“Mira, amigo mío. Muchos intentán convencerte que representan algo más grande que ellos mismos, algo por lo que vale la pena dar tu vida. Si te crees sus patrañas no harás más que causarte dolor y sufrimiento. Como alguien que siempre ha estado a tu lado te recomiendo honestamente que deberías pensar más en tu propia felicidad que en cumplir los deseos de los demás.”
Ajek fue un respetado caballero de Ustilus y miembro del Cónclave entre 4002 y 4010. Caracterizado por su actitud tolerante y honesta, Ajek careció del fervor de muchos de sus compañeros en la orden y siempre fue más cercano a los espíritus que a Feyn. Aunque su forma de pensar despertó algunos conflictos, Ajek gozó de gran popularidad por sus numerosas victorias en el campo de batalla y fuerte lealtad. Era especialmente cercano a Fileon y fue un constante apoyo para él en sus momentos más difíciles, convirtiéndose en su persona de mayor confianza y participando junto a él en numerosas campañas.
No obstante, fue incapaz de darse cuenta de las oscuras ambiciones de su mejor amigo ni la manipulación que ejerció Basileos sobre él hasta que Fileon se realizó un golpe de estado en 4010 y se proclamó como nuevo emperador de Ustilus. Al principio intentó razonar con su amigo, pero tras verlo atacar a Ileria delante de sus ojos perdió el control y se batió en un duelo contra él para intentar acabar con su tiranía. No se sabe cuál fue el destino final de Ajek tras el duelo, pero se especula que sobrevivió y permanece oculto en un lugar aislado de Ustilus bajo una nueva identidad.
Criado por su tío Jorek, un renombrado caballero de Ustilus, Ajek sintió desde pequeño una fuerte conexión con la orden y soñaba con entrar en ella. Gracias al entrenamiento de su tío él logró entrar en la orden como novicio teniendo tan solo 14 años, ganándose la reputación de ser un prodigio con gran potencial. A diferencia de otros en esta misma posición, Ajek no deseaba la fama y prefirió mantener un perfil más bajo en lugar de fardar de sus habilidades. Su talento no fue ignorado por los superiores de la orden y por ello fue asignado como aprendiz del renombrado caballero Laicon, quien entonces era considerado un elegido de Feyn.
Ajek participó en muchas aventuras junto a su maestro y su tío, pero la que más marcaría su vida fue una arriesgada misión en las tierras Shinri donde los caballeros debían derrotar a un clan shinri que estaba amenazando las colonias ustilesas. En su lucha contra el clan acabaron adentrándose en un profundo bosque donde fueron atacados por un poderoso espíritu patrón de dicho clan. La lucha fue encarnizada e intensa, pero debido a una ataque temerario de Ajek el espíritu acabó arrastrándolo al mundo espiritual y solo Jorek pudo entrar por el portal tras él dejando atrás a Laicon. Jorek logró finalmente derrotar al espíritu y salvar a su sobrino, pero a costa de sufrir una maldición espiritual que le condenaría a poco a poco transformarse en una bestia.
Después de su experiencia en el mundo espiritual, Ajek pasó un tiempo viviendo junto a su tío Jorek en compañía del clan Tamashebu. Durante su estancia, este clan le brindó enseñanzas fundamentales, ayudando a Jorek a dominar su naturaleza bestial y transmitiéndole la importancia de la fe espiritual en su vida. Tras un tiempo junto al clan fueron finalmente encontrados por Laicon y volvieron juntos al imperio, pero el tiempo que pasó junto a los shinri hizo que Ajek apreciara la fe espiritual y empezara a practicarla en secreto junto al Feynismo.
Años más tarde, Jorek decidió tomar como aprendiz a un joven llamado Fileon, quien se destacaba como un elegido de Feyn con un gran potencial. A pesar de las notables diferencias en sus personalidades al principio, el tiempo fue forjando una sólida amistad entre los dos caballeros. Juntos emprendieron un peligroso viaje a Iskaria para acabar con un grupo de bandidos hobgoblin liderados por el temible oni Xingonu.
En esta misión los caballeros colaboraron con los monjes guerreros de Li Zin para acabar con la amenaza hobgoblin. Mientras que todos juntos lograron acabar con la amenaza la vida de Jorek llegó trágicamente a su fin a manos del oni. Antes de su último aliento Jorek transfirió a Ajek sus poderes de bestia, otorgándole un valioso legado que se convertiría en parte fundamental de su identidad.
El año 4000 significó una profunda pérdida para Ajek ya que no solo perdió a su dios sino que también vio como su maestro Laicon abandonó la orden y fue declarado un hereje por sus superiores. Dichas tragedias empujaron a Ajek a poner en práctica las enseñanzas de la fe espiritual que aprendió junto a los Tamashebu, lo cual le dio esperanza y un sentido de dirección en un momento cuando muchos de sus compañeros habían perdido la fe. Esto no gustó a muchos de sus superiores más ortodoxos, pero dada la lealtad de Ajek hacia la orden y su distinguido servicio escogieron mirar al otro lado mientras que no intentara conducir a otros caballeros hacia la herejía.
“El destino de mi compañero es una dura lección sobre las consecuencias de vivir aferrado a una fe y ser incapaz de cambiar. Entiendo que perder algo tan importante para tu vida te hará perder el rumbo y el propósito, pero sustituirlo por un fanatismo ciego no hace más que causar dolor tanto a ti como a quienes te rodean. Yo no puedo hacer nada para cambiarle, pero espero que otros no sigan el mismo camino que le llevó a una muerte evitable.”
“Viejo amigo, solo puedo decirte que he fracasado. Hemos pasado juntos tanto tiempo juntos y vivido tantas aventuras que el camino que escogiste al final me llena de tristeza e incomprensión. Cada día me atormenta pensar que si hubiera sido un mejor amigo, si te hubiera ayudado cuando estabas en tus puntos más bajos y no hubiera sido ciego a la oscuridad que habitaba en tu corazón quizás te pudiera haber salvado. Pero lo hecho, hecho está. Con gran dolor en mi corazón debo acabar contigo para liberar al mundo de tu tiranía y darte por fin un descanso de este cruel mundo.”
””
””
””
“Nunca me imaginaría que acabaríamos luchando codo a codo, pero aquí estamos. Cuando le conocí solo era un oni que solo deseaba ser el más fuerte, pero parece que la vejez le ha hecho madurar y ver el mundo desde una mejor perspectiva. Eso sí, por muy fuerte que se crea siempre le recordaré que necesitó la ayuda de su amigo oni para que no le derrotase.”
PV: 16 VIT: 18 DEF: 12 (armadura ligera+8 natural+2) RE: 8
Fue: 6 Des: 3 Con: 6 Int: 1 Sab: 5 Car: 1
Talentos: Heroísmo +9, Destrozar +9, Percepción +8, Supervivencia +7, Av.intenciones +7
Resiste: Venenos 4, enfermedades 4, necrótico 4, gases tóxicos 4, efectos de constitución 4, magia de naturaleza 3, enmarañar 2
Inmune: Terreno difícil por naturaleza
Vulnerable: Hierro frío y plata celestial
Sentidos: Olfato 90 pies, visión a oscuras 60 pies
Movimiento: 20 pies, escalada 15 pies
Acciones: 3
Resistir la muerte: La primera vez que caiga a 0 PV o menos podrá regresar a 1 PV.
Vitalidad mejorada: No sufrirá heridas permanentes hasta caer a 8 PV y podrá seguir luchando aún con 0 PV durante 8 rondas.
Sangre maldita: Cada turno te resta 1 de cordura. Cuando se deje de pagar la cordura Ajeck perderá 2 destreza, 2 constitución, 2 defensa, sexto sentido, 5 velocidad base, su velocidad de escalada, recuperará 1 inteligencia y pasará a estar fatigado si está haciendo uso de Vitalidad mejorada.
Sexto sentido: Sus finos sentidos y fortaleza hacen que sea muy difícil intentar tomar ventaja de sus debilidades. Es inmune a ataques sorpresa y flanqueo.
Combate salvaje: Puedes recibir 1 acción adicional a costa de recibir desventaja en todos tus tiros defensivos durante una ronda.
Espada larga (1 acción, CRIT 19-20): +9, 1d8+6 daño cortante. Aumenta el nivel de todas las heridas permanentes por 1 al impactar contra enemigos con 4 defensa o menos por armaduras.
Choque de espadas (1 acción, CRIT 19-20): +9, atrapa el arma de su objetivo impidiendo que pueda atacar o defenderse de otros ataques con ella hasta que se libere.
Ataque poderoso (1 acción): Aumenta el daño base por 1d6, provoca sangrado y reduce la defensa por 3 al impactar (max. 2d6 daño).
Gran corte (2 acciones): realiza un ataque con tu espada contra 3 enemigos que se encuentren a 5 pies entre si.
Fuerza primigenia (bonus, 1 RE): +2 daño y 1 reducción de armadura a tus ataques físicos durante una ronda.
Toque sanador: Una vez al día puedes reducir una herida permanente por 1
Enmarañar (2 acciones): +7, 60 pies, enredas al objetivo impactado. Empleando una acción adicional puedes hacer un intento de agarre, empujar o tropezar.
Alterar madera (2 acciones): +7, 60 pies, 1d6+2 daño físico en un área de 10 pies.
Reserva de energía (bonus, 1 RE): Puedes hacer un ataque de enmarañar en un área de 10 pies, hacer un ataque adicional de enmarañar o hacer un ataque adicional de alterar madera.
Crecimiento acelerado (3 acciones, 1 RE): 100 pies, convierte el área en terreno difícil, obtienes ventaja en tus tiros de magia de naturaleza, reduce el costo de enmarañar y alterar madera por 1 y una vez al turno puedes hacer una maniobra de combate como acción bonus.
Muro de zarzas (2 acciones): Crea un muro de zarzas de 30x10 pies, 6 PV, 2 defensa, regeneración 1, vulnerabilidad al daño fuego y cortante. Otorgará cubierta a todos los que estén detrás de él. Si una criatura es absorbida por el muro de zarzas quedará incapacitada hasta que tenga éxito contra tu tiro de magia de naturaleza.
Parada: +9
Parada elemental: +7, solo contra ataques mágicos y a distancia. Puede crear un muro de zarzas como reacción en terreno afectado por Crecimiento acelerado una vez por turno.
PV: 17 VIT: 21 DEF: 13 (armadura ligera+8 natural+3) RE: 10
Fue: 6 Des: 3 Con: 6 Int: 1 Sab: 6 Car: 1
Talentos: Heroísmo +10, Destrozar +10, Percepción +10, Supervivencia +8, Av.intenciones +8
Resiste: Venenos 4, enfermedades 4, necrótico 4, gases tóxicos 4, efectos de constitución 4, magia de naturaleza 4, enmarañar 3
Inmune: Terreno difícil por naturaleza
Vulnerable: Hierro frío y plata celestial
Sentidos: Olfato 90 pies, visión a oscuras 60 pies
Movimiento: 20 pies, escalada 15 pies
Acciones: 3
Resistir la muerte: La primera vez que caiga a 0 PV o menos podrá regresar a 1 PV.
Vitalidad mejorada: No sufrirá heridas permanentes hasta caer a 8 PV y podrá seguir luchando aún con 0 PV durante 8 rondas.
Sangre maldita: Cada turno te resta 1 de cordura. Cuando se deje de pagar la cordura Ajeck perderá 2 destreza, 2 constitución, 2 defensa, sexto sentido, 5 velocidad base, su velocidad de escalada, recuperará 1 inteligencia y pasará a estar fatigado si está haciendo uso de Vitalidad mejorada.
Sexto sentido: Sus finos sentidos y fortaleza hacen que sea muy difícil intentar tomar ventaja de sus debilidades. Es inmune a ataques sorpresa y flanqueo.
Arrollar: Tras una carga aumenta tu daño por 1d6 y puedes hacer un intento de tropezar como acción bonus.
Movilidad: +1d6 a tiros defensivos contra ataques de oportunidad. Si logras provocar una herida permanente podrás desenganchar como acción bonus.
Combate salvaje: Puedes recibir 1 acción adicional a costa de recibir desventaja en todos tus tiros defensivos durante una ronda.
Espíritu guardián: En terreno armonizado consigues 1d6 adicional en tiros de defensa.
Conexión elemental: En terreno armonizado recuperas 1 vitalidad y 1 RE cada ronda.
Espada larga (1 acción, CRIT 19-20): +10, 1d8+6 daño cortante. Aumenta el nivel de todas las heridas permanentes por 1 al impactar contra enemigos con 4 defensa o menos por armaduras.
Choque de espadas (1 acción, CRIT 19-20): +10, atrapa el arma de su objetivo impidiendo que pueda atacar o defenderse de otros ataques con ella hasta que se libere.
Ataque poderoso (1 acción): Aumenta el daño base por 1d6, provoca sangrado y reduce la defensa por 3 al impactar (max. 2d6 daño).Al ser bloqueado por un escudo reduce su eficiencia por 1. Si es detenido por una parada elemental aún causará la mitad del daño.
Torbellino de acero (2 acciones): realiza un ataque con tu espada contra todos en un área de 5 pies en torno a ti.
Fuerza primigenia (bonus, 1 RE): +2 daño y 1 reducción de armadura a tus ataques físicos durante una ronda.
Toque sanador: Una vez al día puedes reducir una herida permanente por 1
Enmarañar (2 acciones, CRIT 19-20): +9, 60 pies, enredas al objetivo impactado. Empleando una acción adicional puedes hacer un intento de agarre, empujar o tropezar.
Alterar madera (2 acciones, CRIT 19-20): +9, 60 pies, 1d8+2 daño físico en un área de 10 pies.
Reserva de energía (bonus, 1 RE): Puedes hacer un ataque de enmarañar en un área de 10 pies, hacer un ataque adicional de enmarañar o hacer un ataque adicional de alterar madera.
Crecimiento acelerado (3 acciones, 1 RE): 100 pies, convierte el área en terreno difícil, obtienes ventaja en tus tiros de magia de naturaleza, reduce el costo de enmarañar y alterar madera por 1 y una vez al turno puedes hacer una maniobra de combate como acción bonus.
Muro de zarzas (2 acciones): Crea un muro de zarzas de 45x15 pies, 9 PV, 2 defensa, regeneración 1, vulnerabilidad al daño fuego y cortante. Otorgará cubierta a todos los que estén detrás de él. Si una criatura es absorbida por el muro de zarzas quedará incapacitada hasta que tenga éxito contra tu tiro de magia de naturaleza.
Animar plantas (2 acciones): En 70 pies afectados por Crecimiento acelerado haces un ataque de alterar madera con el doble de daño, Cada vez que una criatura se mueva en el área afectada sufrirá un ataque de oportunidad tuyo de Enmarañar o de Alterar madera. Todas las criaturas agarradas en el área afectada al final de la ronda sufrirán 1d6+6 daño que atraviesa defensa.
Revertir crecimiento (2 acciones): Puedes eliminar un muro de zarzas, animar plantas o enmarañar.
Parada: +10
Parada elemental: +9. Puede crear un muro de zarzas como reacción en terreno afectado por Crecimiento acelerado una vez por turno.
PV: 19 VIT: 23 DEF: 15 (armadura ligera+10 natural+3) RE: 10
Fue: 7 Des: 3 Con: 6 Int: 1 Sab: 6 Car: 1
Talentos: Heroísmo +12, Destrozar +12, Percepción +10, Supervivencia +8, Av.intenciones +8
Resiste: Venenos 4, enfermedades 4, necrótico 4, gases tóxicos 4, efectos de constitución 4, magia de naturaleza 4, enmarañar 3
Inmune: Terreno difícil por naturaleza
Vulnerable: Hierro frío y plata celestial
Sentidos: Olfato 90 pies, visión a oscuras 60 pies
Movimiento: 20 pies, escalada 15 pies
Acciones: 4
Resistir la muerte: La primera vez que caiga a 0 PV o menos podrá regresar a 1 PV.
Vitalidad mejorada: No sufrirá heridas permanentes hasta caer a 8 PV y podrá seguir luchando aún con 0 PV durante 8 rondas.
Sangre maldita: Cada turno te resta 1 de cordura. Cuando se deje de pagar la cordura Ajeck perderá 2 destreza, 2 constitución, 2 defensa, sexto sentido, 5 velocidad base, su velocidad de escalada, recuperará 1 inteligencia y pasará a estar fatigado si está haciendo uso de Vitalidad mejorada.
Sexto sentido: Sus finos sentidos y fortaleza hacen que sea muy difícil intentar tomar ventaja de sus debilidades. Es inmune a ataques sorpresa y flanqueo.
Arrollar: Tras una carga aumenta tu daño por 1d6 y puedes hacer un intento de tropezar como acción bonus.
Movilidad: +1d6 a tiros defensivos contra ataques de oportunidad. Si logras provocar una herida permanente podrás desenganchar como acción bonus.
Combate salvaje: Puedes recibir 1 acción adicional a costa de recibir desventaja en todos tus tiros defensivos durante una ronda.
Espíritu guardián: En terreno armonizado consigues 1d6 adicional en tiros de defensa.
Conexión elemental: En terreno armonizado recuperas 1 vitalidad y 1 RE cada ronda.
Espada larga (1 acción, CRIT 18-20): +12, 1d8+7 daño cortante. Aumenta el nivel de todas las heridas permanentes por 1 al impactar contra enemigos con 4 defensa o menos por armaduras. Obtienes un bonificador +1 al tiro y al daño por cada ataque consecutivo.
Choque de espadas (1 acción, CRIT 18-20): +12, atrapa el arma de su objetivo impidiendo que pueda atacar o defenderse de otros ataques con ella hasta que se libere.
Ataque poderoso (1 acción): Aumenta el daño base por 1d6, provoca sangrado y reduce la defensa por 4 al impactar (max. 2d6 daño).Al ser bloqueado por un escudo reduce su eficiencia por 1. Si es detenido por una parada elemental aún causará la mitad del daño. Aumenta el nivel de las heridas permanentes por 1 por cada acción empleada en Ataque poderoso, cercenando la parte impactada al provocar una herida crítica.
Torbellino de acero (2 acciones): realiza un ataque con tu espada contra todos en un área de 5 pies en torno a ti.
Fuerza primigenia (bonus, 1 RE): +2 daño y 1 reducción de armadura a tus ataques físicos durante una ronda.
Toque sanador: Una vez al día puedes reducir una herida permanente por 1
Enmarañar (2 acciones, CRIT 19-20): +9, 60 pies, enredas al objetivo impactado. Empleando una acción adicional puedes hacer un intento de agarre, empujar o tropezar.
Alterar madera (2 acciones, CRIT 19-20): +9, 60 pies, 1d8+2 daño físico en un área de 10 pies.
Reserva de energía (bonus, 1 RE): Puedes hacer un ataque de enmarañar en un área de 10 pies, hacer un ataque adicional de enmarañar o hacer un ataque adicional de alterar madera.
Crecimiento acelerado (3 acciones, 1 RE): 100 pies, convierte el área en terreno difícil, obtienes ventaja en tus tiros de magia de naturaleza, reduce el costo de enmarañar y alterar madera por 1 y una vez al turno puedes hacer una maniobra de combate como acción bonus.
Muro de zarzas (2 acciones): Crea un muro de zarzas de 45x15 pies, 9 PV, 2 defensa, regeneración 1, vulnerabilidad al daño fuego y cortante. Otorgará cubierta a todos los que estén detrás de él. Si una criatura es absorbida por el muro de zarzas quedará incapacitada hasta que tenga éxito contra tu tiro de magia de naturaleza.
Animar plantas (2 acciones): En 70 pies afectados por Crecimiento acelerado haces un ataque de alterar madera con el doble de daño, Cada vez que una criatura se mueva en el área afectada sufrirá un ataque de oportunidad tuyo de Enmarañar o de Alterar madera. Todas las criaturas agarradas en el área afectada al final de la ronda sufrirán 1d6+6 daño que atraviesa defensa.
Revertir crecimiento (2 acciones): Puedes eliminar un muro de zarzas, animar plantas o enmarañar.
Parada: +12
Parada elemental: +9. Puede crear un muro de zarzas como reacción en terreno afectado por Crecimiento acelerado una vez por turno.
Resistir armas: Puedes reducir la gravedad de una herida permanente por 1 una vez por turno.
PV: 21 VIT: 27 DEF: 16 (armadura ligera+10 natural+4) RE: 13
Fue: 7 Des: 3 Con: 7 Int: 1 Sab: 7 Car: 1
Talentos: Heroísmo +12, Destrozar +12, Percepción +12, Supervivencia +10, Av.intenciones +10
Resiste: Venenos 4, enfermedades 4, necrótico 4, gases tóxicos 4, efectos de constitución 4, magia de naturaleza 6, enmarañar 5, resistencia mágica 3
Inmune: Terreno difícil por naturaleza
Vulnerable: Hierro frío y plata celestial
Sentidos: Olfato 90 pies, visión a oscuras 60 pies
Movimiento: 20 pies, escalada 15 pies
Acciones: 4
Resistir la muerte: La primera vez que caiga a 0 PV o menos podrá regresar a 1 PV.
Vitalidad mejorada: No sufrirá heridas permanentes hasta caer a 8 PV y podrá seguir luchando aún con 0 PV durante 8 rondas.
Sangre maldita: Cada turno te resta 1 de cordura. Cuando se deje de pagar la cordura Ajeck perderá 2 destreza, 2 constitución, 2 defensa, sexto sentido, 5 velocidad base, su velocidad de escalada, recuperará 1 inteligencia y pasará a estar fatigado si está haciendo uso de Vitalidad mejorada.
Sexto sentido: Sus finos sentidos y fortaleza hacen que sea muy difícil intentar tomar ventaja de sus debilidades. Es inmune a ataques sorpresa y flanqueo.
Arrollar: Tras una carga aumenta tu daño por 1d6 y puedes hacer un intento de tropezar como acción bonus.
Movilidad: +1d6 a tiros defensivos contra ataques de oportunidad. Si logras provocar una herida permanente podrás desenganchar como acción bonus.
Combate salvaje: Puedes recibir 1 acción adicional a costa de recibir desventaja en todos tus tiros defensivos durante una ronda.
Espíritu guardián: En terreno armonizado consigues 1d6 adicional en tiros de defensa.
Conexión elemental: En terreno armonizado recuperas 1 vitalidad (2 PV al estar al máximo de vitalidad) y 1 RE cada ronda.
Espada larga (1 acción, CRIT 18-20): +12, 1d8+9 daño cortante, alcance 10 pies. Aumenta el nivel de todas las heridas permanentes por 1 al impactar contra enemigos con 4 defensa o menos por armaduras. Obtienes un bonificador +1 al tiro y al daño por cada ataque consecutivo.
Choque de espadas (1 acción, CRIT 18-20): +12, atrapa el arma de su objetivo impidiendo que pueda atacar o defenderse de otros ataques con ella hasta que se libere.
Ataque poderoso (1 acción): Aumenta el daño base por 1d6, provoca sangrado y reduce la defensa por 4 al impactar (max. 2d6 daño).Al ser bloqueado por un escudo reduce su eficiencia por 1. Si es detenido por una parada elemental aún causará la mitad del daño. Aumenta el nivel de las heridas permanentes por 1 por cada acción empleada en Ataque poderoso, cercenando la parte impactada al provocar una herida crítica.
Torbellino de acero (2 acciones): realiza un ataque con tu espada contra todos en un área de 10 pies en torno a ti.
Fuerza primigenia (bonus, 1 RE): +2 daño y 2 reducción de armadura a tus ataques físicos durante una ronda.
Toque sanador: Una vez al día puedes reducir una herida permanente por 1
Enmarañar (2 acciones, CRIT 19-20): +11, 60 pies, enredas al objetivo impactado. Empleando una acción adicional puedes hacer un intento de agarre, empujar o tropezar. Las criaturas enredadas reducirán la defensa de sus armaduras por 2 y el daño de sus armas por 2 (aplicándose a armaduras y armas fabricadas) por cada ronda que permanezcan atrapados.
Alterar madera (2 acciones, CRIT 19-20): +11, 60 pies, 1d8+2 daño físico en un área de 10 pies.
Reserva de energía (bonus, 1 RE): Puedes hacer un ataque de enmarañar en un área de 10 pies, hacer un ataque adicional de enmarañar o hacer un ataque adicional de alterar madera.
Crecimiento acelerado (3 acciones, 1 RE): 100 pies, convierte el área en terreno difícil, obtienes ventaja en tus tiros de magia de naturaleza, reduce el costo de enmarañar y alterar madera por 1 y una vez al turno puedes hacer una maniobra de combate como acción bonus.
Muro de zarzas (2 acciones): Crea un muro de zarzas de 60x20 pies, 12 PV, 2 defensa, regeneración 1, vulnerabilidad al daño fuego y cortante. Otorgará cubierta a todos los que estén detrás de él. Si una criatura es absorbida por el muro de zarzas quedará incapacitada hasta que tenga éxito contra tu tiro de magia de naturaleza.
Animar plantas (2 acciones): En 70 pies afectados por Crecimiento acelerado haces un ataque de alterar madera con el doble de daño, Cada vez que una criatura se mueva en el área afectada sufrirá un ataque de oportunidad tuyo de Enmarañar o de Alterar madera. Todas las criaturas agarradas en el área afectada al final de la ronda sufrirán 1d6+6 daño que atraviesa defensa.
Revertir crecimiento (2 acciones): Puedes eliminar un muro de zarzas, animar plantas o enmarañar.
Puerta arbórea (2 acciones y 1 RE): Creas un portal que te lleve hasta a 90 pies de distancia. Puedes también poseer un elemental bajo tu control sustituyendo tus estadísticas físicas por las suyas a costa de que si este muere tu sufrirás el efecto de nauseas por 1 ronda.
Llamada de la naturaleza (3 acciones y 2 RE): Invocas una criatura de nivel 10 con origen espiritual. Puedes tener como máximo 5 invocaciones simultáneamente. Reduce el costo de RE por 1 en tierra armonizada.
Aura primigenia (2 acciones): Aura 30 pies que sana 1 vitalidad y cuenta como terreno difícil. Todos los tiros de magia y tecnología reciben desventaja en ese aura y una vez al turno puedes emplear 1 RE para aplicar el efecto de disrupción en una criatura en el aura.
Parada: +12
Parada elemental: +11. Puede crear un muro de zarzas como reacción en terreno afectado por Crecimiento acelerado una vez por turno.
Resistir armas: Puedes reducir la gravedad de una herida permanente por 1 una vez por turno.
PV: 22 VIT: 29 DEF: 18 (armadura ligera+10 natural+6) RE: 15
Fue: 8 Des: 3 Con: 7 Int: 1 Sab: 8 Car: 1
Talentos: Heroísmo +13, Destrozar +13, Percepción +13, Supervivencia +12, Av.intenciones +12
Resiste: Venenos 4, enfermedades 4, necrótico 4, gases tóxicos 4, efectos de constitución 4, magia de naturaleza 7, enmarañar 6, resistencia mágica 3, efectos mentales 4
Inmune: Terreno difícil por naturaleza
Vulnerable: Hierro frío y plata celestial
Sentidos: Olfato 90 pies, visión a oscuras 60 pies
Movimiento: 20 pies, escalada 15 pies
Acciones: 5
Resistir la muerte: La primera vez que caiga a 0 PV o menos podrá regresar a 1 PV.
Vitalidad mejorada: No sufrirá heridas permanentes hasta caer a 8 PV y podrá seguir luchando aún con 0 PV durante 8 rondas.
Sangre maldita: Cada turno te resta 1 de cordura. Cuando se deje de pagar la cordura Ajeck perderá 2 destreza, 2 constitución, 2 defensa, sexto sentido, 5 velocidad base, su velocidad de escalada, recuperará 1 inteligencia y pasará a estar fatigado si está haciendo uso de Vitalidad mejorada.
Sexto sentido: Sus finos sentidos y fortaleza hacen que sea muy difícil intentar tomar ventaja de sus debilidades. Es inmune a ataques sorpresa y flanqueo.
Arrollar: Tras una carga aumenta tu daño por 1d6 y puedes hacer un intento de tropezar como acción bonus.
Movilidad: +1d6 a tiros defensivos contra ataques de oportunidad. Si logras provocar una herida permanente podrás desenganchar como acción bonus.
Combate salvaje: Puedes recibir 1 acción adicional a costa de recibir desventaja en todos tus tiros defensivos durante una ronda.
Espíritu guardián: En terreno armonizado consigues 1d6 adicional en tiros de defensa.
Conexión elemental: En terreno armonizado recuperas 1 vitalidad (2 PV al estar al máximo de vitalidad) y 1 RE cada ronda.
Regeneración: Recupera 2 vitalidad (1 PV al estar al máximo de vitalidad) cada turno.
Espada larga (1 acción, CRIT 18-20): +13, 1d8+12 daño cortante, alcance 10 pies. Aumenta el nivel de todas las heridas permanentes por 1 al impactar contra enemigos con 4 defensa o menos por armaduras. Obtienes un bonificador +1 al tiro y al daño por cada ataque consecutivo.
Choque de espadas (1 acción, CRIT 18-20): +12, atrapa el arma de su objetivo impidiendo que pueda atacar o defenderse de otros ataques con ella hasta que se libere.
Ataque poderoso (1 acción): Aumenta el daño base por 1d6, provoca sangrado y reduce la defensa por 4 al impactar (max. 2d6 daño).Al ser bloqueado por un escudo reduce su eficiencia por 1. Si es detenido por una parada elemental aún causará la mitad del daño. Aumenta el nivel de las heridas permanentes por 1 por cada acción empleada en Ataque poderoso, cercenando la parte impactada al provocar una herida crítica.
Torbellino de acero (2 acciones): realiza un ataque con tu espada contra todos en un área de 10 pies en torno a ti.
Fuerza primigenia (bonus, 1 RE): +2 daño y 2 reducción de armadura a tus ataques físicos durante una ronda.
Toque sanador: Una vez al día puedes reducir una herida permanente por 1
Enmarañar (2 acciones, CRIT 19-20): +13, 60 pies, enredas al objetivo impactado. Empleando una acción adicional puedes hacer un intento de agarre, empujar o tropezar. Las criaturas enredadas reducirán la defensa de sus armaduras por 2 y el daño de sus armas por 2 (aplicándose a armaduras y armas fabricadas) por cada ronda que permanezcan atrapados.
Alterar madera (2 acciones, CRIT 19-20): +13, 60 pies, 1d10+5 daño físico en un área de 15 pies.
Reserva de energía (bonus, 1 RE): Puedes hacer un ataque de enmarañar en un área de 10 pies, hacer un ataque adicional de enmarañar o hacer un ataque adicional de alterar madera.
Crecimiento acelerado (3 acciones, 1 RE): 100 pies, convierte el área en terreno difícil, obtienes ventaja en tus tiros de magia de naturaleza, reduce el costo de enmarañar y alterar madera por 1 y una vez al turno puedes hacer una maniobra de combate como acción bonus.
Muro de zarzas (2 acciones): Crea un muro de zarzas de 75x25 pies, 15 PV, 2 defensa, regeneración 1, vulnerabilidad al daño fuego y cortante. Otorgará cubierta a todos los que estén detrás de él. Si una criatura es absorbida por el muro de zarzas quedará incapacitada hasta que tenga éxito contra tu tiro de magia de naturaleza.
Animar plantas (2 acciones): En 70 pies afectados por Crecimiento acelerado haces un ataque de alterar madera con el doble de daño, Cada vez que una criatura se mueva en el área afectada sufrirá un ataque de oportunidad tuyo de Enmarañar o de Alterar madera. Todas las criaturas agarradas en el área afectada al final de la ronda sufrirán 1d6+6 daño que atraviesa defensa.
Revertir crecimiento (2 acciones): Puedes eliminar un muro de zarzas, animar plantas o enmarañar.
Puerta arbórea (2 acciones y 1 RE): Creas un portal que te lleve hasta a 90 pies de distancia. Puedes también poseer un elemental bajo tu control sustituyendo tus estadísticas físicas por las suyas a costa de que si este muere tu sufrirás el efecto de nauseas por 1 ronda.
Llamada de la naturaleza (3 acciones y 2 RE): Invocas una criatura de nivel 10 con origen espiritual. Puedes tener como máximo 5 invocaciones simultáneamente. Reduce el costo de RE por 1 en tierra armonizada.
Aura primigenia (2 acciones): Aura 30 pies que sana 1 vitalidad y cuenta como terreno difícil. Todos los tiros de magia y tecnología reciben desventaja en ese aura y una vez al turno puedes emplear 1 RE para aplicar el efecto de disrupción en una criatura en el aura.
Forma elemental (3 acciones): +6 vida, +2 defensa y 10 pies alrededor de ti está afectado por un muro de zarzas. Aumenta tu tamaño por un paso aumentando tu fuerza y constitución por 2 y reduciendo tu destreza por 1. Permanece 7 rondas activa.
Furia de la naturaleza (3 acciones y 3 reserva): empleable solo en terreno difícil cubre un cilindro de 60 pies de radio, haciendo 3d10+8 daño físico y agarrando al impactar. Afecta también a criaturas voladoras de hasta 60 pies de altura. El área del ataque queda afectada por animar plantas.
Parada: +13
Parada elemental: +13. Puede crear un muro de zarzas como reacción en terreno afectado por Crecimiento acelerado una vez por turno.
Resistir armas: Puedes reducir la gravedad de una herida permanente por 1 una vez por turno.