sable y un Tamborilero de guerra emergerá del poblado para acabar con el enemigo. Desde el pueblo retumbarán los tambores para alertar a los demás grupos de cazadores, quienes empezarán a llegar al poblado para defenderlo llegando un nuevo grupo cada tres rondas que pasen (este tendrá las mismas proporciones que el grupo del encuentro Asalto de los nativos). Si los jugadores logran derrotar a los defensores del poblado y entran en él deberán batirse contra el Chamán de la isla y sus dos mascotas Tigres dientes de sable, quien luchará con ferocidad para defender a su pueblo. Cuando pasen seis rondas de encuentro Petrikov habrá en
Petrikov se aprovecha de la batalla para entrar en las tumbas gélidas. Cuando esto ocurra el chamán ofrecerá una tregua. Él les explicará la historia de la isla y qué están custodiando.
Los jugadores entran en las tumbas gélidas en busca de Petrikov, pero deberán enfrentarse al ejército de soldados malditos de Tenebrius.
5x Soldado de Tenebrius
4x Soldado de Tenebrius, 2x Arquero gélido, 1x Lobo de las nieves, 1x Hechicero del invierno
3x Soldado de Tenebrius, 2x Arquero gélido, 1x Campeón de Tenebrius, 2x Lobo de las nieves
Los jugadores llegan a la sala con la corona de Tenebrius. Ahí Petrikov se la pondrá e invocará a un poderoso elemental de hielo praa atacarlos. Petrikov enloquece y escapa volando de la tumba. Después de este evento la gran tormenta se disipará.
1x Elemental de hielo