PV: 9 (15 si armadura gélida) VT: 14 DEF: 9 (ligera, Resistencia 3, armadura gélida +4)
FUE: 3 DES: 4 CON: 4 INT: 2 SAB: 3 CAR: 5
Talentos: Percepción +7, Estudio +4 (navegación, historia), Intimidar +5, Acrobacias +8, Atletismo +5
Resiste: Frío 4, Fuego 4, daño físico 3
Sentidos: Visión árctica 60 pies
Movimiento: 15 pies
Acciones: 4
Manto nevado: Todas las criaturas que se acerquen a 15 pies sufrirán 2 daño frío de manera automática y recibe ventaja en tiros defensivos (ya incluido). Adicionalmente Petrikov se sana 1 VT al principio de su turno. Este efecto permanecerá activo mientras mantenga la concentración.
Reserva de energía: Sufre 2 daño no-letal para hacer un ataque adicional de Rayo gélido o espina gélida, herir a todas las criaturas en un cono de 15 pies, aumentar el radio de salpicadura por 10 pies o recargar tormenta de nieve (1/turno).
Rayo gélido (1 acción, CRIT 19-20): +9, alcance 60 pies, 1d6 + 4 frío, ralentizado y sufre los efectos de un veneno de DES. Si reduce los PV el objetivo deberá tirar CON contra +9 o acaba congelado.
Apuntar ataque (1 acción): +5 daño y provoca una herida permanente leve si el objetivo tiene armadura ligera (media si usa la ballesta). Puede pagar una acción adicional para provocar heridas a enemigos con armaduras medias, 2 para pesadas o 3 para completas.
Espada gélida (1 acción, CRIT 19-20): +9, alcance 5/60 pies, 1d8 + 5 perforante + 2 frío. +4 daño si flanquea o el enemigo es incapaz de defenderse. Si inflige daño a los PV el objetivo quedará ralentizado. Puede emplear una acción de movimiento adicional para ignorar 2 puntos de DEF que tenga el enemigo (si reduce la DEF a 0 todas las heridas permanentes aumentan su nivel por 1).
Muro de hielo (2 acciones): Forma un muro de hielo con proporciones 60 x 20 pies (cada sección de 10x10 pies del muro tiene 6 PV).
Neblina polar (2 acciones): Forma una neblina que llena un volumen de 40 pies cúbicos. Todas las criaturas que inicien su turno en una neblina polar quedarán ralentizadas y tus ataques reciben ventaja contra ellas.
Tormenta de nieve (2 acciones, CRIT 19-20): +9, 1d8 + 4 frío y 5 contundente. Todo el área en una línea de 15 x 50 pies se convierte en terreno difícil. Debe esperar 2 turnos antes de volver a usar esta habilidad.
Ventisca (2 acciones): +9, empuja 1d6 x 5 pies y 1d6 frío. Puede emplear un ritual de dos rondas de duración para llamar una nevada a la zona.
Congelación rápida (acción bonus): Congela una superfície de 40 pies, convirtiéndola en terreno difícil. Toda criatura que se mueva por ella más de 15 pies deberá tirar acrobacias contra +9 o cae al suelo. Esta habilidad solo puede usarse en entornos fríos. Volver a usar esta habilidad cuesta una acción estándar.
Parada elemental +9 (cuerpo a cuerpo y a distancia). Una vez por turno puede crear un muro de hielo si están en un entorno frío.
Esquiva +5, se mueve 5 pies.
El temible general Petrikov es el temido líder del ejército mazarino y responsable de la invasión de Kratoi después de la muerte de Feyn. Con el corazón tan frío como el hielo que manipula, Petrikov es un gran estratega y sueña con hacer sufrir a Ustilus de la misma manera que le hicieron sufrir a él.
Petrikov solo se enfrentará directamente a sus enemigos si cuenta con la ventaja del terreno, combatiendo solo en entornos fríos o con tormentas de nieve. En el caso que no esté en un entorno así preferirá distraer al enemigo con sus numerosos esbirros mientras prepara un ritual para llamar una nevada. Cuando entonces inicie el combate Petrikov empezará con una tormenta de nieve y congelación rápida para dificultar el movimiento y atacará a distancia con rayos gélidos a enemigos con mucha armadura y espinas de nieve contra enemigos con poca (si le queda más de 4 vitalidad siempre empleará reserva de energía). En la segunda ronda avanzará hacia el grupo más numeroso de enemigos y formará una neblina polar para ralentizarlos, guardando sus acciones de ataque contra aquellos que intenten escapar de la neblina. En las rondas siguientes atacará según la situación actual, siempre empleando una acción estándar manipular las posiciones de los enemigos con ventisca o formar una destructiva tormenta de nieve. Cada ronda colocará un muro de hielo en la posición más conveniente y siempre evitará luchar contra numerosos enemigos a la vez. A él le encanta batirse en duelos contra otros espadachines y no podrá resistir la tentación a luchar contra otro espadachín empleando su espada de hielo siempre y cuando esté solo. Petrikov se retirará del campo de batalla cuando esté a menos de la mitad de PV.