PV: 12 VT: 18 DEF: 4 (ligera, resistencia 3)
FUE: 4 DES: 6 CON: 3 INT: 2 SAB: 2 CAR: 6
Talentos: Atletismo +8, Intimidar +6, Estudio +4 (Táctica, navegación), Percepción +6, Heoísmo +6, Persuasión +8
Rangos: Magia de fuego V, Ascendencia de fuego IV, Reflejos III, Mente desencadenada II
Resiste: Daño físico 3, fuego 5
Sentidos: Vista ígnea 100 pies
Movimiento: 25 pies, escalada 25 pies, vuelo 60 pies (sufre 2 daño no-letal)
Acciones: 5
Conexión elemental: Se recupera 1 vitalidad al principio de su turno si está en un lugar en llamas o calor extremo.
Furia del fuego: Pierde 1 vitalidad para hacer +2 daño de fuego con sus ataques e infligir una quemadura media si reduce PV.
Aura abrasadora: Todas las criaturas sin resistencias al fuego que empiecen su turno a 30 pies o le hagan un ataque natural sufren 1 daño de fuego. Puede sufrir 1 daño a la vitalidad para provocar una quemadura leve a todas las criaturas con armadura metálica, recibir inmunidad de fuego y resistencia 4 al frío.
Fuego puro: Los ataques elementales de fuego ignoran las resistencias que tengan los objetivos afectados.
Ataques en secuencia: Recibe ventaja en todos sus ataques hechos contra criaturas con quemaduras.
Ataque elemental (1 acción, crítico 18-20): +11, 1d6 + 5 fuego y provoca una quemadura media si el objetivo está a 30 pies o menos (severa si lleva armadura). Enciende un fuego de tamaño 5 pies. Si reduce PV provoca una quemadura media. Puede gastar un ataque almacenado o sufrir 1 daño no-letal para modificarlo para crear un látigo de fuego, bola de fuego, descenso de fuego o serpiente de fuego.
Sobrecarga (1 acción): Carga un ataque elemental llegando a un máximo de 6. Puede gastar un ataque elemental para recibir un bonificador +1 al ataque y daño además de incrementar el área de efecto por 5 pies. Si es herido mientras tiene ataques cargados los liberará en una explosión que hará 1d6 + puntos cargados daño de fuego y afectará a un área de 5 x puntos cargados. Él también sufrirá 2 + puntos cargados daño no-letal por este efecto.
Reserva de energía (acción bonus, -1 vitalidad): Hace un ataque adicional, aumenta el radio de ataque por 10 pies o ataca a todas las criaturas en un cono de 15 pies.
Pirotecnia (acción estándar): Aumenta o disminuye un total de 9 fuegos diferentes por 5 pies.
Muro de fuego (acción estándar): Crea un muro de fuego de 30 x 10 pies de tamaño. Toda criatura que pase por el muro de fuego sufrirá 1 daño de fuego y una quemadura media (quemadura leve si tiene éxito en un tiro de esquiva con dificultad +7)
Propulsión (acción estándar): Vuela 60 pies en cualquier dirección sin provocar ataques de oportunidad.
Lluvia de brasas (acción de turno completo, gasta 6 ataques almacenados): +11, 2d6 + 5 fuego e inflige una quemadura media. Afectará a 6 espacios de 10 pies cúbicos cada uno y todos los lugares impactados serán afectados por un muro de llamas.
Parada elemental: +11, puede defenderse de ataques cuerpo a cuerpo. Puede gastar un ataque almacenado para crear un muro de fuego.
Esquiva: +9, puede moverse 5 pies sin provocar ataques de oportunidad. Puede esquivar ataques sorpresa y ataques hechos por criaturas invisibles. También no sufre daño obligatorio al esquivar exitosamente un ataque de área con radio 20 pies o menos.
El almirante Sisro lucha contra sus enemigos con salvaje desenfreno, atacando incansabemente con su magia elemental sin importarle las consecuencias de esta. En su primer turno hará dos ataques elementales (uno con acción de movimiento y otro con reserva de energía) alterados con Maestría de las llamas para afectar el máximo área de efecto (esto le cuestará una acción de movimiento y sufrirá 1 daño no-letal) y añadirá un ataque a la reserva. Él también preparará una propulsión para moverse lo más lejos posible en el caso que un enemigo se acerque demasiado a él y si está amenazado por múltiples enemigos gastará su ataque almacenado para crear un muro de fuego. Después de realizar dicho ataque Sisro se colocará en un lugar elevado y combatirá de una manera más defensiva, usando pirotecnia para manipular el campo de batalla y empleando su reserva y maestría de las llamas (sufrirá 1 daño no-letal) para crear una serpiente de fuego. Añadirá además dos cargas a su reserva, realizará un ataque elemental y preparará una propulsión para moverse de nuevo si es amenazado. En los turno siguientes Sisro irá alternando entre luchar de manera más agresiva tal como se especifica en su primer turno y de manera defensiva según más le convenga en cada situación. La mayor baza de Sisro es su lluvia de brasas, la cual activará en el momento cuando obtenga seis cargas y la lanzará desde un lugar elevado para provocar un devastador incendio en el campo de batalla. Cada turno Sisro perderá 2 vitalidad por Maestría de llamas y su Aura abrasadora pero a él no le importa, empujando a su cuerpo hasta el límite para alcanzar una victoria rápida.