Índice

  1. Creación de personajes
    1. La hoja de personaje
    2. Las seis estadísticas
    3. Valores defensivos
    4. Talentos
    5. Razas y culturas
  2. Reglas principales
    1. Efectos de estado
    2. Reglas de Ejércitos
    3. Factores adicionales
    4. Heridas permanentes
    5. Locura
    6. Ejércitos Navales
    7. Niveles Míticos
    8. Palabras clave
    9. Tipos de daño
    10. El turno
    11. Venenos y enfermedades
  3. Rangos
    1. A distancia
    2. Estilo de Agarre
    3. Ascendencia Dracónica
    4. Estilo de Boxeo
    5. Chakras
    6. Divinidades
    7. Estilo del Dragón
    8. Armas
    9. Artes marciales
    10. Ascendencias
    11. Ciencia
    12. Combate
    13. Magia Arcana
    14. Religión
    15. Armas ligeras
    16. Magia de Vida
    17. Magia Espacial
    18. Magia de Evocación
    19. Magia Ilusoria
    20. Magia de Protección
    21. Magia Temporal
    22. Magia de Transmutación
    23. Magia sombría
    24. Magia de almas
    25. Nigromancia
    26. Estilo salvaje
    27. Estilo Serpiente
    28. Telequinesia
    29. Lectura de un rango
    30. Armas
      1. Alabardas
      2. Cadenas
      3. Armas de duelo
      4. Escudo
      5. Armas Pesadas
    31. Ascendencias
      1. Ascendencia Abisal
      2. Ascendencia Akhásica
      3. Ascendencia Boreal
      4. Ascendencia Celestial
      5. Ascendencia Cruen
      6. Ascendencia de Agua
      7. Ascendencia de Aire
      8. Ascendencia de Fuego
      9. Ascendencia de Tierra
      10. Ascendencia Fúngica
      11. Ascendencia Primigenia
      12. Ascendencia Sombría
      13. Ascendencia Infernal
      14. Ascendencia Insectoide
      15. Ascendencia Oni
    32. Ciencia
      1. Bombas
      2. Fabricación
      3. Química
      4. Sabotaje
    33. Combate
      1. Fortitud
      2. Ira
      3. Mente desencadenada
      4. Presencia
      5. Rastrear
      6. Reflejos
    34. Elementalismo
      1. Elementalismo
      2. Magia de Ácido
      3. Magia de Agua
      4. Magia de Aire
      5. Magia de arena
      6. Magia de Fuego
      7. Magia de Hielo
      8. Magia de metal
      9. Magia de naturaleza
      10. Magia de sangre
      11. Magia de Tierra
      12. Magia de tormenta
    35. Ocultismo
      1. Ocultismo
      2. Magia de Invocación
      3. Magia Gravitatoria
      4. Magia Mental
      5. Magia onírica
    36. Religión
      1. Guerrero divino
      2. Magia divina
  4. Equipamiento
    1. Armaduras Mágicas
    2. Armaduras
    3. Armas Mágicas
    4. Armas
    5. Artefactos
    6. Escudos
    7. Objetos Mágicos y Tecnológicos
    8. Objetos de Chi
    9. Productos Químicos
    10. Reglas generales de objetos
  5. Campañas
    1. Defensores de Ustilus
    2. Horrores de las tierras élficas
    3. Corazón del invierno
    4. La isla de los perdidos
    5. La caza al hereje
    6. Mar de llamas
    7. Reforjados
    8. Precio de la guerra
    9. Arena y sangre
    10. Esclavos de ustilus
    11. A las puertas de la muerte
    12. Marcha de la legión
    13. Difícil de matar
    14. Difícil de matar
    15. Ciudad de los sueños perdidos
    16. Ciudad de los sueños perdidos
    17. Epidemia del miedo
    18. /campaign/caballeros%20de%20ustilus/escenarios/14_epidemia%20del%20miedo.html
    19. La furia de los cielos
    20. El verdadero dios de Ustilus
    21. Heroes de las calles
    22. Protectores de los yermos
    23. la búsqueda de la encarnada
    24. Tormenta de sangre
    25. Una guerra sin fin
    26. Venganza del héroe perdido
    27. La revolución carmesí
    28. El viaje de Yara
    29. La llamada del viajero
    30. Razas y culturas
    31. Secretos del pasado
    32. El auge de la Gran Unificadora
    33. El terror carmesí
    34. El terror carmesí
    35. Legado del imperio
    36. Los olvidados
    37. Choque de Imperios
    38. La gran alianza
    39. Fin del juego
    40. Invasion del amanecer
    41. El emperador maldito
    42. Libertad o muerte
    43. Duelo del destino
    44. Abshalom
    45. Ajek
    46. Akiko
    47. Arik
    48. Nira
    49. Ambrose Varsic
    50. Anya Rais
    51. Anya Rais
    52. Arshalán
    53. Baatar
    54. Vashir
    55. Basileos
    56. Chandrial
    57. Cressida
    58. Culturas de Kimon
    59. Eliyet
    60. Escenarios 1-3
    61. Escenarios 12-14
    62. Escenarios 15-16
    63. Escenarios 4-5
    64. Escenarios 6-8
    65. Escenarios 9-11
    66. Fileon
    67. Iakub Lazarevic
    68. Ileria
    69. Ilesit
    70. Caballeros de Ustilus
    71. El ciclo de Yara
    72. El monstruo sin nombre
    73. Iwan
    74. Jaysha
    75. Jaysha
    76. Jefes
    77. Johan Libert
    78. Kruge
    79. Kuvira
    80. Kuvira
    81. Laicon
    82. Lucanor "Urugarth"
    83. Madeleine
    84. Nox
    85. Opal
    86. Oriox
    87. Pandeshar
    88. Pantor
    89. Petrikov
    90. Regulus
    91. Reki
    92. Rostam
    93. Sisro
    94. Stannish
    95. Theodora
    96. Thirion
    97. Imperio de Ustilus
    98. Volo
    99. Xingonu
    100. Yabu "Hob"
    101. Yara
    102. Zanshillah
    103. Malika Zarxa
    104. Zhu Li
    105. El monstruo sin nombre
      1. Buscando la cordura
      2. El terror de Bergemur
      3. El viaje onírico
    106. caballeros de ustilus
      1. Enemigos
      2. Escenarios
      3. Personajes
  6. Criaturas
    1. Esencia de Ácido
    2. Acorazado
    3. Esencia de Agua
    4. Esencia de Aire
    5. Akhásico
    6. Ligador de Almas
    7. Esencia de Arena
    8. Arquero
    9. Artífice
    10. Artista Marcial
    11. Asesino
    12. Antimágico
    13. Bestia
    14. Clérigo Celestial
    15. Siervo de la Colmena
    16. Cruen
    17. Dracónico
    18. Embaucador
    19. Encadenado
    20. Espadachín
    21. Evocador
    22. Formas Base
    23. Esencia de Fuego
    24. Fúngico
    25. Guerrero Abisal
    26. Guerrero Celestial
    27. Guerrero Espiritual
    28. Guerrero Infernal
    29. Hechicero Abisal
    30. Hechicero Espiritual
    31. Esencia de Hielo
    32. Iluminado
    33. Arquetipos Arcanos
    34. Arquetipos de Armas
    35. Arquetipos de Ascendencias
    36. Arquetipos Básicos
    37. Arquetipos Divinos
    38. Arquetipos Elementales
    39. Arquetipos Ocultos
    40. Lancero
    41. Luchador
    42. Mago Infernal
    43. Esencia de Metal
    44. Esencia de Naturaleza
    45. Nigromante
    46. No-Muerto
    47. Oni
    48. Psíquico
    49. Razas Jugables
    50. Esencia de Sangre
    51. Sombrío
    52. Esencia de Tierra
    53. Esencia de Tormenta
    54. Transmutador
    55. Esencia de Vida
  7. El mundo de Raldamain
    1. Al-Shinum
    2. Imperio de Arshalán
    3. Aven
    4. Ayutanos
    5. Beldarc
    6. Caballeros de Ustilus
    7. Chothgar
    8. Chothgar
    9. Ciudadela
    10. Culto de Sek-Tebos
    11. Dairov
    12. Dairovios
    13. Elfos
    14. Feyn
    15. Fulagasi
    16. Geismarianos
    17. Hakrapenses
    18. Hakrapeu
    19. Hobgoblin
    20. Culturas
    21. Naciones
    22. Iskaria
    23. Iskarianos
    24. Jadditas
    25. Kratenses
    26. Kratoi
    27. Leoninos
    28. Letemitas
    29. Los Justos
    30. Mazarin
    31. Mazarinos
    32. Neronvain
    33. El Pacto
    34. Los Reinos Libres
    35. Shinri
    36. Tierras Shinri
    37. Shiraj
    38. Shirajianos
    39. Sindhal
    40. Tamashkhan
    41. Tangarinos
    42. Tapetíes
    43. Temash
    44. Thalos
    45. Thas-Tapet
    46. Thiamashte
    47. Urlok
    48. Ustileses
    49. Imperio de Ustilus
    50. Los yermos eternos

Creación de personajes

El sistema Raldamain es un innovador sistema de rol que busca ser fácil de usar y con infinitas posibilidades. A diferencia de otros sistemas, en Raldamain no existe el concepto de clases y es utilizable para todo tipo de mundos fantásticos con un mínimo de ajustes. La base de la creación de personajes está en el sistema de Rangos, donde el jugador puede seleccionar varias ramas de talentos para construir un concepto de personaje.

La hoja de personaje

Una hoja de personaje muestra por completo las capacidades, habilidades y conocimientos que tiene el personaje de un jugador. Para crear las estadísticas de un personaje es necesario primero conocer los diferentes valores que tiene una hoja de personaje, la cual se presenta íntegramente en esta página.

Hoja de personaje

hoja de personage

Conceptos importantes

Raza y cultura: La raza y la cultura definen el lugar del personaje dentro del mundo y pueden llegar a ser una parte fundamental de su identidad. Aquellas razas y culturas disponibles quedarán a decisión del máster según el lugar donde se desarrolle la campaña. Mientras que la cultura no tendrá ningún efecto sobre las estadísticas algunas razas distintas a la humana pueden tener habilidades únicas.

Nivel: El nivel representa la fuerza y capacidades que tiene un personaje. El nivel que este tenga definirá la cantidad de talentos y rangos que podrá llegar a obtener y modificará muchas más estadísticas. Este valor oscilará desde el 1 como más bajo y el 20 como más alto.

Estadísticas: Todos los rangos giran en torno a seis estadísticas básicas también conocidas como stats. El valor que tengas en una estadística se añadirá a todos tus tiros de ataque, habilidad y defensa que estén relacionados con ella. Las seis estadísticas se detallarán en el próximo capítulo y constan de la fuerza (FUE), destreza (DES), constitución (CON), inteligencia (INT), sabiduría (SAB) y carisma (CAR).

PV, Vitalidad y Defensa: Los puntos de vida (PV), la vitalidad (VT) y la defensa (DEF) son tres valores fundamentales que determinarán la capacidad de aguante que tiene el personaje en el campo de batalla. Cada vez que un personaje sea herido el daño que sufra primero reducirá la vitalidad y cuando esta llegue a 0 reducirá los PV, cayendo inconsciente en el caso que sus PV sean también reducidos a 0. La defensa reducirá todo el daño que sufra el personaje por una cantidad igual a su valor.

Cordura: La cordura (CRD) es un valor similar a la vitalidad que mide la capacidad de la mente del personaje de resistir ataques contra ella o sucesos sobrenaturales que desafían todo raciocinio. Si este valor llega a 0 el personaje caerá en la locura, recibiendo una condición mental escogida por el máster tal como se detalla en el capítulo 5.

Movimiento: El movimiento representa la distancia máxima que puede desplazarse un personaje empleando una acción. A nivel 1 la cantidad de movimiento de un personaje es igual a 15 pies. La primera vez por turno que un personaje se mueva una cantidad igual o inferior a su movimiento no consumirá ninguna acción.

Resistencias e inmunidades: Las resistencias e inmunidades representan la capacidad de un personaje de soportar tipos determinados de daño, como podría ser armas físicas, fuego o daño mágico. La resistencia reducirá dicho daño por una cantidad igual a su valor mientras que si un personaje posee inmunidad contra un tipo determinado de daño este no le afectará.

Talentos: Los talentos indican la aptitud del personaje en numerosas habilidades desvinculadas de los rangos que tienen utilidad en todo tipo de situaciones tanto en el campo de batalla como en la vida diaria.

Rangos: Los rangos, como ya se ha explicado, son la base del sistema Raldamain y forman una parte fundamental de la identidad del personaje. Estos representan las habilidades más destacables del personaje, cubriendo ámbitos como la aptitud con armas o la magia.

Equipamiento: El equipamiento indica las pertenencias y objetos que posee el personaje tanto mágicas como mundanas. El equipamiento inicial va determinado por la riqueza del personaje y los objetos disponibles quedarán indicados en el capítulo 4.

Habilidades pasivas: Las habilidades pasivas son todas aquellas habilidades que afectarán siempre al personaje y no requieren una acción específica para activar. Estas suelen aportar bonificadores determinados a las estadísticas, vitalidad o defensa del personaje y es recomendable tenerlas siempre en cuenta para la creación de la hoja de personaje. Las habilidades pasivas que tiene un personaje dependen de sus rangos y de su fisiología.

Acciones: Las acciones indican las decisiones que puede tomar un personaje cuando llegue su turno en un combate. Un personaje empezará con tres acciones y podrá gastarlas para realizar habilidades, las cuales tienen un coste específico en acciones para utilizarla. Aquí deberían anotarse las habilidades provenientes de los rangos que requieran una acción para utilizar.

Reacciones: Las reacciones representan los métodos que tiene un personaje para protegerse de un peligro inmediato como puede ser un ataque enemigo.

Las seis estadísticas

Para empezar el proceso de creación de un personaje el primer paso consiste en calcular las estadísticas, seis valores que indican los atributos más básicos de tu personaje y se usarán para todos los rangos y talentos. Estas representan su potencial interno y dependiendo de la manera que se asignen definirán aspectos fundamentales sobre el físico y la personalidad de un personaje.

Distribución

En este apartado se presentará los valores que pueden asignarse a las seis estadísticas. Estos valores simbolizan la aptitud con una estadística determinada y cada vez que un personaje realice un tiro vinculado a dicha estadística deberá sumar el valor estadístico que tenga al resultado del dado.

A nivel 1 tienes los valores 3, 2, 2, 2, 1, 1 para distribuir entre tus seis estadísticas. Además, al crear un nuevo personaje puedes reducir una de tus estadísticas por 1 para incrementar otra por 1, llegando como máximo a 3 y como mínimo a -1.

Cada vez que un personaje suba de nivel podrá incrementar una de sus estadísticas por 1. El valor máximo de una estadística quedará fijado por un limitante determinado por el nivel como puede verse en la siguiente tabla:

Franja de niveles Limitante
1 3
2-5 4
6-8 5
9-11 6
12-14 7
15-17 8
18-20 9

Las seis estadísticas

Fuerza (FUE)

La Fuerza (FUE) mide el físico y la musculatura del personaje. Esta es clave para aquellos que se especializan en el combate cuerpo a cuerpo y su valor sumará a todos los tiros de ataque y daño hechos con armas de este tipo. También se suma a los tiros de habilidad que necesiten un esfuerzo físico, como puede ser realizar maniobras de combate, escalar, nadar o romper objetos.

Destreza (DES)

La Destreza (DES) mide la agilidad y precisión del personaje. Esta es clave para aquellos que se especializan luchando con armas a distancia o ligeras, empleándose para los tiros de ataque realizados con estas (no obstante, no se sumará a los tiros de daño). También se suma a los tiros de habilidad basados en la agilidad y los movimientos precisos, como puede ser acrobacias, sigilo o juego de manos, Cuando un personaje intente esquivar un ataque como reacción sumará el valor de su destreza al tiro defensivo.

Constitución (CON)

La Constitución (CON) mide la salud del personaje. Esta se usa para calcular los PV y Vitalidad, sumándose al valor base que tenga cada uno de ellos (si esta estadística se modifica los PV y Vitalidad se modificarán también). Añades además tu valor de constitución en todos los tiros defensivos para resistir venenos o enfermedades.

Inteligencia (INT)

La Inteligencia (INT) mide el conocimiento, raciocinio y memoria del personaje. Esta estadística es clave para los rangos relacionados con la magia arcana, el ocultismo y la ciencia. También se suma a los tiros de habilidad basados en los conocimientos que tenga el personaje como puede ser recordar conceptos que hayas estudiado o realizar rituales mágicos y religiosos además de los tiros defensivos para protegerse de efectos mentales.

Sabiduría (SAB)

La Sabiduría (SAB) mide la intuición y la perspicacia del personaje. Esta estadística es clave para la magia divina y algunas magias elementales. La sabiduría se añade también a los tiros defensivos para detectar ilusiones o evitar fintas. Los tiros de sabiduría son aquellos que requieren los sentidos o la necesidad de actuar por instinto, como puede ser observar tu entorno, averiguar las intenciones de otra persona, aplicar primeros auxilios o sobrevivir en un lugar salvaje.

Carisma (CAR)

El Carisma (CAR) mide la elocuencia y voluntad del personaje Esta estadística es clave para la magia elemental y los rangos relacionados con la interacción social. Los tiros de carisma son aquellos relacionados con convencer o engañar a otras personas empleando tu labia. También se añadirá a los tiros defensivos para resistir el miedo.

Valores defensivos

El siguiente paso para crear un personaje es determinar los puntos de vida (PV), la Vitalidad y la defensa (DEF). Estos tres valores son imprescindibles para un combate y miden la capacidad de aguante que tiene el personaje. La cordura es una cuarta estadística que representa la resistencia mental de un personaje frente a efectos mentales, pero su uso será menos común y solo entrará en juego debido a determinadas habilidades que afecten a la mente.

Puntos de vida (PV)

Los Puntos de Vida (PV) miden la salud del personaje y su capacidad de aguantar daño letal. Equivalen a 3 + CON a nivel 1, y vuelven a aumentar por 1 cada vez que subas 3 niveles (es decir, a nivel 4, 7, 10, 13…). Cada vez que un personaje pierda PV a causa de daño letal sufrirá una herida leve, la cual será media si ya tiene dos heridas permanentes leves y grave si tiene dos heridas permanentes medias.

Si los PV son reducidos a 0 el personaje caerá inconsciente y sufrirá automáticamente una herida permanente grave, quedando moribundo. Un personaje moribundo perderá 1 PV al principio de su siguiente turno hasta que reciba sanación, y muere si sus PV negativos llegan a ser iguales a su CON negativa (por ejemplo, un personaje con 2 CON morirá si llega a tener -2 PV).

Los PV se restaurarán si un personaje realiza un descanso largo, el cual consta de 6 a 8 horas de descanso ininterrumpido donde un personaje está durmiendo o relajándose.

Vitalidad

La Vitalidad mide la capacidad de aguante físico de un personaje. La Vitalidad es igual a 2 + CON + el nivel del personaje. Todo el daño que sufra un personaje primero irá a la vitalidad, incluyendo el daño no-letal. Si la vitalidad queda reducida a 0 todo el daño futuro pasará a los PV. Este valor se restaurará si un personaje realiza un descanso corto o largo.

Defensa

La Defensa es un valor que reduce el daño que sufras. La Defensa depende de la armadura que lleves y de tu resistencia al daño físico. La cantidad de resistencia que otorga una armadura puede encontrarse en el apartado de Equipamiento. Esta es distinta de las Resistencias, las cuales reducen el daño que recibas de un tipo específico de ataque. Por ejemplo, la Resistencia al fuego reduce todo el daño fuego que recibas por un valor determinado.

Cordura

La Cordura representa la resiliencia mental de un personaje frente a hechizos psíquicos y horrores antinaturales. Esta equivale a 2 + nivel + INT y cada vez que esta sea reducida a 0 el personaje recibirá una locura. A diferencia de otras estadísticas la cordura se sana de manera más lenta, recuperando solo un punto de cordura con cada descanso largo realizado (+1 por cada tres niveles por encima de 1). Como regla general la cordura se restaurará por completo al cabo de una semana.

Talentos

Mientras que las estadísticas muestran las capacidades básicas de un personaje, los talentos representan aquellas habilidades que ha obtenido un personaje debido al entrenamiento y la experiencia. Estos no están vinculados a los rangos y actúan de manera independiente a ellos, marcando la soltura que tiene un personaje en cada talento a través de un valor conocido como el nivel de talento, que oscila entre 0 y 5. Cada talento está también vinculado a una estadística específica, la cual se muesta entre paréntesis al lado del nombre del talento. En este capítulo se mostrará toda la información relevante a los talentos, particularmente sobre todos los tipos de talento que hay, lo que abarcan y las habilidades que estos otorgan.

Información básica

Distribución de niveles de talento

A la hora de crear un personaje a nivel 1 se recibirán cuatro niveles de talento para distribuir entre todos los todos los talentos disponibles. Cada vez que un personaje suba de nivel recibirá dos niveles de talento adicionales para distribuir. En todo caso los niveles máximos de talento que puede alcanzar un personaje quedan limitados por el nivel que tenga este mismo, indicándose con la siguiente tabla.

Franja de nivel Nivel de talento máximo
1-4 2
5-7 3
8-10 4
11 o más 5

Tiros de habilidad

Cuando un personaje utilice un talento para resolver una situación específica deberá hacer un tiro de habilidad, tirando así el d20 y sumándole su bonificador que tenga en el talento específico. Dicho bonificador es igual a la suma entre la estadística asociada al talento y el nivel de talento que tenga un jugador en él. Para determinar si el tiro es un éxito o fracaso el resultado del tiro deberá igualar o superar un número escogido por el máster, el cual representará la dificultad de tener éxito en esa decisión. Dicha dificultad será un valor que oscilará de 10 a 30 según la situación, donde 10 representa que la acción es excesivamente fácil y un 30 representa algo imposible.

En algunas circunstancias un personaje se enfrentará a situaciones donde deberá emplear su talento para superar a otra criatura en un ámbito específico. Esto se conoce como un tiro enfrentado y en dicho caso ambos implicados deberán hacer un tiro de habilidad relacionado con el talento usado y aquel que obtenga el resultado más grande serán victorioso. Un ejemplo es usar sigilo frente a la percepción de otra criatura.

Como último añadido es posible asistir a un aliado en un tiro de habilidad si ambos compartes al menos un nivel en el mismo talento y las circunstancias lo permiten (el máster decidirá si es posible o no). Cada personaje que asista en un tiro le otorgará un bonificador +2. Si esto intenta realizarse en un combate funciona de la misma manera que la acción asistir.

Lista de talentos

En este apartado se especificarán todos los talentos diferentes que se pueden escoger además de algunas situaciones apropiadas para utilizarlos. Mientras que se proporcionan algunos ejemplos de situaciones que pueden superarse con cada talento ten en cuenta que pensando fuera de la caja (y con la aprobación del DJ) puedes usar un talento para enfrentarte a situaciones donde típicamente no se usaría.

Talento Estadística asociada Usos básicos
Acrobacias DES Hacer saltos acrobáticos, caerte sin sufrir heridas, mantener el equilibrio
Actuación CAR Tocar instrumentos musicales o cantar, provocar distracciones, imitar a otros personajes
Arcanismo INT Identificar influencias mágicas, aprender hechizos, hacer rituales
Atletismo FUE Correr largas distancias, escalar paredes, nadar contracorriente
Averiguar intenciones SAB Descubrir si otros están mintiendo, predecir los siguientes movimientos de un enemigo, leer expresiones faciales
Concentración INT Hacer tareas largas sin cansarte, resistir efectos mentales y adicciones, mantener la calma bajo presión
Destrozar FUE Romper puertas, doblar metales con tus manos, identificar puntos débiles de objetos inanimados
Engaño CAR Mentir sin ser descubierto, fintar a un enemigo, manipular a los demás
Estudio INT Recordar información, aprender nuevos idiomas, investigar en bibliotecas
Heroísmo FUE Empujar, tropezar o agarrar a los demás, pelear con armas improvisadas, liberarte de un agarre
Intimidar FUE o CAR Espantar a tus enemigos, amenazar a otros para que sigan tus órdenes, hacer demostraciones de fuerza
Juego de manos DES Forzar cerraduras, robar objetos pequeños sin ser descubierto, hacer trucos de magia
Percepción SAB Encontrar enemigos ocultos, buscar pistas, identificar ilusiones y disfraces
Persuasión CAR Convencer a los demás para que te hagan favores, calmar a individuos emocionalmente inestables, provocar a un enemigo
Primeros auxilios SAB Aplicar primeros auxilios, identificar medicinas y venenos por instinto, conocer los tratamientos médicos adecuados
Salud CON Resistir enfermedades y aflicciones de todo tipo, Hacer ejercicio durante una gran cantidad de tiempo
Sigilo DES Ocultarte de enemigos perceptivos, moverte sin hacer ruido, acechar a un objetivo
Supervivencia SAB Encontrar comida y agua en entornos salvajes, orientarte en la naturaleza, identificar peligros naturales
Trastear INT Reparar objetos rotos, fabricar objetos sencillos, aprender las propiedades de aparatos complejos
Voluntad CAR Mantenerte firme ante situaciones espantosas, inspirar a tus aliados, motivarte para seguir adelante

Razas y culturas

El siguiente paso para crear un personaje es determinar la raza y cultura a la que pertenece. La raza de un personaje le otorga determinados rasgos biológicos conocidos como características raciales capaces de modificar sus estadísticas, mientras que la cultura define su lugar en el mundo y forma típica de pensar. En algunas especies la raza y cultura están estrechamente relacionadas mientras en otros casos una raza puede tener múltiples culturas asociadas, como ocurre con la humanidad. Aunque ambos rasgos son un buen punto de partida para la creación de un personaje, el jugador es libre de decidir si se adecua a los tópicos de su cultura o rompe con ellos. Las razas y culturas quedarán determinadas por la campaña escogida, quedando así a elección del máster.

Reglas principales

Efectos de estado

Esta es una lista de los efectos de estado más comunes que pueden afectar a una criatura.

Lista de efectos de estado

Agarrada

Una criatura agarrada tiene el cuerpo retenido por completo por otra criatura u objeto, quedando inmovilizada e incapaz de seguir luchando hasta que escape. Dicha criatura no podrá emplear acciones que requieran un movimiento (gesticular, moverse, atacar con un arma) y es incapaz de defenderse. Todos los ataques hechos contra ella contarán como un golpe crítico y no podrá concentrarse en habilidades.

Para liberarse de un agarre la criatura afectada deberá emplear una acción para hacer un tiro de heroísmo, juego de manos o destrozar contra aquello que le agarre y en caso de éxito se conseguirá escapar. También puede liberarse si lo que la agarra es destruido por otra criatura o efecto (esto también cuesta una acción).

Asustada

Una criatura asustada ha perdido toda su voluntad de luchar e intenta huir de la fuente de su miedo. Mientras permanezca con este efecto no podrá acercarse voluntariamente hacia la fuente de su miedo y deberá emplear sus acciones para moverse lo más lejos posible de ella y ocultarse (puede usarlas también para entrar en posición defensiva). Si no es capaz de escapar de su miedo podrá emplear sus acciones para atacar (contará entonces como si estuviera espantada) pero si puede intentará escapar lo más lejos posible.

Si una criatura asustada vuelve a ser espantada o asustada incrementará su nivel de miedo por 1, pasando de asustada a confundida, confundida a paralizada y paralizada a inconsciente. Para descender de nivel de miedo deberá pasar una ronda en un lugar seguro o tener éxito en un tiro de carisma contra la fuente de su miedo (esto cuesta una acción):

Aturdida

Una criatura aturdida ha sufrido un trauma poderoso en la cabeza que lo vuelve incapaz de actuar temporalmente. Al recibir este efecto dejará caer los objetos que lleve en las manos y se volverá incapaz de realizar acciones y reacciones.

Si una criatura está volando o escalando cuando reciba este efecto empezará a caer hacia el suelo mientras que si está nadando se hundirá un paso y se empezará a ahogar (quedará también enfermada al empezar a ahogarse). Una criatura aturdida se recuperará si sufre daño u otra criatura emplea una acción para despertarla.

Cegada

Una criatura cegada tiene dificultades percibiendo sus alrededores. Reduce su campo de visión a 10 pies y no puede defenderse de ataques que no pueda percibir. Todos sus movimientos superiores a 10 pies se harán en una dirección aleatoria y recibe Desventaja en todos sus tiros. Si la criatura tiene una forma de percibir sus alrededores sin necesitar la vista perderá los penalizadores al movimiento y a ataques debidos a la ceguera.

Confundida

Una criatura confundida actúa de una manera irracional y es incapaz de distinguir aliados de enemigos. Una criatura confundida se moverá en una dirección aleatoria y atacará a la criatura más cercana, persiguiéndola hasta que esta muera o escape de su campo de visión.

Si una criatura confundida está en un combate no se moverá aleatoriamente y podrá decidir cuáles acciones usar, pero no recibirá ninguna Ventaja por flanqueo y es inmune a efectos beneficiosos otorgados por aliados (como Voz del comandante o Inspirar Heroísmo). Este efecto termina cuando la criatura salga del combate.

Deprimida

Una criatura deprimida ha perdido las fuerzas para seguir luchando, resignándose a la derrota. Pierde todos los efectos de moral que tenga activos y deberá dejar de atacar inmediatamente. Si continúa en el combate podrá luchar para protegerse, pero tendrá Desventaja en todos sus tiros de ataque y defensa. Si una criatura deprimida tiene su cordura reducida a 0 o le ocurre un hecho que le haga replantearse su existencia intentará suicidarse de inmediato.

Enfermada

Sea por un poderoso golpe en una parte vulnerable del cuerpo o los efectos de una enfermedad física una criatura enfermada tiene serias dificultades realizando acciones de todo tipo hasta que se recupere. Una criatura que sufra este efecto de estado recibirá Desventaja en todos sus tiros y no puede concentrarse en habilidades.

No obstante, puede eliminar este efecto si se toma el tiempo adecuado para que su cuerpo se recupere, requiriendo así que gaste dos acciones para salvarse de él. Este efecto no se acumula con sí mismo pero si una criatura lo recibe más de una vez deberá gastar 2 acciones adicionales para liberarse de él.

Enredada

Una criatura enredada tiene sus movimientos dificultados al tener parte del cuerpo atado por otra criatura u objeto. Cada vez que una criatura intente moverse deberá tener éxito un tiro de Heroísmo contra aquello que le retenga y en todo caso arrastrará junto a ella lo que le esté enredando. Esta además recibirá Desventaja en sus tiros de Esquiva y Parada además que otras criaturas recibirán Ventaja haciendo maniobras de combate contra ella.

Para liberarse de un enredo la criatura afectada deberá emplear una acción para hacer un tiro de Heroísmo, Juego de manos o Destrozar contra aquello que le agarre y en caso de éxito se conseguirá escapar. También puede liberarse si lo que la enreda es destruido por otra criatura o efecto, lo cual también cuesta una acción.

Ensordecida

Una criatura ensordecida no puede escuchar sonidos con claridad. Es inmune a efectos que requieran escuchar como voz del comandante u onda trueno, pero fracasará automáticamente todos los tiros de percepción que requieran el oído. Recibe además Desventaja en todos sus tiros de ataque y defensa mientras dure este efecto y se recuperará si realiza un descanso corto en un entorno relajado.

Espantada

Una criatura espantada se encuentra superada por sus miedos, resultándole difícil tomar acciones y decisiones con la mente fría. Por ello se vuelve incapaz de mantener la concentración en efectos y recibirá en todos sus tiros hechos contra la fuente de su miedo o relacionados directamente con ella. Este efecto durará hasta que la fuente de su miedo desaparezca, tanto porque se aleje una buena distancia de ella, aparte la vista o se vuelva capaz de hacerle frente (para ello puede emplear una acción para hacer un tiro de carisma contra aquello que le intimide). Si una criatura espantada vuelve a recibir este efecto pasará a estar asustada.

Exhausta

Una criatura exhausta se ha empujado hasta el límite y ha perdido gran parte de sus capacidades en un combate. Esta recibe los penalizadores del efecto de estado fatigada además que pierde una de sus acciones, recibe Desventaja también en todos sus tiros relacionados con habilidades mentales y no podrá concentrarse en habilidades.

Si una criatura exhausta es fatigada perderá una acción adicional (2 acciones si es exhausta) en lugar de recibir de nuevo este efecto y en el caso que esto reduzca su cantidad de acciones a 0 o menos caerá inconsciente de inmediato. Este efecto puede eliminarse realizando un descanso corto o largo.

Fatigada

Una criatura fatigada está aquejada por el cansancio, impidiendo que pueda esforzarse al máximo durante un combate. Esta recibe Desventaja en todos sus tiros relacionados con sus tres habilidades físicas y solo podrá moverse un paso por ronda.

La fatiga no se acumula y si una criatura vuelve a estar fatigada pasará a estar exhausta. La fatiga se elimina con un descanso corto y un personaje puede recibir fatiga si pasa un día entero sin comer o dormir (si es por no comer descansar no quitará este efecto).

Fascinada

Una criatura fascinada fija su atención en una fuente determinada, descuidando el entorno que le rodea. Esta no podrá tirar percepción para detectar a criaturas ocultas y tendrá Desventaja en tiros de iniciativa en el caso que ocurra un combate.

En el caso que ocurra un evento que signifique una amenaza para la criatura fascinada, como podría ser una criatura visible que se le acerque, esta podrá tirar percepción contra el efecto que le esté fascinando, liberándose de él si tiene éxito. Este efecto se pierde de manera automática al sufrir daño.

Inconsciente

Una criatura inconsciente es incapaz de moverse y percibir su entorno, quedando a la merced completa de sus enemigos. Al recibir este efecto de estado dejará caer todos los objetos que lleve en las manos y tomará el camino más cercano hacia el suelo, quedando así tropezada y cegada.

Mientras dure este efecto no podrá realizar acciones ni reacciones y todos los ataques hechos contra ella contarán como golpes críticos. Si a una criatura inconsciente aún le quedan PV y no está exhausta o aturdida se despertará si sufre daño, escucha un ruido muy fuerte o ocurre otra acción que lo reanime forzosamente (tirarle agua fría, agitarle…), lo cual costará una acción.

Invisible

Una criatura invisible es casi imposible de percibir por la vista debido a su gran sigilo o a un efecto mágico. Recibe Ventaja en todos sus tiros defensivos de Sigilo y detectar a la criatura con Percepción requiere un gasto de una acción adicional. No pueden realizarse ataques apuntados a criaturas invisibles y estas obtendrán Ventaja en sus tiros defensivos.

Náuseas

Una criatura con náuseas están aquejadas por un profundo dolor que le dificulta realizar hasta las acciones más básicas. Mientras tenga este efecto de estado todas sus habilidades costarán una acción adicional para realizar y recibirá Desventaja en todos sus tiros.

Esta tampoco será capaz de concentrarse en ninguna habilidad y todos sus movimientos se harán en una dirección aleatoria. A diferencia de enfermado una criatura afectada por náuseas no podrá liberarse hasta que reciba la adecuada sanación o el efecto que le ocasione náuseas se acabe.

Paralizada

Una criatura paralizada es incapaz de mover su cuerpo, volviéndose así incapaz de realizar acciones y reacciones. Todos los ataques hechos contra una criatura paralizada contarán como un golpe crítico y esta no podrá recuperarse de la parálisis hasta que se libere del efecto que se la ocasione. Una criatura paralizada aún mantendrá sus facultades mentales y podrá emplear acciones que no requieran gesticulación.

Roto

Aplicable solo para objetos o constructos, un objeto roto no puede ser empleado para su propósito original al encontrarse gravemente dañado. Este efecto de estado solo puede quitarse si se invierte una cantidad adecuada de tiempo y materiales para reparar un objeto roto.

Quemada

Una criatura quemada sufrirá una cantidad de daño de fuego al turno dependiendo de la gravedad de la quemadura esta además que será incapaz de concentrarse. Una quemadura leve inflige 1 daño de fuego al turno mientras que una quemadura media inflige 2 daño de fuego al turno. Por encima de la quemadura media se encuentra la quemadura grave, la cual aumenta el daño no-letal que causa por 1 cada turno que permanezca activa, empezando por 2.

Las quemaduras pueden provocar heridas permanentes si permanecen activas durante una cantidad excesiva de turnos. De esta manera, una quemadura leve incrementa la gravedad de las heridas por 1 en la parte del cuerpo tras un número de rondas según su gravedad, siendo cada tres rondas para una leve, cada dos para una media y cada ronda para una grave (la primera ronda no se aplica). Si una criatura tiene varias quemaduras activas el daño de estas no se acumula pero puede incrementar la gravedad de varias heridas permanentes.

El daño hecho por quemaduras ignorará la resistencia al fuego aunque sólo pueden ser provocadas si el objetivo sufre daño de fuego. Para eliminar una quemadura es necesario sumergir la parte del cuerpo afectada en agua o un entorno frío durante una ronda. Además, un personaje puede gastar una acción para reducir la gravedad de una quemadura de media a leve.

Ralentizada

Los músculos de una criatura ralentizada no responden adecuadamente, causando que sus movimientos sean más lentos y torpes. Una criatura ralentizada reduce su cantidad máxima de acciones por 1 y recibirá Desventaja en todos los tiros de esquiva que realice. Si una criatura ralentizada vuelve a recibir este efecto de estado reducirá su máximo de acciones de nuevo por 1.

Sangrado

Una criatura con sangrado sufre 1 daño letal al principio de su turno a causa de la pérdida de sangre e incrementa el nivel de todas las heridas permanentes en la parte afectada por un paso cada ronda. El sangrado puede detenerse con un tiro exitoso de Primeros Auxilios o la aplicación de cualquier habilidad de sanación. Si una criatura sufre este efecto de nuevo el daño no se acumula pero puede incrementar la gravedad de las heridas permanentes en otras partes del cuerpo.

Tropezada

Una criatura tropezada cae al suelo, impidiendo que pueda moverse más de un paso por ronda y obteniendo Desventaja en todos sus tiros de ataque y defensa. No obstante, al estar en el suelo recibirá Ventaja en sus tiros para esquivar ataques a distancia hechos por criaturas a distancia media o superior. Levantarse cuesta una acción y provoca ataques de oportunidad.

Reglas de Ejércitos

Un encuentro que se realice a escala de ejércitos tendrá ciertas similitudes y diferencias respecto a un combate normal. Dado que combatirán grandes cantidades de soldados en cada bando será necesario un cierto nivel de abstracción para que sea manejable por el DJ y transmita adecuadamente la sensación de combatir en una gran batalla. Aunque es posible ignorar todo lo que ocurre alrededor de los jugadores y centrarte únicamente en ellos, con estas normas se busca conseguir que los jugadores puedan participar en batallas como oficiales e incluso dirigirlas.

Las unidades

Para gestionar adecuadamente un combate a escala de ejércitos se agruparán los numerosos combatientes en conjuntos conocidos como unidades. Cada unidad se compone de un tipo de tropas que tengan la misma especialidad como puede ser caballería, infantería o arqueros. Las estadísticas de dichas unidades tienen un formato diferente para gestionarlas en batallas a gran escala.

Nombre de la Unidad

Categorías de unidad

Se establecen las siguientes directrices para determinar los números máximos y mínimos de cada tropa en base a su categoría dentro del ejército. Estas serían las categorías principales:

Tipos básicos de unidad

Infantería Ligera

Infantería a Distancia

Infantería media

Infantería pesada

Artillería

Caballería Ligera

Caballería Media

Caballería Pesada

Bestia de Batalla

Milicia

Carreta de guerra

Habilidades

Apoyo Disparo (+1)

Puede hacer ataques A Distancia con alcance 2 y dados iguales a sus dados de combate - 1. Al igual que una unidad a distancia reducirá 1 cohesión con cada impacto e ignora armaduras.

Anfibio (+1)

Puede luchar igual de bien en tierra que en agua e ignora penalizaciones por combatir en el agua.

Arcabucero (+1)

Sus ataques a distancia ignoran la armadura del objetivo pero no pueden apoyar a aliados que estén en la línea de fuego.

Arma Pesada (+1)

Aumenta su tiro de combate por 1d6 al luchar contra infantería ligera, lanzas o a distancia.

Armadura (+2)

Reduce toda la pérdida de cohesión que reciba por 1.

Artillería (+3)

Su daño A Distancia ignora armaduras y reduce cohesión como si fuera un tiro de combate. Tras cada disparo debe estar recargando una ronda.

Artillería integrada (+3)

Tiene un ataque A Distancia con alcance 4 y tiro de combate igual al suyo base. La cohesión que reduce es igual al de un tiro de combate e ignora armaduras. Tras cada disparo debe estar recargando una ronda.

Asesino (+1)

Puede ocultarse una vez por ronda si el terreno lo permite y recibe +1d6 en sus tiros de combate en la primera ronda que ataque.

Caballería (+2)

Aumenta su tiro de combate por 1d6 al hacer una carga. Este modificador no se aplica a enemigos con Lanzas.

Cazador (+1)

Tiene un dado de combate adicional si lucha contra un tipo específico de criaturas monstruosas o extraplanarias.

Élite (+2)

Aumenta su tiro base de combate y a distancia (si lo tiene) por 1d6

Escudos (+1)

Aumenta su tiro para defenderse de ataques a distancia por 1d6.

Estacas (+1)

Puede colocar estacas en una posición empleando un turno de combate, las cuales detendrán cargas y unidades enemigas que pasen por ahí.

Impetuoso (+1)

Mover a esta unidad no cuesta acciones y es Inmune a efectos de Moral. No obstante, no se retirará de un combate salvo que se tenga éxito en un tiro de Moral y atacará siempre que pueda.

Incendiario (+1)

Recibe un ataque A Distancia especial con alcance 1 que reduce cohesión como si fuera un ataque cuerpo a cuerpo. Si no tiene ataques a distancia tirará la misma cantidad de dados que su tiro de combate - 1.

Lanzas (+1)

Aumenta su tiro de combate por 1d6 al luchar contra caballería, infantería ligera o a distancia.

Movimiento Especial (+1)

Obtiene una habilidad de movimiento especial. Algunas posibilidades son la capacidad de volar, excavar, escalar empleando su movimiento.

Mediocre (-2)

Reduce su tiro de combate y a distancia (si lo tiene) por 1d6 hasta un mínimo de 1d6.

Penetrante (+2)

Sus ataques ignoran la reducción al daño otorgada por armaduras.

Sacrificable (-1)

No puede perder moral pero tampoco puede recibir modificadores de moral ni realizar tácticas

Sacro (+1)

No puede ser desmoralizada y gana +1 cohesión si lucha en terreno consagrado

Sanador (+2)

En lugar de atacar puede emplear su turno para curar a un aliado adyacente, haciendo así que recupere 1 cohesión. Si lo hace recibirá un dado menos a la hora de defenderse de ataques enemigos hasta el inicio de su siguiente turno.

Terraformador (+2)

Puede emplear su ataque a distancia para cambiar el terreno en un espacio a esa misma distancia para que sea terreno difícil o deje de serlo. Si el espacio ya es terreno difícil puede crear fortificaciones o trampas en él.

Terror (+1)

Cada vez que una unidad enemiga se enfrente a él su comandante debe hacer un tiro de moral contra su tiro de o queda Desmoralizada una ronda.

Todoterreno (+1)

El terreno difícil y los obstáculos no afectan su movimiento.

Unidad mixta (+2)

Puede hacer ataques a distancia con alcance 4 y tiro de combate igual al suyo. Al igual que una unidad a distancia reducirá 1 cohesión con cada impacto e ignora armaduras.

Factores adicionales

En un combate ocurren todo tipo de situaciones que facilitan o dificultan una acción, dando dinamismo a una pelea y haciéndola más impredecible. Estos factores se especifican en la siguiente lista y numerosas habilidades hacen referencia a ellos, haciendo imprescindible que un jugador conozca cómo funcionan.

Lista de factores adicionales

Ventaja y desventaja

La ventaja y la desventaja representan una multitud de factores que facilitan o perjudican determinadas acciones. Si una criatura tiene ventaja en un tiro añadirá 1d6 al resultado mientras que si tiene desventaja restará 1d6 a él. Los dados de ventaja obtenidos de numerosas fuentes se acumulan, añadiendo múltiples d6 al resultado (el máster puede decidir que determinados bonificadores no se aplican y es recomendable que no se pasen de tres ventajas en un tiro). Si un personaje obtiene un dado de desventaja y ventaja en el mismo tiro ambos se cancelan.

Golpe y fallo crítico

Los golpes y fallos críticos representan eventos de gran fortuna o desgracia capaces de alterar el mismo resultado de la batalla. Un personaje obtendrá un golpe crítico si obtiene un 20 natural en su tiro de ataque mientras que obtendrá un fallo crítico si obtiene un 1 natural. Si se obtiene un golpe crítico el personaje que obtenga dicho resultado tendrá éxito automático en su acción mientras que si obtiene un fallo crítico fracasará sin importar sus bonificadores.

En el caso que en un tiro de ataque ataque se obtenga un golpe crítico el atacante podrá tirar los dados de daño de su ataque dos veces y provocará efectos adicionales como si impactar a los PV del objetivo (heridas permanentes, efectos de estado…), mientras que si un tiro de defensa obtiene un golpe crítico el defensor podrá realizar un ataque de oportunidad. En el caso que un atacante obtenga un fallo crítico provocará de inmediato un ataque de oportunidad (no podrá defenderse de este ataque si el defensor obtiene un golpe crítico), mientras que si tanto el defensor como el atacante obtienen un golpe o fallo crítico pueden escoger cancelar ambos resultados o intercambiarse sus golpes, infligiéndose daño mutuamente (eso lo dec)

Ataques indefensos

Una persona quedará indefensa si no es capaz de protegerse de un ataque, sea porque está incapacitada o el atacante le pilla por sorpresa. Esta no podrá realizar tiros defensivos y todo el daño infligido contará como un golpe crítico. El atacante puede escoger apuntar a una parte específica del cuerpo de su objetivo, por lo cual deberá tener éxito en un tiro de ataque contra una dificultad escogida por el máster. Algunos valores son +2 para el pecho, +4 para un brazo o pierna y +6 para la cabeza.

Cubierta

Una persona tiene cubierta cuando se encuentra tras un obstáculo que le permite protegerse de proyectiles y explosiones, haciendo que sea más difícil de localizar. Si un personaje tiene cubierta todos los ataques a distancia contra él tendrán desventaja y permanecerá fuera de visibilidad de sus enemigos. Para que un obstáculo cuente como cubierta debe tener tamaño igual o superior a un cuarto del tamaño de la criatura y estar bloqueando la línea de visión. El máster tiene la última palabra al decidir si algo cuenta como cubierta o no.

Los bonificadores por cubierta se aplicarán también si hay otras criaturas entre el atacante y su objetivo. Un personaje que reciba cubierta por este efecto no podrá esconderse salvo que haya una criatura de tamaño superior a ella bloqueando el camino del atacante. Estos efectos se evitarán si el atacante escoge emplear una acción de movimiento adicional para apuntar.

En determinadas situaciones pueden encontrarse tipos superiores de cubierta. Si una criatura tiene todo el cuerpo cubierto salvo una pequeña obertura esta recibirá cubierta superior, lo cual le otorgará dos dados de desventaja en sus tiros defensivos. Si no hay ningún tipo de apertura entre el atacante y su objetivo este tendrá cubierta completa, lo cual le protegerá de todos los ataques hasta que la cubierta sea destruida.

Flanqueo

Una criatura es flanqueada si está siendo atacada desde dos puntos opuestos, recibiendo desventaja en todos sus tiros defensivos contra ambas criaturas. Esta penalización se puede evitar con esquiva asombrosa en el caso de tiros para esquivar y combate con dos armas en el caso de parada.

Si una criatura está rodeada por una marabunta sólo podrá usar Esquiva o Parada contra aquellos enemigos que se encuentren en su flanco delantero. Los ataques hechos por una marabunta contra una única persona cuentan como ataques de área, ya que el defensor sufrirá daño obligatorio aunque tenga éxito en el ataque.

Ocultamiento

Una criatura tiene ocultamiento cuando es difícil percibirla a causa de niebla, oscuridad o efectos similares. El ocultamiento aumenta las probabilidades de que los ataques fallen, haciendo que todos los ataques y efectos contra criaturas con ocultamiento tengan desventaja.

Preparación de combate

En aquellas situaciones donde todos los combatientes pueden percibirse unos a otros y pasan algunos instantes previos al combate dialogando entre sí todos tendrán la oportunidad de activar sus habilidades pasivas antes de entrar en combate. Por esta norma cada personaje involucrado en el combate tendrá la oportunidad de ejecutar las acciones de un turno siempre y cuando no tenga un efecto directo sobre otro personaje enemigo. Algunas posibilidades son activar auras, inspirar a aliados, declarar un enemigo predilecto, manipular el campo de batalla o preparar armaduras mágicas. Cada personaje tendrá únicamente una ronda para emplear esta habilidad y el máster podrá juzgar cuando una habilidad pueda o no usarse en esta situación.

Terreno difícil

El terreno difícil representa todos aquellos terrenos que dificultan el movimiento. Cada vez que un personaje pase por terreno difícil deberá emplear una acción adicional para desplazarse por él o tener éxito en un tiro de acrobacias o atletismo contra una dificultad escogida por el máster para atravesarlo. Si un personaje realiza una carga o es empujado por una zona afectada por terreno difícil deberá tener éxito en un tiro de Acrobacias o quedará tropezado. Criaturas en terreno difícil tendrán desventaja en todos sus tiros para esquivar ataques.

Contadores de escudo

Un contador de escudo representa la capacidad que tiene una criatura de bloquear completamente un ataque enemigo, reduciendo enormemente su daño como si pusiera un escudo en el medio. Una criatura con contadores de escudo puede un contador que tenga como reacción a ser impactada por un ataque para reducir el daño de este por 10.

No hay límite del máximo de contadores que pueden gastarse por ataque siempre y cuando no excedan la cantidad todal además que si el daño es reducido a 0 el ataque contará como si ha fallado. Si múltiples habilidades otorgan contadores de escudo estos se acumulan salvo que se diga lo contrario.

Caídas

Las caídas representan el daño que sufrirá un personaje por impactar un objeto a excesivas velocidades. Este daño sólo es reducido por resistencias a daño físico, ignorando tanto armaduras artificiales y naturales. La armadura ligera aún se aplicará mientras que otros tipos de armadura incrementarán el daño por 2 según cada categoría de peso por la cual superen la armadura ligera (por ejemplo, la armadura pesada incrementará el daño de caída por 4). El daño y las heridas permanentes que recibirá un personaje dependerá de la cantidad de pies que caerá un personaje tal como se especifica en la siguiente tabla.

Pies Daño Herida permanente
5-10 (caerse de un caballo) 1d4 Ninguna
15-25 (caerse de un edificio de una planta) 1d6 Leve
30-45 (caerse de un muro) 2d6 2 leves
50-65 (caerse de una torre de 3 plantas) 3d6 2 medias
70+ (caerse por un precipicio) 4d6 2 graves

Heridas permanentes

Las heridas permanentes son todas aquellas heridas que causan daños duraderos al cuerpo de una persona. Un personaje recibirá una herida permanente cada vez que sufra daño a los PV o un golpe crítico, el cual aumentará el nivel de las heridas permanentes infligidas por un paso.9

La herida que provoques afectará a una parte aleatoria del cuerpo de tu objetivo salvo que tomes un penalizador de un dado de desventaja para afectar a una parte específica de su cuerpo. Si el enemigo es incapaz de defenderse el atacante deberá emplear una acción adicional para apuntar a los brazos, piernas o cabeza.

Resultado (1d10) Lugar afectado
1-2 Cabeza
3-4 Brazos (2: Brazo principal, 3: Brazo secundario)
5-8 Pecho
9-10 Piernas

Tabla de parte aleatoria del cuerpo afectado. Para ello tira un dado de diez caras (d10). Criaturas con anatomías monstruosas pueden tener sus propias versiones de esta tabla a elección del máster.

En el caso que un personaje sufra una herida permanente en una parte del cuerpo donde ya tenga una incrementa el nivel de dicha herida por un paso. Una herida permanente tendrá efectos diferentes dependiendo de la parte del cuerpo afectada tal como queda indicado a continuación:

Cabeza

Para apuntar a la cabeza debes tomar un dado de desventaja adicional a tus tiros de ataque. Si eres impactado en la cabeza haz un tiro adicional de 1d10 para determinar si sufres una herida adicional en tus ojos, orejas o cuello. Los efectos que recibes al ser impactado en una de esas partes de la cabeza depende del tipo de herida permanente que hayas sufrido.

Leve: Tienes Desventaja en todos sus tiros relacionados con estadísticas mentales además de quedar ralentizado durante una ronda.

Media: Tienes Desventaja en todos sus tiros relacionados con estadísticas mentales. Quedas también aturdido durante una ronda y ralentizado mientras permanezca activa esta herida.

Grave: Tienes Desventaja en todos sus tiros relacionados con estadísticas mentales y caes inconsciente. Si eres despertado sufrirás náuseas mientras esta herida permanezca activa.

Crítica: Sufres daño suficiente en la cabeza para matarte instantáneamente. En algunos casos puedes ser salvado si recibes sanación de inmediato, pero aunque sobrevivas recibirás los efectos de una herida grave además de una locura permanente.

Resultado (1d10) Herida adicional
1-7 Ninguna
8 Ojo
9 Oreja
10 Cuello

Ojo: (Leve) Reduce tu campo de visión a medio y recibes Desventaja en todos tus ataques a distancia y tiros de Percepción; (Media) Quedas cegado hasta que esta herida sea sanada; (Grave) Pierdes la visión de manera permanente en un ojo.

Oreja: (Leve) Recibes Desventaja en tiros de Percepción y quedas ensordecido durante una ronda; (Media) Quedas ensordecido hasta que recibas sanación; (Grave) Pierdes la capacidad de escuchar en una oreja. (Crítica) Acabas completamente sordo.

Cuello: (Leve): No puedes hablar durante un turno, impidiendo que puedas lanzar hechizos o emplear habilidades que requieran la voz; (Media) Recibes sangrado y pierdes la capacidad de hablar hasta que recibas sanación; (Grave) Obtienes Desventaja en todos tus tiros de CON y empiezas a ahogarte.

Brazos

Para apuntar a un brazo específico debes tomar un dado de desventaja adicional.

Leve: Recibes Desventaja en todas las acciones en las que uses tu brazo herido, incluyendo tiros de ataque y defensa.

Media: Dejas caer de inmediato todos los objetos que lleves en tu brazo herido y recibes Desventaja en todos tus tiros de ataque y defensa.

Grave: Recibes Desventaja en todos tus tiros de ataque y defensa además que el brazo afectado queda inutilizado, haciendo que no puedas coger objetos con él ni usarlo para realizar acciones.

Crítica: Tu brazo queda amputado de inmediato. El efecto de la herida te deja aturdido durante una ronda y recibirás sangrado hasta que la herida sea sanada.

Pecho

Leve: Quedas enfermado hasta que te recuperes de esta herida.

Media: Quedas afectado por náuseas hasta que te recuperes de esta herida.

Grave: El dolor te deja completamente paralizado, impidiendo así que puedas realizar acciones o reacciones además de caer tropezado.

Crítica: Sufres una herida en el corazón, lo cual te matará instantáneamente en una ronda si no recibes sanación. Aunque seas sanado sufrirás también los efectos de una herida grave.

Piernas

Leve: Quedas ralentizado hasta que te recuperes de esta herida.

Media: Eres incapaz de volver a levantarte, quedando así tropezado y ralentizado hasta que te recuperes de esta herida.

Grave: Tu pierna queda inutilizada, provocando así que sufras náuseas y te vuelvas incapaz de moverte como si estuvieras enredado.

Crítica: Tu pierna es amputada de inmediato o queda tan herida que deberá ser amputada. Mientras tengas una pierna amputada sufrirás siempre los efectos de una herida grave.

Locura

Podemos definir como locura todo daño duradero provocado a la integridad mental de una persona. Para que una persona reciba una locura debe de verse en una situación de alto estrés que lleve a su mente al límite, ser llevado al límite de su cordura por magia mental o por otros tantos efectos y situaciones similares. Dependiendo de la situación en la que se vea envuelta la persona o el factor que haya hecho que esta llegue a ese esta puede llegar a sufrir una forma de locura u otra. Un ejemplo de esto sería una persona afectada por el efecto de destrozar mente, el cual la llevaría hasta el extremo de perder sus recuerdos e identidad como es en el caso de la amnesia.

Las locuras afectaran a las personas de diferentes formas, sin embargo, todas tienen algo en común y es su dificultad para ser sanadas. Para sanar una herida mental de tal gravedad como es la locura es necesario gran cantidad de terapia y tiempo en reposo para que el sujeto tenga oportunidades de recuperarse. Sin embargo, algunas de estas locuras podrían llegar a no tener arreglo ya sea porque el daño es demasiado grande, porque la persona no es consciente de su locura y no está dispuesta a cooperar o en algunos casos porque ha decidido abrazar esta nueva forma de ser.

Amnesia

Un personaje que sufre amnesia no recuerda elementos de su vida y en algunos casos hasta su identidad. Esta locura causará que el personaje pierda una cantidad determinada de rangos y niveles de talento hasta que recupere sus memorias. Versiones menores de amnesia sólo causarán que un personaje olvide los eventos de uno o varios días sin perder sus habilidades mientras que otras más graves acabarán completamente con su identidad pasada, causando que pierda todos sus rangos y vuelva a ser un nivel 1.

Un personaje con amnesia podrá recuperar sus rangos perdidos al redescubrir momentos importantes de su vida pasada . Estos aumentos no contarán como subidas de nivel y el máster decidirá cuándo otorgarlos.

Fobia

Un personaje con una fobia siente miedo irracional de un determinado objeto, criatura o situación. Cuando un persona con esta locura perciba la causa de su fobia recibirá el efecto de estado Espantado. En el caso de que un personaje con fobia sea atacado por la fuente de esta su nivel de miedo aumentará automáticamente por 1, como es el caso ser atacado con fuego si tiene pirofobia o encontrarse en un espacio reducido en el caso de tener claustrofobia. La naturaleza de una fobia quedará decidida por el máster según las circunstancias en las que se ha recibido esta locura.

Manía

Un personaje con una manía está obsesionado irracionalmente con un acto u objeto determinado. Cuando una persona con esa locura perciba el causante de su manía deberá tirar sabiduría contra un tiro de dificultad +4 o realizará una acción relacionada con su manía (por ejemplo, robará un objeto si tiene cleptomanía o se quedará leyendo un libro si tiene bibliomanía). Aunque tenga éxito en este tiro cada turno adicional que permanezca en contacto con la fuente de su manía deberá repetir el tiro, añadiéndole un modificador +2 cada vez que este sea repetido. La naturaleza de una manía quedará decidida por el máster según las circunstancias en las que se ha recibido esta locura.

Delirio

Un personaje con delirios tiene una creencia que defenderá con convicción por mucha evidencia que tenga de lo contrario. Un delirio puede variar desde la creencia que el aspecto de dicho personaje es distinto a cómo realmente es o la idea de que tiene habilidades sobrenaturales que no posea. Para este segundo caso la víctima del delirio debe utilizar dichas habilidades cuando se encuentre en un combate u otra situación estresante hasta que se dé cuenta que estas no tienen ningún efecto. No obstante, seguirá aferrándose a sus delirios buscando excusas para justificar la falta de dichas habilidades.

Alucinaciones

Un personaje con alucinaciones tiene dificultades distinguiendo realidad de ficción debido a dificultades procesando información de los sentidos. Las alucinaciones causarán que dicho personaje reciba desventaja en todos los tiros relacionados con la estadística de sabiduría y ataques a distancia. Cuando un personaje con esta locura entre en combate u otra situación estresante su mente empezará a sobrecargarse, causando que esté confundido hasta que salga de esa situación.

Paranoia

Un personaje con paranoia cree que el mundo está conspirando contra él y no puede confiar en nadie, tratando a todos los que tiene cerca como potenciales enemigos. Por esta razón no considerará a ninguna persona como su aliada, perdiendo los beneficios de cualquier habilidad de presencia o guerrero divino que refuerce a aliados y no podrá flanquear o realizar ataques combinados con nadie. Además, cuando una persona con paranoia fracase haciendo un tiro de Averiguar intenciones pensará que la persona con quién interactúa tiene intenciones ocultas aunque no sea cierto.

Estrés postraumático

Un personaje con estrés postraumático ha vivido un momento de extrema dureza que hará mella en su mente hasta años después del hecho. Esta locura causará que la persona que lo sufra tenga pesadillas periódicas relacionadas con dicho evento, las cuales impiden que pueda dormir adecuadamente. Además, cuando se encuentre con algo que le recuerda a ese momento sufrirá los efectos de la locura Fobia.

Múltiples personalidades

Un personaje con múltiples personalidades manifiesta varias identidades distintas en la misma mente. Una vez al día un personaje con esta locura debe hacer un tiro de sabiduría de dificultad +2 o cambia de personalidad durante 1d6 horas. Cada vez que un personaje tenga éxito en el tiro añadirá a él un modificador +2 cada vez que lo repita hasta que sufra un cambio de personalidad. El número de personalidades y su naturaleza queda decidida por el máster. En algunos casos particularmente graves de esta locura las demás personalidades pueden empezar a desarrollar sus propias habilidades, lo cual causará que al cambiar de personalidad tengas que alterar también determinados rangos como decida el máster.

Mientras tengas esta locura no serás consciente de las acciones que realizan tus otras identidades y en un principio negarás su existencia. Si eres consciente de ellas puedes llegar a un acuerdo con estas respecto al control de tu cuerpo, lo cual evita que tengas que hacer el tiro pero deberás especificar horas o días determinados en los cuales tus otras personalidades se manifestarán. Puedes también dejar que otra de tus personalidades tome control en determinados momentos o situaciones.

Psicosis

Un personaje con psicosis carece de empatía hacia el mundo que le rodea, buscando saciar sus pasiones más oscuras sin tener en cuenta las consecuencias que causarán. La psicosis es muy difícil de identificar y neutralizar ya que una persona con esta locura intentará ocultarla en todo momento, dándole ventaja en tiros de Engaño y defensa contra de efectos mentales. Esta locura funciona como Múltiples personalidades respecto a los cambios de personalidad pero añadiendo +2 a tiros para resistir el cambio. Es imposible llegar a un acuerdo con la identidad psicótica, ya que esta siempre buscará obtener control absoluto de tu cuerpo.

Ejércitos Navales

Estas reglas permiten resolver batallas entre embarcaciones de forma táctica, dinámica y emocionante, integrando factores como el viento, las maniobras de los capitanes, el fuego cruzado y los abordajes. Ya sea una escaramuza entre piratas o un asalto a gran escala entre flotas, este sistema ofrece las herramientas necesarias para resolver cualquier combate naval de manera estratégica y dinámica.

Elementos de un barco

Coste base

Representa el coste total del barco dentro del sistema de creación de flotas. El Director de Juego (DJ) asignará un presupuesto base a cada bando en función de la escala del conflicto (normalmente entre 50 y 200 puntos).

Capitán

Cada barco debe tener un capitán, ya sea un personaje jugador o un PNJ destacado. El capitán tirará 1d6 para dirigirlo (lo cual se llama Tiro de Dirección) por cada nivel de talento que tenga en Percepción si es jugador o en base a su habilidad. Un buen capitán añade un coste adicional al barco y en los bloques de estadísticas la habilidad del capitán se especifica en la sección de Tiro de Dirección. Si el capitán muere entonces el barco no se moverá o se moverá siguiendo las corrientes.

Tiro de Combate

Este valor determina la potencia ofensiva del barco a distancia. Depende del armamento embarcado y puede incrementarse pagando un coste adicional por artillería mejorada. También se indica el alcance del ataque en casillas.

Tiro de Abordaje

Representa la capacidad de la tripulación para resistir o ejecutar abordajes. Parte de un valor base (marineros o soldados comunes) que puede mejorarse contratando una tripulación de élite.

Tamaño

Indica la cantidad de casillas que ocupa el barco en el mapa. Cada casilla equivale a 5x5 casillas de escala jugador o a un radio corto.

Cohesión

Equivale a los puntos de resistencia estructural del barco. Al perder toda su cohesión la nave se hundirá de inmediato. Si hay personajes importantes a bordo tienen un 50% de probabilidad de morir (o ser capturados si fue durante un abordaje).

Movimiento

Indica cuántas casillas puede moverse el barco en su etapa de movimiento. Un barco se moverá de base en la dirección hacia la que apunta.

Combate entre barcos

Un combate entre barcos es impredecible y depende tanto de la naturaleza como de la suerte y las habilidades de los pilotos. Cada ronda de combate se compone de las siguientes fases:

Preparación

El enfrentamiento se desarrolla sobre un mapa de 15 x 15 casillas (75 x 75 a escala jugador). Un bando se define como atacante y otro como defensor. El defensor inicia en el centro del mapa mientras que el atacante se despliega a al menos 4 casillas de distancia. La orientación inicial de cada barco es libre elección. La dirección del viento se determina al azar mediante un tiro de 1d5 tras la colocación inicial.

Fases del combate

Iniciativa

Al inicio de la ronda cada capitán hará un tiro de dirección para determinar quién será el primero. Se cogerá el número más alto de ambos tiros y ganará quien obtenga el mejor resultado (lo cual se conoce como tiros enfrentados). En caso de empate se escoge el segundo más alto y así progresivamente. En caso de empate se repetirá el tiro hasta que haya ganador.

Movimiento

Tras calcular la iniciativa se pasará a la fase de movimiento. Un barco se moverá de base una cantidad de casillas iguales a su velocidad en la dirección hacia la que apunta. El capitán podrá tomar una de las siguientes maniobras para moverse. Todas ellas se harán contra un tiro de enfrentado de 2d6.

Ataque

Una vez se resuelve la ronda de movimiento se harán los tiros de ataque. Cada barco tendrá un tiro de ataque específico especificado en la sección Tiro de Combate. Si un barco intenta atacar a un enemigo que tenga delante o detrás recibirá un penalizador 1d6 al tiro de ataque.

El defensor puede escoger entre esquivar un ataque o contratacar. Si escoge esquivar hará un tiro de dirección con penalizador 1d6 por cada casilla que ocupe el barco en el mapa. Si escoge contratacar tirará el valor de ataque que tenga en la dirección relativa al atacante y recibirá también un penalizador 1d6 si tiene al enemigo delante o detrás.

Una vez determinados los tiros base ambos combatientes harán un tiro. Se cogerá el valor más alto de ambos bandos y el perdedor reducirá su cohesión por 1. En caso de un empate no habrá pérdida de cohesión.

Cada vez que un barco pierda cohesión corre el riesgo que una parte importante de él sufra daños. Por ello, cada vez que ocurra un impacto se hará un tiro para determinar la parte afectada del barco en base a la siguiente tabla:

Resultado Parte dañada Efecto
1 Sala de mandos Recibe -1d6 en tiros para dirigir el barco (permanente). Si esto lo reduciría a 0 entonces morirá el capitán.
2-3 Tripulación Aumenta la dificultad de todos los tiros de dirección por 1d6.
4-8 Casco No hay efecto
9-10 Propulsión Reduce su movimiento por 1

Reglas Especiales

Abordaje

Cuando dos barcos estén adyacentes uno a otro puede llegar a ocurrir un abordaje. Para ello el capitán deberá hacer un tiro de dirección contra el capitán enemigo. Cuando esto ocurra ambos barcos estarán agarrados uno a otro, haciendo así que dejen de moverse e impidiendo que puedan atacarse entre ellos.

Al inicio de cada ronda nueva el capitán de un barco agarrado puede intentar un tiro para separarse. Este tiro recibirá una penalización de 1d6 por cada vez que fracase (incluyendo la primera) y en caso de éxito podrá liberarse y moverse con normalidad.

Cuando un enfrentamiento pase a un abordaje ambos barcos emplearán su tiro de ataque de abordaje para resolver enfrentamientos, el cual representa la fuerza de sus tripulaciones. Este tiro aumentará por 1d6 si el barco tiene presente a un héroe y el ganador de cada enfrentamiento reducirá la cohesión del perdedor por 1, ocasionando así los mismos efectos que un ataque.

Choques

En algunas circunstancias dos barcos pueden acabar chocando entre ellos, provocándose graves daños. Esto ocurrirá cuando un barco se mueva directamente a la posición de otro. Ambos capitanes harán un tiro y en caso de éxito ambos barcos chocarán, provocando que el barco atacado reduzca su cohesión por 2 además que el atacante reducirá su cohesión por 1.

Una vez realizado el choque ninguno de los dos será capaz de moverse. Cabe recalcar que un barco que fracase en su maniobra de choque se moverá a una posición adyacente al barco con el que intentó chocar.

Efectos Ambientales

Las condiciones del campo de batalla pueden significar la victoria o la derrota en un enfrentamiento. Aquí se especifican los efectos ocasionados por determinadas situaciones medioambientales o de una batalla. Su aplicación queda a discreción del máster.

Tipos básicos de barco

Bote de Remos

Barco de Transporte

Galera

Barco de Vela

Buque de Guerra

Galeón

Habilidades Especiales

Cañones Mejoradados (+2)

Aumenta su alcance por 1 y su tiro de combate por 1d6.

Capitán de Élite (+1 o +2)

Añade 1d6 adicional al tiro de Dirección (+2d6 si aumenta el coste por 2).

Coraza (+1)

Reduce toda la pérdida de cohesión que reciba por 1 hasta un mínimo de 1.

Embestida (+1)

El casco del barco está reforzado para que sea capaz de dañar otras embarcaciones con las que choque. Al hacer una carga contra otro barco provocará daño igual a la diferencia del tiro entre ambos en lugar de un valor fijo además que no sufrirá daño obligatorio por realizar embestidas.

Fuego Griego (+1)

Pierde su penalizador al atacar de frente a enemigos adyacentes y podrá provocarle daño igual a la diferencia entre resultados.

Línea de Cañones (+1)

Al atacar a un enemigo que se encuentre de lado podrá provocarle daño igual a la diferencia entre resultados.

Escuadrón de Magos (+3)

La tripulación cuenta con un escuadrón de magos capaz de atacar barcos enemigos por el aire. Los magos son una unidad adicional con 3 cohesión y tiro de ataque y defensa 3d6. Sus ataques funcionan de la misma manera que un cañón y pueden ser atacados por otros barcos.

Tripulación de Élite (+X)

Añade Xd6 adicional al tiro de Abordaje hasta un máximo de 5d6.

Velas (+1)

El barco se propulsa principalmente mediante grandes velas, aprovechando así la fuerza del viento para moverse. Cada ronda el DJ hará un tiro de 1d4 para determinar la dirección del viento (1: Norte, 2: Sur, 3: Este, 4: Oeste). Aquellos barcos que naveguen en dirección del viento verán su movimiento aumentado por 1 mientras que aquellos que naveguen en dirección contraria reducirán su movimiento por 1. Aquellos que no vayan ni a favor ni en contra no verán su movimiento afectado de ninguna manera.

Niveles Míticos

El sistema establece que el nivel 20 es el más alto, pero seguro que muchos se han preguntado si existe algo más allá. Ahora por fin, se dará respuesta a esa pregunta. Cada vez que un personaje suba un nivel por encima del 20 recibirá en su lugar un nivel mítico, una representación clara que se encuentra por encima de la fuerza de los mortales. Los niveles míticos permitirán a un personaje subir hasta nivel 30, el limitante máximo establecido por el mundo de Raldamain ya que por encima de esta fuerza solo se encuentran los mismos Dioses.

Un nivel mítico

Cuando un personaje alcanza un nivel mítico su poder trasciende los límites mortales, obteniendo acceso a habilidades y capacidades que desafían las leyes de la realidad. Estas mejoras no solo potencian al personaje, sino que lo preparan para enfrentarse a amenazas de naturaleza divina o cósmica. Al alcanzar un nivel mítico, recibes las siguientes mejoras:

Habilidades Míticas

Las habilidades míticas representan poderes de naturaleza legendaria que superan las capacidades ordinarias de los mortales. A continuación, se detalla cada habilidad que puedes obtener al alcanzar niveles míticos. El DJ puede ajustar o personalizar estas habilidades como vea necesario para adaptarlas al mundo y la campaña.

  1. Resistencias Legendarias: Obtiene tres usos gratuitos de la habilidad Indómito que puedes gastar para tener éxito automático en tiros defensivos de cualquier tipo.
  2. Nuevas Habilidades: Aprendes tres hechizos o habilidades nuevos de Rango II o menos pertenecientes a cualquier rango de tu elección. Emplearás como modificador y Rango para estas cualquier otro Rango de tu elección con el que compartan estadística principal. Puedes también conceder hechizos que conozcas a aliados tuyos como si fueras un dios (para ello necesitarán tener un rango compatible y ser del nivel adecuado).
  3. Acciones Legendarias: Tienes un turno adicional con tres acciones a -10 iniciativa. Esto funciona de la misma manera que Reflejos Supremos y se acumula con dicha habilidad.
  4. Nuevas Habilidades: Aprendes tres hechizos o habilidades nuevos de Rango IV o menos pertenecientes a cualquier rango de tu elección. Emplearás como modificador y Rango para estas cualquier otro Rango de tu elección con el que compartan estadística principal.
  5. Crear Artefacto: Eres capaz de crear un artefacto nuevo. Esto te permite infundir un objeto de tu elección con hasta cuatro hechizos que conozcas para poder lanzarlos gratuitamente una vez por ronda además de hacer que ese objeto sea virtualmente indestructible. Si encantas un artefacto con hechizos Duraderos este hará que siempre se encuentren activos en ti mientras lleves el objeto.
  6. Nuevas Habilidades: Aprendes tres hechizos o habilidades nuevos de Rango VI o menos pertenecientes a cualquier rango de tu elección. Emplearás como modificador y Rango para estas cualquier otro Rango de tu elección con el que compartan estadística principal.
  7. Expansión de Dominio: Cuentas con un dominio mítico propio en un plano diferente de la existencia. Puede viajar a él, cambiar su terreno y expandirlo sobre el campo de batalla como si tuviera Magia Espacial a Rango VI. Si ya posee un dominio podrá tomar control de una región entera de otro plano de la existencia, atándose a él. Esto le permitirá resucitar en su plano cada vez que muera como si fuera un Extraplanario.
  8. Maestro Supremo: Aprende dos hechizos o habilidades nuevas de cada Rango (I, II, III, IV, V y VI). Estos pueden pertenecer a cualquier habilidad y emplearás como modificador y Rango para estas cualquier otro Rango de tu elección con el que compartan estadística principal.
  9. Fase Mítica: La primera vez que seas derrotado puedes resucitar instantáneamente al máximo de Vitalidad y PV además de sanarte de todos los efectos de estado y heridas permanentes que tengas activas. Esto no te curará de efectos Míticos.
  10. Semidiós: Estás a un paso de la divinidad. Recibes Inmortalidad y puedes luchar incluso contra Dioses, tratando todas sus habilidades como si fueran solo Míticas. Todos y cada una de tus habilidades existentes pasarán a ser Míticas, recibiendo las adecuadas mejoras de un atributo mítico.

Niveles Míticos

Para transformar un atributo en Mítico se seguirá el siguiente procedimiento:

Ejemplos

Llamarada

Fuego, Ataque, A distancia, Mítico

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu objetivo sufrirá una quemadura media

Duración: Instantáneo

Lanzas una llamarada desde la palma de tu mano para hacer arder a tus enemigos. Haz un ataque de Magia de fuego contra dos enemigos a distancia lejana que infligirá 2d6 + Rango daño Fuego Mítico al impactar y una quemadura leve. Si tu objetivo lleva objetos inflamables estos saltarán en llamas, aumentando así el nivel de la quemadura que le inflijas por un paso.

Empoderar (1 chi): Afecta a dos objetivos adicionales que pueda alcanzar con este hechizo

Muro de Energía

Evocación, Arcano, Defensivo, Duradero, Mítico

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Línea grande o esfera mediana

Duración: Una hora

Moldeas la energía mágica en forma de un muro para detener ataques enemigos. El muro emergerá de cualquier espacio que alcances y tendrá la forma de una línea mediana o una esfera pequeña. Como barrera tiene PV iguales a tu Rango x 3 y es inmune al daño físico no-mágico (ataques físicos de grandes dimensiones como cañonazos sí que funcionarán). El muro permanecerá en el campo de batalla hasta que pierdas la concentración o sea eliminado.

Mientras el muro permanezca activo impedirá el paso a cualquier ataque a distancia o de área tanto físico como mágico. Al estar hecho de energía el muro es incapaz de detener ataques cuerpo a cuerpo pero toda criatura que intente cruzarlo sufrirá 2d6 + INT daño Arcano Mítico. Este daño puede ser reducido con contadores de escudo y reacciones similares.

Este hechizo puede ser empleado defensivamente para protegerte a ti o a un aliado de un ataque, reduciendo el daño como si estuviera en el camino de este. Si intentas bloquear un ataque cuerpo a cuerpo este no se reducirá pero podrás provocar el daño del muro a tu atacante. Para crear el muro como reacción debes encontrarte en posición defensiva.

Empoderar (1 chi): El muro recupera todos sus PV perdidos. Solo puedes empoderar si a tu muro le queda por lo menos 1 PV.

Sanación Superior

Vida, Curación, Toque, Mítico

Coste: 1 acción y 2 chi

Alcance: Cercano

Duración: Instantáneo

Infundes un poderoso flujo de energía vital en tu toque para sanar las heridas más graves. Un objetivo que puedas tocar se curará Vitalidad y Puntos de Vida iguales a tu Rango x 2 + 4. Una vez que lanzas este hechizo, puedes elegir entre reducir el nivel de una herida permanente que tenga tu objetivo por dos pasos o curarlos de cualquier Aflicción, Maldición o efecto de estado negativo. Si te afectas a ti mismo este hechizo te costará una acción bonus.

Empodera (1 chi): Afecta a un objetivo adicional con este hechizo.

Estocada Poderosa

Duelo, Mejora

Coste: 2 vigor

Haces una poderosa estocada hacia un enemigo para penetrar sus defensas y herirlo gravemente en una parte específica del cuerpo. Esta técnica mejorará el daño base de tu siguiente ataque por 4d6 y provocará una herida permanente leve al impactar.

Este ataque ignorará la DEF otorgada por armaduras no-míticas y hará falta gastar dos contadores de escudo adicionales para detenerlo (uno si es una criatura Mítica). Si el afectado emplea un hechizo para detener un ataque tuyo que haya impactado le seguirás infligiendo la mitad de daño.

Descenso Relampagueante

Tormenta, Ataque, Área, Mítico

Coste: 2 acciones y 3 chi

Alcance: Lejano

Tamaño: Columna grande

Duración: Instantáneo

Concentras una gran cantidad de energía eléctrica en el cielo para que la tormenta misma descargue toda su furia sobre tus enemigos. Escoge dos posiciones a distancia lejana de ti. Todas los que se encuentren en una columna mediana centrada en alguna de dichas posiciones deberán defenderse de un ataque de Magia de Tormenta o sufrirán 4d10 + CAR daño Eléctrico y 2d10 + CAR daño Sónico, ambos Míticos.

Aquellos afectados que no sean Míticos quedarán también aturdidos durante una ronda mientras que los Míticos podrán evitar este efecto teniendo éxito en un tiro de Salud contra tu modificador de Magia de Tormenta. Esta habilidad no podrá evitarse con Esquiva y los objetivos voladores no-míticos fallarán automáticamente sus tiros defensivos (los míticos tendrán Desventaja defendiéndose contra este ataque). Esta habilidad solo puede emplearse si te encuentras en un entorno afectado por una tormenta.

Empoderar (1 chi): Vuelve a lanzar este hechizo como acción bonus contra un grupo diferente de enemigos a distancia lejana de ti.

Ira de Dios

Divina, Ataque, Área, Mítica

Coste: 3 acciones y 5 chi

Tamaño: Esfera gigantesca

Duración: Instantáneo

No hay nada más temible que la ira de un dios y esta poderosa habilidad lo demuestra. Haz un ataque de Magia Divina contra todas las criaturas en un radio gigante que infligirá 8d10 + SAB daño Divino al impactar además de provocar los efectos de una maldición de Castigo Divino. Las criaturas míticas en el área podrán evitar este efecto teniendo éxito en un tiro de Salud contra tu modificador de Magia Divina.

Este ataque tiene tal potencia que arrasará con todas las estructuras que haya en el área y no podrá ser detenido con muros o contadores de escudo. Además, eliminará toda la tierra consagrada relacionada con otros dioses y si impacta a una invocación o criatura extraplanaria no-mítica esta morirá instantáneamente.

Palabras clave

Lista de palabras clave

Contador de escudo

Un contador de escudo representa la capacidad que tiene una criatura de bloquear completamente un ataque enemigo, reduciendo enormemente su daño como si pusiera un escudo en el medio. Una criatura con contadores de escudo puede un contador que tenga como reacción a ser impactada por un ataque para reducir el daño de este por 10.

No hay límite del máximo de contadores que pueden gastarse por ataque siempre y cuando no excedan la cantidad todal además que si el daño es reducido a 0 el ataque contará como si ha fallado. Si múltiples habilidades otorgan contadores de escudo estos se acumulan salvo que se diga lo contrario.

Cubierta

Material superior

Ocultamiento

Terreno difícil

Tipos de daño

El daño representa la multitud de heridas que puede sufrir un personaje. Aquí se encuentra una lista completa de todos los tipos de daño que existen en el sistema Raldamain.

Tipos de daño

Físico

El daño físico representa todo aquel infligido por armas y ataques naturales. Este es reducido por la defensa salvo si es provocado por un objeto de tamaño dos veces superior a la criatura que impacte.

Contundente

El daño contundente causa graves traumas con cada impacto, rompiendo tanto armaduras como huesos. Este es provocado tanto por ataques naturales (puñetazos, patadas, agarres) como por armas contundentes (martillos, garrotes, mazas). Al infligir daño contundente contra un objetivo con armadura puedes provocarle heridas permanentes aunque no llegues a causarle daño. Debes provocar daño para causarle este efecto a criaturas con armadura natural.

Perforante

El daño perforante representa todo aquel que se base en un objeto que penetre a gran profundidad en el cuerpo del objetivo afectado teniendo la oportunidad de incluso atravesar su cuerpo y continuar su camino en el caso de tener la suficiente fuerza (como podría ser el caso de una bala). Este es provocado tanto por ataques naturales (púas, espinas, mordiscos) como por armas de diferentes clases (lanzas, pistolas,determinados tipos de filos perforantes). Al infligir daño perforante contra un objetivo puedes llegar a ignorar su defensa parcial o totalmente pudiendo infligir así mayores cantidades de daño en puntos mas precisos.

Cortante

El daño cortante causa desgarros con cada impacto, provocando grandes y profundas heridas en la piel que pueden causar sangrado fuertes hemorragias. Este puede ser provocado tanto por ataques naturales (garras) como por filos cortantes (espadas, guadañas, ciertos filos perforantes). Al infligir daño cortante a una criatura que use armadura natural para defenderse le podras provocar sangrado aunque no llegues a infringirle daño.

Energía

Eléctrico

Este daño representa todo aquel provocado por descargas de electricidad de mayor (provocada por rayos corrientes de alta intensidad) o menor intensidad (provocadas por armas como tásers). Corrientes controladas provocadas por ciertas armas provocaran daño no letal y en algunas instancias pueden hacer que el objetivo afectado sufra espasmos o parálisis por la contracción de sus músculos. Las corrientes de alta intensidad por otra parte harán daño letal provocando que tus músculos se desgarren por la tensión y sobrecargando tu sistema nervioso. Los ataques eléctricos se ven beneficiados por criaturas húmedas o sumergidas (parcial o totalmente) en agua así como las que tengan armadura u otro objeto metálico en posición.

Frío

Este daño es provocado por bajas temperaturas que dependiendo de su intensidad van apagando o incluso congelando partes de tu cuerpo, sin embargo debido a su naturaleza este daño es principalmente no letal. Este daño puede ser provocado de forma natural cuando te encuentras en un entorno gélido o manipulándolo como hacen ciertos elementalistas pudiendo alentar al objetivo o en casos extremos provocar gangrena en las zonas afectadas por congelación.

Fuego

Este daño está representado tanto por el provocado por el calor como por las llamaradas aunque también puede representar efectos mas adversos tales como ser expuesto a la lava. Este daño abrasará la piel e incluso la carne del objetivo provocándole graves quemaduras en las zonas en las que este afecte. Adicionalmente este daño puede provocar el sobrecalentamiento de objetos metálicos portados por criaturas o presentes en el entorno haciendo que estos provoquen una cantidad menor de este daño por contacto hasta que se enfríen.

Sónico

El daño sónico representa todo aquel daño provocado por sonidos devastadoramente fuertes que pueden ir desde dañar tus tímpanos provocando así una onda de dolor que recorra el cuerpo de aquel que lo sufra y provocándole daño no letal hasta alcanzar los niveles mas altos en la escala de sonidos llegando incluso a desgarrar tejidos haciendo daño letal a las criaturas que estén expuestas al área de efecto y llegando a provocar heridas permanentes dependiendo de la intensidad y de donde se concentren estas ondas de choque.

Ácido

El daño ácido representa aquel causado por corrosivos líquidos capaces de destruir materia orgánica e inorgánica. El daño ácido será no-letal si te expones a pequeñas cantidades de él y pasará a ser letal si estás en contacto con cantidades más concentradas. De esta manera, el contacto corporal con una cantidad pequeña de ácido te hará 1 daño no-letal al turno mientras que una inmersión completa te ocasionará 2 daño letal al turno y aumentará la gravedad de todas las heridas en la parte del cuerpo inmersa por 1 (si está inmerso tu cuerpo completo, aumentará las heridas en tres partes aleatorias de él). El ácido dañará también los objetos metálicos que lleves, reduciendo su efectividad por 1 cada ronda de inmersión.

Mágico

Estas fuentes de daño provienen de efectos sobrenaturales y solo pueden ser detenidas por resistencias.

Radiante

Este daño representa todo aquel provocado por radiación o una sobrecarga masiva de energía llegando a abrasar los tejidos sin necesidad del fuego. El daño radiante siempre será letal siendo nocivo para todo individuo que sea expuesto a él y provocará quemaduras en la zona afectada aumentando su intensidad por 1 cada turno que siga expuesta (si tu cuerpo completo se ve expuesto por completo a este daño, aumentará las heridas en tres partes aleatorias en él). Las quemaduras provocadas por este daño no pueden ser eludidas por criaturas con resistencias o inmunidades daño fuego.

Necrótico

El daño necrótico representa la putrefacción y necrosis provocado por un contacto con energía negativa o determinadas habilidades sobrenaturales relacionadas con la nigromancia. El daño necrótico se basa en drenar la energía del cuerpo de la victima reduciendo así sus funciones vitales y provocando mal funciones en el cuerpo del afectado tanto físicas como mentales. En ultima instancia este daño puede llegar a causar un colapso directo a criaturas mas débiles provocándoles así una muerte inmediata por los estragos sufridos.

Fuerza

El daño fuerza es aquel provocado por fuertes choques realizados con oleadas de energía en estado puro haciendo siempre daño letal a la criatura afectada por ellos. El daño fuerza saltará cualquier método de defensa natural no mágico destruyendo todo aquello que encuentre en su camino hasta que la energía empleada en el ataque se agote. De este modo al emplear este método de ataque contra enemigos puede fácilmente quebrar sus huesos, o incluso destruir aquello con lo que se tope desintegrándolo si tiene el suficiente poder.

El turno

El turno es la unidad más básica de tiempo en un combate y representa la oportunidad que tiene un personaje para actuar en él. La secuencia de todos los turnos de los participantes constituye una ronda, que representa un lapso aproximado de diez segundos por criatura implicada.

Orden de prioridad

Al comenzar un combate todos los participantes lanzarán un d20 + su estadística de Destreza. Este es su tiro de iniciativa, y define el orden en el que actuarán de mayor a menor. En caso de empate, el director de juego puede resolverlo comparando modificadores de Destreza, realizando un nuevo lanzamiento entre los empatados o decidiendo narrativamente.

Acciones

Cada personaje dispone de tres acciones por turno. Estas acciones pueden usarse para moverse, atacar, usar habilidades o interactuar con el entorno. Cada habilidad o maniobra especifica su coste en acciones, el cual oscila normalmente de 1 a 3. Una vez todos los participantes hayan usado sus acciones, la ronda termina y comienza una nueva.

Acciones básicas

Estas son maniobras que cualquier personaje puede realizar, sin importar su clase o condición. No requieren estar anotadas en la hoja de personaje, pero conocerlas bien puede marcar la diferencia en un enfrentamiento.

Acciones en múltiples rondas

Si una acción cuesta más acciones de las que puedes gastar en un turno puedes dividirla entre varias rondas. No podrás hacer otras acciones (ni bonus ni reacciones) hasta completarla y si te interrumpen se cancelará por completo. Por ejemplo, recargar un arma cuesta 3 acciones por lo cual puedes gastar 1 en este turno y 2 en el siguiente.

Aperturas

A veces surgen oportunidades en un combate para actuar fuera de tu turno. Estas ocurren normalmente cuando un enemigo falla su ataque, queda expuesto o sufre un efecto debilitante. Estas se llaman aperturas.

Toda apertura que ocurra debe ser anunciada por el DJ, quien decidirá si se cumple o no. Cabe recalcar que los enemigos también pueden tener aperturas y atacar fuera de su turno.

Durante una apertura puedes usar una sola habilidad fuera de tu turno, pagando así su coste en acciones. Estas acciones se restan del total de acciones que tienes en tu ronda. Si varios personajes responden a la misma apertura actuarán según su iniciativa. No puedes usar más de una habilidad por apertura sin importar su coste.

Acciones bonus

Una acción bonus es aquella que requiere un esfuerzo tan mínimo que no consume ninguna acción de otro tipo. No hay límite de cuántas puedes usar salvo que una la habilidad indique lo contrario. No obstante, lo normal es que una acción bonus solo pueda usarse una vez por ronda.

Reacciones

Las reacciones son respuestas inmediatas a eventos fuera de tu turno como tiros defensivos o ataques de oportunidad. Estas no consumen acciones y no hay límite de reacciones por ronda salvo que la habilidad empleada diga lo contrario.

Tiros defensivos

Los tiros defensivos representan la manera en que un personaje se protege de un ataque dirigido hacia él. El defensor debe declarar qué método utiliza para defenderse y lanzar un 1d20 sumando el bonificador correspondiente. Si el resultado del tiro defensivo es igual o superior al del ataque, este será bloqueado exitosamente, evitando que el defensor reciba daño o efectos negativos.

Toda criatura puede defenderse utilizando las reacciones de Parada o Esquiva:

El bonificador para Esquiva equivale a la estadística de Destreza (DES) del defensor, mientras que el bonificador para Parada se basa en su Fuerza (FUE). Una criatura no podrá utilizar Parada o Esquiva si la estadística correspondiente es igual o menor a 0.

Ataques de oportunidad

Un ataque de oportunidad es un ataque realizado como reacción, provocado por ciertas acciones o condiciones. A continuación se describen las situaciones más comunes que los generan:

Venenos y enfermedades

Enfermedades

Cuando una criatura sea infectada por una enfermedad no mostrará ningún síntoma hasta que pase el periodo de incubación durante el cual aún podrá contagiar a otras personas. Cuando pase dicho periodo deberá hacer un tiro de CON y superar el valor de gravedad que tenga dicha enfermedad.

Si tiene éxito el nivel de la enfermedad se mandendrá como está, pero en el caso que fracase aumentará el nivel de la enfermedad por un paso además que reducirá su Vitalidad y PV máximos por un valor indicado por su gravedad. El contagiado deberá repetir el tiro de CON cada vez que pase una cantidad de tiempo igual a la tasa de incidencia de la enfermedad hasta que se recupere de ella o muera en el intento.

Enfermedad física

  1. Asintomática: La criatura no sufre ningún efecto negativo, pero la enfermedad permanece en su organismo. Aún puede contagiarla a otras personas con quiénes tenga contacto cercano.
  2. Fatigada: La criatura está fatigada y enfermada. En este paso la criatura puede curarse de la fatiga si pasa un día entero descansando.
  3. Exhausta: La criatura está exhausta y enfermada. Si la criatura pasa un día entero descansando perderá el efecto de estado exhausta y pasará a estar fatigada.
  4. Incapacitada: La criatura no puede tomar acciones ni reacciones, pero mantiene la conciencia y puede realizar acciones mentales. Su FUE y DES se reducen a 0, y su CON se reduce por 1.
  5. Coma: La criatura está inconsciente. No puede ser despertada hasta que se recupere un paso de su enfermedad. Su FUE y DES se reducen a 0, y su CON se reduce por 2.
  6. Muerte: La criatura muere de su enfermedad. Su cadáver puede seguir siendo contagioso.

Enfermedad mental

  1. Asintomática: La criatura no sufre ningún efecto negativo, pero la enfermedad permanece en su organismo. Aún puede contagiarla a otras personas con quiénes tenga contacto cercano.
  2. Desorientada: La criatura está enfermada y recibe un penalizador -1 en todas sus estadísticas mentales.
  3. Confusa: La criatura está enfermada y confundida. Sus estadísticas mentales se reducen por 2.
  4. Delirio: La criatura está incapacitada y tiene dificultades distinguiendo realidad de sueños. No es capaz de distinguir a amigos de enemigos, causando que todos los tiros de aliados para sanarla tengan desventaja. La FUE y DES de la criatura se reducen por 1 y no podrá realizar acciones que requieran un esfuerzo mental.
  5. Coma: La criatura está inconsciente, perdida en sus sueños. No puede ser despertada hasta que se recupere un paso de su enfermedad. Su FUE y DES se reducen a 0.
  6. Muerte: La criatura muere de su enfermedad. Su cadáver puede seguir siendo contagioso.

Venenos

Un veneno funciona de la misma manera que una enfermedad en lo que respecta los tiros de gravedad y la tasa de incidencia, pero con las diferencias que un veneno no es contagioso y tiene tasa de incidencia más rápida que una enfermedad.

Cada veneno afectará a una estadística diferente según su naturaleza y si una criatura envenenada vuelve a ser afectada por el mismo veneno se reducirá la tasa de incidencia del veneno a la mitad (mínimo 1 ronda) y su tasa de gravedad aumentará por 2. Los tiros funcionarán de igual manera que una enfermedad pero aquellos venenos que sean físicos infligirán 1d6 daño obligatorio con cada tiro fracasado mientras que los venenos mentales reducirán la cordura por 2.

Veneno de FUE

  1. Debilitada: La criatura reduce su FUE por 1.
  2. Agotada: La criatura reduce su FUE por 1 y pierde una acción.
  3. Atrofiada: La criatura reduce su FUE por 1 y tiene desventaja en todos sus tiros,.
  4. Inmovilizada: La criatura no puede realizar acciones ni reacciones. Su fuerza se reduce a 0.
  5. Muerte: La criatura muere envenenada.

Veneno de DES

  1. Alentada: La criatura reduce su DES por 1 y su velocidad por 10 pies.
  2. Entumecida: La criatura reduce su DES por 1 y o puede esquivar como reacción.
  3. Atrofiada: La criatura reduce su DES por 1 y pierde una acción.
  4. Inmovilizada: La criatura no puede realizar acciones ni reacciones. Su fuerza se reduce a 0.
  5. Muerte: La criatura muere envenenada.

Veneno de CON

  1. Debilitada: La criatura reduce su CON por 1 y sufrirá 1 daño no-letal cada vez que realice un tiro de Veneno.
  2. Enfermada: La criatura reduce su CON por 1 y pasa a estar enfermada. Sufre 2 daño no-letal cada vez que realice un tiro de Veneno.
  3. Exhausta: La criatura reduce su CON por 1 y pasa a estar exhausta. Sufre 3 daño letal cada vez que realice un tiro de veneno.
  4. Inconsciente: La criatura cae inmediatamente inconsciente y no puede ser despertada
  5. Muerte: La criatura muere envenenada.

Veneno de INT

  1. Sobrecargada: La criatura reduce su INT por 1.
  2. Daño cerebral: La criatura reduce su INT por 1. No puede usar talentos relacionados con inteligencia y pierde un rango relacionado con dicha estadística.
  3. Animalística: La criatura reduce su INT por 1. No podrá lanzar hechizos ni usar atributos de conocimiento.
  4. Coma: La criatura está inconsciente, perdida en sus sueños. No puede ser despertada hasta que se recupere un paso de su enfermedad.
  5. Muerte: La criatura muere envenenada.

Veneno de SAB

  1. Abstraída: La criatura reduce su SAB por 1.
  2. Desconcentrada: La criatura reduce su SAB por 1. Pierde la capacidad de mantener la concentración y no puede usar talentos relacionados con la sabiduría.
  3. Confusa: La criatura reduce su SAB por 1 y pasa a estar confundida.
  4. Coma: La criatura está inconsciente, perdida en sus sueños. No puede ser despertada hasta que se recupere un paso de su enfermedad.
  5. Muerte: La criatura muere envenenada.

Veneno de CAR

  1. Relajada: La criatura reduce su CAR por 1.
  2. Dócil: La criatura reduce su CAR por 1. No puede usar talentos relacionados con el carisma y pierde un rango de un atributo relacionado con dicha estadística.
  3. Drogada: La criatura reduce su CAR por 1 y pierde toda fuerza de voluntad. No puede tirar defensa contra habilidades de presencia e influenciar y obedece órdenes que recibe sin rechistar.
  4. Catatónica: La criatura no puede realizar acciones ni reacciones.
  5. Muerte: La criatura muere envenenada.

Ejemplos

Cólera: El cólera es una infección del intestino pequeño ocasionada por una bacteria que se encuentra típicamente en aguas no potables o alimentos contaminados. Su síntoma principal es una diarrea acuosa de gran volumen que termina por ocasionar la deshidratación a sus víctimas, volviéndo azul la piel de sus víctimas en etapas muy avanzadas. El cólera es una enfermedad física con tiempo de incubación de un día, tasa de incidencia de ocho horas (3/día) y un tiro de gravedad de

Enfermedad del sueño:

Fiebre amarilla:

Gripe:

Malaria:

Osteoporosis

Peste:

Tuberculosis:

Viruela:

Venenos

Ántrax:

Amatoxina: Esta toxina se encuentra en varias especies de hongos venenosos. Al ser ingerida provocará graves daños al hígado y a los riñones, comúnmente causando la muerte al cabo de dos días. La amatoxina es un veneno de CON con tasa de incidencia de una hora y un tiro de gravedad de +4.

Arsénico:

Cianuro:

Cicuta:

Belladona:

Mercurio:

Polonio:

Arsénico:

Ricino:

Tranquilizante: Un

Veneno de pez globo:

Veneno de rana dardo:

Veneno de serpiente:

Agente nervioso VX:

Rangos

Los rangos forman la base del sistema Raldamain, representando la fuerza y las capacidades combativas de un personaje. Estos rangos representan la soltura con armas, el estilo de combate y la maestría de la magia, oscilando normalmente entre el 1 y el 6 (dichos números se representan como números romanos). A nivel 1 obtienes rango I en dos ramas diferentes. Con el consentimiento del máster un jugador puede modificar levemente las habilidades que un rango otorgue sin alterar valores numéricos. Además, algunos rangos pueden estar restringidos según la temática de la campaña, lo cual quedará a decisión del máster quien los puede permitir si el jugador da una buena justificación sobre la fuente de sus habilidades.

A cada nivel por encima del primero puedes ascender tu rango en una rama de tu elección siempre y cuando no superes un limitador establecido por el nivel, el cual se determina según la siguiente tabla:

Nivel Rango máximo
1-3 I
4-6 II
7-9 III
10-12 IV
13-15 V
16+ VI

A continuación se presentará una lista completa de todas las ramas existentes en el sistema Raldamain, agrupadas por su categoría general. También se adjuntará un apartado con información básica sobre las habilidades que se encuentran en los rangos para asistir a la lectura de estas.

A distancia

Has preferido un arma de largo alcance que te permita acabar con tus enemigos antes que puedan acercarse a ti, apuntando a sus puntos débiles para eliminarlo rápidamente. A medida que tu maestría vaya en aumento te volverás capaz de disparar tus flechas con mayor velocidad y precisión. En las ultimas etapas de tu aprendizaje serás capaz de matar a poderosos adversarios con una única flecha y disparar precisamente sin sacrificar tu movilidad.

Reglas fundamentales

Estilo a distancia tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Ataque con Arma

A distancia, Físico, Ataque

Coste: 2 acciones

Alcance: Depende del arma

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve

Duración: Instantáneo

Ataca con tu arma a un enemigo que se encuentre a una distancia que puedas alcanzar. Este ataque provocará daño igual al daño base de tu arma modificado por tu estadística de DES. Esta habilidad te permite atacar con cualquier arma perteneciente a la categoría de armas a distancia.

Apuntar Ataque

A distancia, Mejora

Coste: 1 acción

Te preparas antes de disparar para mejorar notablemente tu precisión. Al emplear una acción para apuntar sumarás tu nivel de talento en Percepción al siguiente tiro de ataque que realices con un arma a distancia. No podrás emplear esta habilidad si estás cegado o tienes heridas permanentes en la cabeza.

Disparo Certero

A distancia, Mejora

Coste: 1 vigor

Apuntas tu siguiente disparo hacia una parte específica del cuerpo de tu objetivo para herirle aún más. Tu siguiente ataque a distancia aumenta su daño base por 1d6 y provocará al impactar una herida permanente leve en la parte del cuerpo que escojas. Si el ataque ya es capaz de provocar una herida permanente esta aumentará su nivel por un paso y afectará a la parte del cuerpo escogida.

Rango II

Disparo Triple

A distancia, Mejora

Coste: 1 vigor

Disparas tres proyectiles en un abrir y cerrar de ojos para acabar con múltiples enemigos. Tu siguiente ataque a distancia afectará a tres enemigos diferentes a una distancia igual a su alcance. Estos ataques pueden ser mejorados con otras técnicas de combate si lo deseas. No puedes emplear esta técnica si tu arma requiere recarga salvo que tenga la capacidad de disparar múltiples proyectiles.

Recarga Rápida

A distancia, Mejora

Coste: 1 vigor

Tu soltura con tu arma te permite recargarla a velocidades sobrehumanas. Al emplear esta habilidad recargas tu arma como acción bonus, pudiendo así volver a usarla inmediatamente. Solo puedes emplear esta habilidad en armas con la propiedad recarga.

Disparo Engañoso

A distancia, Mejora, Visual

Coste: 1 vigor

Fallas intencionalmente un disparo para que tu enemigo abandone sus defensas y acabe en una posición más vulnerable. Al fallar un ataque a distancia contra un enemigo puedes forzarle a realizar un tiro de Percepción o Averiguar Intenciones contra tu modificador de Estilo a distancia. Si falla este tiro el disparo le fintará, provocando que reciba Desventaja en su siguiente tiro defensivo contra ti. Puedes activar esta habilidad incluso si tu objetivo detiene un ataque empleando contadores de escudo o muros.

Desarme Ágil

A distancia, Maniobra

Coste: 1 vigor

Disparas con gran velocidad y precisión para desarmar a un enemigo antes que pueda reaccionar. Haz un ataque a distancia como acción bonus que al impactar desarmará a tu objetivo de un arma u objeto pequeño que lleve en una mano o hará que un objeto del mismo tamaño que lleve encima caiga al suelo. Si el objeto que impactaste es particularmente frágil se destruirá de inmediato, como ocurrirá con bombas o pociones.

Rango III

Ojo del Francotirador

A distancia, Mejora

Coste: 2 vigor

Disparas con la precisión de un francotirador para eliminar a enemigos cada vez más distantes. Tu siguiente ataque a distancia aumentará su alcance por un paso, su daño por 2d6 y provocará una herida permanente leve a tu objetivo en la parte del cuerpo que escojas. Además, si logras impactar exitosamente podrás esconderte como acción bonus si te encuentras en un lugar que tenga cubierta u ocultamiento. Este ataque puede mejorarse con otras técnicas si lo deseas siempre y cuando sea posible.

Cubierta de Disparos

A distancia, Pasiva

Con agiles movimientos puedes disparar eficazmente mientras realizas maniobras evasivas contra aquellos que traten de acercársete, colocando distancia y plomo entre tú y tus atacantes. De esta manera al hacer tiros de esquiva para defenderte de ataques enemigos podrás también hacer un tiro con armas A distancia, quedándote con el resultado mas conveniente.

Combinar Técnicas

Reacción

Coste: 2 vigor

Aprovechas cualquier oportunidad que tengas para atacar a tu enemigo una vez más. Tras realizar un ataque con tu arma puedes emplear esta habilidad para realizar un segundo ataque como acción bonus contra el mismo objetivo. El nuevo ataque puede mejorarse con otros atributos salvo este mismo y esta habilidad no puede usarse en ataques que no supongan un gasto de acciones.

Rango IV

Interceptar Ataque

A distancia, Reacción

Coste: 2 vigor

Con rápidos reflejos y una impresionante habilidad con el gatillo eres capaz de actuar antes que nadie, incluso cuando parece que tienen la ventaja. De esta manera, una vez por ronda podrás hacer un ataque en respuesta a que un enemigo tome cualquier acción. En caso de que el ataque sea exitoso el enemigo verá su acción interrumpida, perdiendo también las acciones y reserva que hubiese empleado para ella.

Disparo Impredecible

A distancia, Mejora

Coste: 2 vigor

Disparas de una manera impredecible y aprovechas el rebote de tu ataque para impactar a enemigos que hagan todo lo posible para evitar tu ataque. Tu siguiente ataque a distancia no puede ser detenido por muros u otras habilidades que permitan evitar ataques como Desplazamiento o Evasión, infligiendo así daño normal.

Las únicas habilidades que podrán detenerlo son aquellas que otorguen cubierta completa a un objetivo o le den Inmunidad a ataques de la misma categoría que el tuyo. Cabe recalcar que los contadores de escudo seguirán funcionando de manera normal si los otorga una habilidad que dé protección completa a un objetivo.

Disparo Penetrante

A distancia, Mejora

Coste: 2 vigor

Ejecutas un disparo impecable y preciso capaz de impactar en los puntos mas vulnerables de tu enemigo. De esta manera tu siguiente ataque infligirá 2d6 daño puntos de daño adicional además que ignora la defensa por armaduras que tenga tu objetivo. Si este tiene contadores de escudo activos eliminará uno de estos.

Empoderar (1 vigor): El próximo disparo mejorado con esta habilidad se acumulará además con los efectos de Ojo del francotirador.

Rango V

Disparo Ejecutor

A distancia, Mejora

Coste: 3 vigor

Eres capaz de realizar acabar con los enemigos más poderosos con un único disparo. Tu siguiente ataque infligirá 3d6 puntos de daño adicional y una herida permanente grave. En el caso de que este daño reduzca los PV del objetivo a 0 morirá instantáneamente.

Puntería Experta

A distancia, Pasiva

Apuntar se ha vuelto ahora una parte de ti, algo en lo que ya no tienes ni siquiera que pensar para poder hacerlo, casi como si tu arma fuese una extensión de ti. Por ello ahora Apuntar contará como una acción bonus, además de que una vez por ronda podrás repetir un tiro con Armas a distancia que hagas, quedándote con el resultado mas conveniente.

Lluvia de plomo

Reacción

Coste: 3 vigor

Eres capaz de desatar una implacable lluvia de proyectiles sobre tus oponentes sin despeinarte, convirtiéndolos en un colador antes de que siquiera tengan tiempo de actuar. Tras atacar con tu arma podrás realizar dos ataques adicionales contra el mismo objetivo, para los que tendrá que emplear un único tiro de defensa. Debido a la dificultad de evitar los múltiples ataques cada ataque consecutivo contará con un bonificador +1 al tiro y al daño.

Sin embargo, en caso de que el arma se trate de una con la característica recarga esta habilidad aumentará su costo de vigor en 1.

Rango VI

Maestría con armas a distancia

Has llegado a la cúspide del dominio de tu arma, contando con un arsenal de técnicas tanto comunes como excéntricas para sorprender a tus enemigos. De esta manera podrás adquirir hasta tres técnicas de cualquier rama de Armas de rango IV o menos, siempre que estas sean lógicas y cuenten con la aprobación del master. Estas técnicas también podrán cambiarse con el debido entrenamiento y dedicación, permitiendo modificar tu selección en un descanso largo.

Esta habilidad también te permite alcanzar la maestría en tu propio estilo, pudiendo así emplear tus propias habilidades sin cansarte. Todas tus habilidades de A Distancia con Rango III o menos pueden emplearse una vez por ronda sin la necesidad de gastar vigor. Esto no se aplicará a las técnicas nuevas que conozcas ni a aquellas que tengan una restricción de usos por ronda.

Estilo de Agarre

[INTRO]

Reglas fundamentales

Estilo de Agarre tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Lucha libre

Marcial, Ataque, Físico, Agarre

Coste: 1 acción

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve

Tu estilo de combate se basa en agarrar a tus enemigos para luego golpearles repetidamente con tus codos o rodillas. Haz un ataque contra un enemigo adyacente a ti que lo enredará al impactar. Solo puedes tener un enemigo enredado de esta manera y mientras lo esté todo uso futuro de este ataque contra él le infligirá 1d4 + FUE daño Contundente.

El afectado podrá hacer un tiro de Juego de Manos o Heroísmo al principio de su turno para intentar liberarse. Debido a que empleas tus manos para agarrar a tu objetivo quedarás tú también enredado de la misma manera además que no podrás coger otros objetos o realizar ataques que no estén relacionados con esta rama. Si lo deseas puedes aflojar tu agarre para liberar una de tus manos a costa que recibirás Desventaja en tu tiro para mantener enredado a tu objetivo.

Romper Agarres

Marcial, Pasiva

Tu experiencia combatiendo en un estilo basado en agarres te da una gran facilidad a la hora de liberarte de ellos. Recibes así Resistencia contra efectos pertenecientes a las categorías Agarre y Maniobra. Adicionalmente, puedes realizar ataques y habilidades pertenecientes a esta rama con normalidad aunque te encuentres agarrado.

Empoderar (1 vigor): Haz un tiro inmediato para liberarte de un efecto de Agarre

Lanzar al Suelo

Marcial, Maniobra, Físico

Coste: 1 vigor

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve

Empleas tu peso para forzar a un enemigo agarrado para que caiga al suelo. Un objetivo adyacente enredado o agarrado por ti debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Atletismo contra tu modificador de Estilo de Agarre o cae inmediatamente tropezado y sufre 1d4 + FUE daño de caída.

Si el afectado permanece enredado o agarrado debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Juego de manos contra ti si desea levantarse. Esta técnica solo puede usarse una vez por ronda contra el mismo objetivo.

Rango II

Agarre Letal

Agarre, Físico

Coste: 1 acción y 1 vigor

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Efecto crítico: El afectado sufre una herida permanente leve.

Agarras a un enemigo de tal manera que todo intento para escapar le herirá cada vez más. Un enemigo enredado debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Juego de manos contra tu tiro de Estilo de Agarre o quedará agarrado por ti hasta que escape. Solo puedes tener un enemigo agarrado de esta manera y al hacerlo tú también quedarás enredado ya que tus movimientos quedarán limitados

Un enemigo agarrado de esta manera puede repetir el tiro al principio de su turno y liberarse en caso de éxito, pero si fracasa sufrirá 1d4 + FUE daño Contundente que puede ser mejorado con otras habilidades. Este daño provocará el mismo efecto crítico que esta técnica.

Romper Huesos

Agarre, Maniobra, Física

Coste: 1 acción y 1 vigor

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Efecto crítico: El afectado sufre una herida permanente media en un brazo o una pierna.

Haces fuerza en una de las extremidades de un enemigo agarrado con el fin de rompérselas. Un objetivo adyacente enredado o agarrado por ti debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Juego de manos contra tu modificador de Estilo de Agarre o sufrirá 1d4 + FUE daño Contundente además de una herida permanente leve en el brazo o la pierna del afectado. El daño de esta habilidad ignorará la DEF otorgada por armaduras.

Golpe de Cabeza

Ataque, Físico

Coste: 1 vigor

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Efecto crítico: El afectado sufre una herida permanente leve en la cabeza

Golpeas a un enemigo con un cabezazo para aturdirlo temporalmente y hacerlo más fácil de agarrar. Como acción bonus haz un ataque contra un enemigo adyacente que inflige 1d4 + FUE daño Contundente al impactar además que le forzará a tener éxito en un tiro de CON frente a tu modificador de Estilo de Agarre o quedará aturdido durante una ronda. Solo podrás emplear esta técnica si tu objetivo se encuentra enredado o te está enredando a ti.

Rango III

Escudo Humano

Agarre, Pasiva

Salto agarrador

Agarre, Mejora

Coste: 2 vigor

Combinar Técnicas

Agarre, Mejora

Coste: 2 vigor

Rango IV

Estrangular

Agarre, Físico

Coste: 1 acción y 2 vigor

Arrastrar enemigo

Agarre, Mejora

Coste: 2 vigor

Se mueve dos pasos y arrastra al enemigo po

Agarre reactivo

Agarre, Reacción

Coste: 2 vigor

Agarra a un enemigo que le esté atacando

Rango V

Llave inescapable

Agarre, Físico

Coste: 3 vigor

Hace un agarre del que su enemigo no puede tirar para liberarse después de fallar la primera vez.

Impactos sin fin

Agarre, Físico

Coste: 1 acción y 3 vigor

Agarre doble

Agarre, Pasiva

Puede agarrar a dos enemigos diferentes y no sufrirá penalizaciones al movimiento.

Rango VI

Maestría de estilo

Ascendencia Dracónica

[INTRO]

Reglas fundamentales

Ascendencia Dracónica tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Aumenta tu estadística de FUE por 1.

Aspecto Dracónico

Innata, Pasiva

La herencia dracónica en tu interior se empieza a manifestar, otorgándote algunas propiedades pertenecientes a los grandes dragones. Escoge un elemento entre Fuego, Frío, Ácido y Eléctrico, el cual pasará a ser tu elemento principal. Dicho elemento principal será importante para futuras habilidades y cuando lo escojas no podrás cambiarlo.

Recibirás Resistencia a todos los efectos de la misma categoría que tu elemento principal además de ser inmune a sus efectos críticos. Podrás también emplear tu Parada física para defenderte de ataques pertenecientes a cualquier categoría contra la cual tengas Resistencia. Si conoces hechizos relacionados con él puedes lanzarlos empleando vigor en lugar de chi.

Furia del Dragón

Innata, Mejora

Despiertas la fuerza del dragón que fluye por tu interior para empoderar enormemente tus habilidades. Mientras esta habilidad permanezca activa recibirás Ventaja en todos tus tiros relacionados con una estadística de tu elección además que todo el daño que provoques con ataques naturales aumentará por un paso como si tuviera material superior. Tu cuerpo también se llenará de escamas, aumentando así tu DEF por un valor igual a tu Rango + 1.

No puedes estar en Furia del dragón más de seis rondas por combate y cuando esta habilidad acabe perderás una cantidad de vigor igual a la cantidad de rondas que hayas pasado en dicho estado. Si esto reduce tu vigor a valores negativos caerás inconsciente de inmediato y quedarás fatigado hasta que realices un descanso largo.

Rango II

Aprendes dos hechizos de Rango I relacionados con ese elemento

Aliento del Dragón

Innata, Ataque, Área, Fuego/Frío/Ácido/Eléctrico

Coste: 2 acciones y 1 chi o vigor

Tamaño: Cono pequeño o línea mediana

Efecto crítico: Varía según el elemento escogido. Si es Fuego o Ácido provoca una quemadura leve mientras que si es Frío o Eléctrico ralentiza una ronda.

Duración: Instantánea

Has desarrollado la capacidad de tener un aliento semejante a un dragón elemental que puedes usar para atacar a tus enemigos. Haz un ataque contra todas las criaturas en un cono pequeño o una línea mediana que inflige 1d6 + CON daño del mismo tipo que tu elemento principal. Tu tiro de ataque con el aliento será igual a la suma de tu Rango y tu estadística de CON.

Empoderar (1 chi o vigor): Aumenta el tamaño de este ataque por un paso además de aumentar su daño por 1d6. Solo puedes empoderar de esta manera dos veces por ataque. Si tiene tamaño grande la primera vez que empodere es gratuito mientras que si tiene tamaño gigante empoderar hasta dos veces es gratuito.

Sentidos Dracónicos

Innata, Pasiva

Tus sentidos se agudizan emulando los de un dragón. Tienes un sentido de olfato en un radio grande además que puedes sentir el calor de todas las criaturas a distancia media, pudiendo detectar su posición aunque estén ocultos. Posees además un sexto sentido que te permite detectar la posición de objetos valiosos cercanos a ti.

Rango III

Aumenta tu estadística de CON por 1. Tu habilidad aliento dracónico convierte sus dados de daño a d8.

Alas del Dragón

Innata, Mejora

Tu cuerpo es capaz de metamorfosearse temporalmente para que te crezcan alas. Al entrar en furia del dragón te crecen unas alas escamosas semejantes a las de un dragón, otorgándote así velocidad de vuelo 1. Las alas también te otorgarán Ventaja en todos tus tiros de Esquiva y a tus tiros de ataque contra criaturas incapaces de volar.

Resiliencia Dracónica

Innata, Mejora

Tu cuerpo está cubierto de una sólida armadura escamosa que aumenta notablemente tu resistencia al daño. Esta te otorga Inmunidad a heridas permanentes leves y medias además de Resistencia a efectos Arcanos. La armadura aumentará también la resistencia de tu cuerpo, aumentando tus PV máximos por un valor igual a tu Rango + 1. La Inmunidad a heridas otorgada por esta habilidad no te protegerá frente a armas hechas para matar dragones.

Empoderar (1 chi, 1/ronda): Recuperas una cantidad de Vitalidad igual a tu Rango + 2

Rango IV

Aprendes dos hechizos de Rango II relacionados con ese elemento

Poder Elemental

Innata, Mejora

Al entrar en furia del dragón tu cuerpo se infundirá con tu elemento principal, permitiéndote infligir 1d8 + Rango daño adicional cada vez que impactes con un ataque físico. Este daño será del mismo tipo que tu elemento principal y obtendrás también el mismo efecto crítico que tu aliento en tus ataques físicos. Esta infusión elemental te otorgará también uno de las siguientes habilidades pasivas:

Presencia Aterradora

Innata, Pasiva, Miedo, Visual

Emulas la terrorífica presencia de un dragón para aterrorizar a tus enemigos. Mientras te encuentres en furia del dragón todas las criaturas a distancia media que puedan verte deberán tener éxito en un tiro de Voluntad o Intimidar frente a tu modificador de Ascendencia Dracónica o aumentarán su nivel de miedo por un paso.

Cada ronda que permanezcas en dicho estado todas las criaturas afectadas deberán repetir el tiro, aumentando de nuevo su nivel de miedo si fracasan y reduciéndolo por un paso si tienen éxito. Si una criatura llega a recuperarse del miedo o tiene éxito en el primer tiro se volverá inmune a esta habilidad durante el resto del combate.

Empoderar (1 vigor o chi): Haz un tiro de Intimidar como acción bonus contra una criatura que pueda verte a distancia media.

Rango V

Aumenta tu estadística de CAR por 1. Tu habilidad aliento dracónico convierte sus dados de daño a d10.

Escamas Impenetrables

Innata, Pasiva

Tus escamas se vuelven aún más sólidas, haciéndose capaces de detener ataques que en otros casos serían mortales. Al entrar en furia del dragón recibes una cantidad de contadores de escudo igual a tu Rango que puedes usar para detener ataques. Estos contadores se acumulan con otras habilidades que los den y no requieren tu concentración. No obstante, si los pierdes todos no los recuperarás hasta que realices un descanso corto aunque vuelvas a entrar en furia del dragón.

Empoderar (1 vigor o chi): Recuperas la mitad de tus contadores de escudo redondeando hacia abajo.

Magia Dracónica

Innata, Pasiva

Tu ascendencia dracónica potencia tus habilidades mágicas y la hace más destructiva. Todos tus hechizos del mismo tipo que tu elemento escogido aumentan su daño base por 1d10. Además, al entrar en forma del dragón añadirás tu dado de Ventaja a todos tus tiros con esos hechizos si no lo tienes ya.

Rango VI

Aprendes dos hechizos de Rango III relacionados con ese elemento

Forma del Dragón

Innata, Mejora, Duradera

Coste: 3 acciones y 5 chi o vigor

Duración: Seis rondas

Has alcanzado la cima del poder de tu ascendencia, recibiendo la capacidad de transformarte en un gran y destructivo dragón. Dicha transformación permanecerá activa durante las siguientes seis rondas y mientras lo esté recibirás los beneficios de la habilidad furia dracónica además de 40 Vitalidad temporal. La transformación también acabará cuando pierdas toda tu Vitalidad temporal y cuando eso ocurra no podrás volver a activar esta habilidad hasta que pasen seis rondas. La forma del dragón te otorgará los siguientes beneficios:

Estilo de Boxeo

[INTRO]

Reglas fundamentales

Estilo de Boxeo tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Golpe

Marcial, Boxeo, Cuerpo a cuerpo, Físico, Ataque

Coste: Una acción

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve

Duración: Instantáneo

Golpeas a un enemigo con un poderoso puñetazo. El daño base de este ataque y su tipo dependerán de tu fisiología y quedará modificado por tu estadística de FUE, siendo Contundente en el caso que seas un humano o una raza similar. En el caso que combatas con armas de la categoría Marcial podrás sustituir tu daño base por el suyo. Lo mismo ocurrirá si mejoras tu fisiología por medios mágicos o biológicos.

Secuencia de Ataques

Boxeo, Pasiva

La fuerza de tus ataques mejora con cada golpe consecutivo que haces contra un mismo enemigo. Cada vez que hagas un ataque Marcial contra el mismo objetivo en una misma ronda aumentarás tu tiro de ataque y tu daño base por 1 contra él. Todos los bonificadores obtenidos por esta habilidad se perderán si tu enemigo se aleja de ti o te hace un contrataque.

Ataque Poderoso

Boxeo, Marcial, Mejora, Maniobra, Físico

Coste: 1 vigor

Golpeas a un enemigo con tal fuerza que le haces perder el equilibrio. Tu siguiente ataque Marcial incrementará su daño base por 1d6 y forzará al afectado a tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu modificador de Estilo de Boxeo o será empujado un paso hacia atrás y quedará tropezado. Esta técnica también puede utilizarse si un enemigo detiene tu ataque con cualquier tiro de Parada relacionada con un rango Marcial o Mágico, obligándole a realizar el mismo tiro.

Rango II

Guardia Defensiva

Boxeo, Marcial, Defensiva, Duradera

Coste: 1 acción y 1 vigor

Pegas tus puños al cuerpo y te colocas en guardia para resistir todo ataque dirigido hacia ti. Activar esta técnica hará que entres inmediatamente en posición defensiva y te otorgará una cantidad de contadores de escudo igual a tu Rango que puedes emplear para reducir el daño de ataques físicos que no hayas podido detener con tiros de Parada. Esta técnica permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o gastes tu último contador de escudo.

Empoderar (1 vigor): Recuperas la mitad de tus contadores de escudo

Puño Aturdidor

Boxeo, Marcial, Mejora, Aturdimiento, Físico

Coste: 1 vigor

Golpeas a tu objetivo con gran potencia para dejarlo fuera de combate. Al impactar con tu siguiente ataque Marcial tu objetivo deberá superar un tiro de CON contra tu modificador en Estilo Boxeo o quedará aturdido durante una ronda. Si tu objetivo falla su tiro aumenta el bonificador de Secuencia de ataques como si realizaras un ataque adicional. No podrás aturdir de esta manera a enemigos que lleven armadura pesada o completa.

Puñetazo Falso

Boxeo, Marcial, Mejora

Coste: 1 vigor

Haces un ataque falso para engañar a un enemigo para que acabe en una posición más vulnerable. En respuesta a fallar uno de tus ataques puedes forzar a tu objetivo a tener éxito en un tiro de Percepción o Averiguar intenciones o saldrá inmediatamente de posición defensiva. Además, en caso de éxito recuperarás las acciones que hayas gastado en tu ataque original además del vigor usado para mejoras. Puedes activar esta habilidad incluso si tu objetivo detiene un ataque empleando contadores de escudo o muros.

Rango III

Golpe de Gacela

Marcial, Mejora

Coste: 1 acción y 2 vigor

Has entrenado mucho tus piernas para dar saltos repentinos a gran velocidad. Al emplear esta técnica te mueves un paso como acción bonus y haces un ataque Marcial contra un enemigo adyacente a ti en esa nueva posición que tendrá Ventaja e infligirá 2d6 daño adicional al impactar. Si te encuentras en posición defensiva una vez por ronda puedes emplear esta técnica como reacción, aprovechando así el mejor momento para atacar.

Puñetazo Veloz

Marcial, Mejora

Coste: 2 vigor

Todo plan cae a pedazos con un golpe a la cara. En respuesta a que un enemigo adyacente te ataque puedes emplear esta habilidad como reacción para hacer un ágil contrataque antes que pueda reaccionar. Si impactas con dicho contrataque tu enemigo no solo sufrirá el daño sino que también fallará automáticamente el ataque que haya intentado utilizar, perdiendo todas las acciones y reservas gastadas. Un ataque de golpe veloz no puede ser mejorado con otras técnicas.

Combinar Técnicas

Marcial, Mejora

Coste: 2 vigor

Aprovechas cualquier oportunidad que tengas para atacar a tu enemigo una vez más. Tras realizar un ataque Marcial puedes emplear esta habilidad para hacer un segundo ataque como acción bonus contra el mismo objetivo. El nuevo ataque puede mejorarse con otros atributos salvo este mismo y esta habilidad no puede emplearse en ataques que no supongan un gasto de acciones.

Rango IV

Giro del Boxeador

Boxeo, Marcial, Defensiva, Duradera

Coste: 2 vigor

Duración: Concentración

Eres capaz de girar tu cuerpo constantemente para volverte más difícil de impactar y poder contratacar con mayor facilidad. Mientras esta habilidad permanezca activa puedes tirar tanto Esquiva como Parada para defenderte de ataques enemigos y quedarte con el resultado que más te convenga. Además, cada contrataque que hagas mientras te encuentres en este estado recibirá Ventaja y aumentará su daño base por 1d6. Esta habilidad permanecerá activa hasta que pierdas la concentración o abandones posición defensiva.

Empoderar (1 vigor): En respuesta a defenderte exitosamente de un ataque enemigo puedes hacer un ataque Marcial contra él como reacción. Dicho ataque no puede mejorarse con otras habilidades.

Golpe Debilitador

Boxeo, Marcial, Mejora

Coste: 2 vigor

Golpeas a tu enemigo en su punto más doloroso para debilitarlo durante el resto del combate. Tu siguiente ataque aumentará su daño base por 2d6 y al impactar el afectado deberá tener éxito en un tiro de CON frente a tu modificador de Boxeo o quedará enfermado durante el resto del combate. Si el objetivo ya tiene un efecto de estado negativo aumenta el daño de este ataque por 1d6 y puedes provocarle una herida permanente leve.

Duelo ininterrumpido

Boxeo, Marcial, Pasiva

Has recibido una multitud de golpes en la vida y ya nada puede detenerte. Aumentas tu DEF por un valor igual a tu Rango + 2 además que no puedes perder la concentración o abandonar posición defensiva salvo que sufras un efecto de estado que te incapacite o una herida permanente grave o crítica. Obtienes también Resistencia a efectos Mentales y Miedo.

Empoderar (1 vigor): Te recuperas inmediatamente del efecto de estado aturdido o mantienes tu secuencia de ataques aunque hayas sido herido por un ataque enemigo.

Rango V

Puño certero

Marcial, Ataque, Físico

Coste: 1 acción y 3 vigor

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Concentras toda tu energía en un único puñetazo capaz de noquear a un enemigo de un solo golpe. Esta habilidad te permite hacer un ataque Marcial que provoca 3d6 daño adicional al impactar y fuerza al afectado a tener éxito en un tiro de CON frente a tu modificador de Estilo Boxeo o cae inconsciente de inmediato. Un objetivo que caiga inconsciente así no despertará hasta que reciba sanación o pase una hora. Este ataque nunca puede utilizarse como reacción o ataque de oportunidad.

Golpes penetrantes

Boxeo, Pasiva

Tus ataques golpean con tal fuerza que transmiten el impacto a los órganos internos de tus enemigos. De esta manera el daño base de tus ataques Marciales ignorará la DEF que tenga tu objetivo tanto por armaduras u otros efectos. Dicho daño no quedará modificado por tus estadísticas pero se aplicarán a él los incrementos que vengan por otras habilidades de este rango.

Empoderar (1 vigor): En respuesta a que un enemigo emplee un muro o barrera para detener un ataque puedes destruirlo de manera automática.

Descarga de puñetazos

Boxeo, Marcial, Ataque

Coste: 3 acciones y 3 vigor

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Te dejas llevar por la ira y atacas salvajemente a un enemigo con una secuencia de poderosos puñetazos. Este ataque te permite hacer cuatro golpes seguidos contra el mismo objetivo que recibirán Ventaja además de los beneficios de Secuencia de ataques. Dicha secuencia no se interrumpirá por ataques enemigos salvo que seas incapacitado.

Además, cada vez que impactes al objetivo con más de un puñetazo aumentarás el daño base del siguiente golpe por 1d6, el cual se acumula con cada impacto consecutivo (llegando a un máximo de 3d6). Si impactas con tres golpes tu objetivo sufrirá los efectos de Puño Aturdidor mientras que si le impactas con cuatro sufrirá los efectos de Golpe Debilitador. No necesitarás pagar vigor para ninguna de esas habilidades.

Rango VI

Maestría de artes marciales

Boxeo, Pasiva

Has alcanzado la cima de la maestría de tu estilo, abriéndote las puertas a todo tipo de técnicas de artes marciales. Aprendes cuatro nuevas técnicas de rango IV o inferior pertenecientes a cualquier estilo de arte marcial de tu elección que puedes utilizar para potenciar tus ataques. Estas técnicas pueden intercambiarse durante un descanso largo a través del entrenamiento y antes de seleccionarlas debes consultar a tu DJ para asegurarte de que tienen sentido.

Chakras

[INTRO]

Rangos

Rango I

Activación de Chakras

Innata, Pasiva

Los chakras son canales por los que fluye la energía vital del universo y permean todos los seres vivos en él. Al entrar en armonía con los chakras recibes la capacidad de aumentar enormemente tu energía vital y sobrecargar algunos de estos canales para recibir temporalmente habilidades sobrenaturales.

No obstante, cada ronda que mantengas abiertos dichos canales empezarás a sufrir graves heridas internas que no podrán curarse hasta que realices descanso largo. Al principio de tu turno sufrirás daño obligatorio igual al valor indicado en cada habilidad de Chakras que tengas activa. No hay límite en el número de chakras que puedes abrir, pero el daño que estos provocan se acumulará.

Fuerza vital

Innata, Pasiva

Tener chakras abiertos aumenta enormemente tu resistencia física para compensar el daño que recibes. Si tienes al menos un chakra abierto recibirás 5 PV temporales por cada Rango que tengas, además de que tu Defensa aumentará por un valor igual a tu Rango + 1.

Chakra Terrenal

Chakra 1, Pasiva

El chakra terrenal te conecta con la tierra y te une con su energía vital, encontrándose en la planta de tus pies. Al activar este chakra recibes vista a ciegas en un radio medio, permitiéndote detectar a todas las criaturas a tu alrededor que estén en contacto con la tierra. Para abrir este chakra debes tener los pies descalzos y una firme convicción.

Chakra Raíz

Chakra 1, Pasiva

El chakra raíz es uno de los principales puntos de energía de tu cuerpo, encontrándose en la base de tu columna vertebral. Este chakra te une con la tierra para que puedas estar seguro y centrado. Al activar este chakra recibirás Ventaja en todos tus tiros relacionados dos estadísticas de tu elección, las cuales puedes cambiar al principio de tu turno. Para abrir este chakra no debes llevar armas ni armaduras.

Rango II

Puños de Fuerza

Innata, Pasiva

La energía vital infunde tu fuerza física y la potencia de tus ataques naturales. Si tienes dos o más chakras abiertos tus ataques físicos contarán como si fueran mágicos y provocarán 1d6 daño adicional al impactar.

Chakra Sacral

Chakra 1, Pasiva

El chakra sacral se encuentra en tu abdomen inferior y se centra en los aspectos de la pasión, la creatividad y tus relaciones con los demás. Al activar este chakra eres capaz de ver los caminos de chi que conectan a todos los seres vivos, otorgándote Inmunidad a ataques sorpresa además de la capacidad de identificar toda la magia empleada a una distancia media de ti. Activar este chakra requiere que estes combatiendo en un lugar o junto a una persona con quien sientas un poderoso vínculo emocional.

Chakra solar

Chakra 2, Pasiva

El chakra solar se encuentra en el centro de tu cuerpo y almacena la energía tanto positiva como negativa de tu alrededor. Esta combinación de energías forma la base de tu personalidad y tu poder innato. Al activar este chakra te rodeas de un aura de energía protectora que aumenta tu Defensa por un valor igual a tu rango y te vuelve inmune a heridas medias o inferiores. Activar este chakra requiere que no tengas ninguna maldición o bendición divina que te esté afectando y no podrás emplear magia divina de ningún tipo al activarla.

Rango III

Aura de Poder

Innata, Pasiva

Al activar suficientes Chakras te vuelves capaz de distorsionar una parte de la energía que compone el tejido de la existencia que te rodea, dificultándo a aquellos que la emplean el enfrentarse a ti con normalidad. De esta manera, al activarse esta habilidad, obtendrás resistencia a efectos tanto arcanos como divinos. Así mismo los glifos a una adecuada distancia de ti tendrán un 50% de probabilidades de fallar.

Chakra del Corazón

Chakra 1, Pasiva

El chakra del corazón representa la unión entre la energía que te rodea y el cuerpo físico, actuando así como un reflejo de las emociones del individuo. De esta manera, al activar este chakra, te volverás capaz de percibir estos colores que tomarán la forma de auras alrededor de la gente, además de que fortalecerás tu propia aura en el proceso, volviendote inmune tanto a efectos de miedo como mentales. Para poder activar este chakra deberás encontrarte en calma y libre de emociones extremas o efectos mentales.

Chakra de la Garganta

Chakra 1, Pasiva

El chakra de la garganta permite canalizar las verdades ocultas y despertar la capacidad de hablar lenguas primordiales que se consideran muertas. De esta manera, al activarse este chakra, podrás detectar si las personas a tu alrededor están diciendo la verdad, además de que podrás hablar las lenguas relacionadas con entidades superiores. Para activar este chakra sin embargo deberás siempre decir la verdad.

Rango IV

Secretos de Levitación

Innata, Pasiva

Las ataduras del cuerpo físico a la tierra son algo efimero para quienes saben abrir los candados que las mantienen, tarea que aunque requiere de un gran entrenamiento y disciplina no es imposible de ganar con la suficiente afinidad. Una vez abiertos 6 chakras simultáneamente podrás desafiar el poder de la mismísima gravedad, recibiendo así velocidad de vuelo uno, y por tanto ventaja en tus tiros de esquiva.

Chakra del Tercer Ojo

Chakra 2, Pasiva

El chakra del tercer ojo representa la intuición, el conocimiento y las habilidades psíquicas durmientes en los humanos, siendo la puerta para despertar el verdadero potencial de la mente. De esta manera, al abrirse este chakra, te volverás capaz de ver a través de ilusiones y otros engaños. También recibirás la capacidad de anticipar brevemente los sucesos del mundo a tu alrededor, recibiendo los efectos de visión futura, que incluyen inmunidad a ataques sorpresa así como ventaja en la mayoría de tus tiros. Para poder abrir este chakra requerirás de haber meditado durante por lo menos una hora, así como de tener 5 o mas en el puntaje de tus estadísticas de inteligencia y sabiduría.

Chakra de la Corona

Chakra 2, Pasiva

El chakra de la corona se encuentra en la cumbre de la cabeza, y representa la conexión del individuo con planos superiores y dimensiones mas allá de la comprensión. De esta manera, al emplear este chakra, podrás canalizar una parte de esta energía proveniente de otros planos para imbuir tu cuerpo y mente, afilandolos en el proceso, recibiendo +2 en dos estadísticas de elección así como inmunidad a venenos, enfermedades y aflicciones en general. Activar este chakra requiere sin embargo de un largo periodo de estudio, así como de abandonar tus ataduras y deseos materiales.

Rango V

Maestría del Camino Marcial

Innata, Pasiva

El poder los chakras inunda tu cuerpo y se vierte en cada una de tus acciones y pensamientos, dandote una claridad y perfección capaces de desafiar incluso a los mas avidos guerreros. Al activar ocho chakras tus acciones se vuelven inescrutables para quienes te ven, y tus golpes mas certeros, aumentando de esta forma el daño de tus ataques físicos por un paso además de recibir la capacidad de fintar incluso a enemigos que se defiendan con esquiva asombrosa o premonición.

Chakra del Alma

Chakra 2, Pasiva

El chakra del alma es el primero de los chakras externos al cuerpo físico, que permite al individuo trascender las fronteras del plano mortal para ver mas allá. De esta forma tu perspectiva del flujo del tiempo se volverá mas avanzada a medida que el chakra se abra, otorgándote un segundo turno con 3 AP e iniciativa -10. Así mismo la posibilidad de interrumpir tus acciones se volverá mínima, si es que no inexistente, haciendo así que tus secuencias de ataques no puedan ser interrumpidas.

Chakra del Espacio

Chakra 2, Pasiva

El chakra del espacio conecta la mente con las energías cósmicas que crearon y componen la existencia, permitiéndote recubrirte con su tejido para emplearlo como una parte de tu ser. De esta forma al emplear este chakra serás capaz de defenderte de ataques mágicos empleando únicamente tu maestría marcial, y el alcance de todas tus habilidades marciales aumentará a medio al poder emplear tu aura como una extensión de ti mismo. Así mismo una vez por ronda podrás vislumbrar un atisbo de la perfección de la creación misma, permitiéndo así que tu próximo ataque cuente como un impacto crítico.

Rango VI

Aura de Perfección

Innata, Pasiva

Has alcanzado la cúspide de la meditación, y los chakras junto con sus enigmas ya no son un misterio para ti, sino una parte mas de tu ser. De esta forma al abrir 10 de tus chakras simultáneamente podrás nutrirlos con tu propio ser, entregándoles partes de ti mismo a cambio de obtener la semblanza de un dios intocable. Al activarlos siempre permanecerás en posición defensiva, y al defenderte de un efecto podrás sacrificar 4 de tu vitalidad o vida maximos para tener éxito automático en él.

Chakra de la Armonía

Chakra 2, Pasiva

El chakra de la armonía es uno de los chakras externos, que representa el balance en el mundo entre las diferentes energías que lo componen. De esta manera, al activar este chakra tu energía se alineará de la misma manera, haciendo que tres de tus estadísticas, ya sean las físicas o las mentales, se igualen a la mas alta de dicha categoría. Para cambiar la elección entre un tipo de estadísticas y otro en medio de un combate deberás sufrir 2 daño obligatorio como pago por alterar el orden. Para poder despertar este chakra deberás convertirte en un maestro iluminado de tu orden, abandonando todo deseo y atadura material.

Chakra Universal

Chakra 10, Pasiva

El mas poderoso de los doce chakras, uno que actua como un factor unificador entre el resto y que representa el poder del mismísimo Fuego Celestial. Al emplear este chakra una gran cantidad de energía comenzará a inundar tu cuerpo, al costo de deteriorarlo rápidamente. Mientras este chakra permanezca activo recibirás un bonificador de +10 a tiros de ataque, defensa y daño, además de que una vez por ronda podrás ignorar una barrera mítica para efectuar uno de tus golpes, al costo de que la siguiente ronda sufrirás una herida permanente leve que no podrá sanarse. Para poder despertar este chakra deberás estar dispuesto a aceptar tu propia muerte y nunca echarte atrás, incluso en situaciones que podrían parecer imposibles.

Divinidades

Aquí se presenta una lista de divinidades junto a las magias con las que están vinculadas para su uso en rangos de Religión.

Tipos de entidades

Abisales

Generales de la tormenta

Nombre Descripción Magias asociadas
Ayanuu Abisal primigenio del caos, los sueños y la locura Gravitatoria, Mental, Espacial, Onírica, Temporal
Ekdavor Abisal primigenio de la calamidad, el poder y progenitor de los oni Fuego, Mental, Tormenta, Espacial
Gulmaht Abisal primigenio del apocalipsis, la transmutación y los desastres naturales Tierra, Fuego, Gravitatoria, Transmutación
Shade Abisal primigenio de las sombras, la desesperación y la no-muerte Sombría, Nigromancia, Ilusoria, Mental

Espíritus

Espíritus de Shinri

Nombre Descripción Magias asociadas
Arashimi Espíritu del amor, la creatividad y el arte Ilusoria, Mental, Vida
Barashijoga Espíritu de la paz, la iluminación y la disciplina Vida, Protectora, Tierra
Chiso-Shitari Espíritu del mar, las tormentas y la longevidad Agua, Tormenta, Vida
Dasokoya Espíritu de las enfermedades, las ilusiones y la sanación Nigromancia, Vida, Ilusoria
Emma-Sama Espíritu de las maldiciones, la brujería y el infortunio Nigromancia, Mental, Transmutación
Fukuro-Tami Espíritu del dolor, la tragedia y la oscuridad Sombría, Nigromancia, Mental
Futami-Shou Espíritu del olvido, los ríos y el duelo Agua, Mental, Sombría
Halai-Aem Espíritu de la tierra, la comunidad y la agricultura Tierra, Naturaleza, Vida
Hangokudou Espíritu de la sangre, el sacrificio y el asesinato Sangre, Nigromancia, Sombría
Hakibu-isogi Encarnacidel Plano Espiritual de Shinri Naturaleza, Espacial, Temporal, Vida
Hentsu-Myokai Espíritu de la locura, la niebla y el engaño Mental, Ilusoria, Transmutación
Idaina-Senshi Espíritu de la guerra, la victoria y las armas Metal, Protectora, Tierra
Ishiyuko Espíritu del caos, la libertad y la rebelión Temporal, Espacial, Aire
Kajokobi Espíritu de los kitsune, las artimañas y el placer Ilusoria, Mental, Espacial
Kihakaze Espíritu de las tormentas, los secretos y los vientos Tormenta, Aire, Ilusoria
Kitsuri-Dento Espíritu de las artes marciales, la disciplina y el honor Metal, Protectora, Tormenta
Muhin-Shoku Espíritu de los huérfanos, los perdidos y los lugares secretos Ilusoria, Espacial, Vida
Nawm Tanshi Espíritu del conocimiento, la magia y el progreso Temporal, Protectora, Mental
Ryoshasaki Espíritu de los caminos, los viajeros y los inicios Espacial, Temporal, Ilusoria
Seiryuu Espíritu del hielo, las montañas y los supervivientes Hielo, Aire, Medium
Suzakushin Espíritu del fuego, la regeneración y los juramentos Fuego, Vida, Protectora
Tamagatai Espíritu de la caza, los bosques y las bestias salvajes Naturaleza, Vida, Ilusoria
Tamashi-Kuso Espíritu de los muertos, el más allá y los espectros Medium, Temporal, Telekinesia
Tanzo no Kekaru Espíritu de la fragua, los trabajadores y el metal Fuego, Metal, Protectora
Tomii-Koyatu Espíritu de la suerte, las apuestas y los juegos Temporal, Ilusoria, Protectora
Unokudai Espíritu de los desafíos, la fuerza y los aventureros Temporal, Aire, Transmutación
Yamma-Sama Espíritu de la vida, la maternidad y la familia Vida, Protectora, Espacial

Espíritus élficos

Espíritus iskarianos

Nombre Descripción Magias asociadas
Byeonhun Espíritu del caos, el cambio y la libertad Metal, Ilusoria, Mental
Gisujeon Espíritu de la maquinaria, el avance y los artificieros Metal, Protectora, Temporal
Heonbul Espíritu de la devoción, las llamas y el ejército Metal, Fuego, Mental
Kalozera Espíritu de la maternidad, las aves y la fortuna Vida, Aire, Temporal
Liulang Espíritu del equilibrio natural, la fertilidad y los bosques Naturaleza, Vida, Protectora

Espíritus mazarinos

Nombre Descripción Magias asociadas
Daruvei Espíritu de la prosperidad, la nobleza y el sol Vida, Protectora, Ilusoria
Zernovog Espíritu del día y la noche Vida, Sombría
Lydesna Espíritu de la primavera, la fertilidad y la pérdida Naturaleza, Vida, Sombría
Vohonir Espíritu del fuego, la innovación y el renacer Fuego, Vida, Espacial
Chalkha Espíritu del invierno, la muerte y la perdición Hielo, Médium, Nigromancia
Neshvest Espíritu de la mala suerte, la magia negra y las desgracias Nigromancia, Sombría, Ilusoria

Celestiales

Nombre Descripción Magias asociadas
Alathrael El jardinero. Celestial de la evolución, la vida y el progreso Vida, Naturaleza, Transmutación, Temporal
Harasydon El coleccionista. Celestial de la fortuna, el conocimiento y la magia Vida, Mental, Protectora, Temporal
Ithanatron Mariscal de los cielos. Celestial de la guerra, el honor y el castigo divino. Vida, Protectora, Metal, Fuego
Shayamdil El errante. Celestial de los viajes, la caridad y el karma Vida, Aire, Temporal, Ilusoria
Tauravat El ser iluminado. Celestial de la ascensión, la verdad y el universo Vida, Gravitatoria, Temporal, Espacial, Protectora
Teshidonai El evaluador. Celestial del orden, la perfección y la justicia. Vida, Protectora, Telekinesia, Mental
Yohadamuin El augur. Celestial de las profecías, los fenómenos celestiales y el destino Vida, Temporal, Gravitatoria, Mental

Infernales

Nombre Descripción Magias asociadas
Abbadon El gran embaucador. Infernal del engaño, la ambición y los secretos Fuego, Ilusoria, Mental, Vida
Agramon El servidor entre las sombras. Infernal de los asesinos, la obediencia y la noche Fuego, Sombría, Ilusoria, Espacial
Baalzephon General de los infiernos. Infernal de la guerra, la conquista y la devastación Fuego, Metal, Protectora, Tormenta
Chemosh Aquel que todo lo posee. Infernal de la codicia, el dinero y la gula Fuego, Transmutación, Metal, Protectora
Hazorim Mano derecha de Sek-Tebos. Infernal de la lealtad, la nobleza y las jerarquías Fuego, Mental, Protectora, Telekinesia
Nysrogh Patrono de las artes oscuras. Infernal de la magia prohibida, las maldiciones y el poder Fuego, Nigromancia, Transmutación, Ilusoria
Sek-Tebos Guardián del abismo. Señor de los Infiernos, la magia y la autoridad Fuego, Mental, Protectora, Temporal, Espacial
Sevaloth Augur de las calamidades. Infernal del purgatorio, el destino y los pactos Hielo, Temporal, Espacial, Protectora
Veldis Voz de la perdición. Infernal de las tentaciones, la lujuria y el sufrimiento Fuego, Mental, Ilusoria, Sangre

Otras religiones

Nombre Descripción Magias asociadas
Feyn Dios de la Humanidad y su protector. Vida, Fuego, Protectora, Espacial, Temporal
Legión Entidad colectiva formada por todos los hobgoblin muertos. Vida, Protectora, Fuego, Metal
Meisodh Profeta ascendido de los chothgar. Sus enseñanzas se basan en la fuerza por encima de todo. Telekinesia, Temporal, Fuego, Transmutación

Estilo del Dragón

[INTRO]

Reglas fundamentales

Estilo del Dragón tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Golpe Marcial

Marcial, Dragón, Cuerpo a cuerpo, Físico, Ataque

Coste: Una acción

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve

Duración: Instantáneo

Atacas a un enemigo adyacente con un poderoso puñetazo o patada. Si eres un humano podrás infligir 1d4 daño base Contundente con un ataque así, el cual mejorará en rangos futuros.

En el caso que combatas con armas de la categoría Marcial podrás sustituir tu daño base por el suyo. Lo mismo ocurrirá si mejoras tu fisiología por medios mágicos o biológicos.

Movimientos Sutiles

Dragón, Pasiva

Mueves tu cuerpo cada vez que detienes un ataque enemigo para volverte más difícil de impactar. Al defenderte de un ataque enemigo usando Parada puedes hacer también un tiro de Esquiva y quedarte con el resultado que más te convenga. Esto te permite también usar habilidades pertenecientes a Reflejos para en tus tiros de Parada.

En el caso que ya poseas esta habilidad por Alabardas o Duelo puedes hacer también un tiro de Parada con esa arma y quedarte con el resultado que más te convenga. Al igual que con Reflejos esto te permite emplear habilidades defensivas pertenecientes a dichos Rangos al defenderte con Parada Marcial.

Arte de la Lucha

Dragón, Marcial, Mejora

Coste: 1 vigor

Tu constante práctica de formas marciales te otorga la capacidad de emplear varias técnicas novedosas. Al activar esta habilidad puedes hacer una maniobra de combate como acción bonus, mejorando el ataque que acabas de hacer. Solo puedes activar una maniobra por ataque y puedes crear técnicas propias si lo permite el DJ. Estos son algunos ejemplos de maniobras que puedes realizar.

Rango II

Patada Desequilibrante

Marcial, Dragón, Mejora

Coste: 1 vigor

Haces una ágil patada para desequilibrar a un enemigo y dejarlo vulnerable para tu siguiente ataque. Al impactar a un enemigo puedes forzarle a hacer un tiro de CON frente a tu Estilo Dragón o quedará enfermado durante el resto de la ronda y puedes hacerle un ataque de Golpe como acción bonus. No puedes emplear esta técnica contra el mismo objetivo más de una vez por ronda.

Asalto Múltiple

Marcial, Dragón, Mejora

Coste: 1 vigor

Atacas con extraordinaria velocidad a todos los enemigos que te rodean antes que puedan reaccionar. Puedes atacar a cada criatura adyacente a ti con tu siguiente ataque Marcial sin provocar ataques de oportunidad o reacciones. A diferencia de otras habilidades similares cada objetivo atacado debe tirar por separado para defenderse y puedes mejorar los ataques que haces con otras técnicas de combate pagando la adecuada cantidad de vigor.

Reposicionar Enemigo

Marcial, Dragón, Mejora

Pesado, Mejora, Físico

Coste: 1 vigor

Golpeas a un enemigo de tal manera para que se mueva a una mala posición y quede vulnerable frente a tus ataques futuros. Un enemigo que acaba de esquivar uno de tus ataques Marciales debe tener éxito en un tiro de Acrobacias contra tu modificador de Estilo Dragón o se mueve un paso en la dirección que elijas y saldrá inmediatamente de posición defensiva.

Rango III

El daño base de tus ataques Marciales pasa a ser 1d8.

Romper Ladrillos

Marcial, Dragón, Mejora

Coste: 2 vigor

Apretando el puño y propinando un fuerte impacto eres capaz de romper tanto la postura de tu oponente como su endeble armadura. De esta manera el siguiente ataque que haga infligirá 2d6 daño adicional al impactar, además de que romperá la armadura del objetivo. En el caso de que este emplee parada con un arma para defenderse entonces también la romperá, eliminándole también un contador de escudo en el caso de que los tenga.

Patada Salto Alta

Marcial, Dragón, Mejora

Coste: 2 vigor

Preparas rápidamente tu postura para saltar a gran altura y derribar a cualquier objetivo que se encuentre en el aire con un potente ataque. De esta manera en tu próximo ataque podrás saltar dos pasos en vertical, además de que en caso de impactar provocará 2d6 daño adicional. En el caso de que el enemigo sea un objetivo volador, este tendrá desventaja defendiéndose, y al impactarle caerá directamente al suelo, quedando tropezado y sufriendo el respectivo daño de caída (normalmente será 2d6 daño de caída).

Combinar Técnicas

Marcial, Dragón, Mejora

Coste: 2 vigor

Aprovechas cualquier oportunidad que tengas para atacar a tu enemigo una vez más. Tras realizar un ataque del estilo del dragón puedes emplear esta habilidad para realizar un segundo ataque como acción bonus contra el mismo objetivo. El nuevo ataque puede mejorarse con otros atributos salvo este mismo y esta habilidad no puede usarse en ataques que no supongan un coste en acciones.

Rango IV

Danza del Dragón

Marcial, Dragón, Duradera, Defensiva

Coste: 2 acciones y 2 vigor

Posicionándote del modo correcto y preparando tu cuerpo al máximo eres capaz de prepararte para responder a cualquier ataque que te arrojen, superando a tus enemigos con una precisión y resistencia mejoradas. De esta manera al entrar en este estado obtendrás Ventaja en todos tus tiros de Artes marciales, además de que estos aumentarán su alcance a cercano. Además, conseguirás contadores de escudo iguales a tu rango.

Golpe Oculto

Marcial, Dragón, Reacción

Coste: 2 vigor

Eres capaz de controlar la fuerza que recorre tu cuerpo para reconducirla con enorme precisión y velocidad. En respuesta a que un enemigo evite uno de tus ataques puedes hacerle un segundo ataque como acción bonus que contará con Ventaja y las mismas propiedades que el anterior. Esta habilidad podrá emplearse incluso si tu golpe fue completamente evadido por habilidades que den éxito automático. En el caso de que tu objetivo se haya alejado un paso en su anterior defensa tú también podrás moverte la misma distancia como reacción.

Control del Chi Interior

Marcial, Dragón Pasiva

Gracias a tu riguroso entrenamiento y disciplina has logrado someter las necesidades de tu cuerpo, pudiendo reforzar tu resistencia únicamente con tu fuerza de voluntad. Gracias a ello podrás aguantar el doble de tiempo que antes el hambre, el sueño e incluso la asfixia. Incluso, gracias a tu fuerte temple, recibirás resistencia a efectos Mentales, Ilusiones, Aflicciones y Miedo.

Empoderar (1 vigor): Una vez por ronda puedes liberarte de un efecto Mental, Aflicción, Miedo o una herida permanente media o leve que te aqueje.

Rango V

El daño base de tus ataques Marciales pasa a ser 1d10.

Patada Decapitadora

Marcial, Dragón, Mejora

Coste: 3 vigor

Propinando una feroz patada eres capaz de dejar fuera de combate a cualquiera que trate de oponérsete, dejándolo inconsciente antes de que tenga tiempo de saber que le ha ocurrido. De esta manera tu próximo ataque infligirá 3d6 daño adicional, además de una herida permanente media. Así mismo el objetivo deberá tirar constitución contra tu modificador marcial o caerá inconsciente.

En el caso de que tu objetivo caiga a 0 PV por este ataque podrás escoger matarlo instantáneamente.

Patada Torbellino

Marcial, Dragón, Mejora

Coste: 3 vigor

Preparando rápidamente tu postura y ejecutando un veloz barrido eres capaz de derribar a tantos como traten de acercársete, derribándolos en el acto. Por ello en tu próximo ataque podrás afectar a cada enemigo que se encuentre a distancia media de ti, infligiéndoles 3d6 daño adicional y forzándolos a tirar constitución contra tu modificador marcial, quedando aturdidos durante una ronda en el caso de fallar.

Ascensión del Dragón

Marcial, Dragón, Mejora

Coste: 3 vigor

Preparándote para dar un salto que incluso pareciera desafiar a la misma gravedad dispones todo tu cuerpo para maniobrar con los mas mínimos movimientos. De esta manera en tu próximo ataque podrás saltar dos pasos en vertical y hacer dos ataques consecutivos contra un mismo objetivo, quien solamente podrá defenderse de ellos empleando un único tiro defensivo. En el caso de impactar con ambos ataques sufrirá 2d6 daño adicional. Así mismo podrás atacar a objetivos voladores hasta el final de la ronda, los cuales tendrán desventaja defendiéndose de ti.

Rango VI

Maestro marcial

Has llegado a la cúspide del dominio de tu arma, contando con un arsenal de técnicas tanto comunes como excéntricas para sorprender a tus enemigos. De esta manera podrás adquirir hasta tres técnicas de cualquier rama de Armas de rango IV o menos, siempre que estas sean lógicas y cuenten con la aprobación del master.

Estas técnicas también podrán cambiarse con el debido entrenamiento y dedicación, permitiendo modificar tu selección en un descanso largo.

Armas

Las armas son el medio mas simple del que uno puede valerse para combatir, requiriendo poco talento innato y convirtiendo a cualquier persona normal en un guerrero poderoso con el adecuado entrenamiento. Dentro de esta categoría pueden encontrarse numerosos y variados estilos de combate capaces de extraer el máximo potencial de un arma en el campo de batalla.

Artes marciales

Ascendencias

El poder de la magia corre por tu sangre, marcándote para toda tu vida y otorgándote el potencial de realizar grandes proezas. Puedes haber sido elegido por un dios o espíritu, descender de un héroe legendario o estar maldito por una entidad sobrenatural, pero sea cual sea tu origen el destino tiene grandes cosas preparadas para ti lo quieras o no. Mientras el poder de tu sangre empieza a despertar empezarás a desarrollar habilidades mágicas cada vez más poderosas y en sus etapas finales podrás incluso abandonar tu humanidad para convertirte en un nuevo ser con poderes inimaginables.

Ciencia

Combate

En esta categoría se encuentran numerosas habilidades dedicadas a mejorar las capacidades físicas de un individuo en el campo de batalla o proporcionarle una manera de sobrevivir situaciones de gran peligro. Los rangos de combate escogidos reforzarán determinados estilos de combate y combinan bien con todo tipo de modelos de personaje.

Magia Arcana

La magia arcana representa comúnmente toda aquella que puede conseguirse mediante el estudio intensivo del chi, la energía mágica que se encuentra en todas partes y en todos los seres vivos. A lo largo de su estudio es cuando los magos se decantan por dedicarse a una o varias áreas especificas sobre el comportamiento del chi, especializándose para dominar un aspecto específico y descubriendo poco a poco sus secretos de forma que puedan alterarlo a voluntad.

Religión

Armas ligeras

Te has especializado en un estilo de combate más rápido y preciso, apuntando a los puntos débiles de tu adversario con tu arma para eliminarlo antes que pueda contratacar. A medida que tu entrenamiento mejore serás capaz de engañar a tu adversario con tu arma para que sea incapaz de defenderse o valerte de tu movilidad para entrar y salir del combate. A medida que alcances las ultimas etapas de aprendizaje con tu arma serás capaz de eliminar a un enemigo con un único ataque preciso o emplear cada apertura en la defensa de tu adversario para atacar de nuevo.

Reglas fundamentales

Estilo de Armas Ligeras tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Ataque con arma

Ligera, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Físico

Coste: Una acción

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve.

Duración: Instantáneo

Haz un ataque con tu arma contra un objetivo adyacente que inflige daño igual al daño base de tu arma modificado por tu estadística de DES. Puedes usar este atributo para realizar ataques con cualquier arma de la categoría Ligera.

Combate Furtivo

Mejora, Ligera

Tu estilo de combate se centra en aprovechar cada apertura que dejan tus enemigos para infligirles un mayor daño. Cada vez que realices un ataque junto con dos o más aliados, o impactes a un enemigo incapaz de defenderse, aumentarás el nivel de todas las heridas permanentes infligidas en un paso. Además, puedes usar tanto Esquiva como Parada para defenderte de un ataque enemigo y quedarte con el resultado más favorable, siempre que sea posible emplear ambas técnicas.

Golpe Penetrante

Ligera, Mejora

Coste: 1 vigor

Apuntas tu ataque hacia los puntos débiles de tu enemigo para atravesar sus defensas. Al impactar con un ataque hecho con un arma Ligera puedes ignorar la Defensa proporcionada por la armadura que lleve tu objetivo, infligiendo el daño de manera directa. La defensa otorgada por otras fuentes se aplicará a discreción del DJ.

Rango II

Puñalada Poderosa

Ligera, Mejora

Coste: 1 vigor

Clavas tu arma en el cuerpo de tu enemigo para infligirle graves heridas y limitar su capacidad de moverse. Al impactar a un enemigo puedes clavarle tu arma para aumentar el daño base de tu ataque por 1d6 y provocarle una herida permanente leve en una parte específica de su cuerpo.

Tu arma permanecerá clavada hasta que otra criatura la separe de su cuerpo empleando una acción, impidiendo así que puedas atacar con ella mientras se encuentre así. Un enemigo con un arma clavada de esta manera quedará enfermado y cuando se libere de esta recibirá el efecto de estado sangrado.

Asalto Engañoso

Ligera, Mejora

Coste: 1 vigor

Atacas con tal velocidad que tus golpes son impredecibles y casi imposibles de detener. En respuesta a fallar un ataque con tu arma puedes repetirlo con Ventaja contra ese mismo enemigo. Si el afectado detuvo tu ataque original empleando contadores de escudo u otros métodos de éxito automático estos no se aplicarán contra tu segundo ataque. Si afectas exitosamente a un enemigo con esta técnica no podrás volver a emplearla contra él hasta el inicio de tu siguiente turno.

Lluvia de Cuchillos

Ligera, Mejora

Coste: 1 vigor

Aprovechas tu gran velocidad para atacar a múltiples enemigos en un instante. Tu siguiente ataque afectará a tres enemigos diferentes a una distancia igual al alcance de tu arma. Estos ataques pueden ser mejorados con otras técnicas de combate si lo deseas.

Rango III

Asalto Impredecible

Ligera, Reacción

Coste: 2 vigor

Tus ataques son tan rápidos e impredecibles que tus enemigos no son capaces de detenerlos a tiempo. En respuesta a que un enemigo detenga tu ataque empleando contadores de escudo hechizos defensivos o técnicas de combate para reducir el daño puedes emplear esta técnica para atravesarlos de inmediato, ignorando sus efectos y provocando daño con normalidad. Esta habilidad no funcionará con hechizos y habilidades de Rango superior al tuyo.

Combinar Técnicas

Ligera, Reacción

Coste: 2 vigor

Aprovechas cualquier oportunidad que tengas para atacar a tu enemigo una vez más. Tras realizar un ataque con tu arma puedes emplear esta habilidad para realizar un segundo ataque como acción bonus contra el mismo objetivo. El nuevo ataque puede mejorarse con otros atributos salvo este mismo y esta habilidad no puede usarse en ataques que no supongan un coste en acciones.

Cuchillada

Ligera, Mejora

Coste: 1 Acción y 2 vigor

Acuchillas a tu objetivo con dos rápidos ataques para provocarle una herida más profunda. Al emplear esta técnica hace dos ataques empleando su arma contra el mismo objetivo. Si ambos impactan el segundo ataque incrementa su daño base por 2d6 y aumenta el nivel de las heridas permanentes infligidas por un paso. El segundo ataque que realices con esta habilidad no puede ser mejorado con más técnicas.

Rango IV

Contrataque

Ligera, Ataque, Reacción

Coste: 2 vigor

Haces un rápido ataque para interrumpir a un enemigo antes que pueda atacarte. Como reacción a que un enemigo utilice una acción de cualquier tipo puedes atacarle con tu arma, forzándole a defenderse de inmediato. Si falla su tiro defensivo no solo le infligirás daño sino que también interrumpirás la acción que intentó utilizar, haciéndole perder todos los recursos empleados en ella. Solo puedes emplear esta técnica una vez por ronda y no puedes usarla si eres incapaz de atacar a tu objetivo.

Puñalada Quirúrgica

Ligera, Mejora

Coste: 2 vigor

Haces un ataque preciso y mortal contra una parte específica del cuerpo de tu enemigo con el fin de deshabilitarla. Tu siguiente ataque infligirá 3d6 daño adicional al impactar además que provocará una herida permanente media en una parte específica del cuerpo de tu objetivo. Si un ataque mejorado de esta manera logra provocar un efecto crítico puedes infligir la herida permanente que este provocaría en la misma parte del cuerpo.

Salto Mortal

Ligera, Mejora

Coste: 2 vigor

Saltas repentinamente para atacar a un enemigo lejano antes que tenga la oportunidad de defenderse adecuadamente. Antes de hacer un ataque puedes activar esta habilidad para saltar un paso en cualquier dirección y mejorar su daño base por 1d6. Tu objetivo recibirá Desventaja al defenderse de este ataque si no está directamente enfrentado contigo y tras atacar puedes desenganchar y moverte hasta un paso en cualquier dirección.

Rango V

Asesinato

Ligera, Ataque, Físico

Coste: 1 acción y 3 vigor

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Efecto crítico: tu objetivo recibe una herida permanente crítica.

Apuntas a los órganos vitales de un enemigo para darle un golpe de gracia. Haz un ataque con tu arma que inflige 3d6 daño adicional al impactar junto a una herida permanente grave. Este ataque nunca puede utilizarse como reacción o ataque de oportunidad además que este ignorará la Defensa otorgada por armaduras que tenga.

Puñaladas en Secuencia

Ligera, Mejora

Coste: 3 vigor

Atacas repetidamente al mismo enemigo para desgastar sus defensas e impactarle con mayor facilidad. Tras atacar a un enemigo puedes hacer dos ataques adicionales contra él como acción bonus. El afectado deberá emplear el mismo resultado de su anterior tiro defensivo para protegerse de tus ataques adicionales y estos pueden mejorarse con otras técnicas que conozcas salvo aquellas que te proporcionen ataques adicionales.

Movilidad de Batalla

Ligera, Mejora

Coste: 3 vigor

Te desplazas ágilmente para atacar a múltiples enemigos en el campo de batalla antes que tengan la oportu. Salta un paso en cualquier dirección y haz un Ataque con tu arma contra un objetivo adyacente que inflige 1d6 daño adicional. Si impactas con este ataque puedes volver a saltar un paso en cualquier dirección y atacar a un nuevo enemigo, continuando así hasta que falles un ataque o no te queden más nuevos enemigos para atacar. Si mejoras un ataque hecho de esta manera con otra técnica esta terminará de inmediato.

Rango VI

Maestría de Armas Ligeras

Ligera, Pasiva

Has alcanzado la cima de la maestría con armas Ligeras, lo que te permite utilizar tu arma de formas nuevas e impredecibles. Aprendes tres nuevas técnicas de rango IV o inferior pertenecientes a cualquier arma o estilo de arte marcial de tu elección que puedes utilizar para potenciar tus ataques con armas ligeras. Estas técnicas pueden intercambiarse durante un descanso largo a través del entrenamiento y antes de seleccionarlas debes consultar a tu DJ para asegurarte de que tienen sentido.

Esta habilidad también te permite alcanzar la maestría en tu propio estilo, pudiendo así emplear tus propias habilidades sin cansarte. Todas tus habilidades de Armas Ligeras con Rango III o menos pueden emplearse una vez por ronda sin la necesidad de gastar vigor. Esto no se aplicará a las técnicas nuevas que conozcas ni a aquellas que tengan una restricción de usos por ronda.

Magia de Vida

Conoces los secretos de la energía vital pura que permea el universo y eres capaz de emplearla para realizar todo tipo de milagros. Al iniciar esta senda eres capaz de infundir tus manos con dicha energía para sanar a los demás, curando sus heridas y expugnando los venenos y enfermedades que les aquejen. Esta energía también puede usarse como un arma para castigar a los impíos en la forma de abrasadores rayos de luz pura. Mientras tu conexión con la energía vital se vuelve más profunda tus habilidades también incrementan su fuerza, recibiendo así la capacidad de desafiar hasta la muerte misma o formar devastadoras explosiones de energía pura que purgan a los malvados a la vez que sanan a los justos.

Reglas fundamentales

La magia de Vida se adhiere a un conjunto de reglas fundamentales que rigen sus hechizos y habilidades:

Rangos

Rango I

Toque sanador

Vida, Sanación, Toque

Coste: 1 acción

Alcance: Toque

Duración: Instantánea

Infundes tu toque con energía vital para curar heridas y aflicciones. Un aliado al que puedas tocar se sana Vitalidad igual a tu Rango + 2. Si tu objetivo se encuentra afectado por una Aflicción en lugar de curarle puedes emplear tu tiro de Magia de Vida contra su gravedad para reducir su nivel por un paso.

Empoderar (1 chi): Tu objetivo se recupera de una herida permanente leve o le curas de una Aflicción en fase 1.

Rayo de luz

Vida, Ataque, A Distancia, Radiante

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Efecto crítico: El objetivo queda cegado durante una ronda.

Duración: Instantánea

Atacas a tu enemigo con un rayo de luz cegadora. Realiza un ataque con Magia de Vida contra un objetivo a distancia media que inflige 1d6 + Rango daño Radiante al impactar. Este ataque no puede ser Esquivado por objetivos a distancia corta de ti.

Empoderar (1 chi): Realiza un ataque adicional contra un objetivo distinto a distancia media.

Halo Cegador

Vida, Visual, Área, Radiante

Coste: 2 acciones y 1 chi

Tamaño: Radio corto

Efecto crítico: Los objetivos afectados quedarán cegados hasta que reciban sanación

Duración: Instantánea

Emites una explosión de intensa luz que ciega a todos los que te rodean. Todas las criaturas hostiles a distancia cercana deben tener éxito en un tiro de CON frente a tu magia de Vida o sufrirán 1d6 + Rango daño Radiante y quedarán cegadas durante una ronda. Este hechizo también disipará todos los hechizos Sombríos en su radio de efecto.

Empoderar (1 chi): Tu cuerpo continúa brillando con una luz cegadora hasta el comienzo de tu siguiente turno, concediendo Desventaja a todos los ataques a distancia realizados contra ti y forzando a todas las criaturas que empiecen su turno a una distancia corta de ti o se muevan a dicha posición a defenderse de nuevo contra este hechizo.

Rango II

Vínculo Vital

Vida, Sanación, Toque, Duradero

Coste: 3 acciones y 1 chi

Alcance: Toque

Duración: Concentración

Estableces un vínculo mágico con una criatura dispuesta a la que tocas, lo que permite que ambos compartan su fuerza vital. Mientras este hechizo permanezca activo puedes absorber hasta la mitad del daño que reciba tu aliado vinculado como reacción, disminuyendo tu propia Vitalidad por un valor igual al daño que absorbas. También puedes afectar a tu aliado vinculado con hechizos de Sanación como si te encontraras en una posición adyacente a él.

Un Vínculo Vital durará hasta que tu aliado vinculado elija cancelarlo o pierdas la Concentración. Este hechizo también se romperá si ambas criaturas vinculadas se encuentran a distancia lejana o superior. Solo puedes mantener un Vínculo Vital activo a la vez y crear uno nuevo romperá automáticamente tu vínculo anterior.

Empoderar (1 chi): Lanzas Toque Sanador en tu aliado vinculado como acción bonus. Solo puedes empoderar de esta manera una vez por ronda.

Barrera Luminosa

Vida, Defensiva, Duradera, Radiante

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera pequeña o línea media

Efecto crítico: Los objetivos afectados quedarán cegados hasta que sean curados

Duración: Concentración

Creas una barrera de luz deslumbrante para protegerte a ti mismo y a otros de los daños. La barrera surgirá desde cualquier punto que alcances, tomando la forma de una pequeña esfera o una línea mediana. La barrera es completamente intangible y no puede ser destruida por medios convencionales, pero será disipada por efectos de Sombra o Gaseosos con la suficiente potencia. Este efecto permanecerá en el campo de batalla hasta que pierdas la concentración.

La barrera proporcionará Inmunidad a todos los ataques a distancia que no sean de área para todas las criaturas detrás de ella, ya que la luz hace imposible apuntar. Las criaturas que intenten cruzarla deben tener éxito en una tirada de Salud frente a tu magia de Vida o sufrirán 1d6 + Rango daño Radiante y quedarán cegadas durante una ronda.

Esta habilidad se puede usar defensivamente para protegerte a ti mismo o a un aliado de un ataque, obligando al atacante a tener éxito en una tirada de Salud frente a tu magia de Vida o la luz hará que falle automáticamente su ataque. Para hacerlo, debes estar en posición defensiva y solo puedes crear una barrera de esta manera una vez por ronda.

Empoderar (1 chi): Las criaturas a una distancia corta de la barrera deben tener éxito en una tirada de CON como si intentaran cruzarla. Solo puedes empoderar de esta manera una vez por ronda.

Arma Solar

Vida, Ataque, Radiante, Duradera

Coste: 2 acciones y 1 chi

Tamaño: Línea mediana

Efecto crítico: Los objetivos afectados quedan cegados durante una ronda

Duración: Concentración

Moldeas la energía luminosa para que tome la forma de un arma de tu elección y la desatas contra tus enemigos. Haz un ataque de magia de Vida contra todas las criaturas en una línea mediana que inflige 1d6 + CAR daño Radiante al impactar.

Una vez creada el arma solar permanecerá a tu lado, lo que te permite emplear una acción para realizar un ataque con ella contra un objetivo a distancia medio que inflige 1d6 + CAR de daño Radiante al impactar. Este efecto permanecerá activo hasta que pierdas la concentración.

Empoderar (1 chi): Haz un ataque adicional contra un objetivo diferente a distancia media.

Rango III

Todos tus hechizos de Vida sustituyen sus dados de daño por d8.

Luz Viviente

Vida, Defensiva, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Duración: Concentración

Infundes tu propio cuerpo con energía vital para moverte a velocidades sobrehumanas, desplazándote como si estuvieras hecho de luz. Una vez que activas este hechizo, aumentas todas tus velocidades de movimiento por 1 y puedes entrar en posición defensiva una vez por ronda como una acción bonus.

La velocidad sobrehumana te otorga también Ventaja en todos tus tiros de Esquiva y la capacidad de usar tu modificador de magia de Vida para dichos tiros. Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o entres en un área afectada por un hechizo de Sombra.

Empoderar (1 chi): Te mueves tan rápido como la luz, pudiendo así reducir el daño de un ataque enemigo que te haya impactado a la mitad, desenganchar y moverte un paso en cualquier dirección. Esta habilidad funciona de la misma manera que Evasión salvo que no tiene límite de usos por ronda.

Sanación Superior

Vida, Curación, Toque

Coste: 1 acción y 2 chi

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Duración: Instantáneo

Infundes un poderoso flujo de energía vital en tu toque para sanar las heridas más graves. Un objetivo que puedas tocar se curará Vitalidad y Puntos de Vida iguales a tu Rango + 2. Una vez que lanzas este hechizo, puedes elegir entre reducir el nivel de una herida permanente que tenga tu objetivo por dos pasos o curarlos de cualquier Aflicción, Maldición o efecto de estado negativo.

Empodera (1 chi): Puedes lanzar este hechizo como una acción bonus en ti mismo o afectas a un objetivo adicional con él..

Telaraña de Vida

Vida, Curación, Ambiental

Coste: 2 acciones y 2 chi

Tamaño: Radio medio

Duración: Concentración

Aumentas el flujo de energía vital a tu alrededor para potenciar tus hechizos de magia de Vida. Mientras este hechizo permanezca activo obtienes Ventaja en todos los tiros de magia de Vida y además de la capacidad de detectar a todos los seres vivos en el área afectada, lo cual funciona de la misma manera que vista a ciegas.

Adicionalmente, todos tus hechizos de Sanación aumentan la cantidad de Vitalidad que curan en 2 y su alcance pasa a ser corto. Este efecto durará hasta que pierdas la concentración o sea disipado por un hechizo de magia Sombría o Nigromancia del mismo rango o superior.

Empoderar (1 chi): Lanza uno de tus hechizos de Sanación como acción bonus.

Rango IV

Espadas de Justicia

Vida, Defensiva, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Duración: Concentración

Manipulas la energía de la vida en varias espadas de vida que pueden tanto sanar como herir. Este hechizo te otorga contadores de escudo igual a tu rango y permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o te quedes sin contadores de escudo.

Mientras este hechizo esté activo puedes lanzar Rayo Luminoso o Toque Sanador como una acción bonus que puedes usar una vez por turno. Ambos hechizos aumentarán su alcance a Medio. Además, si te encuentras en un área infundida con energía vital puedes reponer un contador de escudo al principio de tu turno.

Empoderar (1 chi): Repones un contador de escudo perdido.

Transferencia Vital

Vida, Curación, Toque, Duradera

Coste: 3 acciones y 2 chi

Alcance: Toque

Duración: Una hora

Vinculas tu fuerza vital con otras dos criaturas de tu elección para que todos compartan tanto salud como dolor. Este vínculo debe formarse con dos criaturas aliadas a las que puedas tocar y persistirá hasta que uno de los participantes vinculados muera, se mueva a una distancia mayor que el alcance medio de los demás o escoja terminarlo.

Mientras este hechizo esté activo cada vez que uno de los participantes sufra daño, puede transferir tanto daño como desee a cualquiera de los otros personajes vinculados. Este hechizo no puede transferir daño que hiera los PV y el daño transferido ignorará todas las resistencias e inmunidades que tenga el receptor. Además, cuando uno de los participantes vinculados se cure daño puede distribuir la cantidad total que se cure como quiera para también sanar a sus aliados.

Empoderar (1 chi): El siguiente hechizo de Sanación que lances afectará a todos los participantes en el vínculo como si lo hubieras lanzado sobre ellos.

Castigo Celestial

Vida, Ataque, Área, Radiante

Coste: 1 acción y 2 chi

Tamaño: Línea Mediana

Efecto crítico: Los objetivos afectados sufren una quemadura media y quedan cegados durante una ronda.

Duración: Instantáneo

Desatas un poderoso rayo de energía de la vida capaz de convertir a tus enemigos en cenizas. Haz un ataque de magia de Vida contra todos los enemigos en una línea media que inflige 2d8 + CAR daño Radiante al impactar junto con una quemadura leve. Este ataque no puede ser esquivado por objetivos a una distancia corta de ti.

Empoderar (1 chi): Cuando lances este hechizo realiza un segundo ataque que afecta a todos los objetivos en una dirección diferente.

Rango V

Todos tus hechizos de Vida sustituyen sus dados de daño por d10.

Explosión Solar

Vida, Ataque, Área, Sanación, Visual

Coste: 2 acciones y 3 chi

Tamaño: Esfera mediana

Efecto crítico: Los objetivos afectados sufren una quemadura media y quedan cegados durante una ronda.

Duración: Instantáneo

Desatas toda la energía vital que hay en tu interior en forma de una explosión devastadora. Realiza un ataque de magia de Vida contra todas las criaturas en un radio medio que inflige 2d10 + CAR daño Radiante y una quemadura media al impactar. Este hechizo también curará a las criaturas vinculadas contigo a través del hechizo Vínculo Vital o Transferencia de Vida en lugar de hacerles daño, sanándoles 2 + Rango de Vitalidad y reduciendo en un paso el nivel de una herida permanente o Aflicción que les afecte.

Empoderar (1 chi): Aumenta el radio de este hechizo en un paso y puedes elegir qué criaturas serán curadas y cuáles recibirán daño.

Milagro de Sanación

Vida, Sanación, Toque

Coste: 1 acción y 3 chi

Alcance: Toque

Duración: Instantáneo

Esta asombrosa habilidad te permite obrar un verdadero milagro, canalizando la esencia de la vida para sanar las heridas más graves. Un objetivo que puedas tocar recuperará toda su Vitalidad y se sanará PV igual a tu Rango + 2. Este hechizo también eliminará todas las heridas permanentes, Aflicciones o Maldiciones que tenga tu objetivo, restaurándole a un estado de plena salud.

Este hechizo también puede usarse para resucitar a los muertos, permitiéndote revivir a un personaje que haya muerto hace menos de una hora a 1 PV y libre de heridas permanentes. Para resucitar a un personaje necesitas que su cadáver se encuentre en un estado adecuado y que no le falte ninguno de sus órganos vitales.

Empoderar (1 chi): Lanza este hechizo sobre ti mismo como una acción bonus.

Sello de Regeneración

Vida, Curación, Toque, Duradero

Coste: 2 acciones y 3 chi

Alcance: Toque

Duración: Seis rondas

Formas un sello en una criatura que toques que infundirá su cuerpo con energía vital, aumentando enormemente su capacidad regenerativa. Una criatura que tenga puesto un Sello de Regeneración recuperará una cantidad de Vitalidad igual a tu Rango + 2 al principio de su turno y reducirá el nivel de una herida permanente o Aflicción que le esté afectando por un paso. Este sello durará seis rondas desde el momento de su colocación y sus efectos no se acumulan con otros hechizos del mismo tipo.

Empoderar (1 chi): Una criatura que tenga el sello puesto regenerará el doble de Vitalidad esta ronda.

Rango VI

Todos tus hechizos de Vida de Rango IV cuestan una acción menos para emplear (mínimo 1).

Fuente de toda la vida

Vida, Ambiental, Ataque, Área, Sostenida, Radiante

Coste: 3 acciones y 5 chi

Tamaño: Radio grande

Efecto crítico: Los afectados quedarán cegados durante una ronda.

Duración: Siete rondas

Invocas una cantidad inmensa de energía vital en el campo de batalla para sanar a tus aliados y castigar a tus enemigos. Al lanzar este hechizo haz un ataque con Magia de Vida contra todas las criaturas en un radio grande que inflige 3d10 + CAR daño Radiante al impactar. Tras este ataque el campo de batalla quedará sobrecargado de energía positiva, empoderando tu magia y sanando a tus aliados. Esta sobrecarga permanecerá activa durante siete rondas y otorgará los siguientes efectos. Solo podrá ser eliminada por hechizos y habilidades de similar magnitud.

Magia Espacial

Has decidido estudiar los planos que muestran los conductos de chi a lo largo de la existencia decantándote por la escuela de magia espacial. Esta escuela se basa en escoger un conducto de chi y provocar una dilatación en dos de sus extremos, de esta forma viajando a través de la misma energía para solventar distancias cortas, sin embargo al tener que poseer pleno conocimiento del flujo de los conductos de chi en muchas ocasiones te veras limitado a usar esta magia en lugares conocidos o que puedas ver. A medida que avances en tu estudio sobre el funcionamiento de dichos conductos serás capaz de separarlos y diferenciarlos con mayor facilidad permitiéndote viajar mayores distancias, así mismo tu control se irá volviendo cada vez mas firme llegando incluso a poder usar la energía misma que usen tus portales cono un arma contra todos aquellos que se encuentren en tus portales.

Reglas fundamentales

Magia Espacial se adhiere a un conjunto de reglas fundamentales que sustentan sus hechizos y habilidades:

Rangos

Rango I

Salto Espacial

Espacial, Arcana, Defensiva

Coste: 1 acción y 1 chi

Duración: Instantáneo

Realizas un pequeño salto espacial con el cual te teletransportas un paso en cualquier dirección. Teletransportarte de esta manera no provocará ataques de oportunidad y solo puedes aparecer en espacios que puedas percibir y con espacio suficiente para ti.

Si te encuentras en posición defensiva puedes teletransportarte para evitar ataques, permitiéndote emplear este hechizo una vez por ronda como reacción para reducir el daño de un ataque recibido a la mitad además de desenganchar y moverte un paso en cualquier dirección. Solo podrás emplear esta reacción si te defiendes usando Esquiva o Magia Espacial.

Emplear este hechizo de manera defensiva te permitirá evitar habilidades que te tengan explícitamente como objetivo además que el ataque recibido contará como un fallo para determinar si se aplican los efectos de estado. Si tienes Rango III de Magia Espacial podrás evitar el ataque enemigo por completo siempre y cuando tenga área de efecto de tamaño cercano o menor.

Empoderar (1 chi): Aumenta por un paso la distancia a la que puede teletransportarse. No puede empoderar el mismo hechizo más de dos veces.

Portal Menor

Espacial, Arcana, Duradera

Coste: 1 acción

Duración: Concentración

Conectas dos posiciones distantes en el espacio a través de un pequeño portal del tamaño de tu mano. Dicho portal se formará en una posición adyacente a ti y estará conectado con otro punto que puedas ver a distancia media. El portal durará hasta que pierdas la concentración y puedes emplear una acción para cambiar la posición de salida que tenga el portal.

Mientras el portal permanezca activo puedes afectar a objetos o criaturas que se encuentren al otro lado del portal como si estuvieran adyacentes a ti además que todos los ataques que pasen por el portal emergerán por el otro lado.

Empoderar (1 chi): Creas un portal menor adicional como acción bonus que permanecerá activo solo una ronda.

Bolsillo Interdimensional

Espacial, Arcana

Coste: 1 acción

Duración: Instantánea

Eres capaz de abrir un agujero en el espacio que conecta con un punto específico del vacío entre dimensiones que puedes usar para almacenar objetos o sacarlos en el momento más conveniente. Este hechizo te permite sacar un objeto pequeño del bolsillo interdimensional o guardarlo ahí. Solo puedes manifestar los objetos escogidos en la palma de tu mano y si intentas guardar seres vivos pequeños ahí estos morirán.

Empoderar (1 chi): Guardas o sacas un objeto del bolsillo interdimensional como acción bonus.

Rango II

Puerta Dimensional

Espacial, Arcano, Duradero

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Cercano

Duración: Concentración

Formas un portal del tamaño de una persona que conectará dos puntos distantes en el espacio. La puerta dimensional se manifestará en un punto a distancia cercana de ti y está conectada con otro punto que puedas ver a distancia lejana. Toda criatura, objeto o efecto que cruce la puerta dimensional emergerá en el punto con el que conecta.

Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o sea eliminado. Si intentas cerrar una puerta dimensional y hay una criatura cruzándola esta puede hacer un tiro de Atletismo o Acrobacias contra tu Magia Espacial y si tiene éxito podrá aparecer en el lado de la puerta que más le convenga. En el caso que fracase se quedará donde está y sufrirá una herida permanente leve que no puede reducirse.

Aquellos magos espaciales que tengan demiplanos o dominios propios pueden emplear este hechizo para viajar a él o transportar ahí a otras criaturas de manera forzosa. Si empleas este hechizo de tal manera su Alcance pasará a ser cuerpo a cuerpo y al emplearlo en una criatura hostil esta podrá resistirse con un tiro de CON frente a tu Magia Espacial.

Empoderar (1 chi): Creas una Puerta dimensional como reacción para evitar un ataque enemigo o provocar que un objetivo pase por ella. Solo puedes crear una Puerta dimensional así si te encuentras en posición defensiva y un objetivo que intente pasar por la puerta puede evitarlo teniendo éxito en un tiro de Esquiva contra tu Magia Espacial.

Ancla Dimensional

Espacial, Arcano, Duradero, Toque

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Duración: Una hora

Inscribes un sello mágico en un objetivo que repele la magia espacial, impidiendo que pueda teletransportarse, cruzar portales o ser objetivo de efectos Espaciales. Solo puedes colocar un ancla dimensional en objetivos que puedas tocar y este efecto puede defenderse con un tiro de CON frente a tu Magia Espacial. Este efecto permanecerá activo hasta que pase una hora o sea disipado.

Empoderar (1 chi): Anulas el Ancla dimensional durante una ronda, haciendo así que su portador pueda ser afectado por hechizos Espaciales con normalidad.

Distorsión Espacial

Espacial, Arcano

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Efecto crítico: El afectado cae tropezado en su nueva posición

Duración: Instantáneo

Distorsionas el espacio alrededor de un enemigo para teletransportarlo forzosamente a otra posición. Un objetivo a distancia media debe tener éxito en un tiro de Salud frente a tu Magia Espacial o será teletransportado un paso en cualquier dirección. Este cambio de posición repentino hará que tu objetivo pierda inmediatamente la concentración e interrumpirás toda acción que intente realizar.

Esto no afectará a objetivos con habilidades que les permitan mantener la concentración ante situaciones difíciles como Concentración superior. Tampoco podrás teletransportar al afectado dentro de una superficie sólida pero sí podrás moverlo a lugares que no puedas percibir claramente.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional con este hechizo.

Rango III

Todos tus hechizos de Rango I reducen su coste en acciones por 1 (mínimo 1)

Brecha Espacial

Espacial, Arcano, Mejora

Coste: 2 chi

Duración: Instantáneo

Provocas una brecha entre dimensiones con uno de tus ataques para que sea capaz de atravesar cualquier barrera a su paso. Al lanzar este hechizo tu siguiente ataque podrá atravesar todo obstáculo en su paso, permitiéndote ignorar muros y barreras defensivas además de DEF y resistencias que tenga tu objetivo. Esto hará también que el ataque no pueda ser detenido empleando contadores de escudo.

Un ataque infundido con una brecha espacial atravesará hasta la realidad misma, permitiéndote impactar a enemigos que intenten viajar a otras dimensiones o volverse incorpóreos para evitar el ataque. Si usas este hechizo en otra dimensión puedes crear inmediatamente una puerta al plano material para escapar de él mientras que si controlas tú un dominio o demiplano puedes transportar ahí forzosamente a la criatura que impactes en lugar de hacerle daño.

Empoderar (1 chi): Este hechizo afectará un ataque adicional que realices esta ronda, permitiéndote recibir sus efectos de nuevo sin la necesidad de pagar chi.

Portal Múltiple

Espacial, Arcano, Mejora

Coste: 1 acción y 2 chi

Tamaño: Esfera mediana

Duración: Concentración

Formas una red de portales pequeños que te permite atacar de maneras inesperadas y redirigir ataques fallidos. La red de portales llenará un espacio del tamaño de una esfera mediana y mientras permanezca activa todo ataque o hechizo que lances en ella incrementará su alcance a mediano e ignorará barreras y cubierta en su camino. Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o sea eliminado.

Eres también capaz de aprovechar los portales para redirigir ataques fallidos hechos por cualquier criatura en la zona afectada. Una vez por ronda como reacción a que un ataque de cualquier tipo falle a su objetivo original puedes redirigirlo hacia la misma criatura o una diferente forzando a su lanzador a tirar de nuevo para impactar y a quedarse con el peor resultado. Dado que es el mismo ataque no significará un gasto de chi o acciones.

Empoderar (1 chi): Redirige un ataque adicional esta ronda. No puedes empoderar de esta manera para redirigir el mismo ataque de nuevo.

Invocar Extraplanario

Espacial, Arcano, Invocación

Coste: 3 acciones y 2 chi

Duración: Una hora

Llamas a una criatura extraplanaria a través de los caminos del chi para que entre en el plano material. La criatura puede ser de cualquier tipo siempre y cuando su nivel sea igual o inferior a 6. A diferencia de otros hechizos las criaturas invocadas de esta manera no te obedecerán salvo que tengas buena relación con ellas, comportándose según su naturaleza tal como lo vea oportuno el DJ.

Las invocaciones permanecerán en el campo de batalla durante una hora o hasta que mueran y no puedes tener invocadas más de cuatro criaturas simultáneamente. A rangos más altos podrás invocar criaturas de mayor poder, aumentando el nivel de la criatura invocada en 2 por cada Rango que tengas en magia Espacial por encima del III.

Empoderar (1 chi): Invoca una criatura adicional del mismo nivel con este hechizo.

Rango IV

Agujero de Gusano

Espacial, Arcano, Duradero

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

Formas un portal que conecta con cualquier lugar del mundo que conozcas. Este portal se formará en un espacio a distancia media de ti y permanecerá activo hasta que lo cruces o pierdas la concentración. Si hay una criatura en la posición escogida deberá tener éxito en un tiro de Esquiva contra tu Magia Espacial o será transportada forzosamente por el portal.

Dada la complejidad de este hechizo los portales que creas tienen una probabilidad de fallar si intentas hacer que conecten con lugares que no conozcas bien. Por ello cada vez que una criatura cruce el portal debes hacer un tiro de Magia Espacial contra una dificultad escogida por el DJ dependiendo de tu familiaridad con el lugar escogido.

Si tienes éxito en el tiro la criatura aparecerá en el lugar deseado mientras que si fracasas aparecerá en un lugar cercano o similar a él. No necesitarás hacer este tiro si atas este hechizo a un Glifo de Protección y lo programas previamente para que transporte a la criatura que tenga activo el glifo al lugar que desees.

Empoderar (1 chi): Al fracasar un tiro para transportar a otra criatura puedes repetirlo y quedarte con el mejor resultado.

Cambio de Posición

Espacial, Arcana, Defensiva

Coste: 1 acción y 2 chi

Alcance: Medio

Efecto crítico: El afectado saldrá de posición defensiva al ser teletransportado forzosamente

Duración: Instantánea

Empleas tu control de magia espacial para intercambiar tu posición con la de otra criatura a distancia media de ti. Al afectar a una criatura hostil con este hechizo podrá resistirlo si tiene éxito en un tiro de Salud frente a tu Magia Espacial, pero si fracasa ambos os teletransportaréis intercambiando vuestras posiciones. El afectado también saldrá inmediatamente de posición defensiva y el siguiente ataque que reciba contará como un Ataque Sorpresa.

Si te encuentras en posición defensiva puedes emplear este hechizo para intercambiar tu posición con un enemigo para evitar un ataque. Al emplear Cambio de posición de esta manera podrás evitar un ataque que te consiga impactar, provocando que este cambie su objetivo al nuevo objetivo con el que hayas cambiado tu posición. El afectado podrá defenderse del ataque que acabe de recibir pero recibirá las penalizaciones indicadas al sufrir una teletransportación forzosa.

Empoderar (1 chi): Intercambias la posición de dos criaturas ajenas a distancia media de ti, las cuales pueden tirar Salud para resistir este hechizo si lo desean.

Cierre Dimensional

Espacial, Arcano, Concentración

Coste: 2 acciones y 2 chi

Tamaño: Radio grande

Duración: Concentración

Cierras los canales de chi que conectan las diferentes posiciones del espacio para impedir que sean manipulados por otros magos. Al activar este hechizo colocarás un cierre dimensional en un radio grande, impidiendo así que otras criaturas puedan usar hechizos Espaciales o viajar a otras dimensiones. Un cierre impedirá también que criaturas fuera de él puedan teletransportarse ahí y permanecerá activo hasta que pierdas la concentración.

Los efectos de un cierre también perjudicarán tu magia Espacial, provocándote Desventaja en todos tus tiros relacionados con ella e impidiendo que puedas lanzar hechizos Duraderos pertenecientes a esa categoría dentro de él.

Empoderar (1 chi): Permites que una criatura de tu elección pueda lanzar un hechizo espacial sin dificultades o evitas los penalizadores del cierre durante una ronda.

Rango V

Crear Demiplano

Espacial, Pasiva

Controlas una dimensión de bolsillo conocida como demiplano que se encuentra en el vacío entre dimensiones. El demiplano tiene el tamaño de un kilómetro cuadrado y la apariencia que tú desees, pudiendo así añadirle cualquier cantidad de edificios, terreno o efectos ambientales. No podrás tener más de un demiplano activo a la vez y toda criatura ajena que acabe en él solo podrá salir de ahí si lo permites o emplea un hechizo adecuado para escapar.

Además, mientras te encuentres en tu demiplano puedes emplear cualquier habilidad perteneciente a Magia Elemental u Ocultismo para alterar el terreno, pagando la adecuada cantidad de chi y acciones. Algunos ejemplos son controlar el agua, crear oscuridad, pirotecnia, pilares de tierra, revertir la gravedad y cambiar el clima. Toda alteración o hechizo que lances dentro del demiplano debe estar permitido por el DJ.

Puerta Interdimensional

Espacial, Arcano, Concentración

Coste: 2 acciones y 3 chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

Creas un portal que conecta con una dimensión o demiplano diferente que conozcas. Este portal se formará en un espacio a distancia media de ti y permanecerá activo hasta que lo cruces o pierdas la concentración. Si hay una criatura en la posición escogida deberá tener éxito en un tiro de Esquiva contra tu Magia Espacial o será transportada forzosamente por el portal.

Mantener abierto este portal permitirá también que otras criaturas e influencias mágicas nativas a la dimensión con la que conectes puedan entrar al plano material con mayor facilidad. Las probabilidades de este suceso se harán cada vez más frecuentes con el paso de las rondas, provocando uno de los siguientes efectos a partir de la ronda indicada.

Desfase Espacial

Espacial, Arcano, Duradero

Coste: 1 acción y 3 chi

Duración: Concentración

Eres capaz de transportar porciones de tu cuerpo a tu demiplano para evitar ataques enemigos. Mientras te encuentres desfasado eres inmune a todos los efectos provenientes del plano material a costa que no podrás afectar al plano material con ninguna habilidad, ataque o hechizo. Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o sufras un efecto que te impida usar Magia Espacial.

Empoderar (1 chi): Te desfasas parcialmente durante una ronda, pudiendo así emplear ataques o habilidades sin problemas en el plano material. Esto provocará que puedas recibir ataques enemigos hasta el inicio de tu siguiente turno o hasta que pagues 1 chi de nuevo para volver a desfasarte.

Rango VI

Extensión de Dominio

Espacial, Arcano, Ambiental

Coste: 3 acciones y 5 chi

Tamaño: Esfera grande

Duración: Concentración

Extiendes el poder de tu demiplano al campo de batalla para transportarlo a un espacio entre ambos mundos que reforzará enormemente tus habilidades espaciales. Este hechizo afectará todo el espacio en una esfera grande y mientras permanezca activo recibirás Ventaja en todos tus hechizos relacionados con Magia Espacial y podrás lanzar los hechizos Espaciales de Rango II o menos sin la necesidad de pagar chi. Cabe recalcar que una Expansión de dominio anulará el hechizo Cierre dimensional si este ha sido creado por un lanzador de Rango menor.

Mientras el dominio continúe extendido podrás también lanzar cualquier hechizo Ambiental de Rango IV o menos relacionado con tu demiplano, pagando la adecuada cantidad de acciones. Una extensión de dominio permanecerá activa hasta que pierdas la concentración y solo podrá ser anulada con otros hechizos de la misma magnitud.

Extender dominios supone una poderosa alteración del campo de batalla pero también te deja vulnerable a manipulaciones espaciales ajenas. Una criatura que tenga por lo menos un Rango en Magia Espacial puede hacer un tiro enfrentado contra ti con esa magia al principio de su turno para reducir los efectos de este hechizo. Si tiene éxito tu nivel de control se reducirá por un paso, el cual puedes recuperar al hacer un tiro de Magia Espacial al principio de tu turno contra ese mismo objetivo y superarlo. Ambos tiros de control solo pueden realizarse una vez por ronda. Los niveles de control van indicados de la siguiente manera:

Magia de Evocación

Al escoger esta escuela has decidido especializarte en una de las formas mas destructivas en las que el chi puede expresarse, utilizándolo para provocar potentes explosiones elementales o incluso ráfagas de energía pura. Esta escuela basa su magia en cerrar temporalmente los conductos de chi de un área, limitando el paso de energía que puede circular por ellos para luego abrirlos de manera abrupta liberando todo el excedente acumulado .A medida que tus estudios sobre esta área avanzar, tu exposición al estrés mental que supone esta escuela te vuelve mas ágil mentalmente dándote mayor facilidad de concentración así como mejorando tus habilidades para conjurar sus hechizos, de esta forma pudiendo lanzar numerosos hechizos en un muy corto espacio de tiempo así como mantenerte firme sin que tu conjuración se vea interrumpida a pesar de que tu integridad física se vea comprometida.

Reglas fundamentales

Magia de Evocación se adhiere a un conjunto de reglas fundamentales que sustentan sus hechizos y habilidades:

Rangos

Rango I

Rayo Arcano

Evocación, Arcano, Ataque, A distancia

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve

Duración: Instantáneo

Concentras energía mágica en la forma de un rayo para atacar a tus enemigos. Haz un ataque contra un enemigo que alcances que inflige 1d6 + Rango daño Arcano. Este ataque no puede ser Esquivado por criaturas a distancia corta.

Empoderar (1 chi): Ataca a un objetivo adicional con este hechizo.

Especialidad Arcana

Evocación, Pasiva

Tu profundo conocimiento de los procesos que hay detrás de lo que otros denominan como magias elementales te permite aprovechar sus habilidades. Escoge una de las siguientes especialidades que decidirá los hechizos que puedes aprender a rangos futuros. Una vez escogida la especialidad no podrá cambiarse pero con el adecuado estudio y la ayuda de un maestro puedes aprender hechizos pertenecientes a especialidades ajenas. Las cuatro especialidades principales quedan detalladas a continuación.

A rangos superiores podrás obtener afinidad con nuevos elementos y aprender hechizos pertenecientes a ellos. No obstante, seguirás sin poder conocer hechizos pertenecientes a tu elemento opuesto salvo que dediques una gran cantidad de tiempo al estudio y entrenes bajo un maestro afín con él. Todo este proceso quedará a decisión del máster.

Descarga de Energía

Evocación, Arcano, Ataque, Área

Coste: 2 acciones y 1 chi

Tamaño: Cono pequeño

Efecto crítico: Los afectados sufren una herida permanente leve

Duración: Instantáneo

Liberas la energía mágica de tu interior en forma de una poderosa descarga. Haz un ataque contra todas las criaturas en un cono pequeño que inflige 1d6 + INT daño Arcano al impactar. Aquellos enemigos que eviten tu ataque sufrirán la mitad del daño total.

Empoderar (1 chi): Aumenta el tamaño de este ataque a un cono mediano.

Rango II

Aprendes dos hechizos de Rango I pertenecientes a una magia asociada a tu Especialidad Arcana.

Muro de Energía

Evocación, Arcano, Defensivo, Duradero

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Línea mediana o esfera pequeña

Duración: Concentración

Moldeas la energía mágica en forma de un muro para detener ataques enemigos. El muro emergerá de cualquier espacio que alcances y tendrá la forma de una línea mediana o una esfera pequeña. Como barrera tiene PV iguales a tu Rango x 3 y es inmune al daño físico no-mágico (ataques físicos de grandes dimensiones como cañonazos sí que funcionarán). El muro permanecerá en el campo de batalla hasta que pierdas la concentración o sea eliminado.

Mientras el muro permanezca activo impedirá el paso a cualquier ataque a distancia o de área tanto físico como mágico. Al estar hecho de energía el muro es incapaz de detener ataques cuerpo a cuerpo pero toda criatura que intente cruzarlo sufrirá 1d6 + INT daño Arcano. Este daño puede ser reducido con contadores de escudo y reacciones similares.

Este hechizo puede ser empleado defensivamente para protegerte a ti o a un aliado de un ataque, reduciendo el daño como si estuviera en el camino de este. Si intentas bloquear un ataque cuerpo a cuerpo este no se reducirá pero podrás provocar el daño del muro a tu atacante. Para crear el muro como reacción debes encontrarte en posición defensiva.

Empoderar (1 chi): El muro recupera todos sus PV perdidos. Solo puedes empoderar si a tu muro le queda por lo menos 1 PV.

Infundir Arma

Evocación, Arcano, Mejora, Toque, Duradero

Coste: 3 acciones y 1 chi

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Duración: Una hora

Infundes un arma física que puedas tocar con un hechizo específico para mejorar su fuerza. Un arma encantada de esta manera contará como Arcana para los propósitos de resistencias e incrementará la reserva de chi del portador por 1. La infusión durará una hora y puede ser suprimida por habilidades capaces de anular efectos de objetos mágicos y tecnológicos.

Además, el arma permitirá al lanzador infundir sus ataques con el hechizo con el que la has encantado. Infundir un ataque es una acción bonus que requiere un pago de chi igual al coste del hechizo + 1 y permitirá que el portador del arma pueda afectar al siguiente enemigo que impacte con el hechizo escogido. Si el hechizo era un Ataque le impactará automáticamente y si requería un tiro de salvación deberá realizarlo de inmediato. Una infusión hecha de esta manera desaparecerá al final de la ronda.

Empoderar (1 chi): Aumenta la reserva del portador por 1 chi.

Rango III

Tus hechizos de Evocación convierten sus dados de daño a d8 y los de Rango I reducen su coste en acciones por 1 (mínimo 1). Aprendes dos hechizos de Rango II pertenecientes a una magia asociada a tu Especialidad Arcana.

Meteoros de Chi

Evocación, Arcano, Duradero, Defensivo

Coste: 2 acciones y 2 chi

Duración: Concentración

Te rodeas de varios meteoros hechos de pura energía de chi para defenderte de ataques. Al activar esta habilidad recibes contadores de escudo iguales a tu Rango que permanecerán activos hasta que pierdas la concentración o pierdas todos tus contadores de escudo. Dichos meteoros pueden emplearse también para atacar a tus enemigos, permitiéndote hacer un ataque de Rayo arcano una vez por ronda como acción bonus si este hechizo permanece activo.

Empoderar (1 chi): Recuperas la mitad de tus contadores de escudo redondeando hacia abajo. Para empoderar este hechizo debe quedarte por lo menos un contador.

Combinar Hechizos

Pasiva, Evocación, Arcano, Mejora

Coste: 2 chi

Tu control superior de la magia te permite moldear hechizos de nuevas e inesperadas maneras. Al emplear esta habilidad puedes fusionar el efecto de dos hechizos en uno solo, permitiéndote lanzar el segundo hechizo como acción bonus tras emplear el primero. Deberás seguir pagando el coste en chi del segundo hechizo en el caso que lo tenga.

Si escoges fusionar dos ataques o un ataque con otro hechizo puedes hacer un único ataque que provocará los efectos de ambos hechizos fusionados al impactar a tu objetivo. Perderás ambos hechizos si fallas el ataque pero al impactar sumarás el daño de ambos en el caso que sea del mismo tipo.

Rango IV

Tus hechizos de Rango II reducen su coste en acciones por 1 (mínimo 1) y aprendes dos hechizos de Rango III pertenecientes a una magia asociada a tu Especialidad Arcana.

Rayo Desintegrador

Evocación, Arcano, Ataque, A distancia

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente media

Duración: Instantáneo

Disparas un rayo de energía enormenente empoderado capaz de desintegrar el cuerpo de los que hiere. Haz un ataque contra un objetivo en tu alcance que inflige 2d8 + INT daño Arcano además de una herida permanente leve. Este ataque destruirá también las defensas de tu objetivo, eliminando un contador de escudo que tenga y infligiendo el efecto de estado roto en su armadura. Si logras reducir los PV de tu objetivo a 0 este se convertirá en polvo y morirá instantáneamente.

Empoderar (1 chi): Ataca a un objetivo adicional con este hechizo.

Irradiación de Chi

Evocación, Arcano, Ambiental

Coste: 2 acciones y 2 chi

Tamaño: Radio grande

Duración: Seis rondas

Irradias el campo de batalla con una gran cantidad de energía mágica que empoderará la magia arcana. Recibirás así ventaja en todos tus tiros relacionados con efectos Arcanos además que aumentas todo el daño Arcano provocado por 1d6. Este efecto permanecerá activo durante el resto del combate o hasta que sea eliminado.

Un campo irradiado con chi hará que la magia arcana y los objetos mejorados con ella ajena empiecen a actuar de maneras extrañas y fallar periódicamente. Cada vez que otra criatura intente lanzar un hechizo Arcano o activar un objeto mágico tendrá una probabilidad de 25% de fallar automáticamente salvo que pague 1 chi adicional al usarlo.

Empoderar (1 chi): Esta ronda la probabilidad de fallo al lanzar un hechizo Arcano o activar un objeto mágico aumenta a 50%.

Rango V

Tus hechizos de Evocación convierten sus dados de daño a d10 y los de Rango III reducen su coste en acciones por 1 (mínimo 1). Aprendes dos hechizos de Rango IV pertenecientes a una magia asociada a tu Especialidad Arcana.

Cañón de Chi

Coste: 2 acciones y 3 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Radio medio

Efecto crítico: Los objetivos afectados sufren una herida permanente media

Duración: Instantáneo

Haces un poderoso ataque de energía mágica que provoca una explosión de chi a una distancia media. Haz un ataque contra todas las criaturas en un radio medio centrado en un punto que alcances que infligirá 2d10 + INT daño Arcano además de una herida permanente leve.

Este ataque no puede ser detenido por barreras mágicas y todos los afectados perderán un contador de escudo. Todos los objetos ordinarios y mágicos que lleven encima sufrirán el efecto de estado roto (los Artefactos no quedarán afectados).

Empoderar (1 chi): Aumenta el radio de efecto a grande o haz otro ataque con este hechizo apuntando a un lugar diferente.

Maestro Elemental

Evocación, Pasivo

Has alcanzado un nivel de maestría que te permite moldear la magia de todo tipo. Aprendes dos Especialidades arcanas adicionales y los beneficios que estas otorgan. Además, cada vez que realices un descanso largo puedes cambiar cualquier cantidad de hechizos que conozcas a otros con el mismo rango pertenecientes a ramas elementales diferentes que tengas disponibles.

Rango VI

Aprendes dos hechizos de Rango V pertenecientes a cualquier magia elemental.

Aniquilación Mágica

Evocación, Arcano, Ataque, Área

Coste: 3 acciones y 5 chi

Tamaño: Radio grande

Efecto crítico: Los objetivos afectados mueren instantáneamente si no tienen Resistencia Arcana. En caso contrario sufrirán una herida permanente grave

Duración: Instantáneo

Liberas toda la energía mágica en tu interior para aniquilar todo a tu paso. Haz un ataque contra todas las criaturas en un radio grande que inflige 4d10 + INT daño Arcano además de una herida permanente media. Este ataque destruirá todas las barreras y defensas a su paso, haciendo así que no pueda ser detenido por contadores de escudo ni muros.

Todos los objetivos que impacte perderán todos sus contadores de escudo además que todos sus objetos no-mágicos quedarán destruidos. Si llevan objetos mágicos estos recibirán el efecto de estado roto hasta que sean reparados. El área afectada por una Aniquilación mágica se llenará de grandes cantidades de energía, provocando así los efectos de Irradiación de chi.

Magia Ilusoria

Los sentidos siempre se han relacionado con el cerebro, pero algo que se ha omitido por mucho tiempo es la relación que estos tienen con la energía que los rodea y el como estos dependen de ella. Empleando esta energía has conseguido averiguar como exactamente modificarla para cambiar el como perciben su entorno aquellos que decides afectar de forma que te vuelves parcialmente en dueño de su realidad, o al menos de lo que ellos pueden considerar su realidad. A medida que te vayas volviendo mas experto en este arte tus habilidades irán avanzando así como tu conocimiento sobre la percepción que tiene la mente de su entorno, de forma que cada vez será capaz de crear ilusiones mas complejas que no estén atadas únicamentea la vista sino que engañen al oído, al tacto o incluso a la percepción que tenemos sobre nuestro propio entorno, pudiendo desde alterar grandes extensiones de terreno hasta crear grandes extensiones de terrenos que le constará desmentir incluso al mas avispado.

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Crear Ilusión

Ilusoria, Arcana, Visual, Duradera

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera pequeña

Duración: Concentración

Creas una imagen incorpórea conocida como una ilusión que imitará un objeto, criatura o fenómeno visual. Una ilusión no debe ocupar un espacio de tamaño superior a una esfera pequeña y no podrá emitir sonidos. Esta permanecerá activa hasta que pierdas la concentración o escojas acabarla. Esta también será destruida si es afectada por un hechizo Arcano.

Una ilusión parecerá completamente real hasta que una criatura interactúe con ella ya que carece de sustancia física. Puede también ser identificada como tal con un tiro exitoso de Percepción contra una dificultad igual a tu tiro de Magia Ilusoria. Cada criatura solo puede tirar para identificar ilusiones una vez por ronda como acción bonus salvo que ocurra un suceso que le haga sospechar que la imagen puede ser una ilusión.

Empoderar (1 chi): Creas una ilusión adicional en otro espacio a distancia media de ti o aumentas el tamaño de una ilusión para que ocupe una esfera mediana.

Disfraz Ilusorio

Ilusoria, Arcana, Visual, Duradera

Coste: 2 acciones

Duración: Concentración

Te rodeas de ilusiones para cambiar tu apariencia, tomando el aspecto que tú desees y enmascarando tu posición real. Mientras este hechizo permanezca activo podrás disfrazarte de una criatura conocida, imitándola de tal manera que solo puedes ser identificado con un tiro de Percepción o Averiguar intenciones contra tu Magia Ilusoria. Este disfraz permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o sea disipado.

Las ilusiones que conforman tu disfraz te permiten ocultar tu posición real, pudiendo así emplear tu tiro de Magia Ilusoria para defenderte de ataques y efectos que te tengan explícitamente como objetivo. Solo podrás defenderte de esta manera contra criaturas que no hayan identificado tu disfraz ilusorio como tal.

Empoderar (1 chi): Lanzas este hechizo sobre otra criatura a distancia media que puedas ver, el cual permanecerá activo hasta que pierdas la concentración.

Imagen Fantasmal

Ilusoria, Arcana, Mental, Mejora, Duradera

Coste: 1 chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

Proyectas tus ilusiones en la mente de un enemigo para que esté convencido que son reales. El siguiente hechizo Ilusorio que lances alterará la mente de un objetivo a distancia media, forzándole a tener éxito en un tiro de Concentración o Averiguar intenciones contra tu Magia Ilusoria o dicha ilusión se volverá fantasmal. Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o tu objetivo se libere de él.

Una ilusión fantasmal solo podrá ser percibida por el objetivo afectado y estará convencido que es real. Si intenta interactuar con ella se sentirá completamente real y no podrá tirar Percepción para desmentirla, pero al hacerlo podrá repetir el tiro de Concentración o Averiguar intenciones para intentar liberarse de este efecto. Este efecto se desmentirá si otra persona convence al afectado que el objeto es una ilusión o esta actúa de una manera inverosímil.

Empoderar (1 chi o vigo): Afectas a un objetivo adicional a distancia media con este hechizo.

Rango II

Engaño Ilusorio

Ilusoria, Arcana, Visual, Mejora

Coste: 1 chi

Empleas las ilusiones para hacer un ataque falso y engañar a tu objetivo, haciendo que malgaste sus habilidades defensivas en él. Al fallar un ataque de cualquier tipo tu objetivo deberá tener éxito en un tiro de Percepción o Averiguar intenciones contra tu magia Ilusoria o será engañado por tu ataque falso, saliendo inmediatamente de posición defensiva.

Si ha empleado habilidades defensivas para detener tu ataque serán malgastadas en él aunque no logres engañarlo. En el caso que tu objetivo esté bajo los efectos de una Ilusión Fantasmal no podrá defenderse de este hechizo.

Empoderar (1 chi): Tu ataque entero se trata de una ilusión, pudiendo así recuperar las acciones y el chi gastados en tu ataque real cuando este falle.

Invisibilidad

Ilusoria, Arcana, Visual, Duradera

Coste: 1 Acción y 1 chi

Duración: Concentración

Te rodeas de ilusiones para volverte invisible ante los ojos de los demás. Mientras seas invisible todos tus ataques contarán como ataques sorpresa contra criaturas incapaces de percibirte además que puedes usar tu modificador de Magia Ilusoria para todos tus tiros de Sigilo.

Si un objetivo tiene un sentido capaz de percibirte o eres parcialmente visible solo recibirás Ventaja en tus tiros de ataque y defensa contra él. Este efecto permanecerá activo hasta que pierdas la concentración, hagas un ataque o lances un hechizo de cualquier tipo.

Empoderar (1 chi): No te volverás visible la siguiente vez que ataques o seas impactado.

Terreno Alucinatorio

Ilusoria, Arcana, Visual, Ambiental, Duradera

Coste: 3 acciones y 1 chi

Tamaño: Radio grande

Duración: Concentración

Llenas el campo de batalla de pequeñas ilusiones para que este se asemeje a un tipo de terreno de tu elección. Este hechizo llenará un radio grande y mientras permanezca activo tus hechizos Ilusorios aumentarán su alcance por un paso y recibirás Ventaja en todos tus tiros relacionados con ilusiones. Estas ventajas se perderán contra un objetivo que logre desmentir este hechizo a través de un tiro exitoso de Percepción o Averiguar intenciones contra tu tiro de Magia Ilusoria.

Esta alteración del terreno afectará también a determinadas habilidades ambientales. Todas las criaturas que tengan terreno predilecto o se benefician del terreno actual perderán las ventajas que esto les otorga. Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración. Cabe recalcar que no podrá ocultar elementos muy significativos del terreno y se disipará si este sufre grandes daños.

Empoderar (1 chi): Reduce el coste en acciones del siguiente hechizo Ilusorio que lances por una acción (mínimo 0). Esto solo puede usarse una vez por hechizo.

Rango III

Todos tus hechizos Ilusorios de Rango I reducen su coste en acciones por 1 (mínimo 1). Además, las ilusiones que creas aumentan su tamaño a una esfera mediana además que serán sonoras.

Dobles Ilusorios

Ilusoria, Arcana, Visual, Defensiva, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Cercano

Duración: Concentración

Formas varias copias ilusorias de ti para ocultar tus movimientos y engañar a tus enemigos. Este hechizo formará una cantidad de dobles ilusorios igual a tu Rango y estos se formarán en posiciones a distancia cercana de ti. Un doble puede ser desmentido con un tiro exitoso de Percepción o Averiguar intenciones contra tu magia Ilusoria. Un doble se disipará si es impactado por un ataque de cualquier tipo o afectado con un hechizo.

Mientras este hechizo permanezca activo puedes dirigir los dobles para que se muevan como desees y realicen cualquier tipo de acciones de las que seas capaz. Al tratarse de ilusiones no podrán interactuar con objetos físicos pero sí podrán asistirte en ataques contra objetivos que no los hayan desmentido. Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o todos tus dobles son disipados.

Eres capaz de emplear los dobles para frustrar ataques enemigos. Como reacción puedes sacrificar un doble ilusorio para que un ataque enemigo le impacte a él en lugar de ti o anular un tiro de ataque que hayas realizado, recuperando las acciones gastadas. Solo podrás emplear esta reacción contra criaturas que no hayan desmentido tus dobles ilusorios.

Empoderar (1 acción): Creas una cantidad de dobles ilusorios iguales a la mitad de tu rango (redondeando hacia abajo). No podrás superar el máximo de dobles ilusorioes empoderando de esta manera.

Terror Ilusorio

Ilusoria, Arcana, Visual, Duradera, Miedo

Coste: 1 acción y 2 chi

Alcance: Mediano

Tamaño: Radio medio

Efecto crítico: Los afectados aumentan su nivel de miedo por un paso adicional

Duración: Concentración

Creas una pesadilla viviente usando ilusiones para aterrorizar a tus enemigos. La ilusión se manifestará en un punto a distancia media de ti y toda criatura a distancia media que pueda verla deberá tener éxito en un tiro de Voluntad o Concentración contra tu Magia Ilusoria o aumentará su nivel de miedo por un paso. La ilusión permanecerá activa hasta que pierdas la concentración o sea disipada.

Cada criatura que pueda ver la ilusión al principio de su turno deberá repetir el tiro y volverá a aumentar su nivel de miedo por un paso si fracasa. Al tratase de una ilusión una criatura puede intentar desmentirla con un tiro exitoso de Averiguar intenciones o Percepción contra tu Magia Ilusoria (esto no funcionará si es una ilusión fantasmal). La ilusión será disipada si es impactada por un ataque de área y una criatura que intente atacarla podrá tirar inmediatamente para intentar desmentirla.

Empoderar (1 chi): Una criatura que intente atacar a tu ilusión debe tener éxito en un tiro de Voluntad o Concentración o quedará sobrecogida por el miedo, haciendo que no se atreva a atacarla.

Copiar Hechizo

Ilusoria, Arcana, Visual, Mejora

Coste: 2 chi

Duración: Instantáneo

Empleando ilusiones simulas cualquier hechizo que conozcas o hayas observado, confundiendo a tus enemigos respecto a tus capacidades. Esta habilidad te permite lanzar cualquier hechizo o habilidad con Rango igual al tuyo sin la necesidad de gastar chi. Debes seguir pagando su coste en acciones y al tratarse de una ilusión no tendrá ningún efecto negativo al impactar.

Si conviertes tu hechizo en fantasmal tu objetivo creerá que sus efectos son reales, pudiendo así provocarle daño y efectos de estado que durarán hasta que desmienta la ilusión. En el caso que logres reducir a un enemigo a menos de 0 PV con un hechizo fantasmal tu objetivo caerá inconsciente de inmediato al creer que está mortalmente herido. En todo caso no presentará heridas reales y todo el daño que sufra de esta manera será meramente psicológico.

Rango IV

Todos tus hechizos Ilusorios de Rango II reducen su coste en acciones por 1 (mínimo 1).

Velo de Engaños

Ilusoria, Arcana, Visual, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Tamaño: Esfera mediana

Duración: Concentración

Empleas ilusiones para alterar la apariencia de tus enemigos para que no sean capaces de distinguir aliados de enemigos. Todas las criaturas a distancia media de ti deben tener éxito en un tiro de Percepción o Averiguar intenciones contra tu Magia Ilusoria o quedarán confundidas además de perder todos los beneficios de Moral que tengan activos.

Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o sea disipado. Cada vez que una criatura afectada hiera a otra podrá repetir el tiro contra este hechizo y en caso de éxito se liberará de sus efectos. Una criatura con Presencia puede tirar con su Rango para intentar liberarse a sí misma o a otras criaturas afectadas.

Empoderar (1 chi): Cambias tu apariencia por la de otra criatura para burlar un ataque enemigo, provocando así que una criatura afectada por este hechizo que intente atacarte acabe impactando a un objetivo diferente.

Espejismo Arcano

Ilusoria, Arcana, Ambiental

Coste: 2 chi

Creas una gran ilusión que cambia todo el campo de batalla de la manera que desees, creando estructuras y efectos ambientales de tu elección. Este hechizo solo puede lanzarse en un campo de batalla afectado por Terreno Alucinatorio y cuando lo hagas puedes formar barreras, ocultamiento y terreno difícil hecho de ilusiones en las posiciones que desees.

Las ilusiones creadas de esta manera se comportarán como el efecto real de terreno hasta que sean desmentidas y permanecerán activas hasta que pierdas la concentración. Si conviertes este hechizo en fantasmal podrás imitar cualquier hechizo Ambiental de Rango III o menos, el cual afectará con normalidad a todas las criaturas que no hayan fallado su tiro.

Empoderar (1 chi): Cambias la posición de todos los obstáculos y efectos ambientales creados con este hechizo tal como desees. Si te encuentras en posición defensiva los cambios creados harán que una criatura que te esté atacando falle automáticamente si no ha desmentido tus ilusiones

Asalto Ilusorio

Ilusoria, Arcana, Pasiva

Eres capaz de emplear las ilusiones alrededor de tu cuerpo para reforzar tus ataques y capacidades defensivas. Al combatir con un efecto Ilusorio activo a distancia corta de ti recibirás Ventaja en todos tus tiros de Ataque además que podrás repetir un tiro de ataque, salvación o defensa una vez por ronda y quedarte con el resultado que más te convenga. Las ilusiones también te permitirán emplear tu modificador de Magia Ilusoria para todos tus tiros de ataque además de estadística de INT para el daño de tus armas o hechizos, sustituyendo así la estadística que emplearías normalmente.

Empoderar (1 chi): Repite un tiro adicional esta ronda y te quedas con el resultado que más te convenga. No podrás repetir el mismo tiro más de una vez.

Rango V

Todos tus hechizos Ilusorios de Rango III reducen su coste en acciones por 1 (mínimo 1).

Monstruo Ilusorio

Ilusoria, Arcana, Duradera

Coste: 3 acciones y 3 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera media

Duración: Concentración

Moldeas una gran cantidad de ilusiones para crear una criatura monstruosa que parece completamente real. El monstruo ilusorio emergerá de un punto a distancia media de ti y ocupará un espacio de como máximo una esfera media. Mientras este hechizo permanezca activo el monstruo podrá tomar acciones como si fuera real, empleando las estadísticas de una criatura de nivel 12 como máximo.

El monstruo permanecerá en el campo de batalla hasta que sea impactado por un ataque de área de la magnitud adecuada y puede desmentirse con un tiro exitoso de Percepción o Averiguar intenciones contra tu Magia Ilusoria. Al tratarse de una ilusión todo ataque empleado por el monstruo contra criaturas que no lo hayan desmentido contará como si estuviera afectado por Ataque fantasmal mientras que los hechizos que utilice contarán como si tuvieran los efectos de Copiar hechizo. Si es atacado puede emplear tu tiro de Magia Ilusoria para defenderse de ataques enemigos y así evitar ser desmentido.

Un monstruo ilusorio será especialmente peligroso si lo transformas en fantasmal. Toda criatura que afectes exitosamente con una ilusión fantasmal tratará el monstruo como si fuera real, pudiendo así afectarles con sus ataques y habilidades. Aunque la hagas fantasmal la criatura invocada no podrá en ningún momento sanarte ni otorgarte efectos mágicos pasivos como Vínculo vital dado que sigue siendo una ilusión.

Empoderar (1 chi): Crea un monstruo adicional con este hechizo. No podrás tener más de cuatro monstruos ilusorios activos a la vez.

Muerte Fantasmal

Ilusoria, Arcana, Pasiva

Tus ilusiones son capaces de provocar la misma muerte. Cada vez que una criatura sea herida por ilusiones fantasmales sufrirá dolor como si fueran reales, reduciendo así su Vitalidad y PV por una cantidad adecuada dependiendo de la ilusión (esto queda a discreción del DJ). Si redujeras los PV de una criatura a 0 con una ilusión fantasmal esta morirá de un palo cardíaco y todo el daño provocado atravesará las Resistencias que tengan tus objetivos.

Capa de Ilusiones

Ilusoria, Arcana, Duradera

Coste: 1 acción y 3 chi

Duración: Concentración

Te rodeas de una capa de ilusiones que te permiten alterar tu aspecto, localización y voz como desees. Mientras este hechizo permanezca activo recibirás siempre los beneficios de disfraz ilusorio además de Ventaja en todos tus tiros de ataque frente a aquellos objetivos que no hayan desmentido tus ilusiones. Podrás también lanzar un hechizo Ilusorio de Rango II o menos una vez por ronda sin la necesidad de pagar chi.

Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración y no podrá ser desmentido. Dado que tu posición exacta es indeterminable puedes emplear tu tiro de Magia Ilusoria para defenderte de cualquier ataque o hechizo que te afecte explícitamente, incluyendo efectos Mentales y Aflicciones.

Empoderar (1 chi): Empleas las ilusiones para tener éxito automático en un tiro defensivo. Si vuelves a emplear esta habilidad contra la misma persona podrá evitarla si tiene éxito en un tiro de Percepción o Averiguar intenciones contra tu Magia Ilusoria.

Rango VI

Mundo de los Espejos

Ilusoria, Arcana, Duradera, Ambiental

Coste: 3 acciones y 5 chi

Tamaño: Esfera grande

Duración: Concentración

Mezclas la realidad y las ilusiones para crear un mundo donde todo es posible. Este hechizo te permite afectar todo el campo de batalla en una esfera grande con un Espejismo Arcano con propiedades fantasmales. Todas las criaturas en el área afectada deben tener éxito en un tiro de Percepción o Averiguar intenciones contra tu Magia Ilusoria o tratarán todas las ilusiones que creas como si fueran reales, evitando así que puedan desmentirlas y sufriendo sus efectos.

Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración. Toda criatura que se encuentre atrapada en él solo podrán repetir el tiro para intentar escaparse cada vez que haya un choque entre la realidad y las ilusiones que creas, como ocurrirá cuando una criatura impacte o sea impactada por una ilusión.

Además, mientras el Mundo de los Espejos permanezca activo tus habilidades ilusorias mejorarán de manera notable, recibiendo así Ventaja en todos tus tiros relacionados con ellas. Una vez por ronda podrás reconfigurar el campo de batalla como desees, funcionando de la misma manera que al empoderar el hechizo Espejismo Arcano.

Magia de Protección

Estudiar la magia está bien, pero una de las mayores amenazas para un mago es irónicamente su propio poder o el de sus compañeros y es por eso que has decidido centrar tus esfuerzos en encontrar una forma de impedir que tu magia pueda volverse en tu contra. Esta magia se basa al igual que la demás en el estudio de los conductos de chi que componen la existencia, sin embargo tu no te has especializado en alterarlos para provocar efectos devastadores sino que has encontrado la manera de desviarlos o cerrarlos para evitar que transmitan su energía por un área en concreto evitando así que pueda usarse magia en una zona especifica.

A medida que vas estudiando encuentras formas de cerrar estos conductos por unos breves instantes para poder evitar que un mago pueda conjurar un hechizo o detener uno que ya se haya lanzado borrándolo y haciendo que parezca que nunca hubiera existido, sin embargo eso no es suficiente y es por eso que decidido a encontrar un mejor método has encontrado tanto una forma de cristalizar temporalmente estos conductos para que formen escudos o armaduras temporales para ti que se sometan a tu voluntad como una forma de cerrar por completo una zona durante un espacio prolongado de tiempo creando algo similar a un vacío mágico y haciendo que los conductos de la zona drenen cualquier tipo de energía mágica que entre en el área para compensar la diferencia.

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Armadura del Mago

Protectora, Arcana, Duradera

Coste: 2 acciones

Duración: Concentración

Formas un campo de fuerza que rodea tu cuerpo para protegerte de ataques enemigos. Mientras este hechizo permanezca activo tu DEF base pasará a ser un valor igual a tu Rango + 2 y recibirás Resistencia a efectos Arcanos. Los bonificadores de este hechizo durarán hasta que pierdas la concentración y no se acumulan con la defensa y resistencias otorgadas por armaduras.

Empoderar (1 chi): Otorga los beneficios de hechizo a un aliado que puedas tocar.

Contrahechizo

Protectora, Arcana, Reacción

Eres experto deshaciendo hechizos arcanos antes que puedan tener efecto. En respuesta a que una criatura a distancia media de ti lance un hechizo Arcano puedes hacer un tiro de Magia protectora para intentar contrarrestarlo. Tu objetivo hará un tiro empleando la magia relacionada con su hechizo para evitarlo y si fracasa cancelarás de inmediato los efectos del hechizo escogido.

Debes encontrarte en posición defensiva para contrarrestar hechizos ajenos y no podrás cancelar reacciones a ataques que realices tú. Esta habilidad fracasará automáticamente si intentas contrarrestar hechizos míticos o aquellos cuyo Rango supere el tuyo por 2 o más. También cabe recalcar que si empleas Contrahechizo no podrás usar Parada para detener el hechizo escogido si fracasas el tiro.

Empoderar (X chi): Tienes éxito automático en tu tiro para contrarrestar un hechizo cuyo lanzador haya pagado X chi o menos para él. Si intentas contrarrestar hechizos de esta manera el lanzador puede pagar chi adicional para evitarlo, forzándote a aumentar la cantidad que pagues si deseas tener éxito.

Disrupción Mágica

Protectora, Arcana, Toque

Coste: 1 Acción

Alcance: Toque

Efecto crítico: Repones 1 chi de tu reserva.

Duración: Instantáneo

Eres capaz de provocar graves disrupciones en objetos mágicos para impedir su funcionamiento. Haz un tiro de Magia Protectora frente a una dificultad escogida por el máster según la naturaleza del objeto y si tienes éxito suprimirás sus propiedades mágicas durante el resto del combate. No podrás afectar a artefactos con este hechizo.

Empoderar (1 chi): Aumenta el alcance de este hechizo a medio.

Rango II

Eliminar Magia

Protectora, Arcana

Coste: 1 Acción y 1 chi

Alcance: Medio

Efecto crítico: Elimina todos los efectos Arcanos que tenga activos tu objetivo.

Duración: Instantáneo

Provocas una disrupción mágica en un enemigo para anular los hechizos arcanos que tenga activo. Un objetivo a distancia media deberá tener éxito en un tiro con una Magia Arcana de su elección frente a tu Magia Arcana o perderá de inmediato un hechizo Arcano duradero que tenga activo. Si dicho hechizo fue lanzado por otra criatura deberás superar su tiro de Magia Arcana para eliminarlo.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional con este hechizo o cancelas un hechizo adicional que tenga activo tu objetivo al tener éxito en el tiro.

Círculo de Sellado

Protectora, Arcana, Duradera

Coste: 3 acciones y 1 chi

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Duración: Hasta que sea eliminado

Trazas un círculo mágico en el suelo que te protegerá de criaturas extraplanarias hostiles. Mientras el círculo mágico permanezca activo las criaturas extraplanarias no podrán pasar por él y todos sus ataques contra ti tendrán Desventaja. Estas tampoco podrán afectarte con habilidades sobrenaturales que te tengan específicamente como objetivo, pero podrán realizar ataques de área o lanzarte proyectiles físicos sin dificultades. Un círculo mágico durará hasta que sea eliminado o escojas anular sus efectos.

Mientras que la barrera de círculo mágico podrá aguantar a criaturas extraplanarias más débiles aquellas poderosas pueden intentar romperlo. Por ello, una criatura extraplanaria puede emplear una acción para intentar cruzar la barrera, forzándote a tener éxito en un tiro de Magia Protectora frente a una dificultad igual a su nivel + 3. Si fracasas la criatura romperá la barrera y acabará con tu círculo mágico.

Empoderar (1 chi): Trazas el círculo mágico en otra criatura aliada para que se mueva junto a ella.

Sello Protector

Protectora, Arcana, Duradera, Toque

Coste: 3 acciones y 1 chi

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Duración: Seis rondas o hasta que sea eliminado

Colocas un sello protector en un aliado que puedas tocar que mejorará sus defensas frente a la magia arcana. Mientras un objetivo porte un sello protector recibirá Resistencia a la magia Arcana y podrá emplear tu modificador de Magia Protectora para defenderse de efectos Arcanos de todo tipo, sustituyendo el que usaría normalmente.

Un sello durará seis rondas o hasta que sea eliminado y un personaje no podrá tener activo más de un sello protector. Si el afectado fracasa un tiro contra un hechizo Arcano puedes sacrificar el sello para convertir dicho fracaso en un éxito, protegiéndole de los efectos del hechizo. No podrás eliminar de esta manera los efectos de hechizos cuyo Rango supere al tuyo por 2 o más.

Empoderar (1 chi): Un objetivo repite un tiro defensivo contra un efecto arcano y se queda con el resultado que más le convenga.

Rango III

Retener Persona

Protectora, Arcana, Agarre

Coste: 1 acción y 2 chi

Alcance: Medio

Efecto crítico: Afecta a tu objetivo con Eliminar Magia sin la necesidad de pagar chi o acciones.

Duración: Concentración

Formas cuerdas de chi alrededor de un enemigo para retenerlo y anular sus capacidades mágicas. Un objetivo a distancia media deberá tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias frente a tu Magia Protectora o quedará agarrado por cuerdas de chi. Una criatura agarrada por este hechizo no podrá lanzar hechizos ni habilidades Arcanas. La criatura podrá repetir el tiro cada ronda para intentar liberarse y este hechizo cesará si pierdes la concentración. Cabe recalcar que este hechizo no puede evitarse con habilidades Defensivas Arcanas con la excepción de aquellas pertenecientes a Magia Protectora.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional con este hechizo.

Glifo Mágico

Protectora, Arcana, Duradera, Mejora

Coste: 3 acciones y 2 chi

Duración: Un día o hasta que se active

Inscribes un glifo mágico en una superficie que puedas tocar que tendrá ligado un hechizo que conozcas cuyo Rango no supere el que tengas en Magia Protectora. El glifo permanecerá inscrito durante un día y en cualquier momento puedes activarlo como acción bonus para emplear el hechizo que tenga ligado, lo cual acabará con el glifo. debes pagar el coste de chi que tenga el hechizo que intentes ligar.

Los efectos de un glifo variarán levemente según el glifo escogido. El alcance del hechizo se limitará a todo aquello que pueda tocar el glifo mientras que su duración será igual al hechizo escogido. Si ligas uno que requiera concentración solo permanecerá activo durante una ronda desde la activación del glifo.

Absorber Chi

Protectora, Pasiva

En respuesta a que anules un hechizo u objeto mágico con eliminar magia, disrupción mágica o contrahechizo recuperas 1 chi de tu reserva. Además, cada vez que afectes a un enemigo que tenga reserva de chi con una habilidad de magia protectora este perderá 1 chi y tú ganas 1 chi.

Rango IV

Campo Antimágico

Protectora, Arcana, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Tamaño: Esfera pequeña

Duración: Concentración

Cortas todos los conductos de chi alrededor de ti para deshabilitar la magia misma. Mientas el campo antimágico permanezca activo todas las criaturas que se encuentren en él se volverán incapaces de emplear magia Arcana ni podrán ser afectadas por hechizos Arcanos. El campo impedirá que puedan activarse glifos u objetos mágicos en él. Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o sea eliminado.

Tus habilidades mágicas también están perjudicadas por el campo, otorgándote Desventaja en todos tus tiros de Magia Arcana e impidiendo que puedas lanzar hechizos Duraderos dentro de él o afectar a criaturas fuera del campo.

Empoderar (1 chi): Creas un campo antimágico alrededor de otra criatura de tu elección, la cual podrá emplear Esquiva para evitarlo. Si lo consigues el campo rodeará a tu objetivo y se moverá junto a él hasta que sea eliminado.

Exilio

Protectora, Arcana

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Instantáneo

Envías a una criatura extraplanaria a distancia media de ti de vuelta a su plano natal. Exiliar a una criatura requiere que tengas éxito en un tiro de Magia Protectora contra una dificultad igual a su nivel + 3. Si lo consigues devolverás a tu objetivo a su plano natal, eliminándolo del campo de batalla. No podrás afectar a criaturas extraplanarias míticas con este hechizo ni a seres de origen extraplanario que hayan nacido en el plano material.

Empoderar (1 chi): Afecta a una criatura extraplanaria adicional con este hechizo.

Esfera de Fuerza

Protectora, Arcana, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera pequeña

Duración: Concentración

Empleas la energía mágica en su estado más puro para generar una barrera impenetrable. Al lanzar este hechizo formas una esfera de fuerza de tamaño pequeño rodeando tu cuerpo con PV iguales a tu Rango x 6 y DEF igual a tu Rango + 4 que recibirá todos los ataques dirigidos hacia ti. Además, mientras permanezca activa recibes Inmunidad a efectos de Toque y Gaseosos además del daño no-mágico. La esfera durará hasta que pierdas la concentración o se le acaben los PV.

De manera alternativa puedes escoger que la esfera se forme alrededor de una criatura de tu elección para atraparla, forzándola a tener éxito en un tiro de Esquiva frente a tu magia Protectora para evitar este efecto. Si fracasa su tiro la esfera le rodeará, impidiendo sus movimientos fuera de ella y que sea afectada por ataques. La esfera puede ser destruida de la misma manera que aquella que te rodea.

Empoderar (1 chi): La esfera recupera todos sus PV si le queda por lo menos 1 PV.

Rango V

Tus hechizos Protectores de Rango III reducen su coste en acciones por 1 (mínimo 1).

Disyunción

Protectora, Arcana

Coste: 2 acciones y 3 chi

Alcance: Medio

Duración: Instantáneo

Deshaces todas las conexiones de chi que rodean a un enemigo para anular toda la magia que tenga. Un objetivo a distancia media pierde todos los hechizos Arcanos Duraderos que tenga activos además que todos sus objetos mágicos dejarán de funcionar durante el resto del combate. Este hechizo solo puede detenerse con Magia Protectora y no anulará hechizos míticos ni artefactos.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional con este hechizo.

Ligación Planar

Protectora, Arcana, Duradera

Coste: 3 acciones y 3 chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

Empleas la magia para tomar control de una criatura extraplanaria a distancia media, ligando su esencia vital a la tuya. Para ligar a una criatura extraplanaria debes tener éxito en un tiro de Magia Protectora frente a una dificultad igual a su nivel + 3. Si lo consigues la criatura caerá bajo tu control, permitiéndote decidir sus acciones como si fuera una invocación tuya. No puedes tener ligadas a más de cuatro criaturas a la vez y perderás control de las criaturas dominadas si pierdes la concentración.

Empoderar (1 chi): Afecta a una criatura adicional con este hechizo.

Invertir Chi

Protectora, Arcana, Toque

Coste: 2 acciones y 3 chi

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Efecto crítico: Tu objetivo queda aturdido durante una ronda.

Duración: Instantáneo

Inviertes el chi de un enemigo para provocarle una explosión interna de energía mágica. Tu objetivo que puedas tocar debe tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia Protectora o le sobrecargas con una gran cantidad de energía mágica, aumentando su reserva de chi por 3 e infligiéndole daño igual a su reserva total. Si tu objetivo tiene habilidades mágicas puede reducir su reserva de chi por cualquier cantidad para reducir el daño de este hechizo tanto como desee.

Empoderar (1 chi): Aumenta el alcance de este hechizo a medio

Rango VI

Tus hechizos Protectores de Rango IV reducen su coste en acciones por 1 (mínimo 1).

Sello Extraplanario

Protectora, Arcana, Duradera

Coste: 3 acciones y 5 chi

Duración: Hasta que termine

Absorbes una criatura extraplanaria que tengas ligada para obtener parte de su poder. Debes hacer un último tiro contra el nivel de la criatura + 3 y en caso de éxito obtienes todas las habilidades pasivas, resistencias, inmunidades, movimientos y ataques que tenga, las cuales puedes usar como si fueran tuyas. Puedes también aumentar una de tus estadísticas y su respectivo limitador por 1 por cada cuatro niveles que tenga (no podrás incrementar un limitador por más de 3).

Solo puedes tener una única criatura ligada de esta manera y en determinadas situaciones la criatura puede intentar liberarse, forzándote a repetir el tiro de magia protectora contra esa misma dificultad. Si fracasas esta se liberará y dejará de estar ligada además de infligiéndote los efectos de disyunción e invertir chi. Una sello extraplanario es un proceso extremadamente doloroso para la criatura afectada y ninguna lo aceptará voluntariamente, impidiéndote usar esta habilidad en tus propias invocaciones salvo casos excepcionales.

Magia Temporal

El flujo del tiempo es algo que siempre ha estado fijo y para casi todo el mundo es inevitable el estar atados a su inexorable paso sin embargo eso no es así para los practicantes de esta magia. Te has especializado tanto en en funcionamiento del chi que has sido capaz de averiguar como usarlo para hacer pequeñas modificaciones en tu entorno, creando una especie de engaño para la existencia que te rodea y haciendo pequeñas modificaciones en lo escrito por el universo. Según tus estudios van avanzando comienzan a volverse mas firmes comienzas a verte irradiado por la misma energía con la que trabajas, pudiendo obtener algunos de sus beneficios incluso sin mantener la concentración sobre ellos, así como también aumentar el entorno total que puedes alterar pudiendo incluso alterar el mismo flujo del tiempo a tu alrededor al incurrir en un gran uso de chi.

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Premonición

Temporal, Arcana, Pasiva

Vislumbras el futuro por unos instantes para predecir un suceso específico. Una cantidad de veces al día igual a tu Rango + 2 puedes repetir un tiro de ataque, defensa, salvación o habilidad y quedarte con el resultado que más te convenga. Esta habilidad solo puede usarse una vez por tiro y puede contrarrestarse si la criatura enfrentada emplea una habilidad que le permita repetir tiros.

Empoderar (1 chi): Recuperas un uso de esta habilidad.

Alteración Temporal

Temporal, Arcana, Toque

Coste: 2 acciones

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Duración: Instantáneo

Reviertes el tiempo en una pequeña burbuja para restaurar aquello que toques a su estado anterior. Reparas los daños recientes de un objeto que puedas tocar, restaurándolo de la condición roto y permitiendo que pueda volver a ser utilizado.

Esta habilidad puede usarse también para revertir las heridas recientes de un aliado, sanándole Vitalidad igual a tu Rango + 2. Solo podrás curar de esta manera el daño que haya sufrido la ronda pasada y la sanación otorgada por esta habilidad solo puede detenerse con habilidades que anulen magia Arcana.

Empoderar (1 chi): Afecta con esta habilidad a todos los objetos y criaturas en una esfera pequeña o reduce por un paso el nivel de una herida permanente o Aflicción que tenga tu objetivo.

Robar el Tiempo

Temporal, Arcana, Aflicción, Toque, Fuerza

Coste: 1 acción

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Efecto crítico: El objetivo está fatigado una ronda.

Aceleras el flujo del tiempo en una pequeña burbuja para envejecer rápidamente todo lo que toque. Un objetivo que puedas tocar deberá tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia Temporal o sufrirá 1d6 + Rango daño Fuerza que traspasará toda defensa. Este hechizo no afectará a criaturas inmortales o incorpóreas.

Si tocas un objeto no-mágico con este hechizo adquirirá el efecto de estado roto mientras que si afectas un hechizo Duradero reducirás su duración por dos rondas si superas el tiro de magia de su lanzador (en el caso que sea de concentración se perderá si lo afectas exitosamente tres veces).

Empoderar (1 chi): Aumenta el alcance a medio o afecta a un objetivo adicional que puedas alcanzar.

Rango II

Acelerar

Temporal, Arcano, Mejora, Duradero

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

Aceleras temporalmente a un personaje para que se mueva a velocidades sobrehumanas. Una criatura a distancia media quedará temporalmente acelerada, recibiendo así una acción adicional en su turno además de Ventaja en todos sus tiros relacionados con la DES. Este hechizo durará hasta que pierdas la concentración y sus efectos no se acumulan con otros hechizos del mismo tipo.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional con este hechizo. No hay límite de la cantidad de personajes que puedes tener acelerados pero si pierdes la concentración todos los afectados perderán este hechizo.

Ralentizar

Temporal, Arcano, Duradero

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Radio pequeño

Duración: Concentración

Ralentizas enormemente el tiempo en una esfera pequeña para que tus enemigos se muevan a paso de tortuga. La esfera aparecerá en un punto a distancia media y todos los objetivos en ella deberán tener éxito en un tiro de Salud frente a tu Magia Temporal o quedarán ralentizados durante una ronda.

La zona afectada permanecerá en el campo de batalla hasta que pierdas la concentración y toda criatura que entre en ella o acabe su turno ahí deberá repetir el tiro contra este hechizo o será afectada de nuevo. Además, una vez por ronda puedes mover la esfera hasta un paso en cualquier dirección como acción bonus.

Empoderar (1 chi): Ralentizas el tiempo alrededor de ti para que todos los ataques que recibas tengan Desventaja en su tiro durante una ronda.

Desplazamiento

Temporal, Arcana, Defensiva, Reacción

Coste: 1 chi

Duración: Instantánea

Manipulas el flujo del tiempo para desplazar tu cuerpo unos instantes hacia el futuro o desincronizas brevemente tu posición del presente para evadir un ataque enemigo. En respuesta a ser impactado por un ataque enemigo puedes emplear esta habilidad para reducir el daño del ataque enemigo a 0.

Esta habilidad puede emplearse sin importar tu método defensivo y te permitirá evitar todos los efectos de estado ocasionados al ser impactado por un ataque enemigo. No obstante, esta habilidad no funcionará contra efectos que no provoquen daño directo como Maldiciones, efectos Mentales o Miedo.

Rango III

Tus hechizos Temporales convierten sus dados de daño a d8.

Visión

Temporal, Arcana, Ritual

A través de un complejo ritual meditativo vislumbras tu línea temporal durante unos instantes, recibiendo así visiones del pasado, presente o futuro. Cada uso de este ritual te otorgará una visión relacionada con un objeto, lugar o persona de tu elección que esté junto a ti mientras realices el ritual. La naturaleza de las visiones que recibas quedará escogida por el máster y un uso excesivo de este ritual puede desencadenar en la locura.

Predecir Movimiento

Temporal, Reacción, Arcana

Coste: 2 chi

Duración: Instantánea

Vislumbras el futuro por unos instantes para predecir un suceso y prepararte contra él. Una vez por ronda como reacción al realizar un tiro defensivo o de habilidad puedes emplear este hechizo para tener éxito automático en él. Este hechizo no te permitirá tener éxito automático en tiros de habilidad contra efectos de las categorías Aflicción, Mental, Miedo, Maldición o Agarre.

Empoderar (1 chi): Puedes volver a usar este hechizo esta ronda.

Dobles Temporales

Temporal, Sostenida, Arcana, Defensiva

Coste: 2 acciones y 2 chi

Duración: Concentración

Provocas una anomalía temporal a tu alrededor que formará varias copias intangibles de ti que representan tus movimientos pasados y futuros. Al lanzar este hechizo creas una cantidad de dobles temporales a tu alrededor igual a tu Rango que seguirán tu movimientos, permaneciendo a tu alrededor hasta que pierdas la concentración o seas impactado por un ataque de área.

Puedes emplear a tus dobles para burlar ataques hechos contra ti o usarlos para engañar a tus enemigos. Una vez por ronda como reacción puedes hacer que un ataque hecho contra ti impacte a uno de tus dobles, destruyéndolo de inmediato. Dicho ataque no puede ser de área ni funcionará contra criaturas con vista a ciegas.

De manera alternativa puedes sacrificar un doble para anular un ataque que realices, tratándolo como si nunca hubieras tomado esa acción y recuperando todas las reservas gastadas en él. Tu objetivo no recuperará reservas ni usos de habilidades gastadas para defenderse de dicho ataque aunque sea anulado. No obstante, debido a que los dobles representan acciones pasadas o futuras solo podrás anular ataques que sean iguales al que hayas realizado justo antes o vayas a utilizar justo después.

Empoderar (1 chi): Restaura la mitad de tus dobles temporales redondeando hacia abajo.

Rango IV

Revertir el Tiempo

Temporal, Arcana, Sostenida

Coste: 2 acciones y 2 chi

Duración: Cuatro rondas

Preparas un pequeño salto temporal para volver atrás en caso de gran peligro. Al lanzar este hechizo guardas tu estado físico actual, anotando la Vitalidad, PV, efectos de estado, posición y heridas permanentes que tengas en este momento. Mientras este hechizo permanezca activo en cualquier momento de la ronda puedes terminarlo como acción bonus puedes para volver a tu estado anterior, sustituyendo tus datos actuales por los que tenías en el momento que lo lanzaste.

Revertir el tiempo no restaurará tu reserva de chi ni afectará la duración de hechizos y habilidades Duraderas. Este hechizo se activará de manera automática en el momento que mueras, permitiéndote resucitar y volver a tu estado anterior. No puedes tener este hechizo activado múltiples veces en una única persona.

Empoderar (1 chi): Lanza este hechizo en otro personaje que puedas tocar para que vuelva a su estado anterior en el momento que desees. Si lo empleas en un enemigo deberás tener éxito en un tiro de Magia Temporal frente a su CON para afectarle.

Estasis

Temporal, Arcana, Parálisis

Coste: 1 acción y 2 chi

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu objetivo no podrá intentar liberarse la primera ronda que esté afectado

Duración: Concentración

Congelas el tiempo alrededor de un enemigo para dejarlo en estasis temporal. Un objetivo a distancia media debe tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia Temporal o quedará paralizado y congelado en su posición actual. Este efecto durará hasta que tu objetivo sufra daño de un ataque o pierdas la concentración además que podrá repetir el tiro al principio de su turno para intentar liberarse. Si falla tres veces contra este hechizo no podrá volver a tirar hasta que pase un día o sea liberado.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional con este hechizo.

Ataque Retardado

Temporal, Arcana, Mejora

Coste: 2 chi

Duración: Instantáneo

Al emplear un ataque o hechizo puedes retardarlo cualquier cantidad de rondas en el futuro para potenciar sus efectos y atacar inesperadamente a tus enemigos. Deberás retardar dicha habilidad como mínimo una ronda y esta desaparecerá temporalmente, contando como si nunca la hubieras usado.

Cuando pase la cantidad de rondas escogida podrás emplear la habilidad retardada como acción bonus, la cual activará su efecto crítico al impactar además que contará como un ataque sorpresa. No puedes retardar otros hechizos Temporales de esta manera.

Rango V

Tus hechizos Temporales convierten sus dados de daño a d10.

Parar el Tiempo

Temporal, Arcana, Área, Parálisis

Coste: 3 acciones y 3 chi

Tamaño: Esfera grande

Duración: Una ronda

Todas las criaturas en una esfera grande deben tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia Temporal o quedarán paralizadas hasta que termine este hechizo. Tras parar el tiempo terminarás de inmediato la ronda actual, pasando al principio de tu siguiente turno. Este hechizo acabará cuando termine tu turno o ataques a cualquier criatura afectada por él.

Empoderar (1 chi): Vuelves a emplear este hechizo sin la necesidad de pagar acciones o chi al final de tu turno para extender sus efectos una ronda adicional. Las criaturas afectadas repetirán el tiro y se liberarán de él en caso de éxito.

Visión Futura

Temporal, Mejora, Arcana

Coste: 3 chi

Duración: Seis rondas

Obtienes la capacidad de percibir el futuro inmediato para anticiparte a todas las acciones enemigas. Este hechizo te otorgará Ventaja en todos tus tiros de ataque, defensa y habilidad durante las siguientes seis rondas además de Inmunidad a ataques sorpresa. Mientras que este hechizo te permite predecir acciones futuras sus ventajas no se aplicarán a tiros contra efectos de las categorías Aflicción, Mental, Miedo, Maldición o Agarre.

Visión futura mejorará también tus capacidades de predecir y defenderte de acciones futuras. Recuperarás también una carga de Premonición al principio de tu turno sin la necesidad de gastar chi además puedes lanzar el hechizo Predecir Movimiento empleando cargas de Premonición en lugar de chi.

Empoderar (1 chi): Otorga este hechizo a un aliado que puedas tocar durante el resto del combate.

Brecha Temporal

Temporal, Ambiental, Arcana

Coste: 3 acciones y 3 chi

Tamaño: Esfera grande

Duración: Concentración

Provocas una brecha temporal en el campo de batalla donde podrás manipular el flujo del tiempo a tu antojo. La brecha ocupará un espacio igual a una esfera grande y transformará todo el lugar en un dominio cuyo tiempo fluye de manera distinta al plano material. Por ello, mientras dure este hechizo puedes escoger la relación entre el tiempo fuera de la burbuja y el tiempo dentro de ella, haciendo así que todos los sucesos dentro de la brecha duren tan poco como un minuto o tanto como un día entero a ojos de los individuos fuera de ella. Debido al enorme esfuerzo que supone una brecha durará hasta que pierdas la concentración o pase una hora.

La brecha temporal te permitirá alterar el tiempo de maneras nuevas e inesperadas. Al principio de una ronda puedes escoger el orden de Iniciativa que tendrán todos los personajes en ella, colocándote como más te convenga. Esto también te permite emplear tus acciones en cualquier momento de la ronda teniendo siempre prioridad. Además, todos tus hechizos temporales reducirán su coste en acciones por 1 y aquellos que la vean reducida a 0 podrán ser lanzados como acción bonus una vez por ronda.

Empoderar (1 chi): Lanza uno de tus hechizos temporales con coste de una acción como acción bonus.

Rango VI

Tus hechizos Temporales de Rango IV reducen su coste en acciones por 1 (mínimo 1).

Retroceso en Masa

Temporal, Arcana, Ambiental

Coste: 3 acciones y 5 chi

Tamaño: Esfera grande

Duración: Cinco rondas

Al lanzar este hechizo guardas el estado actual del campo de batalla, anotando la posición, valores defensivos y estado físico de cada criatura en una esfera grande. En cualquier momento de las siguientes cinco rondas puedes activar este hechizo para retroceder todos los sucesos hasta el momento que lo lanzaste, sustituyendo las estadísticas de todas las criaturas afectadas por las que tenían en dicho momento.

Mientras que este hechizo afecta enormemente el flujo del tiempo en el campo de batalla no se trata de un viaje temporal ya que los eventos fuera del área afectada no se verán alterados. Además, no se restaurarán reservas de chi ni de vigor pero sí desaparecerán todos los hechizos y habilidades Duraderas que hayan sido lanzadas después del momento que guardaste.

Rangos míticos

Rango I

Premonición: Aumenta los usos de esta habilidad por cada rango mítico que tengas y puedes emplear un uso para que un enemigo tenga que tirar una segunda vez y quedarse con el peor resultado.

Alteración temporal: Al reparar un objeto lo restauras a su estado original, reparando así todos los daños que haya sufrido a lo largo de su existencia. Además, si usas esta habilidad en una persona puedes sanarle PV y reducirás el nivel de una herida permanente que tenga por un paso.

Robar el tiempo: Al emplear esta habilidad en un objeto no-mágico lo harás inutilizable mientras que si la usas en una persona le infligirás el efecto de estado exhausto al impactar y tiras un dado de daño adicional. (1 chi) Reduce la reserva de chi del objetivo por 2 y recuperas 2 usos de premonición al impactar.

Rango II

Prisa: Al activar esta habilidad otorgarás una ronda adicional con tres acciones al afectado. Dicha ronda tendrá iniciativa igual a la iniciativa que haya obtenido este en el combate -10. Esto sustituirá al efecto anterior de prisa.

Ralentizar: El aura de ralentizado hace que los afectados se muevan tan lento que no podrán ni alcanzarte. Cada vez que una criatura entre en el aura o empiece su turno en ella deberá tener éxito en un tiro de salvación de FUE frente a tu magia arcana o no podrá moverse ni tomar acciones. Puede repetir este tiro tantas veces como desee gastando una acción como si estuviera agarrado. Adicionalmente, mientras esta habilidad permanezca activa eres inmune a ataques a distancia.

Desplazamiento: Te encuentras siempre parcialmente desplazado, permitiéndote usar esta habilidad cualquier cantidad de veces por ronda para evitar ataques. No obstante hay un intervalo de tiempo donde aún puedes ser atacado, impidiedo así que puedas usar esta habilidad dos veces seguidas. Si eres afectado exitosamente con eliminar magia no podrás desplazarte durante una ronda.

Rango III

Visión: Recibirás visiones mucho más profundas sobre el pasado, presente y futuro que te permiten vaticinar tu propio destino. Al usar esta habilidad el máster te mostrará información mucho más secreta y relevante además que puede escoger que veas tu propia muerte. Esto te otorga una habilidad similar a conocer el destino perteneciente a Ascendencia akhásica.

Predecir movimiento: Eres capaz de gastar dos cargas de premonición para tener éxito automático en un tiro de tu elección tanto de ataque, defensa o habilidad. No podrás usar esta habilidad para impactar a criaturas míticas o defenderte de efectos relacionados con ellas.

Doble temporal: Tus dobles temporales están parcialmente vivos, actuando de la misma manera que la habilidad clones sombríos. De igual manera estos tendrán la mitad de nivel que tú y solo 1 PV.

Rango IV

Revertir el tiempo:

Estasis:

Ataque retardado:

Rango V

Visión futura:

Parar el tiempo:

Brecha temporal:

Rango VI

Retroceso en masa: Al usar esta habilidad puedes decidir quiénes volverán a su estado original y quiénes no, manipulando el flujo del tiempo como desees. Además, la burbuja permanecerá activa mientras mantengas la concentración en ella y cuando pase una cantidad de tiempo igual a la diferencia entre el momento al que vuelves y el momento en el que lanzaste este efecto puedes volver a usar esta habilidad sin la necesidad de gastar chi.

Magia de Transmutación

[INTRO]

Reglas fundamentales

Magia de Transmutación se adhiere a un conjunto de reglas fundamentales que sustentan sus hechizos y habilidades:

Rangos

Rango I

Reparar la Carne

Transmutación, Toque, Sanación

Coste: 1 Acción

Alcance: Toque

Duración: Instantánea

Reparas los tejidos corporales de un aliado para sanarle las heridas que haya sufrido. Un aliado que puedas tocar se sana Vitalidad igual a tu Rango + 2. Este hechizo puede sanar incluso a criaturas que estén afectadas por maldiciones que impiden la sanación.

Empoderar (1 chi): Reduce el nivel de una herida permanente que afecte a tu objetivo por un paso.

Transmutación Forzada

Transmutación, Toque, Aflicción, Necrótico

Coste: 1 acción

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Efecto crítico: El nivel de la herida infligida aumenta por un paso

Duración: Instantáneo

Transmutas forzosamente el cuerpo de un enemigo para hacerle graves heridas internas. Una criatura adyacente a ti deberá tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia de Transmutación o sufre una herida permanente leve en la parte del cuerpo que toques. Dicha herida solo puede sanarse por medios mágicos o científicos de rango alto y puedes afectar con esta habilidad incluso a criaturas orgánicas inmunes a heridas permanentes.

Empoderar (1 chi): Aumenta el alcance de este hechizo por un paso, llegando como máximo a medio, o afecta a un objetivo adicional que alcances.

Inyección Mutagénica

Transmutación, Toque, Duradera

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Duración: Una hora

Alteras la fisiología de una criatura que toques para mejorar sus capacidades básicas. La mejora otorgada permanecerá activa durante una hora y una misma criatura no puede tener más de tres mejoras activas a la vez. Puedes escoger la naturaleza exacta de la mejora otorgada siempre y cuando cuente con la aprobación del DJ. A continuación se presentan algunos ejemplos de mejoras que puedes otorgar.

Empoderar (1 chi): Cambia la mejora que tenga activa una criatura que puedas tocar por otra de tu elección.

Rango II

Arma Ósea

Transmutación, Duradero, Físico, Cuerpo a Cuerpo

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Toque

Duración: Una hora

Transmutas el cuerpo de una criatura que toques para formar sólidas armas hechas de tus propios huesos. Al lanzar este hechizo a tu objetivo le crece un arma ósea que tomará la forma de cualquier arma cuerpo a cuerpo que elijas. teniendo la misma cantidad de daño base con la diferencia que se modificará con tu estadística de INT en lugar de tu FUE o DES.

El arma se puede usar para atacar a enemigos adyacentes. Estos ataques costarán una acción (dos acciones si el arma requiere las dos manos para ser empleada) y puedes usar tu modificador de Magia de Transmutación para tu tiro de ataque con ella. Además, puedes aplicar cualquier técnica de combate que ya tengas a los ataques realizados con esta arma.

Empoderar (1 chi): Cambias el tipo del arma ósea a otra que escojas o la lanzas para atacar a un enemigo a distancia media de ti. Si escoges lanzar el arma te volverá a crecer sin dificultades.

Alterar Tamaño

Transmutación, Mejora, Duradero

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Toque

Duración: Un combate

Alteras el tamaño de una criatura que toques para hacerla más grande o más pequeña. El objetivo puede resistirse si tiene éxito en un tiro de CON frente a tu Magia de Transmutación, pero si fracasa su tamaño crecerá o se reducirá por un paso.

Este efecto permanecerá activo hasta que escojas terminarlo y no hay límite de cuantos objetivos puedes afectar simultáneamente, pero todo efecto activo desaparecerá cuando se acabe el tiempo. Un afectado involuntario puede repetir este tiro al principio de cada turno para intentar liberarse. Al activar este hechizo escoge una de estas dos opciones para afectar a tu objetivo.

Empoderar (1 chi): Aumenta el alcance de este hechizo por un paso, llegando como máximo a distancia media, o afecta a un objetivo adicional con él.

Consumir Esencia

Transmutación, Aflicción, Sanación

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Duración: Instantáneo

Absorbes la esencia vital de un enemigo para destruir su cuerpo y sanar tus heridas. Un objetivo que puedas tocar debe tener éxito en un tiro de CON frente a tu modificador de Transmutación o sufrirá 1d6 + INT daño Físico obligatorio además de quedar Enfermado durante el resto del combate. Tras atacar recuperarás también Vitalidad igual a tu Rango + 2.

Empoderar (1 chi): Reduce el nivel de una herida permanente o Aflicción que tengas activa por un paso al herir a tu objetivo.

Rango III

Defensa Adaptable

Transmutación, Mejora, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Adyacente

Duración: Cuatro rondas

Transmutas el cuerpo de un objetivo para reforzar sus capacidades defensivas. Este hechizo permanecerá activo durante cuatro rondas y mientras lo esté tu objetivo recibirá una mejora defensiva de tu elección. Puedes escoger la naturaleza exacta de la mejora otorgada siempre y cuando cuente con la aprobación del DJ. A continuación se presentan algunos ejemplos de mejoras que puedes otorgar.

Inyecciones Superiores

Transmutación, Pasiva

Eres capaz de crear inyecciones mutagénicas más potentes capaces de alterar el cuerpo de tu objetivo de maneras más extremas. Al igual que el atributo base la naturaleza de dichas mejoras depende de ti y debe contar con la aprobación del DJ. A continuación se presentan algunos ejemplos de mejoras que pueden otorgarse.

Crear Quimera

Transmutación, Invocación

Coste: 3 acciones y 2 chi

Alcance: Adyacente

Duración: Una hora

Mutas forzosamente un animal que puedas tocar para convertirlo en una quimera que te sirva. El animal puede hacer un tiro de Salud frente a tu Magia de Transmutación para resistir este efecto, pero si fracasa lo transformarás en una quimera monstruosa con nivel igual o inferior a tu Rango x 2. No puedes comandar a más de cuatro quimeras a la vez y estas carecerán de toda inteligencia o raciocinio.

Rango IV

Moldear la Carne

Transmutación, Arcana, Aflicción

Coste: 1 acciones y 2 chi

Alcance: Adyacente

Duración: Instantáneo

Retuerces y alteras el cuerpo de un enemigo para transformarlo en una criatura inofensiva u horripilante. El afectado deberá tener éxito en un tiro de Salud frente a tu Magia de Transmutación o sufrirá 2d8 + INT daño Fuerza, náuseas durante una ronda y una mejora equivalente a Inyección Mutagénica. Esta habilidad solo podrá afectar a seres orgánicos y si matas al afectado lo transformarás en una Quimera bajo tu control de la misma manera que Crear Quimera.

Esencia de la Magia

Transmutación, Arcana, Mejora, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Adyacente

Duración: Una hora

Inyectas la esencia de una criatura extraplanaria en un objetivo para darle una poción de sus poderes mágicos. Un objetivo adyacente aprenderá de inmediato cuatro hechizos de Rango II o menos relacionados con una criatura extraplanaria de tu elección. La criatura podrá lanzar esos hechizos durante una hora y empleará tu modificador de Magia de Transmutación para todos los tiros. Los hechizos exactos deben ser permitidos por el DJ y se presentan algunos ejemplos a continuación.

Cadenas de la Carne

Transmutación, Ataque, Área, Duradero

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Radio corto

Duración: Concentración

Extiendes una masa de horripilantes tentáculos de carne a partir del cuerpo de otra criatura a distancia media de ti para absorber la esencia vital de todo aquel que agarren. Haz un ataque de Magia de Transmutación contra todas las criaturas a distancia corta del lugar dónde emerjan los tentáculos que inflige 1d8 + INT daño Necrótico, una herida leve y enreda al impactar. Los tentáculos solo podrán emerger de tu cuerpo o el de una quimera aliada.

Rango V

Explotar cuerpo

Transmutación, Aflicción

Coste: 1 acciones y 3 chi

Alcance: Adyacente

Duración: Instantáneo

Un objetivo al que puedas tocar deberá defenderse haciendo un tiro de Salud o recibirá una marca de Transmutación. Esta marca podrá activarse desde el momento en el que se coloque hasta como máximo una ronda mas tarde, y al hacerlo provocará 3d10 + INT daño Fuerza y una herida permanente grave a su objetivo. En el caso de que este ataque reduzca a 0 PV a su objetivo morirá instantáneamente.

Clon Perfecto

Transmutación, Pasiva

Con duro trabajo y los compuestos adecuados puedes estabilizar a una de tus quimeras, perfeccionándola y dándole una identidad única para que te sirva mas eficientemente. De esta manera el nivel de la quimera pasará a ser igual al tuyo menos dos, aunque todavía quedarás limitado al máximo de 4 clones bajo tu control.

Transcender la Carne

Transmutación, Pasiva

Modificas tu cuerpo para llevarlo un escalón mas alto que el resto de la humanidad, volviéndolo mas resistente y perfecto. De esta manera recibirás inmunidad a Aflicciones y heridas permanentes que no sean graves. Así mismo cada ronda te regenerarás vitalidad igual a tu rango+2 y reducirás el nivel de una herida permanente o aflicción que te aqueje por un paso.

Rango VI

Transformación monstruosa

Transmutación, Mejora, Duradera

Coste: 3 acciones y 5 chi

Alcance: Propio

Duración: Seis rondas

Mutas una parte de tu ser para transformarla en una horripilante vasija capaz de adaptarse a cualquier eventualidad, mutando desenfrenadamente hasta que ninguna amenaza quede con vida. De esta forma al activar Transformación monstruosa recibirás 40 vida temporal, además de enormes mejoras físicas. Este efecto permanecerá activo durante seis rondas o hasta perder la vitalidad temporal. En el caso de perder los beneficios de Transformación monstruosa por quedarse sin vitalidad temporal no podrá volver a activarse hasta que hayan pasado seis rondas desde el momento en el que esta habilidad fue activada. El resto de beneficios de Transformación monstruosa son los siguientes.

Magia sombría

[INTRO]

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Toque Drenador

Sombrío, Toque, Aflicción, Frío

Coste: 1 Acción

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Efecto crítico: El afectado quedará fatigado durante una ronda

Duración: Instantáneo

Infundes tu toque de energía sombría para drenar la energía vital de un enemigo. Una criatura adyacente a ti deberá tener éxito en un tiro de CON frente a tu magia Sombría o sufrirá 1d6 + Rango daño Frío. Este daño reducirá también la Vitalidad y PV máximos del afectado, impidiendo así que pueda sanarse hasta que realice un descanso largo. Este efecto cuenta como una Aflicción a nivel 1 para los propósitos de habilidades sanadoras.

Empoderar (1 chi): Aumenta el alcance de este hechizo por un paso, llegando como máximo a medio.

Tajo Umbrío

Sombrío, Ataque, A distancia, Frío

Coste: 1 Acción

Alcance: Medio

Efecto crítico: El afectado quedará fatigado durante una ronda

Duración: Instantáneo

Formas un corte entre el plano material y el plano sombrío que consumirá la energía vital de toda persona que toque. Haz un ataque contra un objetivo a distancia media que infligirá 1d6 + Rango daño Frío al impactar. El daño provocado por este ataque reducirá también la Vitalidad y PV máximos del afectado, impidiendo así que pueda sanarse hasta que realice un descanso largo. Este efecto cuenta como una Aflicción a nivel 1 para los propósitos de habilidades sanadoras.

Empoderar (1 chi): Afecta a una criatura adicional a distancia media de ti.

Crear Oscuridad

Sombrío, Gaseoso, Duradero

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera pequeña

Duración: Concentración

Formas una nube de oscuridad que absorberá toda la luz que toque. La nube de oscuridad emergerá desde un punto a distancia media y se extenderá alrededor de las esquinas hasta llenar una esfera pequeña. Esta apagará todas las fuentes de luz en su área y disipará todos los efectos de Vida activos de menor Rango al tuyo.

Todas las criaturas en la nube de oscuridad serán incapaces de ver su entorno, quedando así cegadas mientras permanezcan en su interior. También obtendrán ocultamiento contra todos los ataques que provengan desde fuera de la niebla debido a la dificultad para determinar su posición exacta. La nube de oscuridad se dispersará cuando pierdas la concentración o si es afectada por un viento lo suficientemente fuerte.

Empoderar (1 chi): Extiende el área de efecto de la nube a una esfera mediana durante una ronda o muévela un paso en cualquier dirección.

Rango II

Bola Sombra

Sombría, Ataque, Área, Frío

Coste: 1 o más acciones y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera pequeña

Efecto crítico: El afectado quedará fatigado durante una ronda

Duración: Instantáneo

Formas una bola explosiva hecha de energía sombría y la lanzas hacia tus enemigos. Haz un ataque contra todos los enemigos en una esfera pequeña centrada en un punto a distancia media de ti que inflige 1d6 + CAR daño Frío al impactar.

El daño provocado por este ataque reducirá también la Vitalidad y PV máximos del afectado, impidiendo así que pueda sanarse hasta que realice un descanso largo. Este efecto cuenta como una Aflicción a nivel 1 para los propósitos de habilidades sanadoras.

Este ataque puede potenciarse aún más si cargas la bola sombría con energía sombría antes de lanzarla. En lugar de atacar puedes cargar tu bola sombría si mantienes la concentración en ella y te encuentras en un lugar a oscuras. Puedes gastar cualquier cantidad de acciones en tu turno para cargar la bola sombría, aumentando su daño en 1d6 y el tamaño de su radio en un paso por cada 2 acciones que gastes. No puedes gastar más de cuatro acciones para cargar tu bola sombría y esta se desvanecerá inmediatamente si pierdes la concentración.

Empoderar (1 chi): Al emplear este hechizo lanzas una bola sombría adicional en una dirección diferente para atacar a otros objetivos. Estará tan cargada como tu bola sombría original.

Capullo Sombrío

Sombría, Defensiva, Duradera

Coste: 1 acción y 1 chi

Duración: Concentración

Te rodeas de una capa de oscuridad mágica que te protegerá de ataques enemigos. El capullo sombrío te otorgará Vitalidad temporal igual a tu Rango x 3 además de Inmunidad a efectos de Toque. El capullo sombrío permanecerá activo hasta que se te acabe la Vitalidad temporal o pierdas la concentración.

Las sombras creadas por el capullo recibirán todo el daño que sufras además que ocultarán tu posición exacta, otorgándote así los beneficios de ocultamiento. Estas también absorberán la energía vital de los enemigos que se te intenten acercar, forzando a cada enemigo que entre en una posición adyacente a ti o empiece su turno ahí a tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia Sombría o sufrirá 1d6 + Rango daño Frío, el cual funciona de la misma manera que el hechizo Toque Drenador.

Empoderar (1 chi): El capullo sombrío recupera toda su Vitalidad temporal. No puedes empoderar de esta manera si te encuentras en un lugar iluminado.

Oscuridad Devoradora

Sombría, Agarre, Duradera

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Efecto crítico: El afectado quedará fatigado durante una ronda

Duración: Concentración

Solidificas una masa de oscuridad para atrapar a un enemigo y drenar poco a poco su esencia vital. Un objetivo que se encuentre en un lugar a oscuras a distancia media de ti debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Destrozar contra tu Magia Sombría o sufre 1d6 + Rango daño Frío y queda enredado.

El afectado podrá repetir el tiro al principio de su turno para intentar escapar pero en el caso que fracase sufrirá de nuevo 1d6 + Rango daño Frío. Este hechizo permanecerá activo hasta que todos los afectados escapen o pierdas la concentración.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional con este hechizo.

Rango III

Todos tus hechizos Sombríos sustituyen sus dados de daño por d8.

Tentáculos de Oscuridad

Sombrío, Frío, Ataque, Agarre, Duradero

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Radio corto

Efecto crítico: Todos los afectados fallarán automáticamente su tiro para evitar ser agarrados.

Duración: Concentración

Moldeas la oscuridad para formar varios tentáculos hechos de energía sombría para agarrar a tus enemigos. Los tentáculos emergerán de un punto a distancia media de ti que se encuentre al oscuras y tras invocarlos harán un ataque contra todas las criaturas a distancia corta de ellos que provocará 1d8 + CAR daño Frío al impactar. Además, los afectados deberán tener éxito en un tiro de Heroísmo o Atletismo contra tu magia Sombría o quedarán agarrados por los tentáculos sombríos.

Los tentáculos permanecerán en el campo de batalla hasta que pierdas la concentración o sean disipados por un efecto de magnitud similar. Todas las criaturas que empiecen su turno a distancia cercana de los tentáculos o entren por primera vez en un espacio a esa distancia deberán defenderse de nuevo contra este hechizo. Aquellas que estén ya agarradas sufrirán 1d8 + CAR daño Necrótico que reducirá su Vitalidad y PV máximos.

Empoderar (1 chi): Un ataque hecho contra ti impactará a una de las criaturas agarradas. Para empoderar de esta manera debes encontrarte en posición defensiva y encontrarte a distancia cercana de los tentáculos.

Maldición de Shade

Sombrío, Mejora, Maldición

Coste: 2 chi

Duración: Hasta que sea eliminada

Maldices a un enemigo con el poder del plano sombrío para chuparle sus ganas de vivir, hundiéndolo lentamente en la desesperación. En respuesta a impactar a cualquier cantidad de enemigos con un ataque Sombrío puedes emplear este hechizo para maldecirles, forzando a todos los afectados a tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia Sombría para evitarla. Aquellos que fracasen quedarán maldecidos hasta que esta sea eliminada.

Una criatura afectada por la maldición de Shade no podrá recuperar cordura ni recibir sanación. Adicionalmente, cada vez que pase un día o sufra de nuevo daño por un efecto Sombrío debe volver a tirar contra la maldición o el nivel de esta aumentará por un paso tal como se indica a continuación:

Empoderar (1 chi): Haz un ataque de Toque Sombrío contra una criatura maldita que se encuentre a distancia media de ti como acción bonus. Solo puedes empoderar así una vez por ronda.

Terror Nocturno

Sombrío, Duradero, Miedo, Visual

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera media

Duración: Concentración

Creas una extensa nube de oscuridad que atemorizará a tus enemigos con sus peores pesadillas. La nube emergerá de un punto a distancia media que se encuentre a oscuras y llenará un espacio del tamaño de una esfera media. Esta apagará todas las fuentes de luz en el área afectada y mientras permanezcas en ella recibes Ventaja en todos tus tiros relacionados con Magia Sombría.

Mientras este hechizo permanezca activo toda criatura que empiece su turno en el área afectada o se mueva ahí debe tener éxito en un tiro de Voluntad o Percepción frente a tu Magia Sombría o se desorientará en la nube, aumentando su nivel de miedo por un paso y volviéndose incapaz de abandonar el espacio afectado. Al tratarse de una nube de oscuridad las criaturas afectadas quedarán también cegadas y recibirán ocultamiento frente a ataques de la misma manera que el hechizo Crear Oscuridad.

Empoderar (1 chi): Reduce el coste de acciones del siguiente hechizo de Magia Sombría que lances por 1 hasta un mínimo de 0 acciones. No puedes empoderar el mismo hechizo más de una vez por ronda.

Rango IV

Titiritero Sombrío

Sombrío, Duradero, Agarre

Coste: 1 acción y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

Agarras a un enemigo con zarcillos sombríos y los empleas para manipular sus movimientos, controlándolo como si fuera un títere. Una criatura a distancia media de ti que se encuentre en un entorno a oscuras debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Destrozar contra tu modificador de Magia Sombría o quedará agarrada hasta que escape o pierdas la concentración.

La criatura agarrada puede repetir el tiro al principio de su turno para intentar escapar. Si esta permanece agarrada puedes gastar cualquier cantidad de acciones para forzarla a realizar una acción de tu elección con el mismo coste. Si intentas forzar a una criatura agarrada a hacerse daño a sí misma o a un ser querido podrá hacer un tiro para intentar liberarse antes que lo haga.

Empoderar (1 chi): Afectas a un objetivo adicional con este hechizo

Clones Sombríos

Sombría, Invocación, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Duración: Concentración

Divides tu esencia vital para crear varios clones de ti hechos de energía sombría. Al lanzar este hechizo creas una cantidad de clones sombríos iguales a tu Rango, los cuales aparecerán en posiciones a distancia cercana de ti. Un clon sombrío tiene estadísticas similares a las tuyas pero tendrá la mitad de nivel que tú, tomando así las mismas habilidades pero a rango inferior. Estos durarán hasta que pierdas la concentración o sean todos eliminados.

Los clones además son Inmunes a efectos Mentales, Miedo, Aflicciones, Necróticos y de Moral pero solo tendrán 1 PV y carecerán de Vitalidad. Si un enemigo no conoce tu posición exacta y te impacta con un ataque puedes hacer que dicho ataque haya herido a un clon sombrío en lugar que a ti.

Empoderar (1 chi): Crea un clon sombrío adicional hasta un máximo igual a tu Rango.

Oscuridad Enloquecedora

Sombría, Mental, Visual, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Tamaño: Esfera media

Duración: Concentración

Enloqueces a tus enemigos para que se vean rodeados por sus peores miedos, haciéndolos incapaces de distinguir amigos de enemigos. Todas las criaturas a distancia media de ti deben tener éxito en un tiro de Voluntad o Concentración contra tu Magia Sombría o quedarán confundidas además de perder todos los beneficios de Moral que tengan activos.

Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o sea disipado y solo puede emplearse si te encuentras en un entorno a oscuras. Cada vez que una criatura afectada hiera a otra podrá repetir el tiro contra este hechizo y en caso de éxito se liberará de sus efectos. Una criatura con Presencia puede tirar con su Rango para intentar liberarse a sí misma o a otras criaturas afectadas.

Si una criatura con la Maldición de Shade falla el tiro contra este hechizo esta adoptará la forma de una criatura sombría, haciendo que sus aliados la vean como una enemiga aunque se liberen de este hechizo. En el caso que esta muera a manos de un aliado aquel que la haya matado este heredará la Maldición de Shade a paso 0.

Empoderar (1 chi): Cambias tu apariencia por la de otra criatura para burlar un ataque enemigo, provocando así que una criatura afectada por este hechizo que intente atacarte acabe impactando a un objetivo diferente.

Rango V

Todos tus hechizos Sombríos sustituyen sus dados de daño por d10

Furia de Shade

Sombrío, Ataque, Área, Necrótico

Coste: 2 acciones y 3 chi

Tamaño: Cono grande

Efecto crítico: Los afectados fallarán su tiro para evitar la Maldición de Shade

Duración: Instantáneo

Invocas el poder del plano sombrío para que consuma la esencia vital de tus enemigos. Haz un ataque contra todas las criaturas en un cono grande que infligirá 3d10 + CAR daño Frío al impactar además de maldecir a los afectados con la Maldición de Shade. Este ataque disipará también todas las fuentes de luz en el área afectada y la convertirá en Tierra Consagrada dedicada al plano sombrío durante el resto del combate. Cabe recalcar que debes encontrarte en un espacio a oscuras para emplear este hechizo.

Empoderar (1 chi): El siguiente hechizo Sombrío que lances tras la Furia de Shade te cuesta una acción bonus.

Ejecución Sombría

Sombra, Aflicción, Necrótico

Coste: 1 acción y 3 chi

Alcance: Lejano

Efecto crítico: Aumenta el nivel de la Maldición de Shade que tenga activa tu objetivo por un paso. Si llegas a matarlo este se transformará en una criatura Sombría de nivel igual a tu Rango x 2.

Duración: Instantáneo

Empleas el poder de las sombras para consumir por completo la esencia de una criatura maldita, provocándole una muerte instantánea. Un objetivo afectado por la Maldición de Shade que se encuentre a distancia lejana de ti debe tener éxito en un tiro de Salud frente a tu Magia Sombría o sufre 3d10 + CAR daño Frío que reducirá también su cantidad máxima de Vitalidad y PV.

Si tiene éxito en su tiro defensivo sufrirá la mitad de daño pero si fracasa todas las criaturas a distancia cercana de él deberán defenderse también de este mismo hechizo con la diferencia que el daño infligido será 1d10 + CAR.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional con este hechizo.

Laberinto de Pesadillas

Sombría, Espacial, Duradero

Coste: 2 acciones y 3 chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

Atrapas a un enemigo en un horripilante demiplano perteneciente al plano sombrío donde perderá progresivamente su cordura. Un enemigo a distancia media de ti deberá tener éxito en un tiro de Salud frente a tu tiro de Magia Sombría o será exiliado a un demiplano sombrío. Dicho demiplano adoptará la forma que desees y los enemigos atrapados en él permanecerán ahí hasta que escapen o pierdas la concentración.

Una criatura atrapada en el demiplano puede emplear una acción para buscar la salida, lo cual requiere tener éxito en un tiro de Voluntad frente a tu Magia Sombría. Si esta tiene éxito en tres tiros así encontrará la salida y escapará, pero si permanece atrapada ahí al final de su turno reducirá su cordura por 2 y sufrirá los efectos de la Maldición de Shade. Una criatura también puede escapar empleando hechizos de Magia Espacial o similares que le permitan viajar entre dimensiones.

Aunque las criaturas atrapadas en el demiplano se encuentren en otra dimensión puedes percibir su posición en todo momento desde el plano material si te encuentras en un entorno a oscuras. Puedes también lanzar tus hechizos en cualquier punto del demiplano aunque no te encuentres ahí, afectando a los pobres desgraciados que se encuentren atrapados en él. No obstante, debido a la particular naturaleza de este demiplano no podrás entrar físicamente en él.

Empoderar (1 chi): Afecta a un enemigo adicional con este hechizo.

Rango VI

Eclipse de Sacrificio

Sombrío, Ataque, Área, Frío

Coste: 3 acciones y 5 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Radio grande

Duración: Siete rondas

Invocas el poder del plano sombrío para crear una profunda oscuridad que tapa el sol, llenando todo el campo de batalla de oscuridad y pesadillas. Al emplear este hechizo crearás una esfera de tamaño grande en la que no entrará el sol, haciendo que el campo de batalla cuente como si fuera de noche. Este hechizo permanecerá activo durante siete rondas y mientras lo esté recibirás Ventaja en todos tus tiros relacionados con Magia Sombría además que el campo de batalla entero contará como si estuviera a oscuras. Además, toda criatura que empiece su turno ahí deberá tener éxito en un tiro de Salud frente a tu Magia Sombría o aumentará el nivel de la maldición de Shade que le afecte por un paso.

Mientras el eclipse continúe activo las fuerzas de oscuridad empezarán a emerger en el plano material, transformando el campo de batalla en un lugar cada vez más terrorífico. Cuando pase la cantidad indicada de rondas podrás emplear el efecto indicado en todo el campo de batalla sin la necesidad de gastar chi o vigor.

Una vez que este hechizo acabe todos los efectos e invocaciones que hayan sido creados en él cesarán de inmediato. No se podrá volver a lanzar este hechizo en el mismo lugar hasta que haya transcurrido por lo menos menos un día

Magia de almas

Estas un paso mas cerca de la muerte que la gente corriente, pudiendo escuchar las voces de las personas que dejaron nuestro mundo ya hace tiempo. A medida que tu conexión con estas fuerzas se va haciendo mas fuerte te iras volviendo capaz de convocarlas para que te presten parte de las fuerzas de las que estos se sirvieron en vida, convocar a los espectros para hacerles preguntas o incluso desligar parcialmente tu alma de tu cuerpo para realizar viajes entre el plano de los vivos y el de los muertos. En tus últimas etapas en las que tu conexión haya alcanzado su punto mas alto te volverás capaz de desterrar un gran número de estos espectros sirviéndote de rituales, atrapar las almas de algunos de las personas que mueran para usarlas para tus propios propósitos e incluso imbuir tu cuerpo con parte de su esencia para obtener algunas de las habilidades de las que estos se sirven atando tu alma al propio mundo a menos que lo desees.

Reglas fundamentales

Magia de Almas tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Canalizar Ánima

Alma, Pasiva

Eres capaz de establecer fuertes vínculos con almas fallecidas para obtener temporalmente su poder y conocimientos para asistirte en el campo de batalla. Esta habilidad te permite obtener Ventaja en todos tus tiros relacionados con una estadística de tu elección además de la capacidad de emplear dos hechizos o técnicas de combate de Rango I relacionados con el alma canalizada. La naturaleza exacta de los beneficios debe estar permitida con el DJ y ser coherente con el alma canalizada.

Canalizar el poder de los muertos tiene el riesgo que el alma canalizada intente suplantar tu identidad, poniendo en riesgo tu mente misma. No podrás pasar más de seis rondas seguidas canalizando un alma en el momento que abandones dicho estado sufrirás daño a la cordura igual a la diferencia entre tu reserva de chi actual y la cantidad de rondas que hayas pasado canalizando un alma. Si esto redujera tu cordura a 0 recibirás una locura permanente y tu cuerpo quedará poseído por el espectro canalizado, perdiendo así control de tu personaje hasta que pase un día o el espectro escoja marcharse.

Exorcismo

Alma, Ataque

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Efecto crítico: El espectro afectado quedará aturdido durante una ronda

Duración: Instantáneo

Empleas tu control sobre las almas para enviar a espectros hostiles de vuelta al mundo de los muertos. Un espectro a distancia media deberá tener éxito en un tiro de CAR frente a tu Magia de Almas o sufrirá 1d6 + INT daño obligatorio y quedará ralentizado durante una ronda. Si logras reducir los PV de un espectro a 0 lo enviarás de vuelta al mundo de los muertos y no podrá volver a ser invocado hasta que pase un día.

Empoderar (1 chi): Afecta a un espectro adicional a distancia media con este hechizo.

Sentido de Muerte

Alma, Pasiva

Tus conocimientos del más allá te han dotado un sexto sentido capaz de notar las presencias espectrales. Obtienes la capacidad de detectar la presencia de no-muertos y criaturas extraplanarias a distancia grande además que puedes percibir su posición exacta. Obtienes también Resistencia a todos los hechizos y habilidades empleadas por espectros contra ti.

Rango II

Invocar Espectro

Alma, Invocación

Coste: 3 acciones y 1 chi

Llamas a un espectro aliado para que te asista en el campo de batalla, confiando en sus servicios para acabar con tus enemigos. El espectro tendrá como máximo nivel 4 y permanecerá en el campo de batalla durante una hora o hasta que pierda todos sus PV. No puedes volver a invocar a un espectro derrotado de esta manera hasta que pase un día. Mientras que el espectro será un aliado puede rechazar tus órdenes si van en contra de su naturaleza y priorizará sus objetivos sobre los tuyos tal como decida el DJ.

No puedes canalizar al mismo espectro mientras lo invocas y no podrás tener invocados a más de cuatro espectros invocados a la vez. Al aumentar tu Rango de Médium el nivel máximo de los espetros invocados incrementará en 2 por cada Rango que tengas por encima de II.

Empoderar (1 chi): Puedes canalizar a un espectro invocado durante una ronda, pudiendo así obtener los beneficios de Canalizar ánima con normalidad

Hablar con los Muertos

Alma, Ritual

Llamas a un alma fallecida para que te responda determinadas preguntas y te revele secretos del pasado. Para realizar este ritual debes poseer un objeto valioso suyo o encontrarte en un lugar significativo para ella. Cuando sea invocada puedes hacerle un máximo de cuatro preguntas que te responderá con sinceridad en base a sus conocimientos.

Dependiendo de la antigüedad del alma y su relación contigo el DJ puede fijar una dificultad que deberás superar con tu tiro de Médium para completar exitosamente este ritual. Después de realizar este ritual no puedes volver a invocar a la misma alma hasta que pase por lo menos un día y esta puede no manifestarse si así lo desea.

Robar Alma

Alma, Reacción

Coste: 1 chi

Duración: Un día

Capturas el alma de otra criatura en un momento que se encuentre cerca de la muerte para enviarla al más allá. Como reacción empleable cuando un enemigo caiga a 0 PV puedes forzarle a tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia de Almas o separas su alma de su cuerpo, matándolo instantáneamente.

Después de capturar un alma puedes mantenerla cautiva durante un periodo de como máximo de un día. momento en el cual migrará al más allá y quedará fuera de tu control. Eres capaz de emplear los hechizos Hablar con los Muertos, Invocar Espectro y Canalizar Ánima en el alma robada sin que tenga la oportunidad de resistirse, obteniendo efectos apropiados tal como decida el DJ. El alma también se liberará si pierdes la concentración durante un combate.

Empoderar (1 chi): Absorbe un alma adicional de otra criatura a 0 PV. No puedes tener cautivas más de cuatro almas simultáneamente.

Rango III

Aumenta el daño de base de Exorcizar a 1d8.

Viaje Astral

Médium, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Duración: Una hora

Separas tu alma de tu cuerpo para convertirte en un ser semejante a un espectro. Para emplear este hechizo necesitas estar meditando y tras emplearlo te vuelves incorpóreo, dejando atrás tu cuepro material en un estado inconsciente. Este hechizo permanecerá activo hasta que pase una hora o tu cuerpo material sea herido.

Mientras permanezcas en forma espectral recibes Inmunidad a todo el daño no-mágico y puedes pasar a través de objetos sólidos. Carecerás también de estadísticas de FUE y CON, impidiendo así que utilices cualquier habilidad relacionada con estas. Además, si eres impactado exitosamente por el hechizo Exorcizar tu alma volverá inmediatamente a tu cuerpo material (puedes defenderte contra él usando tu modificador de Magia de almas).

Canalización Superior

Médium, Pasiva

Eres capaz de canalizar espectros a un nivel más profundo para despertar habilidades adicionales que poseían en vida. Al emplear el hechizo Canalizar Ánima obtienes Ventaja en todos los tiros relacionados con una estadística adicional de tu elección y aprendes dos hechizos o técnicas de combate de Rango II o menos relacionados con el espectro canalizado. Si canalizas un espectro aliado obtendrás una habilidad pasiva relacionada con él siempre y cuando esté permitida por el DJ.

Armonizar

Médium, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Tamaño: Esfera mediana

Duración: 3 rondas o concentración

Lanzas un poderoso ritual capaz de enviar las almas en pena de vuelta al más allá. Al emplear este hechizo todos los espectros a distancia media de ti deberán tener éxito en un tiro de Voluntad frente a tu modificador de Médium o sufren 1d8 + INT daño obligatorio que ocasiona los mismos efectos que Exorcizar.

Tras lanzar este hechizo puedes continuar este ritual para exiliar definivamente todos los espectros y no-muertos a tu alrededor. Si logras mantener la concentración en Armoniza durante tres rondas podrás liberar una onda expansiva que matará instantáneamente a todos los espectros y no-muertos de menor nivel a distancia media. La tierra afectada por este hechizo impedirá que sea posible invocar nuevos espectros o no-muertos hasta que pase por lo menos un día.

Rango IV

Aullido de almas en pena

Médium, Ataque, Área

Coste: 2 acciones y 2 chi

Tamaño: Radio medio

Duración: Concentración

Creas un remolino etéreo que permite fugarse a las almas del mas allá para liberar su rencor contra los vivos, mas aún contra quienes les causaron dolor en vida. De esta forma todos los enemigos que se encuentren en el área deberán tirar Voluntad o Concentración, o sufrirán daño a la cordura igual a tu rango y aumentarán su nivel de miedo por un paso. Este efecto se repetirá cada ronda, forzando a volver a tirar a quienes se encuentren en su interior.

Alma Resiliente

Médium, Pasiva

Tu alma se ha fortalecido mas allá que cualquier otra, fortaleciendo las cadenas que la anclan a tu cuerpo para permitir que siga siendo un faro para los muertos del plano terrenal. De esta manera siempre estarás protegido contra efectos de muerte instantánea y serás capaz de seguir luchando a menos de 0 PV sin sufrir penalizadores.

Vincular Almas

Médium, Mejora

Coste: 3 acciones y 2 chi

Alcance: Adyacente

Duración: Concentración

Tras tanto tiempo acompañado por las almas de los difuntos has alcanzado un nuevo grado de sincronía con ellos, obteniendo conocimientos con los que aquellos dispuestos podrán prestarte su fuerza para que no compartas su destino. De esta manera podrás crear un vínculo con hasta dos almas o aliados, pudiendo transferir el daño libremente entre los vinculados. Para que el vínculo siga haciendo efecto los afectados deberán mantenerse a distancia media de ti.

Rango V

Aumenta el daño de exorcizar a 1d10

Posesión

Médium

Coste: 1 acción y 3 chi

Alcance: Adyacente

Duración: Concentración

Empleando la fuerza de tu alma sobrepones tu voluntad a la del alma nativa de un cuerpo, usurpándole el control para tu propio interés. De esta forma, mientras te encuentres en forma astral o seas incorpóreo, podrás forzar a tu objetivo a tirar Voluntad o Concentración o podrás tomar el control de sus acciones. El afectado por la posesión podrá tratar de liberarse cada ronda repitiendo el tiro, aunque la posesión llegará a su final automáticamente si se te llegase a exorcizar.

Reino de los Muertos

Médium, Espacial, Pasiva

Posees una fracción del abstracto plano de los muertos, pudiendo darle forma a voluntad para que las almas que mas sueles invocar descansen en paz. Este espacio se comportará de la misma manera que un demiplano, permitiéndote entrar o salir de él empleando 2 acciones.

Señor Espectral

Médium, Pasiva

Tu alma se ha fortalecido tanto que ha comenzado a rebosar y recubrir tu cuerpo, permitiéndote canalizar mas libremente tus habilidades así como aumentar tanto tu ataque como la defensa de tu mente. De esta manera podrás atacar a criaturas incorpóreas con ataques físicos, al encontrarse tus ataques imbuidos constantemente con tu energía.

Los espectros podrán reconocer tus habilidades a simple vista, haciéndolos normalmente obedientes hacia ti al reconocerte como uno de sus protectores. Así mismo al canalizar podrás conseguir dos hechizos hechizos o técnicas adicionales de rango III, así como también Inmunidad a efectos Mentales.

Rango VI

Intersticio de Vida y Muerte

Médium, Ambiental

Coste: 3 acciones y 5 chi

Alcance: Esfera grande

Duración: Siete rondas

Superpones tu reino de los muertos con el plano material, convirtiendo la tierra que te rodea en un reflejo del mismísimo mundo de los muertos. De esta forma toda la tierra afectada se convertirá en terreno consagrado donde convocar a tus espectros no te costará chi. Además, podrás llamar a uno de ellos como acción bonus una vez por ronda. Así mismo toda persona que muera en el terreno afectado durante la duración del efecto aparecerá en tu reino de los muertos. Podrás viajar a tu reino de los muertos empleando una acción, y mientras el efecto perdure Aullido de almas en pena permanecerá activo.

Niveles míticos

Un rango mítico mejorará los atributos otorgados por cualquier rango de tu elección además de otorgar +1 en todos los tiros y +1 chi. Además, todos las habilidades que dependan del rango incrementarán dicho valor por 1 como si poseyeras un rango adicional.

Rango I

Sentir la muerte: Tu profunda conexión con el más allá te otorga un nuevo sentido capaz de ver más allá de los engaños del mundo material. Recibes el sentido visión verdadera a una distancia media, obteniendo así inmunidad a ilusiones y permitiéndote ver a criaturas invisibles.

Canalizar ánima: Estás en sintonía completa con tu espectro, recibiendo así ventaja en todos tus tiros además de un rango adicional no-mítico de tu elección. Puedes también usar todos los hechizos que conozcan tus espectros empleando tu rango de médium para calcular tu tiro y todos los efectos dependientes el rango.

Exorcismo: El daño de exorcismo aumenta por un dado adicional del mismo tipo y si el espectro afectado no es mítico le matarás instantáneamente si logras reducir sus PV con un ataque de este tipo.

Rango II

Hablar con los muertos: Tu dominio sobre el mundo espectral te permite forzar al alma invocada a manifestarse ante ti y contestar con sinceridad a todas tus preguntas. No obstante, el hechizo seguirá sin funcionar si otra entidad que posea al alma no la deje manifestarse o esta se encuentra sellada. Además, el alma invocada solo podrá contestarte a aquellas preguntas que conozca y puede recordar mal los sucesos pasados. Solo podrás llamar a un alma una vez al día y esta permanecerá a tu lado durante una hora o hasta que la dejes marchar.

Ecos del pasado: Tu conexión con el pasado te permite visualizar sucesos anteriores casi de manera pasiva, recibiendo periódicas visiones que te muestran los sucesos significativos de cada lugar. Las visones quedarán escogidas por el máster y deberás seguir usando el ritual para vislumbrar con mayor claridad los sucesos pasados.

Invocar espectro: El espectro invocado recibirá un rango mítico, transformándose en un ser mucho más poderoso. Cada vez que obtengas un rango mítico adicional en médium el espectro recibirá una mejora mítica adicional.

Rango III

Viaje astral: Al entrar en viaje astral eres capaz de cruzar las fronteras que separan los planos, permitiéndote así entrar en otras dimensiones cercanas si te encuentras en una región con alta influencia de un plano exterior. Al viajar al plano escogido tu cuerpo se comportará de la misma manera que si estuviese en el plano material, permitiéndote emplear todas tus habilidades con normalidad. No obstante tu cuerpo permanecerá en el plano material bajo un estado meditativo y corres un riesgo que no puedas retornar a tu cuerpo material si pasas un tiempo excesivo en otras dimensiones. Volverás también a tu cuerpo material en el caso que mueras en otro plano.

Canalización superior: Al canalizar un alma aumentas tres de tus estadísticas por 2 además de aumentar el limitador estadístico por ese mismo valor. Recibes también un rango adicional no-mítico de tu elección. Esta habilidad puede tomarse aunque no tengas la versión mítica de canalizar ánima, pero en el caso que tengas dicha habilidad en versión mítica recibirás un dado de ventaja adicional en todos los tiros relacionados con una estadística de tu elección.

Armonizar:

Rango IV

Reino de los muertos: Puedes crear puertas a tu domino en un combate empleando tres acciones además de 1 chi.

Robar alma:

Espectro guardián:

Rango V

Posesión:

Señor espectral:

Mejoras míticas

Nigromancia

Al igual que un médium, tienes una fuerte conexión con el plano de los muertos que otros no pueden ni comprender, sin embargo tus habilidades son mas intrusivas esclavizando eternamente los cuerpos de los muertos bajo tu dominio y corrompiendo sus almas hasta que se conviertan en una sombra de lo que alguna vez fueron.

A medida que tu conocimiento sobre la muerte vaya haciéndose mas profundo te volverás capaz de emplear la energía que usas para componer a tus creaciones como una potente arma que drene cualquier rastro de vida de cualquiera que entre en contacto con ella, así mismo serás capaz de levantar mayores grupos de no muertos así como guardar en cada uno de ellos una mayor cantidad de energía para darles habilidades superiores.

En el momento en el que tu conocimiento sobre la muerte alcanza sus ultimas etapas tu cuerpo comenzará a infundirse con las mismas energías con las que trabajas para crear tus no muertos dándote habilidades superiores relacionadas con las que ellos poseen, así mismo serás capaz incluso de realizar el mismísimo trabajo de la parca pudiendo así arrebatar cualquier rastro de vida de cualquiera al que roces con tu toque y levantarlo como tu vasallo.

Rangos

Rango I

Toque Necrótico

Nigromancia, Toque, Aflicción, Necrótico

Coste: 1 acción

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Efecto crítico: El objetivo quedará fatigado hasta que se recupere.

Duración: Instantáneo

Tu toque drena la energía vital misma de un enemigo. Una criatura adyacente a ti deberá tener éxito en un tiro de CON frente a tu Nigromancia o sufrirá 1d6 + Rango daño Necrótico. Este daño reducirá también la Vitalidad y PV máximos del afectado, impidiendo así que pueda sanarse hasta que realice un descanso largo. Este efecto cuenta como una Aflicción a nivel 1 para los propósitos de habilidades sanadoras.

Empoderar (1 chi): Aumenta el alcance de este hechizo por un paso, llegando como máximo a medio.

Descarga de Energía Negativa

Nigromancia, Ataque, A distancia, Necrótico

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Efecto crítico: El afectado quedará fatigado hasta que se recupere

Duración: Instantáneo

Concentras la antienergía en la forma de un rayo y lo disparas a un enemigo. Haz un ataque contra un objetivo a distancia media que infligirá 1d6 + Rango daño Necrótico al impactar. El daño provocado por este ataque reducirá también la Vitalidad y PV máximos del afectado, impidiendo así que pueda sanarse hasta que realice un descanso largo. Este efecto cuenta como una Aflicción a nivel 1 para los propósitos de habilidades sanadoras.

Empoderar (1 chi): Afecta a una criatura adicional a distancia media de ti.

Bendición de la Muerte

Nigromancia, Pasiva

Tu aprendizaje de las artes prohibidas te vuelve un paso más cercano a la no-muerte. Obtienes Resistencia a Aflicciones y efectos Necróticos a costa de recibir Vulnerabilidad a efectos Radiantes. Además, los no-muertos no serán naturalmente hostiles hacia ti y te reconocerán como uno de los suyos.

En el caso que ya seas un no-muerto y recibas esta habilidad la energía profana en tu interior te volverá aún más poderoso. Perderás así la Vulnerabilidad a efectos Radiantes además que recibirás Resistencia a efectos Arcanos y Divinos.

Rango II

Vínculo Parasítico

Nigromancia, Toque, Maldición, Duradera

Coste: 3 acciones y 1 chi

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Duración: Concentración

Ligas forzosamente tu esencia vital a otra criatura para transferirle una parte del daño que sufras. Una criatura adyacente debe tener éxito en un tiro de CON frente a tu Nigromancia o formarás un Vínculo parasítico con ella. Este vínculo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o la criatura afectada se libere.

Mientras dicho vínculo permanezca activo una vez por ronda puedes transferir hasta la mitad del daño que sufras de un ataque a la criatura vinculada además que podrás afectarla con tus hechizos de Toque sin importar la distancia que os separe. La criatura vinculada podrá repetir este tiro al principio de su turno y en caso de éxito se liberará.

Empoderar (1 chi): Transfieres una herida permanente o efecto de estado negativo a la criatura con la que compartas en vínculo.

Animar No-muerto

Nigromancia, Invocación

Coste: 3 acciones y 1 chi

Alcance: Medio

Duración: Permanente

Infundes un cadáver de energía necrótica para animarlo como un no-muerto bajo tus órdenes. El no-muerto se tratará de un Zombi o Esqueleto según el estado de descomposición del cadáver y este permanecerá activo hasta que muera. No podrás tener bajo tus órdenes a más de Rango x 3 no-muertos y aquellos fuera de tu control se descompondrán al cabo de un día.

Mientras que los no-muertos son individualmente débiles siguen siendo muy útiles como carne de cañón y para reforzar tus hechizos necróticos. De esta manera puedes lanzar hechizos de Toque pertenecientes a este Rango a través de tus no-muertos, empleando así su posición como si fuera la tuya. Además, si te encuentras en posición defensiva puedes sacrificar a un no-muerto bajo tus órdenes a distancia corta para que reciba el daño de un ataque que iba dirigido específicamente hacia ti.

Empoderar (1 chi): Anima dos no-muertos adicionales con este hechizo.

Maldición Vampírica

Nigromancia, Toque, Maldición

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Toque

Duración: Hasta que sea eliminada

Colocas una marca maldita en un enemigo que te permite emplear su esencia vital. Un objetivo que puedas tocar debe tener éxito en un tiro de CON frente a tu modificador de Nigromancia o le provocas una maldición vampírica. Mientras la maldición permanezca activa cada vez que hieras al afectado con un efecto Necrótico podrás recuperar Vitalidad igual a la mitad del daño provocado. Dicha maldición permanecerá activa hasta que pase un día o sea eliminada.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional con este hechizo o reduces el nivel de una herida permanente o Aflicción que tengas activa por un paso al herir a un objetivo con un efecto Necrótico.

Rango III

Todos tus hechizos de Nigromancia sustituyen sus dados de daño por d8.

Aspecto de No-muerto

Nigromancia, Pasiva

Tu cuerpo se ha expuesto a tanta energía negativa que has empezado a adoptar los rasgos de un no-muerto. La naturaleza exacta de estos rasgos depende del no-muerto que intentes emular y puedes diseñarlos tú siempre y cuando cuenten con el permiso del DJ. Aquí se presentan algunos ejemplos de rasgos de conocidos no-muertos.

Tormenta de Energía Negativa

Nigromancia, Ataque, Área, Necrótico

Coste: 2 acciones y 2 chi

Tamaño: Radio corto

Efecto crítico: Los afectados quedan fatigados hasta que se recuperen

Duración: Instantáneo

Expulsas una gran cantidad de energía negativa a partir de tu cuerpo para atacar a todos los enemigos cercanos. Haz un ataque de Nigromancia contra todas las criaturas a distancia corta de ti que inflige 2d8 + CAR daño Necrótico al impactar. Aquellos que tengan éxito defendiéndose de este ataque sufrirán en su lugar la mitad de daño.

El daño provocado por este ataque reducirá también la Vitalidad y PV máximos de los afectados, impidiendo así que puedan sanarse hasta que realicen un descanso largo. La energía negativa generada por este ataque curará a los no-muertos en el área afectada, sanándoles Vitalidad igual a tu Rango + 2.

Empoderar (1 chi): Aumenta el área afectada por este hechizo a un radio medio

Aura de Muerte

Nigromancia, Ambiental, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Tamaño: Radio medio

Duración: Concentración

Aumentas el flujo de energía negativa a tu alrededor para potenciar tus hechizos de magia oscura e impedir que tus enemigos puedan sanarse. Mientras este hechizo permanezca activo obtienes Ventaja en todos los tiros relacionados con hechizos de Nigromancia que lances en el área afectada además que esta contará como Tierra consagrada para no-muertos.

La energía negativa perjudicará también la capacidad de tus enemigos para curarse, provocando así que los hechizos y habilidades de Sanación lanzados en el área afectada no funcionen salvo que tú lo escojas. Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o sea disipado por un hechizo de magia de Vida del mismo rango o superior.

Empoderar (1 chi): El siguiente hechizo de Nigromancia que lances reducirá su coste de acciones por 1 (mínimo 0). Esto solo puede usarse una vez por hechizo.

Rango IV

Crear no-muerto Superior

Nigromancia, Invocación

Coste: 3 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Permanente

Empleas el poder de la nigromancia para levantar un cadáver como un no-muerto mucho más inteligente y poderoso. Un cadáver a distancia media de ti se transforma en una criatura no-muerta de nivel igual o inferior a tu Rango x 2, la cual quedará bajo tu control hasta que muera. No puedes controlar simultáneamente a más no-muertos superiores que tu Rango y puedes construirla como desees siempre y cuando cuente con el permiso del DJ.

Empoderar (1 chi): Anima un cadáver adicional como un no-muerto superior

Cadenas de la Muerte

Nigromancia, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

Formas un poderoso vínculo parasítico con varios no-muertos bajo tu control que te permite absorber su esencia para recuperarte de ataques mortales. Al lanzar este hechizo crearás un vínculo con un máximo de cuatro no-muertos a distancia media de ti que se encuentren bajo tu control que durará hasta que todos sean eliminados o pierdas la concentración.

Mientras este hechizo permanezca activo eres capaz de distribuir todo el daño que sufras por ataques enemigos entre los no-muertos que tengas vinculados. La cantidad de daño que distribuyas no puede superar el cociente entre el daño total y el número de no-muertos vinculados además que no puedes transferir heridas permanentes o efectos de estado.

Empoderar (1 chi): Vincula un no-muerto adicional bajo tu control a distancia media de ti siempre y cuando tengas menos de cuatro no-muertos vinculados.

Enervación

Nigromancia, Maldición, Mejora

Coste: 2 chi

Efecto crítico: Aumenta el nivel del efecto provocado por un paso.

Duración: Hasta que sea eliminada

Refuerzas la energía necrótica que generas para provocar una poderosa maldición capaz de corromper el alma de los afectados. En respuesta a impactar a cualquier cantidad de enemigos con un ataque que provoque daño Necrótico puedes emplear este hechizo para maldecirles, forzando a todos los afectados a tener éxito en un tiro de CON frente a tu Nigromancia para evitarla. Aquellos que fracasen quedarán maldecidos hasta que esta sea eliminada.

Una criatura afectada por una maldición de enervación será incapaz de sanarse y todo hechizo de Sanación le herirá en lugar de curarle como si fuera un no-muerto. Adicionalmente, cada vez que pase un día o sufra de nuevo daño Necrótico debe volver a tirar contra la maldición o el nivel de esta aumentará por un paso tal como se indica a continuación:

Rango V

Todos tus hechizos de Nigromancia sustituyen sus dados de daño por d10.

Toque de la Muerte

Nigromancia, Necrótico, Toque

Coste: 1 acción y 3 chi

Alcance: Toque

Efecto crítico: El afectado

Duración: Instantáneo

Corrompes el alma de un enemigo con un toque para transformarlo en un no-muerto. Un objetivo que puedas tocar debe tener éxito en un tiro de CON frente a tu Nigromancia o sufrirá 3d10 + CAR daño Necrótico y la maldición de Enervación a paso 1. Si logras reducir los puntos de vida de tu enemigo a 0 con este hechizo morirá instantáneamente y se transformará en un no-muerto menor o mayor bajo tu control. Los objetivos que tengan éxito en su tirada solo sufrirán la mitad del daño y no quedarán afectados por la maldición.

Empoderar (1 chi): Afectas a una criatura adicional con este hechizo.

Alma Corrompida

Nigromancia, Pasiva

La energía necrótica ha corrompido por completo tu alma, transformándote en un ser que se alimenta de la esencia vital de los demás. Obtienes Inmunidad al daño Necrótico y cada vez que seas herido por un efecto Necrótico recuperarás Vitalidad igual a la mitad del daño recibido. En el caso que ya seas un no-muerto te regenerarás Vitalidad al princpio de tu turno igual a tu Rango + 2 si te encuentras en un entorno infundido con energía negativa.

El poder necrótico te hace aún más difícil de matar, permitiéndote seguir luchando aunque caigas a menos de 0 PV recibiendo únicamente el efecto de estado ralentizado. Solo morirás completamente si eres decapitado o cuando el valor absoluto de tus PV negativos sea inferior a tu estadística de CAR.

Nube de Aniquilación

Nigromancia, Necrótica, Gaseosa, Duradera

Coste: 2 acciones y 3 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera mediana

Efecto crítico: Los afectados aumentan su nivel de la maldición Enervación por un paso.

Duración: Concentración

Formas una nube de energía negativa que drenará la esencia vital de todo aquel que toque. La nube llenará una esfera de tamaño mediano, expandiéndose alrededor de esquinas y paredes. El espacio ocupado por la nube otorgará ocultamiento a todas las criaturas para ataques tanto exteriores como interiores. La nube permanecerá en el campo de batalla hasta que pierdas la concentración o se disipe.

Aquellos que permanezcan dentro de la nube empezarán a corromperse por la energía negativa. Las criaturas que empiecen su turno dentro de la nube o entren en ella deberán tener éxito en un tiro de CON frente a tu Nigromancia. Si fracasan sufrirán 1d10 + CAR daño Necrótico (la mitad daño en caso de éxito) y además que serán afectados por el hechizo Enervación. Si una criatura muere por culpa de la nube su cadáver se reanimará como un no-muerto menor.

Empoderar (1 chi): Aumenta el tamaño de la nube a una esfera mediana o incrementa el daño de este hechizo a 2d10 + CAR durante esta ronda.

Rango VI

Apocalipsis de la No-muerte

Nigromancia, Ambiental, Ataque, Área, Duradera, Necrótica

Coste: 3 acciones y 5 chi

Tamaño: Radio grande

Efecto crítico: Los afectados sufrirán la maldición de Enervación.

Duración: Siete rondas

Liberas una cantidad inmensa de energía negativa que aniquilará completamente a tus enemigos y profanará la tierra a tu alrededor. Al lanzar este hechizo haz un ataque con Nigromancia contra todas las criaturas en un radio grande que inflige 3d10 + CAR daño Necrótico al impactar que transformará a aquellos que mate en no-muertos menores.

Tras este ataque el campo de batalla quedará sobrecargado de energía negativa, empoderando tu magia y a los no-muertos que controles. Esta sobrecarga permanecerá activa durante siete rondas y otorgará los siguientes efectos. Solo podrá ser eliminada por hechizos y habilidades de similar magnitud.

Estilo salvaje

[INTRO]

Reglas fundamentales

Estilo salvaje tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Ataque natural

Marcial, Salvaje, Cuerpo a cuerpo, Físico, Ataque

Coste: Una acción

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve

Duración: Instantáneo

Atacas a un enemigo adyacente empleando las armas que tu cuerpo te ha proporcionado, combatiendo usando garras, mordiscos, golpes o cornadas. El daño base de este ataque y su tipo dependerán de tu fisiología y quedará modificado por tu estadística de FUE o DES.

Si eres un humano podrás infligir 1d4 daño base Cortante, Perforante o Contundente. En el caso que combatas con armas de la categoría Marcial podrás sustituir tu daño base por el suyo. Lo mismo ocurrirá si mejoras tu fisiología por medios mágicos o biológicos.

Agilidad Animal

Salvaje, Pasiva

Tu estilo de combate se asemeja a los movimientos de un animal salvaje, sobrepasando barreras que un humano normal sería incapaz de atravesar. Recibes inmunidad a terreno difícil en el suelo además de velocidad 1 de Escalada, Natación y Salto. Obtendrás también Ventaja en todos tus tiros de talento con Atletismo.

Asalto Animal

Salvaje, Marcial, Cuerpo a cuerpo, Físico, Maniobra

Coste: 1 vigor

Efecto crítico: Provocas también una herida permanente leve a tu objetivo.

Empleas tus garras, colmillos o fuerza física para atacar a un enemigo de una manera semejante a un animal salvaje. Al impactar a un enemigo con un ataque natural puedes emplear esta habilidad para provocarle un efecto adicional según la forma en que le ataques. Algunos ejemplos se presentan a continuación.

Rango II

Mordisco Salvaje

Salvaje, Marcial, Cuerpo a cuerpo, Físico

Coste: 1 vigor

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve. Si lleva armadura ligera esta pasará a ser media.

Muerdes a tu objetivo como si fueras una bestia salvaje, desconcentrándole repentinamente y dejándolo en una mala posición. Haz un ataque bonus contra un enemigo adyacente que inflige 1d6+ FUE o DES daño Perforante al impactar.

Si logras provocarle daño saldrá inmediatamente de posición defensiva y recibirá una herida permanente leve si lleva armadura ligera. El daño base de este ataque mejorará de la misma manera que un Ataque natural y si vuelves a utilizar esta técnica en la misma ronda deberás pagar una acción.

Persecución

Salvaje, Marcial, Reacción

Coste: 1 vigor

No dejas escapar a tus enemigos cuando intenten enfrentarse a ti. En respuesta a que un enemigo desenganche o se aleje de ti por cualquier medio puedes moverte un paso hacia él y hacerle un Ataque natural como reacción contra el cual tu objetivo recibirá Desventaja defendiéndose. No puedes emplear esta habilidad más de una vez por ronda contra el mismo objetivo.

Abrazo de Oso

Salvaje, Marcial, Agarre, Cuerpo a cuerpo, Físico

Coste: 1 vigor

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve

Agarras a un enemigo con gran fuerza para que cada intento de escapar le provoque cada vez más dolor. Al impactar un enemigo este deberá tener éxito en un tiro de Heroísmo o Juego de manos contra tu modificador de Estilo salvaje o quedará enredado por ti hasta que escape. Para agarrar de esta manera tu también quedarás enredado hasta que tu enemigo se libere o escojas dejarlo ir.

Un enemigo enredado de esta manera podrá repetir el tiro cada ronda para escapar, pero cada vez que fracase sufrirá daño igual al de un Ataque natural cuyo tipo dependerá de tu fisiología (normalmente será Contundente).

Rango III

El daño base de tus ataques Marciales pasa a ser 1d8.

Salto Salvaje

Salvaje, Marcial, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Físico, Agarre

Coste: 1 acción y 2 vigor

Te abalanzas sobre un enemigo con impulso suficiente para tirarlo al suelo. Salta un paso en cualquier dirección y haz un Ataque natural contra un enemigo adyacente que inflige 1d6 daño adicional. Además, al impactar este ataque tu objetivo debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu modificador de Estilo salvaje o quedará tropezado. Tu objetivo deberá realizar el mismo tiro si se defiende con Parada aunque tenga éxito.

Zarpazo Desmembrador

Salvaje, Marcial, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Físico

Coste: 1 acción y 2 vigor

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente media

Haz un Ataque natural que infligirá 2d6 daño adicional y sangrado al impactar. Provocarás también una herida permanente leve si logras hacer daño con este ataque y en el caso que tu enemigo lleve armadura ligera la gravedad de esta aumentará por un paso.

Combinar Técnicas

Salvaje, Reacción

Coste: 2 vigor

Aprovechas cualquier oportunidad que tengas para atacar a tu enemigo una vez más. Tras realizar un Ataque natural puedes emplear esta habilidad para realizar un segundo ataque como acción bonus contra el mismo objetivo. El nuevo ataque puede mejorarse con otros atributos salvo este mismo y esta habilidad no puede usarse en ataques que no supongan un gasto de acciones.

Rango IV

Destrozar Defensas

Salvaje, Marcial, Mejora

Coste: 2 vigor

Golpeas con tal fuerza que atraviesas las defensas de tu enemigo. Al impactar a un objetivo aumenta el daño de tu ataque por 1d6 y perderá un contador de escudo en el caso que los tenga. Tu objetivo también deberá hacer un tiro de Salud frente a tu modificador de Estilo salvaje o perderá inmediatamente un efecto o hechizo Duradero que actualmente tenga activo. En el caso que lleve una armadura esta pasará a estar rota.

Mataleón

Salvaje, Marcial, Mejora, Agarre, Físico

Coste: 2 vigor

Duración: Concentración

Al impactar a un objetivo adyacente este deberá tener éxito en un tiro de Heroísmo o Juego de manos contra tu modificador de Estilo salvaje o quedará agarrado por ti hasta que escape. Dicho objetivo podrá repetir el tiro cada ronda para intentar escapar y se liberará cuando pierdas la concentración.

A diferencia de Abrazo de oso puedes moverte con libertad aunque tengas a un enemigo agarrado, el cual estará forzado a moverse junto a ti. Agarrar a un enemigo continuará otorgándote Desventaja en tiros defensivos pero cada ataque fallido contra ti impactará al objetivo que tengas agarrado.

Carga Imparable

Salvaje, Marcial, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Físico

Coste: 1 acción y 2 vigor

Tamaño: Línea larga

Cargas con salvaje abandono, atacando a todos los enemigos que se atreven a cruzarse en tu camino. Avanza dos pasos en cualquier dirección que elijas y haz un Ataque natural contra cada enemigo en tu camino que al impactar inflige 1d6 puntos de daño adicionales y empujará un paso.

Rango V

El daño base de tus ataques Marciales pasa a ser 1d10.

Frenesí Saltarín

Salvaje, Marcial, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Físico

Coste: 1 acción y 3 vigor

Recorres el campo de batalla con enorme agilidad, saltando sobre tus enemigos y atacándoles antes que puedan reaccionar. Salta un paso en cualquier dirección y haz un Ataque natural contra un objetivo adyacente que inflige 1d6 daño adicional. Si impactas este ataque puedes volver a saltar un paso en cualquier dirección y atacar a un nuevo enemigo, continuando así hasta que falles un ataque o no te queden más nuevos enemigos para atacar. Si mejoras un ataque hecho de esta manera con otra técnica esta terminará de inmediato.

Secuencia de Zarpazos

Salvaje, Marcial, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Físico

Coste: 1 acción y 3 vigor

Haz dos Ataques naturales contra un mismo objetivo que infligen 1d6 daño adicional al impactar. Este solo podrá tirar defensivamente una vez y empleará dicho resultado para protegerse de ambos ataques. Si impactas con los dos ataques podrás hacerle un tercer ataque como acción bonus contra el cual tu objetivo no podrá defenderse. Dicho ataque puede mejorarse con otras técnicas que conozcas.

Tajo Cercenador

Coste: 1 acción y 3 vigor

Sabes donde apuntar para matar a un enemigo con un único golpe. Haz un ataque contra un objetivo adyacente que inflige 3d6 daño adicional al impactar además de una herida permanente media y sangrado. La herida permanente infligida pasará a ser grave si tu objetivo lleva armadura ligera. Este ataque nunca puede utilizarse como reacción o ataque de oportunidad.

Rango VI

Maestría de artes marciales

Salvaje, Pasiva

Has alcanzado la cima de la maestría de tu estilo, abriéndote las puertas a todo tipo de técnicas de artes marciales. Aprendes cuatro nuevas técnicas de rango IV o inferior pertenecientes a cualquier estilo de arte marcial de tu elección que puedes utilizar para potenciar tus ataques Estas técnicas pueden intercambiarse durante un descanso largo a través del entrenamiento y antes de seleccionarlas debes consultar a tu DJ para asegurarte de que tienen sentido.

Esta habilidad también te permite alcanzar la maestría en tu propio estilo, pudiendo así emplear tus propias habilidades sin cansarte. Todas tus habilidades de Estilo Salvaje de Rango III o menos pueden emplearse una vez por ronda sin la necesidad de gastar vigor. Esto no se aplicará a las técnicas nuevas que conozcas ni a aquellas que tengan una restricción de usos por ronda.

Estilo Serpiente

Reglas fundamentales

Estilo Serpiente tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Golpe Marcial

Ataque natural

Marcial, Serpiente, Cuerpo a cuerpo, Físico, Ataque

Duración: Instantáneo

Haces un preciso golpe contra un enemigo para herirlo en el punto adecuado de su cuerpo. El daño base de este ataque y su tipo dependerán de tu fisiología y quedará modificado por tu estadística de DES, siendo Contundente en el caso que seas un humano o una raza similar. En el caso que combatas con armas de la categoría Marcial podrás sustituir tu daño base por el suyo. Lo mismo ocurrirá si mejoras tu fisiología por medios mágicos o biológicos.

Combate Furtivo

Serpiente, Marcial, Pasiva

Tu estilo de combate se basa en aprovechar cada apertura que presentan tus enemigos para herirles con mayor gravedad. Cada vez que realices un ataque combinado con dos o más aliados o impactes a un enemigo incapaz de defenderse aumentarás el nivel de todas las heridas permanentes infligidas por un paso.

Mordisco de la Serpiente

Serpiente, Marcial, Mejora

Apuntas a uno de los puntos de presión de tu objetivo para provocarle graves heridas. Tu siguiente ataque marcial aumentará su daño base por 1d6 y provocará una herida permanente leve al impactar en la parte del cuerpo que escojas. Si el ataque ya es capaz de provocar una herida permanente esta aumentará su nivel por un paso.

Rango II

Impacto Paralizante

Serpiente, Marcial, Mejora, Físico, Aturdidor

Coste: 1 vigor

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve. Si lleva armadura ligera esta pasará a ser media.

Apuntas a los puntos de presión de un enemigo para deshabilitar temporalmente determinadas partes de su cuerpo. Al impactar a un enemigo puedes forzarle a tener éxito en un tiro de CON frente a tu Estilo Serpiente o una parte de su cuerpo quedará deshabilitada hasta que se recupere.

Si escoges una pierna caerá tropezado y será incapaz de levantarse mientras que si escoges un brazo quedará desarmado y no podrá emplearlo para realizar ningún movimiento. Al principio de su turno un objetivo afectado por esta habilidad puede repetir el tiro y en caso de éxito se recuperará.

Golpe a la Nuca

Serpiente, Marcial, Mejora, Maniobra

Coste: 1 vigor

Golpeas la nuca de un enemigo para que caiga inconsciente de inmediato. Tu siguiente ataque aumentará su daño base por 1d6 y si logras herir a un enemigo puedes forzarle a tener éxito en un tiro de Salud frente a tu Estilo Serpiente o caerá inconsciente de inmediato. El afectado se despertará inmediatamente si sufre daño de cualquier tipo y no puedes emplear esta técnica más de una vez por ronda contra el mismo objetivo.

Golpe Desorientante

Serpiente, Marcial, Mejora

Coste: 1 vigor

Engañas a tu objetivo con un ataque falso para que baje la guardia y quede en una posición vulnerable. Al fallar un ataque marcial contra un enemigo puedes forzarle a realizar un tiro de Percepción o Averiguar Intenciones contra tu modificador de Estilo Serpiente. Si falla este tiro quedará fintado, obteniendo Desventaja en su siguiente tiro defensivo contra ti. Puedes activar esta habilidad incluso si tu objetivo detiene un ataque empleando contadores de escudo o muros.

Rango III

El daño base de tus ataques Marciales pasa a ser 1d8.

Golpe Irreductible

Marcial, Serpiente, Mejora

Coste: 2 vigor

Concentras toda tu fuerza en tu mano para atravesar incluso las resistencias más solidas de tu oponente. La siguiente vez que impactes con un ataque Marcial esta ronda incrementas su daño base por 2d6 e ignorarás toda la Defensa que tenga tu objetivo cuyo origen no provenga por su armadura, infligiendo así daño de manera directa. Se pueden aplicar otras mejoras a un ataque empoderado por esta habilidad y cabe recalcar que que los efectos de reducción de daño tampoco se aplicarán.

Abrazo de la Serpiente

Marcial, Serpiente, Mejora, Aflicción, Duradera

Coste: 1 acción y 2 vigor

Agarras a un enemigo de tal manera que deshabilitas sus puntos de presión, evitando que pueda emplear su fuerza para escapar de ti. Al impactar a un enemigo puedes forzarle a tener éxito en un tiro de Salud frente a tu modificador de Estilo Serpiente o quedará agarrado hasta que escape. Al contar como un tiro de Salud no se aplicarán las resistencias a Maniobras de combate para esta habilidad pero no podrás afectar a enemigos que lleven armadura completa.

Combinar Técnicas

Marcial, Mejora

Coste: 2 vigor

Aprovechas cualquier oportunidad que tengas para atacar a tu enemigo una vez más. Tras realizar un Ataque natural puedes emplear esta habilidad para realizar un segundo ataque como acción bonus contra el mismo objetivo. El nuevo ataque puede mejorarse con otros atributos salvo este mismo y esta habilidad no puede usarse en ataques que no supongan un gasto de acciones.

Rango IV

Mordedura Fantasma

Serpiente, Marcial, Mejora

Coste: 2 vigor

Al hacer un ataque desde el sigilo podrás ignorar toda Inmunidad que tenga tu objetivo a ataques sorpresa, aplicando así la Ventaja que tendrías con normalidad. Si logras impactar tu objetivo será incapaz de emplear reacciones defensivas que le permitan evitar o reducir el daño. No obstante, los contadores de escudo que tenga activos sí podrán aplicarse con normalidad si representan habilidades que protejan su cuerpo entero.

Golpe Evasivo

Serpiente, Marcial, Mejora

Coste: 2 vigor

Tras impactar con tu siguiente ataque puedes desenganchar como reacción y moverte un paso en cualquier dirección. Si esto te llevaría a una posición con cubierta u ocultamiento puedes también esconderte como acción bonus. Esta habilidad puede aplicarse siempre que tengas éxito en el tiro de ataque, incluyendo aquellos casos donde tu objetivo utilice reacciones defensivas.

Golpe Deshabilitante

Marcial, Mejora, Aflicción

Coste: 2 vigor

Salvaje, Marcial, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Físico

Conoces los puntos de presión exactos que deshabilitan las habilidades de tus enemigos. Al impactar con tu siguiente ataque aumentas en daño base por 2d6 y tu objetivo perderá la capacidad de emplear habilidades relacionadas con un Rango de tu elección. Esta habilidad cuenta como una herida permanente grave y no una Aflicción para determinar las Inmunidades que se aplicarían a ella.

Este efecto permanecerá activo hasta que sea eliminado. Para liberarse de este efecto el objetivo deberá tener éxito en un tiro Salud al inicio de su turno contra tu modificador de Estilo Serpiente. También puede curarse con habilidades sanadoras de Rango III o superiores.

Rango V

El daño base de tus ataques Marciales pasa a ser 1d10.

Beso de la Cobra

Serpiente, Marcial, Mejora, Aflicción

**Coste:** 3 vigor

Haces un ataque letal capaz de destruir los órganos internos de tu objetivo. Cuando este ataque impacte tu objetivo no sufrirá ningún daño adicional pero quedará marcado con el Beso de la Cobra. En cualquier momento de la ronda puedes activar este efecto para forzarle a tener éxito en un tiro de Salud contra tu modificador de Estilo Serpiente o sufrirá 3d10 + DES daño Físico que ignora cualquier Defensa o Resistencia además de una herida permanente grave. En el caso que tenga éxito sufrirá la mitad de daño pero mantendrá la herida permanente.

Asesinato Múltiple

*Serpiente, Marcial, Mejora

**Coste:** 3 vigor

Te desplazas rápidamente por el campo de batalla para asesinar a todos tus enemigos antes que puedan reaccionar. Al impactar con tu siguiente ataque aumentas su daño base por 3d6 y puedes inmediatamente moverte un paso para atacar a un objetivo diferente adyacente a ti. Si vuelves a impactar le infligirás 1d6 menos daño y podrás repetir el efecto hasta que el daño adicional se reduzca a 0 o falles tu tiro de ataque. Puedes gastar 1 vigor para evitar la reducción de daño además que la aplicación de una habilidad defensiva no contará como un fallo.

Mordiscos en Secuencia

Serpiente, Marcial, Mejora

Coste: 3 vigor

Haces una serie de rápidos ataques contra el mismo objetivo para deshabilitar todas sus partes vitales. Tras atacar a un enemigo puedes hacer dos ataques adicionales contra él como acción bonus. El afectado deberá emplear el mismo resultado de su anterior tiro defensivo para protegerse de tus ataques adicionales y estos pueden mejorarse con otras técnicas que conozcas salvo aquellas que te proporcionen ataques adicionales.

Rango VI

Maestría de Artes Marciales

Has alcanzado la cima de la maestría de tu estilo, abriéndote las puertas a todo tipo de técnicas de artes marciales. Aprendes cuatro nuevas técnicas de rango IV o inferior pertenecientes a cualquier estilo de arte marcial de tu elección que puedes utilizar para potenciar tus ataques. Estas técnicas pueden intercambiarse durante un descanso largo a través del entrenamiento y antes de seleccionarlas debes consultar a tu DJ para asegurarte de que tienen sentido.

Esta habilidad también te permite alcanzar la maestría en tu propio estilo, pudiendo así emplear tus propias habilidades sin cansarte. Todas tus habilidades de Estilo Serpiente de Rango III o menos pueden emplearse una vez por ronda sin la necesidad de gastar vigor. Esto no se aplicará a las técnicas nuevas que conozcas ni a aquellas que tengan una restricción de usos por ronda.

Telequinesia

Tu mente tiene un poder superior que el de la mayoría de personas que te rodean, pudiendo manifestar fragmentos de su voluntad en forma de fuerzas invisibles que actuaran sobre todo aquello que se encuentre dentro de tu alcance. A medida que avances en tu entrenamiento y practiques como usar esta habilidad te volverás capaz de manifestar mayores cantidades de esta fuerza y así realizar hazañas de mayor escala, como levantar pesos cada vez mayores, crear escudos que te protejan o inmovilizar a personas. En sus ultimas instancias en las que te encuentres en la cúspide de tus habilidades te volverás capaz de manifestar está fuerza por completo pudiendo provocar tormentas de entropía con cualquier cosa que se encuentre a tu paso, así mismo podrás concentrar toda esa fuerza en un único individuo para aplastarlo o destruirlo valiéndote de la gran presión que eres capaz de producir.

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Manipulación Telequinética

Telequinesia, Ataque, A distancia, Físico

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Efecto crítico: El afectado sufre una herida permanente leve

Duración: Concentración

Eres capaz de manipular objetos que percibas empleando el poder de tu mente. Un objeto pequeño a distancia cercana empieza a levitar y se mueve un paso en cualquier dirección. Si el objeto está en manos de otra criatura debes tener éxito en un tiro de Telekinesia contra su Heroísmo para quitárselo. El objeto manipulado permanecerá en el aire hasta que pierdas la concentración o cuando tú lo escojas.

Un objeto que esté levitando puede usarse para hacer ataques contra enemigos a distancia media de ti. Al lanzar este hechizo puedes alternativamente hacer un ataque contra un enemigo a distancia media que infligirá 1d6 + INT daño Contundente, Cortante o Perforante al impactar según la naturaleza del objeto manipulado. Hacer un ataque acabará inmediatamente tu control sobre el objeto sin importar el resultado de este.

Empoderar (1 chi): Puedes manipular un objeto adicional a distancia cercana de ti y usarlo para hacer otro ataque contra un objetivo distinto.

Lanzamiento Humano

Telekinesia, Maniobra

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Efecto crítico: El afectado sufre una herida permanente leve

Duración: Instantáneo

Lanzas a un enemigo por los aires empleando tus poderes telequinéticos. Un objetivo a distancia media de ti debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu Telequinesia o será empujado un paso en cualquier dirección y caerá tropezado. Si tu objetivo no puede ser empujado hacia atrás sufrirá 1d6 + INT daño Contundente al fallar el tiro.

Empoderar (1 chi): Afectas a un objetivo adicional a distancia media con este hechizo

Furia Telequinética

Telequinesia, Ataque, Físico, Área

Coste: 2 acciones y 1 chi

Tamaño: Cono o esfera pequeña

Efecto crítico: Los afectados sufren una herida permanente leve

Duración: Instantáneo

Canalizas tus sentimientos de ira para lanzar telequinéticamente una gran cantidad de objetos hacia tus enemigos. Haz un ataque contra todos los objetivos en un cono o esfera pequeña que infligirá 2d6 + INT daño Cortante, Contundente o Perforante al impactar según la naturaleza de los objetos que arrojes (aquellos que tengan éxito sufrirán la mitad de daño). La zona afectada se transformará en terreno difícil debido a los escombros que lances ahí.

Empoderar (1 chi): Aumenta el tamaño de este ataque por un paso y su daño por 1d6. No puedes empoderar así más de dos veces por ataque.

Rango II

Barrera de Fuerza

Telekinesia, Defensiva, Duradera

Coste: 1 acción y 1 chi

Tamaño: Línea mediana o esfera pequeña

Duración: Concentración

Sostienes una barrera de fuerza con el poder de tu mente para protegerte de ataques enemigos. La barrera surgirá desde cualquier punto a distancia media y tomará la forma de una esfera pequeña o una línea mediana. Como muro tiene puntos de vida iguales a tu Rango x 3 e Inmunidad a todo el daño no-mágico (los ataques de área particularmente grandes quedan exentos de esta inmunidad). La barrera permanecerá en el campo de batalla hasta que pierda todos sus PV.

La barrera proporcionará cubierta completa a todas las criaturas al otro lado de él, protegiéndolas de ataques a distancia. Cualquier criatura hostil que intente cruzarlo debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Destrozar contra tu Telequinesia o será empujada un paso hacia atrás. Además, todos los ataques contra criaturas al otro lado de la barrera primero dañarán tu Barrera de Fuerza y luego afectarán a sus objetivos escogidos.

Esta habilidad se puede utilizar defensivamente para protegerte a ti o a un aliado de un ataque, reduciendo el daño que recibirías como si la barrera estuviera en el camino. Si intentas bloquear un ataque cuerpo a cuerpo tu enemigo debe tener éxito en un tiro para cruzar el muro o su ataque fallará. No obstante, si tu objetivo tiene éxito en su tiro para cruzar el muro este no reducirá su daño. Para crear un muro de esta manera debes estar en posición defensiva y solo puede emplearse una vez por ronda.

Empoderar (1 chi): La barrera recupera todos sus puntos de vida perdidos.

Sanación Etérea

Telequinesia, Sanación, Toque

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Duración: Instantáneo

Empleas la telekinesia para reponer tejidos rotos y coagular rápidamente tus heridas. Una criatura que puedas tocar recuperará Vitalidad igual a tu Rango + 2 y reducirá el nivel de una herida permanente que sufra por un paso. Dado que este hechizo te permite manipular hilos etéreos puedes usarlo para curar a criaturas incorpóreas o hechas de energía mágica pura, reponiendo las partes dañadas de su cuerpo.

Empoderar (1 chi): Empleas este hechizo en ti mismo como acción bonus

Arrastre Telequinético

Telequinesia, Maniobra

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu objetivo cae tropezado al afectarle con este hechizo

Duración: Instantáneo

Arrastras a una criatura con el poder de la telequinesia, descolocando sus defensas y dejándola vulnerable a futuros ataques. Una criatura a distancia media debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu Telekinesia o será arrastrada un paso hacia ti, abandonando inmediatamente posición defensiva. Si te encuentras en posición defensiva puedes aprovechar su mala posición para hacerle un ataque como reacción empleando cualquiera de tus habilidades.

Empoderar (1 chi): Afecta a una criatura adicional con este hechizo. Solo podrás hacer el ataque que te otorga este hechizo contra un único objetivo.

Rango III

Agarre Telequinético

Telekinesia, Maniobra, Duradera

Coste: 1 acción y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

Eres capaz de levantar y manipular objetos aún más grandes e incluso seres vivos empleando el poder de tu mente. Una criatura u objeto de tamaño grande a distancia media de ti empezará a levitar con el poder de la telekinesia, quedando bajo tu control. Si afectas a un enemigo podrá resistirse si tiene éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu Telekinesia, pero si fracasa quedará agarrado por este hechizo hasta que se libere. No obstante, el afectado podrá repetir el tiro al principio de su turno y se liberará de sus efectos en caso de éxito.

Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o dejes de controlar todo aquello que estés agarrando. Si estás sosteniendo un objeto puedes emplear una acción para hacer un ataque contra todas las criaturas a una distancia corta de un punto que percibas a distancia media de ti, infligiéndoles una cantidad de daño y efectos al impactar según la naturaleza del objeto escogido (generalmente no superará 2d8 + INT daño físico de cualquier tipo). Esto mismo te hará perder el control sobre el objeto que estás sosteniendo.

Empoderar (1 chi): Afecta a una criatura u objeto adicional con este hechizo

Arma Danzante

Telekinesia, Mejora, Duradera

Coste: 1 acción y 2 chi

Duración: Concentración

Un arma levitará en el aire y actuará como una extensión de tu cuerpo, atacando a tus enemigos y defendiéndote de ataques. Mientras este hechizo permanezca activo el arma que controles podrá volar un paso en cualquier dirección y atacar a un enemigo adyacente a ella como acción bonus. El tiro de ataque será igual a tu bonificador de Telekinesia y tendrá el daño base del arma escogida modificado por tu estadística de INT.

Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o el arma sea destruida. Si conoces técnicas de combate puedes aplicarlas en el arma danzante pagando chi en lugar de vigor y empleando tu bonificador de Telequinesia en lugar del que usarías normalmente. El arma también te protegerá de ataques enemigos que pueda detener, pudiendo así repetir todos los tiros de Parada que realices contra ataques Físicos que pueda bloquear el arma y quedarte con el mejor resultado.

Empoderar (1 chi): Un arma adicional se vuelve danzante, pudiendo así hacer un ataque bonus adicional con ella cada ronda contra un objetivo diferente. Los beneficios defensivos por tener múltiples armas danzantes no se acumularán y no podrás tener más de dos armas danzantes simultáneamente.

Levitación Psíquica

Telekinesia, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Toque

Duración: Concentración

Despiertas el poder de tu mente para adquirir la capacidad de levantarte a ti mismo usando tus poderes telequinéticos. Mientras esta habilidad permanezca activa obtienes velocidad de vuelo 1 y Ventaja en todos tus tiros de Esquiva. Esta terminará cuando pierdas la concentración y si la usas en aliados acabará cuando ellos pierdan la concentración.

Empoderar (1 chi): Vuelas un paso en cualquier dirección y reduces a la mitad el daño de un ataque que te haya impactado después de aplicar defensa.

Rango IV

Animar Objeto

Telekinesia, Invocación

Coste: 3 acciones y 2 chi

Duración: Una hora

Levitación (2 AP y 2 chi, Telekinesia, Concentración): Una criatura a distancia media recibe velocidad de vuelo 1 y ventaja en todos sus tiros de esquiva además de sus tiros de ataque con armas cuerpo a cuerpo contra criaturas incapaces de volar. Este efecto durará hasta que pierdas la concentración

Estrangulación telequinética (2 AP y 2 chi, Telekinesia, Concentración, Maniobra): Haz un ataque de agarre telequinético que al impactar empezará a estrangular al objetivo, fatigándolo de inmediato. Si este no logra escapar tras una cantidad de rondas igual a su CON caerá inconsciente y morirá tras una ronda si no es liberado. Puedes emplear 2 AP para reducir la cantidad de rondas que puede sobrevivir por 1. (1 chi) Afecta a un objetivo adicional

Batidora humana (2 AP y 2 chi, Telekinesia, Maniobra, Concentración): Haz un ataque con telekinesia contra un objetivo a distancia media que al impactar lo retendrá en una barrera de fuerza que lo rodeará por completo. Mientras la criatura permanezca en esa barrera empezará a ser estampado furiosamente contra las paredes de esta, sufriendo 2d6 + INT daño físico al principio de su turno y el efecto de estado náuseas durante una ronda. El afectado puede intentar escapar de la misma manera que una barrera de fuerza.

Rango V

Puedes coger un objeto grande con manipulación telequinética, aumentando su daño base a 1d10.

Tormenta telequinética (3 AP y 3 chi, Telekinesia, Área, Físico): Levanta una gran cantidad de objetos y empléalos para atacar a todos los objetivos en un radio medio centrado en cualquier punto a distancia lejana. Este ataque infligirá 3d10 + INT daño físico al impactar y toda el área afectada se convertirá en terreno difícil.

Maestría telequinética (3 AP y 3 chi, Telekinesia, Concentración, Ambiental): Empleas el poder de la telequinesia para alterar el mismo campo de batalla. Al usar esta habilidad hasta 6 masas sólidas de tamaño grande en el campo de batalla se mueven un paso en cualquier dirección, incluyendo de manera vertical (aquellas criaturas que se encuentren en el medio de un movimiento sufrirán un ataque de lanzamiento). Mientras te concentres en esta habilidad puedes seguir moviendo las masas de tierra de la manera que desees, pudiendo así reconfigurar el campo de batalla según tu voluntad. Con esta habilidad eliminarás también todos los efectos ambientales ya presentes como crecimiento acelerado, controlar el agua, moldear la tierra o cualquier habilidad de muro y estos volverán a ser eliminados cada ronda que reactives esta habilidad.

Títere humano (2 AP y 3 chi, Telekinesia, Maniobra, Concentración): Un objetivo a distancia media debe tener éxito en un tiro de FUE contra tu telequinesia o será agarrado. Mientras permanezca bajo este agarre y te encuentres a distancia media del objetivo puedes gastar cualquier cantidad de AP para que el objetivo tome una acción que tú desees con el mismo coste. Puedes también doblar el cuerpo del objetivo para dañarle, empleando así 2 AP para hacerle 1d6 daño físico y una herida permanente leve en la parte del cuerpo que desees. No puedes tener a más de rango – 2 criaturas bajo tu control con esta habilidad y al principio de su turno el objetivo puede tirar para intentar escapar. (1 chi) Afecta a un objetivo adicional

Rango VI

Manipulación universal (3 AP y 5 chi, Telekinesia, Concentración): Mueves una gran cantidad de objetos para formar un coloso en torno a tu cuerpo que actuará como una extensión de él. Mientras esta habilidad permanezca activa recibirás 40 PV temporales y esta cesará cuando se te acaben los PV temporales, pierdas la concentración o pasen seis rondas. Obtendrás también los siguientes beneficios:

Lectura de un rango

Cada habilidad tiene determinados rasgos para indicar el tipo que tiene para los propósitos de resistencias y su interacción con otras normas. Estos son los tipos que puede tener una habilidad

Armas

Alabardas

Eres experto empleando armas compuestas por un largo palo, acabando así con tus enemigos antes que sus torpes espadas y hachas puedan ni siquiera tocarte. A medida que tu dominio sobre estas armas se vaya volviendo mas profundo serás capaz de detener cargas de adversarios mucho mas grandes y fuertes que tú, así como servirte de su adaptabilidad y gran movilidad para usar todo tipo de maniobras de combate. En las últimas instancias de tu entrenamiento será capaz devastadores ataques que afecten grandes áreas, realizar letales y repentinas cargas, inmovilizar a tus enemigos e incluso servirte de la forma de tu arma para infringir heridas de mayor gravedad.

Reglas fundamentales

Estilo de Alabardas tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Ataque con Arma

Alabardas, Ataque, Físico, Cuerpo a cuerpo

Coste: 2 acciones

Alcance: Cercano

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve

Duración: Instantáneo

Ataca con tu arma a un enemigo que se encuentre a una distancia que puedas alcanzar. Este ataque provocará daño igual al daño base de tu arma modificado por tu estadística de FUE. Esta habilidad te permite atacar con cualquier arma perteneciente a la categoría de Alabardas.

Ajustar Alcance

Alabardas, Pasiva

Eres capaz de ajustar la longitud de tu arma para mantenerte siempre a una distancia adecuada donde puedas mantener el control. Cada vez que impactes un ataque con tu arma puedes desenganchar como acción bonus. Además, si te encuentras en posición defensiva puedes tirar tanto Esquiva como Parada al protegerte de un ataque cuerpo a cuerpo y quedarte con el mejor resultado para tu tiro defensivo. Solo podrás emplear ambas habilidades en situaciones donde puedas defenderte de un ataque empleando las dos.

Preparación contra Cargas

Alabardas, Duradera, Defensiva

Coste: 1 acción y 1 vigor

Duración: Una ronda o concentración

Entras en un estado de preparación para atacar a todos los enemigos que intenten acercarse a ti, impidiendo así que continúen su avance. Mientras permanezcas en dicho estado cada vez que una criatura enemiga intente entrar en una posición adyacente a ti puedes hacerle un ataque de Alabarda como reacción que aumenta su daño base por 1d6.

Si impactas con este ataque impedirás que tu objetivo siga avanzando, malgastando las acciones que haya usado para moverse. Preparación contra cargas permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o empiece tu siguiente turno. Esta habilidad no te costará acciones para activar si te encuentras en posición defensiva.

Rango II

Ataque Lateral

Alabarda, Mejora

Coste: 1 vigor

Realizas un ágil barrido con tu arma para atacar a todos tus enemigos cercanos. Haz un ataque contra todas las criaturas a distancia cercana de ti que al impactar inflige 1d6 daño adicional y forzará a los afectados a tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu modificador de arma o caerán tropezados.

Si un enemigo elige emplear Parada para detener tu ataque todos los objetivos afectados pueden emplear su resultado en el tiro defensivo en lugar del que hayan obtenido. En el caso que gaste contadores de escudo para detenerlo podrá proteger a cualquier número de criaturas que amenaces con este ataque. Solo puedes emplear esta técnica si tu arma es capaz de provocar daño Cortante.

Lanzazo Penetrante

Alabarda, Mejora

Coste: 1 vigor

Clavas tu arma en el cuerpo de tu enemigo para infligirle graves heridas y limitar su capacidad de moverse. Al impactar a un enemigo puedes clavarle tu lanza para aumentar el daño base de tu ataque por 1d6 y el nivel de todas las heridas permanentes infligidas por un paso.

La lanza permanecerá clavada en tu objetivo hasta que otra criatura la separe de su cuerpo empleando una acción, impidiendo así que puedas atacar con ella mientras se encuentre así. Un enemigo con un arma clavada de esta manera quedará ralentizado y cuando se libere de esta recibirá el efecto de estado sangrado. Esta habilidad solo puede usarse si tu arma es capaz de provocar daño Perforante.

Golpe Aturdidor

Alabarda, Mejora, Aturdimiento

Coste: 1 vigor

Golpeas con a tu objetivo con gran potencia para dejarlo fuera de combate. Tras herir a un enemigo con tu arma este deberá superar un tiro de CON contra tu modificador de Alabardas o quedará aturdido durante una ronda. Solo puedes emplear esta técnica si tu arma es capaz de infligir daño Contundente.

Reposicionar Enemigo

Alabarda, Mejora, Maniobra

Coste: 1 vigor

Mueves tu alabarda de una manera serpenteante para descolocar a un enemigo que intente esquivarte y dejarlo en una mala posición. Un enemigo que acaba de esquivar uno de tus ataques de arma debe tener éxito en un tiro de Acrobacias contra tu modificador de Alabardas o se mueve un paso en la dirección que elijas y saldrá inmediatamente de posición defensiva.

Golpe Trasero

Alabarda, Ataque, Físico

Coste: 1 vigor

Alcance: Cercano

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve

Atacas a un enemigo con la parte trasera de tu arma para descolocar sus defensas. Haz un ataque de arma contra un enemigo a distancia cercana de ti que infligirá 1d4 + FUE o DES daño Contundente al impactar además de sacarlo inmediatamente de posición defensiva. No puedes atacar al mismo objetivo con esta habilidad más de una vez por ronda y este debe encontrarse detrás de ti.

Rango III

Lanzazo Saltarín

Alabarda, Mejora

Coste: 2 vigor

Con movimientos agiles y precisos eres capaz de atacar a tu objetivo y retirarte antes siquiera de que tenga tiempo para reaccionar. De esta manera podrás atacar a un objetivo que se encuentre a un paso de distancia de ti, saltando en su dirección y provocando +2d6 daño al impactar. Tras realizar la maniobra podrás volver de un salto nuevamente a tu posición anterior, desplazándote nuevamente ignorando ataques de oportunidad. Sin embargo debido a la agilidad y flexibilidad que requiere esta maniobra no se podrá usar en conjunto con ataques cargados de ningún tipo.

Danza del Alabarda

Alabarda, Duradera, Defensiva

Coste: 2 vigor

Aumentando tu concentración y colocándote de la forma adecuada puedes dificultar a todo aquel que se te acerque el salir impune con los movimientos mas mínimos, moviéndolos al son de tu propia música. De esta manera al activarse recibirás ventaja en todos tus tiros de ataque y defensa relacionados con Alabardas.

Así mismo siempre contarás como si estuvieras en Preparación contra cargas, además de que podrás defenderte de ataques a distancia con tu arma siempre que estos vayan a la velocidad adecuada.

Combinar Técnicas

Alabardas, Reacción

Coste: 2 vigor

Aprovechas cualquier oportunidad que tengas para atacar a tu enemigo una vez más. Tras realizar un ataque con tu arma puedes emplear esta habilidad para realizar un segundo ataque como acción bonus contra el mismo objetivo. El nuevo ataque puede mejorarse con otros atributos salvo este mismo y esta habilidad no puede usarse en ataques que no supongan un gasto de acciones.

Rango IV

Lanzazo Aéreo

Alabarda, Mejora

Coste: 2 vigor

Con movimientos agiles y ligeros eres capaz de saltar a una buena altura, aprovechando la inercia para maniobrar brevemente en el aire y asestar un potente ataque a un objetivo que se encuentre en el aire. De esta manera podrás saltar un paso en vertical y realizar un ataque que al impactar infligirá +2d6 daño adicional y arrojará a tu objetivo al suelo, dejándolo tropezado. En el caso de que tu objetivo sea uno volador este tendrá además desventaja defendiendose de este ataque.

Estocada Serpenteante

Alabarda, Mejora

Coste: 2 vigor

Con rapidos y fluidos movimientos eres capaz de mover tu alabarda de maneras impredecibles, anticipándote incluso a los enemigos mas esquivos. De esta manera tu proximo ataque no podrá ser detenido por reacciones defensivas enemigas tales como muros, u otras que permitan evitar ataques.

Atravesar Defensas

Alabarda, Mejora

Coste: 2 vigor

Con un furioso ataque concentras toda tu fuerza en la punta de tu arma, perforando cualquier defensa que el enemigo trate de poner entre él y tú casi como si fuera un taladro. De esta manera el próximo ataque que hagas infligirá +2d6 daño adicional, además de que provocará una herida permanente leve, ignorando toda la defensa otorgada por armaduras que tu objetivo pueda tener.

En el caso de que tu objetivo trate de defenderse empleando contadores de escudo tendrá que emplear uno adicional para poder detener este ataque.

Rango V

Lanzazo Devastador

Alabarda, Mejora

Coste: 3 vigor

Propinas un poderoso ataque capaz de abrirse paso a través de cualquier obstáculo, incluso aunque ese obstáculo sean tus enemigos. De esta manera tu próximo ataque infligirá 3d6 daño adicional además de una herida permanente leve. Además, cada enemigo al que impacte quedará perforado por la lanza, dejándolos así a todos clavados en tu arma. Esta técnica sin embargo solamente podrá emplearse en armas que provoquen daño Perforante.

Abanico de Acero

Alabarda, Mejora

Coste: 3 vigor

Haciendo un arco abierto con tu arma eres capaz de propinar un enorme corte cercenador que amenazará con herir de gravedad a cualquier enemigo que se encuentre en su camino. De esta manera tu próximo ataque afectará a todos los enemigos que se encuentren a distancia media, infligiéndoles 3d6 daño adicional.

Abanico de Acero aumentará el nivel de las heridas permanentes provocadas en 1 paso, además de empujar a los afectados un paso hacia atrás. Esta técnica sin embargo solamente podrá emplearse en armas que provoquen daño Cortante.

Tornado de Madera

Alabarda, Mejora

Coste: 3 vigor

Realizando un ataque circular de corto rango eres capaz de propinar un poderoso impacto a tantos como tengas cerca, poniendo en grave peligro su equilibrio y su consciencia, si es que llegas a impactarles. De esta manera tu próximo ataque afectará a todos los enemigos que se encuentren a distancia corta, infligiéndoles 3d6 daño adicional.

Tornado de Madera aumentará el nivel de todas las heridas permanentes provocadas en un paso, y todos aquellos que sean impactados deberán tirar constitución contra tu modificador de alabardas o quedarán aturdidos una ronda. Esta técnica sin embargo solamente podrá emplearse en armas que provoquen daño Contundente.

Extensión de tu Cuerpo

Alabarda, Pasiva

Mientras poseas tu leal arma serás capaz de moverte de maneras inimaginables, maniobrando ágilmente por el terreno como si fuese una extensión de tu propio cuerpo. De esta forma mientras cuentes con tu arma aumentarás tu velocidad de salto por un paso, recibirás inmunidad a terreno difícil y resistencia tanto a maniobras como al daño de caída. Además ya no necesitarás estar en posición defensiva para recibir los beneficios de Ajustar alcance.

Lanzazos en Cadena

Alabarda, Mejora

Coste: 3 vigor

Moviendo rápidamente y de forma precisa tu arma eres capaz de asestar ataques a múltiples enemigos sin que estos tengan la oportunidad de defenderse. De esta manera tras impactar con tu ataque podrás moverte un paso sin provocar ataques de oportunidad y atacar a otro enemigo que se encuentre en tu alcance. Esta cadena de ataques se mantendrá hasta que ya no queden enemigos nuevos a los que golpear dentro de tu alcance o hasta que falles tu ataque.

Rango VI

Maestría con Alabardas

Has llegado a la cúspide del dominio de tu arma, contando con un arsenal de técnicas tanto comunes como excéntricas para sorprender a tus enemigos. De esta manera podrás adquirir hasta tres técnicas de cualquier rama de Armas de rango IV o menos, siempre que estas sean lógicas y cuenten con la aprobación del DJ. Estas técnicas también podrán cambiarse con el debido entrenamiento y dedicación, permitiendo modificar tu selección en un descanso largo.

Esta habilidad también te permite alcanzar la maestría en tu propio estilo, pudiendo así emplear tus propias habilidades sin cansarte. Todas tus habilidades de Alabardas con Rango III o menos pueden emplearse una vez por ronda sin la necesidad de gastar vigor. Esto no se aplicará a las técnicas nuevas que conozcas ni a aquellas que tengan una restricción de usos por ronda.

Cadenas

Eres experto empleando exóticas cadenas y látigos, inmovilizando a tus enemigos y protegiéndote de ataques en una danza tanto bella como letal. A medida que tu experiencia con las cadenas se va haciendo mas notable te volverás capaz aumentar la velocidad de estas a lo largo del tiempo realizar ataques cada vez más devastadores y agarrar a tus enemigos con mayor agilidad. En las últimas etapas de tu entrenamiento te volverás aun más hábil con tu arma, pudiendo tanto usar a un enemigo que hayas agarrado con tus cadenas como un escudo viviente o servirte de su propio peso para ahorcarlo.

Reglas fundamentales

Estilo de Cadenas tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Ataque con Arma

Cadena, Ataque, Físico

Coste: 2 acciones

Alcance: Corto

Efecto crítico: El objetivo sufre una herida permanente leve

Haz un ataque con tu arma contra un objetivo adyacente que inflige daño igual al daño base de tu arma modificado por tu estadística de FUE. Puedes usar este atributo para realizar ataques con cualquier arma de la categoría Cadena.

Enredar

Cadena, Ataque, Maniobra

Coste: 1 acción

Alcance: Corto

Efecto crítico: El objetivo cae tropezado o es empujado un paso en cualquier dirección.

Empleas tu cadena para retener a tus enemigos en lugar de herirlos. Haz un ataque con tu cadena que enredará a tu objetivo al impactar. Este podrá intentar liberarse en su turno si tiene éxito en un tiro de Heroísmo o Destrozar contra tu modificador de arma. Mientras estés enredando a un enemigo no podrás emplear tu cadena para atacar a otros objetivos o usarla activar atributos donde sea neceario que tu cadena esté libre, como Danza de cadenas.

Tu objetivo permanecerá enredado hasta que pierdas la concentración o consiga liberarse de este efecto. Si has enredado a un objetivo con tu cadena puedes intentar retenerlo aún más, forzándolo a tener éxito en un tiro de Destrozar o Heroísmo contra tu modificador de arma o quedará agarrado. Cada intento de agarre te cuesta tantas acciones como las que emplearías en este ataque y tu enemigo podrá intentar escaparse de la misma manera.

Empoderar (1 vigor): Un objetivo enredado cae tropezado o es empujado un paso en cualquier dirección. Puede evitar este efecto si tiene éxito en un tiro de Acrobacias o Heroísmo.

Danza de Cadenas

Cadena, Defensiva, Duradera

Coste: 1 acción y 1 vigor

Duración: Concentración

Giras la cadena a tu alrededor para mejorar tus defensas e impedir que tus enemigos puedan acercarse. Al activar esta habilidad entrarás en un estado defensivo conocido como Danza de Cadenas que te otorgará siempre los beneficios de posición defensiva. Permanecerás en dicho estado hasta que pierdas la concentración o seas incapaz de atacar con tu cadena.

La cadena te permite detener el avance de tus enemigos. En respuesta a que un enemigo entre en un espacio a distancia corta de ti puedes hacer un ataque con tu arma como reacción, el cual puede empoderarse con otras técnicas. Si logras impactar con dicho ataque lo empujarás hacia atrás un paso, impidiendo así que pueda acercarse a ti. Solo puedes atacar al mismo enemigo empleando esta habilidad una vez por ronda.

Rango II

Ataque Serpenteante

Cadena, Mejora, Maniobra

Coste: 1 vigor

Haces un ataque rápido hacia las piernas de un enemigo para tropezarlo, obteniendo así una vital apertura en el combate. Al impactar con un ataque de Cadenas tu objetivo debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu modificador de arma o caerá tropezado. Si logras tropezar a tu objetivo puedes hacerle un ataque de oportunidad con tu arma que no puede ser mejorado. Puedes emplear esta habilidad incluso contra enemigos que hayan detenido exitosamente tu ataque con una habilidad defensiva relacionada con un arma o artes marciales.

Cadena Giratoria

Cadena, Mejora

Coste: 1 vigor

Giras tu cadena a gran velocidad para atacar a todos los enemigos que te rodean. Tu siguiente ataque con una cadena afectará a todos tus enemigos a distancia corta y los empujará un paso hacia atrás al impactar. Si un enemigo elige emplear Parada o Escudo para detener tu tu ataque todos los objetivos afectados pueden emplear su resultado en el tiro defensivo en lugar del suyo. Este ataque no puede ser mejorado con otros atributos y aumentará su daño por 1d6 si te encuentras en Danza de cadenas.

Gancho Perforante

Cadena, Mejora, Agarre

Coste: 1 vigor

Clavas tu cadena de la misma manera que un gancho para retener a tu enemigo y causarle gran dolor. Al impactar con tu un ataque de Cadena aumentas su daño por 1d6 además de enredar a tu objetivo y provocarle una herida permanente leve. Mientras siga enredado no podrá ser sanado de su herida.

Escapar de esta habilidad funciona de igual manera que el ataque Enredar y tu cadena quedará inutilizada de la misma manera. Además, cuando tu enemigo logre escapar este sufrirá los efectos de sangrado. Este atributo solo puede emplearse si tu arma es capaz de infligir daño Perforante.

Cargar Ataque

Cadena, Mejora

Coste: Cualquier cantidad de acciones y 1 vigor

Giras tu cadena a gran velocidad para aumentar su potencia y luego la empleas para un poderoso ataque. Tu siguiente ataque con una cadena infligirá 1d6 daño adicional y forzará a tu objetivo a tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu modificador de cadena o será empujado un paso hacia atrás y cae tropezado. Este atributo solo puede emplearse si tu arma es capaz de infligir daño Contundente.

Puedes gastar hasta dos acciones adicionales empoderar tu ataque contra ese mismo objetivo. Cada acción gastada aumentará el daño por 1d6 y provocará un efecto adicional. Si gastas una acción tu objetivo deberá tener éxito en un tiro de CON frente a tu modificador de cadenas o quedará ralentizado mientras que si gastas dos acciones tu objetivo quedará aturdido si falla ese mismo tiro. Estas acciones pueden emplearse en turnos separados si mantienes la concentración en tu ataque, perdiéndolas todas si eres interrumpido mientras cargas.

Espinas Desgarrantes

Cadenas, Reacción

Coste: 1 vigor

Empleas las espinas que hay a lo largo de tu cadena para herir a tu enemigo cuando lo enredas. Cada vez que un enemigo fracase un tiro para escapar de ti cuando lo enredes o agarres puedes emplear esta habilidad como reacción para infligirle daño Cortante igual al daño que provocarías normalmente con tu arma. Si este lleva armadura ligera o inferior sufrirá una herida permanente leve y sangrado. Este atributo solo puede usarse si tu arma es capaz de infligir daño Cortante.

Rango III

Reduce el coste en acciones por 1 de todos tus atributos de Rango I (mínimo 1)

Desviar Ataques

Cadena, Duradero

Coste: 2 vigor

Empleas diestramente tu cadena para detener ataques enemigos en el último segundo. Al activar esta habilidad obtienes cantidad de contadores de escudo igual a tu Rango que puedes emplear para detener ataques Físicos de todo tipo. Esta habilidad solo puede emplearse si te encuentras en Danza de cadenas y la perderás cuando abandones dicho estado. No podrás obtener más contadores de escudo que tu Rango ni emplearlos para detener ataques extremadamente rápidos como balas.

Escudo Humano

Cadena, Mejora, Agarre, Duradera

Coste: 2 vigor

Eres capaz de agarrar a tus enemigos con tu cadena de tal manera que no limitarán tus movimientos ni tu capacidad de ataque. Al impactar a un objetivo con tu cadena este deberá tener éxito en un tiro de Heroísmo o Juego de manos contra tu modificador de Cadenas o quedará agarrado por ti hasta que escape. Dicho objetivo podrá repetir el tiro cada ronda para intentar escapar y se liberará cuando pierdas la concentración.

A diferencia de Enredar puedes emplear tu cadena para realizar ataques aunque estés agarrando a un enemigo, arrastrándolo junto a ella. También podrás entrar libremente en Danza de cadenas aunque estés agarrando a un enemigo y no abandonarás dicho estado aunque lo hagas. No podrás agarrar a más de un enemigo con la misma cadena.

Empoderar (1 vigor): Un ataque enemigo que falle contra ti impactará al objetivo que estés agarrando, infligiéndole esa misma cantidad de daño. Esto también funcionará si logras reducir el daño a 0 empleando contadores de escudo.

Combinar Técnicas

Cadena, Mejora

Coste: 2 vigor

Aprovechas cualquier oportunidad que tengas para atacar a tu enemigo una vez más. Tras realizar un ataque con tu arma puedes emplear esta habilidad para realizar un segundo ataque como acción bonus contra el mismo objetivo. El nuevo ataque puede mejorarse con otros atributos salvo este mismo y no puedes volver a emplear esta habilidad más de una vez por ataque.

Rango IV

Danza de Destrucción

Cadenas, Ataque, Físico, Duradero

Coste: 1 acción y 2 vigor

Duración: Concentración

Mientras esta habilidad permanezca activa podrá reforzar sus habilidades con Cadenas, recibiendo así Ventaja en todos sus tiros de ataque, defensa y habilidad relacionados con estas armas además de mejorar su daño base por 1d6. Puede también emplear una técnica de combate de Rango II una vez por ronda sin la necesidad de pagar vigor. Este efecto terminará cuando pierda la concentración y solo podrá activarse mientras se encuentre en Danza de Cadenas.

Cadena Reactiva

Reacción, Ataque, Cadena, Físico

Coste: 2 vigor

Haces un ataque rápido con tu cadena para retener a un enemigo antes que pueda atacarte. En respuesta a sufrir un ataque enemigo por un objetivo a distancia cercana puede hacerle un ataque de Cadenas como reacción. Si este ataque impacta tu objetivo fallará automáticamente su ataque y quedará enredado por ti de la misma manera que la técnica Enredar. Solo puedes emplear esta técnica una vez por acción enemiga y no puedes usarla si eres incapaz de atacar a tu objetivo.

Agarre Antiaéreo

Cadena, Mejora

Coste: 2 vigor

Ataca a un enemigo a distancia media de ti con tu Cadena, infligiéndole 2d6 daño adicional al impactar. Si tu objetivo está volando recibirá Desventaja en su tiro defensivo y quedará enredado por ti en el caso que logres impactarle. Un enemigo enredado de esta manera podrá hacer un tiro de Heroísmo o Juego de Manos cada ronda para intentar escapar. Podrás manipular sus movimientos o agarrarlo aún más de la misma manera que la habilidad Enredar.

Rango V

Ahorcar

Coste: 3 vigor

Un enemigo agarrado tira CON o sufre el daño del arma con +3d6 daño, herida leve y se empieza a ahogar. Si reduce a 0 PV lo mata instantáneamente partiéndole el cuello.

Control múltiple

Puede agarrar hasta dos enemigos diferentes con sus cadenas y no sufrirá ninguna penalización al movimiento por ello.

Arma humana

Coste: 3 vigor

Usa a un enemigo agarrado como un arma para atacar a todos los enemigos en un radio corto o una línea media. Este ataque inflige +2d6 daño a todos los afectados.

Rango VI

Maestría con Cadenas

Esta habilidad también te permite alcanzar la maestría en tu propio estilo, pudiendo así emplear tus propias habilidades sin cansarte. Todas tus habilidades de Cadenas con Rango III o menos pueden emplearse una vez por ronda sin la necesidad de gastar vigor. Esto no se aplicará a las técnicas nuevas que conozcas ni a aquellas que tengan una restricción de usos por ronda.

Armas de duelo

Reglas fundamentales

Estilo de Duelo tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Destreza Defensiva

Duelo, Pasiva

Combinas tus técnicas defensivas con tus ágiles reflejos para evitar ataques con mayor facilidad. Al defenderte de un ataque enemigo usando Parada puedes tirar con una segunda reacción defensiva de tu elección y quedarte con el resultado que más te convenga. La reacción defensiva debe ser capaz de detener el ataque en cuestión y podrás emplear reacciones defensivas relacionadas con ella. Algunos ejemplos son Esquiva, Parada con Escudo o Parada con otras habilidades mágicas.

Truco de Espada

Duelo, Mejora, Maniobra

Coste: 1 vigor

Empleas tu maestría con la espada para realizar todo tipo de maniobras. Al activar esta habilidad puedes hacer una maniobra de combate como acción bonus, mejorando el ataque que acabas de hacer. Solo puedes activar una maniobra por ataque y puedes crear técnicas propias si lo permite el DJ. Estos son algunos ejemplos de maniobras que puedes realizar.

Rango II

Finta Engañosa

Duelo, Visual

Coste: 1 vigor

Haces un ataque falso para engañar a un enemigo para que acabe en una posición más vulnerable. En respuesta a fallar uno de tus ataques puedes forzar a tu objetivo a tener éxito en un tiro de Percepción o Averiguar Intenciones o saldrá inmediatamente de posición defensiva. Puedes activar esta habilidad incluso si tu objetivo detiene un ataque empleando contadores de escudo o muros.

Golpe de Mango

Duelo, Ataque, Físico

Coste: 1 vigor

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve

Atacas ágilmente con el mango de tu espada para descolocar a un enemigo y romper sus defensas. Haz un ataque de arma contra un enemigo adyacente que infligirá 1d6 + FUE o DES daño Contundente al impactar además de sacarlo inmediatamente de posición defensiva. No puedes atacar al mismo objetivo con esta habilidad más de una vez por ronda. El daño de este ataque pasará a ser 1d8 a Rango III y 1d10 a Rango V.

Ataque Torbellino

Duelo, Mejora

Coste: 1 vigor

Giras velozmente tu arma para acabar con todos los enemigos que te rodean, atacándoles como si fueras un torbellino de acero. Tu siguiente ataque de arma afectará a todos los objetivos adyacentes a ti además que aumentará su daño base por 1d6. No podrás añadir mejoras a este ataque que afecten a un objetivo específico.

Rango III

Espadas Trabadas

Duelo, Maniobra, Duradero

Coste: 2 vigor

Duración: Concentración

Trabas diestramente el arma de un enemigo para impidir que pueda usarla, obteniendo así una posición dominante en el enfrentamiento. En respuesta a que un enemigo detenga uno de tus ataques usando Parada puedes forzarle a hacer un tiro empleando su bonificador de arma contra el tuyo propio. Si fracasa en este tiro su arma quedará trabada, impidiendo que pueda atacar o realizar técnicas de combate con ella hasta que escape. Esta técnica también puede usarse como reacción si detienes un ataque enemigo con Parada y te encuentras en posición defensiva.

Un enemigo con la espada trabada podrá repetir el tiro al principio de su turno y en caso de un éxito podrá escapar. Si vuelve a fracasar su tiro puedes desarmarlo inmediatamente como reacción, haciendo que su arma caiga al suelo en una posición cercana. Este efecto también acabará si pierdes la concentración, te separas de tu objetivo o usas tu arma para cualquier otro propósito que no involucre a tu objetivo trabado.

Ataque Saltarín

Duelo, Mejora

Coste: 2 vigor

Haces un rápido salto para atacar a enemigos lejanos y mejorar la potencia de tu ataque. Antes de hacer un ataque puedes activar esta habilidad para saltar un paso en cualquier dirección y mejorar su daño base por 2d6. Este salto puede hacerse en vertical para atacar a enemigos que estén encima de ti.

Al hacer un ataque de esta manera obtendrás Ventaja defendiéndote de ataques almacenados y de oportunidad, como son aquellos otorgados por Preparación contra Cargas. Además, si atacas a una criatura voladora esta recibirá Desventaja en su tiro defensivo.

Combinar Técnicas

Duelo, Mejora

Coste: 2 vigor

Aprovechas cualquier oportunidad que tengas para atacar a tu enemigo una vez más. Tras realizar un ataque con tu arma puedes emplear esta habilidad para realizar un segundo ataque como acción bonus contra el mismo objetivo. El nuevo ataque puede mejorarse con otros atributos salvo este mismo y esta habilidad no puede usarse en ataques que no supongan un coste en acciones.

Rango IV

Contrataque

Duelo, Reacción

Coste: 2 vigor

Aprovechas las apreturas que genera un enemigo al atacarte para hacer un rápido golpe con tu espada capaz de interrumpir sus acciones. En respuesta a que un enemigo adyacente realice una acción de cualquier tipo puedes hacerle un ataque empleando tu arma como reacción.

Si logras impactar con este ataque interrumpirás la acción enemiga, provocando así que nunca llegue a acabarla y pierda todas las acciones invertidas en ella. No obstante, tu objetivo no perderá el chi o vigor que haya invertido en la acción interrumpida dado que nunca llegó a finalizarse. Esta reacción solo puede emplearse una vez por ronda y debes encontrarte en posición defensiva para emplearla.

Danza del Espadachín

Duelo, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 vigor

Duración: Concentración

Entras en un estado de absoluta concentración donde te vuelves uno con la espada, atacando y defendiéndote como si fuera una extensión de tu cuerpo. Mientras esta habilidad permanezca activa recibirás Ventaja en todos tus tiros de ataque relacionados con armas de Duelo además que podrás entrar en posición defensiva como acción bonus una vez por ronda.

Esta habilidad durará hasta que pierdas la concentración o seas desarmado. Esta habilidad también te permite emplear tu arma de Duelo para detener ataques a distancia físicos que no sean excesivamente rápidos, como flechas o piedras.

Empoderar (1 vigor): Reduces el daño de un ataque que no hayas logrado detener exitosamente con tu Parada a la mitad. Esta reducción se aplicará antes de la DEF y solo puedes activarla una vez por ataque.

Estocada Poderosa

Duelo, Mejora

Coste: 2 vigor

Haces una poderosa estocada hacia un enemigo para penetrar sus defensas y herirlo gravemente en una parte específica del cuerpo. Esta técnica mejorará el daño base de tu siguiente ataque por 2d6 y provocará una herida permanente leve al impactar.

Este ataque ignorará la DEF otorgada por armaduras que no sean completas y hará falta gastar un contador de escudo adicional para detenerlo. Si el afectado emplea un hechizo para detener un ataque tuyo que haya impactado le seguirás infligiendo la mitad de daño.

Rango V

Golpe de Gracia

Duelo, Mejora

Coste: 3 vigor

Con un rápido y preciso movimiento rematas a tu oponente, empleando los mínimos movimientos para lograr el máximo resultado. De esta manera tu próximo ataque infligirá 3d6 daño adicional, además de una herida permanente grave. Además, este ataque ignorará la defensa otorgada por armaduras, y si llega a reducir a tu objetivo a 0 PV, lo matará instantáneamente.

Cortes en Cadena

Duelo, Mejora

Coste: 3 vigor

Con rápidos y gráciles movimientos eres capaz de asestar una lluvia de veloces cortes y estocadas, abriéndote paso a través de todos tus enemigos. De esta manera tras impactar con tu siguiente golpe podrás desenganchar y moverte un paso, atacando a un enemigo que se encuentre en tu alcance en esa posición. Podrás seguir golpeando enemigos de este modo hasta que alguno de tus ataques falle o ya no queden enemigos nuevos a los que golpear.

Secuencia de Ataques

Duelo, Reacción

Coste: 3 vigor

Eres capaz de aprovechar las mas mínimas brechas para sobrepasar a tus rivales, llevándolos al límite antes de dar el golpe final. De esta manera en respuesta a impactar con un ataque puedes hacer dos ataques adicionales contra él, de los que tendrá que defenderse empleando el mismo tiro defensivo. Cada uno de estos ataques adicionales recibirá un bonificador + 1 al tiro de ataque y de daño por cada ataque consecutivo que el objetivo reciba.

Rango VI

Maestro Espadachín

Duelo, Pasiva

Has llegado a la cúspide del dominio de tu arma, contando con un arsenal de técnicas tanto comunes como excéntricas para sorprender a tus enemigos. De esta manera podrás adquirir hasta tres técnicas de cualquier rama de Armas de rango IV o menos, siempre que estas sean lógicas y cuenten con la aprobación del DJ. Estas técnicas también podrán cambiarse con el debido entrenamiento y dedicación, permitiendo modificar tu selección en un descanso largo.

Esta habilidad también te permite alcanzar la maestría en tu propio estilo, pudiendo así emplear tus propias habilidades sin cansarte. Todas tus habilidades de Duelo con Rango III o menos pueden emplearse una vez por ronda sin la necesidad de gastar vigor. Esto no se aplicará a las técnicas nuevas que conozcas ni a aquellas que tengan una restricción de usos por ronda.

Escudo

Tu estilo de combate se asemeja al de una sólida barrera defensiva, empleando tu escudo para proteger a tus aliados y para realizar poderosas cargas contra tus enemigos. A medida que tu entrenamiento avance te volverás capaz de realizar fuertes cargas valiéndote de tu escudo como una férrea cubierta que te protegerá de cualquier obstáculo en el camino y mejorar tus capacidades físicas a través de un estado de defensa absoluta. En última instancia serás capaz de convertirte en una infranqueable barrera, bloqueando todo ataque hecho contra tus aliados y convirtiéndote en una invencible fortaleza andante.

Reglas fundamentales

Estilo de Escudos tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Golpe de Escudo

Escudo, Ataque, Físico, Cuerpo a cuerpo

Coste: 1 acción

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve

Duración: Instantáneo

Ataca con tu arma a un enemigo que se encuentre a una distancia que puedas alcanzar. Este ataque provocará daño igual al daño base de tu arma modificado por tu estadística de FUE. Esta habilidad te permite atacar con cualquier arma perteneciente a la categoría de Escudo.

Estilo Defensor

Pasiva, Innata

Tu estilo se centra en asegurarte que ningún de tus aliados acabe herido, poniendo en juego hasta tu propia vida para que eso sea posible. Mientras te encuentres en posición defensiva puedes tirar Parada para detener cualquier ataque hecho contra aliados adyacentes a ti. Si fallas el tiro dichos ataques te impactarán a ti en lugar de al aliado que intentaste proteger. Esta habilidad no funcionará contra ataques de área.

Tu escudo también te proporcionará cierta cantidad de contadores de escudo iniciales que puedes emplear para reducir el daño de ataques que recibas. La cantidad exacta de contadores dependerá del escudo escogido y este recibirá el efecto de estado roto cuando gastes su último contador. Dichos contadores se recuperarán tras reparar tu escudo, un proceso que tardará como mínimo una cantidad de tiempo igual a un descanso largo.

Carga con Escudo

Escudo, Mejora

Coste: 1 vigor

Cargas junto a tu escudo para derribar a un enemigo en tu camino. Tras moverte un paso en línea recta puedes emplear esta habilidad como acción bonus para hacer un ataque con tu Escudo como acción bonus contra un enemigo adyacente.

Dicho ataque aumentará su daño base por 1d6 y al impactar el afectado deberá tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu modificador de arma o caerá tropezado. Si tienes otras habilidades relacionadas por cargas podrás activarlas también al hacer una Carga con escudo sin la necesidad de gastar acciones.

Rango II

Defensa Absoluta

Escudo, Defensiva, Duradera

Coste: 1 acción y 1 vigor

Duración: Concentración

Entras en un estado de defensa absoluta donde te centras única y exclusivamente en resistir todo ataque dirigido hacia ti. Mientras dicho estado permanezca activo recibirás Ventaja en todos tus tiros de relacionados con las estadísticas de Fuerza y Constitución además de la capacidad de entrar en posición defensiva una vez por ronda como acción bonus. Defensa absoluta permanecerá activa hasta que pierdas la concentración o seas desarmado de tu escudo.

Mantener la Defensa absoluta requiere que te muevas de manera lenta y cuidadosa, recibiendo así Desventaja en todos tus relacionados con tu estadística de Destreza y en tiros de ataques además que no puedes moverte más de un paso por ronda. Si te encuentras en Defensa absoluta no podrás entrar en Ira ni emplear los efectos de habilidades relacionados con ella, abandonando así dicho estado de inmediato en el caso que lo hicieras.

Detener Ataque

Escudo, Reacción

Coste: 1 vigor

Eres capaz de emplear tu escudo con tal soltura que puedes detener ataques enemigos sin preocuparte que este se rompa. Al activar esta habilidad puedes recuperar inmediatamente una cantidad de contadores de escudo igual a la mitad de tu Rango (redondeando hacia abajo) empleados para detener un ataque enemigo. Esta habilidad solo puede activarse si te encuentras en posición defensiva.

Reposición Forzosa

Escudo, Reacción

Coste: 1 vigor

Empleas tu escudo para manipular los movimientos de un enemigo para que acabe en una posición desfavorable. Un enemigo que acaba de esquivar uno de tus ataques de arma debe tener éxito en un tiro de Acrobacias contra tu modificador en Armas pesadas o se mueve un paso en la dirección que escojas y saldrá inmediatamente de posición defensiva. Si ya tienes esta habilidad puedes moverte tú también un paso en cualquier dirección cada vez que la actives sin abandonar Defensa absoluta.

Rango III

Mente Custodiada

Escudos, Pasiva

Tu mente se encuentra tan protegida como tu cuerpo. Recibes Resistencia a efectos Mentales y Miedo además que puedes gastar contadores de escudo para mejorar tu tiro defensivo frente a un efecto de esas categorías, recibiendo así un modificador +10 por cada contador empleado de esta manera.

Carga Poderosa

Escudos, Ataque, Maniobra, Aturdimiento

Coste: 1 acción y 2 vigor

Duración: Instantáneo

Cargas salvajemente con escudo en mano, arrollando a cada enemigo que ose interponerse en tu camino. Al activar esta técnica te mueves dos pasos en cualquier dirección y haces un ataque con tu Escudo a cada enemigo que se encuentre en tu camino. Dicho ataque aumenta su daño base por 1d6 y cada enemigo que impacte deberá hacer un tiro de Salud frente a tu modificador de Escudos o quedará aturdido durante una ronda y cae tropezado. Cabe recalcar que cargar de esta manera no te hará salir de Forma Defensiva.

Combinar Técnicas

Escudos, Reacción

Coste: 2 vigor

Duración: Instantáneo

Compenetras tus ataques con arma y escudo a la perfección para golpear a tu enemigo en cada apertura que tenga. En respuesta a impactar a un enemigo con tu Escudo puedes hacerle un ataque con tu arma principal como reacción. Dicho ataque puede ser mejorado con otras técnicas de combate salvo esta misma y no puedes emplear Combinar Técnicas en ataques que no te hayan costado una acción.

Rango IV

Mantener Posición

Escudos, Pasiva

Cuando obtienes control de una posición no hay nadie capaz de moverte. Obtienes Resistencia a Maniobras y efectos de Aturdimiento además que puedes gastar un contador de escudo para recibir un modificador +10 contra esos efectos.

Si te encuentras en Forma Defensiva puedes atacar a cada enemigo que entre en una posición adyacente a ti como reacción. Un impacto exitoso hará que tu objetivo no pueda seguir avanzando, haciendo así que malgaste las acciones empleadas en moverse.

Protector Incansable

Escudos, Duradera

Coste: 1 acción y 2 vigor

Duración: Concentración o hasta que termine.

Centras todo tu esfuerzo en proteger a un aliado, recibiendo golpes por él que matarían a cualquiera. Mientras este efecto permanezca activo cada vez que un ataque enemigo impacte a un aliado adyacente podrás recibir la mitad del daño de ese ataque. Puedes también gastar contadores de escudo que tengas para reducir el daño que reciba tu aliado. Este efecto permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o te separes de tu aliado.

Escudo Rompearmas

Escudos, Reacción

Coste: 2 Vigor

Duración: Instantánea

Eres capaz de bloquear ataques enemigos con tal fuerza que rompes sus mismas armas. En respuesta a defenderte exitosamente de un ataque enemigo o reducir su daño a 0 mediante contadores de escudo puedes provocarle el efecto de estado roto a su arma. Esto solo funcionará contra armas de dureza igual o inferior y si llevas un escudo mágico puedes romper directamente el arma enemiga.

Esta habilidad se puede emplear también para romper armas enemigas cuando realices un ataque con tu Escudo. En respuesta a que un enemigo intente detener tu ataque con Parada de Armas puedes provocar que su arma quede rota sin importar que impactes o no. Si la utilizas contra enemigos que te ataquen o intenten defenderse mediante ataques naturales puedes forzarles a tener éxito en un tiro de Salud contra tu modificador de Escudos o sufrirán una herida permanente leve en la parte del cuerpo que emplearon para atacarte.

Empoderar (1 vigor): Emplea esta habilidad una vez adicional por ronda sin la necesidad de pagar vigor. Debes encontrarte en posición defensiva para empoderar de esta manera.

Rango V

Escudo Viviente

Escudo, Mejora, Duradera

Coste: 3 vigor

Duración: Cinco rondas

Rompes tus límites físicos para resistir una cantidad inimaginable de golpes, transformándote en un escudo viviente. Mientras este efecto permanezca activo tus estadísticas de FUE y CON pasarán a ser 12 y recibirás 20 Vitalidad Temporal. Todo el daño que sufras en este estado quedará reducido a la mitad sin importar su naturaleza, lo cual se acumula con otras habilidades de efecto similar como Resiliencia o Resistencias que poseas.

Esta habilidad solo podrá activarse estando en Forma Defensiva y los bonificadores de esta se acumularán con aquellos que recibas en dicho estado. Perderás los beneficios de Escudo Viviente si llegas a perder toda la Vitalidad temporal o una habilidad te fuerza a salir de Forma Defensiva.

Rango VI

Maestría con escudos

Armas Pesadas

Reglas fundamentales

Estilo de Armas pesadas tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Ataque con Arma

Pesado, Cuerpo a cuerpo, Físico, Ataque

Coste: 2 acciones

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve.

Duración: Instantáneo

Haz un ataque con tu arma contra un objetivo adyacente que inflige daño igual al daño base de tu arma modificado por tu estadística de FUE. Puedes usar este atributo para realizar ataques con cualquier arma de la categoría Pesada.

Estilo Descuidado

Pesado, Pasiva

Te lanzas de lleno al ataque, golpeando con mayor velocidad a costa de quedar en una mala posición defensiva. Al principio de tu turno puedes obtener una acción adicional esta ronda a costa que no podrás entrar en posición defensiva. Esta habilidad también anulará los beneficios de cualquier atributo que te permita entrar en posición defensiva como acción adicional u obtener sus beneficios de forma pasiva.

Golpe Desestabilizador

Pesado, Mejora, Maniobra, Físico

Coste: 1 vigor

Pones el peso de tu cuerpo sobre el arma para desequilibrar a un enemigo. Al impactara un enemigo con tu arma este debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu modificador de Armas pesadas o será empujado un paso hacia atrás y quedará tropezado. Esta técnica también puede utilizarse si un enemigo detiene tu ataque con Parada, obligándole a realizar el mismo tiro.

Rango II

Gran Barrido

Pesado, Mejora, Físico, Área

Coste: 1 vigor

Haces un poderoso barrido con tu arma para atacar a todos los enemigos que te rodean. Tu siguiente ataque con arma afectará a todas las criaturas en un radio corto e infligirá 1d6 puntos de daño adicional al impactar. Si un enemigo elige emplear Parada para detener tu ataque todos los objetivos afectados pueden emplear su resultado en el tiro defensivo en lugar del que hayan obtenido.

Golpe Aturdidor

Pesado, Mejora, Físico, Aturdidor

Coste: 1 vigor

Golpeas con a tu objetivo con gran potencia para dejarlo fuera de combate. Tras herir a un enemigo con tu arma este deberá superar un tiro de CON contra tu modificador en Armas pesadas o quedará aturdido durante una ronda. Solo puedes emplear esta técnica si tu arma es capaz de infligir daño Contundente.

Tajo Feroz

Pesado, Mejora, Físico

Coste: 1 vigor

Hundes tu espada en la carne de un enemigo para infligirle graves heridas. Tras herir a un enemigo con tu arma este sufrirá una herida permanente leve y el efecto sangrado. Si tu enemigo lleva armadura ligera recibirá en su lugar una herida permanente media. Solo puedes emplear esta técnica si tu arma es capaz de infligir daño Cortante.

Reposición Forzosa

Pesado, Mejora, Físico

Coste: 1 vigor

Extiendes tu alcance para obligar a un enemigo que esquiva a reposicionarse, dejándolo temporalmente vulnerable a ataques adicionales. Un enemigo que acaba de esquivar uno de tus ataques de arma debe tener éxito en un tiro de Acrobacias contra tu modificador en Armas Pesadas o se mueve un paso en la dirección que escojas y saldrá inmediatamente de posición defensiva.

Rango III

Golpe Demoledor

Pesado, Mejora, Físico

Coste: 2 vigor

Golpeas con tal fuerza que atraviesas las defensas de tu enemigo. Tras impactar a un objetivo aumenta tu daño base por 1d6 y este perderá un contador de escudo además que su armadura quedará rota. Si ha detenido tu ataque con Parada su arma quedará rota si está hecha de un material inferior a la tuya.

Carga salvaje

Pesado, cuerpo a cuerpo, físico

Coste: 2 acciones y 2 vigor

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Tamaño: Línea media

Cargas con salvaje abandono, atacando a todos los enemigos que se atreven a cruzarse en tu camino. Avanza un paso en cualquier dirección que elijas y realiza un ataque con tu arma contra cada enemigo que en tu camino que inflige 1d6 puntos de daño adicionales y empuja un paso al impactar.

Combinar técnicas

Pesado, Mejora

Coste: 2 vigor

Aprovechas cualquier oportunidad que tengas para atacar a tu enemigo una vez más. Tras realizar un ataque con tu arma puedes emplear esta habilidad para realizar un segundo ataque como acción bonus contra el mismo objetivo. El nuevo ataque puede mejorarse con otros atributos salvo este mismo y esta habilidad no puede usarse en ataques que no supongan un coste en acciones.

Rango IV

Golpe Ascendente

Pesado, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Físico

Coste: 2 vigor

Saltas hacia arriba y extiendes tu alcance para golpear a un enemigo volador antes que pueda reaccionar. Antes de atacar saltas verticalmente un paso en cualquier dirección y el siguiente ataque que realices inflige un ataque con tu arma que infligirá 2d6 daño adicional. Si atacas a un enemigo volador tendrá Desventaja defendiéndose y en el caso que impactas caerá inmediatamente al suelo y quedará tropezado, recibiendo el adecuado daño de caída.

Impacto Meteoro

Pesado, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Área, Físico

Coste: 2 acciones y 2 vigor

Tamaño: Radio corto

Desciendes por el suelo con impulso aumentado para infligir daño masivo a tus enemigos y romper sus defensas. Saltas horizontalmente un paso en cualquier dirección y realizas un ataque de arma contra todos los objetivos en un radio corto que inflige 2d6 puntos de daño adicionales y los tropieza al impactar.

Guardia Fluida

Pesado, Defensivo

Coste: 2 acciones y 2 vigor

Duración: Concentración

Tu maestría con un arma pesada te permite utilizarla como escudo para protegerte de ataques poderosos. Una vez que activas esta habilidad obtienes contadores de escudo iguales a tu rango, que permanecerán hasta que pierdas la concentración o seas desarmado. Tus contadores de escudo sólo pueden utilizarse para reducir el daño de ataques cuerpo a cuerpo y ataques a distancia de un tamaño y velocidad adecuados.

Rango V

Golpe por Golpe

Pesado, Cuerpo a cuerpo, Ataque, Físico

Coste: 3 vigor

Estás dispuesto a arriesgar tu propia vida para herir a tu enemigo. Esta habilidad sólo puede activarse cuando estás defendiéndote de un ataque y una vez lo hagas el ataque enemigo te impactará automáticamente. Antes de recibir daño esta habilidad te permite realizar un Ataque con arma inmediato contra tu enemigo que no podrá detener y que puede mejorarse con otras técnicas. Tras realizar este ataque tanto tú como el enemigo recibiréis la cantidad adecuada de daño y los efectos correspondientes.

Impacto Mortal

Pesado, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Físico

Coste: 1 acción y 3 vigor

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Efecto crítico: tu objetivo recibe una herida permanente crítica.

Concentras toda tu energía en un único ataque capaz de matar incluso a los enemigos más poderosos. Haz un ataque con tu arma que provoca 3d6 daño adicional al impactar junto a una herida permanente grave. Este ataque nunca puede utilizarse como reacción o ataque de oportunidad.

Vuelo de Golondrina

Pesado, Mejora, Cuerpo a cuerpo, Físico

Coste: 3 vigor

Golpeas con extrema velocidad y luego utilizas la inercia para golpear de nuevo con aún más potencia. Una vez que realizas un ataque puedes realizar un segundo golpe como acción adicional contra el mismo objetivo que inflige 2d6 puntos de daño adicionales y puede ser mejorado con otras habilidades. Tu objetivo debe emplear el mismo resultado de su tirada defensiva contra tu ataque anterior.

Rango VI

Maestría de armas pesadas

Pesado, Pasivo

Has alcanzado la cima de la maestría con armas pesadas, lo que te permite utilizar tu arma de formas nuevas e impredecibles. Aprendes tres nuevas técnicas de rango IV o inferior pertenecientes a cualquier arma o estilo de arte marcial de tu elección que puedes utilizar para potenciar tus ataques con armas pesadas. Estas técnicas pueden intercambiarse durante un descanso largo a través del entranamiento y antes de seleccionarlas debes consultar a tu DJ para asegurarte de que tienen sentido.

Esta habilidad también te permite alcanzar la maestría en tu propio estilo, pudiendo así emplear tus propias habilidades sin cansarte. Todas tus habilidades de Armas Pesadas con Rango III o menos pueden emplearse una vez por ronda sin la necesidad de gastar vigor. Esto no se aplicará a las técnicas nuevas que conozcas ni a aquellas que tengan una restricción de usos por ronda.

Ascendencias

Ascendencia Abisal

La llamada de la sangre de entidades olvidadas hace eones te reclama desde la parte mas oscura y siniestra de la existencia, tentándote con la oportunidad de cumplir tus más oscuros deseos. Transformando tu cuerpo y empujando tu mente hacia los límites de la razón, cada vez te sientes más atraído por esas voces en tu cabeza, esas voces que te prometen conocimiento, que te prometen poder, que te prometen la única y autentica verdad.

Reglas fundamentales

Ascendencia Abisal tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Tocado por la Locura

Innata, Pasiva

El poder del abismo refuerza tus capacidades mentales y físicas a costa de tu cordura. Obtienes Resistencia a efectos Mentales y Necróticos además que las criaturas abisales serán generalmente amistosas hacia ti, reconociéndote como uno de los suyos. Esta habilidad te otorgará también una locura permanente que conservarás siempre que tengas Rangos en Ascendencia Abisal.

Furia Abisal

Innata, Mejora

Dejas que la fuerza del abismo infunda temporalmente tu cuerpo para recibir gran poder a costa de tu mente. Tras activar esta habilidad recibirás Ventaja en todos tus tiros relacionados con dos estadísticas de tu elección además de aumentar tu Defensa por un valor igual a tu Rango + 1. Esta habilidad permanecerá activa hasta que pasen seis rondas o escojas terminarla.

Mientras que esta habilidad no tiene una duración específica un uso excesivo de ella puede conducirte a la locura. Por ello, cuando abandones dicho estado sufrirás daño a la cordura igual a la diferencia entre tu reserva de chi actual y la cantidad de rondas que hayas pasado en Furia abisal. Si llegaras a perder toda tu cordura pasarán inmediatamente a Furia abisal y perderás control de tu personaje durante un día, comportándote como un abisal y siendo un peligro tanto para amigos como enemigos.

Debido a la naturaleza innata de esta habilidad puede manifestarse sola cuando te encuentres en lugares con fuerte energía abisal o en momento de gran dolor emocional. Esta transformación espontánea quedará decidida por el DJ y en algunas circunstancias puedes perder control de tu personaje.

Rango II

Incrementa tu estadística de FUE y su limitador por 1.

Mutación

Innata, Mejora

Coste: 1 chi o vigor

Duración: Una ronda

Mutas tu cuerpo con energías abisales para obtener nuevas habilidades. Dicha mutación durará una ronda y te otorgará un efecto específico según la manera que quieras mutar tu cuerpo. A continuación se presentan algunos ejemplos de mutaciones y eres libre de modificarlas como desees siempre y cuando cuentes con permiso del DJ.

Poder Antinatural

Innata, Pasiva

El poder antinatural de tu interior te otorga nuevos sentidos y poderes mágicos. Puedes sentir la posición y naturaleza de todos los efectos mágicos a distancia media de ti además que recibes vista a ciegas en un radio medio. Aprendes también dos hechizos de Rango I vinculados a una entidad abisal y puedes lanzarlos usando vigor en lugar de chi. Dichos hechizos deben ser aprobados por el DJ.

Rango III

Abrazar la Locura

Innata, Pasiva

Eres capaz de usar el poder del abismo para reponer tus fuerzas a costa de destruir tu ya fragmentada mente. Mientras te encuentres en Furia abisal puedes reducir tu cordura por 2 para recuperar 1 chi o vigor de tu reserva. Esta habilidad solo puede emplearse un máximo de tres veces por ronda.

Invocación Abisal

Innata, Invocación

Coste: 3 acciones y 2 chi

Duración: Una hora

Invocas a una criatura abisal para que te asista en el campo de batalla y acabe con todos los enemigos en tu camino. El nivel de dicha criatura no podrá superar tu Rango x 2 y las estadísticas empleadas deben ser permitidas por el DJ. La criatura invocada permanecerá en el campo de batalla hasta que pase una hora o muera y no podrás tener invocadas a más de cuatro criaturas simultáneamente.

Empoderar (1 chi o vigor): La criatura invocada recupera la mitad de su Vitalidad.

Rango IV

Incrementa tu estadística de CON y su limitador por 1. Aprendes también dos hechizos de Rango II vinculados a una entidad abisal y puedes lanzarlos usando vigor en lugar de chi. Dichos hechizos deben ser aprobados por el DJ.

Rasgo Monstruoso Superior

Innata, Pasiva

Tu cuerpo se transforma para asemejarse cada vez más a una criatura abisal. Una Mutación que escojas se volverá permanente en tu cuerpo, pudiendo activar sus efectos cada ronda sin la necesidad de pagar vigor o chi. Puedes recibir los efectos de una mutación de tu propia creación si lo permite el DJ.

Empoderar (2 vigor): Sustituye el rasgo monstruoso que tengas por otro de tu elección durante este combate. No podrás tener más de un rasgo activo a la vez.

Paso Abisal

Innata, Espacial

Coste: 1 acción y 2 chi o vigor

Duración: Instantánea

Rompes la barrera del espacio-tiempo para entrar en el vacío infinito entre planos. Al activar esta habilidad viajas instantáneamente a esa dimensión, abandonando el plano material. Mientras te encuentres en el vacío podrás emerger desde cualquier punto en el campo de batalla, terminando de inmediato este hechizo. Este hechizo también puede usarse como reacción para evitar instantánemente un ataque si te encuentras en posición defensiva.

Esta habilidad puede usarse también para viajar a otras dimensiones o incluso demiplanos que estén vinculados a la región donde actives esta habilidad. Por ello podrás emerger en un punto de cualquiera de estos planos sin la necesidad de hacer un tiro, acabando este hechizo de la misma manera. Debido a las influencias nocivas del vacío no podrás permanecer en él durante más de una hora.

Rango V

Aura del Caos

Innata, Pasiva

El poder del abismo que habita en tu interior provoca disrupciones en el funcionamiento natural de la magia, otorgándote así Resistencia a todos los efectos Arcanos y Divinos. Además, todos los objetos mágicos y glifos activados a distancia corta de ti tendrán una probabilidad del 50% de fallar.

Empoderar (X chi o vigor): Tienes éxito automático en un tiro de salvación contra un efecto Arcano o contrarrestas de inmediato uno que se lance a distancia corta de ti. Debes pagar una cantidad de chi o vigor igual al pagado por el lanzador para contrarrestar un hechizo de esta manera.

Corrupción Absoluta

Innata, Pasiva

Has alcanzado un nivel de corrupción donde ya no hay vuelta atrás, abrazando completamente el caos que habita en tu interior. Esto te otorga Resistencia a Aflicciones y Maldiciones además que los abisales de menor nivel te obedecerán sin cuestionarlo. También recibirás Inmunidad a efectos de Miedo, Ilusiones y hechizos ajenos que reduzcan tu cordura. Obtener esta habilidad te otorgará otra locura permanente escogida por le DJ.

Rango VI

Incrementa tu estadística de DES y su limitador por 1. Aprendes también dos hechizos de Rango III vinculados a una entidad abisal y puedes lanzarlos usando vigor en lugar de chi. Dichos hechizos deben ser aprobados por el DJ.

Transformación Abisal

Abrazas el poder del abismo para convertirte en un avatar viviente del caos. Al activar Transformación abisal recibirás 40 Vitalidad temporal además de enormes mejoras físicas. Este efecto permanecerá activo durante seis rondas o hasta que pierdas la Vitalidad temporal. Al perder los beneficios de Transformación abisal por quedarte sin Vitalidad no podrás volver a activarlos hasta que pasen seis rondas desde el momento de empleaste esta habilidad. Transformación abisal otorgará los siguientes beneficios:

Ascendencia Akhásica

Tu mente está conectada con la inteligencia colectiva del universo, transformándote en una parte de los engranajes que hacen girar la gran rueca del destino. Gracias a esta conexión pequeños fragmentos del tejido del universo son discernibles para ti, permitiéndote obtener respuestas a tus más profundas preguntas. Al alcanzar el último escalón de esta senda de conocimiento tu mente alcanzará un estado cognitivo superior en el cual comprenderás los más grandes secretos universales.

Reglas fundamentales

Ascendencia Akhásica tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Vínculo Akhásico

Innata, Pasiva

Tu conexión con la memoria akhásica te permite vislumbrar brevemente el conocimiento universal. Una cantidad de veces al día igual a tu Rango + 2 puedes repetir un tiro de ataque, defensa, salvación o habilidad y quedarte con el resultado que más te convenga. Esta habilidad solo puede usarse una vez por tiro y puede contrarrestarse si la criatura enfrentada emplea una habilidad que le permita repetir tiros.

Empoderar (1 chi o vigor): Recuperas un uso de esta habilidad.

Hipercognición

Innata, Pasiva

Tu mente tiene mayor capacidad para recopilar y recordar información, pudiendo así aprender de manera extremadamente rápida. Puedes conocer información de cualquier ámbito de estudio al hacer un tiro de Memoria y aprender un lenguaje nuevo sólo te costará un mes de estudio. Este nivel superior de cognición te otrogará también Resistencia a efectos Mentales.

Este nivel superior de conocimiento te permite también descubrir los secretos detrás de la magia arcana. Aprendes dos hechizos adicionales Mentales o pertenecientes a cualquier rama de Magia Arcana, los cuales puedes lanzar empleando vigor en lugar de chi. Dichos hechizos emplearán como bonificador la suma de tu INT y tu Rango de Ascendencia Akhásica además que deben ser aprobados por el DJ. En el caso que no tengas ningún Rango relacionado con la Magia Arcana tus hechizos tendrán un sobrecoste de 1 chi o vigor adicional.

Rango II

Incrementa tu estadística de INT y su limitador por 1.

Meditación Iluminada

Innata, Duradera

Coste: 3 acciones y 1 chi

Duración: Concentración

Utilizando la meditación puedes abrir tu mente al conocimiento akhásico, alcanzando así un estado mental superior. Mientras permanezcas en dicho estado recibirás Ventaja en todos tus tiros relacionados con la estadística de INT además de la capacidad de defenderte de ataques sorpresa. Los beneficios de Meditación Iluminada durarán hasta que pierdas la concentración o pases por una situación intensa emocional.

Sentido Mágico

Innata, Pasiva

Tienes un sexto sentido para la magia, el cual te permite detectar las impresiones y efectos dejados por ella. Eres capaz de detectar la posición y fuerza aproximada de todas las criaturas y auras mágicas a distancia media de ti. Además, al interactuar con un objeto mágico o un lugar que haya sido afectado por magia magia puedes aprender más información sobre la fuerza, antigüedad o naturaleza de esta.

Rango III

Aprendes dos hechizos Arcanos o Mentales adicionales de Rango II o menos, los cuales puedes lanzar empleando vigor en lugar de chi.

Forma Astral

Innata, Duradera

Coste: 3 acciones y 2 chi

Duración: Concentración

A través de un ritual de meditación puedes liberar a tu mente de las ataduras del cuerpo, convirtiéndote en una criatura de pensamiento puro. Cuando actives este hechizo tu cuerpo físico caerá inconsciente y manifestarás un cuerpo incorpóreo, el cual adoptará el aspecto que desees y no podrá alejarse más de cien metros de tu cuerpo. La forma astral se desvanecerá si tu cuerpo físico es dañado o si es afectada con eliminar magia u otros hechizos similares.

En esta forma eres completamente incorpóreo, recibiendo así Inmunidad a todos los efectos que no sean Arcanos o Divinos además que recibirás velocidad de vuelo 1. No obstante, solo podrás realizar acciones que requieran esfuerzo únicamente mental y no podrás interactuar con objetos físicos. A rango V puedes utilizar esta habilidad para viajar al vacío entre dimensiones, pudiendo así entrar como criatura astral en otros planos o dominios conectados con la región del plano material donde te encuentres.

Psicomagia

Innata, Pasiva, Mental

Eres capaz de lanzar hechizos empleando únicamente el poder de tu mente. No necesitas gesticular o hablar para lanzar hechizos, requiriendo únicamente que mantengas tus facultades mentales. Además, puedes reducir tu Cordura por 2 para recuperar 1 chi o vigor de tus reservas hasta tres veces por ronda.

Rango IV

Incrementa tu estadística de SAB y su limitador por 1.

Abrir el Tercer Ojo

Innata, Pasiva

La razón te permite ver más allá del mundo sensible y percibir la realidad que se oculta tras sus engaños. Obtienes así Inmunidad a efectos Ilusorios, pudiendo así percibir a criaturas invisibles y ver a través de ilusiones. Esta habilidad te otorgará también Ventaja en todos tus tiros de Averiguar intenciones y Resistencia a efectos Mentales.

Visión verdadera también revelará el verdadero aspecto de las criaturas en ese área, penetrando todo tipo de disfraz mágico o metamorfosis. No obstante, esta habilidad puede reducirsi intentas percibir el verdadero aspecto de seres divinos o míticos, ya que la forma verdadera de algunos de estos seres puede ser inconcebible para mentes humanas.

Fortaleza del Pensamiento

Innata, Duradera, Defensiva, Mental

Coste: 2 acciones y 2 chi o vigor

Formas una barrera mágica que envolverá tu cuerpo centrado sustentada tu fuerza de voluntad. Al activar esta habilidad recibes contadores de escudo iguales a tu Rango además de Resistencia a efectos Mentales y Arcanos. Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o se te acaben los contadores de escudo.

Dado que la resistencia de esta barrera depende de tu fuerza mental puedes empujar a tu mente hasta el límite para reforzarla. Como acción bonus empleable hasta tres veces por ronda puedes reducir tu cordura por 2 para recuperar un contador de escudo perdido.

Empoderar (1 chi o vigor): Recuperas un contador de escudo adicional al expoliar tu mente.

Rango V

Aprendes dos hechizos Arcanos o Mentales adicionales de Rango III o menos, los cuales puedes lanzar empleando vigor en lugar de chi.

Palacio de la Mente

Innata, Pasiva, Mental

Eres capaz de entrar en un demiplano sustentado únicamente por el poder de tu mente al meditar. Dicho demiplano tendrá el aspecto que desees y es impenetrable por intrusiones psíquicas. Cada minuto que pases en tu palacio mental contará como un segundo en el mundo real, lo cual te permite entrar en esa dimensión para realizar acciones mentales de larga duración en un instante. Abandonarás el palacio mental en el momento que dejes de meditar o sufras un efecto Mental.

Mente Iluminada

Innata, Pasiva

Tu mente ha alcanzado el peldaño más alto del conocimiento. Recibes Inmunidad a efectos Mentales y eres capaz de hablar y entender todas las lenguas mortales. Tienes también conocimiento de todas las magias Arcanas, permitiéndote emplear tu bonificador más alto para todos tus tiros de magia. Las entidades relacionadas con la Memoria Akhásica te consideran como aliada y evitarán meterse en tu camino salvo que actúes directamente contra el destino.

Rango VI

Incrementa tu estadística de CAR y su limitador por 1.

Árbitro del Destino

Innata, Mejora

Coste: 3 acciones y 5 chi

Duración: 6 rondas

Adoptar la forma de un avatar del destino con tal de reestablecer el orden universal. De esta forma recibirás 40 vitalidad temporal junto con grandes mejoras a tu capacidad cognitiva. Este efecto permanecerá activo durante seis rondas o hasta que pierdas la Vitalidad temporal. Al perder los beneficios de Árbitro del destino por quedarte sin Vitalidad no podrás volver a activarlos hasta que hayan pasado 6 rondas. Los demás beneficios de Árbitro del destino se especifican a continuación:

Ascendencia Boreal

Tienes una íntima conexión con los espíritus del antiguo frío que una vez estuvo presente en todo el mundo, permitiéndote canalizar su poder para invocarlo en esta nueva era. A medida que permitas que esta nueva fuerza ahonde en ti serás capaz de mayores hazañas, encerrando tu antiguo ser bajo una tumba helada y llamando al poder de los antiguos inviernos para consumir a todo enemigo en tu camino.

Reglas fundamentales

Ascendencia Boreal tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Adaptación al Frío

Innata, Pasiva

Tu vínculo con las tierras árcticas te hace sobrehumanamente resistente al frío. Obtienes Resistencia al Frío además de Inmunidad al frío extremo y a efectos críticos ocasionados por habilidades pertenecientes a dicha categoría. Adicionalmente, los elementales y espíritus de hielo no serán naturalmente hostiles hacia ti.

Crioquinesia

Innata, Pasiva

El frío y el hielo obedecen tu llamada, pudiendo así invocar su poder para congelar a tus enemigos. Eres capaz de lanzar los hechizos Rayo Gélido, Espina de Hielo y Bajar Temperaturas empleando vigor en lugar de chi. Puedes también convertir una porción pequeña de agua en hielo con solo tocarla o moldear una porción de hielo de ese mismo tamaño para que adopte la forma que desees.

En el caso que no conozcas estos hechizos los aprenderás y podrás lanzarlos pagando 1 vigor o chi adicional, empleando como bonificador la suma de tu SAB y tu Rango en Ascendencia Boreal. Este sobrecoste desaparecerá si obtienes por lo menos un rango en Magia de Hielo.

Rango II

Incrementa tu estadística de CON y su limitador por 1.

Canalizar el Frío

Innata, Mejora

Coste: 1 chi o vigor

Infundes uno de tus ataques con el poder del hielo para congelar a los enemigos que toques. La siguiente vez que impactes con un ataque físico esta ronda puedes emplear un hechizo de Hielo que conozcas como acción bonus contra ese mismo objetivo. Los ataques infundidos de esta manera pueden usar tu bonificador de Magia de Hielo en lugar del que emplearías normalmente en tu tiro de ataque.

Si escoges un ataque este impactará de manera automática, sumando su daño base al del ataque empleado. En el caso que infundas un ataque con un hechizo que requiera tiro de habilidad el afectado podrá tirar para evitar sus efectos. No puedes infundir más de un hechizo por ataque de esta manera.

Caminante del Hielo

Innata, Pasiva

Eres capaz de emplear la magia de hielo como una extensión de tu cuerpo, pudiendo así superar las dificultades propias de terrenos árticos. No sufres penalizaciones al caminar sobre el hielo y puedes ver sin problemas en lugares afectados por niebla o tormentas de nieve. Obtienes también la capacidad de caminar encima del agua si esta se encuentra calmada y hace un clima adecuado, congelándola a tu paso con tu magia.

Rango III

Eres capaz de emplear los hechizos Muro de hielo y Neblina polar empleando vigor en lugar de chi.

Manto nevado

Innata, Hielo, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi o vigor

Duración: Concentración

Absorbes el calor a tu alrededor para rodearte de un aura de frío extremo que empoderará tus habilidades mágicas. Mientras este hechizo permanezca activo recibirás Ventaja en todos tus tiros relacionados con Magia de Hielo además que todo el espacio a distancia cercana contará como frío extremo.

El aura te otorgará también Resistencia a efectos de Agua, Fuego y Naturaleza. Esta habilidad permanecerá activa hasta que pierdas la concentración o sea disipada. Las ventajas otorgadas por esta habilidad no se acumulan con aquellas otorgadas por Neblina polar.

Empoderar (1 chi o vigor): Congelas el siguiente ataque dirigido contra ti, teniendo éxito automático en un tiro defensivo para defenderte de un efecto de Fuego, Agua o A distancia. Si empleas esta habilidad en un enemigo que haga un ataque cuerpo a cuerpo contra ti este debe tener éxito en un tiro de CON frente a tu modificador de Ascendencia de Hielo o sufrirá 1d8 + Rango daño Frío.

Caminante del viento

Innata, Pasiva

Has desarrollado una conexión más profunda con el poder del hielo que te permite convertirte en uno con las tormentas de nieve. Obtienes velocidad de vuelo 2 si te encuentras en un lugar afectado por una tormenta de nieve además de Ventaja en todos tus tiros de Esquiva. El hielo a tu alrededor curará también tus heridas, pudiendo así sanarte 1 + Rango Vitalidad al principio de tu turno si te encuentras en un lugar afectado por frío extremo.

Rango IV

Incrementa tu estadística de SAB y su limitador por 1.

Corazón de hielo

Innata, Pasiva

Tu exposición constante al frío disminuye tu capacidad de sentir el dolor, incrementando notablemente tu resistencia. Aumentas tu DEF y PV por un valor igual a tu Rango + 1 y obtienes Resistencia a Aflicciones. Si te encuentras en un lugar afectado por frío extremo no sentirás el dolor por heridas permanentes, permitiéndote ignorar sus efectos hasta que abandones dicho entorno siempre y cuando no sean graves o críticas.

Poder del invierno

Innata, Mejora

Coste: 2 acciones y 2 chi o vigor

Duración: Concentración

Tu cuerpo recibe la capacidad de absorber el calor a su alrededor, convirtiéndote en una encarnación viviente del invierno mismo. Mientras este hechizo permanezca activo tus ataques Físicos infligen 1d6 + Rango daño Frío al impactar además de provocar los efectos de Hipotermia, la cual contará como un veneno de DES con gravedad igual a tu Modificador de Ascendencia.

Dicho daño se acumula con el otorgado por Ataques Infundidos y contará como un ataque de Área, provocando así la mitad de daño al fallar. Esta habilidad permanecerá activa hasta que pierdas la concentración o seas impactado por un ataque de Fuego del tamaño adecuado.

Empoderar (1 chi o vigor): El afectado sufre el daño Frío de tu ataque físico aunque se defienda exitosamente con un tiro de Parada. Esto no funcionará si usa Fuego, Agua o

Rango V

Eres capaz de emplear los hechizos Congelación rápida y Tormenta de nieve empleando vigor en lugar de chi.

Forma gaseosa

Innata, Duradera, Gaseosa

Coste: 1 acción y 2 chi o vigor

Duración: Concentración

Eres capaz de transformar tu cuerpo en viento polar para transformarte en una tormenta viviente. Mientras esta habilidad permanezca activa te transformarás en un ser incorpóreo hecho de niebla polar, recibiendo Inmunidad a efectos Físicos, Agarres, Mentales, Frío y Aflicciones a costa de recibir Vulnerabilidad al Fuego. Obtienes también velocidad de vuelo 1 y puedes pasar a través de las ranuras más pequeñas sin dificultades. No obstante, al estar hecho de niebla no puedes atacar con armas físicas ni emplear habilidades que no sean de Hielo.

Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración y solo puede ser usado si te encuentras en entornos con neblinas o tormentas de nieve activas. Si te encuentras en posición defensiva este hechizo puede usarse como reacción para evitar ataques enemigos.

Guardián del ártico

Innata, Pasiva

Has desarrollado un profundo vínculo con los espíritus del ártico, empoderando notablemente tus resistencias físicas. Obtienes Resistencia a efectos de Fuego, Frío, Agua, Miedo, Mentales y Aflicciones además que desarrollas la capacidad de detectar la posición de seres vivos a distancia lejana de ti. Eres Inmune al frío extremo y puedes comunicarte con espíritus y elementales de hielo, quienes te tratarán como un igual.

Rango VI

Incrementa tu estadística de DES y su limitador por 1.

Forma elemental

Innata, Mejora

Coste: 3 acciones y 5 chi/vigor

Duración: 6 rondas

Te transformas en una enorme criatura compuesta por hielo y ventiscas gélidas, trayendo una glaciación estigia a las regiones en las que manifiestes tu autentica forma. De esta forma al activar Forma elemental recibirás 40 vida temporal, además de enormes mejoras físicas. Este efecto permanecerá activo durante seis rondas o hasta perder la vitalidad temporal. En el caso de perder los beneficios de Forma elemental por quedarse sin vitalidad temporal no podrá volver a activarse hasta que hayan pasado seis rondas desde el momento en el que esta habilidad fue activada. El resto de beneficios de Forma elemental son los siguientes.

Ascendencia Celestial

Los cielos reclaman tu ser y tu cuerpo se estremece en respuesta ante la llamada de los seres superiores de la creación, llamándote a ser luz y guía de la humanidad. Según vas alimentando la fe en tus dioses tu cuerpo se irá volviendo uno con la luz que da vida a todos los seres del universo, permitiéndote sanar heridas incurables con un toque e invocar a las fuerzas del cielo para erradicar al mal.

Reglas fundamentales

Ascendencia celestial tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Nacido del cielo

Innata, Pasiva

El poder del cielo corre por tus venas, otorgándote la semblanza de un ángel. Recibes Resistencia a efectos Radiantes además que las criaturas celestiales serán generalmente amistosas hacia ti, reconociéndote como uno de los suyos.

Luz celestial

Innata, Pasiva

Tu cuerpo emitirá luz de manera natural, iluminando todo el espacio a distancia media de ti. El poder celestial en tu interior te permite lanzar los hechizos halo cegador, rayo luminoso y toque sanador empleando vigor en lugar de chi. En el caso que no conozcas estos hechizos podrás lanzarlos pagando 1 vigor o chi adicional, empleando como bonificador la suma de tu CAR y tu Rango en Ascendencia Celestial.

Rango II

Aumenta tu estadística de CAR y su limitador por 1.

Arma Angelical

Innata, Mejora

Coste: 1 vigor o chi

Duración: Una ronda

Eres capaz de emplear la energía celestial en tu interior para empoderar tus ataques. La siguiente vez en esta ronda que impactes con un ataque de cualquier tipo podrás lanzar un hechizo de Vida como acción bonus contra ese mismo objetivo.

Si escoges un ataque este impactará de manera automática, sumando su daño base al del ataque empleado. No obstante, si infundes un ataque con un hechizo que requiera tiro de habilidad el afectado podrá tirar para evitar sus efectos. No puedes infundir más de un hechizo por ataque.

Cuerpo Puro

Innata, Pasiva

La energía celestial en tu interior te hace especialmente difícil de matar. Recibes Resistencia a Aflicciones y efectos Necróticos además que tu DEF aumentará por un valor igual a tu Rango + 1. Este incremento a la defensa cuenta como armadura natural y se acumula con la armadura que ya poseas.

Empoderar (1 vigor o chi): Repites un tiro de muerte y te quedas con el resultado que más te convenga.

Rango III

Aprendes los hechizos Barrera luminosa y Arma solar, los cuales puedes lanzar empleando vigor en lugar de chi.

Ángel Protector

Innata, Invocación

Coste: 3 acciones y 2 chi

Duración: Una hora

Invocas a una criatura celestial para que te asista en el campo de batalla, protegiéndote de ataques y castigando a tus enemigos. El nivel de dicha criatura no podrá superar tu Rango x 2 y las estadísticas empleadas deben ser permitidas por el DJ. La criatura invocada permanecerá en el campo de batalla hasta que pase una hora o muera y no podrás tener invocadas a más de cuatro criaturas simultáneamente.

Empoderar (1 chi o vigor): Una criatura invocada recupera la mitad de su Vitalidad.

Poder de los Cielos

Innata, Pasiva

Coste: 2 acciones y 2 chi

Duración: Concentración

Liberas la energía luminosa de tu interior en la forma de un aura de luz intensa. Mientras esta habilidad permanezca activa estarás rodeado de un aura luminosa que te otorga Ventaja en todos tus tiros relacionados con hechizos de magia de Vida o armas de cualquier tipo que se encuentren infundidas por la habilidad Arma Angelical. El aura durará hasta que pierdas la concentración o sea disipada por un efecto de magnitud similar.

La intensa luz generada por el aura protegerá a los que permanezcan en ella de determinados ataques, otorgando así Desventaja a todos los ataques a Distancia hechos contra criaturas dentro de ella. Además, las criaturas en el aura recibirán Resistencia a efectos Sombríos de todo tipo. Los bonificadores otorgados por esta habilidad no se acumulan con aquellos de Telaraña de vida.

Empoderar (1 chi o vigor): Reduce el coste de un hechizo de magia de Vida que conozcas por una acción (mínimo 1).

Rango IV

Aumenta tu estadística de CON y su limitador por 1.

Alas Angelicales

Innata, Pasiva

Eres capaz de manifestar alas hechas de luz a tu espalda con las que podrás surcar los cielos. Las alas te otorgarán velocidad de vuelo 2 además de Ventaja en todos tus tiros de Esquiva. Puedes hacer que las alas aparezcan o desaparezcan como acción bonus y estas se desvanecerán durante una ronda al perder la concentración.

Visión Verdadera

Innata, Pasiva

Eres capaz de percibir la verdad que se oculta tras las mentiras del plano material. Obtienes Inmunidad a efectos Ilusorios y puedes ver a través de ilusiones como si no existieran. Esta habilidad te otorgará también Ventaja en todos tus tiros de Averiguar intenciones y Resistencia a efectos Mentales.

Visión verdadera también revelará el verdadero aspecto de las criaturas en ese área, penetrando todo tipo de disfraz mágico o metamorfosis. No obstante, esta habilidad tendrá consecuencias negativas intentas percibir el verdadero aspecto de seres divinos o míticos, ya que la forma verdadera de algunos de estos seres puede ser inconcebible para mentes humanas.

Rango V

Aprendes los hechizos Sanación superior y Luz viviente, los cuales puedes lanzar empleando vigor en lugar de chi.

Regeneración Celestial

Innata, Pasiva

La energía vital en tu interior sana tu cuerpo a velocidades prodigiosas. Al principio de tu turno recuperas Vitalidad igual a tu Rango + 2 además de reducir el nivel de una herida permanente o Aflicción que te afecte por un paso. Esta regeneración se acumula con aquella otorgada por Sello de regeneración y se suprimirá durante una ronda si eres herido por un arma hecha de un material asesino de celestiales, como puede ser Bronce estigio o Icor abisal.

Empoderar (1 chi o vigor): Reduce el nivel de una herida permanente o Aflicción adicional que te afecte por un paso.

Alma Ascendida

Innata, Pasiva

Tu alma ha alcanzado el escalafón más alto de la iluminación, ascendiendo a un nivel semejante a un celestial. Recibes Resistencia a efectos Arcanos y Divinos además de Resistencia Superior a Aflicciones, Necrótico, Radiante y Miedo. Eres también capaz de comunicarte con criaturas celestiales de todo tipo y estas te tratarán como un igual.

Rango VI

Aumenta tu estadística de SAB y su limitador por 1.

Ángel Vengador

Innata, Mejora

Coste: 3 acciones y 5 chi o vigor

Duración: Seis rondas

Adoptas la forma de un ángel vengador para castigar a todos los pecadores en tu camino. Al activar Ángel vengador recibirás 40 Vitalidad temporal además de enormes mejoras físicas. Este efecto permanecerá activo durante seis rondas o hasta que pierdas la Vitalidad temporal. Al perder los beneficios de Ángel vengador por quedarte sin Vitalidad no podrás volver a activarlos hasta que pasen seis rondas desde el momento de empleaste esta habilidad. Ángel vengador te otorgará los siguientes beneficios:

Ascendencia Cruen

[INTRO]

Reglas principales

Ascendencia cruen tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Esencia Vampírica

Innata, Pasiva

Tu alma ha quedado corrompida y tu cuerpo retorcido, obteniendo cualidades mas cercanas a los muertos que a los vivos. De esta manera recibirás Inmunidad al daño Necrótico a costa de recibir vulnerabilidad al daño Radiante, quedando además enfermado en el caso de quedar expuesto a la luz del sol. Obtienes también la habilidad de hacer ataques naturales empleando tanto garras como mordisco. También obtendrás Resistencia al daño Físico provocado por medios no-mágicos, a costa que las armas sacras te afectarán como si fueras Vulnerable a ellas.

A costa de conseguir todos estos beneficios sin embargo tu hambre ya nunca volverá a ser la misma, impidiéndote volver a los hábitos mundanos que una vez consideraste la norma. De esta manera ya solo podrás alimentarte de carne, solo quedando completamente saciado en el caso de consumir carne humana.

Linaje Sanguíneo

Innata, Pasiva

En respuesta a la creciente corrupción de tu ser, tu sangre ha despertado un legado que permanecía dormido y olvidado, dotándote de nuevas habilidades dependiendo de tu herencia. Los diferentes linajes y habilidades ligados a ellos serían los siguientes:

Rango II

Incrementa tu estadística de CON y su limitador por 1.

Devorar Cadáver

Innata, Sanación

A medida que la corrupción avanza el hambre de sus cuerpos clama por mas alimentos, e incluso en el fragor de la batalla presionará la mente con tal de conseguir tan solo un momento de respiro de su constante inanición. Sin embargo esta enorme gula no permanece como un sinsentido, e incluso en los momentos mas desesperados se le puede encontrar un uso. De esta manera al devorar un cadáver empleando una acción podrás sanarte Rango + 1 vitalidad, además de reducir el nivel de una herida permanente por un paso. En el caso de tomarte tu tiempo para devorar el cadáver por completo durante un descanso corto en su lugar te recuperarás por completo de sus heridas.

Pese a eso no solo los humanos píos son una opción, y si la tentación y la curiosidad te pueden también podrías intentar consumir el cadáver de un congénere, si estás dispuesto a pagar el precio por sucumbir a tu hambre, claro. De esta manera al hacerlo reducirás tu cordura por un valor igual a su nivel de ascendencia + 1, pero obtendrás la capacidad de emplear sus habilidades de rango igual al tuyo + 1 durante un día.

Peso de cadáver

Innata, Pasiva

Los humanos no son buenos deshaciéndose de lo que les estorba y les sobra, muchas veces atándose a pesos muertos por meros sentimentalismos o prejuicios, sin embargo la maldición no conoce de esos sentimientos, ni de ningún otro que no involucre la obtención de mas sustento. De esta manera, gracias a los ligeros cambios que se irán llevando a cabo en tu fisiología te volverás capaz de escalar superficies lisas e incluso horizontales, obteniendo velocidad de escalada 1 para dicho movimiento. Así mismo te volverás capaz de caminar sobre las aguas siempre que estas se encuentren en calma.

Rango III

Absorción maldita

Innata, Pasiva

La creciente maldición en tu cuerpo ha comenzado a manifestarse en el exterior de mas maneras que la meramente física, permitiéndole obtener sustento de tu entorno con tal de sostener tu cuerpo durante mas tiempo. De esta manera cada vez que sufras daño necrótico en su lugar te sanarás vitalidad, además de que obtendrás regeneración igual a tu rango + 1 al encontrarte en lugares imbuidos de fuerte energía negativa. Sin embargo te volverás aún mas vulnerable al daño radiante, provocando así que este daño no pueda sanarse y que en el caso de ser herido por él tu regeneración se anule durante una ronda.

Cruen Longevo

Innata, Pasiva

De alguna manera te las has ingeniado lo suficientemente bien como para ser considerado alguien longevo entre los cruen, lo cual suele involucrar el consumir una gran cantidad de alimentos. De esta manera los rasgos de tu linaje se verán potenciados de diferentes formas:

Rango IV

Incrementa tu estadística de CAR y su limitador por 1.

Patriarca de familia

Innata, Pasiva

Las partes mas profundas de tu sangre han comenzado a resonar con la maldición, permitiéndote despertar en aquellos iguales a los que una vez fuiste la misma maldición que hoy te aqueja. De esta manera podrás maldecir tanto a cadáveres recientes como a personas vivas con la maldición cruen a través de tus mordiscos. Aquellos que sucumban a la maldición obtendrán esta misma ascendencia, y te obedecerán como el jefe de la familia, obteniendo ellos así un linaje aleatorio que dependerá de la persona a la que hayas transformado.

Así mismo al obtener esta habilidad obtendrás la suficiente independencia como para desafiar el control de aquel que una vez te transformó y te condenó a llevar esta maldición, obteniendo la oportunidad de separarte de la familia a la que perteneces o en su defecto de retar al jefe de la familia.

Forma de humo

Innata, Mejora

Coste: Una acción y 2 chi o vigor

Transmitiendo tu consciencia a la maldición y alterando las fronteras de tu propio ser te vuelves capaz de adoptar la forma de una neblina rojiza que mantendrá toda tu consciencia. De esta manera mientras te mantengas en esta forma serás inmune a efectos físicos, así como obtendrás velocidad de vuelo 1. Sin embargo por su naturaleza sin forma, al estar en forma de humo no podrás hacer ataques físicos ni lanzar hechizos.

En el caso de encontrarte en posición defensiva podrás entrar en esta forma como reacción para evitar un ataque enemigo.

Rango V

Consumir esencia

Innata

Coste: Una acción y 3 chi o vigor

La muerte ya no es un fin para ti, sino una fuente de la que puedes beber hasta saciarte con tal de expandir tu longevidad y asegurar tu salud. De esta manera podrás absorber toda la sangre de un cadáver, recuperando toda tu vitalidad en el proceso así como eliminando todas las heridas permanentes y efectos negativos que te aquejasen. Esta habilidad no podrá usarse sin embargo si has sufrido daño radiante la ronda anterior por el debilitamiento de tu maldición, así como solo podrá usarse una vez por cadáver por la gran cantidad de energía vital residual que consume.

Cruen anciano

Tras tanto tiempo finalmente has alcanzado la cúspide de tu linaje, alimentándote hasta saciar tu incesante hambre tantas veces que eres ya incapaz de recordar como fue tu vida antes de adquirir tu maldición. De esta forma obtendrás las siguientes potenciaciones según tu linaje como una respuesta de tu sangre a la última metamorfosis provocada por tu maldición:

Rango VI

Incrementa tu estadística de DES y su limitador por 1.

Abominación antinatural

Innata, Mejora

Coste: 3 acciones y 5 chi o vigor

Duración: 6 rondas

Toda la muerte que has causado y la sangre que has consumido han culminado en el crecimiento máximo de tu maldición, otorgándole la capacidad de deformar enormemente tu ser a cambio de dotarte de increíbles habilidades. De esta forma al entrar en Abominación antinatural obtendrás 40 vitalidad temporal, que al agotarse dará fin a esta habilidad. En el caso de perder la vitalidad temporal y que por ello la habilidad llegue a su fin, esta habilidad no podrá volver a activarse hasta que hayan transcurrido 6 rondas desde el momento en el que se inició originalmente. El resto de habilidades que esta transformación otorga son las siguientes

Ascendencia de Agua

Sientes una gran afinidad por los espíritus de las aguas de todo el mundo, convirtiéndote un reflejo de tanto la atroz naturaleza de los océanos como la adaptabilidad de los ríos. A medida que su influencia se va haciendo más presente en ti recibes la capacidad de resistir los efectos más adversos de las aguas y transformarte en un testimonio viviente de la fluidez de las corrientes y la fuerza de las mareas.

Reglas fundamentales

Ascendencia de Agua tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Aumenta tu estadística de DES por 1.

Nacido de las Profundidades

Innata, Pasiva

Las influencias marinas se manifiestan en tu cuerpo, convirtiéndote en un híbrido de tierra y mar. Eres capaz de aguantar la respiración bajo el agua hasta un máximo de diez minutos y los animales marinos no serán naturalmente hostiles hacia ti. Recibes también Resistencia al Frío y a efectos de Agua además de aumentar tu velocidad de natación por 1. Si escoges este Rango y perteneces a una raza que pueda respirar bajo el agua podrás respirar el aire de la superficie durante un máximo de una hora.

Hidrokinesia

Innata, Pasiva

Como hijo de los mares las aguas se someten a tu voluntad, permitiéndote manipular el flujo de agua canalizando tu fuerza interior. Eres capaz de lanzar hechizos neblina, torrente y agua de la vida empleando vigor en lugar de chi. En el caso que no conozcas estos hechizos los aprenderás y podrás lanzarlos pagando 1 vigor o chi adicional, empleando como bonificador la suma de tu SAB y tu Rango en Ascendencia de Agua. Este sobrecoste desaparecerá si obtienes por lo menos un rango en Magia de Agua.

Rango II

Golpe Hidráulico

Innata, Mejora

Coste: 1 chi o vigor

Infundes uno de tus ataques con el poder del agua para incrementar notablemente su potencia. La siguiente vez que impactes con un ataque físico esta ronda puedes emplear un hechizo de Agua, Hielo o Sangre que conozcas como acción bonus contra ese mismo objetivo. Los ataques infundidos de esta manera pueden usar tu bonificador de Magia de agua en lugar del que emplearías normalmente en tu tiro de ataque.

Si escoges un ataque este impactará de manera automática, sumando su daño base al del ataque empleado. En el caso que infundas un ataque con un hechizo que requiera tiro de habilidad el afectado podrá tirar para evitar sus efectos. No puedes infundir más de un hechizo por ataque de esta manera.

Ecolocación

Innata, Pasiva

Has desarrollado un nuevo sentido similar al de los animales marinos que te permite detectar figuras sólidas cerca de ti empleando el agua como método de transmisión. Este sentido te otorga vista a ciegas a una distancia lejana si te encuentras en entornos llenos de agua como lagos, ríos o lugares con fuertes lluvias. Recibes también Inmunidad a ataques sorpresa si te encuentras en entornos donde puedas emplear tu ecolocación.

Rango III

Eres capaz de emplear los hechizos Muro de agua y Ola chocante empleando vigor en lugar de chi.

Forma Fluida

Innata, Agua, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi o vigor

Duración: Concentración

Manipulas las aguas a tu alrededor para crear una cubierta que te protegerá de ataques enemigos y empoderará tu magia de Agua. Mientras esta habilidad permanezca activa recibes Ventaja en todos tus tiros relacionados con Magia de Agua y reduces todo el daño recibido por un valor igual a tu Rango + 1. Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o las aguas sean disipadas por otro efecto.

Las aguas también dificultarán el paso a todo enemigo que se intente acercar a ti, convirtiendo el espacio a distancia cercana en terreno difícil y otorgándote la capacidad de emplear tu modificador de Ascendencia de Agua para defenderte de todo tipo de ataques enemigos. Las ventajas otorgadas por esta habilidad no se acumulan con aquellas otorgadas por Controlar el Agua o Lluvias torrenciales.

Empoderar (1 chi o vigor): Tienes éxito automático en un tiro de Parada contra un ataque A distancia o lanza el hechizo Torrente como acción bonus contra todos los enemigos a distancia cercana de ti.

Aguas Sanadoras

Innata, Pasiva

Tu profunda conexión con el agua hace que esta sane tus heridas. Al principio de tu turno recuperas Vitalidad igual a tu Rango + 1 si te encuentras en contacto con el agua además que puedes sanarte de una herida permanente leve o quemadura que tengas activa.

Empoderar (1 chi o vigor): Reduce el coste de un hechizo de Agua que conozcas por una acción. Solo puedes empoderar así una vez por hechizo.

Rango IV

Columna de Agua

Innata, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi o vigor

Duración: Concentración

El agua a tus pies surge hasta formar un columna de aguas rugientes que te permite volar una cantidad limitada. Mientras esta habilidad permanezca activa obtienes velocidad de vuelo 2 siempre y cuando te encuentres encima de una superficie de agua, lo cual te otorga Ventaja en tus tiros de Esquiva. Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o pases una ronda entera fuera del agua.

La columna de agua creará un vórtice de agua a tus pies que dificultará que tus enemigos puedan acercarse a ti. Cada vez que te muevas toda criatura en tu camino debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu modificador de Ascendencia de Agua o sufren 1d8 + SAB daño Contundente y son empujados un paso hacia atrás. Lo mismo ocurrirá si una criatura incapaz de volar entra en un espacio a distancia cercana de ti.

Flagelo de las Corrientes

Innata, Mejora

Coste: 2 acciones y 2 chi

Duración: Concentración

Formas dos tentáculos de agua en tus manos para aumentar el alcance y fuerza de tus ataques físicos. Mientras este hechizo permanezca activo tus ataques Físicos aumentan su alcance a medio, aumentan su daño base por 1d8+Rango y al impactar tu objetivo debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu modificador de Ascendencia de Agua o serán empujados o arrastrados un paso.

Adicionalmente, cada vez que impactes a un enemigo con un ataque infundido este perderá un contador de escudo si tiene alguno y su armadura quedará rota. Dicho ataque también ignorará las defensas otorgadas por muros o cubierta. Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración.

Empoderar (1 chi o vigor): Haz un ataque adicional contra un objetivo diferente que puedas alcanzar.

Rango V

Eres capaz de emplear los hechizos Prisión acuosa y Controlar el agua empleando vigor en lugar de chi.

Elemento del Cambio

Innata, Pasiva

Tu conexión elemental ha hecho que tu cuerpo sea adaptable y versátil como el agua misma. Obtienes Resistencia a efectos de Fuego, Frío, Ácido, Miedo, Mentales y Aflicciones. Puedes también respirar bajo el agua durante una cantidad ilimitada de tiempo y eres capaz de comunicarte con criaturas marinas y elementales de agua de todo tipo, quienes te tratarán como un igual.

Forma Acuosa

Innata, Duradera

Coste: 1 acción y 2 chi

Duración: Concentración

Conviertes tu cuerpo en líquido para volverte aún más versátil y peligroso. Mientras esta habilidad permanezca activa tu cuerpo se transforma en agua, otorgándote Inmunidad a efectos Físicos, Aflicciones y Mentales a costa de recibir Vulnerabilidad al daño Frío y Fuego. No obstante, al estar hecho de agua no puedes usar armas físicas ni emplear habilidades que no sean de Agua pero puedes pasar por las ranuras más pequeñas.

Tu forma de agua te permite también absorber el agua que te rodea para potenciar tus habilidades. Esto te permite emplear las habilidades Forma fluida, Columna de agua y Flagelo de las corrientes como acción bonus si te encuentras en una superficie de agua.

Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración y solo puede ser usado si te encuentras en entornos con neblinas o tormentas de nieve activas. Si te encuentras en posición defensiva este hechizo puede usarse como reacción para evitar ataques enemigos.

Rango VI

Aumenta tu estadística de CON y su limitador por 1.

Forma Elemental

Innata, Mejora

Coste: 3 acciones y 5 reserva

Duración: 6 rondas

Haciendo de las mareas una extensión de tu cuerpo convocas los desastres marinos para que formen el contorno de tu cuerpo y te permitan despertar tu linaje. De esta manera al activar forma elemental recibirás 40 vitalidad temporal, cesando esta habilidad en el momento en el que se agote. En el caso de perder la habilidad por acabarse toda la vitalidad temporal entonces no podrá volver a activarse hasta transcurridas 6 rondas desde el momento en el que se usó inicialmente. Adicionalmente mientras forma elemental esté activa también tendrás los siguientes beneficios.

Rangos míticos

Un rango mítico mejorará los atributos otorgados por cualquier rango de tu elección además de aumentar la resistencia física, la resistencia mágica y la reserva de chi por 1. Además, todos las habilidades que dependan del rango incrementarán dicho valor por 1 como si poseyeras un rango adicional.

Rango I

Nacido de las profundidades: Eres capaz de respirar bajo el agua sin dificultades y eres inmune al daño frío no-mítico.

Hidrokinesia: La cantidad de agua que mueves con hidrokinesia pasa a ser mediana y puedes usar un hechizo de magia de agua de rango I como acción bonus una vez al turno. Tu bonificador será igual a tu CAR + 1 en el caso que no tengas rangos en magia de agua.

Rango II

Puñetazo hidráulico: Aumentas el daño que provocas con puñetazo hidráulico por 1d6 y empujas un paso adicional al impactar.

Nadador hábil: Vuelve a aumentar tu velocidad de natación por 1 y puedes caminar encima del agua sin importar su estado. Eres también inmune a todos los efectos de agua no-míticos que intenten agarrarte, como vórtice o prisión de agua.

Rango III

Forma fluida: Activar esta habilidad te cuesta una acción bonus y mientras esté activa serás inmune a todo el daño no-mágico.

Conexión elemental: Aumenta tu regeneración por 2 y si estás en contacto con el agua una vez por ronda puedes reducir el coste en chi de una de tus habilidades por 1.

Rango IV

Columna de agua: Al activar esta habilidad toda el agua que te rodea quedará afectada por la habilidad vórtice en su versión no-mítica. Dicha habilidad empleará tu CAR como bonificador al ataque y se le sumará tu rango en magia de agua si la tienes.

Ataques infundidos: Aumenta tu alcance por un paso y al impactar con uno de tus ataques puedes empujar un paso adicional.

Rango V

Elemento del cambio: Eres inmune al daño fuego no-mítico y a todos los efectos de estado ralentizado, fatigado, aturdido, enfermado o confundido provocados por criaturas no-míticas.

Ecolocación: El alcance aumenta a distancia grande y puedes notar también el estado actual de tus enemigos, identificando sus PV y Vitalidad además de los efectos de estado que tengan activos.

Rango VI

Campeón de los espíritus: Pasas a ser una criatura espiritual, volviéndote inmortal y recibiendo inmunidad al veneno, efectos mentales y enfermedades. Puedes comandar a espírius de agua de cualquier tipo y no neceitas comer, dormir o respirar.

Forma elemental: Aumenta los PV temporales al activar esta habilidad por 15 e incrementarás tu tamaño a gargantuesco al activarla. Además, todos los hechizos que uses con dicha habilidad pasarán a ser míticos y tu tiro de ataque y parada aumentarán por 6. Serás también inmune al fuego y a los hechizos de magia arcana no-míticos en dicho estado, y mientras permanezcas en este estado tus estadísticas de DES y FUE pasarán a ser 10.

Ascendencia de Aire

Tienes una fuerte conexión con los espíritus de las más antiguas antiguas tormentas, permitiéndote sentir el eco de sus vientos y el rugir de las tempestades. Según su influencia se va haciendo más notable en ti el poder del aire empieza a infundirse en tu cuerpo, permitiéndote liberar tu cuerpo de las cadenas de la tierra para explorar los más lejanos cielos y moverte con la agilidad del mismo viento.

Reglas fundamentales

Ascendencia de Aire tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Nacido de las tormentas

Innata, Pasiva

El poder de las tormentas fluye por tus venas, otorgándote resistencias a sus efectos además de la capacidad de maniobrar libremente en el aire. Obtienes Resistencia a efectos Eléctricos y Sónicos además que puedes planear hasta un paso en cualquier dirección mientras estés cayendo. Esto te permite también tirar tanto Esquiva como Parada de Aire o Tormenta para defenderte de ataques enemigos y quedarte con el resultado que más te convenga.

Aerokinesia

Innata, Pasiva

Los vientos y las tormentas se someten a tu voluntad como hijo de los cielos. Eres capaz de lanzar todos los hechizos pertenecientes a magia de Aire o Tormenta con Rango I empleando vigor en lugar de chi. Si solo conoces hechizos pertenecientes a una de las dos categorías no aprenderás ningún hechizo adicional.

En el caso que no conozcas ningún hechizo perteneciente a ambas categorías aprenderás dos hechizos de Rango I de Aire o Tormenta que podrás lanzar pagando 1 vigor o chi adicional. Emplearás como bonificador la suma de tu SAB y tu Rango en Ascendencia de Aire. Este sobrecoste desaparecerá si aprendes ese mismo hechizo por algún otro medio.

Rango II

Incrementa tu estadística de DES y su limitador por 1.

Infusión Tormentosa

Innata, Mejora

Coste: 1 vigor o chi

Duración: Una ronda

Cargas un ataque con tu poder elemental para lanzar a tus enemigos por los aires o impactarles con el poder de una tormenta. La siguiente vez en esta ronda que impactes con un ataque de cualquier tipo podrás lanzar un hechizo de Aire o Tormenta que conozcas como acción bonus contra ese mismo objetivo.

Si escoges un ataque este impactará de manera automática, sumando su daño base al del ataque empleado. No obstante, si infundes un ataque con un hechizo que requiera tiro de habilidad el afectado podrá tirar para evitar sus efectos. No puedes infundir más de un hechizo por ataque.

Agilidad del Viento

Innata, Pasiva

Coste: 1 vigor o chi

Eres capaz de moverte con la velocidad de un vendaval. Obtienes una acción adicional que puedes emplear cualquier momento de la ronda, interrumpiendo todo aquello que esté ocurriendo. Si empleas esta habilidad para evitar o detener un ataque con otra acción reducirás el daño de este a la mitad después de aplicar defensa. Esta habilidad solo puede usarse una vez por ronda.

Rango III

Puedes emplear todos tus hechizos de Rango II pertenecientes a magia de Aire o Tormenta usando vigor en lugar de chi. Si no conoces ninguno aprendes dos hechizos de Rango II pertenecientes a esas magias.

Vientos Protectores

Innata, Mejora

Coste: 2 acciones y 2 chi o vigor

Duración: Concentración

Manipulas las corrientes de aire a tu alrededor para crear una barrera de vientos poderosos. Mientras esta habilidad permanezca activa recibes Ventaja en todos tus tiros relacionados con Magia de Aire o Tormenta y recibes Resistencia a ataques A distancia y efectos Gaseosos. Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o los vientos sean disipados por otro efecto.

Los vientos también dificultarán el paso a todo enemigo que se intente acercar a ti, convirtiendo el espacio a distancia cercana en terreno difícil y otorgándote la capacidad de emplear tu modificador de Ascendencia de Aire para defenderte de todo tipo de ataques enemigos. Las ventajas otorgadas por esta habilidad no se acumulan con aquellas otorgadas por Controlar los Vientos o Furia de los cielos.

Empoderar (1 chi o vigor): Los vientos se hacen particularmente poderosos esta ronda, impidiendo el paso a efectos Gaseosos y convirtiendo todo el espacio a distancia corta de ti en terreno difícil.

Viajero de los Cielos

Innata, Mejora

Coste: 2 acciones y 2 chi o vigor

Duración: Concentración

Eres capaz de surcar los cielos como un ave impulsado únicamente por el poder de los vientos. Mientras esta habilidad permanezca activa obtienes velocidad de vuelo 2 y Ventaja en tus tiros de Esquiva además que puedes emplear tu modificador de Ascendencia de Aire para dichos tiros. Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración y solo puede lanzarse si te encuentras en un entorno con vientos adecuadamente fuertes.

Empoderar (1 chi o vigor): Te impulsas a la velocidad del viento para evitar un ataque, teniendo así éxito automático en un tiro de Esquiva y volando un paso en cualquier dirección.

Rango IV

Incrementa tu estadística de CAR y su limitador por 1.

Jinete de la Tormenta

Innata, Pasiva

Eres capaz de absorber el poder de la tormenta para sanar tus heridas y empoderar tus ataques. Al principio de tu turno recuperas Vitalidad igual a tu Rango + 1 si te encuentras en un entorno afectado por una tormenta o vientos poderosos. Reducirás también el coste de todos los hechizos y habilidades de Aire o Tormenta que lances por una acción (mínimo 1) si te encuentras en dicho entorno.

Empoderar (1 chi o vigor): Absorbes un hechizo de Aire o Tormenta que te acaba de impactar, ignorando todo el daño que te provocaría. Tras absorber un hechizo puedes lanzarlo tú como acción bonus contra tus enemigos añadiéndolo un dado adicional de daño.

Golpes de Vacío

Innata, Mejora

Tus ataques mágicos se vuelven extremadamente rápidos e imposibles de detener. Cuando utilices la habilidad Infusión tormentosa el daño adicional que proporciones atravesará todas las Resistencias que tenga tu objetivo además que se mueve a tal velocidad que no puede ser Esquivado.

Empoderar (1 chi o vigor): En respuesta a que un enemigo detenga un ataque con un muro, contador de escudo o lo esquive automáticamente puedes volver a hacerlo como acción bonus contra el mismo objetivo sin la necesidad de pagar chi.

Rango VI

Eres capaz de emplear dos hechizos de Aire o Tormenta de Rango III que no sean de Invocación.

Elemento de la Libertad

Innata, Pasiva

Al igual que el aire mismo no puedes ser atado o encadenado por tus enemigos. Obtienes Resistencia a efectos Sónicos, Eléctricos, Agarres y Maniobras además de Inmunidad al terreno difícil. También recibes velocidad de vuelo 1 y puedes comunicarte con elementales de aire, quienes te tratarán como un igual.

Empoderar (1 chi o vigor): Tienes éxito automático en un tiro para defenderte de un efecto de Agarre o una Maniobra.

Uno con la Tormenta

Innata, Mejora

Coste: 1 acción y 2 chi o vigor

Duración: Concentración

Fusionas tu cuerpo con una poderosa tormenta para transformarte en un ser hecho únicamente de aire. Mientras esta habilidad permanezca activa te transformas en un ser incorpóreo, recibiendo así Inmunidad a efectos Físicos, Aflicciones, Mentales, Miedo a costa de recibir Vulnerabilidad a efectos de Aire lanzados por criaturas enemigas.

Además, en dicho estado solo podrás emplear habilidades elementales pertenecientes a Magia de Aire o Tormenta además que podrás moverte por las ranuras más pequeñas. Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración y solo puede ser usado si te encuentras en entornos con en llamas. Si te encuentras en posición defensiva este hechizo puede usarse como reacción para evitar ataques enemigos

Rango VI

Incrementa tu SAB por 1.

Forma elemental

Innata, Mejora

Coste: 3 acciones y 5 reserva

Duración: 6 rondas

Creando un cuerpo de vastas tormentas conviertes hasta la mas leve de tus exhalaciones en un huracán, trayendo a quienes se enfrenten a ti un desastre viviente capaz de acabar con una civilización. De esta manera recibirás 40 vitalidad temporal, y en caso de acabarse la forma elemental se desactivará. En el caso de perder la habilidad por agotarse la habilidad temporal no podrá volver a activarse hasta que hayan transcurrido 6 rondas desde el momento en el que esta inicio. Adicionalmente, mientras la habilidad permanezca activa recibirás los siguientes beneficios:

Ascendencia de Fuego

Guardas relación con los espíritus más caóticos y destructivos de los fuegos que llevan asolando el mundo desde sus inicios, otorgándote la capacidad de desatar un poder asolador. A medida que su cruenta naturaleza se abre paso dentro de ti serás capaz de consumir todo a tu paso con las abrasadoras llamas que constantemente componen tu ser, devorando hasta que todo obstáculo en tu camino sea reducido a cenizas.

Reglas fundamentales

Ascendencia de Fuego tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Fuego Interior

Innata, Pasiva

El fuego de tu interior te hace sobrehumanamente resistente al calor y las llamas. Obtienes Resistencia al Fuego además de Inmunidad a quemaduras leves y a efectos ocasionados por calor extremo. Adicionalmente, los elementales de fuego no serán naturalmente hostiles hacia ti.

Piroquinesia

Innata, Pasiva

Tienes la voluntad suficiente para que el fuego se doblegue a ti. Eres capaz de lanzar hechizos Llamarada, Asalto Abrasador y Aliento de fuego empleando vigor en lugar de chi. En el caso que no conozcas estos hechizos los aprenderás y podrás lanzarlos pagando 1 vigor o chi adicional, empleando como bonificador la suma de tu CAR y tu Rango en Ascendencia de Fuego. Este sobrecoste desaparecerá si obtienes por lo menos un rango en Magia de Fuego.

Rango II

Incrementa tu estadística de DES y su limitador por 1.

Furia del Fuego

Innata, Mejora

Coste: 1 vigor o chi

Duración: Una ronda

Refuerzas tus ataques con el poder del fuego para que hagan arder a tus enemigos. La siguiente vez que impactes con un ataque de cualquier tipo esta ronda podrás lanzar un hechizo de Fuego como acción bonus contra ese mismo objetivo.

Si escoges un ataque este impactará de manera automática, sumando su daño base al del ataque empleado. En el caso que infundas un ataque con un hechizo que requiera tiro de habilidad el afectado podrá tirar para evitar sus efectos. No puedes infundir más de un hechizo por ataque de esta manera.

Visión Térmica

Innata, Pasiva

Desarrollas un sentido especial que te permite percibir el calor a tu alrededor. Este sentido te permite detectar todos los seres vivos a distancia media de ti que emitan calor de alguna manera. Visión Térmica puede activarse o desactivarse como acción bonus y te permite detectar criaturas ocultas o invisibles.

Rango III

Eres capaz de emplear los hechizos Muro de llamas y Bola de fuego empleando vigor en lugar de chi.

Aura Abrasadora

Innata, Fuego, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi o vigor

Duración: Concentración

Desprendes una gran cantidad de calor a tu alrededor para fortalecer tus poderes de fuego. Mientras este hechizo permanezca activo recibirás Ventaja en todos tus tiros relacionados con Magia de Fuego además que todo el espacio a distancia cercana contará como calor extremo.

El aura te otorgará también Resistencia a efectos de Agua, Frío y Naturaleza. Esta habilidad permanecerá activa hasta que pierdas la concentración o sea disipada. Las ventajas otorgadas por esta habilidad no se acumulan con aquellas otorgadas por Maestría de las llamas.

Empoderar (1 chi o vigor): Extiendes el poder de tu aura para que todo a tu alrededor salte en llamas. Toda criatura a distancia cercana de ti debe tener éxito en un tiro de CON frente a tu modificador de Ascendencia de Fuego o sufre 1d8 + Rango daño Fuego y una quemadura media. Solo puedes empoderar así una vez por ronda.

Propulsión

Innata, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi o vigor

Duración: Concentración

Empleas el fuego para propulsarte por los cielos a gran velocidad. Mientras esta habilidad permanezca activa obtienes velocidad de vuelo 2 y Ventaja en tus tiros de Esquiva. Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración y no puedes acabar tu turno en el aire al usarla.

Empoderar (1 chi o vigor): Te impulsas a gran velocidad para evitar un ataque, pudiendo así reducir el daño de un ataque enemigo que te haya impactado a la mitad. Solo puedes empoderar así una vez por ronda y funciona de la misma manera que la habilidad Evasión.

Rango IV

Incrementa tu estadística de CAR y su limitador por 1.

Renacer del Fénix

Innata, Pasiva

Eres capaz de emplear el poder del fuego para sanar tus heridas, renaciendo desde las cenizas como si fueras un fénix. Al principio de tu turno recuperas Vitalidad igual a tu Rango + 1 si te encuentras en un entorno en llamas o afectado por calor extremo. Adicionalmente, la primera vez que mueras en un entorno en llamas puedes revivir a 1 PV.

Empoderar (1 vigor o chi): Absorbes un hechizo de Fuego que te acaba de impactar, ignorando todo el daño que te provocaría y reduciendo el nivel de una herida permanente que te afecta por un paso. Solo puedes emplear esta habilidad una vez por ronda.

Asalto Flamígero

Innata, Fuego, Mejora

Coste: 2 acciones y 2 chi o vigor

Duración: Concentración

Liberas tu fuego interior para cubrir tu cuerpo de llamas, mejorando notablemente la fuerza de tus ataques físicos. Mientras este hechizo permanezca activo tus ataques Físicos aumentan su alcance a cercano e infligen 1d8 + Rango daño Fuego y una quemadura leve al impactar.

Dicho daño se acumula con el otorgado por Ataques Infundidos y contará como un ataque de Área, provocando así la mitad de daño al fallar. Esta habilidad permanecerá activa hasta que pierdas la concentración o seas impactado por un ataque de Agua o Hielo del tamaño adecuado.

Empoderar (1 chi o vigor): Haz un ataque adicional contra un objetivo diferente que puedas alcanzar o el afectado sufre el daño Fuego de tu ataque físico aunque se defienda exitosamente empleado un arma o artes marciales.

Rango V

Eres capaz de emplear los hechizos Erupción Abrasadora y Maestro de las Llamas empleando vigor en lugar de chi.

Elemento del Poder

Innata, Pasiva

Empleas tu chi interior como fuente de energía para tus habilidades mágicas, sacrificando tu cuerpo con el fin de conseguir la victoria. Hasta tres veces por ronda puedes reducir tu Vitalidad máxima por 2 o tus PV máximos por 1 para recuperar un punto de Chi o Vigor. Estas reducciones durarán hasta que realice un descanso largo y los usos de esta habilidad se acumulan con Hasta el Límite.

Llama Viviente

Innata, Mejora, Duradera

Coste: 1 acción y 2 chi o vigor

Duración: Concentración

Conviertes tu cuerpo en una llama viviente para transformarte en uno con el fuego. Mientras esta habilidad permanezca activa te transformarás en un ser incorpóreo hecho de fuego, recibiendo Inmunidad a efectos Físicos, Agarres, Mentales, Fuego y Aflicciones a costa de recibir Vulnerabilidad efectos de Agua y Hielo. Todo espacio por el que te muevas saltará en llamas y puedes pasar a través de las ranuras más pequeñas sin dificultades. No obstante, al estar hecho de fuego no puedes atacar con armas físicas ni emplear habilidades que no sean de Fuego.

Tu forma de fuego te permite también absorber el fuego que te rodea para potenciar tus habilidades. Esto te permite emplear las habilidades Aura abrasadora, Propulsión y Asalto flamígero como acción bonus si estás rodeado por fuego. Además, toda criatura que empiece su turno en una posición adyacente ti o que te impacte con un ataque físico deberá tener éxito en un tiro de CON frente a tu modificador de Ascendencia de Fuego o sufre 1d6 + CAR daño Fuego.

Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración y solo puede ser usado si te encuentras en entornos con en llamas. Si te encuentras en posición defensiva este hechizo puede usarse como reacción para evitar ataques enemigos.

Rango VI

Incrementa tu estadística de CON y su limitador por 1.

Forma Elemental

Innata, Mejora

Coste: 3 acciones y 5 chi o vigor

Duración: Seis rondas

Liberas tu fuego interior para transformarte en un poderoso elemental de fuego. Al activar Forma elemental recibirás 40 Vitalidad temporal además de enormes mejoras mágicas. Este efecto permanecerá activo durante seis rondas o hasta que pierdas la Vitalidad temporal. Al perder los beneficios de Despertar la bestia por quedarte sin Vitalidad no podrás volver a activarlos hasta que pasen seis rondas desde el momento que empleaste esta habilidad. Despertar la bestia te otorgará los siguientes beneficios:

Ascendencia de Tierra

Estás conectado con los espíritus de las más lejanas profundidades de la tierra y las más altas montañas, transformándote en un inquebrantable guardián capaz de mantenerse sólido frente a un mundo cambiante. A medida que su naturaleza cristalice en ti la tierra se convertirá en un nuevo medio para alcanzar tus ideales, protegiendo tu cuerpo como una férrea cubierta así como sometiendo a tus enemigos bajo toneladas de inamovible roca.

Reglas fundamentales

Ascendencia de Tierra tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Vínculo con la tierra

Innata, Pasiva

Tienes una profunda conexión con la tierra que te permite moverte a través de ella sin dificultades. Obtienes velocidad de Excavar y Escalada 1 además de Inmunidad a terreno difícil formado por materiales rocosos. Este vínculo también te otorga Resistencia al daño Eléctrico.

Geokinesia

Innata, Pasiva

Tu control sobre la tierra te permite moldearla como desees y notar su estado. Eres capaz de sentir todas las anomalías y características en la tierra a distancia corta de ti. Si conoces los hechizos Lanzamiento, Crear obstáculo y Terratemblor puedes lanzarlos pagando vigor en lugar de chi.

En el caso que no los conozcas podrás lanzarlos pagando 1 vigor o chi adicional, empleando como bonificador la suma de tu SAB y tu Rango en Ascendencia de Tierra. Este sobrecoste desaparecerá si obtienes por lo menos un rango en Magia de Tierra.

Rango II

Incrementa tu CON por 1.

Georradar

Tierra, Pasiva

Has desarrollado un sentido especial que te permite detectar las vibraciones a tu alrededor. Recibes vista a ciegas en un radio medio, permitiéndote detectar la posición de todas las criaturas que estén en contacto con la tierra. Dada tu capacidad de predecir vibraciones obtienes también Ventaja en todos tus tiros de Averiguar intenciones hechos contra criaturas en contacto con la tierra además que no puedes ser sorprendido.

Puños de Tierra

Tierra, Mejora

Coste: 1 chi o vigor

Duración: Una ronda

Infundes uno de tus ataques con tierra y rocas para mejorar enormemente su potencia. La siguiente vez que impactes con un ataque físico esta ronda puedes emplear un hechizo de Tierra, Naturaleza o Metal que conozcas como acción bonus contra ese mismo objetivo. Los ataques infundidos de esta manera pueden usar tu bonificador de la magia asociada en lugar del que emplearías normalmente en tu tiro de ataque.

Rango III

Eres capaz de emplear los hechizos Muro de Piedra y Tierra Viva empleando vigor en lugar de chi.

Armadura de Piedra

Innata, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi o vigor

Duración: Concentración

Cubres tu cuerpo con sólidas rocas para mejorar notablemente tu resistencia física. Mientras esta habilidad permanezca activa aumenta tu DEF por un valor igual a tu Rango + 1 y recibes Inmunidad a heridas permanentes y sangrado. Esta habilidad también te otorga Vitalidad temporal igual a tu Rango x 2 y durará hasta que se acabe o pierdas la concentración.

Empoderar (1 chi o vigor): Recuperas toda tu Vitalidad temporal. Solo puedes empoderar así si te queda por lo menos un punto de Vitalidad o te encuentras en posición defensiva.

Ola de Tierra

Innata, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi o vigor

Duración: Concentración

Levantas la tierra como si de una ola para arrasar con todo lo que se te ponga en tu camino. Mientras este hechizo permanezca activo aumentas tu velocidad de paso por 1 y recibirás Inmunidad a terreno difícil. Si pasas por un efecto Ambiental puedes eliminarlo si tienes éxito en un tiro de Ascendencia de Tierra contra el modificador del lanzador enemigo.

La ola también arrollará a todo enemigo que se encuentre en tu camino, forzándole así a tener éxito en un tiro de Acrobacias o Atletismo contra tu modificador de Ascendencia de Tierra. Aquellos que fracasen sufrirán 2d8 + SAB daño Contundente además que serán empujados un paso y quedarán tropezados. Este efecto permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o dejes de estar en contacto con la tierra.

Empoderar (1 chi o vigor): Te mueves un paso como reacción al recibir un ataque enemigo, reduciendo así su daño a la mitad.

Rango IV

Incrementa tu estadística de FUE y su limitador por 1.

Mole Viviente

Innata, Mejora, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Adoptas la dureza de la roca, combinando tu cuerpo con ella para fortalecer tus ataques mas allá de los límites de los guerreros. De esta forma tus ataques físicos infligirán 1d8 + Pango daño contundente adicional y aumentarán su alcance por un paso. Además, si se emplea Puños de tierra en conjunto con esta habilidad tus ataques empujarán un paso al impactar, eliminando un contador de escudo y contando como un efecto de área.

Inquebrantable como la Roca

Innata, Pasiva

Mientras estés en contacto con la tierra contarás con sus bendiciones para mantenerte en pie, nutriéndote de energía para sanar tu cuerpo a velocidades vertiginosas. De esta manera, mientras te mantengas en contacto con la tierra, podrás regenerar Rango + 1 vitalidad al inicio de tu turno, o en su defecto reducir el nivel de una herida permanente por un paso. Así mismo la primera vez que caigas a 0 PV o por debajo retornarás una vez mas para seguir luchando, volviendo nuevamente a 1 PV.

Rango V

Elemento del Equilibrio

Innata, Pasiva

Te vuelves un recordatorio de la resistencia de la roca, resistiendo contra todo lo que los elementos te echen sin retroceder ni un paso. De esta manera recibirás resistencia a efectos de las categorías Arcano, Divino, Aflicción, Fuego, Frío, Sónico y Ácido.

Georradar Predictivo

Innata, Pasiva

La tierra son tus dominios, y nada que esté en contacto con ella podrá escapar de tu control, dando la impresión a tus enemigos de que eres capaz de prever todos sus movimientos. De esta manera obtendrás ventaja en todos tus tiros de ataque, defensa y salvación siempre que te mantengas en contacto con ella. Así mismo, una vez por ronda, podrás repetir un tiro y quedarte con el resultado mas conveniente.

Rango VI

Incrementa tu SAB por 1.

Forma Elemental

Innata, Mejora

Coste: 3 acciones y 5 reserva

Duración: 6 rondas

Haciendo de los pilares que sostienen el mundo una extensión de tu cuerpo dotas a tu cuerpo de una enorme y dura coraza, recibiendo la imperturbabilidad de las mas gigantescas montañas. De esta manera al activar forma elemental recibirás 40 vitalidad temporal, cesando esta habilidad en el momento en el que se agote. En el caso de perder la habilidad por acabarse toda la vitalidad temporal entonces no podrá volver a activarse hasta transcurridas 6 rondas desde el momento en el que se usó inicialmente. Adicionalmente mientras forma elemental esté activa también tendrás los siguientes beneficios.

Ascendencia Fúngica

Ya sea desde tus inicios o por un aberrante experimento de laboratorio tu cuerpo ha quedado infectado por hongos sobrenaturales, quedando así atado por un horrible destino. Con el paso del tiempo las esporas infectarán cada vez más tu cuerpo, deformándolo y volviéndolo mas cercano a la naturaleza de los hongos que a la de los humanos. Cuando la infección alcance su cúspide llegarás a perder tu cuerpo humano y identidad, transformándote en parte de la misma mente colectiva que ahora desearás esparcir.

Reglas fundamentales

Ascendencia Fúngica tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Metabolismo fúngico

Innata, Pasiva

Has desarrollado un extraño metabolismo semejante a los hongos que te da resistencias sobrenaturales. Recibes Resistencia a efectos Ácidos y Necróticos además que puedes ver en la oscuridad sin dificultades a distancia media. Puedes además comunicarte con criaturas fúngicas y estas no serán naturalmente hostiles hacia ti. Tu metabolismo fúngico también te hace muy sensible a la luz, otorgándote Vulnerabilidad a efectos Radiantes y quedarás cegado si te encuentras en un entorno con luz brillante

Manipular hongos

Innata, Pasiva

Eres capaz de manipular materia fúngica de la misma manera que otros podrían controlar plantas. Eres capaz de lanzar todos los hechizos pertenecientes a magia de Naturaleza o Nigromancia con Rango I empleando vigor en lugar de chi además que podrás manipular hongos con ellos.

En el caso que no conozcas ningún hechizo de estas categorías aprenderás dos hechizos de Rango I pertenecientes a estas que podrás lanzar pagando 1 vigor o chi adicional. Emplearás como bonificador la suma de tu SAB y tu Rango en Ascendencia Fúngica. Quedan exentos de este sobrecoste los hechizos que ya cuesten chi para ser lanzados.

Rango II

Incrementa tu estadística de CON y su limitador por 1.

Esporas infecciosas

Innata, Mejora, Aflicción

Coste: 1 vigor o chi

Al impactar con un ataque puedes infectar a tu objetivo con esporas venenosas, forzándole a tener éxito en un tiro de CON frente a una dificultad igual a la suma de tu Rango de Ascendencia y tu estadística de CON. Si fracasa ese tiro quedará infectado, sufriendo los efectos de un veneno del tipo que desees.

El afectado repetirá ese tiro cada ronda y si fracasa el nivel del veneno aumentará por un paso, provocándole sus efectos. Si el afectado infectado por esporas muere su cadáver se llenará de hongos, transformándolo en materia fúngica que puedes manipular.

Carroñero

Innata, Sanación

Coste: 1 vigor

Eres capaz de drenar la energía vital de cadáveres y hongos para sanar tus heridas. Al activar esta habilidad recuperas Vitalidad igual a tu Rango + 2 y reduces el nivel de una herida permanente que te afecte por un paso.

Para emplear esta habilidad debes estar tocando un cadáver o una porción de materia fúngica y no podrás usarla si has sufrido daño Radiante esta ronda. Además, si realizas un descanso largo en un lugar lleno de hongos podrás recuperar partes del cuerpo perdidas, regenerándolas con materia fúngica.

Rango III

Puedes emplear todos tus hechizos de Rango II pertenecientes a magia de Naturaleza o Nigromancia usando vigor en lugar de chi. Si no conoces ninguno aprendes dos hechizos de Rango II pertenecientes a esas magias.

Nube tóxica

Innata, Área, Gaseosa

Coste: 2 acciones y 2 vigor

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera pequeña

Efecto crítico: Los afectados sufren náuseas durante una ronda

Duración: Hasta que sea disipada

Expulsas una nube de esporas tóxicas desde cualquier lugar a distancia media lleno de materia fúngica. El vapor llenará una esfera de tamaño pequeño, expandiéndose alrededor de esquinas y paredes. Las criaturas dentro de la nube quedarán cegadas debido a la baja visibilidad y tienen los beneficios de ocultamiento ante ataques desde el exterior. La nube permanecerá en el campo de batalla hasta que sea disipada.

Las esporas se empezarán a introducir en el sistema respiratorio de todas las criaturas que se encuentren en la nube. Las criaturas que empiecen su turno dentro de la nube o entren en ella quedarán infectadas con tus Esporas infecciosas, haciendo de inmediato el tiro para defenderse de ellas. Si ya están infectadas recibirán Desventaja en todos sus tiros de CON para evitar sus efectos mientras permanezcan en la nube.

Empoderar (1 chi): Aumenta el tamaño de la nube a una esfera mediana o expulsas una nube tóxica adicional en otro punto a distancia media que permanecerá activa durante una ronda.

Animar hongos

Innata, Invocación

Coste: 3 acciones y 2 vigor

Duración: Una hora

Aumentas el tamaño de una masa de hongos y le das una semblanza de vida para que luche por ti. Este hechizo invocará una Criatura Fúngica de nivel 6 que luchará a tu lado hasta que sea destruida. A niveles más altos puedes invocar criaturas de mayor poder, aumentando el nivel de la criatura invocada en 2 por cada Rango que tengas en Ascendencia Fúngica por encima del III.

Empoderar (1 chi): Una criatura fúngica bajo tu control se cura Vitalidad igual a la mitad de su valor total.

Rango IV

Incrementa tu estadística de FUE y su limitador por 1.

Comunión fúngica

Innata, Ambiental

Coste: 3 acciones y 2 chi o vigor

Duración: Una hora

Extiendes tu voluntad a todos los hongos a tu alrededor, convirtiéndolos en extensión de tu cuerpo y mente. Esta habilidad solo puede emplearse en un lugar con la adecuada cantidad e hongos y tras usarla entras en comunión con ellos, transformando así todo el terreno en Tierra Consagrada para todas las criaturas Fúngicas. Este hechizo permanecerá activo durante una hora o hasta que todos los hongos sean destruidos.

Esta habilidad te permite también fusionarte con los hongos o sentir lo que ellos sienten. Mientras Comunión Fúngica permanezca activa puedes detectar la posición de toda criatura que se encuentre cerca de un hongo como si tuvieras visión a ciegas. Puedes también emplear una acción para teletransportarte a otra posición a distancia media de ti si tanto tu posición final como inicial tienen la cantidad adecuada de hongos.

Empoderar (1 chi o vigor): Te teletransportas como reacción para evitar un ataque enemigo. Esta habilidad solo puede usarse si te encuentras en posición defensiva y solo funcionará si tanto la posición final como inicial tienen la adecuada cantidad de hongos.

Regeneración maldita

Innata, Pasiva

La composición fúngica de tu cuerpo te permite regenerarte a velocidades prodigiosas. Al principio de tu turno recuperas Vitalidad igual a tu Rango + 2 y reduces el nivel de una herida permanente que te afecte por un paso si te encuentras en un lugar con la cantidad adecuada de hongos.

Esta regeneración te permite recuperar miembros perdidos y si haces un descanso en un lugar infestado por hongos podrás recuperarte de todas las heridas permanentes que tengas. Debido a su naturaleza fúngica no funcionará durante una ronda si llegas a sufrir daño Radiante.

Empoderar (1 chi o vigor): Te recuperas de una herida permanente media.

Rango V

Puedes emplear todos tus hechizos de Rango III pertenecientes a magia de Naturaleza o Nigromancia usando vigor en lugar de chi. Si no conoces ninguno aprendes dos hechizos de Rango III pertenecientes a esas magias.

Aura tóxica

Innata, Pasiva

Estas siempre rodeado por una nube de esporas tóxicas capaces de infectar a tus enemigos. Tus ataques físicos están siempre afectados por Esporas tóxicas y toda criatura que empiece su turno a distancia cercana de ti o se mueva ahí deberá tener éxito en un tiro de CON frente a tu Ascendencia Fúngica o será infectado por las esporas, funcionando de la misma manera que el hechizo Nube Tóxica.

Si empleas las habilidades ya mencionadas gastando o vigor sus efectos se harán más fuertes al usarlas contra criaturas en tu Aura Tóxica. Esto hará que toda criatura que fracase su tiro para defenderse de cualquiera de esas habilidades sufra el efecto náuseas durante una ronda. El Aura Tóxica se desactivará durante una ronda si eres afectado por un hechizo de Aire o Radiante.

Señor de los hongos

Innata, Pasiva

Te has transformado en un ser tanto hongo como humano. Obtienes Inmunidad a efectos Mentales, Aflicciones, Necróticos y Miedo además de Resistencia a efectos Arcanos y Maldiciones. Las criaturas fúngicas te obedecerán instintivamente y los hongos empezarán a crecer en todo lugar a oscuras o húmedo por el que pases.

Empoderar (1 chi o vigor): Transfieres hasta la mitad del daño que sufras por un ataque a una criatura fúngica a distancia media de ti.

Rango VI

Incrementa tu estadística de SAB y su limitador por 1.

Forma Micónica

Innata, Mejora

Coste: 3 acciones y 5 chi o vigor

Duración: Seis rondas

Te fusionas con una enorme cantidad de hongos para transformarte en una monstruosa criatura fúngica. Al activar Forma Micónica recibirás 40 Vitalidad temporal además de enormes mejoras físicas. Este efecto permanecerá activo durante seis rondas o hasta que pierdas la Vitalidad temporal. Al perder los beneficios de Forma Micónica por quedarte sin Vitalidad no podrás volver a activarlos hasta que pasen seis rondas desde el momento de empleaste esta habilidad. Forma Micónica te otorgará los siguientes beneficios:

Ascendencia Primigenia

Tienes una fuerte conexión con la naturaleza así como con los orígenes de la vida en el planeta, comprendiendo que todos los seres vivos existen en un equilibrio fundamental para preservar la vida misma. A medida que tu conexión crece, tu comunión con la naturaleza va volviéndose más profunda hasta convertirte en un guardián de la vida misma, permitiéndote comandar a plantas, animales e incluso espíritus para proteger la naturaleza de aquellos que busquen profanarla.

Reglas fundamentales

Ascendencia Primigenia tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Aspecto Primigenio

Innata, Pasiva

La influencia de energías primigenias en tu interior te hace desarrollar rasgos semejantes a las bestias. Tus sentidos se vuelven más agudos y similares a los de un animal, otorgándote visión nocturna y olfato en una distancia media. Recibes también Inmunidad a terreno difícil en el suelo además que los animales salvajes no serán naturalmente hostiles hacia ti.

Forma de la bestia

Innata, Mejora

Eres capaz de adoptar temporalmente una forma híbrida entre animal y persona que te dará enorme fuerza a costa de hacerte cada vez menos humano. Tras activar esta habilidad recibirás Ventaja en todos tus tiros relacionados con tus estadísticas físicas además de aumentar tu DEF por un valor igual a tu Rango + 1. El bonificador de esta habilidad se aplicará también a todos los hechizos que aprendas con este Rango a niveles superiores. Esta habilidad permanecerá activa hasta que pasen seis rondas o escojas terminarla.

Mientras que esta habilidad no tiene una duración específica un uso excesivo de ella puede conducirte a la locura. Por ello, cuando abandones dicho estado sufrirás daño a la cordura igual a la diferencia entre tu reserva de chi actual y la cantidad de rondas que hayas pasado en Forma de la bestia. Si llegaras a perder toda tu cordura pasarás inmediatamente a Forma de la bestia y perderás control de tu personaje durante un día, actuando como un animal salvaje y siendo un peligro tanto para amigos como enemigos.

Debido a la naturaleza innata de esta habilidad puede manifestarse sola cuando te encuentres en lugares con fuerte energía espiritual o en momentos cuando ambos planos se vuelven más cercanos. Esta transformación espontánea quedará decidida por el DJ y en algunas circunstancias puedes perder control de tu personaje.

Rango II

Aumenta tu estadística de SAB y su limitador por 1.

Fuerza Salvaje

Mejora, Innato

Coste: 1 vigor o chi

Imbuyes tu siguiente ataque físico con el poder de la naturaleza, incrementando notablemente su poder. La siguiente vez que impactes con un ataque físico esta ronda podrás tirar un dado de daño adicional. Este daño se acumula con otras mejoras que apliques y hará que tu ataque cuente como mágico para los propósitos de resistencias e inmunidades.

Empoderar (1 vigor o chi): Tiras otro dado de daño adicional al impactar. No puedes empoderar un mismo ataque más de dos veces.

Comunión con la Naturaleza

Innata, Pasiva

Tienes un fuerte vínculo con la naturaleza y el mundo espiritual que te otorga nuevas habilidades mágicas. Desarrollas así un sexto sentido que te permite detectar presencias espirituales y mágicas a una distancia lejana además de su naturaleza y fuerza aproximada. Este sentido te permite también comunicarte con criaturas espirituales e identificar sus poderes

Obtienes también un vínculo con un Espíritu mayor de tu elección, el cual te prestará una pequeña porción de tus poderes. Esto te permite aprender dos hechizos de Rango I pertenecientes a una magia asociada al espíritu, los cuales recibirán el rasgo Divino, y podrás lanzarlos pagando vigor en lugar de chi. Dichos hechizos emplearán como bonificador la suma de tu SAB y tu Rango de Ascendencia Primigenia además que deben ser aprobados por el DJ.

Rango III

Transformación Animal

Innata, Transmutación, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi o vigor

Duración: Hasta una hora

Al emplear esta habilidad adoptas la forma de un animal salvaje vinculado a tu espíritu, obteniendo todas sus características fisiológicas. Dicha transformación durará como máximo una hora y puedes abandonarla como acción bonus. No podrás portar armas ni llevar armaduras en forma animal y todo tu equipamiento se fusionará contigo en ella, impidiendo que pueda ser usado. Cada forma animal te otorgará dos mejoras de tu elección pertenecientes a la siguiente lista:

Llamar a los Espíritus

Divina, Invocación

Coste: 3 acciones y 2 chi o vigor

Alcance: Medio

Duración: Una hora

Abres una pequeña brecha entre ambos planos para llamar a una criatura espiritual para que te asista en el campo de batalla. El nivel de dicha criatura no podrá superar tu Rango x 2 y las estadísticas empleadas deben ser permitidas por el DJ. La criatura invocada permanecerá en el campo de batalla hasta que pase una hora o muera y no podrás tener invocadas a más de cuatro criaturas simultáneamente.

Empoderar (1 chi o vigor): La criatura invocada recupera la mitad de su Vitalidad.

Rango IV

Aumenta tu estadística de FUE y su limitador por 1. Aprendes dos hechizos de Rango II pertenecientes a una magia asociada a tu espíritu, los cuales puedes lanzar empleando vigor en lugar de chi.

Vínculo Primigenio

Innata, Pasiva

Tu vínculo con el plano espiritual se ahonda hasta el punto de volverte semejante a una criatura espiritual. Recibes Resistencia a todos los efectos de las categorías Fuego, Frío, Eléctrico, Sónico y Radiante además que eres Inmune a sus efectos críticos. Eres también capaz comunicarte con animales y espíritus, quienes te tratarán como un igual y serán amistosos hacia ti.

Sanación Espiritual

Innata, Pasiva

La energía vital del mundo de los espíritus sana tus heridas y te permite recuperarte a velocidades prodigiosas del daño. Al principio de tu turno reduce el nivel de una herida permanente que te afecte por un paso además que recuperas Vitalidad igual a tu Rango. Esta regeneración se acumula con otras habilidades que también te permitan regenerarte como Sello de regeneración. No podrás regenerarte durante una ronda si eres herido un arma hecha de Hierro frío.

Rango V

Aura Primigenia

Innata, Pasiva

La energía espiritual que emite tu cuerpo es capaz de causar disrupciones en la magia, otorgándote así Resistencia a todos los efectos Arcanos y Divinos. El aura afecta negativamente a los glifos y objetos mágicos a tu alrededor, haciendo así que tengan probabilidad del 50% de fallar cada vez que sean usados.

Empoderar (X chi o vigor): Tienes éxito automático en un tiro de salvación contra un efecto Arcano o contrarrestas de inmediato uno que se lance a distancia corta de ti. Debes pagar una cantidad de chi o vigor igual al pagado por el lanzador para contrarrestar un hechizo de esta manera además que no puedes contrarrestar hechizos míticos o de rango VI.

Portal Espiritual

Innata, Divina, Ambiental, Espacial

Coste: 3 acciones y 3 chi o vigor

Tamaño: Radio grande

Duración: Seis rondas

Desligas una porción del plano material a tu alrededor para fusionarla con el mundo de los espíritus. Este hechizo afectará una zona de tamaño igual a un radio grande y mientras permanezca activo todo el terreno que ocupe se convertirá en Tierra consagrada para los adoradores de los espíritus. Portal espiritual durará seis rondas o hasta que sea eliminado por otros efectos de similar magnitud.

El terreno desligado te permitirá también viajar entre ambos planos y aprovechar las diferencias de distancia y tiempo que hay entre ambos. Por ello puedes emplear una acción para pasar de un plano a otro o transportar ahí a un aliado que puedas tocar, desapareciendo de tu plano original y permaneciendo en el nuevo plano hasta que escojas volver. Cuando acabe este hechizo toda criatura que se encuentre en el mundo de los espíritus debido a este hechizo volverá al plano material.

Debido a las diferencias temporales toda persona que se encuentre en el plano espiritual recibirá efectivamente tres acciones adicionales respecto a aquellos que estén en el plano material. El plano espiritual se solapará exactamente con el material debido a este hechizo, haciendo así que las distancias entre ambas sean iguales

Empoderar (1 chi o vigor): Cambias de plano como reacción para evitar un ataque enemigo. Esto cuenta como un efecto Espacial.

Rango VI

Aumenta tu estadística de CON y su limitador por 1. Aprendes dos hechizos de Rango III pertenecientes a una magia asociada a tu espíritu, los cuales puedes lanzar empleando vigor en lugar de chi.

Despertar la Bestia

Innata, Pasiva

Coste: 3 acciones y 5 chi o vigor

Duración: Seis rondas

Liberas todo el poder espiritual en tu interior para transformarte en una poderosa criatura espiritual. Al activar Despertar de la bestia recibirás 40 Vitalidad temporal además de enormes mejoras físicas. Este efecto permanecerá activo durante seis rondas o hasta que pierdas la Vitalidad temporal. Al perder los beneficios de Despertar la bestia por quedarte sin Vitalidad no podrás volver a activarlos hasta que pasen seis rondas desde el momento que empleaste esta habilidad. Despertar la bestia te otorgará los siguientes beneficios:

Ascendencia Sombría

Tu existencia ha estado ligada a la oscuridad desde tu nacimiento, encontrándote en un delicado equilibrio entre el mundo de los humanos y el mundo de los muertos. Mientras avanzas con tu poder sacrificas tu humanidad para abrazar el poder del plano sombrío, acechando todo lo que te rodea sin ser visto y debilitando las fronteras entre el plano material y el tenebroso mundo de las sombras.

Reglas fundamentales

Ascendencia Sombría tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Nacido de las Tinieblas

Innata, Pasiva

El siniestro poder en tu interior te da la capacidad de manipular las mismas sombras. Recibes Resistencia al daño Frío y Necrótico además de la capacidad de lanzar los hechizos crear oscuridad, tajo sombrío y toque drenador empleando vigor en lugar de chi. En el caso que no conozcas estos hechizos podrás lanzarlos pagando 1 vigor o chi adicional, empleando como bonificador la suma de tu CAR y tu Rango en Ascendencia Sombría.

Sigilo Sombrío

Innata, Pasiva

Te mueves con el sigilo de una sombra viviente. Eres capaz de ver en la oscuridad sin dificultades y no haces ruido al moverte, recibiendo así Ventaja en tus tiros de Sigilo. Además, si te encuentras en un lugar a oscuras o poco iluminado puedes esconderte como acción bonus una vez por ronda aunque te encuentres en el campo de visión de tus enemigos.

Rango II

Incrementa tu estadística de DES y su limitador por 1.

Infusión Sombría

Innata, Mejora

Coste: 1 vigor o chi

Duración: Una ronda

Refuerzas tus ataques con energía necrótica para herir la esencia vital de tus enemigos. La siguiente vez que impactes con un ataque físico esta ronda podrás lanzar un hechizo Sombrío como acción bonus contra ese mismo objetivo.

Si escoges un ataque este impactará de manera automática, sumando su daño base al del ataque empleado. En el caso que infundas un ataque con un hechizo que requiera tiro de habilidad el afectado podrá tirar para evitar sus efectos. No puedes infundir más de un hechizo por ataque de esta manera.

Salto Sombrío

Innata, Espacial

Coste: 1 acción y 1 chi o vigor

Duración: Instantáneo

Creas una pequeña brecha al plano sombrío para viajar rápidamente de un lugar a otro. Esta habilidad solo puede emplearse si te encuentras en un lugar a oscuras y al emplearla te teletransportas a un espacio a distancia lejana de ti que se encuentre también a oscuras. Si te encuentras en posición defensiva puedes usarla una vez por ronda como reacción para evitar un ataque enemigo al teletransportarte.

Rango III

Aprendes los hechizos Capullo sombrío y Bola sombra

Absorber Oscuridad

Innata, Mejora

Coste: 2 chi o vigor

Obtienes la capacidad de cambiar temporalmente las características de tu cuerpo para que este se asemeje al de un no-muerto. Mientras esta habilidad permanezca activa recibes Inmunidad a los efectos de las categorías Necrótico y Frío además que el daño Necrótico te sana Vitalidad en lugar de herirte. Recibirás también Ventaja en todos los tiros relacionados con Magia Sombría. Además, si empiezas tu turno en un lugar afectado por un hechizo Sombrío te sanarás Vitalidad igual a tu Rango.

No obstante, transformar tu cuerpo para que se asemeje a un no-muerto es un arma de doble filo al obtener también sus debilidades. Por ello obtendrás también Vulnerabilidad a efectos Radiantes y no podrás sanarte por efectos que no sean Necróticos. Activar o desactivar esta habilidad cuesta una acción bonus.

Invocación Sombría

Sombría, Invocación

Coste: 3 acciones y 2 chi o vigor

Alcance: Medio

Duración: Una hora

Llamas a una siniestra criatura proveniente del Plano Sombrío para que te asista en el campo de batalla. Este hechizo invocará una criatura Sombría de nivel 6 que luchará a tu lado hasta que sea destruido. A niveles más altos puedes invocar criaturas de mayor poder, aumentando el nivel de la criatura invocada en 2 por cada Rango que tengas en Ascendencia Sombría por encima del III.

Empoderar (1 chi o vigor): Una criatura sombría bajo tu control se cura Vitalidad igual a la mitad de su valor total.

Rango IV

Incrementa tu estadística de CAR y su limitador por 1.

Arma de Tinieblas

Sombría, Duradera

Coste: 1 acción y 2 chi o vigor

Duración: Concentración

Invocas un arma hecha de pura oscuridad para atacar a tus enemigos. El arma se manifestará en la palma de tu mano y permanecerá activa hasta que pierdas la concentración. Puede tomar la forma de cualquier arma cuerpo a cuerpo que elijas y al impactar provocará daño Necrótico o Frío igual al daño base de esta modificado por tu estadística de DES o CAR.

El arma se puede usar para atacar a enemigos adyacentes. Estos ataques costarán una acción (dos acciones si el arma requiere las dos manos para ser empleada) y puedes usar tu modificador de Magia Sombría para tu tiro de ataque con ella. Al estar hecha de sombras esta no puede ser detenida con tiros de Parada hechos con armas no-mágicas. Además, puedes aplicar cualquier técnica de combate que ya tengas a los ataques realizados con esta arma.

Forma Sombría

Sombría, Mejora

Coste: 1 acción y 2 chi o vigor

Duración: Concentración

Eres capaz de transformar tu cuerpo en pura oscuridad, pudiendo así convertirte en una sombra viviente. Al activar esta habilidad te volverás Incorpóreo, recibiendo así Inmunidad a todos los efectos Físicos, Mentales y Aflicciones además que puedes deslizarte por las ranuras más pequeñas. Forma sombría permanecerá activa hasta que pierdas la concentración, sufras daño Radiante o entres en un lugar afectado por luz brillante. Si te encuentras en posición defensiva puedes emplear esta habilidad como reacción para evitar ataques enemigos.

Rango V

Aprendes los hechizos Tentáculos de oscuridad y Maldición de Shade

Sombra Viviente

Innata, Pasiva

El siniestro poder en tu interior se ha desatado por completo, transformándote en un ser más propio del Plano Sombrío que el material. Obtienes Resistencia a efectos Arcanos, Mentales, Maldiciones, Aflicciones y Miedo además que las criaturas sombrías de menor nivel te obedecerán sin cuestionarlo. Obtener esta habilidad te otorgará una locura permanente escogida por le DJ.

Dominio de Pesadilla

Innata, Sombría, Ambiental, Espacial

Coste: 3 acciones y 3 chi o vigor

Tamaño: Radio grande

Duración: Seis rondas

Desligas una porción del plano material a tu alrededor para fusionarla con el Plano Sombrío, transformándolo en un terrorífico dominio en el que puedes atormentar a tus enemigos. Este hechizo afectará una zona de tamaño igual a un radio grande y mientras permanezca activo todo el terreno que ocupe se convertirá en Tierra consagrada para los adoradores de entidades sombrías o abisales además que se encontrará siempre a oscuras. Dominio de pesadilla durará seis rondas o hasta que sea eliminado por otros efectos de similar magnitud.

El terreno desligado te permitirá también viajar entre ambos planos y aprovechar las diferencias de distancia y tiempo que hay entre ambos. Por ello puedes emplear una acción para pasar de un plano a otro o transportar ahí a un aliado que puedas tocar, desapareciendo de tu plano original y permaneciendo en el nuevo plano hasta que escojas volver. Cuando acabe este hechizo toda criatura que se encuentre en el Plano sombrío debido a este hechizo volverá al plano material.

La nociva influencia del plano sombrío perjudicará la salud de aquellos que no estén adaptados a ella. Toda criatura sin resistencia Necrótica que empiece su turno en él sufrirá los efectos de un veneno de SAB con tasa de efecto de una ronda y gravedad igual a tu modificador de Ascendencia sombría. Además, todos los tiros relacionados con entidades Divinas ajenas al plano sombrío recibirán Desventaja debido a que su influencia queda debilitada en este plano.

Empoderar (1 chi o vigor): Cambias de plano como reacción para evitar un ataque enemigo. Esto cuenta como un efecto Espacial.

Rango VI

Incrementa tu estadística de CON y su limitador por 1.

Tirano Sombrío

Innata, Mejora

Coste: 3 acciones y 5 chi o vigor

Duración: Seis rondas

Adoptas la forma de un tirano sombrío, convirtiéndote en la peor de las pesadillas para aquellos lo suficientemente desgraciados como para encontrarse en tu camino. Al activar Tirano Sombrío recibirás 40 Vitalidad temporal además de enormes mejoras físicas. Este efecto permanecerá activo durante seis rondas o hasta que pierdas la Vitalidad temporal. Al perder los beneficios de Tirano Sombrío por quedarte sin Vitalidad no podrás volver a activarlos hasta que pasen seis rondas desde el momento de empleaste esta habilidad. Tirano Sombrío te otorgará los siguientes beneficios:

Ascendencia Infernal

De las profundidades de la tierra sale una voz que clama tu nombre y que hace parecer insignificante a todo aquello que una vez te rodeó, desafiando la jerarquía impuesta por otros con una nueva promesa de poder. Según el dogma de tu dios va arraigando en ti este va convirtiéndose en una nueva realidad que altera tu cuerpo, rechazando todo aquello que una vez te pareció importante por una oportunidad de apostar con aquellos que rigen el mundo y convertirte en su nuevo señor.

Reglas fundamentales

Ascendencia Infernal tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Resistencias Infernales

Innata, Pasiva

El poder del infierno muta tu cuerpo para otorgarte las resistencias naturales de un demonio. Recibes Resistencia a efectos Mentales, Aflicciones, Fuego y Frío además que las criaturas infernales serán generalmente amistosas hacia ti, reconociéndote como uno de los suyos.

Pacto del Diablo

Innata, Pasiva

Haces un pacto con las fuerzas del infierno para abrir tu mente a nuevos secretos mágicos. Aprendes dos hechizos de Rango I pertenecientes a una rama de magia Arcana, Elemental u Ocultismo para los cuales puedes emplear vigor en lugar de chi. Dichos hechizos emplearán la suma de tu Rango de Ascendencia y tu estadística de CAR como bonificador y deben estar relacionados con tu patrón infernal, lo cual queda a decisión del máster.

Rango II

Aumenta tu estadística de CAR y su limitador por 1.

Arma Profana

Innata, Mejora, Maldición

Coste: 1 vigor o chi

Duración: Una ronda

Infundes tu arma con el poder del infierno para provocar letales heridas. La siguiente vez en esta ronda que impactes con un ataque de cualquier tipo provocarás una herida infernal a tu objetivo, reduciendo su Vitalidad y PV máximos por una cantidad igual al daño provocado e infligiendo una herida permanente leve. Al tratarse de una Maldición una herida profana puede ser eliminada por hechizos de Vida con la adecuada magnitud.

Visión Infernal

Innata, Pasiva

Desarrollas los mismos sentidos que un demonio para ver en la oscuridad más profunda y percibir los deseos de tus enemigos. Eres capaz de ver sin dificultades en oscuridad mágica y no-mágica además que puedes detectar la posición de todos los seres inteligentes a distancia media de ti. Si tienes hechizos de Magia Mental estos tratarán las resistencias de tus enemigos como si fueran de un paso inferior.

Rango III

Aprendes dos hechizos de Rango II o menos relacionados con tu patrón infernal y puedes emplear vigor en lugar de chi para lanzarlos.

Alas Demoníacas

Innata, Pasiva

Manifiestas alas demoníacas semejantes a las de un murciélago para obtener la capacidad de volar. Las alas te otorgarán velocidad de vuelo 2 además de Ventaja en todos tus tiros de Esquiva. Puedes hacer que las alas aparezcan o desaparezcan como acción bonus y estas se desvanecerán durante una ronda al perder la concentración. Es posible escoger otras mejoras distintas a las alas siempre y cuando sean permitidas por el DJ, las cuales deberían ser similares a aquellas otorgadas por la habilidad Mutación.

Siervos del Contrato

Innata, Invocación

Coste: 3 acciones y 2 chi o vigor

Duración: Una hora

Tu contrato con un señor infernal te permite llamar a sus esbirros para que te asistan en el campo de batalla. Invoca una criatura Infernal cuyo nivel no supere tu Rango x 2. La criatura invocada permanecerá en el campo de batalla hasta que pase una hora o muera y no podrás tener invocadas a más de cuatro criaturas simultáneamente. Las estadísticas de la invocación deben ser permitidas por el DJ.

Empoderar (1 chi o vigor): Una criatura invocada recupera la mitad de su Vitalidad

Rango IV

Aumenta tu estadística de INT y su limitador por 1.

Presencia Majestuosa

Innata, Miedo, Duradera

Coste: 1 acción y 2 chi o vigor

Duración: Concentración

Infundes cada una de tus palabras de esencia demoníaca, sumiendo lentamente a tus oyentes en tu discurso y atrapándolos con tus palabras. De esta manera reforzarás todos tus tiros relacionados con tu estadística de Carisma, recibiendo Ventaja en ellos, además de que al emplear hechizos Mentales estos serán indetectables para tus objetivos. Adicionalmente, todos tus hechizos Mentales podrán ignorar las Resistencias Mentales de aquellos objetivos que no sean directamente hostiles a ti.

Cadenas del Contrato

Innata, Mejora

Coste: 3 acciones y 2 chi o vigor

Ejerces tu control sobre las almas de aquellos que se hayan atrevido a hacer un contrato contigo o aquellos que estén dispuestos a cederte parte de su control por un tiempo, permitiéndote usarlos como una garantía de que tu vida durará un día mas mientras estés dispuesto a hacer los sacrificios necesarios. De esta forma puedes activar un vínculo vital con hasta dos criaturas, con el que podréis transferir cualquier cantidad de daño recibido. Este pacto debe formarse de forma voluntaria y solo podrá mantenerse uno a la vez.

Rango V

Aprendes dos hechizos de Rango III o menos relacionados con tu patrón infernal y puedes emplear vigor en lugar de chi para lanzarlos.

Corrupción Demoníaca

Innata, Pasiva

A través de un siniestro ritual corrompes tu alma para adoptar las características de un demonio. Obtienes Resistencia a efectos Arcanos y Divinos además de Resistencia superior a efectos Mentales, Aflicciones, Fuego, Hielo y Miedo. Eres también capaz de comunicarte con criaturas infernales de todo tipo y las de menor nivel te obedecerán sin rechistar.

Puertas del Infierno

Innata, Divina, Ambiental, Espacial

Coste: 3 acciones y 3 chi o vigor

Duración: 6 rondas

Abres una porción de las mismísimas puertas del infierno en el campo de batalla, permitiendo que sus energías impías crucen para servir a tus propósitos. Todo el terreno en un radio grande pasará a ser Tierra Consagrada para los infernales. Así mismo tus enemigos no podrán sanarse mientras las puertas permanezcan abiertas además de que cada ronda deberán hacer un tiro de Voluntad contra tu modificador de Ascendencia Infernal o aumentarán su nivel de miedo por un paso. Finalmente, los demonios también aprovecharán para cruzar la brecha, permitiéndote emplear Siervos del Contrato una vez por ronda como acción bonus, pudiendo tener como máximo hasta diez de ellos.

Rango VI

Incrementa tu CON por 1.

Señor de la Sima

Innata, Mejora

Coste: 3 acciones y 5 chi o vigor

Duración: Seis rondas

Empleando la energía durmiente en ti finalmente despiertas tu linaje, convirtiéndote en uno de los demonios mas altos capaces de dominar a todos con su poder. Al activar Señor de la Sima recibirás 40 Vitalidad temporal además de enormes mejoras físicas. Este efecto permanecerá activo durante seis rondas o hasta que pierdas la Vitalidad temporal. Al perder los beneficios de Señor de la sima por quedarte sin Vitalidad no podrás volver a activarlos hasta que pasen seis rondas desde el momento de empleaste esta habilidad. Señor de la sima te otorgará los siguientes beneficios:

Ascendencia Insectoide

Los insectos han estado presentes en tu vida desde tu nacimiento o tal vez hicieron su primera aparición después de que un desastroso accidente ocurriese, lo que es seguro es que su aparición es algo más siniestro que humana pueda imaginar. En el transcurso en el que la influencia insectoide aumente su poder irá alterando en cuerpo y mente hasta transformarte en un ser cada vez más insecto que humano. Cuando el tiempo suficiente haya pasado ya lo único que pasará a ser importante es la colmena, siempre creciente, siempre hambrienta.

Reglas fundamentales

Ascendencia Insectoide tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Aspecto entrópico

Innata, Pasiva

Tu cuerpo adopta las características de un insecto determinado, otorgándote algunas de sus habilidades además de sus capacidad de metamorfosis. Obtienes vista a ciegas a una distancia media además de velocidad de escalada 1 junto a la capacidad de escalar superficies lisas y horizontales. Eres también capaz de emplear el hechizo Inyección mutagénica pagando vigor en lugar de chi para obtener las características de un insecto específico.

Mente insectoide

Innata, Pasiva

Tu mente funciona de una manera extraña más propia de los insectos que de los seres humanos. Obtienes Resistencia a efectos Mentales además que puedes comunicarte con otros insectos del mismo tipo que el tuyo. Estos insectos nunca serán naturalmente hostiles hacia ti y te tratarán como uno de los suyos,

Rango II

Incrementa tu DES por 1.

Ovoposición

Innata, Mejora, Aflicción

Coste: 1 vigor o chi

Efecto crítico: El nivel de la infección avanza por un paso adicional

Duración: Hasta que sea eliminado

Inyectas larvas parasíticas en un enemigo para matarlo por dentro o tomar control de su cuerpo. Al impactar a un enemigo con un ataque Marcial puedes forzarle a tener éxito en un tiro de CON frente a tu modificador de Ascendencia Insectoide o queda infectado por las larvas. Esta habilidad puede incluso afectar criaturas corpóreas inmunes a Aflicciones ya que las larvas operan de una manera distinta.

Una criatura infectada debe repetir este tiro al principio de su turno o el nivel de infección avanzará por un paso. Si tiene éxito en el tiro el nivel de la infección se reducirá por un paso y en el caso que se encuentre en paso 1 esta quedará neutralizada, impidiendo que tenga que volver a tirar hasta que pase un día.

Una vez ocurre una infección las larvas solo pueden ser eliminadas por medios mágicos o químicos de Rango superior. Una infección repetida forzará al afectado a tirar de nuevo o su nivel de infección avanzará por un paso. Los pasos de la infección quedan especificados a continuación:

Invocar marabunta

Innata, Invocación

Coste: 2 acciones y 1 chi o vigor

Alcance: Medio

Duración: Una hora

Desprendes feromonas especiales para comandar a una marabunta de insectos para que obedezca tus órdenes, llamándola al campo de batalla para que te asista. La marabunta aparecerá en un punto a distancia media de ti y ocupará una esfera de tamaño medio. Esta permanecerá en el campo de batalla durante una hora o hasta que sea dispersada, lo cual ocurrirá si sufre ataques de área de la magnitud adecuada.

La marabunta de insectos perjudicará enormemente a las criaturas que empiecen su turno en el espacio que amenaza o entren ahí, forzándolas a tener éxito en un tiro de CON al principio de su turno o sufren los efectos de náuseas durante una ronda. Dependiendo de los insectos escogidos puedes proporcionar desventajas específicas a tus enemigos y la marabunta se moverá un paso una vez por ronda.

Empoderar (1 chi o vigor): Invoca una marabunta adicional en otro espacio a distancia media de ti.

Rango III

Eres capaz de emplear los hechizos Consumir esencia y Arma ósea pagando vigor en lugar de chi.

Fortalecer prole

Innata, Invocación

Coste: 3 acciones y 2 chi o vigor

Alcance: Medio

Duración: Una hora

Emitiendo las señales químicas adecuadas y secretando ciertas sustancias eres capaz de promover el crecimiento de uno de los insectos que te acompañan, aumentando exponencialmente su fuerza para que te sirva hasta la muerte. De este modo crearán una criatura insecticida de nivel 6, que aumentará su nivel en 2 por cada rango adicional que consigas en la ascendencia. No podrás tener mas de 4 siervos de esta manera.

Feromonas esclavizantes

Innata, Área, Aflicción

Coste: 2 acciones y 2 chi o vigor

Tamaño: Radio Medio

Duración: Concentración

Desprendiendo una gran cantidad de feromonas eres capaz de crear una densa nube invisible a tu alrededor, permitiéndote comunicarte mejor con tu prole y someter a aquellos ajenos a tu colmena. De esta manera podrás comunicarte telepáticamente con los insectos que se encuentren en el área, y los enemigos en la zona deberán defenderse contra tu modificador empleando constitución o perderán cordura igual a tu rango+1. En el caso de que la cordura de un enemigo llegue a 0 por este efecto, este se convertirá en un esclavo de tu voluntad.

Rango IV

Incrementa tu CAR por 1.

Forma de plaga

Innata, Mejora

Coste: 2 acciones y 2 chi o vigor

Alcance: Propio

Duración: Concentración

Descompones tu cuerpo en miles de pequeños que puedes controlar empleando su inteligencia colectiva bajo tu control, empleando el enjambre resultante como una extensión de tu cuerpo. Al hacerlo contarás como una plaga, recibiendo inmunidad a efectos físicos, mentales, aflicciones y miedo, además de que podrás pasar a través de incluso las ranuras mas pequeñas. Mientras te encuentres en esta forma aún podrás realizar ataques físicos, sin embargo recibirás vulnerabilidad a efectos de área mientras dure el efecto.

Exoesqueleto

Innata, Mejora

Coste: 2 acciones y 2 chi o vigor

Alcance: Propio

Duración: 6 rondas

Cubres tu cuerpo de un resistente recubrimiento quitinoso, fortaleciendo enormemente tu durabilidad frente ataques externos. De esta manera aumentarás tu defensa base en una cantidad igual a tu rango, además de recibir inmunidad a heridas permanentes leves y medias. Así mismo obtendrás contadores de escudo en una cantidad igual a tu rango, pudiendo emplearlos para reducir el daño de ataques entrantes.

Rango V

Eres capaz de emplear los hechizos Asimilar rasgos y Defensa adaptable pagando vigor en lugar de chi.

Mente colectiva

Innata, Pasiva

La mente colmena que te unía con tu enjambre por fin se ha desarrollado completamente, afianzando tu control sobre tu prole y retorciendo tu mente de maneras inimaginables ante esta nueva perspectiva del mundo. De este modo podrás percibir el mundo a través de cualquier insecto que puedas controlar, así como también podrás lanzar tus propios hechizos a través de ellos. Así mismo la compleja telaraña que ahora representa tu mente te otorgará una defensa completa contra ataques externos que apunten a ella, recibiendo de este modo inmunidad a efectos mentales y a miedo.

Orden de exterminio

Innata, Área, Mejora

Coste: 1 acciones y 3 chi o vigor

Tamaño: Radio grande

Duración: Concentración

Liberando una feromona específica eres capaz de enfocar a tu prole para el combate, enfureciéndola y controlándola para que acabe de forma implacable con tu enemigo. De esta manera tanto tú como tu prole recibiréis un dado de ventaja en tiros tanto de ataque como de defensa. Así mismo cada ronda podrás afectar a tu prole con Línea defensiva, Furia de batalla, Movimiento estratégico o Asalto coordinado de forma gratuita como acción bonus.

Rango VI

Incrementa tu INT por 1.

Reina de la colmena

Innata, Mejora

Coste: 3 acciones y 5 chi o vigor

Alcance: Propio

Duración: 6 rondas

Despiertas tu instinto como gobernante de tu colmena al sentirte en peligro, acelerando las reacciones en tu cuerpo y fortaleciéndote mas allá de lo que cualquier humano normal podría para reafirmar tu dominio. De esta manera recibirás 40 vitalidad temporal, cesando esta habilidad en el momento en el que se agote. En el caso de perder la habilidad por acabarse toda la vitalidad temporal entonces no podrá volver a activarse hasta transcurridas 6 rondas desde el momento en el que se usó inicialmente. Adicionalmente mientras la habilidad esté activa también tendrás los siguientes beneficios.

Ascendencia Oni

Como hobgoblin que eres se supone que deberías ser un fiel y leal guerrero de la Legión, pero tú has escuchado desde el principio una voz que te promete poder ilimitado y el potencial de ser libre de las cadenas que tanto te han oprimido. Según la influencia de tu espíritu interior se vuelve más fuerte empiezas a obtener nuevas habilidades sobrenaturales que deberás ocultar de tus compañeros hobgoblin para evitar que estos acaben contigo. Pero cuando alcances la cúspide de tu poder ya no tendrás que temerlos: ahora ellos te se doblegarán ante ti.

Reglas fundamentales

Ascendencia Oni tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Furia del oni

Innata, Mejora

Liberas la energía de tu oni interior para mejorar tus capacidades físicas o mentales. Tras activar esta habilidad recibirás Ventaja en todos tus tiros relacionados con dos estadísticas de tu elección además de aumentar tu DEF por un valor igual a tu Rango + 1. Esta habilidad permanecerá activa hasta que pasen seis rondas o escojas terminarla.

Mientras que esta habilidad no tiene una duración específica un uso excesivo de ella puede provocar que el espíritu oscuro en tu interior tome control de tu cuerpo. Por ello, cuando abandones dicho estado sufrirás daño a la cordura igual a la diferencia entre tu reserva de chi actual y la cantidad de rondas que hayas pasado en Furia del Oni. Si llegaras a perder toda tu cordura pasarán inmediatamente a Furia del Oni y perderás control de tu personaje durante un día, comportándote como un oni y siendo un peligro tanto para amigos como enemigos.

Foco elemental

Innata, Pasiva

Tu espíritu está asociado con un elemento de tu elección. Recibes Resistencia contra un elemento a tu elección entre Fuego, Agua, Hielo, Tormenta, Necrótico o Ácido además de inmunidad a los efectos críticos provocados por hechizos pertenecientes a dicha categoría. El poder elemental del oni te otorga también la capacidad de lanzar dos hechizos de Rango I empleando vigor en lugar de chi pertenecientes a la misma categoría que el elemento escogido.

Rango II

Incrementa tu estadística de CAR y su limitador por 1.

Aguantar heridas

Innata, Pasiva

Tu espíritu oscuro interior te otorga la capacidad de sanar tus heridas con mayor rapidez. Al realizar un descanso corto te sanas todos tus PV y al realizar un descanso largo te recuperarás de todas tus heridas permanentes que no sean graves o críticas sin necesidad de atención médica.

Empoderar (1 chi o vigor): Reduce el nivel de una herida permanente que te afecte por un paso.

Tercer ojo

Innata, Pasiva

Coste: 1 chi o vigor

Duración: 1 ronda

Obtienes la capacidad de abrir un tercer ojo en la frente para obtener nuevos sentidos y reforzar tus habilidades mágicas. Mientras que tu tercer ojo esté abierto puedes detectar la posición de todos los seres vivos a distancia media y una vez por ronda puedes lanzar un hechizo elemental como acción bonus. El ojo se cerrará al final de tu turno salvo que te encuentres en Furia del Oni.

Rango III

Aprende dos hechizos adicionales de Rango II o menos relacionados con su foco elemental.

Levitación

Innata, Pasiva

Al entrar en Furia de oni eres capaz de emplear las energías elementales que canalizas para alzar el vuelo, mejorando enormemente tu movilidad. De esta forma recibirás velocidad de vuelo 2, además de ventaja en todos tus tiros de esquiva.

Transformación Gigantesca

Innata, Pasiva

Eres capaz de canalizar la energía en tu cuerpo para deformarlo, reformándolo en una nueva apariencia mas grande y resistente. Al entrar en Furia de oni aumentarás tu tamaño por un paso, obteniendo ventaja en tus tiros relacionados con la fuerza y la constitución a costa de recibir desventaja en tus tiros relacionados con la destreza. Así mismo tu físico mejorado aumentará el poder destructivo de tus armas, aumentando los dados de daño de tus ataques físicos por un paso.

Rango IV

Incrementa tu FUE por 1.

Regeneración del Oni

Innata, Pasiva

A medida que tu cuerpo se fortalece y tu espíritu se alinea mejor con él tu factor curativo también aumenta, permitiéndote sanar hasta las mas mortales heridas sin detenerte. De esta manera sanarás cada ronda vitalidad igual a tu rango, además de que podrás reducir el nivel de una herida permanente o aflicción que te aqueje por un paso. Este efecto regenerativo se aplicará incluso para heridas críticas.

Presencia Terrorífica

Innata, Área, Miedo, Vista

Coste: 1 acciones y 2 chi o vigor

Tamaño: Radio medio

Duración: Concentración

Extendiendo un aura similar a una pesadilla viviente eres capaz de amenazar la voluntad de quienes te rodean, sometiéndolos a tu voluntad únicamente con tu fuerza. De este modo todos aquellos que se encuentren en el área deberán defenderse contra tu modificador empleando Voluntad o Intimidar o aumentarán su nivel de miedo por un paso. Este efecto volverá contra aquellos que entren en el área afectada o que comiencen su turno en ella, siempre que sean capaces de verte.

Rango V

Aprende dos hechizos adicionales de Rango III o menos relacionados con su foco elemental.

Alma de Oni

Innata, Pasiva

Tu alma a alcanzado el escalón mas alto entre los oni, convirtiéndote en uno de los señores de tu especie. De esta manera recibirás resistencia a efectos Arcanos, Divinos, Mentales, Aflicciones y Miedo, además de Inmunidad contra el elemento que tomaste como tu foco. Así mismo todas las criaturas con ascendencia oni, y de menor fuerza, te obedecerán incondicionalmente, y en el caso de que mueras podrás reencarnarte en otro cuerpo.

Forma espectral

Innata, Mejora

Coste: 1 acciones y 2 chi o vigor

Alcance: Propio

Duración: Concentración

Eres capaz de desanclar tu alma maldita de tu cuerpo para moverte libre de ataduras, libre de tomar el control de cualquier hobgoblin para usarlo a tu voluntad. De esta manera, al activar esta habilidad, te volverás incorpóreo, recibiendo así inmunidad a efectos físicos, mentales y aflicciones, además de que podrás pasar por hasta las ranuras mas pequeñas. Así mismo podrás forzar una vez por ronda a un hobgoblin a defenderse contra tu control, teniendo este que tirar voluntad o constitución contra tu modificador para evitar caer bajo tu control.

Rango VI

Incrementa tu CON por 1.

Despertar el demonio

Innata, Mejora

Coste: 3 acciones y 5 chi o vigor

Alcance: Propio

Duración: 6 rondas

Superponer tu alma oni sobre tu cuerpo, fortaleciéndolo enormemente mientras adoptas una fuerza sobrehumana y un aspecto de pesadillas, dándote la capacidad de someter a quienes se atrevan a desafiarte a tu voluntad. De esta manera recibirás 40 vitalidad temporal, cesando esta habilidad en el momento en el que se agote. En el caso de perder la habilidad por acabarse toda la vitalidad temporal entonces no podrá volver a activarse hasta transcurridas 6 rondas desde el momento en el que se usó inicialmente. Adicionalmente mientras la habilidad esté activa también tendrás los siguientes beneficios.

Ciencia

Bombas

Como un arma con la oportunidad de crear daños devastadores a sus objetivos, las bombas siempre han conseguido llamar la atención de aquellos con las habilidades suficientes como para utilizarlas y tu eres uno de ellos. A lo largo de tu estudio sobre sus mecanismos has aprendido tanto el como fabricarlas como la forma exacta de utilizarlas para evitar convertirte en un daño colateral de tu propia creación, de este modo, a medida que avanzas en tus estudios sobre este ingenioso invento descubres nuevas formas en las que puedan utilizarse dándoles mas aplicaciones que la de simplemente servir como un explosivo. Así mismo, cuando has adquirido la suficiente experiencia como para llamarte a ti mismo un maestro serás capaz de realizar incluso hasta los cálculos más minuciosos permitiéndote incluir en ellas trazas de chi para darles efectos adicionales e incluso utilizar cantidades específicas para lograr tus objetivos sin que termine en una catástrofe.

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Recibes cuatro ranuras de objeto de Rango I. Cada ranura permite el uso de tres bombas.

Bomba de Fuego

Objeto, Bomba, A distancia, Área, Fuego

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Tamaño: Radio corto

Efecto crítico: Todos los afectados sufren una herida leve

Duración: Instantáneo

El más básico entre los explosivos, una bomba de fuego está compuesta de pólvora negra encendida por una mecha. Puedes lanzar la bomba de fuego a cualquier posición a distancia media de ti, atacando a toda criatura que se encuentre a distancia cercana del punto afectado empleando tu modificador de Bombas. La bomba infligirá 1d6 + INT daño Fuego al impactar (la mitad en caso de éxito) y destruirá todas las barreras y estructuras frágiles en el área afectada.

Bomba de Humo

Objeto, Bomba, A distancia, Área, Gaseosa, Aflicción

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Tamaño: Radio corto

Duración: Instantáneo

Una bomba de humo tiene en su interior una reacción química capaz de liberar grandes cantidades de humo al accionarse. Puedes lanzar la bomba de humo a cualquier posición a distancia media de ti y esta creará una nube de humo que ocupará el un radio corto. El humo cegará a todas las criaturas que se encuentren en él además de proporcionarles ocultamiento contra ataques enemigos.

El humo permanecerá activo hasta el final de tu siguiente turno o hasta que sea disipado. El humo cuenta también con propiedades tóxicas, forzando a toda criatura que empiece su turno en él o entre en el área afectada a tener éxito en un tiro de Salud frente a tu modificador de Bombas o quedará enfermada durante una ronda.

Bomba Cegadora

Objeto, Bomba, A distancia, Área, Visual

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Tamaño: Radio corto

Duración: Instantáneo

Una variante menos destructiva de la bomba de fuego, una bomba cegadora emplea la pólvora para provocar un fogonazo capaz de cegar a quienes impacte. Al atacar con una bomba cegadora podrás lanzarla hasta una distancia media, atacando a toda criatura que se encuentre a distancia cercana del punto afectado empleando tu modificador de Bombas. Aquellos que fracasen el tiro quedarán cegados durante una ronda además que la luz disipará toda la oscuridad mágica en el área afectada, llenándola de luz brillante.

Bomba de Metralla

Objeto, Bomba, A distancia, Área, Físico

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Tamaño: Radio corto

Efecto crítico: Todos los afectados sufren una herida leve

Duración: Instantáneo

Fabricas una bomba llena de clavos u objetos punzantes para provocar graves heridas físicas a aquellos que impacte. Puedes lanzar la bomba de metralla a cualquier posición a distancia media de ti, atacando a toda criatura que se encuentre a distancia cercana del punto afectado empleando tu modificador de Bombas. La bomba infligirá 1d6 + INT daño Físico al impactar (la mitad en caso de éxito) que ignorará la Defensa que tenga el objetivo.

Rango II

Recibes dos ranuras de objeto de Rango II y dos de Rango I

Bomba Pegadiza

Objeto, Bomba, A distancia, Área, Agarre

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Tamaño: Radio corto

Duración: Instantáneo

Llena de un líquido pegadizo y difícil de quitar, una bomba pegadiza dificultará los movimientos de toda persona que entre en contacto con ella. Puedes lanzar la bomba pegadiza a cualquier posición a distancia media de ti y esta llenará el área impactada con un líquido pegadizo, convirtiéndola en terreno difícil.

Toda criatura que se encuentre ahí en el momento que lances la bomba deberá tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias frente a tu modificador de Bombas o quedará enredada en esa posición. Los afectados pueden repetir el tiro al principio de su turno para intentar liberarse y aquellos que entren en el área afectada deberán hacer el tiro de nuevo o quedarán enredados de inmediato.

Combinar Bomba

Bomba, Pasiva

Puedes combinar varias bombas que tengas fabricadas para crear un explosivo aún más destructivo. Para combinar una bomba de esta manera debes gastar una ranura de rango superior al suyo. Al hacerlo la bomba escogida obtendrá un dado de daño adicional y su área de efecto por un paso (llegando hasta un radio grande) por cada unidad de diferencia que haya entre su rango original y el rango de la ranura escogida.

Mientras que combinar tiene sus ventajas, cabe recalcar que aumentará también el volumen de la bomba misma hasta el punto de hacerla complicada de activar. Cada unidad de diferencia aumentará el coste en acciones de esta por 1 hasta un máximo de 3. Si dicho coste fuera superior a 3 la bomba no podrá ser lanzada, impidiendo así que pueda ser usada en ataques.

Retrasar Explosión

Bombas, Pasiva

Al fabricar una bomba puedes añadir componentes especiales para retrasar el momento exacto de la explosión. El tiempo de retraso puede ser como mínimo una ronda y como máximo una hora, provocando los mismos efectos que un ataque cuando esta finalmente explote sin la necesidad de gastar acciones.

Una detonación tardía provocará que todos los objetivos a distancia cercana o adyacente a la bomba reciban Desventaja en sus tiros defensivos. No obstante, lanzar una bomba retardada sigue costando acciones aunque realmente no explote.

Si una persona encuentra la bomba antes que explote esta puede ser desarmada, impidiendo su explosión. Para desarmar una bomba se necesita tener éxito en un tiro de Juego de Manos contra tu modificador de Bombas. Si fracasa más de tres veces en el tiro u obtiene un fracaso crítico la bomba explotará al instante sin que el afectado pueda defenderse.

Rango III

Recibe dos Ranuras de Rango III y dos ranuras adicionales de Rango II. Además, todos tus dados de daño relacionados con bombas pasan a ser d8.

Bomba de Gas Venenoso

Objeto, Bomba, A distancia, Área, Gaseoso

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Tamaño: Radio corto

Duración: Instantáneo

Esta bomba contiene un gas venenoso en su interior capaz de confundir, adormecer o incluso matar a tus enemigos. Puedes lanzar esta bomba a cualquier posición a distancia media de ti y esta creará una nube de humo que ocupará el un radio corto. El gas cegará a todas las criaturas que se encuentren en él además de proporcionarles ocultamiento contra ataques enemigos.

El gas permanecerá activo hasta el final de tu siguiente turno o hasta que sea disipado. Toda criatura que empiece su turno ahí o entre en la zona afectada deberá tener éxito en un tiro de Salud contra tu modificador de bombas o quedará afectado por el veneno del gas.

Aquellos que se encuentren envenenados deberán repetir el tiro cada ronda o sufrirán determinados efectos según la naturaleza del veneno. Dicho veneno puede ser cualquiera de la rama de Química con Rango igual o inferior al tuyo.

Bomba de Chi

Objeto, Bomba, A distancia, Área, Arcano

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Tamaño: Radio corto

Duración: Instantáneo

Infundes un efecto mágico en una de tus bombas para provocar sus efectos al explotar. Una bomba de chi provocará los efectos de un hechizo Arcano o Elemental de tu elección que tenga Rango II o menos a todas las criaturas en un radio corto. El hechizo debe contar con aprobación del DJ y empleará tu rango y modificador de Bombas para sus tiros.

Es posible infundir estas bombas con hechizos de niveles superiores con mayor tiempo y recursos. Si empleas una ranura de rango superior para este objeto podrás aumentar el rango máximo del hechizo infundido al nivel de la ranura - 1.

Explosión Defensiva

Bombas, Defensiva

Eres capaz de emplear ágilmente tus bombas para detener ataques enemigos. Una vez por ronda como reacción puedes gastar una bomba que tengas para defenderte de un ataque enemigo, pudiendo así recibir éxito automático en un tiro defensivo contra un ataque a distancia o de área. Si empleas esta habilidad contra ataques cuerpo a cuerpo sufrirás por obligación los efectos de la bomba empleada. Debes encontrarte en posición defensiva para emplear esta habilidad.

Rango IV

Detonación a Distancia

Objeto, Bombas

Eres capaz de fabricar un mando detonador capaz de detonar múltiples bombas a la vez. El mando te permite controlar hasta tres bombas diferentes y mediante él puedes hacer que exploten en un momento específico del combate como acción bonus.

La detonación consumirá las bombas empleadas y activarán sus efectos como si las lanzases. De igual manera que Retrasar Explosión, los afectados recibirán Desventaja en sus tiros defensivos si se encuentran a distancia cercana o adyacente de la bomba. Si hay un mismo enemigo en el radio de efecto de múltiples bombas sufrirá entonces varios ataques a la vez. Cabe recalcar que mando detonador ocupará una ranura de objeto de Rango IV.

Bomba Teledirigida

Objeto, Bomba, Mejora

Añades un dispositivo de chi a tres bombas que tengas para que se vuelvan capaces de volar directamente hacia tus objetivos como si tuvieran vida propia. Este dispositivo ocupará una ranura de objeto de Rango IV y te permite mejorar hasta tres bombas de tu elección.

Cuando lances una bomba teledirigida podrás ignorar los efectos defensivos otorgados por cubierta u ocultamiento que tenga tu objetivo. Además, si tu objetivo evita el ataque usando Esquiva o una habilidad evasiva como Salto Espacial puedes volver a atacarle como reacción. Este proceso continuará hasta que la bomba explote o sea detenida mediante un efecto capaz de destruirla, como puede ser un muro o un ataque hecho como reacción.

Bomba Carnicera

Objeto, Bomba, A distancia, Área

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Tamaño: Radio corto

Duración: Instantáneo

Avanzas a pasos agigantados en tecnología de explosivos, creando así una destructiva bomba capaz de mutilar gravemente a los afectados. Puedes lanzar la bomba carnicera a cualquier posición a distancia media de ti, atacando a toda criatura que se encuentre a distancia cercana del punto afectado empleando tu modificador de Bombas.

La bomba infligirá 2d8 + INT daño Físico que ignora defensa al impactar y provocará una herida permanente media además de sangrado a todos los afectados. Aquellos que la eviten exitosamente sufrirán la mitad de daño y una herida permanente leve.

Rango V

Todos tus dados de daño relacionados con bombas pasan a ser d10.

Bomba de Entropía

La bomba explota y luego implosiona, haciendo mucho daño

Bomba sísmica

Causa una onda sónica extremadamente poderosa que además provoca un terremoto

Lluvia de bombas

Puedes lanzar hasta cuatro bombas gastando una sola acción, haciendo todos esos ataques. Esas bombas pueden a su vez estar combinadas y deben ser de rango menor. Al ser tantas son extremadamente difíciles de predecir y detener.

Rango VI

Destructora de mundos

Fabricas una bomba nuclear

Fabricación

Tu mente ávida te ha permitido aprender como funcionan los entresijos de los mecanismos después de largos periodos de estudios, permitiéndote así esbozar planos de inventos varios o retocarlos para darles nuevas mejoras.

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Recibes cuatro ranuras de objeto de Rango I

Reparación Rápida

Fabricación, Toque

Coste: 2 acciones

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Empleas tus conocimientos técnicos para arreglar rápidamente un objeto dañado en el fragor del combate. Al emplear esta habilidad puedes eliminar el efecto de estado roto de un objeto que tengas en tus manos, devolviéndolo a su estado anterior. Para arreglar un objeto de esta manera necesitas tener las herramientas adecuadas y este debe encontrarse en un estado donde la reparación sea posible.

Esta habilidad también puede emplearse para reparar los daños que haya sufrido un constructo, pudiendo así sanarle Vitalidad igual a tu Rango + 2. Si el constructo afectado tiene activa una herida permanente o efecto de estado negativo puedes eliminarla si tienes éxito en un tiro de Fabricación contra una dificultad escogida por el DJ según la naturaleza del efecto. Cada uso de esta habilidad solo te permite eliminar un único efecto.

Piedra de Enviar

Objeto, Espacial

Ranura: Bolsa

Una piedra de enviar es un pequeño dispositivo semejante a una gema azulada unida con otra piedra de igual tamaño y apariencia por medio de un glifo de magia espacial. Ambas piedras están unidas por magia espacial para que estas actúen como si se encontrasen en el mismo punto del espacio, permitiendo que todos los sonidos cercanos a esta sean escuchados en la otra sin importar los límites de la distancia mientras se encuentre activa.

Si una de las dos piedras es destruida la otra dejará de funcionar, y para reactivarla es necesario colocar un glifo igual en otra piedra de tu elección. Puedes unir una tercera piedra a la conexión gastando una ranura de proyecto adicional en ella llegando hasta un máximo de 4.

Imbuir Hechizo

Objeto, Proyecto

Empleas tu conocimiento de la magia para imbuir objetos con su poder. Al finalizar este proyecto creas un objeto imbuido con un hechizo que conozcas con Rango igual al de la ranura de proyecto empleada. El usuario del objeto puede lanzar el objeto sin la necesidad de gastar chi, empleando tu modificador de Fabricación y tu Rango en esta habilidad para los propósitos de sus efectos.

Después que el hechizo sea lanzado tres veces el objeto quedará desactivando, requiriendo que lo repares para que sea empleable de nuevo. Puedes colaborar con otros individuos para crear objetos imbuidos con hechizos que ellos conozcan a costa de consumir una ranura de proyecto adicional. Cabe recalcar que el DJ puede vetar determinadas combinaciones de hechizos y objetos si lo considera inválido. Si un objeto tiene ligado un hechizo de Rango V o VI solo podrá activarse una vez por combate.

Fabricar Aleación

Objeto, Proyecto

Mezclas varios metales y minerales para crear una sólida aleación que puedes usar para crear armas o armaduras. Un arma o armadura creada de esta manera tendrá la propiedad material superior, impidiendo que pueda ser destruida por objetos que no cuenten con la misma propiedad.

Un arma con material superior aumenta sus dados de daño por un paso mientras que un armadura incrementará su DEF por 2 y reducirá su penalizador de armadura por esa misma cantidad. Estas mejoras no se acumulan con otras habilidades que otorguen lo mismo.

A rangos superiores puedes fabricar aleaciones aún más potentes. Si empleas esta habilidad a Rango III aplica las mejoras de material superior una vez adicional en el mismo objeto mientras que si la usas a Rango V podrás aplicarlas dos veces adicionales.

Respirador

Objeto, Proyecto

Ranura: Cabeza

Este dispositivo te permite filtrar el aire y proporciona oxígeno para que puedas sobrevivir hasta en los entornos más hostiles. El respirador te otorga Inmunidad a efectos Gaseosos y te permite mantener la respiración hasta un máximo de 30 minutos. Este objeto es bastante frágil y se romperá si sufres un ataque apuntado a la cabeza.

Rango II

Recibe dos ranuras de Rango II y una ranura adicional de Rango I.

Infusión Elemental

Objeto, Proyecto, Mejora

Infundes un arma o armadura con energía poderes relacionados con un elemento mágico. Escoge un elemento entre Fuego, Hielo, Ácido, Eléctrico, Sónico, Radiante o Necrótico. El objeto afectado recibirá el rasgo del mismo nombre que el elemento escogido y no puedes colocar más de un elemento al mismo objeto.

Los efectos exactos de una infusión dependen del objeto escogido. Si la aplicas en un arma esta infligirá 1d6 + Rango daño adicional del mismo tipo que el elemento escogido y obtendrá un efecto crítico igual a un hechizo de Rango I con el mismo tipo. Si la aplicas a una armadura otorgará Resistencia a ese elemento además de Inmunidad a los efectos críticos provocados por hechizos de esa categoría.

Prótesis Mecánica

Objeto, Proyecto, Mejora

Ranura: Manos o Piernas

Fabricas una prótesis mecánica de un brazo o una pierna capaz de funcionar igual que uno de carne y hueso. Un personaje puede usar una prótesis mecánica para sustituir un miembro perdido, funcionando de la misma manera que este. Al tratarse de un miembro mecánico puedes integrarle armas o mejoras específicas que conozcas como ranuras ocultas o propulsores.

Un usuario de un arma integrada no podrá ser desarmado de ella salvo que el brazo sea destruido y puede emplear tu modificador de Fabricación en sus tiros de ataque y defensa si así lo desea. Si tiene Rangos en el arma escogida podrá aplicar sus habilidades en el arma integrada sin ningún problema.

Antimágica

Objeto, Proyecto, Arcano

Fabricas un objeto capaz de repeler la magia misma usando materiales especiales o infusiones de Magia Protectora. Un objeto con esta mejora no puede tener hechizos infundidos pero podrá protegerte de estos. Las propiedades del objeto variarán si se trata de un arma o un armadura tal como se indica a continuación.

Si aplicas esta mejora a un arma puedes usarla en tiros de Parada para defenderte de efectos Arcanos además que puedes emplear el hechizo Eliminar magia sin la necesidad de gastar chi cada vez que impactes a un enemigo con hechizos Arcanos activos. Dicho hechizo empleará tu modificador de Fabricación y contará con Rango igual al que tengas en esta habilidad.

Si aplicas esta mejora en un armadura hará que esta otorgue a su portador Resistencia a efectos Arcanos. Esta también otorgará PV temporales a su portador igual a tu Rango + 2 además de la capacidad de emplear tu modificador de Fabricación en sus tiros para defenderse de efectos Arcanos.

Batería de Chi

Objeto, Proyecto, Arcano

Ranura: Bolsa

Una batería de chi es un dispositivo capaz de almacenar energía mágica para uso futuro. Una batería conectada otro dispositivo de chi este duplicará su duración antes de necesitar una recarga. Esta también puede ser empleada por un mago arcano para lanzar sus hechizos, permitiéndole incrementar su reserva por 3 por cada batería que lleve.

Debido al volumen de una batería no es posible llevar más de dos baterías encima. Estas también se caracterizan por ser muy inestables, explotando con facilidad si son impactadas por un ataque de cualquier tipo. Una batería que explote provocará una explosión de chi que provoca 3d6 daño Arcano y con dificultad igual a tu Modificador de Fabricación para evitarla .

Visión Mejorada

Objeto, Proyecto

Ranura: Ojos

Fabricas unas gafas equipadas con sensores infrarrojos capaces de percibir el calor a distancia media. Activar los sensores infrarrojos te cuesta una acción y con ellos puedes detectar la posición exacta de todas las criaturas que desprendan calor en el área de los sensores, evitando así que tus enemigos obtengan ventajas por invisibilidad o ataques sorpresa. Puedes crear variantes de este objeto que te otorguen visión a oscuras a distancia lejana o vista a ciegas en un radio corto. Solo puedes tener un tipo de visión especial activa a la vez.

Rango III

Recibes dos ranuras de objeto de Rango III y una ranura adicional de Rango II y I.

Crear Constructo

Proyecto, Objeto

Empleas tus conocimientos avanzados en mecánica y magia para construir un constructo que te servirá con absoluta lealtad. Este constructo tendrá nivel igual a tu Rango de Fabricación x 2 y sus estadísticas se montarán de la misma manera que una criatura invocada pero con la diferencia que será un Constructo en lugar de un Extraplanario. Cada constructo que tengas a tus órdenes consumirá una ranura de objeto de Rango III.

Propulsor

Objeto, Proyecto, Mejora

Ranura: Espalda

Creas un dispositivo que se puede integrar en una armadura o usar como un accesorio independiente, proporcionando velocidad de vuelo 1 además de Ventaja en todos los tiros de Esquiva. Esta ventaja no se acumula con otras habilidades que otorguen la habilidad de volar. El propulsor consume una cantidad moderada de energía, requiriendo mantenimiento tras una hora de uso continuo. Activar o desactivar el propulsor costará una acción.

Guante Telequinético

Objeto, Proyecto, Mejora

Ranura: Manos

Fabricas un guante especial que te permite emplear el poder del magnetismo para manipular objetos metálicos. Mientras lleves este objeto podrás levantar y mover objetos metálicos a distancia media como si tuvieras la habilidad Manipular Metal. También recibes la capacidad de defenderte de ataques físicos y a distancia hechos con armas metálicas usando tu modificador de Fabricación.

Este objeto también te otorga la capacidad de controlar los movimientos de un arma metálica como si la llevases en tu mano. Esto aumentará el alcance de dicha arma a medio y te permite hacer un ataque adicional con ella cada ronda como acción bonus, funcionando igual que el hechizo Arma Teledirigida. Solo podrás tener un arma controlada de esta manera.

Sistema de Camuflaje

Objeto, Proyecto, Mejora

Ranura: Armadura

Diseñas un tejido sintético infundido con Magia Ilusoria que te permite camuflarte con tu entorno para volverte invisible. Esta mejora se puede añadir a una armadura Ligera o Media que lleves y mientras permanezca activa una vez por ronda puedes volverte invisible como acción bonus, lo cual funciona igual que el hechizo Invisibilidad.

La invisibilidad otorgada mediante esta habilidad durará hasta que realices un ataque, lo cual hará que pase a ser ocultamiento. Si empleas una acción para ocultarte o te mueves en cualquier dirección entonces volverás a ser invisible.

Barrera Mental

Objeto, Proyecto, Pasiva

Preparas un casco especial capaz de proteger tu mente frente a intrusiones enemigas. Mientras lleves este objeto recibirás Inmunidad a efectos Mentales y Oníricos ni podrás ser detectado por efectos que lean tu mente como Telepatía o Detectar Pensamientos. Esta inmunidad durará hasta que este objeto sea roto y no funcionará contra efectos míticos.

Rango IV

Recibes dos ranuras de objeto de Rango IV y una ranura adicional de Rango III

Ligación Elemental

Objeto, Proyecto, Pasiva

Ligas energía elemental a una persona o constructo para otorgarle la capacidad de manipular las fuerzas de la naturaleza. Un objetivo con una ligación activa recibirá todas las habilidades y mejoras relacionadas con un arquetipo elemental de tu elección. Dicho arquetipo se encontrará a nivel 1 y las habilidades pasivas que otorgue no se acumularán con otras habilidades contradictorias o con el mismo nombre.

A rangos superiores puedes ligar cantidades incluso mayores de energía elemental a un objetivo, mejorando así su fuerza. Puedes emplear una ranura de Rango V para otorgar los efectos de un arquetipo de nivel 2 o una ranura de Rango VI para otorgar los efectos de un arquetipo de nivel 3. Es necesario que el objetivo tenga la versión de nivel menor para que pueda recibir un arquetipo superior.

Espada Láser

Objeto, Proyecto

Mejoras una de tus armas para que su filo pase a estar hecho de pura energía. Una espada láser sustituirá su daño base por daño Radiante, Necrótico o Arcano, permitiéndole sobrepasar todo tipo de armadura que tenga su objetivo. Se podrán seguir empleando técnicas de arma con normalidad y el daño adicional será del mismo tipo que el nuevo tipo de daño escogido para el arma.

Sistema de Apuntado Automático

Objeto, Proyecto, Pasiva

Fabricas un visor especial que te permite detectar y apuntar automáticamente a tus enemigos para impactarles con mayor precisión. Mientras lleves este objeto ignorarás el ocultamiento y la cubierta que tengan tus objetivos además que una vez por ronda puedes sumar tu nivel de talento de Percepción a un ataque A Distancia que realices. Cada vez adicional que apuntes deberás emplear una acción de igual manera que la habilidad del mismo nombre.

Implante Telepático

Objeto, Proyecto, Pasivo

Insertas un implante especial en tu mente que refuerza tus habilidades psíquicas y telepáticas. Mientras lleves este implante puedes comunicarte telepáticamente con otras criaturas a distancia media y detectarás automáticamente su posición.

Recibes también la capacidad de lanzar hechizos sin la necesidad de gesticular de igual manera que Psicomagia además que puedes lanzar tus habilidades de Magia Mental o Telequinesia empleando tu modificador de Fabricación. El implante te permite aprender los hechizos Asalto Psíquico y Sugestión, los cuales puedes empelar una vez por ronda sin la necesidad de gastar chi.

Extremidades Adicionales

Objeto, Proyecto, Pasivo

Enganchas varias extremidades adicionales a tu cuerpo que te permiten mejorar tus capacidades naturales. Las extremidades cuentan como un constructo de nivel igual a tu Rango de Fabricación x 2 que se encontrará siempre enganchado a tu cuerpo, lo cual le permitirá recibir cualquier cantidad de daño que tú sufras y emplear tu modificador de Fabricación para todos sus tiros.

Rango V

Recibes dos ranuras de objeto de Rango V y una ranura adicional de Rango IV

Inteligencia Artificial

Objeto, Proyecto, Pasivo

Creas un constructo con la capacidad de pensar y razonar como si fuera un ser vivo. Dicho constructo aumentará su nivel efectivo por 4 y podrá aprender arquetipos que requieran habilidades mentales o incluso relacionados con magia. No obstante, debido a su mayor inteligencia solo podrás controlarlo efectivamente si tiene nivel menor o igual al tuyo además que puede incluso rebelarse contra ti si lo considera conveniente.

Implante Predictivo

Objeto, Proyecto, Pasivo

Colocas un implante especial en tus ojos que te permite visualizar todos los futuros posibles para estar siempre preparado ante cualquier amenaza. Mientras lleves este implante no puedes ser sorprendido además de Ventaja en todos tus tiros de ataque y defensa. Los modificadores de esta habilidad no se acumulan con Visión Futura.

Este objeto también te otorga la capacidad de pensar y moverte a velocidades sobrehumanas a costa de destruir tu cordura. Una vez por ronda puedes reducir tu cordura por 2 para recibir un turno adicional con tres acciones. Dicho turno se acumula con las habilidades Mente Desencadenada y Reflejos Supremos.

Transferir Consciencia

Objeto, Proyecto

Eres capaz de transferir tu conciencia a un cuerpo robótico para combinar tu mente brillante con la fuerza de una máquina. Transferir tu mente de un cuerpo a otro cuesta tres acciones y al hacerlo tu cuerpo original caerá inconsciente hasta que vuelvas a él. El cuerpo objetivo debe tratarse de un constructo propio de nivel igual o menor al tuyo.

Mientras tengas tu mente trasferida tus estadísticas básicas pasarán a ser las de tu nuevo cuerpo robótico y podrás emplear todas las habilidades físicas y técnicas de combate que conozca. No obstante, sus estadísticas mentales pasarán a ser las tuyas y empleará tu modificador de Fabricación para todos sus tiros. Podrás emplear todo hechizo Arcano o habilidad únicamente mental que conozcas en el nuevo cuerpo como si fuera el tuyo.

Una transferencia mental cuenta también con sus riesgos. Un constructo con mente inteligente en su interior pierde la Inmunidad a efectos mentales y si es destruido entonces tú morirás definitivamente. Si deseas volver a tu cuerpo original deberás emplear tres acciones o reducir tu cordura por 6.

Procesador Integrado

Objeto, Proyecto, Pasivo

Añades un procesador adicional a tu mente para ser capaz de guardar enormes cantidades de información y pensar a velocidades sobrehumanas. Recibes una segunda hoja de personaje del mismo nivel al tuyo a la que puedes cambiar, obteniendo así nuevas habilidades e incluso otra personalidad.

Cambiar de personalidad puede hacerse una vez al día y permanecerás así hasta que realices un descanso largo. No obstante, puedes reducir tu cordura por 4 para cambiar instantáneamente de personalidad, recibiendo así los beneficios de la nueva hoja de personaje.

La nueva hoja de personaje cuenta con ciertas restricciones para que resulte coherente. Dado que se trata únicamente de una transferencia mental conservarás tus habilidades físicas y implantes en ambas formas. Tampoco podrás recibir Rangos relacionados con Ascendencias o religiones diferentes en ambas formas. Ante la duda el DJ podrá decidir si se aprobará o no.

Transformador de Chi

Objeto, Proyecto, Pasivo

Construyes un milagroso objeto capaz de absorber el chi a tu alrededor para empoderar tu propia reserva. Este objeto aumentará tu reserva de chi por 6 y te permite recuperar 2 chi cada ronda. Puedes también emplear una acción para transferir cualquier cantidad de chi desde este objeto a otras baterías o transformadores de chi que puedas tocar.

La enorme cantidad de energía mágica que alberga este objeto le da incluso más potencial destructivo que una batería. Si este objeto queda destruido provocará una explosión mágica semejante a un Cañón de Chi en toda la región que te rodea, el cual empleará tu modificador de Fabricación y estadística de INT para determinar el daño.

Rango VI

Recibes una ranura de objeto de Rango VI y una ranura adicional de Rango V

Invento Revolucionario

Objeto, Proyecto, Pasivo

Diseñas un nuevo invento que revoluciona el mundo a tu alrededor. El nivel de poder de este invento será semejante a un objeto de precio 5 y debe contar con permiso del DJ además de ser coherente con el mundo que te rodea. Un invento revolucionario ocupará siempre la única ranura de objeto VI que posees.

Química

A lo largo de tus años de estudio has aprendido la influencia que tanto componentes mágicos como naturales tienen sobre el cuerpo, pudiendo así saber como afectarle con estos creando potentes venenos y eficaces pociones de sanación. A medida que tu conocimiento se abra a nuevos horizontes seras capaz de crear efectos mas poderosos que crucen los limites del cuerpo humano e incluso desafiar los conocimientos que se consideraban básicos.

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Recibes cuatro ranuras de objeto de Rango I. Cada ranura le da acceso a tres pociones de su elección.

Poción de Sanación

Objeto, Químico, Consumible, Sanación

Eres capaz de fabricar medicinas milagrosas capaces de curar a los heridos en un instante. Una poción de sanación cuesta una acción para utilizarse y sanará una cantidad de Vitalidad al afectado igual a tu INT + 2. Esta también reducirá el nivel de una herida permanente o Aflicción que tenga activa por un paso. Cada uso de una poción de sanación consumirá una ranura de objeto que tengas.

Veneno

Objeto, Químico, Consumible, Aflicción

Tienes gran conocimiento de los diferentes venenos, sabiendo como identificar y prepararlos. Los venenos que fabriques afectarán a una estadística de tu elección y tendrán una gravedad igual a tu modificador de Química. Todos los venenos fabricados de esta manera tendrán tasa de infección de una ronda, haciendo así que el afectado tenga que tirar al principio de su turno para intentar evitar sus efectos.

Cada ranura de objeto que utilices para un Veneno te permitirá fabricar tres dosis de este. Dichas dosis pueden aplicarse a un arma empleando una acción para provocar los efectos del veneno al impactar. Un único ataque no puede tener más de un veneno aplicado a la vez y cada dosis adicional del mismo veneno que afecte al mismo objetivo aumentará su gravedad por 2 en lugar de acumularlos.

Valentía Embotellada

Objeto, Químico, Consumible

Fabricas una droga que inhibe la aversión al riesgo del afectado, incitándolo a seguir luchando sin importar las circunstancias. Este objeto cuesta una acción para consumirse y al hacerlo el afectado se recuperará de todos los efectos de Miedo que tenga activos y recibirá Resistencia al Miedo durante el resto del combate.

Los efectos inhibidores del riesgo provocan también que el afectado jamás abandone voluntariamente un combate y siga luchando sin importarle su estado actual. Cada uso de Valentía embotellada consumirá una ranura de objeto que tengas.

Frasco de Ácido

Objeto, Químico, Consumible, Ácido

Creas un compuesto ácido extremadamente potente capaz de disolver el metal y la carne humana. Una criatura que tenga el frasco de ácido puede verterlo sobre un objeto de cualquier tipo para hacerle un agujero pequeño, dejándolo roto si es particularmente pequeño.

El ácido también puede usarse para atacar a otras criaturas, lo cual funcionará como un ataque que empleará tu bonificador de armas A distancia, Bombas u otro que sea aplicable para esta situación. Si logras impactar al afectado le provocarás 1d6 + INT daño Ácido además de provocar el efecto roto a un objeto que lleve encima. Si provocas un Efecto Crítico con este ataque tu objetivo sufrirá una quemadura leve.

Rango II

Recibes dos ranuras de objeto de Rango II y una ranura adicional de Rango I

Poción de Resistencia

Objeto, Químico, Consumible

Este mágico brebaje otorga resistencia contra un elemento específico a quien lo consuma. Este objeto cuesta una acción para consumirse y al hacerlo el afectado recibirá Resistencia contra todos los efectos pertenecientes a una categoría entre Fuego, Ácido, Frío o Eléctrico. Dicha resistencia permanecerá activa durante el resto del combate y se acumula con otras resistencias existentes del mismo tipo.

Mutágeno

Objeto, Químico, Consumible

Fabricas un suero que fortalece el cuerpo de tu objetivo durante un breve periodo de tiempo, transformándolo en una bestia incontrolada. Toda criatura que consuma un Mutágeno recibirá Ventaja en todos sus tiros relacionados con estadísticas Físicas durante los siguientes diez minutos a costa que no podrá concentrarse ni retirarse de un combate.

Los bonificadores de un mutágeno no se acumulan con aquellos otorgados por la habilidad Ira y un abuso excesivo de estos puede provocar una enfermedad o a una adicción. Cada uso de Mutágeno consumirá una ranura de objeto que tengas.

Cognatógeno

Objeto, Químico, Consumible

Fabricas un suero que abre tu mente a nuevas posibilidades, dándote unos instantes de conocimiento verdadero entremezclados con alucinaciones psicodélicas. Toda criatura que consuma un Cognatógeno recibirá Ventaja en todos sus tiros relacionados con estadísticas Mentales durante los siguientes diez minutos a costa que quedará confundida si acaba en una situación estresante.

Los bonificadores de un Cognatógeno no se acumulan con aquellos otorgados por la habilidad Mente Desencadenada y un abuso excesivo de estos puede conducir a la locura o a una adicción. Cada uso de Cognatógeno consumirá una ranura de objeto que tengas.

Veneno Alucinógeno

Objeto, Química, Consumible, Aflicción

Fabricas un veneno capaz de provocar alucinaciones a quienes lo consuman para que no puedan distinguir realidad de ficción. Una criatura que consuma este veneno o sea impactada por un arma imbuida con él debe tener éxito en un tiro de CON frente a tu modificador de Química o quedará confundido además de sufrir los efectos de un veneno de SAB.

La confusión permanecerá hasta que el veneno sea eliminado por completo, forzando al afectado a repetir el tiro cada ronda hasta que tenga éxito dos veces o consuma un antídoto para dicho veneno.

Suero de la Verdad

Objeto, Química, Consumible, Aflicción

Esta infame droga inhibirá la capacidad de mentir del afectado, forzándole a compartir contigo sus más profundos pensamientos. Una criatura que consuma el suero de verdad deberá tener éxito en un tiro de CON o caerá bajo sus efectos, quedando obligado a contestar con absoluta sinceridad cada pregunta que le plantees.

Este efecto permanecerá activo hasta que la droga sea eliminada por completo, forzando al afectado a repetir el tiro cada ronda hasta que tenga éxito dos veces o consuma un antídoto para dicha droga.

Resistencia a Drogas

Innata, Pasiva

Tu exposición a varios productos químicos ha hecho que tu cuerpo se acostumbre a ellos. Recibes así Resistencia a Aflicciones y Efectos mentales además que puedes identificar las propiedades de productos químicos con los que interactúes sin la necesidad de tirar.

Rango III

Fabricar concentrado

Convierte un producto químico en un concentrado, aumentando la potencia de sus efectos y haciendo que ocupe un espacio de un nivel superior. Puedes emplear esta habilidad también para fusionar múltiples productos químicos.

Vaporización química

Convierte un producto químico en un gas para que afecte a múltiples criaturas que lo respiren. Aumenta su nivel por un paso.

Elixir de la vida

Cura efectos de estado, heridas permanentes y PV.

Agente nervioso

Veneno que paraliza al afectado y lo mata rápidamente.

Diluir poción (proyecto): Puedes diluir un suero o poción tras una hora de trabajo, fabricando una dosis adicional a partir de esta. Una disolución diluida tiene menor eficacia, causando el siguiente efecto respecto a la disolución base.

Si intentas diluir un concentrado tendrá los efectos de una dosis normal.

Fabricar concentrado (proyecto): Utilizando una hora de trabajo puedes sintetizar un concentrado a partir de dos dosis de disolución. Una disolución concentrada tiene mayor eficacia, causando el siguiente efecto respecto a la disolución base.

Rango IV

Alteración genética

Provoca cambios temporales o permanentes a la fisiología del afectado, simulando aspectos de otras criaturas. Cambios estadísticos y de habilidades.

Infusión de magia

Otorga la capacidad de emplear determinados hechizos al afectado de manera temporal o permanente además de mejoras estadísticas.

Lavacerebros

Esclaviza a la persona que lo consuma.

Alteración genética (proyecto): Eres capaz de alterar la fisionomía de seres vivos a través de experimentación con mutágenos. Empleando un total de dos horas de experimentación y el gasto de dos dosis de suero puedes alterar la fisionomía del objetivo, otorgándole una de las siguientes habilidades:

Cada vez que un personaje reciba una mutación de este tipo deberá hacer un tiro de CON frente a una dificultad escogida por el máster para determinar si esta es exitosa (se recomienda 4 + número de mutaciones existentes x 3). Si fracasa en el tiro la mutación no le tendrá efecto y sufrirá los efectos de una enfermedad física con gravedad escogida por el máster (se recomienda +10 o similar).

Infusión de chi (proyecto): Utilizando productos químicos y cristales de chi puedes alterar tu composición física, recibiendo habilidades innatas de magia. Empleando dos horas de experimentación y los adecuados recursos puedes aumentar la afinidad de chi que tenga el objetivo, haciendo que aprenda un hechizo nuevo de rango III o menos. Al infundir a un objetivo con chi aumenta también su reserva por 3 en el caso que no la tenga o por 1 en caso contrario. La naturaleza del hechizo debe ser permitida por el máster y el afectado deberá hacer un tiro de CON frente a una dificultad escogida por el máster para determinar si es exitosa, provocando una enfermedad física o mental en caso contrario de la misma manera que alteración genética.

Rango V

Lágrimas de lich

Veneno que traspasa resistencias e impide que el afectado pueda ser curado o resucitado.

Panacea universal

Elimina todo efecto químico que tenga el afectado salvo lágrimas de lich. Reduce también el envejecimiento por una cierta cantidad de años.

Esencia de vida

Otorga Regeneración igual a tu Rango + 2 además de recuperación rápida de venenos y heridas permanentes.

Semilla de la ascensión

Convierte a la persona que lo consuma en un abisal, infernal, celestial, espíritu o no-muerto fuerte.

Gran descubrimiento (proyecto): Realizas un descubrimiento en el campo de la química muy avanzado a tu tiempo. El descubrimiento puede ser cualquier invento de tu elección que tenga consentimiento del máster. Algunas posibilidades para un descubrimiento son las siguientes:

Químico ágil (3 acciones): Con los materiales adecuados puedes sintetizar disoluciones en una cantidad mínima de tiempo. Empleando 3 acciones puedes crear una dosis adicional de suero, veneno o medicina. Usar esta habilidad ocasionará un gasto de materiales, lo cual causa que sólo puedas usar esta habilidad tres veces al día. Aplicar veneno a un arma te cuesta una acción bonus.

Rango VI

Gran descubrimiento

Descubres un nuevo producto milagroso. Debe estar permitido por el máster.

Sabotaje

Tienes amplios conocimientos sobre como funcionan los conductos de chi dentro de las maquinas que te rodean y tienes las habilidades suficientes para modificar su funcionamiento. Según aumentes tu experiencia serás capaz de reforzar sistemas de forma que sean inaccesibles o por lo contrario, invadir cualquier sistema que caiga en tus manos.

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Sobrecarga

Sabotaje, Tecnología

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Corto

Efecto crítico: El objeto queda deshabilitado hasta que sea reparado. Si afectas a un constructo este caerá inconsciente de inmediato.

Duración: Permanente

Alteras los conductos de chi de una máquina o un objeto a distancia corta de ti. Si tienes éxito en el tiro contra una dificultad escogida por el DJ según la naturaleza de este mismo el objetivo dejará de funcionar adecuadamente, quedando deshabilitado si se trata de un glifo u otorgando Desventaja a su portador en todos los tiros si se trata de un arma hasta que sea reparada.

Esta técnica puede ser especialmente letal contra máquinas inteligentes y constructos al perjudicar su funcionamiento mismo. Una máquina inteligente se defenderá usando su INT y en caso de éxito reducirá su Cordura por un valor igual a tu INT + 2 y quedará confundida durante una ronda. Si redujeras la cordura del afectado a 0 este dejará de funcionar, cayendo inconsciente hasta que sea reparado. Solo puedes afectar a objetivos que puedas detectar usando Percibir información y los efectos de esta técnica traspasarán las Resistencias e Inmunidades que tengan los constructos.

Percibir información

Sabotaje, Tecnología, Pasiva

Conoces como fabricar un Detector del flujo, un implante customizado que puedes enganchar a una parte de tu cuerpo que te permite detectar los cambios a los flujos de chi. Toda criatura con dicho implante es capaz de detectar la posición y propiedades de todos los objetos mágicos en un radio medio, impidiendo así que pueda ser sorprendida por trampas mágicas. Fabricar e implantar un objeto de esta categoría requiere la tecnología y recursos adecuados para ello, lo cual queda a decisión del DJ.

Traspasar sistema

Sabotaje, Tecnología

Coste: 2 acciones

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Duración: Instantáneo

Eres capaz de cruzar las defensas de un sistema operativo para acceder la información que aguarda. Al activar esta técnica haz un tiro de Sabotaje contra el nivel de seguridad de un sistema adyacente a ti. Si tienes éxito logras entrar en el interior de dicho sistema, conociendo la información superficial de este y los códigos de acceso.

Para traspasar las defensas de un sistema necesitas las herramientas adecuadas para poder entrar en él. En el caso que el sistema tenga contramedidas deberás tener éxito en un tiro adicional de Sabotaje para evitar los efectos de estas, activándolas de inmediato en el caso que fracases.

Empoderar (1 chi): Repite un tiro de Sabotaje realizado con esta técnica y te quedas con el resultado que más te convenga.

Rango II

Instalar Contramedida

Sabotaje, Tecnología

Gracias a tu conocimiento sobre el sabotaje sabes cómo detener sus infiltraciones. Empleando un día de trabajo además de la cantidad adecuada de materiales y chi puedes instalar una de las siguientes contramedidas en un objeto mágico o sistema operativo. Un objeto no puede tener más contramedidas instaladas que tu rango de Sabotaje. Algunos ejemplos de contramedidas son las siguientes:

Alterar Órdenes

Sabotaje, Tecnología

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu condicionamiento es especialmente efectivo, permitiéndote convencer a tu objetivo que tome una acción que típicamente no haría.

Duración: Instantáneo

Al infiltrarte en un sistema puedes manipular su código para hacerlo susceptible a tus órdenes. Haz un tiro de Sabotaje contra el valor de seguridad de un sistema en el que hayas entrado o un constructo a distancia media de ti. En el caso que tengas éxito puedes causar que esta obedezca una orden simple o altere su comportamiento de una manera leve, funcionando de la misma manera que el hechizo Sugestión.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional con esta técnica

Tecnomancia

Sabotaje, Tecnología, Pasiva

Tu conocimiento de la magia arcana y la tecnología te permite combinar ambas para fabricar todo tipo de objetos útiles. Al obtener este atributo aprendes dos hechizos de Magia Arcana de Rango I que puedes lanzar empleando tu reserva de chi y usando tu modificador de Sabotaje para todos los tiros relacionados con ellos. Además, empleando una cantidad adecuada de recursos y trabajo puedes fabricar objetos tecnológicos asociados con los hechizos aprendidos con este rango.

Rango III

Traspasar sistema aumenta su alcance a distancia media.

Usurpar sistema (3 acciones) Conoces cómo manejarte por un sistema operativo para lograr control de él, usurpándolo de su anterior propietario. Para emplear usurpar sistema debes hacer un tiro de sabotaje contra la seguridad del sistema, aumentando tu control por un paso. Esta habilidad te cuesta 3 acciones y sólo puedes emplearla en sistemas a los que tengas acceso. Si tu nivel de control supera la efectividad de la máquina que intentas usurpar tomarás control total de esta. Usurpar sistema puede emplearse contra constructos para forzarles a seguir determinadas órdenes de tu elección, funcionando como la habilidad geas sin consumir la necesidad de consumir chi.

Virus tecnológico: Al emplear la habilidad Sobrecarga puedes infectar a tu objetivo con un virus tecnológico, nombre por el cual se conoce una insidiosa alteración del funcionamiento de una máquina que le provoca graves daños estructurales. Un dispositivo afectado por un virus reducirá su efectividad por 1 cada 2 rondas que pasen, desactivándose por completo si esta es reducida a 0. Cada vez que pasen dichos turnos el dispositivo tiene la oportunidad repetir el tiro para liberarse del efecto, aunque las penalizaciones por la efectividad reducida continuarán aplicándose. Si afectas a un constructo que opere con chi este sufrirá los efectos de un veneno mental, tirando su nivel de seguridad para resistir. Puedes crear tus propios virus tecnológicos con el consentimiento del máster, tomando como base los efectos producidos por venenos o enfermedades.

Rango IV

Intrusión fantasmal: Tu maestría de sistemas de chi te permite evitar las contramedidas que hay instaladas, provocando sabotajes sin dejar rastro. Si realizas un tiro de traspasar y acabas provocando una contramedida puedes hacer un segundo tiro de Sabotaje contra la seguridad del sistema, evitando la contramedida si tienes éxito. Además, al utilizar la habilidad usurpar sistema puedes borrar todo rastro que hayas dejado en el sistema al infiltrarte en él, evitando así que el propietario detecte tu acceso.

Encriptar (proyecto): Tus sistemas operativos están custodiados por una barrera adicional de protección, impidiendo el acceso de otros saboteadores como tú a las secciones más valiosas de estos. Un sistema encriptado tiene resistencia contra efectos de traspasar y sobrecarga igual a tu rango de Sabotear - 1. Además, acceder a determinadas secciones del sistema pueden tener una barrera adicional, exigiendo otro tiro de traspasar para acceder a estos. Encriptar cuenta como una contramedida para determinar el número máximo de contramedidas que puede tener un objeto.

Rango V

Usar Traspasar sistema te cuesta una acción menos.

Apagón (2 acciones): Tu Detector del flujo tiene la capacidad de liberar una gran onda de energía que dificultará el funcionamiento de los objetos mágicos y tecnológicos, provocando un apagón. Usar tu detector de esta manera te cuesta 2 acciones y desactivará todos los objetos que puedas detectar con dicha máquina durante un turno, reduciendo su efectividad por 1. Los sistemas afectados podrán resistir con un tiro de seguridad, aunque aquellos que hayas traspasado o tengan un virus tecnológico instalado no podrán hacer el tiro. Esta habilidad requiere un gran gasto de energía, desactivando tu Detector del flujo durante dos horas.

Dominar máquina: Al usurpar exitosamente un sistema puedes establecer una conexión especial contigo, permitiéndote darle órdenes durante periodos más largos de tiempo y manipulándola como si fuese tuya. Las máquinas controladas de esta manera actúan como si estuviesen bajo los efectos de esclavizar, sólo que esta habilidad permanecerá activa siempre que la máquina esté en el radio de efecto de tu Detector del flujo. No puedes tener más máquinas bajo tu control que tu estadística de inteligencia.

Combate

Fortitud

La resistencia de tu cuerpo es superior a la media, siendo por ello mas difícil de matar que otros miembros de tu especie. A medida que tu cuerpo cicatriza nuevas heridas y se enfrenta a los climas adversos que te rodean tu fortaleza física va aumentando y adaptándose para sobrevivir a condiciones cada vez mas difíciles y peligros mayores, pudiendo incluso ser capaz de resistir ataques que acabarían al instante con cualquier otra persona.

Reglas fundamentales

Fortitud tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Armadura Natural

Fortitud, Innata, Pasiva

Tu cuerpo es capaz de resistir heridas que en otras circunstancias serían mortales. Aumenta tu cantidad máxima de PV y tu DEF por un valor igual a tu Rango de Fortitud + 1. El bonificador a la defensa sí se acumula con aquel otorgado por armaduras.

Segundo Aliento

Fortitud, Innata, Sanación

Coste: 1 vigor

Aunque estés al borde de la muerte eres capaz de volver a levantarte para seguir luchando. Al activar esta habilidad recuperas Vitalidad igual a tu Rango + 2 como acción bonus. No puedes sanarte de esta manera más de una vez por ronda.

Empoderar (1 vigor): Trata una herida permanente que te afecte actualmente como si fuera de un nivel menor para eliminar sus penalizadores. La herida volverá a su nivel anterior al final del combate.

Rango II

Duro de Pelar

Innata, Pasiva

Eres capaz de aguantar golpes que aturdirían a una persona normal. Recibes así Resistencia a efectos Sónicos, Aturdidores y Maniobras además que no puedes ser aturdido o ralentizado con efectos críticos.

Resiliencia

Innata, Defensiva

Coste: 1 vigor

Haces fuerza con tu cuerpo para resistir mejor un golpe. Como reacción reduce el daño que recibas de un ataque a la mitad después de aplicar DEF y Resistencias. Resiliencia solo puede usarse una vez por ronda y se redondeará siempre hacia abajo.

Rango III

Hasta la Muerte

Innata, Pasiva

Tu gran resistencia al dolor te permite seguir luchando hasta la muerte. Todas las heridas permanentes que recibas reducirán su gravedad por un paso además que podrás seguir luchando a 0 o menos PV. En dicho estado deberás seguir haciendo tiros de muerte al final de tu turno y morirás si fracasas dicho tiro o caes a puntos de vida negativos iguales a tu estadística de CON.

Constitución Férrea

Innata, Pasiva

Tu fuerte constitución te permite resistir los efectos de las aflicciones que sufras. Recibes Resistencia a Aflicciones de todo tipo y a efectos Necróticos además que no puedes ser enfermado o sufrir náuseas con efectos críticos.

Rango IV

Muro Viviente

Innata, Defensiva, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 vigor

Alcance: Propio

Duración: Concentración

Preparas tu cuerpo para el combate, haciendo así que tu piel sea dura como el acero. Al activar esta habilidad recibes una cantidad de contadores de escudo igual a tu Rango que durarán hasta que pierdas la concentración.

Empoderar (1 vigor): Si este efecto permanece activo recuperas contadores de escudo iguales a tu Rango dividido entre dos redondeando hacia abajo.

Aguantar los Elementos

Innata, Pasiva

Ni el frío, el calor o las tormentas son capaces de hacerte caer. Recibes Resistencia a efectos de la categoría Frío, Fuego, Ácido o Eléctrico además que no puedes ser quemado o paralizado con efectos críticos.

Rango V

Sanación Rápida

Innata, Pasiva, Sanación

Tu cuerpo es capaz de recuperarse de heridas a velocidades sobrehumanas. Al principio de tu turno recuperas Vitalidad igual a tu Rango + 2. Si tienes alguna herida permanente activa en lugar de sanarte reducirás su nivel por un paso, haciendo así que solo puedas recuperar Vitalidad si estás libre de heridas.

Empoderar (1 vigor): Reduce el nivel de una herida permanente que te afecte actualmente por un paso. Esto no funcionará contra heridas permanentes críticas.

Una Última Resistencia

Innata, Sanación

Coste: 3 vigor

Cuando estás al borde de la muerte empleas toda la fuerza que te queda para una última resistencia. Esta habilidad solo puede activarse cuando caigas a 0 PV y al hacerlo recuperarás toda tu Vitalidad además de la mitad de tus PV. No obstante, las heridas permanentes que tengas seguirán activas y no podrás volver a activar esta habilidad hasta que tomes un descanso largo.

Ira

La ira es un sentimiento que fluye a través de todas las personas, sin embargo tú eres capaz de canalizarla para superar los límites de tu cuerpo e incrementar tus habilidades físicas. Casi entrando en un efecto similar a un trance eres capaz de desconectar parcialmente tu consciencia para dejar tu instinto de supervivencia mas básico de tu interior y de este modo acabar con cualquier cosa o adversario que ose cruzarse en tu camino. A medida que obtienes mas experiencia y vas dominando esta habilidad serás capaz de realizar proezas físicas por encima de cualquier límite humano.

Reglas fundamentales

Fortitud tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Ira de Combate

Ira, Innata, Pasiva

Entras en un estado de furia desquiciada donde únicamente deseas acabar con todo enemigo a tu paso. Cuando actives esta habilidad durante una cantidad de rondas de tu elección recibirás Ventaja en todos tus tiros de ataque, talento y salvación relacionados con tus estadísticas físicas. Aumentarás también todo el daño provocado por armas o artes marciales por 1d6 siempre que el daño base esté modificado por una estadística física.

Combatir en un estado de ira te da grandes ventajas luchando pero a su vez inconvenientes. Mientras te encuentres en ira no podrás concentrarte en ningún efecto ni entrar en posición defensiva salvo por otras habilidades relacionadas con Ira. No podrás pasar más de seis rondas seguidas en dicho estado y cuando este acabe reducirás tu Vigor por un valor igual a la cantidad de rondas pasadas. Si tu reserva fuera reducida a un valor negativo quedarás exhausto hasta que tomes un descanso, y si esta fuera igual o inferior a tu CON negativa entonces caerás inconsciente.

Frenesí de Batalla

Innata, Pasiva

Concentras toda tu energía en atacar sacrificando tu capacidad defensiva. Durante esta ronda recibirás Ventaja en todos tus ataques de arma o artes marciales a costa que obtendrás Desventaja en todos tus tiros defensivos. Esta habilidad puede usarse tanto dentro como fuera de Ira.

Rango II

Demostración Terrorífica

Ira, Miedo, Visual, Innata

Coste: 1 vigor

Tamaño: Radio medio

Efecto crítico: Los afectados aumentan su nivel de miedo por un paso adicional.

Muestras tu inmensa fuerza física para hundir la moral de tus enemigos. Esta habilidad solo puede activarse en Ira y al emplearla todos tus enemigos a radio medio deben tener éxito en un tiro de salvación de Voluntad o Intimidar contra tu talento de Intimidar o aumentarán su nivel de miedo por un paso. Esta habilidad solo puede usarse una vez por ronda.

Resistencia Salvaje

Ira, Pasiva, Innata

Cuando combates ni sientes las heridas que sufres, luchando hasta el final sin importar el daño que recibas. Mientras te encuentres en Ira reduce todo el daño recibido por un valor igual a tu Rango. También ignorarás los efectos que te provoquen todas las heridas permanentes que no sean graves y recibirás Resistencia a todas las Aflicciones. Dichos efectos actuarán con normalidad cuando abandones la Ira y aunque suprimas las desventajas que otorguen permanecerán en tu cuerpo.

Rango III

Ira Temeraria

Ira, Pasiva, Innata

Al entrar en ira tu mente se centra únicamente en luchar, ignorando toda distracción e intento de hacerte ceder. Mientras te encuentras en Ira recibes inmunidad a efectos de Miedo o Mentales además que suprimirás todos los efectos de este tipo que tengas ya activos al entrar en Ira.

Hasta el Límite

Pasiva, Innata

Empujas a tu cuerpo hasta el límite para seguir luchando sin importar las consecuencias. Hasta tres veces por ronda puedes reducir tu Vitalidad máxima por 2 o tus PV máximos por 1 para recuperar un punto de Vigor. Estas reducciones durarán hasta que realices un descanso largo después del cual tu Vitalidad y PV volverán a sus valores anteriores.

Rango IV

Golpe de Adrenalina

Ira, Innata, Pasiva

Tus instintos de batalla y tu velocidad mejoran notablemente cuando entras en Ira, permitiéndote así suplir tu debilidad defensiva. Mientras te encuentres en Ira recibirás una acción adicional en tu turno y podrás entrar en posición defensiva como acción bonus una vez por ronda aunque Ira lo impida. Tus instintos te permiten también protegerte de ataques sorpresa con Desventaja, evitando así que te impacten automáticamente.

Furia Imparable

Ira, Innata, Reacción

Coste: 2 vigor

Ni la magia ni los escudos son capaces de detener tus impactos. En respuesta a que un enemigo detenga un ataque que haya impactado con un hechizo o habilidad reducir el daño o evadir automáticamente el ataque puedes emplear esta habilidad para cancelarlo automáticamente salvo que pague dos chi o vigor adicional. En el caso que tu objetivo usase contadores de escudo para este propósito, cada contador gastado reducirá el daño por 5 en lugar de por 10 además que perderá un contador de escudo que tenga.

Rango V

Superar los Límites

Ira, Innata, Mejora, Duradera

Coste: 3 vigor

Duración: Cinco rondas

Rompes tus límites físicos para alcanzar niveles sobrehumanos de fuerza durante un breve periodo de tiempo. Mientras esta habilidad permanezca activa recibirás 20 Vitalidad temporal y tus estadísticas de FUE, DES y CON pasarán a ser 12. Aumenta también tu DEF por 5 y una vez por ronda podrás reducir el coste de vigor de una técnica de arma por 1 (mínimo 0).

Esta habilidad solo podrá activarse estando en Ira y los bonificadores de esta se acumularán con aquellos que recibas en dicho estado. Perderás los beneficios de Superar los Límites si llegas a perder toda la Vitalidad temporal o una habilidad te fuerza a salir de Ira.

Furia Invulnerable

Ira, Innata, Pasiva

Cuando entras en Ira no cesarás de luchar hasta que la abandones, retando hasta a la misma muerte. Mientras te encuentres en Ira puedes seguir luchando a menos de 0 PV sin ningún penalizador además que no necesitarás hacer tiros de muerte. Ignorarás también los efectos de todas las heridas permanentes que no sean críticas, las cuales solo te afectarán cuando abandones la Ira. Podrás continuar en pie aunque caigas a PV negativos, pero en el momento que la ira acabe morirás instantáneamente si te encuentras a PV negativos inferiores a tu CON negativa.

Mente desencadenada

Tu mente está conectada con un plano superior de pensamiento, permitiéndote alcanzar mayores etapas de cognición y vislumbrar así ciertos fragmentos de conocimiento pasado, presente o futuro. A medida que tu conexión con este plano se vaya estrechando te volverás capaz de inhibir los efectos de heridas permanentes hasta que haya pasado cierto tiempo después de que estas se inflijan, así mismo tu mente se volverá mas resistente a efectos externos que intenten turbarla, mostrando a todo aquel que intente leer tu mente sin tu conocimiento oscuras imágenes que ni siquiera alcanza a comprender dañando a todo aquel que intente invadirla. En el momento culminante en el que tu mente se encuentre mas conectada con ese plano tus habilidades cognitivas se volverán aun mayores, pudiendo llegar hasta un límite que muy pocos pueden alcanzar, así mismo tu podrás servirte de este plano como un vehículo para que tu mente ocupe otro cuerpo después de tu muerte mientras habitas en un palacio mental a la espera del huésped adecuado.

Reglas fundamentales

Mente desencadenada tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Mente Desencadenada

Mente desencadenada, Mental, Pasiva

Liberas a tu mente de las ataduras materiales para alcanzar gran poder a costa de tu cordura. Cuando actives esta habilidad durante una cantidad de rondas de tu elección recibirás Ventaja en todos tus tiros de ataque, defensa y talento relacionados con tus estadísticas mentales. Entrar en dicho estado también aumentará todo el daño que dependa de una estadística mental por 1d6.

Mientras que combatir en dicho estado potencia enormemente tus facultades mentales un uso excesivo de él puede acabar provocándote heridas mentales. No podrás pasar más de seis rondas seguidas en Mente desencadenada y en el momento que abandones dicho estado sufrirás daño a la cordura igual a la diferencia entre tu reserva de chi actual y la cantidad de rondas que hayas pasado en Mente desencadenada.

Agilidad Mental

Innata, Pasiva

Tu capacidad de despertar el verdadero potencial de tu mente ha mejorado notablemente tu velocidad de aprendizaje. Recibes niveles de talento adicionales iguales a tu Rango + 2, los cuales puedes emplear para mejorar tus talentos existentes siempre y cuando no superes el limitador.

Rango II

Poder del Dolor

Mente desencadenada, Mental, Pasiva

Eres capaz de suprimir el dolor únicamente con el poder de tu mente. Mientras te encuentres en Mente Desencadenada ignorarás los efectos provocados por heridas permanentes leves y medias además de obtener Resistencia a Aflicciones y Aturdimiento. Aunque puedas suprimir los efectos de las heridas estas permanecerán en tu cuerpo y actuarán con normalidad cuando abandones el estado de Mente desencadenada.

Conocimiento Arcano

Mente desencadenada, Innata, Pasiva

Alcanzar el estado de Mente desencadenada te permite desarrollar habilidades mágicas que antes no poseías. Mientras te encuentres en Mente desencadenada eres capaz de utilizar dos hechizos de Rango I pertenecientes a cualquier habilidad Arcana u Ocultismo.

Emplearás tu bonificador de Mente desencadenada para lanzar dichos hechizos, sustituyendo los rangos y estadísticas que usarías normalmente para ellos por tu Rango en esta habilidad y tu INT. Además, cada vez que obtengas un rango adicional en esta habilidad aprenderás un hechizo nuevo cuyo rango no supere la mitad del que tengas en Mente desencadenada redondeando hacia abajo.

Rango III

Concentración Superior

Mente desencadenada, Innata, Pasiva

Has desarrollado la capacidad de mantener la concentración en situaciones de gran peligro, confiando en tu fuerza mental para seguir adelante y suprimiendo toda distracción. No perderás la concentración si recibes heridas permanentes o efectos de estado negativos si aún eres capaz de mantenerte consciente. No obstante, aún perderás la concentración si recibes heridas permanentes graves o quedas completamente incapacitado.

Poder de la Locura

Mente desencadenada, Innata, Pasiva

Eres capaz de despertar tu poder mágico interior a costa de expoliar tu mente. Mientras te encuentres en Mente desencadenada puedes reducir tu cordura por 2 para recuperar 1 chi de tu reserva. Esta habilidad solo puede emplearse un máximo de tres veces por ronda y la cordura perdida de esta manera no puede sanarse hasta que pase por lo menos un día.

Rango IV

Sentido Arcano

Mente desencadenada, Innata, Pasiva

Entrar en Mente desencadenada da la capacidad de percibir los canales de chi a tu alrededor y toda alteración a ellos. Mientras te encuentres en dicho estado puedes identificar de inmediato las propieades de cada hechizo arcano y objeto mágico que percibas. Recibes también vista a ciegas con alcance medio además de la capacidad de sentir presencias mágicas a tu alrededor.

Empoderar (1 chi o 2 cordura): Alteras forzosamente un canal de chi que puedas percibir para suprimir durante una ronda las propiedades de un objeto mágico o un hechizo que esté actualmente activo. Solo podrás afectar a hechizos y objetos de rango menor al tuyo.

Psique Retorcido

Mente desencadenada, Innata, Pasiva

Tu mente se ha retorcido de maneras impensables debido a tu constante uso de sus capacidades, haciendo así que todo intento de afectarla mentalmente resulte desastroso. Recibes Inmunidad a efectos Mentales y de Miedo mientras te encuentres en Mente desencadenada. Además, cada vez que una criatura utilice un efecto Mental contra ti podrás emplearlo contra ella como reacción, forzándola a defenderse de su propio hechizo. Usarás tu bonificador de Mente Desencadenada para esta habilidad, la cual deberá defenderse empleando Concentración o Averiguar Intenciones.

Rango V

División Mental

Mente desencadenada, Innata, Pasiva

Has aprendido la asombrosa capacidad de dividir tu mente para realizar varias tareas a la vez y actuar con una celeridad mental imposible para un ser humano ordinario. Mientras te encuentres en Mente desencadenada recibirás un turno adicional a -10 iniciativa con tres acciones. Podrás emplear dichas acciones para cualquiera de tus habilidades pero estas no podrán ser incrementadas por ningún hechizo.

Mente sobre Cuerpo

Mente desencadenada, Innata, Pasiva

Eres capaz de mantenerte en pie únicamente con el poder de tu mente, ignorando toda herida que afecte tu cuerpo y luchando hasta el final. Puedes seguir consciente a 0 o menos PV si te encuentras en Mente desencadenada y al combatir en dicho estado no necesitarás hacer tiros de muerte e ignorarás los efectos de todas las heridas permanentes que no sean críticas. Cuando abandones el estado de Mente desencadenada morirás si te encuentras a PV negativos iguales a tu estadística de CON además que reducirás tu cordura por un valor igual a tus PV negativos.

Presencia

Tienes el don de inspirar a todos aquellos que tienes cerca con un sentimiento de lucha o de intimidar a aquellos enemigos que osen oponerse a ti. A medida que pules tu habilidad con la experiencia de las batallas te vas volviendo mas hábil para comandar a las tropas y hacer que estas luchen de una manera mas eficaz así como evitar que estas sucumban fácilmente al pánico, siendo incluso capaz de aumentar la habilidad de tus seres mas cercanos con palabras de aliento para que tengan incluso mas fuerza.

Reglas fundamentales

Presencia tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Voz del Comandante

Moral, Mejora, Auditiva, Innata

Alcance: Medio

A través de palabras inspiradores u órdenes imperiosas refuerzas la motivación de un aliado para un momento crítico. Esta habilidad puede emplearse una cantidad de veces igual a tu Rango + 2 y al usarla un aliado en a distancia media recibirá Ventaja en su siguiente tiro de ataque, defensa o habilidad. Recuperarás todos los usos empleados de esta habilidad al realizar un descanso corto.

Empoderar (1 vigor): Recuperas un uso de esta habilidad o un aliado que afectes podrá emplear tu modificador de Presencia para defenderse de un efecto Mental o de Miedo.

Voluntad Poderosa

Innata, Pasiva

Como líder jamás mostrarás debilidad ante tus compañeros aunque te enfrentes a situaciones imposibles. Recibes Resistencia a efectos de Miedo y Mentales además que tu nivel de miedo no puede ser aumentado con efectos críticos. Puedes emplear tu bonificador de Presencia en todos tus tiros para defenderte de efectos de dichas categorías.

Inspirar Temor

Moral, Miedo, Innata, Visual/Auditiva, Duradera

Coste: 1 acción y 1 vigor

Tamaño: Radio medio

Efecto crítico: Los afectados aumentarán su nivel de miedo por un paso adicional.

Duración: Concentración

Tu fama o infamia hace que tus enemigos pierdan la voluntad de luchar con solo verte. Todos los enemigos que puedan verte u oírte a una distancia media deberán tener éxito en un tiro de Voluntad o Intimidar frente a tu bonificador de Presencia o aumentarán su nivel de miedo por un paso. Este efecto durará hasta que pierdas la concentración o escojas acabarlo.

Mientras continúes inspirando terror todo enemigo a distancia media de ti que pueda verte u oírte deberá repetir el tiro y si fracasa aumentará su nivel de miedo por un paso adicional. En el caso que tenga éxito podrá reducir su nivel de miedo por un paso, liberándose de este efecto durante el resto del combate si fuera reducido a cero.

Empoderar (1 vigor): En esta ronda cada enemigo que fracase su tiro contra este efecto aumentará su nivel de miedo por un paso adicional.

Rango II

Línea Defensiva

Moral, Innata, Duradera, Visual/Auditiva

Coste: 1 acción y 1 vigor

Tamaño: Radio medio

Duración: Concentración

Organizas a tus aliados para puedan defenderse adecuadamente de ataques enemigos. Mientras esta habilidad permanezca activa tú todos los aliados que se encuentren a distancia media podrán entrar en posición defensiva como acción bonus. Línea defensiva durará hasta que pierdas la concentración o escojas acabar este efecto.

Los afectados por esta habilidad podrán también defenderse de ataques sorpresa si al menos uno de ellos ha podido percibir el ataque. Si uno de ellos llegara a salir de posición defensiva no podrá volver a entrar en ella como acción bonus hasta la ronda siguiente.

Empoderar (1 vigor): Un aliado afectado por esta habilidad podrá repetir un tiro defensivo y quedarse con el mejor resultado.

Furia de Batalla

Moral, Innata, Duradera, Visual/Auditiva

Coste: 1 acción y 1 vigor

Tamaño: Radio medio

Duración: Concentración

Incitas a tus aliados a luchar con salvaje abandono para que maten a todo enemigo en vuestro camino sin importar las consecuencias. Mientras esta habilidad permanezca activa tú todos los aliados que se encuentren a distancia media recibirán Ventaja en todos sus tiros de ataque a costa de recibir Desventaja en sus tiros defensivos. Furia de batalla durará hasta que pierdas la concentración o escojas acabar este efecto.

Aquellos afectados por esta habilidad perderán sus beneficios y penalizadores si entran en posición defensiva, pero podrán recuperarlos si salen de ella y este efecto permanece activo. Los beneficios de Furia de batalla no se acumulan con aquellos de Ataque salvaje.

Empoderar (1 vigor): Un aliado afectado por esta habilidad podrá repetir un tiro de ataque o daño y quedarse con el mejor resultado.

Revigorar

Moral, Innata, Mejora, Visual/Auditiva

Coste: 1 acción y 1 vigor

Alcance: Medio

Duración: Instantáneo

Eres capaz de inspirar a los heridos a seguir combatiendo y superar sus límites. Un aliado a distancia media que pueda verte o escucharte recuperará Vitalidad igual a tu Rango + 2 además que podrá hacer un tiro inmediato con Ventaja para intentar liberarse de un efecto negativo persistente que requiera tiro de salvación. Algunos ejemplos son efectos de Agarre, Mentales o Miedo. Puedes afectarte a ti mismo con esta habilidad en lugar un aliado.

Empoderar (1 vigor): Afecta a un aliado adicional con esta habilidad.

Rango III

Inspirar Heroísmo

Moral, Innata, Mejora, Duradera, Visual, Auditiva

Coste: 2 acciones y 2 vigor

Tamaño: Radio medio

Duración: Seis rondas

Eres capaz de sacar el héroe interior de aquellos que te acompañan e inspirarles a realizar grandes hazañas. Al activar esta habilidad todos los aliados a distancia media que puedan oírte y escucharte quedarán inspirados, otorgándoles así PV temporales iguales a tu Rango + 2 además de Ventaja en todos sus tiros de ataque, defensa y habilidad. Los bonificadores de Inspirar heroísmo no se acumulan con aquellos que otorgues con Voz del Comandante y se perderán cuando al afectado se le acaben sus PV temporales o pasen seis rondas.

En lugar de inspirar puedes emplear esta habilidad para empujarte a realizar grandes hazañas, afectándote únicamente a ti mismo y recibiendo los mismos bonificadores. Al igual que tus aliados perderás los bonificadores de esta habilidad cuando se acaben tus PV temporales.

Empoderar (1 vigor): Los afectados por esta habilidad recibirán el doble de PV temporales.

Movimiento Estratégico

Moral, Duradero, Mejora, Auditivo/Visual

Coste: 2 vigor

Tamaño: Radio medio

Duración: Concentración

Diriges los movimientos de tus aliados para que tomen acciones de manera estratégica y aprovechen cada apretura que les dé el campo de batalla. Mientras esta habilidad permanezca activa todos tus aliados que puedan verte o escucharte a distancia media recibirán una acción adicional en su turno y podrán desenganchar como acción bonus una vez por ronda.

Movimiento estratégico durará hasta que pierdas la concentración o escojas acabar este efecto. También cabe recalcar que esta habilidad no afectará a aliados con más de cuatro acciones.

Empoderar (1 vigor): Cambias tu posición como acción bonus con un aliado que se encuentre a distancia corta. Ninguno de los implicados puede realizar esta maniobra en contra de su voluntad.

Indómito

Moral, Innata

Coste: 2 vigor

Tu voluntad poderosa te da fuerza para superar situaciones imposibles. Tras fracasar un tiro para defenderte de una habilidad o hechizo puedes transformarlo en un éxito, evitando así los efectos que te daría un fracaso. Esta habilidad no puede usarse para protegerte de ataques y no funcionará contra efectos míticos.

Empoderar (1 vigor): Un aliado a distancia media tiene éxito automático en un tiro defensivo que haya fracasado. Dicho aliado debe oírte y escucharte además que no podrás hacer que pueda protegerse de ataques o efectos míticos.

Rango IV

Asalto Coordinado

Moral, Innata, Reacción, Visual/Auditiva

Coste: 2 vigor

Alcance: Medio

Duración: Instantáneo

Diriges a dos de tus aliados para que compenetren sus acciones a la perfección. En respuesta a que un aliado realice una acción das una señal visual o auditiva a otro personaje a distancia media de ti para que coordine sus acciones con él. Esto permitirá al segundo personaje a emplear cualquiera de sus habilidades como acción bonus justo después de su aliado. Queda claro que deberá seguir pagando los costes de vigor o chi que tenga la habilidad utilizada en caso que los tenga.

Defensa Táctica

Moral, Innata, Duradera, Mejora, Auditivo/Visual

Coste: 1 acción y 2 vigor

Tamaño: Radio medio

Duración: Concentración

Diriges a tus aliados con tal estrategia que son capaces de combatir como si fueran una única persona, protegiéndose entre sí para que ninguno caiga. Mientras esta habilidad permanezca activa todos tus aliados a distancia media que pueda verte o escucharte podrán defenderse entre sí de ataques enemigos si están cerca unos de otros.

Esta habilidad te otorgará también una cantidad de contadores de escudo iguales a tu Rango que puedes emplear para detener ataques que afecten a aliados que se encuentren a distancia media. Defensa táctica permanecerá activa hasta que pierdas la concentración, se acaben los contadores de escudo o escojas acabar este efecto.

Empoderar (1 vigor): Restauras la mitad de los contadores de escudo totales otorgados por esta habilidad redondeando hacia abajo.

Incitar el Pánico

Moral, Miedo, Innata, Visual/Auditiva

Coste: 2 acciones y 2 vigor

Tamaño: Radio medio

Efecto crítico: Los afectados aumentarán su nivel de miedo por un paso adicional.

Duración: Instantánea

Tu gran presencia es capaz de incitar el pánico entre tus enemigos, haciendo que pierdan las ganas de combatir y la capacidad de coordinarse. Todos tus enemigos a distancia media que puedan verte o escucharte deberán tener éxito en un tiro de Voluntad o Concentración contra tu tiro de Presencia o aumentarán su nivel de miedo por dos pasos. Todos los que fallen el tiro perderán además los beneficios de toda habilidad de Moral y no podrán hacer ataques combinados durante una ronda.

Empoderar (1 vigor): Este efecto durará una ronda adicional.

Rango V

Inspirar Leyenda

Moral, Duradera, Innata, Visual, Auditiva

Coste: 2 acciones y 3 vigor

Tamaño: Radio medio

Duración: Concentración

A través de inspiradoras palabras o una épica gesta impulsas a tus aliados a combatir como héroes de leyenda. Todos tus aliados que puedan verte y escucharte recibirán 20 Vitalidad temporal y la capacidad de emplear la habilidad Indómito. Mientras esta habilidad permanezca activa obtendrán también Ventaja en todos sus tiros de ataque, defensa y talento además que tratarán los penalizadores de todas las heridas permanentes que reciban como si fueran de un paso inferior.

Los beneficios de esta habilidad no se acumulan con Inspirar heroísmo y se acabarán cuando pierdas la concentración o escojas terminarlos. A diferencia de Inspirar heroísmo tú también obtendrás los beneficios de esta habilidad mientras permanezca activa.

Empoderar (1 vigor): Un aliado recupera la mitad de su Vitalidad temporal si aún le queda.

Líder Nato

Moral, Pasiva, Innata

Has alcanzado un gran renombre como líder, ganándote así el respeto con facilidad de todos los que te escuchen y dirigiéndolos a realizar estrategias cada vez más complejas. Cada vez que utilices la habilidad Voz del comandante otorgarás un dado de Ventaja a hasta tres aliados diferentes quienes podrán utilizarlo en cualquier momento de la ronda. Una aliado no podrá acumular más de un dado de Ventaja de esta manera.

Nervios de acero

Moral, Pasiva, Innata

Has pasado por tantas batallas que eres capaz de mantener la cabeza fría hasta en las situaciones más peligrosas. No perderás la concentración si recibes heridas permanentes o efectos de estado negativos si aún eres capaz de mantenerte consciente. Además, si llegaras a perder la concentración en una habilidad de Moral sus efectos permanecerán activos hasta el final de la ronda. No obstante, aún perderás la concentración si recibes heridas permanentes graves o quedas completamente incapacitado.

Rastrear

Te has entrenado para ser experto en todo lo relacionado con un terreno determinado, teniendo un completo conocimiento sobre él así como todo lo relacionado con el mismo. A medida que tu experiencia incrementa a lo largo de tus viajes, tu habilidad también lo va haciendo, volviéndote capaz de aplicar tus conocimientos en otros terrenos, así como servirte de estos para dar caza a tu presa.

Reglas fundamentales

Rastrear tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Analizar Enemigo

Innata, Duradera

Coste: 1 vigor

Observas con atención los movimientos y la forma de combatir de un enemigo para adaptarte a él y predecir sus acciones futuras. Esta habilidad te otorgará Ventaja en todos tus tiros de ataque y defensa durante el resto del combate contra un enemigo que hayas estado observando durante por lo menos una ronda. Los beneficios de Analizar enemigo permanecerán activos hasta que utilices esta habilidad en un objetivo diferente o tu objetivo cambie radicalmente su forma de luchar.

Sanador Instintivo

Innata, Toque, Sanación

Coste: 1 acción y 1 vigor

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Duración: Instantáneo

Has desarrollado la capacidad de aplicar primeros auxilios en situaciones de vida o muerte hasta el punto que puedes sanar graves heridas por instinto. Una criatura que puedas tocar recupera Vitalidad igual a tu Rango + 2 y reduce la gravedad de una herida permanente o Aflicción que le esté afectando por un paso. Para emplear esta habilidad necesitas tener materiales adecuados para curar, como pueden ser vendas o desinfectantes.

Rango II

Acechar

Innata, Duradera

Coste: 1 vigor

Duración: Hasta que escojas terminarla

Te mueves con tal sigilo que eres casi imposible de localizar por tus enemigos. Al emplear esta habilidad te ocultas de tal manera que no puedes ser percibido, recibiendo así los beneficios de ser invisible. Para emplear esta habilidad debes encontrarte fuera del campo de visión de tus enemigos y permanecerá activa hasta que realices un ataque o salgas de tu escondite.

Maestro del Terreno

Innata, Pasiva

Tu larga experiencia sobreviviendo en entornos hostiles te ha convertido en un experto de dichos terrenos. Cuando obtengas esta habilidad escoge un tipo de entorno de tu elección vinculado a tu personaje, como puede ser un bosque, ciudad, montaña o desierto. Mientras te encuentres en dicho entorno recibirás Ventaja en todos tus tiros de Sigilo, Supervivencia y Percepción además que no podrás perderte por causas naturales. Recibirás también uno de los siguientes beneficios pasivos dependiendo del terreno escogido:

Puedes obtener afinidad con nuevos terrenos si pasas una cantidad adecuada de tiempo explorando y aclimatándote a ellos. Obtener un nuevo terreno predilecto no te hará perder los beneficios que ya tienes, pero los bonificadores no se acumularán.

Rango III

Lo he visto Antes

Innata, Pasiva, Visual

Ningún truco funciona igual de bien contra ti la segunda vez que se utilice. Al defenderte de un ataque o habilidad que un enemigo ya haya utilizado contra ti podrás repetir el tiro defensivo y quedarte con el resultado que más te convenga. Esta habilidad no funcionará si la misma habilidad es empleada por un enemigo diferente si no lo has analizado previamente.

Inescrutable

Innata, Pasiva

Cuando inicias la cacería te enfocas únicamente acabar con tu presa, suprimiendo toda distracción o intento de predecir tus movimientos. Obtienes Resistencia a efectos Mentales o de Miedo además que eres Inmune a toda habilidad que intente leer tu mente o predecir tus movimientos.

Rango IV

Vista de Lince

Innata, Pasiva

Has desarrollado enormemente tu vista hasta el punto que puedes identificar con facilidad engaños e ilusiones. Obtienes Resistencia a Ilusiones y cada vez que una criatura utilice una habilidad Ilusoria a una distancia media puedes hacer un tiro de Percepción como reacción para identificarla.

Empoderar (1 vigor): Tienes éxito automático en un tiro para identificar una ilusión o defenderte de un hechizo Ilusorio.

Cambio Repentino

Innata, Reacción

Coste: 2 vigor

Ajustas tu forma de atacar en el último segundo para que tu presa no sea capaz de predecirte. Como reacción después de realizar un tiro de ataque puedes cambiarlo inmediatamente a un ataque diferente con coste igual o inferior en acciones, vigor y chi.

Después del cambio tu enemigo debe volver a defenderse y toda habilidad empleada para detener tu anterior ataque quedará malgastada. Cabe recalcar que el cambio debe realizarse tras hacer el tiro pero antes de provocar daño además que puedes conservar tu tiro anterior si así lo deseas.

Rango V

Enemigo Juramentado

Innata, Pasiva

Coste: 3 vigor

Duración: Permanente

Haces un juramento para acabar con un enemigo específico que durará hasta su muerte. Dicho juramento debe hacerse contra un enemigo que conozcas, quien se convertirá en tu enemigo juramentado hasta que muera. Cada vez que te encuentres con tu enemigo juramentado en el campo de batalla obtendrás Ventaja en todos tus tiros de ataque, defensa y habilidad contra él además que todos tus ataques que le impacten aumentarán su daño base por 1d6 e infligirán su efecto crítico.

Mientras que no hay límite del número de enemigos juramentados que puedas tener solo recibirás los beneficios de esta habilidad contra uno de ellos en cada combate. Los bonificadores de esta habilidad no se acumulan con aquellos de Analizar enemigo.

Coto de Caza

Innata, Mental, Duradera

Coste: 1 acción y 3 vigor

Alcance: Medio

Duración: Concentración

Te has convertido en un cazador tan peligroso que eres capaz de manipular los movimientos de tu presa si esta se encuentra en tu terreno predilecto. Cada ronda que esta habilidad permanezca activa una vez por ronda puedes manipular a un enemigo que percibas para que realice una acción de tu elección siempre y cuando esta sea lógica según la situación.

El afectado podrá evitar este efecto si tiene éxito en un tiro de Averiguar Intenciones contra tu Sigilo y se liberará de futuras compulsiones si tiene éxito tres veces en este tiro. Coto de caza durará hasta que pierdas la concentración o todos tus enemigos se hayan liberado de esta habilidad.

Empoderar (1 vigor): Empleas esta habilidad una vez adicional por ronda.

Reflejos

Posees habilidades extraordinarias en cuanto a tu velocidad de reacción, lo que te permite llevar a cabo maniobras excepcionalmente complejas que dependen de tu agilidad y reflejos sobrenaturales. A medida que avanzas en tu entrenamiento en esta disciplina, desarrollas un sexto sentido agudizado que te permite esquivar ataques invisibles y sortear ágilmente múltiples amenazas enemigas antes de que tengan la oportunidad de aprovecharse de tu presencia. Esta maestría en evasión te convierte en un adversario formidable, capaz de esquivar cualquier efecto adverso dirigido hacia ti, incluso cuando no es perceptible a simple vista. Tus reflejos y agilidad te permiten anticipar y evitar con precisión los ataques enemigos, lo que te confiere una ventaja estratégica invaluable en el campo de batalla.

Reglas fundamentales

Reflejos tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Velocidad Superior

Innata, Pasiva

Tu cuerpo se mueve a una velocidad superior a la media, mejorando notablemente tu agilidad a la hora de atacar. Aumenta tu cantidad de acciones por 1 y sumarás tu bonificador de Reflejos a todos tus tiros de iniciativa que realices.

Empoderar (1 vigor): Emplea una habilidad con coste de acciones antes que toque tu turno. Deberás pagar el adecuado coste en acciones para dicha habilidad.

Instinto de Supervivencia

Innata, Reacción

Eres capaz de reaccionar en el último segundo a situaciones peligrosas para salvarte milagrosamente de estas. Una cantidad de veces por combate igual a tu Rango + 2 puedes repetir un tiro de ataque, defensa o salvación basado en tu estadística de DES y quedarte con el mejor resultado. Recuperarás todos los usos de esta habilidad al realizar un descanso corto.

Empoderar (1 vigor): Recuperas uno de los usos de esta habilidad

Rango II

Esquiva Asombrosa

Innata, Pasiva

Tus instintos te permiten reaccionar al peligro instantes antes que te afecte. Puedes emplear Esquiva para defenderte de ataques sorpresa o efectos imposibles de esquivar siempre y cuando te encuentres a una adecuada distancia. Seguirás teniendo Desventaja para defenderte de ataques de dicha categoría y no funcionará si estás agarrado, paralizado o inconsciente.

Evasión

Innata, Defensiva

Coste: 1 vigor

Evades un ataque en el último momento para amortiguar el daño que te provocaría. Al fallar un tiro de Esquiva para defenderte de un ataque puedes reducir el daño provocado a la mitad después de aplicar Defensa además de desenganchar y moverte un paso como acción bonus.

Si empleas esta habilidad contra un ataque que te provoque un efecto de estado podrás evitarlo como si no te hubiera impactado. No obstante, Evasión no funcionará si no eres capaz de defenderte de un ataque y solo podrá emplearse una vez por ronda.

Rango III

Giro Defensivo

Innata, Pasiva

Conoces como esquivar adecuadamente los ataques enemigos para reducir las heridas que estos te causarían. Si te encuentras en posición defensiva reducirás todo el daño recibido por un valor igual a tu Rango + 1 antes de aplicar tu DEF. Perderás los efectos de esta habilidad si eres incapaz de Esquivar o defenderte.

Empoderar (1 vigor): Entras en posición defensiva como acción bonus.

Gran Acróbata

Innata, Pasiva

Tienes la agilidad y equilibrio de un gran acróbata, recibiendo así Inmunidad a terreno difícil en el suelo y a ser tropezado por efectos críticos. Obtienes también velocidad de Escalada 1 y Resistencia a daño de Caídas.

Empoderar (1 vigor): Te levantas inmediatamente tras caer tropezado

Rango IV

Sexto Sentido

Innata, Pasiva

Tu intuición se ha desarrollado hasta límites sobrehumanos, permitiéndote notar la presencia de enemigos ocultos y esquivar balas. Recibes vista a ciegas de radio medio y podrás emplear Esquiva sin penalizadores para evitar ataques extremadamente rápidos sin importar su distancia. Obtendrás también Resistencia a Ilusiones y efectos Visuales.

Punto Ciego

Innata, Reacción

Precio: 2 vigor

Te mueves con tal agilidad que no puedes ser apuntado adecuadamente. Al activar esta habilidad puedes usar Esquiva en un tiro de salvación contra un efecto que te apunte explícitamente, como es el caso de hechizos que intenten afectar tu mente o cuerpo. Esta habilidad no podrá ser utilizada si eres incapaz de Esquivar.

Rango V

Libertad de Movimiento

Innata, Pasiva

Eres capaz de contorsionar tu cuerpo de maneras imposibles para eludir cualquier intento de mantenerte atado. Recibes Resistencia a efectos de Agarre además de Ventaja en todos tus tiros para escaparte de cualquier habilidad que te retenga (no se acumula con la Resistencia). Debido a tu capacidad de moverte de maneras inesperadas eres también capaz de desenganchar como acción bonus, pudiendo así entrar y salir de un enfrentamiento sin dificultades.

Empoderar (1 vigor): Te liberas inmediatamente de un efecto que te esté agarrando.

Reflejos Supremos

Innata, Pasiva

Tu velocidad ha alcanzado límites sobrehumanos, convirtiéndote en un combatiente imposible de detener. Durante un combate recibirás un turno adicional a -10 iniciativa con tres acciones. Las acciones obtenidas por este turno adicional no podrán incrementarse ni se acumulan con otras habilidades similares.

Elementalismo

Elementalismo

Magia de Ácido

[INTRO]

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Escupitajo Ácido

Ácido, Ataque, A distancia

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Efecto crítico: El objetivo sufre una quemadura leve

Duración: Instantáneo

Formas una esfera de ácido corrosivo en la palma de tu mano y la lanzas hacia un enemigo. Haz un ataque empleando Magia de Ácido contra una criatura a distancia media que inflige 1d6 + Rango daño Ácido al impactar. Si el objetivo tiene armadura metálica o emplea un objeto para detener este ataque sufrirá el efecto de estado roto.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional que alcances con este hechizo

Toque Corrosivo

Ácido, Ataque, Toque

Coste: 1 acción

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Efecto crítico: El objetivo sufre una quemadura leve

Duración: Instantáneo

Aumentas las propiedades corrosivas del ácido para que destruya todo con lo que haga contacto. Haz un ataque empleando Magia de Ácido contra una criatura que puedas tocar que infligirá 1d6 + Rango daño Ácido al impactar. Si el objetivo tiene armadura metálica o emplea un objeto para detener este ataque sufrirá el efecto de estado roto.

Si logras impactar tu objetivo se recubrirá de ácido corrosivo, forzándole a realizar un tiro de Salud al principio de su turno o sufrirá la misma cantidad de daño ácido y un objeto adicional que lleve encima recibirá el efecto de estado roto. El ácido puede eliminarse con un tiro exitoso de Primeros Auxilios contra una dificultad igual a tu modificador de Magia de Ácido.

Empoderar (1 chi): Aumenta el alcance de este hechizo a cercano o una criatura que esté sufriendo daño persistente debe volver a tirar para evitar el daño. Solo puedes empoderar así una vez por ronda.

Aliento Tóxico

Ácido, Ataque, Área

Coste: 2 acciones y 1 chi

Tamaño: Cono pequeño

Efecto crítico: Los afectados sufren una quemadura leve

Duración: Instantáneo

Escupes un chorro de ácido corrosivo contra todos los enemigos cercanos. Haz un ataque contra todas las criaturas en un cono pequeño que inflige 1d6 + CAR daño Ácido al impactar. Todos los objetos metálicos o hechos de madera que sean impactados por este ataque sufrirán el efecto de estado roto además que eliminarás todos los efectos Duraderos de Naturaleza o Metal en el área afectada con Rango igual al tuyo.

Empoderar (1 chi): Aumenta el tamaño de este ataque por un paso y su daño por 1d6. Solo puedes empoderar de esta manera dos veces por ataque.

Rango II

Muro de Lodo

Ácido, Defensivo, Duradero

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera pequeña o línea media

Efecto crítico: Los objetivos afectados sufren una quemadura media

Duración: Concentración

Formas una barrera de lodo corrosivo que destruirá todo lo que intente cruzarla. El muro surgirá desde cualquier punto que alcances, tomando la forma de una pequeña esfera o una línea mediana. Como barrera tiene PV iguales a tu Rango x 3 y es Inmune al daño de armas no mágicas (el daño de ataques físicos en área, como impactos de artillería, aún funcionarán). El muro permanecerá en el campo de batalla hasta que se le acaben los PV o pierdas la concentración.

El muro proporcionará cubierta completa a todas las criaturas al otro lado y todo objeto que pase por él sufrirá el efecto de estado roto. Cualquier criatura hostil que intente cruzarlo deberá hacer un tiro de Esquiva contra tu magia de Ácido o sufrirá 1d6 + CAR daño Ácido y una quemadura leve (sufrirá la mitad de daño en caso de éxito). Además, todos los ataques contra criaturas al otro lado de la barrera primero dañarán tu muro de Lodo y luego afectarán hacia sus objetivos escogidos.

Esta habilidad se puede usar defensivamente para protegerte a ti o a un aliado de un ataque, reduciendo el daño que recibirías como si el muro estuviera en su camino. Si empleas este hechizo para detener un ataque cuerpo a cuerpo tu oponente deberá tener éxito en el tiro de Esquiva o sufrirá el daño del muro. Para hacerlo debes estar en posición defensiva y solo puedes crear un muro de esta manera una vez por ronda.

Empoderar (1 chi): El muro recupera todos sus PV perdidos.

Foso de Cadáveres

Ácido, Duradero, Agarre

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

Conviertes la tierra debajo de un enemigo en un lodo corrosivo para que empiece a hundirse. Un objetivo a distancia media debe tener éxito en un tiro de Esquiva frente a tu Magia de Ácido o empieza a hundirse en la tierra, sufriendo 1d6 + Rango daño Ácido y quedando enredado. Este hechizo solo puede usarse en lugares de tierra suave.

Un objetivo enredado por este hechizo podrá hacer un tiro de Heroísmo o Atletismo contra tu magia de Ácido al principio de su turno para intentar liberarse. Si fracasa el tiro se hundirá aún más en el ácido, quedando así agarrado por él y sufriendo de nuevo 1d6 + Rango daño Ácido. En caso de éxito sufre la mitad de daño y se liberará de él. Si el afectado ya está agarrado entonces empezará a ahogarse.

Aunque el afectado logre escapar el foso permanecerá en el campo de batalla hasta que pierdas la concentración, provocando sus efectos a otras criaturas desafortunadas que caigan en él. Si pierdes la concentración y hay un objetivo atrapado en el foso será expulsado inmediatamente de él.

Empoderar (1 chi): Un objetivo atrapado en el foso debe tener éxito en el tiro para escapar o sufrirá de nuevo sus efectos.

Erupción Ácida

Ácido, Ataque, Área

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Columna mediana

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una quemadura leve

Duración: Instantáneo

Provocas una erupción de ácido para atacar a tus adversarios voladores. La erupción aparecerá desde un punto que puedas percibir a distancia media y atacará a todos los enemigos en una columna mediana, infligiendo 1d6 + CAR daño Ácido al impactar. Solo puedes provocar erupciones ácidas en terrenos llenos de lodo o agua.

Si impactas a una criatura voladora esta caerá inmediatamente al suelo, quedando tropezada y sufriendo el adecuado daño de caída. Debido al ácido no podrá volver a volar hasta el principio de su siguiente turno.

Empoderar (1 chi): Provocas una segunda erupción en otro punto a distancia media de ti.

Rango III

Tentáculos Fangosos

Ácido, Ataque, Agarre, Duradero

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Radio corto

Efecto crítico: Todos los afectados fallarán automáticamente su tiro para evitar ser agarrados. Si ya lo están sufrirán una quemadura leve.

Duración: Concentración

Formas varios tentáculos de lodo ácido a tu alrededor para retener a tus enemigos. Haz un ataque contra todas las criaturas a distancia corta de ti que provoca 1d8 + CAR daño Ácido al impactar. Además, los afectados deberán tener éxito en un tiro de Heroísmo o Atletismo contra tu magia de Ácido o quedarán agarrados por los tentáculos de ácido. Estos podrán repetir el tiro al principio de su turno para intentar liberarse del agarre.

Este efecto permanecerá en el campo de batalla hasta que pierdas la concentración. Todas las criaturas que empiecen su turno a distancia cercana de ti o entren por primera vez en un espacio a esa distancia deberán defenderse de nuevo contra este hechizo. Aquellas que estén ya agarradas sufrirán 1d8 + CAR daño Ácido y uno de los objetos que lleven encima sufrirá el efecto de estado roto.

Empoderar (1 chi): Un ataque hecho contra ti impactará a una de las criaturas agarradas. Para empoderar de esta manera debes encontrarte en posición defensiva

Llamar al Pantano

Ácido, Ambiental, Duradero

Coste: 3 acciones y 2 chi

Tamaño: Radio grande

Duración: Seis rondas

Trasmutas la tierra y el agua a tu alrededor para convertir el campo de batalla en un repugnante pantano. Al lanzar este hechizo toda la tierra en un radio grande se transformará en terreno difícil y las plantas que estén creciendo en ella morirán instantáneamente. A su vez, el agua se volverá tóxica y putrefacta, ocasionando los efectos de un veneno de CON con gravedad igual a tu modificador de magia de Ácido e incidencia de una ronda a toda persona que la beba.

Estos efectos permanecerán activos durante seis rondas o hasta que este hechizo sea eliminado por otro de magnitud similar. El campo de batalla favorecerá los hechizos de esta rama, otorgando así Ventaja a todos los tiros relacionados con magia de Ácido que se realicen en el área afectada.

Empoderar (1 chi): El siguiente hechizo de Ácido que lances reducirá su coste de acciones por 1. Esto solo puede usarse una vez por hechizo.

Invocar Elemental de Lodo

Ácido, Invocación

Coste: 3 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Una hora

Animas una masa de lodo repugnante para crear un guardián elemental que luchará por ti. Este hechizo invocará un Elemental de Lodo de nivel 6 que luchará a tu lado hasta que sea destruido. A niveles más altos puedes invocar elementales de mayor poder, aumentando el nivel del elemental invocado en 2 por cada Rango que tengas en magia de Ácido por encima del III.

Empoderar (1 chi): Un elemental bajo tu control se sana Vitalidad igual a la mitad de su valor total.

Rango IV

Vapores Abrasivos

Ácido, Ambienta, Duradero

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

Creas una enorme nube ácida con la que rodearte o cubrir un área, afligiendo con sus nocivos efectos a todo desgraciado que tenga la mala suerte de encontrarse en su interior. De esta manera todos aquellos en el área afectada deberán hacer un tiro de CON frente a tu modificador o pasarán a estar enfermados, sufriendo también los efectos de un veneno de CON que les afectará cada ronda. Además, todos los que estén dentro de la nube pasarán a estar cegados y recibirán ocultamiento frente a ataques de individuos que no tengan los medios adecuados para ver dentro de la niebla ácida. En turnos posteriores todos los que comiencen su ronda en el espacio afectado o entren en él deberán repetir el tiro o sufrir sus efectos.

Torrente Cáustico

Ácido, Ataque, Área

Coste: 1 acción y 2 chi

Alcance: Línea media

Duración: Instantáneo

Creas una poderosa corriente ácida con la que corroer todo lo que se encuentre en tu camino, provocando daños severos a los desafortunados a su paso y devorando tantos objetos u obstáculos como te encuentres. De esta manera los afectados sufrirán 2d10+CAR daño ácido, rompiendo su armadura y perdiendo además un contador de escudo en caso de tenerlo. Además, por su naturaleza, este ataque ignorará barreras u objetos metálicos que se encuentren en su camino, destruyéndolos en el proceso.

Armadura Ácida

Ácido, Mejora, Duradero

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Propio

Duración: Concentración

Rodeas tu cuerpo de corrientes de ácido y nubes de vapores tóxicos, amenazando con acabar con tanto como se atreva a tener contacto contigo. Al activarse recibirás una cantidad de contadores de escudo igual a tu Rango que podrás emplear para reducir el daño de ataques entrantes, además de que cada vez que un enemigo te afecte con un ataque que requiera contacto sufrirá en reacción los efectos de Toque corrosivo. Adicionalmente, tu armadura podrá regenerarse en entornos con mucho ácido, permitiéndote recuperar un contador de escudo de la armadura una vez por ronda siempre que este efecto permanezca activo

Rango V

Lluvia Ácida

Ácido, Mejora, Ambiental

Coste: 3 acciones y 3 chi

Alcance: Esfera grande

Duración: Una hora

Convocas una corrosiva lluvia que ensalce las terribles cualidades de tu magia mientras debilita la de tus oponentes. De esta manera al comenzar a caer la lluvia ácida recibirás ventaja en todos tus tiros de magia de ácido, mientras que los usuarios de magia de Naturaleza y magia de Metal recibirán Desventaja en sus tiros de las respectivas magias. Así mismo, todos aquellos que se encuentren dentro del área recibirán ocultamiento por las fuertes lluvias.

Calcificación

Ácido, Ataque, Área

Coste: 2 acciones y 3 chi

Alcance: Radio medio

Duración: Instantáneo

Creas una marea de nubes tóxicas y corrientes causticas en el área, amenazando gravemente la integridad de todo lo que ahí esté presente. Todos los que se encuentren en la zona afectada deberán defenderse o sufrirán 2d10+CAR daño ácido, además de que deberán tirar heroísmo o Atletismo o la rápida cristalización los encerrará en una prisión ácida. Aquellos que fallen y queden atrapados podrán repetir su tiro para intentar escapar cada ronda, sufriendo 1d10+CAR daño ácido en caso de fallar.

Corroer hasta los Huesos

Ácido, Ataque

Coste: 1 acción y 3 chi

Alcance: Adyacente

Duración: Instantáneo

Infundes tu toque de un corrosivo ácido capaz de acabar con toda existencia con la que entre en contacto, convirtiendo tu mero contacto en una dolorosa sentencia de muerte. El objetivo que reciba tu toque deberá defenderse empleando su constitución, o sufrirá 3d10+CAR daño Ácido, además de una quemadura grave. Así mismo la esencia ácida que recorrerá todo su cuerpo destruirá automáticamente todos los objetos metálicos que lleve consigo. En el caso de que el afectado vea sus PV reducidos a 0, su cuerpo de deshará en un charco de ácido y otros restos, matándolo instantáneamente.

Rango VI

Señor del Pantano

Ácido, Mejora, Duradera

Coste: 3 acciones y 5 chi

Alcance: Propio

Duración: Seis rondas

Te transformas en una existencia compuesta de las mas letales sustancias, corroyendo con tu presencia todo espacio por el que cruzas y trayendo nada mas que muerte a quienes se crucen contigo, impidiendo incluso que hasta la vegetación y animales vuelvan a su hábitat si no es de las formas mas retorcidas. De esta forma al activar Forma elemental recibirás 40 vida temporal, además de enormes mejoras físicas. Este efecto permanecerá activo durante seis rondas o hasta perder la vitalidad temporal. En el caso de perder los beneficios de Forma elemental por quedarse sin vitalidad temporal no podrá volver a activarse hasta que hayan pasado seis rondas desde el momento en el que esta habilidad fue activada. El resto de beneficios de Forma elemental son los siguientes.

Magia de Agua

Esta magia te permite tener un control absoluto sobre el agua cuando esta se encuentra en estado fluido, pudiendo así aprovecharte de sus propiedades para emplearla en multitud de formas. A medida que tu control va en aumento serás capaz de mayores proezas que involucren al agua en un estado más salvaje, empleándola para formar fuertes torrentes o colosales olas capaces de devastar todo a su paso.

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Torrente

Agua, Ataque, a Distancia, Físico

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu objetivo será empujado un paso y cae tropezado

Duración: Instantáneo

Atacas a un enemigo con un chorro de agua a presión para derribarlo. Haz un ataque con magia de Agua contra un objetivo a distancia media que inflige 1d6 + SAB daño Contundente al impactar. Si tu objetivo está adyacente puedes desenganchar como acción bonus tras impactar exitosamente.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional que alcances con este hechizo

Aguas de la Vida

Agua, Toque, Curación

Coste: 2 acciones

Alcance: Toque

Duración: Instantáneo

Utilizas el poder del agua para curar a otros, restaurando así su salud y chi interior. Un aliado que puedas tocar recuperará Vitalidad igual a tu Rango + 2. Si empleas este hechizo contra un no-muerto este debe tener éxito en un tiro de CON frente a tu modificador de Magia de Agua o sufre 1d6 + SAB daño Radiante.

Empoderar (1 chi): Tu objetivo se recupera de una herida permanente leve o le curas de una Aflicción que esté en la primera etapa.

Niebla Envolvente

Agua, Gaseosa, Visual, Duradera

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera pequeña o mediana

Duración: Concentración

Evaporas una cantidad sustancial de agua y la moldeas para crear una densa neblina. La neblina emergerá desde un punto a distancia media con una cantidad adecuada de agua, extendiéndose alrededor de las esquinas hasta llenar una esfera pequeña. Si te encuentras en un área con una cantidad especialmente alta de agua el tamaño de la niebla aumentará hasta ocupar una esfera mediana.

Todas las criaturas dentro de la neblina tendrán dificultades para ver su entorno, quedando cegados mientras permanezcan en su interior. También obtendrán ocultamiento contra todos los ataques que provengan desde fuera de la niebla debido a la dificultad para determinar su posición exacta. La niebla se dispersará cuando pierdas la concentración o si es afectada por un viento lo suficientemente fuerte.

Empoderar (1 chi): Extiende el área de efecto de la neblina a una esfera mediana durante una ronda o muévela un paso en cualquier dirección.

Rango II

Muro de Agua

Agua, Defensivo, Duradero

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera pequeña o línea mediana

Duración: Concentración

Formas un muro de aguas rugientes para protegerte a ti y a tus aliados de ataques enemigos. El muro surgirá desde cualquier punto a distancia media, tomando la forma de una esfera pequeña o una línea mediana. Como barrera tiene PV iguales a tu Rango x 3 y es Inmune al daño de armas no mágicas (el daño de ataques físicos en área, como impactos de artillería, aún funcionarán). El muro permanecerá en el campo de batalla hasta que se le acaben los PV o pierdas la concentración.

El muro proporcionará cubierta completa a todas las criaturas al otro lado y las protegerá de efectos Gaseosos (esto incluye criaturas Incorpóreas). Cualquier criatura hostil que intente cruzarlo deberá tener éxito en un tiro de Heroísmo o Atletismo contra tu magia de Agua. Además, todos los ataques contra criaturas al otro lado de la barrera primero dañarán tu muro de agua y luego afectarán hacia sus objetivos escogidos.

Esta habilidad se puede usar defensivamente para protegerte a ti o a un aliado de un ataque, reduciendo el daño que recibirías como si el muro estuviera en su camino. Si intentas bloquear un ataque cuerpo a cuerpo tu oponente deberá tener éxito en una tiro para cruzar el muro o su golpe fallará. No obstante, si tu objetivo tiene éxito en su tiro para cruzar el muro este no reducirá su daño. Para crear un muro de esta manera debes estar en posición defensiva y solo puede emplearse una vez por ronda.

Empoderar (1 chi): El muro recupera todos sus PV perdidos. Esta habilidad solo se puede usar si tienes suficiente agua para rellenar el muro.

Ola Chocante

Agua, Ataque, Área, Físico, Duradero

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Corto

Tamaño: Línea mediana

Efecto crítico: Los objetivos fallarán automáticamente su tirada de Heroísmo o Atletismo contra esta habilidad.

Duración: Concentración

Moldeas el agua en forma de una poderosa ola para derribar a tus enemigos. Al lanzar este hechizo creas una ola que ataca a todos los objetivos en una línea de tamaño mediano, infligiendo 1d6 + SAB de daño contundente al impactar. Además, los objetivos que sean impactados por la ola deberán tener éxito en una tirada de Heroísmo o Atletismo contra tu magia de Agua o serán empujados un paso hacia atrás y caerán tropezados.

Si mantienes la concentración en la ola esta se moverá un paso en línea recta cada ronda, atacando de nuevo a todos los objetivos en su camino. La ola se disipará si choca contra una superficie sólida grande o pierdes la concentración. Este efecto también puede ser destruido de la misma manera que un muro de agua, teniendo así la misma cantidad de PV e Inmunidades.

Empoderar (1 chi): Cuando lanzas este hechizo creas una segunda ola que se moverá en una dirección diferente, atacando a todos los objetivos en su camino.

Tentáculos de Agua

Agua, Defensivo, Duradero

Coste: 2 acciones y 1 chi

Duración: Concentración

A través de movimientos elegantes moldeas el agua para formar un fluido tentáculo que te protegerá del daño. Mientras el tentáculo permanezca activo una vez por ronda puedes realizar un ataque de Torrente como acción bonus contra un objetivo adyacente. El tentáculo también te otorgará una cantidad de contadores de escudo igual a tu Rango - 1 que podrás emplear para detener ataques enemigos. Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o gastes tu último contador de escudo.

Empoderar (1 chi): Creas un tentáculo adicional que aumentará tus contadores de escudo totales en 1 y te permite atacar a un objetivo adicional cuando uses la acción bonus de esta habilidad. No puedes tener más de cuatro tentáculos simultáneos con este hechizo.

Rango III

Todos tus hechizos de Agua sustituyen sus dados de daño por d8.

Prisión Acuosa

Agua, Mejora, Agarre, Duradera

Coste: 2 chi

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu objetivo comienza inmediatamente a ahogarse, quedando así fatigado y avanzando su nivel de ahogamiento por un paso.

Duración: Concentración

Al impactar a un enemigo con un ataque de agua puedes lanzar este hechizo como acción bonus para atraparlo en una esfera de aguas enfurecidas. Tu objetivo debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Atletismo contra tu magia de Agua para evitar este efecto, pero si falla quedará agarrado hasta que escape o pierdas la concentración. Al estar rodeados de agua aquellos atrapados por este hechizo empezarán también a ahogarse, avanzando su nivel de ahogamiento cada ronda hasta que escapen.

Empoderar (1 chi): La Prisión Acuosa afectará a un objetivo adicional si fue impactado por el mismo hechizo que afectó a tu objetivo principal, como puede ser un ataque de Torrente empoderado o uno de Ola chocante

Controlar el Agua

Agua, Ambiental, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Tamaño: Radio grande

Duración: Concentración

Manipulas las aguas que te rodean para que inunden el campo de batalla, empoderando así tus hechizos de agua. Este hechizo solo puede lanzarse si hay una cantidad adecuada de agua a tu alrededor y al emplearlo todo el espacio en un radio grande centrado en ti se convierte en terreno difícil. Este efecto permanecerá activo hasta que pierdas la concentración u otro hechizo Ambiental de una magnitud similar lo anule.

Mientras Controlar el Agua permanezca activo todos tus hechizos de Agua se potencian, otorgando Ventaja en todos los tiros de Magia de Agua realizados en el área afectada. Este efecto también creará corrientes fuertes en todas las superficies de agua que otorgarán desventaja en las tiradas de Atletismo para nadar a través de ellas. Aquellos que no superen una tirada de Atletismo para nadar a través de una corriente serán empujados un paso en cualquier dirección y empezarán a ahogarse.

Empoderar (1 chi): El siguiente hechizo de Agua que lances reducirá su coste de acciones por 1. Esto solo puede usarse una vez por hechizo.

Invocar Elemental de Agua

Agua, Invocación

Coste: 3 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Una hora

Concedes una semblanza de vida a una masa de aguas enfurecidas para que puedan protegerte y atacar a tus enemigos. Este hechizo invocará un Elemental de Agua de nivel 6 que luchará a tu lado hasta que sea destruido. A niveles más altos puedes invocar elementales de mayor poder, aumentando el nivel del elemental invocado en 2 por cada Rango que tengas en magia de Agua por encima del III.

Empoderar (1 chi): Un elemental bajo tu control se cura Vitalidad igual a la mitad de su valor total.

Rango IV

Vórtice

Agua, Ataque, Área, Restricción, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Pequeño radio

Efecto crítico: Los objetivos afectados fallarán automáticamente sus tiradas para evitar ser agarrados

Duración: Concentración

Formas un vórtice de corrientes poderosas para atrapar a tus enemigos. Haz un ataque de Magia de Agua contra todas las criaturas en el área afectada por este hechizo que inflige 1d8 + SAB daño Contundente al impactar. Aquellos que sean impactados deben tener éxito en una tirada de Heroísmo o Atletismo contra tu magia de Agua o quedarán atrapados por el vórtice y empezarán a ahogarse. Aunque tengan éxito los impactados serán empujados un paso y caerán tropezados.

El vórtice permanecerá en el campo de batalla hasta que pierdas la concentración. Las criaturas que comiencen su turno dentro del Vórtice o entren en su área de efecto en cualquier momento de la ronda deberán defenderse nuevamente de este hechizo y sufrirán los mismos efectos al fracasar. Las criaturas atrapadas dentro del vórtice recibirán 1d8 + SAB daño Contundente al inicio de su turno y serán arrastradas hacia el interior del Vórtice, lo que las obliga a realizar tiradas de Atletismo si desean escapar del agarre.

Empoderar (1 chi): Aumenta el tamaño del vórtice a un radio mediano.

Escaldar

Agua, Mejora

Coste: 1 acción y 2 chi

Tamaño: Radio pequeño

Efecto crítico: Los objetivos sufren una quemadura de segundo grado.

Duración: Una ronda

Sobrecalientas las aguas en un radio pequeño a tu alrededor para hacerlas hervir. Durante esta ronda todas las criaturas que se encuentren en una superficie de agua o que entren en ella sufrirán 1d6 + Rango daño de Fuego y una quemadura leve. Este daño y sus efectos tratarán la resistencia al Fuego que tenga el afectado como si fuera de un nivel inferior.

Si utilizas agua hirviente para tus ataques de Magia de Agua estos infligirán 1d6 + Rango de daño adicional de Fuego y una quemadura leve al impactar. También obtendrán el efecto crítico de este hechizo además de cualquier efecto crítico que ya posean.

Lanzar múltiples veces este hechizo en la misma ronda no aumentará su daño ni proporcionará efectos adicionales. Tampoco tendrá ningún efecto si se emplea en lugar con frío extremo, limitándose solo a calentar las aguas en el área afectada.

Empoderar (1 chi): Aumenta el radio de este hechizo a mediano.

Taladro Hidráulico

Agua, Ataque, Área

Coste: 1 acción y 2 chi

Tamaño: Línea mediana

Efecto crítico: Los objetivos afectados sufren una herida permanente media y caen tropezados. También perderán un contador de escudo adicional si lo tuvieran.

Duración: Instantáneo

Atacas a todas las criaturas en una línea mediana con un chorro de agua a alta presión capaz de perforar barreras e incluso armaduras. Haz un ataque de Magia de Agua contra todas las criaturas en una línea mediana que inflige 2d8 + SAB daño Contundente y una herida permanente leve al impactar.

Este ataque no puede ser detenido por muros elementales de cualquier tipo. Además, la armadura que lleven tus objetivos quedará rota y perderán un contador de escudo si tienen alguno. Además, el daño de este ataque ignora los valores de defensa que tengan estructuras sólidas y criaturas elementales.

Empoderar (1 chi): Cuando lances este hechizo haz un segundo ataque que afecta a todos los objetivos en una dirección diferente.

Rango V

Todos tus hechizos de Agua sustituyen sus dados de daño por d10.

Tsunami

Agua, Ataque, Área, Agarre, Duradera

Coste: 2 acciones y 3 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Línea grande

Efecto crítico: Los objetivos afectados fallarán automáticamente sus tiradas para evitar ser agarrados

Duración: Concentración

Invocas una ola colosal capaz de destruir todo a tu paso. La ola surgirá desde un punto con la cantidad adecuada de agua a distancia media y llenará un área del tamaño de una línea grande. Haz un ataque de Magia de Agua contra todas las criaturas en el espacio del hechizo que inflige 2d10 + SAB daño Contundente al impactar. Todas las criaturas afectadas deben tener éxito en un tiro de Heroísmo o Atletismo contra tu Magia de Agua o quedarán agarradas por la ola. Si tienen éxito, serán empujadas un paso hacia atrás y caerán tropezadas.

La ola continuará moviéndose un paso cada ronda, atacando de nuevo a todas las criaturas en su camino. Las criaturas que empiecen su turno agarradas por la ola sufrirán 2d10 + SAB daño Contundente y empezarán a ahogarse. Este efecto permanecerá en el campo de batalla hasta que pierdas la concentración o la ola choque contra una barrera lo suficientemente grande como para detenerla. Una vez que lo haga, todas las criaturas agarradas por la ola sufrirán 3d10 + SAB daño Contundente y caerán tropezadas.

Potenciar (1 chi): El tsunami aumentará su daño por 1d10 esta ronda. Solo puedes empoderar de esta manera una vez por ronda y necesitas una gran cantidad de agua para hacerlo.

Lluvias Torrenciales

Agua, Ambiental

Coste: 2 acciones y 3 chi

Alcance: Personal

Tamaño: Campo de batalla

Duración: Una hora

Invocas una lluvia intensa que cubrirá todo el campo de batalla. Mientras llueva intensamente todos los tiros de Magia de Agua recibirán Ventaja debido al clima favorable (este bonificador no se acumula con Controlar el Agua). Debido a la lluvia constante siempre tendrás una cantidad adecuada de agua para lanzar tus hechizos de Agua y todo el campo de batalla tendrá los efectos de ocultamiento debida la visibilidad reducida.

Las lluvias durarán una hora o hasta que un hechizo Ambiental de similar magnitud cambie el clima. Este hechizo no puede lanzarse en entornos donde lluvias intensas son imposibles o en estaciones poco favorables para ellas.

Empoderar (1 chi): El siguiente hechizo de Agua que lances reduce su coste de acciones en 1. Esto solo se puede usar una vez por hechizo.

Vapor Hirviente

Agua, Gaseoso, Área, Duradera

Coste: 2 acciones y 3 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera mediana

Efecto crítico: Los afectados sufren una quemadura media

Duración: Concentración

Sobrecalientas una superficie de agua para formar una nube de vapor hirviente. El vapor llenará una esfera de tamaño mediano, expandiéndose alrededor de esquinas y paredes. El espacio ocupado por la nube otorgará ocultamiento a todas las criaturas para ataques tanto exteriores como interiores. La nube permanecerá en el campo de batalla hasta que pierdas la concentración o se disipe. Debido al calor necesario para este hechizo este no funcionará si se lanza en entornos muy fríos.

Aquellos que permanezcan demasiado tiempo dentro de la nube mientras se calienta empezarán a sufrir efectos adversos debido al vapor ardiente. Las criaturas que empiecen su turno dentro de la nube o entren en ella deberán tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia de Agua. Si fracasan sufrirán 1d10 + SAB daño Fuego (la mitad daño en caso de éxito) y una quemadura leve. Este daño tratará las resistencias al Fuego que tengan los afectados como si fueran de un nivel inferior ya que proviene de vapor hirviente.

Empoderar (1 chi): Aumenta el tamaño de la nube a una esfera mediana o incrementa el daño de este hechizo a 2d10 + SAB durante esta ronda.

Rango VI

Furia del Océano

Agua, Ambiental

Coste: 3 acciones y 5 chi

Tamaño: Radio grande

Duración: Siete rondas

Desatas una gran tormenta en el campo de batalla, enfureciendo tanto al mar como al cielo. Este hechizo inicialmente afectará al campo de batalla de manera similar a las Lluvias torrenciales, pero su poder aumentará rápidamente con el paso del tiempo. Este efecto permanecerá en el campo de batalla durante siete rondas o hasta que sea disipado por otro hechizo Ambiental de igual o mayor magnitud.

Mientras este efecto permanezca en el campo de batalla puedes utilizar una de las siguientes habilidades una vez por ronda como acción bonus después de que hayan transcurrido las rondas requeridas:

Una vez que este hechizo finalice, todos los hechizos Duraderos que haya creado cesarán de inmediato. No puedes volver a lanzar este hechizo en el mismo lugar hasta que pase por lo menos un día.

Magia de Aire

Tienes un control absoluto sobre el elemento que se encuentra en casi todas las partes del planeta, el aire, pudiendo manipularlo a tu antojo para servirte de sus cualidades. Cuanto más profundices en el control de este elemento, mayor será la cantidad de aire que podrás manejar pudiendo crear desde leves brisas de aire hasta feroces huracanes. Al alcanzar la cúspide de tu poder serás capaz de manipular el propio clima para crear devastadores desastres naturales.

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Vendaval

Aire, Maniobra, Físico

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve

Duración: Instantánea

Soplas una poderosa ráfaga de viento para desequilibrar a tu objetivo. Un objetivo que alcances debe superar una prueba de Heroísmo o Acrobacia contra tu magia de Aire o será empujado un paso hacia atrás y caerá tropezado. Si tu objetivo no puede ser empujado hacia atrás sufrirá 1d6 + INT daño Contundente al fallar el tiro.

Este hechizo también se puede utilizar para empujar objetos de un tamaño similar, requiriendo sólo una prueba de dificultad elegida por el DJ si son particularmente grandes o pesados.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional que alcances con este hechizo

Tajo de los vientos

Aire, Ataque, A Distancia, Físico

Precio: 2 acciones

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve

Duración: Instantánea

Concentras el poder de los vientos en un espacio pequeño para crear una intensa ráfaga de aire capaz de cortar la carne. Haz un ataque con magia de Aire contra un objetivo en tu alcance que inflige 1d6 + SAB daño cortante al impactar. Este ataque ignora todas las resistencias a los ataques a distancia y todos los beneficios otorgados por ocultamiento.

Empoderar (1 chi): Haz un ataque contra un objetivo adicional en tu alcance

Viento furibundo

Aire, Ataque, Área, Físico

Coste: 2 acciones y 1 chi

Tamaño: Línea mediana

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve y es tropezado

Duración: Instantánea

Aumentas la fuerza de los vientos en línea recta para lanzar por los aires todo lo que encuentres a tu paso. Haz un ataque con magia de Aire contra todas las criaturas en una línea media que inflige 1d6 + SAB de daño contundente al impactar y empuja un paso hacia atrás. Este ataque también destruirá todas las barreras débiles y disipará todos los efectos gaseosos a su paso.

Empoderar (1 chi): Los vientos siguen siendo fuertes durante la siguiente ronda, convirtiendo el área afectada por tu ataque en un terreno difícil. Todas las criaturas que comiencen su turno allí o se muevan al espacio afectado deben tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu Magia de Aire o serán empujadas hacia atrás un paso y caerán tropezadas.

Rango II

Muro de los Vientos

Aire, Defensiva, Duradera

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera pequeña o línea mediana

Duración: Concentración

Formas un muro de vientos rugientes para protegerte a ti mismo y a los demás de cualquier daño. El muro surgirá de cualquier punto dentro de su alcance y adopta la forma de una esfera pequeña o una línea mediana. Como barrera, tiene puntos de vida iguales a tu Rango x 3 y es inmune al daño de armas no mágicas (el daño de ataques físicos de área, como los cañonazos, sigue funcionando). Permanecerá en el campo de batalla hasta que se quede sin puntos de vida o pierdas la concentración.

El muro protegerá a las criaturas del otro lado de efectos Gaseosos y de ataques Físicos a distancia. Cualquier criatura hostil que intente cruzarlo debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu magia de Aire. Todos los ataques a distancia o de área contra criaturas al otro lado de la barrera dañarán primero tu muro de viento antes de pasar a sus objetivos.

Esta habilidad puede utilizarse defensivamente para protegerte a ti mismo o a un aliado de un ataque, reduciendo el daño que recibirías como si estuviera bloqueando el ataque. Si intentas bloquear un ataque Físico cuerpo a cuerpo tu enemigo debe tener éxito en un tiro para atravesar el muro o su ataque fallará. No obstante, si tu objetivo tiene éxito en su tiro para cruzar el muro este no reducirá su daño. Para crear un muro de esta manera debes estar en posición defensiva y solo puede emplearse una vez por ronda.

Empoderar (1 chi): El muro recupera todos sus puntos de vida perdidos.

Esfera de Viento

Aire, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Duradera

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve y falla automáticamente su tiro de Heroísmo o Acrobacias contra este efecto.

Duración: Instantáneo

Concentras el poder del viento en la palma de tu mano y lo moldeas su forma en una pequeña esfera de vientos cortantes. Realiza un ataque mágico de Aire contra una criatura adyacente que inflige 2d6 + SAB daño cortante al impactar. Tu objetivo también debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu Magia de aire o será empujado un paso hacia atrás y cae tropezado.

Empoderar (1 chi): La esfera de viento permanece en tu mano hasta el final de tu siguiente turno, permitiéndote lanzar este hechizo tantas veces como desees sin tener que gastar chi. Debes gastar aun así el número apropiado de acciones y la esfera se desvanecerá si pierdes la concentración.

Viento Arrastrante

Aire, Maniobra, Físico

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve.

Duración: Instantánea

Los vientos arrastran a un enemigo hacia ti, rompiendo sus defensas y dejándolo en una posición más vulnerable. Un objetivo de tu elección a distancia media debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu Magia de Aire o es arrastrado hasta dos pasos hacia ti y sale inmediatamente de posición defensiva. Si hay algún obstáculo o barrera en tu camino tu objetivo sufrirá también 1d6 + SAB daño contundente.

Aumentar (1 chi): Afectas a una criatura adicional a distancia media con este hechizo.

Rango III

Todos tus hechizos de Aire sustituyen sus dados de daño por d8 y aquellos de Rango I que conozcas cuestan una acción menos para emplear (mínimo 1).

Agarre del Aire

Aire, Agarre, Físico, Duradero

Coste: 1 acción y 2 chi

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu objetivo quedará fatigado hasta el final de su siguiente turno

Duración: Concentración

Formas poderosos vientos alrededor de un objetivo de tu elección para inmovilizarlo y retenerlo. Un objetivo dentro del alcance debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu magia de Aire o quedará agarrado por este hechizo hasta que escape o pierdas la concentración. Puedes gastar una acción para hacer que una criatura retenida por este hechizo vuele un paso en cualquier dirección.

Aumentar (1 chi): Afectas a una criatura adicional a distancia media con este hechizo

Controlar Vientos

Aire, Ambiental, Duradero

Coste: 3 acciones y 2 chi

Tamaño: Esfera grande

Duración: Concentración

Entras en un estado de armonía con las corrientes de aire que te rodean, recibiendo así el poder de manipularlas como si fueran una extensión de tu cuerpo. Cuando actives este hechizo todos los vientos dentro de una esfera grande aumentarán su fuerza, convirtiendo la zona afectada en terreno difícil para criaturas voladoras y disipando todos los efectos Gaseosos en su interior. Esta habilidad permanecerá activa hasta que pierdas la concentración o sea disipada por otro hechizo de magnitud similar.

Mientras este hechizo esté activo todos los hechizos de Aire quedan empoderados, otorgándote Ventaja en todos los tiros de magia de Aire realizadas dentro del área afectada. Además, siempre que una criatura realice un ataque A distancia Físico puedes conceder Desventaja al atacante o al defensor manipulando las corrientes de aire. También puedes elegir qué efectos Gaseosos permanecerán activos y qué forma adoptarán.

Empoderar (1 chi): El siguiente hechizo de Aire que lances reduce su coste en acciones por 1 (mínimo 0). Solo puedes empoderar así una vez por hechizo.

Invocar Elemental de Aire

Aire, Invocación

Coste: 3 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: 1 hora

Concedes una semblanza de vida a una masa de vientos furiosos para que puedan protegerte y atacar a tus enemigos. Este hechizo invocará un Elemental de Aire de nivel 6 que luchará a tu lado hasta que sea destruido.

A rangos superiores puedes invocar elementales de poder aún mayor, aumentando el nivel del elemental invocado en 2 por cada Rango que tengas en Magia del Aire por encima de III.

Empoderar (1 chi): Un elemental bajo tu control se cura Vitalidad igual a la mitad de su valor total.

Rango IV

Todos tus hechizos de Aire de Rango II cuestan una acción menos para emplear (mínimo 1).

Tornado

Aire, Ataque, Área, Agarre, Físico, Duradero

Coste: 3 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Cilindro pequeño

Efecto crítico: Los objetivos afectados fallarán automáticamente su tiro para evitar ser agarrados o un objetivo agarrado no podrá realizar intentos para escapar esta ronda.

Duración: Concentración

Invocas la ira de los cielos en forma de un poderoso tornado. El tornado emergerá de cualquier punto que alcances y realizará un ataque contra todas las criaturas en el área afectada que inflige 1d8 + SAB daño Contundente al impactar. Los objetivos impactados deberán tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu magia de Aire o quedarán agarrados por el tornado, elevándose un paso en el aire. Incluso si tienen éxito serán empujados un paso hacia atrás y quedarán tropezados.

El tornado permanecerá en el campo de batalla hasta que pierdas la concentración y todo el área que ocupe quedará afectado por Muro de los Vientos. Mientras permanezca activo puedes gastar una acción para moverlo un paso en cualquier dirección. Las criaturas que comiencen su turno dentro del tornado o entren en su área de efecto en cualquier momento de la ronda deberán defenderse una vez más de este hechizo, sufriendo los mismos efectos al fallar. Las criaturas retenidas dentro del tornado sufrirán 1d8 + SAB daño contundente al comienzo de su turno.

Empoderar (1 chi): Crea un tornado adicional en un punto diferente dentro del alcance o amplía el tamaño de un tornado activo a un cilindro mediano. No puedes tener más de tres tornados activos a la vez.

Danza de los Vientos

Aire, Defensivo, Duradero

Coste: 2 acciones y 2 chi

Duración: Concentración

Bailas con la gracia de los vientos para obtener la habilidad de volar y moverte a velocidades sobrehumanas. Este hechizo te rodea de poderosos vientos que te otorgan velocidad de vuelo 1, Resistencia a ataques A distancia e Inmunidad a efectos Gaseosos. Este efecto permanecerá activo hasta que pierdas la concentración.

Los vientos formarán un aura protectora en torno a ti que te otorga una cantidad de contadores de escudo iguales a tu Rango. Al gastar un contador para defenderte de un ataque podrás volar un paso en cualquier dirección sin provocar ataques de oportunidad.

Empoderar (1 chi): Recuperas uno de tus contadores de escudo perdidos. Si te encuentras en una zona afectada por fuertes vientos puedes reponer un contador de escudo adicional al empoderar.

Viento Cortante

Aire, Ataque, Área, Físico

Coste: 1 acción y 2 chi

Tamaño: Cono mediano

Efecto crítico: Inflige una herida permanente media a todos los afectados

Duración: Instantáneo

Liberas una ráfaga de aire a presión capaz de partir la materia sólida por la mitad. Haz un ataque de Aire contra todos los objetivos en de un cono mediano que inflige 2d8 + SAB de daño cortante al impactar y una herida permanente leve. Todo intento de Esquivar este ataque tendrá Desventaja y al impactar tu objetivo perderá un contador de escudo en el caso que los tenga.

Empoderar (1 chi): La próxima vez que lances este hechizo no te costará chi. Debes seguir pagando su coste en acciones.

Rango V

Todos tus hechizos de Aire sustituyen sus dados de daño por d10 y aquellos de Rango III cuestan una acción menos para emplear (mínimo 1).

Huracán

Aire, Ataque, Área, Físico

Coste: 3 acciones y 3 chi

Tamaño: Cono grande

Duración: Instantáneo

Desatas la furia de un huracán para arrasar con todo en tu camino. Realiza un ataque de Aire contra todas las criaturas en un cono grande que inflige 3d10 + SAB daño Contundente al impactar además de empujar un paso y tropezar a los enemigos que impactes. Este hechizo destruirá todas las estructuras débiles a su paso y todo intento de Esquivarlo tendrá Desventaja.

Una vez que lances este hechizo la fuerza de todos los vientos de la zona afectada aumentará enormemente durante una ronda, impidiendo que tus enemigos puedan volar o hacer ataques a distancia. El área afectada también se convertirá en terreno difícil durante el resto del combate. Si empleas este hechizo en una zona que potencie la magia de aire los vientos potenciados permanecerán activos hasta que pierdas la concentración.

Empoderar (1 chi): Puedes lanzar este mismo hechizo la ronda siguiente sin la necesidad de pagar chi. Debes afectar la misma zona que la última vez que lanzaste este hechizo.

Esfera de vacío

Aire, Aflicción, Área, Duradero, Físico

Coste: 2 acciones y 3 chi

Tamaño: Esfera pequeña

Efecto crítico: Las criaturas afectadas quedan exhaustas y empiezan a ahogarse

Duración: Concentración

Reduces la cantidad de oxígeno en una esfera a tu alrededor, transformándola progresivamente en un vacío para matar lentamente todas las criaturas que necesiten aire para respirar. Todas las criaturas dentro de una pequeña esfera centrada en ti deben tener éxito en un tiro de CON frente a tu magia Aire o quedarán fatigados y comienzan a ahogarse hasta que entren en un lugar con aire respirable.

La Esfera de vacío permanecerá activa hasta que pierdas la concentración o sea disipada por otro efecto de magia de Aire de magnitud similar. Todas las criaturas que empiecen su turno dentro de la Esfera de vacío o entren en ella en cualquier momento de la ronda asalto deberán repetir el tiro de CON, sufriendo los mismos efectos al fracasar.

Empoderar (1 chi): Drenas el aire de todas las criaturas dentro de la esfera, recuperando 5 de Vitalidad por cada criatura que haya fallado su tiro esta ronda.

Corrientes cambiantes

Aire, Ataque, Físico

Coste: 2 o más acciones y 3 chi

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve

Duración: Instantánea

Realizas una rápida secuencia de golpes de viento para destrozar las defensas de tu objetivo sin darle una oportunidad para reaccionar. Haz dos ataques de magia de Aire contra una única criatura a distancia media que inflige 2d10 + SAB daño Cortante al impactar además de empujarla o arrastrarla un paso en cualquier dirección.

Puedes gastar cualquier cantidad de acciones adicionales para realizar ese mismo número de ataques adicionales contra el mismo objetivo (por ejemplo, gastar dos acciones adicionales te permitirá realizar dos ataques adicionales con este hechizo). Deberán emplear el mismo resultado defensivo que obtuvieron la última vez y el modificador a tu tirada y daño aumentará en 1 por cada acción adicional que gastes.

Si impactas a tu objetivo dos veces durante la secuencia quedará tropezado y si lo impactar tres veces lo empujarás un paso adicional y sufrirá una herida permanente leve. La secuencia de ataques se romperá si eres impactado por un ataque mientras la realices.

Empoderar (1 chi): Tras ser impactado por un ataque tu objetivo debe repetir su tiro defensivo y quedarse con el peor resultado.

Rango VI

Vientos de la devastación

Aire, Ataque, Área, Físico, Duradero, Ambiental

Coste: 3 acciones y 5 chi

Tamaño: Esfera grande

Duración: Siete rondas

Liberas el verdadero poder de los vientos para destruir todo a tu paso. Este hechizo afectará el campo de batalla inicialmente de manera similar al Control de Vientos, pero su poder crecerá rápidamente a medida que pasa el tiempo. Este efecto permanecerá en el campo de batalla durante siete asaltos o hasta que sea disipado por otro hechizo Ambiental de igual o mayor poder.

Mientras este efecto permanezca en el campo de batalla su potencia mejorará con el paso del tiempo. Una vez por ronda como acción bonus puedes emplear una de las siguientes habilidades cuando hayan pasado la cantidad indicada de rondas desde el momento que hayas lanzado este hechizo.

Una vez que este hechizo acabe todos los hechizos Duraderos que hayan sido creados en él cesarán de inmediato. No se podrá volver a lanzar este hechizo en el mismo lugar hasta que haya transcurrido por lo menos menos un día.

Empoderar (1 chi): Empleas el Muro de Vientos para defenderte de un ataque sin la necesidad de estar en posición defensiva.

Magia de arena

[INTRO]

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Torrente de Arena

Arena, Ataque, Maniobra, Físico

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve

Duración: Instantánea

Empleas un torrente de arena para empujar a un enemigo y desequilibrarlo. Haz un ataque contra un enemigo a distancia media que al impactar provocará 1d6 + SAB daño Contundente que ignora Armaduras además de empujarlo un paso hacia atrás y tropezarlo. Al tratarse de una maniobra el afectado puede defenderse tirando Heroísmo si así lo desea.

Este hechizo también puede utilizarse para empujar objetos de un tamaño similar, requiriendo sólo que superes una dificultad escogida por el DJ si son particularmente grandes o pesados.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional que alcances con este hechizo

Transmutar la Tierra

Arena, Ambiental

Coste: 2 acciones

Alcance: Medio

Tamaño: Radio medio

Duración: Una hora

Transmutas la tierra en arena para crear un terreno favorable para tus habilidades y que dificulte movimientos enemigos. Este hechizo te permite transmutar una porción de tierra con radio medio centrado en un punto que puedas alcanzar, transformándola en arena que cuenta como terreno difícil.

La arena permanecerá activa hasta que sea eliminada por otros efectos ambientales o pase una hora. La arena transmutada favorecerá también tus hechizos, otorgándote Ventaja en todos tus tiros de ataque con habilidades de Arena contra enemigos que se encuentren en el espacio afectado por este hechizo.

Empoderar (1 chi): Convierte una porción adicional de tierra del mismo tamaño en arena.

Polvo Cegador

Arena, Gaseoso, Duradero

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera pequeña o mediana

Duración: Concentración

Formas una extensa nube de polvo para ocultar tu posición y cegar a tus enemigos. La nube de polvo emergerá desde un punto a distancia media con una cantidad adecuada de arena, extendiéndose alrededor de las esquinas hasta llenar una esfera pequeña. Esta permanecerá activa hasta que pierdas la concentración o sea afectada por un viento suficientemente fuerte.

Todas las criaturas dentro de la nube de polvo tendrán dificultades para ver su entorno, quedando cegados mientras permanezcan en su interior. Debido a la enorme cantidad de arena deben también hacer un tiro de Salud al principio de su turno contra tu modificador de Magia de Arena o quedarán enfermados durante una ronda. No obstante, las criaturas en la nube obtendrán ocultamiento contra todos los ataques debido a la dificultad para determinar su posición exacta.

Empoderar (1 chi): Extiende el área de efecto de la nube de polvo a una esfera mediana durante una ronda o muévela un paso en cualquier dirección.

Rango II

Muro de Arenisca

Arena, Reacción, Defensivo, Duradero

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera pequeña o línea media

Efecto crítico: Los objetivos afectados quedarán enfermados durante una ronda

Duración: Concentración

Creas una muro de arenas cambiantes para protegerte de ataques enemigos. El muro surgirá desde cualquier punto que alcances, tomando la forma de una pequeña esfera o una línea mediana. Como barrera tiene puntos de vida iguales a tu Rango x 3 y es Inmune al daño de armas no mágicas (el daño de ataques físicos de área como aquel hecho por artillería sigue funcionando). Permanecerá en el campo de batalla hasta que se quede sin puntos de vida o pierdas la concentración.

El muro proporcionará Inmunidad a todos los ataques a distancia para todas las criaturas detrás de ella ya que la arena oculta por completo tu posición. Las criaturas que intenten cruzarla deben tener éxito en una tirada de CON frente a tu magia de Arena o sufrirán 1d6 + Rango daño Contundente y quedarán cegadas durante una ronda.

Esta habilidad se puede usar defensivamente para protegerte a ti mismo o a un aliado de un ataque, reduciendo el daño que recibirías como si estuviera bloqueando el ataque. Si intentas bloquear un ataque Físico cuerpo a cuerpo tu enemigo debe tener éxito en un tiro de CON frente a tu magia de Arena o su ataque fallará. No obstante, si tu objetivo tiene éxito en su tiro para cruzar el muro este no reducirá su daño. Para crear un muro de esta manera debes estar en posición defensiva y solo puede emplearse una vez por ronda.

Empoderar (1 chi): El muro recupera todos sus puntos de vida perdidos.

Arena Devoradora

Arena, Ataque, Área

Coste: 1 Acción y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Columna mediana

Efecto crítico: Los afectados quedan cegados

Duración: Instantáneo

Manipulas la arena para que erupcione desde el suelo y devore a todo enemigo encima de ella. La erupción aparecerá desde un punto que puedas percibir a distancia media y atacará a todos los enemigos en una columna mediana, infligiendo 2d6 + CAR daño Contundente que ignora Armaduras al impactar. Solo puedes lanzar este hechizo en posiciones llenas de arena.

Si impactas a una criatura voladora esta caerá inmediatamente al suelo, quedando tropezada y sufriendo el adecuado daño de caída. La arena también la enterrará parcialmente, haciendo que quede enredada hasta que escape teniendo éxito en un tiro de Heroísmo contra tu Magia de Arena.

Empoderar (1 chi): Provocas una segunda erupción en otro punto a distancia media de ti.

Trampa Arena

Arena, Duradero, Agarre

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Medio

Duración: Hasta que sea activado

Formas un profundo foso de arena que atrapará a aquellos desafortunados que caigan en él. Puedes crear un foso en un punto a distancia media de ti y permanecerá activo hasta sea eliminado. Este hechizo solo puede usarse en lugares con una adecuada cantidad de arena y que no se encuentren ocupados por otras criaturas.

Cada vez que una criatura entre en una posición a distancia cercana del foso puedes escoger activarlo para que le atrape. La criatura afectada debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias frente a tu Magia de Arena o cae en el foso, sufriendo 2d6 + SAB daño Contundente que ignora Armaduras y quedando tropezada en el interior del foso. La primera vez que actives el foso tendrás Ventaja en tu tiro ya que cuenta como un ataque sorpresa.

Una criatura que se encuentre en el interior del foso puede intentar escapar empleando una acción y teniendo éxito en un tiro de Atletismo contra tu Magia de Arena. Al estar completamente rodeadas por arena las criaturas en el foso no podrán emplear Esquiva para evitar tus hechizos pertenecientes a esta categoría.

Empoderar (1 chi): Crea un foso adicional en otra posición a distancia media de ti.

Rango III

Abrazo de la Arena

Arena, Duradero, Agarre

Coste: 1 Acción y 2 Chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

Empleas las arenas para agarrar por completo a tu enemigo. Haz un ataque contra un enemigo a distancia media de ti que inflige 2d8 + SAB daño Contundente que ignora Armaduras además de enredar. El afectado deberá tener éxito en un tiro de Heroísmo o Atletismo contra tu Magia de Arena o quedará agarrado.

El afectado podrá repetir el tiro cada ronda y permanecerá agarrado hasta que pierdas la concentración o logre escapar. Si afectas a un enemigo que se encuentre en contacto con la arena y no pueda volar será incapaz de defenderse de esta habilidad.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional con esta habilidad.

Danza de las Arenas

Arena, Duradero

Coste: 2 Acciones y 2 chi

Duración: Concentración

Entras en un estado de armonía con la arena a tu alrededor para manipularlas como si fueran una extensión de tu cuerpo. Mientras esta habilidad permanezca activa recibes Ventaja en todos tus tiros relacionados con Magia de Arena además de Inmunidad a terreno difícil y Resistencia a efectos de Fuego y A Distancia. Eres también capaz de entrar en posición defensiva una vez por ronda como

Esta habilidad permanecerá activa hasta que pierdas la concentración o pasen seis rondas. Mientras lo esté también podrás emplear tu modificador de Magia de Arena para todos tus tiros de ataque y defensa con ataques Físicos además que estos aumentarán su daño base por 1d6 y su alcance por un paso. Esta mejora se acumula con otras habilidades de infusión elemental.

Empoderar (1 chi): Te impulsas a gran velocidad para evitar un ataque, pudiendo así reducir el daño de un ataque enemigo que te haya impactado a la mitad. Solo puedes empoderar así una vez por ronda y funciona de la misma manera que la habilidad Evasión.

Invocar Elemental de Arena

Arena, Invocación

Animas una masa de arenas para crear un guerrero elemental que luchará a tu lado contra tus enemigos. Este hechizo invocará un Elemental de Arena de nivel 6 que luchará a tu lado hasta que sea destruido. A niveles más altos puedes invocar elementales de mayor poder, aumentando el nivel del elemental invocado en 2 por cada Rango que tengas en magia de Fuego por encima del III.

Empoderar (1 chi): Un elemental bajo tu control se cura Vitalidad igual a la mitad de su valor total.

Rango IV

Remolino de Arena

Arena, Ataque, Área, Agarre, Físico, Duradero

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Cilindro pequeño

Efecto crítico: Los objetivos afectados fallarán automáticamente su tiro para evitar ser agarrados o un objetivo agarrado no podrá realizar intentos para escapar esta ronda.

Duración: Concentración

Moldeas las arenas para formar un poderoso remolino que atrapa y ciega a tus enemigos. El remolino emergerá de cualquier punto que alcances y realizará un ataque contra todas las criaturas en el área afectada que inflige 1d8 + SAB daño Contundente que ignora Defensa al impactar además de cegar a los afectados durante una ronda.

Los objetivos impactados deberán tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu magia de Arena o quedarán agarrados por el remolino, elevándose un paso en el aire. Aquellos que tengan éxito en el tiro serán empujados un paso hacia atrás y quedarán tropezados, sufriendo así 1d8 daño Contundente adicional que ignora Armaduras.

Las criaturas que comiencen su turno dentro del remolino o entren en su área de efecto en cualquier momento de la ronda deberán defenderse una vez más de este hechizo, sufriendo los mismos efectos al fallar. Las criaturas retenidas dentro del remolino sufrirán 1d8 + SAB daño Contundente al comienzo de su turno.

El remolino permanecerá en el campo de batalla hasta que pierdas la concentración y todo el área que ocupe quedará afectado por Muro de Arenisca. Mientras permanezca activo puedes gastar una acción para moverlo un paso en cualquier dirección, pudiendo así atacar con el hechizo a todos los objetivos en el nuevo lugar.

Empoderar (1 chi): Crea un remolino adicional en un punto diferente dentro del alcance o amplía el tamaño de un remolino activo a un cilindro mediano. No puedes tener más de tres remolinos activos a la vez.

Tumba Arena

Arena, Agarre, Duradero

Coste: 1 Acción y 2 Chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

Sellas a un enemigo dentro de una prisión de arena compacta para enterrarlo vivo. Un objetivo que se encuentre enredado o agarrado de Arena o Tierra debe tener éxito en un tiro de Salud contra tu modificador de Magia de Arena o será enterrado bajo la tierra, haciendo así que quede incapacitado y sufra 2d8 + SAB daño Contundente que ignora Armaduras.

Este efecto permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o el afectado se libere. Podrá repetir el tiro cada ronda y si tiene éxito podrá liberarse de él, pudiendo así tirar con normalidad para escapar del agarre. No obstante, cada ronda que falle volverá a sufrir 2d8 + SAB daño Contundente que ignora Armaduras. Cabe recalcar que otra criatura puede romper este efecto como si se tratase de un Muro de Arenisca y puede ser disipado por otros Elementalistas de arena o tierra.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional con esta habilidad.

Arenas Protectoras

Arena, Duradero, Defensivo

Coste: 2 Acciones y 2 Chi

Invocas una cúpula de arena densa capaz de bloquear ataques físicos y mágicos. Al lanzar este hechizo recibes una cantidad de contadores de escudo igual a tu Rango además de Inmunidad a efectos de Toque. Además, mientras permanezca activa puedes hacer un ataque de Torrente de Arena una vez por ronda como acción bonus.

Eres capaz de restaurar la resistencia de la cúpula con la arena a tu alrededor, permitiéndote así recuperar un contador de escudo al inicio de tu turno si te encuentras en contacto con dicho elemento.

Empoderar (1 chi): Recuperas la mitad de tus contadores de escudo redondeando hacia abajo.

Rango V

Tormenta de Arena

Reduce visibilidad, terreno difícil, Ventaja en tiros de Arena y alcance aumentado. Provoca daño periódico a los afectados.

Maldición de la Arena Negra

Provoca maldición que deshidrata a un objetivo

Alma del Desierto

Te transformas en una nube viviente de arena que te permite teletransportarte. Si está Tormenta de arena activa puedes lanzar determinados hechizos gratuitamente

Rango VI

Forma Elemental

Te transformas en un titán de arena fusionado con el desierto

Magia de Fuego

Tienes el don de controlar las llamas a voluntad sirviéndote de los movimientos de tu cuerpo para así poder emplear todo su poder destructivo. Cuanto más vas conectando con tu elemento, mayor se va volviendo tu sincronía con él dejándote alterarlo a un mayor nivel, cambiando su intensidad en incluso dándole forma. En el momento que tu poder alcance sus últimas etapas de crecimiento tu control será casi absoluto, pudiendo cualquier cosa entre tus llamas o incluso hacer que llueva fuego desde el mismísimo cielo.

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Llamarada

Fuego, Ataque, A distancia

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu objetivo sufrirá una quemadura leve

Duración: Instantáneo

Lanzas una llamarada desde la palma de tu mano para hacer arder a tus enemigos. Haz un ataque de Magia de Fuego contra un enemigo a distancia media que infligirá 1d6 + CAR daño Fuego al impactar. Si tu objetivo lleva objetos inflamables estos saltarán en llamas, aumentando así el nivel de la quemadura que le inflijas por un paso.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional que pueda alcanzar con este hechizo

Asalto Abrasador

Fuego, Cuerpo a cuerpo, Ataque

Coste: 1 o más acciones

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Efecto crítico: Tu objetivo sufrirá una quemadura leve

Duración: Instantáneo

Aumentas la velocidad de tus ataques para penetrar las defensas enemigas a costa de reducir su alcance. Haz un ataque de magia de Fuego contra un objetivo adyacente que inflige 1d6 + CAR daño Fuego al impactar. Si tu objetivo lleva objetos inflamables estos saltarán en llamas, aumentando así el nivel de la quemadura que le inflijas por un paso.

Puedes gastar cualquier cantidad de acciones adicionales para realizar la misma cantidad de ataques extra contra el mismo objetivo, quien usará el mismo resultado defensivo para protegerse de todos ellos: Por ejemplo, gastar dos acciones adicionales te permitirá realizar dos ataques extra. Cada ataque adicional que realices aumentará su tiro de ataque y daño por 1 contra ese mismo objetivo llegando a un bonificador máximo de 3.

Empoderar (1 chi): Aumenta el alcance de todos los ataques hechos con este hechizo a cercano durante una ronda.

Aliento de Fuego

Fuego, Ataque, Área

Coste: 2 acciones y 1 chi

Tamaño: Cono pequeño

Efecto crítico: Los afectados sufren una quemadura leve

Duración: Instantáneo

Liberas tu fuego interior en la forma de un aliento de llamas abrasadoras. Haz un ataque contra todas las criaturas en un cono pequeño que inflige 2d6 + CAR daño Fuego al impactar. Este ataque prenderá todos los objetos inflamables en el área afectada y eliminará todos los efectos de Hielo, Naturaleza o Agua de la misma magnitud.

Empoderar (1 chi): Aumenta el tamaño de este ataque a un paso y su daño por 1d6. Solo puedes empoderar de esta manera dos veces por ataque.

Rango II

Muro de Llamas

Fuego, Defensivo, Duradero

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera pequeña o línea media

Efecto crítico: Los objetivos afectados sufren una quemadura media

Duración: Concentración

Formas un muro de ardientes llamas capaces de quemar a todo aquel que intente cruzarlas. El muro surgirá desde cualquier punto que alcances, tomando la forma de una pequeña esfera o una línea mediana. Como barrera tiene PV iguales a tu Rango x 3 y es Inmune al daño de armas no mágicas. No obstante, el daño de ataques físicos en área, como impactos de artillería, aún funcionarán. El muro permanecerá en el campo de batalla hasta que se le acaben los PV o pierdas la concentración.

El muro proporcionará cubierta parcial a todas las criaturas al otro lado y las protegerá de todos los ataques hechos con materiales inflamables, como por ejemplo flechas o efectos de magia de Naturaleza. Cualquier criatura hostil que intente cruzarlo sufrirá 1d6 + CAR daño Fuego y una quemadura leve. Además, todos los ataques contra criaturas al otro lado de la barrera primero dañarán a tu muro de Fuego y luego afectarán a sus objetivos escogidos siempre y cuando esto sea posible.

Esta habilidad se puede usar defensivamente para protegerte a ti o a un aliado de un ataque, reduciendo el daño que recibirías como si el muro estuviera en su camino. Si intentas bloquear un ataque cuerpo a cuerpo no reducirás el daño pero tu oponente debe escoger entre abandonar su ataque o sufrir el daño del muro. Para hacerlo debes estar en posición defensiva y solo puedes crear un muro de esta manera una vez por ronda.

Empoderar (1 chi): El muro recupera todos sus PV perdidos.

Bola de Fuego

Fuego, Ataque, Área

Coste: 1 o más acciones y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Radio pequeño

Efecto crítico: Todos los afectados sufren una quemadura media

Duración: Instantánea

Disparas una bola explosiva de llamas hacia un punto a distancia media. Haz un ataque de magia de Fuego contra todas las criaturas en un radio corto centrado en dicho punto, infligiendo 2d6 + CAR daño Fuego y una quemadura leve al impactar. Aquellos que tengan éxito defendiéndose sufrirán en su lugar la mitad de daño. Este ataque también prenderá fuego a todos los materiales inflamables en el área.

Este ataque puede potenciarse aún más si cargas la bola de fuego antes de lanzarla. En lugar de atacar puedes cargar tu bola de fuego si mantienes la concentración en ella. Puedes gastar cualquier cantidad de acciones en tu turno para cargar la bola de fuego, aumentando su daño en 1d6 y el tamaño de su radio en un paso por cada 2 acciones que gastes. No puedes gastar más de cuatro acciones para cargar tu bola de fuego y esta se desvanecerá inmediatamente si pierdes la concentración.

Empoderar (1 chi): Al emplear este hechizo lanzas una bola de fuego adicional en una dirección diferente para atacar a otros objetivos. Estará tan cargada como tu bola de fuego original.

Látigo Flamígero

Fuego, Ataque, Duradero

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Cercano

Efecto crítico: El objetivo sufrirá una quemadura leve

Duración: Concentración

Moldeas el fuego en la forma de un látigo de llamas que puedes usar para atacar a tus enemigos. El látigo permanecerá a tu lado hasta que pierdas la concentración y mientras lo esté puedes emplear una acción para atacar a un enemigo a distancia corta con él. Dicho ataque empleará tu modificador de Magia de Fuego e infligirá 1d6 + CAR daño Fuego al impactar. Al tratarse de un ataque mágico solo puede ser detenido con habilidades de Parada con propiedades mágicas.

Mientras mantengas concentración en el látigo puedes emplearlo también para alejar a los enemigos que se te acerquen. Por ello al entrar en posición defensiva una vez por ronda puedes hacer un ataque con el látigo contra un enemigo que entre en una posición a distancia corta o adyacente ti. Si logras impactar a un enemigo de esta manera deberá detenerse de inmediato y puedes desenganchar como acción bonus.

Empoderar (1 chi): Haz un ataque adicional contra un objetivo diferente a distancia corta.

Rango III

Tus hechizos de Fuego convierten sus dados de daño a d8 y los de Rango I reducen su coste en acciones por 1 (mínimo 1).

Erupción Abrasadora

Fuego, Ataque, Área

Coste: 2 acciones y 2 chi

Tamaño: Esfera mediana

Efecto crítico: Todos los afectados sufrirán una quemadura media

Duración: Instantáneo

Canalizas tu fuego interior para formar una devastadora explosión ígnea alrededor de ti. Haz un ataque de Magia de Fuego contra todas las criaturas a distancia media de ti que infligirá 2d8 + CAR daño Fuego al impactar además de una quemadura leve. Este ataque no puede ser detenido con Parada por criaturas adyacentes a ti además que todos los objetos inflamables en el área afectada saltarán en llamas.

Empoderar (1 chi): Empleas este hechizo como reacción al ser impactado por un ataque enemigo.

Maestro de las Llamas

Fuego, Ambiental

Coste: 3 acciones y 2 chi

Tamaño: Radio medio

Duración: Concentración

Entras en un estado de concentración para volverte uno con las llamas, mejorando enormemente tu capacidad ofensiva y obteniendo la capacidad de controlar el fuego en el campo de batalla. Mientras este hechizo permanezca activo recibirás Ventaja en todos tus tiros relacionados con Magia de Fuego y aumentarás el nivel de temperatura en un espacio a distancia media de ti por un paso.

Este efecto permanecerá activo hasta que pierdas la concentración u otro hechizo Ambiental de una magnitud similar lo anule. Al principio de tu turno puedes apagar o fortalecer las llamas en un espacio a distancia media de ti como acción bonus. Dicho espacio debe tener material inflamable y contar con las adecuadas condiciones ambientales.

Si escoges fortalecer las llamas provocarás ahí el mismo efecto que Muro de Llamas contra todas las criaturas que se encuentren en él o intenten entrar ahí mientras que si escoges apagarlas eliminarás un Muro de Llamas en dicho espacio. Si el fuego está siendo manipulado por otra criatura debes superarla en un tiro de Magia de Fuego para tener éxito.

Empoderar (1 chi): Reduce el coste del siguiente hechizo de magia de fuego que lances por una acción (mínimo 0). No puedes empoderar el mismo hechizo más de una vez.

Invocar Elemental de Fuego

Fuego, Invocación

Coste: 3 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Una hora

Animas una masa de furiosas llamas para crear un guerrero elemental que luchará a tu lado contra tus enemigos. Este hechizo invocará un Elemental de Fuego de nivel 6 que luchará a tu lado hasta que sea destruido. A niveles más altos puedes invocar elementales de mayor poder, aumentando el nivel del elemental invocado en 2 por cada Rango que tengas en magia de Fuego por encima del III.

Empoderar (1 chi): Un elemental bajo tu control se cura Vitalidad igual a la mitad de su valor total.

Rango IV

Tus hechizos de Fuego de Rango II reducen su coste en acciones por 1 (mínimo 1).

Danza de las Llamas

Fuego, Duradera, Defensiva

Coste: 2 acciones y 2 chi

Duración: Concentración

Te conviertes en uno con las llamas, moldeándolas a tu alrededor para que sigan tus movimientos y te protejan de ataques enemigos. Este hechizo te otorga una cantidad de contadores de escudo igual a tu Rango y permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o se te acaben los contadores.

Mientras este hechizo permanezca activo puedes emplear el fuego que te rodea para atacar a tus enemigos, pudiendo así hacer un ataque de llamarada una vez por ronda como acción bonus. Dado que este hechizo se sustenta con el fuego a tu alrededor recuperarás un contador de escudo al principio de tu turno si te encuentras en un lugar en llamas.

Empoderar (1 chi): Recuperas un contador de escudo adicional en tu turno.

Torbellino de Fuego

Fuego, Ataque, Área, Duradero

Coste: 3 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Cilindro pequeño

Efecto crítico: Los objetivos afectados sufrirán una quemadura media

Duración: Concentración

Manipulas las llamas en la forma de un torbellino de fuego capaz de abrasar todo a tu paso. El torbellino emergerá de cualquier punto que alcances y al activarlo haz un ataque contra todas las criaturas en el área afectada que inflige 1d8 + CAR daño Fuego y una quemadura leve al impactar. El lugar afectado saltará en llamas, quemando todos los objetos inflamables y llenándolo de un efecto similar a un Muro de Llamas.

El torbellino permanecerá en el campo de batalla hasta que pierdas la concentración. Mientras permanezca activo puedes emplear una acción para moverlo un paso en cualquier dirección, llenando todo el espacio por el que cruza con un Muro de Llamas. Todas las criaturas que se encuentren en la trayectoria del torbellino deben defenderse de nuevo contra este hechizo, sufriendo los mismos efectos al fallar.

Empoderar (1 chi): Crea un torbellino adicional en un punto diferente que puedas alcanzar o aumenta el daño de un torbellino activo por 1d8 durante el resto del combate. No puedes tener más de tres torbellinos activos a la vez y el daño no puede ser superior a 3d8.

Inmolación

Fuego, Área

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera corta

Efecto crítico: Los afectados sufren una quemadura grave

Duración: Instantáneo

Haz un ataque de Magia de Fuego contra todas las criaturas a distancia corta de un objetivo que alcances que inflige 3d8 + CAR daño Fuego y una quemadura leve al impactar. Si el objetivo se encuentra en llamas no podrá defenderse salvo con un tiro exitoso de CON frente a tu Magia de Fuego. Aquellos que tengan éxito en el tiro sufrirán la mitad de daño y este hechizo provocará que todos los objetos inflamables salten en llamas.

Empoderar (1 chi): Lanza este hechizo contra un objetivo adicional o aumenta su tamaño por un paso.

Rango V

Tus hechizos de Fuego convierten sus dados de daño a d10 y los de Rango III reducen su coste en acciones por 1 (mínimo 1).

Lluvia de Brasas

Fuego, Ataque, Área

Costo: 2 acciones y 3 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Cuatro esferas de tamaño pequeño

Efecto Crítico: Los objetivos afectados sufren una quemadura grave

Duración: Instantáneo o concentración

Disparas una lluvia de bolas de fuego para que todo arda a tu paso. Disparas cuatro bolas de fuego hacia puntos distintos que se encuentren a una distancia media de ti, realizando un ataque de magia de Fuego contra todas las criaturas en una esfera pequeña centrada en dichos puntos. Una bola de fuego inflige 3d10 + CAR daño Fuego al impactar además de provocar una quemadura media. Este ataque incendiará objetos inflamables en el área impactada, provocando un efecto equivalente a un Muro de llamas.

En lugar de atacar de inmediato puedes retrasar tu ataque, manteniendo cualquier cantidad de bolas de fuego suspendidas en el aire en lugar de atacar con ellas. Si decides hacerlo puedes hacer un ataque con cualquiera las cuatro bolas de fuego en un momento futuro empleando una acción, infligiendo la misma cantidad de daño y efectos al impactar. Perderás todas las bolas de fuego que estés sosteniendo si pierdes la concentración o si son destruidas por un ataque de Área con la magnitud adecuada.

Empoderar (1 chi): Creas una bola de fuego adicional con este hechizo. No puedes crear más de tres bolas de fuego de esta manera.

Nube Incendiaria

Fuego, Gaseosa, Duradera, Aflicción

Coste: 2 acciones y 3 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera pequeña

Efecto crítico: Los afectados aumentarán el nivel del veneno de CON por un paso

Duración: Concentración

Formas una tóxica nube de humo que abrasará los pulmones de tus enemigos. La nube de humo emergerá de un punto en llamas a distancia media de ti llenará una esfera de tamaño pequeño, expandiéndose alrededor de esquinas y paredes. El espacio ocupado por la nube otorgará ocultamiento a todas las criaturas para ataques tanto exteriores como interiores. La nube permanecerá en el campo de batalla hasta que pierdas la concentración o se disipe.

Aquellos que permanezcan demasiado tiempo dentro del humo empezarán a sufrir efectos adversos. Las criaturas que empiecen su turno dentro de la nube o entren en ella deberán tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia de Fuego. Si fracasan sufrirán 1d10 + CAR daño Fuego (la mitad daño en caso de éxito), una quemadura leve además que el humo invadirá sus pulmones, provocándoles el mismo efecto que un veneno de CON con gravedad igual a tu Magia de Fuego. Dicho veneno aumentará su nivel por un paso si una criatura que ya ha sido afectada por él fracasa su tiro.

Empoderar (1 chi): Aumenta el tamaño de la nube a una esfera mediana o incrementa el daño de este hechizo a 2d10 + CAR durante esta ronda.

Rayo de plasma

Fuego, Ataque, A distancia

Coste: 1 acción y 3 chi

Alcance: Lejano

Efecto crítico: El afectado sufre una herida permanente grave

Duración: Concentración

Concentras una enorme cantidad de energía en el fuego para trasnformarlo en plasma, creando un letal rayo que pulverizará hasta a los más poderosos. Haz un ataque contra un objetivo a distancia lejana de ti que infligirá 3d10 + CAR daño Radiante al impactar además de provocar una herida permanente media.

Este ataque no puede ser detenido por muros elementales de cualquier tipo. Además, la armadura que lleven tus objetivos quedará rota y perderán un contador de escudo si tienen alguno. Además, el daño de este ataque ignora los valores de defensa que tengan estructuras sólidas y criaturas elementales.

Eres capaz de generar plasma de manera sostenida empleando tu fuerza interior. Si mantienes la concentración en este hechizo puedes volver a emplearlo la ronda siguiente sin la necesidad de pagar chi. Debes seguir pagando una acción y no podrás usarlo más de una vez por ronda de esta manera.

Empoderar (1 chi): Afecta un objetivo adicional con este hechizo. Si te estás concentrando en este hechizo y logras detener un Rayo de plasma lanzado contra ti por un enemigo puedes empoderar para redirigirlo contra él, haciendo así un ataque de oportunidad.

Rango VI

Tus hechizos de Fuego de Rango IV reducen su coste en acciones por 1 (mínimo 1) además que todos ellos tratarán la resistencia al Fuego que tenga tu objetivo como si fuera un paso inferior.

Infierno Abrasador

Fuego, Ambiental

Coste: 3 acciones y 5 chi

Tamaño: Radio grande

Duración: Siete rondas

Desprendes un intenso calor que llenará todo el campo de batalla, haciéndolo arder como si se tratara del mismo infierno. Al activar esta habilidad provocarás los efectos de Maestro de las Llamas en el campo de batalla además que se llenará de calor extremo, disipando todos los efectos de Frío que de rango inferior que estén activos. Este efecto permanecerá en el campo de batalla durante cuatro rondas o hasta que sea disipado por otro hechizo Ambiental de igual o mayor magnitud.

Mientras este hechizo permanezca en el campo de batalla todos los hechizos de Fuego con Rango II o inferior no te costarán chi para ser lanzados, requiriendo únicamente el pago en acciones. Además, en cualquier momento a partir de la cuarta ronda puedes hacer que todo el campo erupcione en una devastadora explosión flamígera permitiéndote lanzar el hechizo Inmolación contra todos tus enemigos en un radio grande. Dicho hechizo infligirá un dado de daño adicional y no costará chi ni acciones para ser lanzado. Al causar la explosión este hechizo acabará de inmediato.

Magia de Hielo

Tienes un fuerte control sobre el agua, sin embargo en vez de usarla en su estado líquido como algunos elementalistas tú te has decantado por emplear una versión más agresiva aprendiendo a cómo utilizarlo en su forma sólida. A medida que tu control sobre el hielo se va haciendo más fuerte serás capaz de darle multitud de formas, moldeándolo para crear letales armas de matar bajo tu absoluto control, así como servirte del mismo frío que usas como una herramienta para congelar a tus enemigos hasta los huesos. En los niveles más altos serás incluso de evadir las limitaciones de tiempo, traer con tu llegada temperaturas gélidas a los entornos más cálidos o volviendo incluso más intenso el frío que te rodee.

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Espina de Hielo

Hielo, Ataque, A distancia, Físico

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Duración: Instantáneo

Moldeas el hielo en la forma de una afilada espina para atacar a tus enemigos. Haz un ataque contra un objetivo a distancia media que inflige 1d6 + SAB daño Perforante al impactar. Puedes emplear esta habilidad de manera alternativa para moldear una porción de hielo para que adopte la forma de un arma de tu elección con la cual puedes atacar en futuras rondas.

El daño base y acciones requeridas para atacar con esa arma son iguales a las normales salvo la diferencia que puedes modificar su daño base con tu estadística de SAB. Dado que el hielo es un material frágil el arma quedará rota si llega a impactar una superficie sólida y se destruirá por completo si es impactada por fuego.

Empoderar (1 chi): Ataca a un objetivo adicional con este hechizo o elimina el efecto de estado roto de un arma de hielo que tengas. Puedes también empoderar para crear un arma de hielo como acción bonus.

Rayo Gélido

Hielo, Ataque, A distancia, Frío

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu objetivo quedará ralentizado durante una ronda.

Duración: Instantáneo

Formas un gélido viento capaz de congelar a tus enemigos. Haz un ataque de Magia de Hielo contra un enemigo a distancia media que infligirá 1d6 + Rango daño Frío impactar. Este ataque apagará todas las fuentes de calor que tenga encima tu enemigo además que congelará el agua cercana a él.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional con este hechizo

Bajar Temperaturas

Hielo, Ambiental, Frío

Coste: 2 acciones y 1 chi

Tamaño: Esfera media

Duración: Concentración

Reduces sobrenaturalmente la temperatura a tu alrededor para que el campo de batalla se enfríe sobrenaturalmente. Al lanzar este hechizo todo el espacio en un radio medio contará como un entorno frío para los propósitos de tus hechizos, permitiéndote lanzarlos con normalidad sin preocuparte por el ambiente en el que te encuentres. Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o sea eliminado por otro hechizo de Fuego con magnitud igual o superior.

La fuerza de este hechizo variará según el entorno en el que lo lances. Si lanzas este hechizo en un entorno afectado por calor extremo podrás evitar sus efectos nocivos pero seguirás recibiendo penalizadores a tus hechizos. En el caso que lo lances en un entorno que ya este frío este pasará a estar afectado por frío extremo, forzando a tus enemigos a tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia de Hielo o quedarán fatigados durante una ronda o hasta que entren en calor. Si tus enemigos permanecen en el área afectada de este hechizo deberán repetir el tiro al principio de su turno o el efecto de estado seguirá activo.

Empoderar (1 chi): Durante esta ronda el hechizo provocará los mismos efectos como si el entorno fuera un paso más frío. De esta manera convertirá un entorno normal en uno frío y uno frío en uno afectado por frío extremo.

Rango II

Muro de Hielo

Hielo, Defensiva, Duradera

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera pequeña o Línea mediana

Duración: Instantánea

Creas un muro de hielo sólido para protegerte de ataques enemigos. El muro surgirá desde cualquier punto a distancia media y tomará la forma de una esfera pequeña o una línea mediana. Como muro tiene puntos de vida iguales a tu Rango x 3 y DEF igual a tu rango + 2. Tiene también Inmunidad al daño Frío a costa que tiene Vulnerabilidad al daño Contundente y Fuego (los ataques de área particularmente grandes quedan exentos de esta inmunidad). El muro permanecerá en el campo de batalla hasta que pierda todos sus PV.

El muro proporcionará cubierta completa a todas las criaturas al otro lado de él, protegiéndolas de ataques a distancia. Al tratarse de una barrera sólida este no puede ser cruzado hasta que sea destruido. Además, todos los ataques contra criaturas al otro lado de la barrera primero dañarán tu muro de hielo y luego afectarán a sus objetivos escogidos.

Esta habilidad se puede utilizar defensivamente para protegerte a ti o a un aliado de un ataque, reduciendo el daño que recibirías como si el muro estuviera en el camino. A diferencia de otros muros este te protegerá contra ataques cuerpo a cuerpo con normalidad. Para crear un muro de esta manera debes estar en posición defensiva y solo puede emplearse una vez por ronda.

Empoderar (1 chi): El muro recupera todos sus puntos de vida perdidos. Esta habilidad solo se puede utilizar si el campo de batalla tiene una cantidad adecuada de plantas.

Neblina Polar

Hielo, Gaseosa, Duradera

Coste: 2 acciones y 1 chi

Tamaño: Esfera mediana

Duración: Concentración

Formas una niebla sobrenaturalmente fría que dificultará la visión y empoderará tus habilidades de hielo. La niebla ocupará una esfera mediana centrada en ti y mientras permanezca activa todas las criaturas en ella quedarán cegadas y recibirán ocultamiento frente a ataques enemigos. La neblina permanecerá activa hasta que pierdas la concentración o sea disipada por un hechizo de igual magnitud.

Mientras permanezcas en la niebla tu magia mejorará notablemente, recibiendo así Ventaja en todos tus tiros relacionados con Magia de Hielo. Si creas la niebla en un lugar afectado por Bajar Temperaturas todos los hechizos ajenos lanzados en ella pertenecientes a las categorías Fuego, Agua y Naturaleza recibirán Desventaja.

Empoderar (1 chi): El siguiente hechizo de Hielo que lances reducirá su coste de acciones por 1. Esto solo puede usarse una vez por hechizo.

Hielo Resbalante

Hielo, Ambiental

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Radio medio

Efecto crítico: Los afectados sufren una herida permanente leve en la pierna

Duración: Hasta que sea destruido

Cubres el suelo con una capa de hielo resbalante para tropezar a tus enemigos. Todos los enemigos que se encuentren en un radio medio centrado en un punto que puedas alcanzar deben tener éxito en un tiro de Acrobacias o Heroísmo o caen tropezados de inmediato y son empujados un paso en cualquier dirección.

El hielo se mantendrá en el campo de batalla hasta que se derrita, lo cual ocurrirá si es impactado por un efecto de Fuego o está en un lugar con calor extremo. Mientras permanezca activo toda criatura que entre en un lugar afectado por él o intente salir de ahí deben repetir el tiro contra tu hechizo o quedarán tropezados de nuevo además de desplazarse un paso en cualquier dirección.

Empoderar (1 chi): Al moverte un paso puedes crear este efecto como acción bonus en el lugar que ocupaste antes, llenando así un espacio de radio pequeño con hielo resbalante.

Rango III

Todos tus hechizos de Hielo sustituyen sus dados de daño por d8 y aquellos de Rango I que conozcas cuestan una acción menos para emplear (mínimo 1).

Tormenta de Nieve

Hielo, Ataque, Área, Físico, Frío

Coste: 2 acciones y 2 chi

Tamaño: Cono mediano

Efecto crítico: Los afectados quedarán paralizados durante una ronda

Duración: Instantáneo

Manipulas el clima para formar una tormenta de granizo y fríos vientos para acabar con tus enemigos. Haz un ataque contra todos los objetivos en un cono mediano que inflige 1d8 + SAB daño Cortante y 1d8 + SAB daño Frío. Este ataque congelará todo el suelo en el área afectada, convirtiéndolo en terreno difícil. Si te encuentras en un entorno frío o afectado por una tormenta de nieve este hechizo tendrá alcance mediano.

Empoderar (1 chi): La próxima vez que lances este hechizo no te costará chi. Debes seguir pagando su coste en acciones.

Congelación Rápida

Hielo, Mejora, Agarre, Frío

Coste: 2 chi

Efecto crítico: Tu objetivo quedará paralizado hasta que se libere

Duración: Hasta que el afectado escape

Aumentas la intensidad de tu magia para congelar a tus enemigos en el acto. Al impactar a un enemigo con un ataque que inflija daño Frío puedes forzarle a tener éxito en un tiro de Heroísmo o Destrozar frente a tu Magia de Hielo o su cuerpo quedará parcialmente congelado, recibiendo el efecto de estado enredado. No necesitas concentrarte para congelar a enemigos de esta manera.

Un enemigo congelado de esta manera podrá repetir el tiro al principio de su turno para intentar liberarse. Si se encuentra en un entorno frío el hielo empezará a provocarle los efectos de hipotermia, forzándole a realizar un tiro de Salud al principio de su turno o sufrirá los efectos de un veneno de DES con gravedad igual a tu Magia de Hielo. La hipotermia es una Aflicción con el rasgo Frío y solo podrá curarse si el afectado permanece una ronda en un lugar con la cantidad adecuada de calor, lo cual lo reducirá su nivel por un paso.

Empoderar (1 chi): Afecta a un enemigo adicional con este hechizo.

Invocar Elemental de Hielo

Hielo, Invocación

Invocas un espíritu de las tierras árcticas para que combata junto a ti y acabe con tus enemigos. Este hechizo invocará un Elemental de Hielo de nivel 6 que luchará a tu lado hasta que sea destruido.

En rangos superiores puedes invocar elementales de poder aún mayor, aumentando el nivel del elemental invocado en 2 por cada Rango que tengas en Magia del Hielo por encima de III.

Empoderar (1 chi): Un elemental bajo tu control se cura Vitalidad igual a la mitad de su valor total.

Rango IV

Ventisca

Hielo, Ataque, Área, Frío

Coste: 2 acciones y 2 chi

Tamaño: Cono mediano

Duración: Instantáneo

Convocas una pequeña ventisca de hielo y la enfocas sobre tus enemigos para dejar que el frío gélido y el duro hielo los mermen por ti. Al hacerlo todos los que se encuentren en el área deberán defenderse o sufrirán 2d10+sabiduría daño frío y deberán defenderse con constitución aumentarán su nivel de hipotermia por un paso (la cual actuará como un veneno de destreza). Aquellos enemigos que se encuentren en el área cuando suceda este hechizo quedarán congelados.

Armadura de hielo

Hielo, Defensiva, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Propio

Duración: Concentración

Creas una fría coraza con la que defenderte de ataques entrantes, dejando que el frío se haga cargo de la furia de los elemento y el filo de las armas de tus enemigos. Al activar la habilidad recibirás contadores de escudo igual a tu rango, además de resistencia a efectos de fuego, agua y naturaleza. Mientras te encuentres en un entorno frío también recuperarás un contador de escudo cada ronda.

Ola de Frío

Hielo, Aflicción, Área

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

Temporalmente creas un pequeño domo donde el mas crudo invierno pueda hacerse presente por unos instantes, trayendo en ese breve momento toda su frialdad contra tus enemigos. Al emplear la habilidad creas una esfera mediana donde todos los que se encuentren en ella deberán defenderse, siendo que a los que impactes sufrirán 2d10+sabiduría daño frío, además de hipotermia de grado uno. Así mismo el área afectada se transformará en terreno difícil, y aquellos enemigos que se encontrasen en el agua quedarán congelados.

Rango V

Llamada del invierno

Hielo, Ambiental

Coste: 3 acciones y 3 chi

Tamaño: Radio grande

Duración: Seis rondas

Convoca el gélido invierno al campo de batalla para servirte del frío, tanto para empoderar tus ataques como para mermar notablemente a los enemigos incautos. Al convocar al invierno la temperatura pasará a ser frío extremo, otorgándote por ello ventaja en tus tiros de hielo, y se generará una neblina que cegará y dará ocultamiento a quienes se encuentren en el área. Así mismo todos los que se encuentren en el área sin una fuente de calor deberán tirar constitución cada ronda o aumentarán su nivel de hipotermia por un paso.

Alud

Hielo, Ataque, Área, Física, Frío, Agarre

Coste: 2 acciones y 3 chi

Tamaño: cono grande

Duración: Instantáneo

Convocas rápidamente una enorme cantidad de nieve y hielo para dejarla caer sobre tus enemigos a plomo, aplastándolos con todo su peso mientras los congelas. Al convocar al alud todos los que se encuentren en el área deberán defenderse o sufrirán 2d10+sabiduría daño contundente y 1d10+sabiduría daño frío. Además, aquellos que sean impactados deberán defenderse con heroísmo o destrozar o quedarán agarrados y aumentarán su nivel de hipertermia por un paso. Como consecuencia de la caída de toda la nieve todas las estructuras frágiles en el área se derrumbarán y el terreno afectado pasará a ser terreno difícil.

Congelar la sangre

Hielo, Aflicción, Frío

Coste: 1 acciones y 3 chi

Alcance: Medio

Duración: Instantáneo

Empleando el frío del entorno lo canalizas a través de los canales de chi para congelar bruscamente a una persona desde sus adentros. El objetivo de esta habilidad deberá defenderse empleando su constitución o sufrirá 3d10+sabiduría daño frío además de dos niveles de hipotermia. Sin embargo para poder emplear esta habilidad será necesario un entorno frío.

Rango VI

Medianoche polar

Hielo, Ambiental

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

[TEXTO]

Magia de metal

Tras un estudio sobre el control de la tierra has conseguido aprender ha detectar las impurezas que se encuentran en casi todos los metales que el hombre ha aprendido a manejar, pudiendo deformar férreas estructuras con tan solo unos pocos movimientos de tu cuerpo. A medida que tu control sobre el metal se va afianzando te volverás capaz de manipular cantidades mas grandes así como de hacerlo de formas mas complejas, pudiendo así mover diferentes trozos de metal de diferentes formas todos en perfecta sincronía sirviéndote de la atracción casi magnética que eres capaz de producir. En sus ultimas instancias serás incluso capaz de aprovechar las mas mínimas cantidades de este elemento para producir ataques devastadores sobre el cuerpo de tu enemigo.

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Manipular Metal

Metal, Maniobra

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Duración: Instantáneo

Empleas tu control del magnetismo para manipular tanto la posición como la estructura de objetos metálicos. Escoge un objeto metálico pequeño a distancia cercana de ti y muévelo hasta un paso en cualquier dirección o altera su estructura tal como desees. Si el objeto se encuentra en manos de otra persona esta podrá evitar tu efecto teniendo éxito en un tiro de Heroísmo frente a tu Magia de Metal. En el caso que fracases recibirás Desventaja en todos tus tiros futuros para afectar al mismo objetivo durante el resto de la ronda.

Alternativamente, si escoges afectar la estructura de un objeto metálico deberás tener éxito un tiro de magia de Metal contra una dificultad asignada por el máster según la composición del objeto. En caso que lo consigas puedes otorgarle el efecto de estado roto o repararlo para quitarle dicho estado. Aunque puedes alterar armas mágicas con esta habilidad el tiro de dificultad será más alto y no podrás afectar a artefactos o armas de calibre especialmente bueno.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objeto adicional con esta habilidad o repite tu tiro.

Golpe Metálico

Metal, Ataque, A distancia, Físico

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Duración: Instantáneo

Usas el magnetismo para lanzar un proyectil metálico a gran velocidad contra tus enemigos. Haz un ataque contra un objetivo a distancia media que inflige 1d6 + CAR daño físico al impactar que puede ser tanto Perforante, Contundente o Cortante dependiendo del proyectil empleado. En el caso que emplees un arma metálica como proyectil el daño base de este ataque será igual al suyo con la única diferencia que será modificado por tu estadística de CAR. Este ataque se puede mejorar con técnicas de combate que conozcas que sean compatibles con él.

Empoderar (1 chi): Ataca a un objetivo adicional con este hechizo o repite un tiro de ataque hecho con un arma a distancia que dispare proyectiles metálicos. Puedes también empoderar para que un proyectil lanzado vuelva a tu mano como acción bonus si se encuentra a distancia media de ti.

Hilos de Acero

Metal, Ataque, Agarre, Duradero

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

Moldeas el metal para que adopte la forma de una sólida cuerda y la usas para agarrar a tus enemigos. Haz un ataque contra un objetivo a distancia media de ti empleando tu magia de Metal que lo enredará en caso de éxito. Dicho ataque recibirá Ventaja si el objetivo lleva armadura metálica o tiene encima una gran cantidad de objetos hechos de este material.

Tras ser creada puedes seguir atacando con la cuerda empleando una acción. Puedes emplearla también para tropezar, agarrar o empujar un paso a un objetivo enredado, lo cual te costará una acción y el afectado podrá defenderse empleando Heroísmo o Destrozar. Si logras agarrar o enredar a un enemigo este podrá repetir el tiro al principio de su turno y se liberará en caso de éxito. Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o la cuerda sea rota.

Empoderar (1 chi): Haz un ataque adicional con la cuerda como acción bonus contra un objetivo diferente.

Rango II

Nube de Cuchillas

Metal, Ataque, Área, Físico, Duradero

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera pequeña

Efecto crítico: Los afectados sufren una herida permanente leve

Duración: Concentración

Manipulas magnéticamente una masa de afiladas cuchillas para formar una letal nube que herirá a todo enemigo en ella. Haz un ataque con magia de Metal contra todas las criaturas que se encuentren en una esfera pequeña a distancia media de ti que infligirá 2d6 + CAR daño Cortante al impactar. Tras atacar crearás una nube de cuchillas en dicha posición que se mantendrá hasta que pierdas la concentración.

Mientras la nube permanezca activa puedes emplear una acción para moverla un paso en cualquier dirección y atacar a todas las criaturas que se encuentren ahí, pudiendo así repetir el ataque. Además, toda criatura que entre en un espacio afectado por la nube o empiece su turno ahí deberá defenderse de nuevo contra ella o sufrirá 1d6 + CAR daño Cortante (la mitad en caso de éxito).

Empoderar (1 chi): La nube aumenta su daño por 1d6 esta ronda. Para aumentarlo de esta manera debes tener una cantidad adecuada de cuchillas metálicas y no puedes empoderarla más de dos veces por ronda.

Repulsión Magnética

Metal, Duradero, Defensivo

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera pequeña

Duración: Concentración

Usas tu control del magnetismo para formar una fuerza capaz de repeler todos los metales que se acerquen a ti. Mientras este hechizo permanezca activo obtienes Resistencia contra ataques hechos con armas metálicas. Además, toda criatura con armadura metálica que se entre en el área afectada o se encuentre en ella deberá tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu modificador de Magia de Metal o será empujado fuera de él, impidiendo así que pueda entrar.

Este hechizo puede ser empleado de manera alternativa para crear el campo magnético en torno a ti para defenderte de ataques. Crearlo de esta manera te costará una acción bonus si estás en posición defensiva y se moverá contigo, otorgándote sus beneficios para protegerte de ataques.

Empoderar (1 chi): Un ataque hecho con un arma metálica contra una criatura dentro del campo magnético fallará automáticamente. Puedes detener ataques de área con radio corto de esta manera y puedes pagar 1 chi adicional para aumentar el radio por un paso. Solo puedes empoderar así una vez por ronda.

Fortalecer Metal

Metal, Ambiental

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Toque

Duración: Una hora

Un arma o armadura que puedas tocar aumenta temporalmente su resistencia, recibiendo los beneficios de material superior durante una hora, aumentando así su daño base por un paso si se trata de un arma o su DEF por 2 si se trata de un armadura.

Para poder reforzar un objeto de esta manera necesitas la adecuada cantidad de fragmentos metálicos y no podrás afectar a metales que seas incapaz de moldear, como son algunos objetos mágicos o aquellos que estén hechos de materiales específicos.

Empoderar (1 chi): Afecta un objeto metálico adicional que puedas tocar con este hechizo.

Rango III

Sustituye todos los dados de daño que tengas en habilidades de magia de metal por d8.

Gólem de Hierro

Metal, Invocación

Coste: 3 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Una hora

Maleando el metal a tu voluntad puedes imbuirlo para que obtenga una semblanza de vida, creando un constructo para servirte. Al hacerlo convocarás a una criatura de nivel 6, la cual aumentará su nivel máximo por 2 por cada rango adicional que obtengas en esta rama. La máxima cantidad de invocaciones que puedes tener por esta habilidad es 4.

Arma Teledirigida

Metal, Duradera, Concentración

Coste: 1 acciones y 2 chi

Alcance: Adyacente

Duración: Concentración

Manipulando el metal con gran control eres capaz de obtener un manejo superior de las armas, realizando proezas que otros guerreros no podrían.

En ambos casos podrás sustituir el modificador propio del arma en cuestión por tu modificador de metal.

Ferrokinesia

Metal, Ataque, Agarre, Concentración

Coste: 1 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

Aumentando tu dominio sobre el metal aumentas tu capacidad de manejar grandes cantidades de él, permitiéndote tanto atacar como retener a tus objetivos. De esta forma puedes agarrar un objeto grande hecho de metal, pudiendo atacar con él empleando dos acciones para infligir 2d10+Carisma daño contundente, perforante o cortante en un radio corto.

En caso de usar este hechizo sobre una criatura, esta deberá defenderse empleando heroísmo o destrozar, quedando agarrada en caso de que tengas éxito.

Rango IV

Espina Metálica

Metal, Ataque, Mejora

Coste: 2 chi

Alcance: Propio

Duración: Instantáneo

Disponiendo el metal de una manera adecuada puedes preparar uno de tus golpes para que se astille en el momento de impacto, permitiéndote dejar una espina con la que causar estragos en tu enemigo mas tarde. Al mejorar un ataque con esta habilidad e impactar le introducirá una espina que le provocará una herida permanente leve y sangrado. Así mismo tendrás ventaja en todos tus tiros de metal contra él y contará como si llevase una armadura completa de metal para el propósito de tus habilidades. Esta espina por su parte puede ser removida con el tiro adecuado de primeros auxilios.

Coraza de Acero

Metal, Defensiva, Concentración

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Propio

Duración: Concentración

Creando una coraza metaliza alrededor y manteniendo trozos metálicos en suspensión a tu alrededor eres capaz de aumentar notablemente tu defensa, dificultando a tus enemigos hacer mella en ti. Al activar la habilidad recibirás contadores de escudo iguales a tu rango, y tu defensa base pasará a ser igual a tu Rango x 2. Así mismo, podrás emplear tu modificador de metal para defenderte de ataques tanto de área como de toque.

Torbellino de Filos

Metal, Ataque, Área, Duradero, Concentración

Coste: 2 acciones y 2 chi

Tamaño: Radio corto

Duración: Concentración

Levitando múltiples fragmentos de metal y haciéndolos girar a grandes velocidades eres capaz de crear un terrible torbellino capaz de triturar y despedazar tanto como se encuentre en su interior. De esta forma todos los que se encuentren en su interior deberán defenderse o sufrirán 2d10+carisma daño cortante y una herida permanente leve. Así mismo, todos los que entren en el área o comiencen su turno en ella deberán realizar el tiro o sufrirán los mismos efectos.

Rango V

Sustituye todos los dados de daño que tengas en habilidades de magia de metal por d10.

Disección Interna

Metal, Ataque

Coste: 1 acciones y 3 chi

Alcance: Medio

Duración: Instantáneo

Manejando una espina metálica que hayas dejado previamente clavada en un objetivo puedes realizar múltiples cortes en su interior, provocándole graves daños sin que apenas pueda defenderse. Un objetivo con una espina clavada deberá defenderse empleando constitución o sufrirá 3d10+carisma daño perforante que ignorará defensas y una herida permanente grave.

Polvo Metálico

Metal, Área, Concentración

Coste: 2 acciones y 3 chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

Reduciendo el polvo a partículas y manejando la nube resultante eres capaz de causar enormes estragos entre quienes se encuentren a tu alcance, maleándola de formas infinitas para asesinarlos. De esta forma podrás crear una nube de radio medio, forzando a quienes se encuentren en ella a defenderse con constitución o sufrir los efectos de espina metálica. Así mismo quienes entren en el área afectada o empiecen su turno en ella deberán repetir el tiro o sufrir los mismos efectos.

De igual manera la nube puede usarse para simular los efectos de un hechizo de rango III o menos sin la necesidad de pagar chi.

Pulso Magnético

Metal, Ambiental

Coste: 2 acciones y 3 chi

Alcance: Medio

Duración: Instantáneo

Emitiendo un poderoso impulso destruyes todos los objetos metálicos de tu objetivo, causando daños internos que dificulten pelear a tu objetivo si este lleva demasiado metal encima. El objetivo deberá defenderse empleando esquiva, siendo que en caso de que logres impactarle todos los objetos metálicos que lleve encima se destruirán y sufrirá el estado de nauseas en caso de estar usando una armadura metálica. Así mismo podrás tratar de deshabilitar tanto objetos como mejoras mágicas del portador al tener éxito en un tiro de metal contra una dificultad impuesta por el master.

Rango VI

Titán de Hierro

Innata, Mejora

Coste: 3 acciones y 5 chi

Duración: Seis rondas

Usando ingentes cantidades de frío hierro eres capaz de rodearte de una coraza viviente de metal que actuará como una extensión de tu cuerpo, lista para actuar como bastión y brazo ejecutor de tu voluntad. Al activar la habilidad recibirás 40 Vitalidad temporal además de enormes mejoras físicas. Este efecto permanecerá activo durante seis rondas o hasta que pierdas la Vitalidad temporal. Al perder los beneficios por quedarte sin Vitalidad no podrás volver a activarlos hasta que pasen seis rondas desde el momento de empleaste esta habilidad. Titán de hierro te otorgará los siguientes beneficios:

Magia de naturaleza

Tu sincronía con la vida que te rodea te ha permitido obtener control sobre aquellos entes naturales a tu alrededor permitiendo controlar así las formas más básicas en las que la naturaleza lleva desarrollándose desde el inicio de los tiempos. A medida que tu control avanza serás capaz de asumir el rol de guardián de la naturaleza que has decidido controlar, sometiéndose a tu voluntad e incluso devolviendo a su estado original maquinas u otros materiales hechos por el hombre. En última instancia serás incluso capaz de controlar toda la flora en una gran área y manipularla toda junta para realizar un gran ataque sobre aquel que se atreva a desafiar el orden natural de las cosas.

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Zarcillo Enredador

Naturaleza, Ataque, Físico, Agarre, Duradero

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Efecto Crítico: El objetivo queda enredado al impactar

Duración: Concentración

Formas un látigo hecho de materia vegetal para retener a un enemigo que esté a distancia media de ti. Haz un ataque de magia de Naturaleza que enredará a tu objetivo al impactar. Este podrá intentar liberarse en su turno si tiene éxito en un tiro de Heroísmo o Destrozar frente a tu tiro de magia de Naturaleza. Tu objetivo permanecerá enredado hasta que pierdas la concentración o consiga liberarse de este efecto.

Si has enredado a un objetivo con este hechizo puedes intentar retenerlo aún más, forzándolo a tener éxito en una tirada de Destrozar o Heroísmo contra tu magia de Madera o quedara agarrado. Cada intento de agarre te cuesta tantas acciones como las que emplearía al lanzar este hechizo y tu enemigo podrá intentar escaparse de la misma manera.

Empoderar (1 chi): Haz un ataque adicional contra un objetivo distinto a distancia media.

Espina de Madera

Madera, Ataque, a Distancia, Físico

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Efecto Crítico: El objetivo sufre una herida permanente leve y sangrado. Si lleva armadura ligera en su lugar sufrirá una herida permanente media.

Duración: Instantánea

Afilas un trozo de madera en forma de una estaca y lo usas para atacar a un enemigo que se encuentre a distancia media de ti. Haz un ataque de magia de Naturaleza que inflige 1d6 + SAB daño Perforante al impactar. Este ataque ignorará la Defensa que tenga tu objetivo si este se encuentra enredado o agarrado por un efecto de Magia de Naturaleza además que infligirá sangrado si lleva Armadura Ligera. Si tienes técnicas de armas puedes aplicarlas a tus ataques hechos con este hechizo siempre que esa posible.

Empoderar (1 chi): Haz un ataque adicional contra un objetivo distinto a distancia media.

Enmarañar

Madera, Ataque, Área, Físico, Agarre, Duradero

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Radio corto

Efecto Crítico: Los objetivos afectados automáticamente fallan sus tiros para evitar ser agarrados

Duración: Concentración

Una masa de enredaderas emerge del suelo en un punto a distancia media y llena un radio pequeño centrado en él. Haz un ataque de magia de Naturaleza contra todas las criaturas en el área afectada que las enreda al impactar. Estas deberán tener éxito en un tiro de Heroísmo o Destrozar contra tu magia de Naturaleza o quedarán agarradas. Este hechizo durará hasta que pierdas la concentración o las enredaderas sean destruidas por un ataque de área de magnitud similar.

Empoderar (1 chi): Este hechizo aumenta su tamaño a un radio medio.

Rango II

Muro de Zarzas

Naturaleza, Defensivo, Físico, Duradero

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera pequeña o Línea mediana

Duración: Instantánea

Creas un muro de zarzas espinosas para protegerte de ataques enemigos. El muro surgirá desde cualquier punto a distancia media y tomará la forma de una esfera pequeña o una línea mediana. Como muro tiene puntos de vida iguales a tu Rango x 3 y DEF igual a tu rango. Tiene también Inmunidad al daño Contundente y Perforante a costa que tiene Vulnerabilidad al daño Cortante y Fuego (los ataques de área particularmente grandes quedan exentos de esta inmunidad). El muro permanecerá en el campo de batalla hasta que pierda todos sus PV.

El muro proporcionará cubierta completa a todas las criaturas al otro lado de él, protegiéndolas de ataques a distancia. Cualquier criatura hostil que intente cruzarlo debe tener éxito en un tiro de Heroísmo, Destrozar o Esquiva contra tu magia de Naturaleza o sufrirá sangrado y quedará enredada (esto funciona de la misma manera que el Zarcillo enredador). Además, todos los ataques contra criaturas al otro lado de la barrera primero dañarán tu muro de zarzas y luego afectarán a sus objetivos escogidos.

Esta habilidad se puede utilizar defensivamente para protegerte a ti o a un aliado de un ataque, reduciendo el daño que recibirías como si el muro estuviera en el camino. Si intentas bloquear un ataque cuerpo a cuerpo tu enemigo debe tener éxito en un tiro para cruzar el muro o su ataque fallará. No obstante, si tu objetivo tiene éxito en su tiro para cruzar el muro este no reducirá su daño. Para crear un muro de esta manera debes estar en posición defensiva y solo puede emplearse una vez por ronda.

Empoderar (1 chi): El muro recupera todos sus puntos de vida perdidos. Esta habilidad solo se puede utilizar si el campo de batalla tiene una cantidad adecuada de plantas.

Crecimiento Acelerado

Naturaleza, Ambiental, Duradero

Coste: 3 acciones y 1 chi

Tamaño: Radio grande

Duración: Una hora

Infundes las plantas en el campo de batalla con energía vital para acelerar su crecimiento. Todas las plantas en un radio grande se volverán más grandes y densas, transformando el campo de batalla en terreno difícil. Este efecto durará una hora y mientras permanezca activo recibes Ventaja en todos tus tiros relacionados con Magia de Naturaleza. Dichos hechizos aumentarán también su alcance por un paso y recibirán un dado de daño adicional. Este efecto solo puede ser destruido por hechizos de Área o Ambientales de magnitud similar o superior.

Empoderar (1 chi): El siguiente hechizo de Naturaleza que lances reduce su coste de acciones en 1 (mínimo 0). Solo puedes empoderar de esta manera una vez por hechizo.

Drenar Magia

Madera, Mejora

Coste: 1 chi

Efecto Crítico: Tu objetivo queda enfermado durante una ronda si tiene reserva de chi.

Duración: Instantánea

Infundes un hechizo de Naturaleza con la capacidad de absorber efectos mágicos antinaturales. Al enredar o agarrar a un objetivo empleando un hechizo de Naturaleza puedes hacer un tiro empleando tu bonificador en esta magia para eliminar un hechizo Arcano Duradero que tenga activo o anular las propiedades de un objeto mágico durante el resto del combate. La dificultad de este tiro será igual al modificador que tenga el lanzador del hechizo que intentes eliminar o un valor escogido por el máster cuando esto no sea aplicable.

Este hechizo no puede usarse en el mismo objetivo más de una vez por ronda. Además, si tienes éxito en el tiro recuperarás un chi de tu reserva y tu objetivo perderá la concentración de inmediato. Esta habilidad no podrá afectar a artefactos o efectos mágicos de rango superior al tuyo.

Empoderar (1 chi): Esta habilidad afectará a todos los hechizos de Naturaleza que lances esta ronda.

Rango III

Todos tus hechizos de Naturaleza sustituyen sus dados de daño por d8 y aquellos de Rango I que conozcas cuestan una acción menos para emplear (mínimo 1).

Animar Plantas

Naturaleza, Ataque, Área, Físico, Agarre, Duradero

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Radio medio

Efecto Crítico: Los objetivos afectados fallarán automáticamente sus tiros para evitar ser agarrados

Duración: Concentración

Infundes a una masa de plantas con una semblanza de vida para que ataquen a tus enemigos. Este hechizo afectará a todas las plantas en un radio medio centrado en cualquier punto dentro del alcance y una vez activado las plantas atacarán a todas las criaturas que puedan tocar.

Haz un ataque de magia de Naturaleza contra todas las criaturas en el área afectada que inflige 1d8 + SAB daño Cortante y enreda al impactar. Además, los objetivos que hayas impactado deben tener éxito en un tiro de Heroísmo o Destrozar contra tu magia de Naturaleza o quedarán agarrados. Este ataque ignorará la Defensa que tenga tu objetivo si se encuentra enredado o agarrado por un efecto de Magia de Naturaleza de igual manera que Espina de Madera.

Este efecto permanecerá en el campo de batalla hasta que pierdas la concentración o sea eliminado por otro hechizo de una magnitud similar. Las criaturas que empiecen su turno en el área afectada o entren en ella en cualquier momento de la ronda deberán defenderse nuevamente de este hechizo, sufriendo los mismos efectos en caso de fracasar.

Empoderar (1 chi): Las plantas aumentan su alcance durante una ronda, transformando el área afectada en un cilindro mediano.

Espina Parasítica

Naturaleza, Mejora, Toque

Coste: 2 chi

Efecto Crítico: El objetivo sufre una herida permanente media

Duración: Instantánea

Al herir a un enemigo con un hechizo de magia de Naturaleza puedes lanzar este hechizo como una acción bonus para clavarle una espina de madera y hacerla crecer rápidamente, provocándole los efectos de sangrado. La espina permanecerá dentro del cuerpo de tu objetivo hasta que sea arrancada con un tiro exitoso de Primeros auxilios contra tu magia de Naturaleza. Este hechizo cuenta como un efecto de Toque para los propósitos de Inmunidades.

Cada vez que un personaje empiece su turno con una Espina Parasítica en él debe tener éxito en un tiro de Salud frente a tu magia de Naturaleza o sufrirá 1d8 + Rango daño Perforante que ignora la Defensa junto a una herida permanente leve (a mitad de daño si tiene éxito). En el caso que ya tenga activo este efecto recibirás un modificador +2 en el tiro y un dado de daño adicional por cada espina adicional que tenga clavada.

Si el objetivo intenta arrancar la espina forzosamente debe tener éxito en un tiro de Heroísmo contra tu modificador de Magia de Naturaleza. No obstante, cualquier intento sin importar su resultado infligirá los mismos resultados que un tiro fallido de Salud contra este efecto.

Empoderar (1 chi): Un objetivo adicional impactado por el mismo ataque de Naturaleza también se le clavará una espina, sufriendo los mismos efectos.

Invocar Elemental de Naturaleza

Naturaleza, Invocación

Coste: 3 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Una hora

Llamas a un espíritu guardián hecho de plantas y madera para que te asista en el combate. Este hechizo invocará un Elemental de Naturaleza de nivel 6 que luchará a tu lado hasta que sea destruido. A rangos superiores, puedes invocar elementales de poder aún mayor, aumentando el nivel del elemental invocado en 2 por cada Rango que tengas en magia de Naturaleza por encima del III.

Empoderar (1 chi): Un elemental bajo tu control se cura una cantidad de Vitalidad igual a la mitad de su valor máximo.

Rango IV

Florecimiento Mortal

Naturaleza, Duradera, Aflicción, Gaseosa

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

Invocas un campo de flores tóxicas que crece rápidamente, creando una densa nube de polen venenoso que se esparce por el campo de batalla. La nube ocupa una esfera de tamaño medio y todas las criaturas dentro de su área deben tener éxito en un tiro Salud contra tu modificador de Magia de Naturaleza o quedarán envenenadas. Los efectos exactos del veneno pueden escogerse entre las siguientes alternativas:

La nube de polen permanecerá en el campo de batalla hasta que pierdas la concentración o sea disipada. Las criaturas dentro de la nube quedan cegadas debido a la visibilidad reducida y reciben ocultamiento. Además, deberán tener éxito en un nuevo tiro de Salud contra el veneno al inicio de su turno o si entran en el área de la nube, quedando afectadas de nuevo el veneno en el caso que fracasen, sufriendo su efecto de su segunda etapa.

Empoderar (1 chi): Creas una pequeña nube de polen venenoso en un espacio a media distancia de ti. Esta nube causa los mismos efectos pero solo ocupa una esfera pequeña y se disipa al cabo de una ronda.

Armadura de Zarzas

Naturaleza, Mejora ,Concentración, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Propio

Duración: Concentración

Formas una gruesa y espinosa coraza de madera y espinas para protegerte de ataques enemigos. Este efecto te otorga una cantidad de contadores de escudo a tu rango además que una vez por ronda podrás hacer un ataque de Espina de madera o Zarcillo enredador como acción bonus.

Las plantas de la coraza se regeneran solas si están en contacto de la naturaleza, permitiéndote así recuperar un contador de escudo al inicio de tu turno si te encuentras en un terreno con alta vegetación.

Empoderar (1 chi): Recuperas la mitad de tus contadores de escudo redondeando hacia abajo.

Prisión de Madera

Naturaleza, Mejora

Coste: 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

Creas una prisión de plantas capaz de drenar todo chi del objetivo que captures. Un objetivo enredado a distancia media debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Destrozar o quedará agarrado hasta que se libere. Mientras permanezca atrapado será incapaz de emplear Magia Arcana o usar Objetos mágicos además que perderá 1 chi de su reserva al final de la ronda.

Al principio de su turno podrá repetir el tiro y en caso de éxito se liberará de este efecto. Una prisión de madera tiene los mismos PV, Defensa, Resistencias e Inmunidades que un Muro de Zarzas para determinar la dificultad a la hora de destruirla.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional a distancia media con este hechizo.

Rango V

Furia de la Naturaleza

Naturaleza, Área, Ataque

Coste: 2 acciones y 3 chi

Alcance: Lejano

Duración: Instantáneo

Provocas un crecimiento espontáneo de la vegetación cercana para que ataque a todos tus enemigos a tu alrededor. Este efecto ocupará una columna de tamaño medio y te permitirá atacar a todas las criaturas en él, infligiendo así 3d10 + SAB daño Cortante al impactar además de enredar a tus objetivos. Aquellos que impactes deberán tener éxito en un tiro de Heroísmo contra tu Magia de Naturaleza o quedarán agarrados hasta que se liberen.

Tras lanzar este hechizo todo el campo de batalla quedará afectado por Crecimiento Acelerado si no lo estaba ya. En el caso que lo lances en un campo de batalla afectado por Animar Plantas este ataque ignorará la Defensa que tengan tus objetivos.

Empoderar (1 chi): Puedes volver a lanzar este hechizo la ronda siguiente sin la necesidad de pagar chi o vigor.

Gran Árbol Drenador

Naturaleza, Invocación, Mejora

Coste: 3 acciones y 3 chi

Alcance: Propio

Duración: Una hora

Convocas un gigantesco árbol y formas un vínculo vital con él para resistir enormes cantidades de daño. El árbol invocado aparecerá en una posición adyacente a ti y ocupará una columna gigante. Respecto a sus resistencias tendrá PV igual a tu Rango x 6, Defensa igual a tu Rango + 3 y Vulnerabilidad al daño Fuego.

El árbol permanecerá sobre el campo de batalla durante una hora o hasta que sea destruido. Cada vez que sufras daño de cualquier tipo puedes transferir hasta la mitad de este al árbol, reduciendo así sus PV por la cantidad adecuada. Cabe recalcar que podrás transferir efectos de estado o heridas permanentes de esta manera.

Empoderar (1 chi): El árbol se sana PV iguales a tu Rango + 2.

Naturalizar

Naturaleza, Toque, Maldición

Coste: 1 acciones y 3 chi

Alcance: Distancia Media

Duración: Hasta que termine

Usas la naturaliza para infligir a tu enemigo una terrible maldición, capaz de transformarlo en una estatua de madera. Un objetivo que puedas tocar o se encuentre enredado o agarrado por tus plantas tener éxito en un tiro de Salud contra tu Magia de Naturaleza o su cuerpo empezará a transformarse en madera, quedando así paralizado hasta que se libere además de recibir Vulnerabilidad al daño Fuego.

Al principio de su ronda el afectado podrá repetir el tiro para intentar liberarse del efecto. No obstante, si acaba fracasando dos rondas seguidas entonces se transformará de manera permanente en una estatua de madera y no podrá volver a tirar. Este efecto solo podrá revertirse mediante este mismo hechizo o con habilidades sanadoras de Rango similar o superior.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional que puedas alcanzar con esta maldición.

Rango VI

Guardián de la Tierra

Innata, Mejora

Coste: 3 acciones y 5 chi

Duración: Seis rondas

Aceptas el abrazo de la naturaleza para convertirte en su heraldo y defensor. Al activar la habilidad recibirás 40 Vitalidad temporal además de enormes mejoras físicas. Este efecto permanecerá activo durante seis rondas o hasta que pierdas la Vitalidad temporal. Al perder los beneficios por quedarte sin Vitalidad no podrás volver a activarlos hasta que pasen seis rondas desde el momento de empleaste esta habilidad. Guardián de la tierra te otorgará los siguientes beneficios:

Magia de sangre

Te has decantado por la forma mas compleja en la que se puede encontrar el agua y que se encuentra presente dentro de todos los seres vivos, la sangre. A medida que tu control sobre ella se va haciendo mas fuerte serás capaz de manipularla con mayor intensidad pudiendo incluso hacer que se mueva siguiendo tu voluntad dentro del cuerpo de tu objetivo, pudiendo provocar devastadores ataques a sus órganos o estructura o incluso manipularla para arrebatarle el control sobre su cuerpo.

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Drenar Sangre

Sangre, Aflicción, Toque, Necrótico

Coste: 1 acción

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Efecto Crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve

Duración: Instantáneo

Drenas la sangre de un objetivo al que puedas tocar para debilitarlo gravemente. Tu objetivo debe superar un tiro de Salud frente a tu Magia de Sangre o sufrirá 1d6 + Rango daño Necrótico y sangrado. Los objetivos que superen su tirada solo sufrirán la mitad del daño y no obtendrán el efecto sangrado.

**Empoderar **(1 chi): Aumenta el alcance de este hechizo a cercano.

Espasmos Convulsivos

Sangre, Aflicción

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Efecto Crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve en la parte del cuerpo que elijas

Duración: Instantáneo

Manipulas la sangre de un enemigo para que su cuerpo sufra espasmos violentos. Un objetivo que puedas alcanzar debe superar un tiro de Salud frente a tu Magia de Sangre o quedará afectado por náuseas hasta el final de su próximo turno. Si tu objetivo ya está afectado por esta magia puedes elegir entre tropezarlo, moverlo un paso en cualquier dirección o hacer que suelte un objeto de tu elección.

Empoderar (1 chi): Afectas a una criatura adicional con este hechizo.

Defensa Sanguínea

Sangre, Defensiva, Aflicción

Coste: 1 chi

Duración: Una ronda

Eres capaz de manipular instintivamente la sangre de un enemigo para defenderte de los ataques a costa de un gran esfuerzo mental. Este hechizo solo puede lanzarse si estás en posición defensiva y al emplearlo obtienes la capacidad de usar la magia de sangre para defenderte hasta el inicio de tu siguiente turno. Este hechizo acabará inmediatamente si pierdes la concentración antes de que termine.

Mientras permanezcas en este estado cada vez que un enemigo a una distancia media realice un ataque contra ti deberá tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia de Sangre o su ataque fallará automáticamente. Debido a la intensa concentración que esta requiere esta forma defensiva si tu enemigo supera la tirada no podrás pararlo ni esquivarlo con otras habilidades. Esta capacidad se puede utilizar para detener ataques realizados contra otras criaturas, las cuales aún pueden realizar sus propias tiradas defensivas si no logras detener el ataque.

Empoderar (1 chi): Un enemigo a una distancia media falla automáticamente su ataque.

Rango II

Biografía Sanguínea

Sangre, Duradero

Coste: 3 acciones y 1 chi

Alcance: Toque

Duración: Un día

Analizas cuidadosamente una muestra de sangre para obtener información valiosa sobre ella, como el tiempo que lleva extraída, la salud de su propietario o sus capacidades físicas. Una vez que lanzas este hechizo puedes hacer hasta cuatro preguntas a tu director de juego sobre la sangre que has extraído, como cuán reciente es o a qué criatura pertenece. El DJ proporcionará la mayor cantidad de información que considere apropiada.

Una vez que hayas lanzado este hechizo en una muestra de sangre podrás identificar a su propietario si te encuentras con él en el futuro. Debido a la familiaridad que has adquirido con su sangre obtendrás Ventaja en todos tus tiros de Magia de Sangre contra dicho objetivo. Estos bonificadores desaparecerán al cabo de un día desde tu análisis hasta que extraigas otra muestra de sangre más reciente de él y lances este hechizo de nuevo.

Empoderar (1 chi): Puedes lanzar este hechizo como una acción bonus en respuesta a herir a un enemigo con un hechizo de Sangre, analizando instantáneamente su sangre.

Toque Vampírico

Sangre, Curación, Aflicción, Necrótico

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Corto

Efecto Crítico: Te recuperas de una herida permanente leve o reduces el nivel de una Aflicción que te afecte en un paso.

Duración: Instantáneo

Utilizas la sangre de un enemigo para curar tus heridas como si fueras un vampiro. Un objetivo a distancia corta de ti debe tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia de Sangre o sufrirá 1d6 + CAR daño Necrótico y el efecto sangrado. Al impactar también te sanarás Vitalidad igual a la cantidad total de daño Necrótico que hayas infligido.

Empoderar (1 chi): Afectas a una criatura adicional con este hechizo.

Arma Sanguínea

Sangre, Duradero, Físico, Cuerpo a Cuerpo

Coste: 2 acciones y 1 chi

Duración: Concentración

Formas un arma con tu propia sangre solidificada para atacar a tus enemigos. Al lanzar este hechizo creas un Arma sanguínea que durará hasta que pierdas la concentración. Puede tomar la forma de cualquier arma cuerpo a cuerpo que elijas y tiene la misma cantidad de daño base con la diferencia que se modificará con tu estadística de CAR en lugar de tu FUE o DES.

El arma se puede usar para atacar a enemigos adyacentes. Estos ataques costarán una acción (dos acciones si el arma requiere las dos manos para ser empleada) y puedes usar tu modificador de Magia de Sangre para tu tiro de ataque con ella. Además, puedes aplicar cualquier técnica de combate que ya tengas a los ataques realizados con esta arma.

Empoderar (1 chi): Al impactar a un enemigo con el arma sanguínea puedes lanzar un hechizo de Sangre contra él como acción bonus. Ese hechizo debe tener el mismo objetivo que tu ataque y debes seguir pagando su coste de chi.

Rango III

Todos tus hechizos de Sangre sustituyen sus dados de daño por d8 y aquellos de Rango I que conozcas cuestan una acción menos para emplear (mínimo 1).

Sentido de Sangre

Sangre, Pasivo

Has desarrollado la habilidad de sentir la sangre de las criaturas vivas a tu alrededor. Obtienes vista a ciegas con alcance medio que te permite detectar todas las criaturas vivas en alrededor de ti, incluyendo aquellas que son invisibles o estén ocultas. Esta habilidad pasiva también te permite lanzar el hechizo Biografía de Sangre cualquier criatura que puedas detectar sin necesidad de poseer físicamente su sangre.

Sanación Sanguínea

Sangre, Sanación, Toque

Coste: 1 acción y 2 chi

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Duración: Instantáneo

Purificas la sangre y coagulas todas las heridas de un objetivo que puedes tocar. Tu objetivo se sana Vitalidad igual a tu Rango + 2 y se recupera de una Aflicción o efecto de estado que actualmente afecte su cuerpo. Este hechizo solo sanará efectos directamente relacionados con su cuerpo físico, como sangrado, enfermado o aturdido.

Empoderar (1 chi): Puedes lanzar este hechizo como una acción bonus sobre ti mismo.

Dolor Agonizante

Sangre, Aflicción, Necrótico

Coste: 1 acción y 2 chi

Alcance: Medio

Efecto Crítico: Tu objetivo queda aturdido durante una ronda.

Duración: Instantáneo

Controlas el flujo de sangre de un objetivo que puedes sentir a para causarle hemorragia interna, infligiendo un dolor agonizante en su cuerpo. Un objetivo a distancia media debe tener éxito en una tirada de CON frente a tu Magia de Sangre o sufrirá 1d8 + CAR daño Necrótico, una herida permanente leve y una hemorragia interna que permanecerá durante el resto del encuentro o hasta que sea sanada por un hechizo de Rango III o superior del tipo apropiado. Los objetivos que tengan éxito en su tirada solo recibirán la mitad del daño y no tendrán sangrado.

Cada vez que una criatura con hemorragia interna empiece su turno deberá superar un tiro de CON frente a tu Magia de Sangre o sufrirá 1d8 + Rango daño Necrótico junto con una herida permanente leve (la mitad del daño si tienen éxito). Los objetivos con hemorragia interna también sufrirán el efecto de estado náuseas hasta que se recuperen.

Empoderar (1 chi): Afectas a una criatura adicional con este hechizo.

Rango IV

Todos tus hechizos de Sangre de Rango II cuestan una acción menos para emplear (mínimo 1).

Drenaje Múltiple

Sangre, Aflicción, Área, Sanación, Necrótico

Coste: 2 acciones y 2 chi

Tamaño: Radio corto

Duración: Instantáneo

Drenas cantidades masivas de sangre de las criaturas a tu alrededor, debilitándolas gravemente y sanándote con su energía vital. Todas las criaturas en un radio corto deben tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia de Sangre o sufrirán 1d8 + CAR daño Necrótico y sangrado. Los objetivos que tengan éxito en su tiro solo sufrirán la mitad del daño y no recibirán el efecto sangrado. Tras atacar recuperarás 2 Vitalidad por cada criatura que haya fallado su tiro, llegando a un máximo de 16.

Empoderar (1 chi): Aumenta el radio de este hechizo a medio.

Lazos de Sangre

Sangre, Duradero, Toque, Aflicción

Coste: 3 acciones y 2 chi

Alcance: Toque

Duración: Concentración

Formas un vínculo maldito con una criatura que puedes tocar, uniendo tu fuerza vital a la suya. La criatura afectada puede resistirse haciendo un tiro de CON frente a tu Magia de Sangre, pero si fracasa formarás un Vínculo de Sangre con ella. Este vínculo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o sea eliminado por un hechizo del rango adecuado. Solo puedes tener un único Vínculo de Sangre activo y si es involuntario la criatura afectada podrá repetir el tiro de CON una vez por ronda para intentar romperlo.

Mientras el Vínculo de Sangre permanezca activo cada vez que una de las criaturas vinculadas recibe daño puedes transferir hasta la mitad del daño total a la otra. Solo puedes transferir de esta manera si ambas criaturas se encuentran a una distancia media entre sí. Si ambas criaturas vinculadas tienen reservas de chi puedes transferir hasta 1 chi por ronda de una a la otra.

Empoderar (1 chi): Cambias el Vínculo de Sangre a otra criatura que puedas tocar como acción bonus. Si es un vínculo involuntario aún podrán hacer un tiro de CON para evitarlo, anulando inmediatamente este hechizo si tienen éxito.

Telekinesia Sanguínea

Sangre, Aflicción, Agarre, Duradero

Coste: 1 acción y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

Manipulas la sangre de una criatura para convertirla en un títere bajo tu control. Una criatura a distancia media deberá tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia de Sangre o quedará agarrada y caerá bajo tu control. Este efecto durará hasta que pierdas la concentración o la criatura se libere.

Una criatura agarrada por este hechizo no podrá tomar acciones o reacciones, ni siquiera para escapar. En lugar de ello deben realizar un tiro de CON al principio de su turno contra tu Magia de Sangre y se liberarán de este hechizo en caso de éxito. Puedes controlar criaturas restringidas por este hechizo como títeres, permitiéndote gastar cualquier cantidad de acciones para forzarlos a realizar una acción de tu elección con el mismo coste. Si intentas forzar a una criatura agarrada a hacerse daño a sí misma o a un ser querido podrá intentar una tirada de CON para liberarse antes que lo haga.

Empoderar (1 chi): Afectas a un objetivo adicional a distancia media con este hechizo.

Rango V

Todos tus hechizos de Sangre sustituyen sus dados de daño por d10.

Autocontrol Sanguíneo

Sangre, Pasiva

Has alcanzado un nivel de autocontrol sobre tu propia sangre que te otorga la capacidad de sanar rápidamente tus heridas y recuperarte de aflicciones. Obtienes Resistencia a todas las Aflicciones y efectos de Sangre. Además, al inicio de tu turno reduces el nivel de una herida permanente que te afecte en un paso o te recuperas de un efecto de estado negativo que afecte a tu cuerpo, como sangrado, enfermado, aturdido, fatigado o náuseas.

Explosión Sanguínea

Sangre, Aflicción, Necrótico

Coste: 1 acción y 3 chi

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente media

Duración: Instantáneo

Manipulas la sangre de un enemigo para matarlo desde dentro. Un objetivo a distancia media debe tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia de Sangre o sufrirá 3d10 + CAR daño Necrótico, una herida permanente leve y el efecto de estado sangrado. Si logras reducir los puntos de vida de tu enemigo a 0 con este hechizo morirá instantáneamente sin tener la oportunidad de realizar tiros de muerte. Los objetivos que tengan éxito en su tirada solo sufrirán la mitad del daño y no recibirán sangrado ni heridas permanentes.

Empoderar (1 chi): Afectas a una criatura adicional con este hechizo.

Velo de sangre

Sangre, Aflicción, Necrótico, Duradero

Coste: 2 acciones y 3 chi

Tamaño: Radio medio

Duración: Concentración

Drenas la sangre de las criaturas a tu alrededor para formar un velo defensivo alrededor de tu cuerpo que te protege de ataques enemigos. Todas las criaturas a distancia media de ti deben tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia de Sangre o sufrirán 2d10 + CON daño Necrótico y sangrado. La sangre que extraigas formará un velo a tu alrededor con puntos de vida igual a dos veces la cantidad de criaturas a las que hayas dañado con este hechizo, llegando hasta un máximo de 32. El velo permanecerá a tu lado hasta que pierdas la concentración o sus puntos de vida se reduzcan a cero.

Cuando recibas daño de un ataque puedes transferir cualquier cantidad de daño al velo, reduciendo sus puntos de vida por la cantidad correspondiente. Puedes reponer los puntos de vida del velo drenando la sangre de otras criaturas, aumentando sus puntos de vida actuales y máximos por 2 cada vez que inflijas daño necrótico a otra criatura con un hechizo de Sangre. Los puntos de vida máximos del velo nunca pueden superar l32.

Empoderar (1 chi): Utilizas tu propia sangre para reponer el velo, aumentando sus puntos de vida máximos en un valor igual a dos veces tu rango. Sus puntos de golpe no pueden superar los 32.

Rango VI

Todos tus hechizos de Sangre de Rango IV cuestan una acción menos para emplear (mínimo 1).

Baile de Títeres Sanguíneos

Sangre, Aflicción, Agarre, Duradero

Coste: 3 acciones y 5 chi

Tamaño: Radio medio

Duración: Concentración

Tu maestría en la magia de la sangre te otorga el poder de convertir incluso a grandes ejércitos en títeres bajo tu control. Todas las criaturas un radio medio deben tener éxito en un tiro de CON frente a tu magia de Sangre o perderán el control de sus cuerpos, dándote la capacidad de dirigir sus acciones a tu antojo. Este efecto permanecerá activo hasta que pierdas la concentración.

Una criatura controlada por este hechizo puede repetir el tiro al final de su turno para intentar escapar, liberándose si tiene éxito. Puedes forzar a aquellos bajo tu control a realizar cualquier acción que desees salvo lanzar hechizos. Si intentas obligar a una criatura a dañarse a sí misma o a un ser querido pueden intentar un tiro de CON para liberarse antes de que lo hagas.

Empoderar (1 chi): Una criatura bajo tu control lanza un hechizo que conozca, gastando el número apropiado de acciones y chi. No puedes obligarles a empoderar un hechizo ni a gastar más chi que su coste básico.

Magia de Tierra

Tienes la capacidad de manipular la propia tierra bajo tus pies, permitiéndote realizar grandes hazañas siempre y cuando mantengas el contacto con ella. A medida que tu control se vuelve más avanzado, te vuelves capaz de manipular mayores cantidades de tierra, así como deformarla para utilizarla como una extensión de tu cuerpo en devastadores ataques. En última instancia tu control de la tierra será tan fuerte que te permitirá incluso provocar fuertes seísmos o grandes cambios en la forma de un terreno.

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Añade tu rango a todos tus ataques hechos con magia elemental de tierra e incrementa tu reserva de chi por un valor igual a tu rango + 2.

Pedrada

Tierra, Ataque, A Distancia, Físico

Coste: 2 acciones

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve y cae tropezado

Duración: Instantáneo

Levantas una roca sólida del suelo y la lanzas contra un enemigo que puedas alcanzar. Haz un ataque de Magia de Tierra contra un objetivo a distancia media que inflige 2d6 + SAB daño Contundente al impactar. Este ataque ignora resistencias a ataques a distancia debido a su gran volumen.

Empoderar (1 chi): Haz un ataque adicional contra un objetivo diferente que puedas alcanzar.

Crear Obstáculo

Tierra, Físico, Ambiental

Coste: 1 Acción

Alcance: Medio

Duración: Instantáneo

Manipulas la tierra en el campo de batalla para crear terreno favorable para ti. Forma una barrera o trinchera de tamaño pequeño en cualquier punto en tu alcance que permanecerá en el campo de batalla hasta que sea destruida. Estos obstáculos otorgarán los efectos de cubierta a todas las criaturas adyacentes a ellos y solo pueden ser destruidos por ataques de área de magnitud igual o superior.

Empoderar (1 chi): Crea un obstáculo pequeño adicional en el campo de batalla como acción bonus o aumenta el tamaño de un obstáculo existente a mediano.

Terratemblor

Tierra, Físico, Maniobra

Coste: 2 acciones y 1 chi

Tamaño: Radio pequeño

Duración: Instantáneo

Efecto crítico: Los afectados sufren una herida permanente leve en la pierna y son empujados un paso

Golpeas el suelo con gran fuerza para generar un terratemblor. Todas las criaturas a distancia corta de ti que estén tocando el suelo deben tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu Magia de Tierra o sufrirán 2d6 + SAB daño Contundente y caerán tropezados. El área afectada se convertirá en terreno difícil y todas las estructuras pequeñas en ella se desmoronarán.

Empoderar (1 chi): Aumenta el radio de este hechizo a mediano.

Rango II

Muro de Piedra

Tierra, Defensivo

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Línea media o esfera pequeña

Duración: Hasta que sea destruido

Formas un muro de roca sólida para protegerte de ataques enemigos. El muro surgirá desde cualquier punto a distancia media de ti y tomará la forma de una esfera pequeña o una línea mediana. Como barrera, tiene puntos de impacto iguales a tu Rango x 3 y resistencia física igual a tu Rango + 4, pero es vulnerable al daño sónico. Permanecerá en el campo de batalla hasta que se quede sin puntos de impacto y proporciona cobertura total a todas las criaturas al otro lado.

Esta habilidad se puede utilizar de manera defensiva para protegerte a ti mismo o a un aliado de un ataque, reduciendo el daño que recibirías como si estuviera en el camino. Si intentas bloquear un ataque cuerpo a cuerpo, tu oponente debe tener éxito en una tirada para cruzar el muro o su ataque fallará. Para hacerlo, debes estar en posición defensiva y solo puedes crear un muro de esta manera una vez por ronda.

Empoderar (1 chi): El muro recupera todos sus puntos de vida perdidos.

Tierra Viva

Tierra, Ataque, Área, Físico

Costo: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Cilindro mediano

Duración: Instantáneo

Efecto crítico: Los objetivos afectados sufren una herida permanente leve y caen al suelo. Si son criaturas voladoras, caerán inmediatamente hacia el suelo.

La tierra en un punto dentro del alcance entra en erupción furiosamente, atacando a todas las criaturas en un cilindro mediano centrado en él. Este ataque inflige 3d6 + SAB de daño contundente al impactar y transforma la tierra en un radio pequeño centrado en el punto en terreno difícil.

Este ataque es especialmente efectivo contra criaturas voladoras ya que puede derribarlas. Si dañas a una criatura voladora con este ataque debe tener éxito un tiro de Salud contra tu Magia de Tierra o caerá Inmediatamente del cielo, sufriendo el daño de caída adecuado y quedando en el suelo aturdida.

Empoderar (1 chi): Aumenta el tamaño de este ataque a un cilindro grande.

Moldear la Tierra

Tierra, Ambiental

Coste: 2 acciones y 1 chi

Tamaño: Radio grande

Duración: Hasta que sea eliminado

Formas una conexión con la tierra que te rodea para obtener la capacidad de moldearla a tu voluntad. Al lanzar este hechizo puedes crear o eliminar cualquier cantidad de obstáculos, barreras, terreno difícil o fosos en un radio grande, manipulando así el campo de batalla como desees. Las alteraciones al terreno permanecerán activas hasta que sean destruidas por otros efectos.

La conexión con la tierra moldeada también reforzará tus habilidades mágicas. Mientras permanezcas en el terreno afectado y tus pies estén en contacto con la tierra recibirás Ventaja en todos tus tiros relacionados con magia de Tierra. Si llegas a perder esta ventaja no la recuperarás hasta que vuelvas a lanzar este hechizo.

Empoderar (1 chi): Reduce el coste del siguiente hechizo de Tierra que lances por una acción (mínimo 0). Solo puedes empoderar de esta manera una vez por hechizo.

Rango III

Todos tus hechizos de Tierra sustituyen sus dados de daño por d8 y aquellos de Rango I que conozcas cuestan una acción menos para emplear (mínimo 1).

Abrazo de la Tierra

Tierra, Ataque, Físico, Agarre

Coste: 1 Acción y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

Empleas el poder de la tierra para agarrar a un enemigo con sólidas rocas. Haz un ataque contra un enemigo a distancia media que lo agarra al impactar. El afectado podrá hacer un tiro de Heroísmo o Destrozar al principio de su turno contra tu modificador de magia de Tierra para intentar escaparse.

El agarre durará hasta que pierdas la concentración o las rocas que mantienen agarrado al afectado queden rotas, las cuales tendrán la misma resistencia que un Muro de Tierra.

Forma de la montaña

Invocar Elemental de Tierra

Abrazo de la tierra (1 AP y 2 chi): La tierra se levanta desde bajo los pies de un objetivo a distancia media para intentar retenerlo, permitiéndote así hacer un ataque de pedrada que al impactar agarrará al objetivo. Solo es posible escapar de este agarre usando la FUE y las piedras que lo agarren son tan sólidas como un muro de piedra con la mitad de PV. (1 chi) Afecta a un objetivo adicional.

Forma de la montaña (2 AP y 2 chi): Levantas una cantidad de grandes piedras igual a tu rango – 1 que permanecerán a tu lado hasta que pierdas la concentración. Puedes sacrificar una piedra como acción bonus usable una vez al turno para detener un ataque que haya impactado o hacer un ataque de pedrada contra un objetivo a distancia media.

Invocar elementales de tierra (3 AP y 2 chi): Invoca a un elemental de tierra que permanecerá a tu lado durante el combate. Al mejorar de rango puedes invocarlo con una mejora adicional o invocar a un elemental adicional sin mejora. No puedes controlar a más de 4 elementales a la vez

Rango IV

Pilares de la tierra

Derrumbamiento

Espinas

Pilares de la tierra (3 AP y 2 chi): Creas seis sólidos cilindros de radio corto que emergerán de seis puntos en contacto con la tierra a distancia lejana. Las criaturas que se encuentren en dichas posiciones pueden tirar DES para evitar este efecto y si fracasan serán elevadas por los pilares. Si el pilar acaba chocando con una superficie sólida las criaturas encima de él sufrirán los efectos de derrumbamiento.

Derrumbamiento (2 AP y 2 chi): Una estructura de piedra en un radio cercano empieza a derrumbarse, haciendo un ataque contra todas las criaturas cercanas a estas que al impactar infligirá daño igual a tierra viva y agarra. Una criatura agarrada por este efecto también estará cegada y no podrá respirar.

Espinas de piedra (2 AP y 2 chi): Ataca a todas las criaturas en un radio medio con colosales espinas de piedra, infligiendo daño igual al de una pedrada con un dado de daño adicional. El área afectada pasa a ser terreno difícil y hasta que pierdas la concentración cada ronda puedes hacer un ataque con una espina de piedra como acción bonus que inflige daño igual a un a pedrada contra cualquier objetivo a distancia media.

Rango V

Terremoto

Tierra, Ataque, Área, Duradero, Ambiental, Físico

Costo: 3 acciones y 3 chi

Tamaño: Radio grande

Efecto Crítico: Los objetivos afectados quedan aturdidos durante una ronda

Duración: Concentración

Desatas una poderosa onda sísmica que provocará un terremoto en todo el campo de batalla. Todas las criaturas en contacto con el suelo deben tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu magia de Tierra o quedarán tropezadas. El área afectada se convertirá en terreno difícil y todas las estructuras frágiles en ella colapsarán de inmediato, causando los mismos efectos que el hechizo Derrumbamiento.

Una vez lanzado puedes mantener el Terremoto en rondas futuras si mantienes la concentración en él. La fuerza del terremoto aumentará con el tiempo, otorgándote la capacidad de emplear una de las siguientes habilidades una vez por ronda como acción bonus una vez que haya pasado el número requerido de rondas:

Brecha

Tierra, Área, Ambiental

Costo: 3 acciones y 3 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Línea grande

Efecto Crítico: Los objetivos afectados quedan aturdidos durante una ronda

Duración: Instantánea

Abres una gran brecha que desgarra la tierra misma. La brecha originará desde tu posición y se extiende en forma de una gran línea. Todas las criaturas que estén a una distancia corta de este efecto deben tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu magia de Tierra o caerán por la brecha, sufriendo 4d10 + SAB daño Contundente y quedarán tropezadas. La fisura también destruirá todas las estructuras en su camino, haciéndolas caer hacia su interior.

Empoderar (1 chi): Amplías la anchura de la brecha en un paso para obligar a todas las criaturas a una distancia media de ella a defenderse contra este efecto.

Bastión de Piedra

Tierra, Ambiental

Costo: 3 acciones y 3 chi

Tamaño: Cubo grande

Duración: Un día

Moldeas grandes cantidades de sólida roca para formar una fortaleza masiva capaz de resistir incluso la magia más poderosa. El bastión ocupará un espacio del tamaño de un cubo grande y aquellos en su área de efecto quedarán atrapados dentro (pueden intentar un tiro de Esquiva contra tu magia de Tierra para evitarlo). Esta construcción permanecerá en el campo de batalla hasta que sea destruido pero al cabo de un día se disolverá hasta convertirse de nuevo en escombros.

Mientras permanezcas dentro del bastión obtienes Ventaja en todos tus tiros de magia de Tierra (no se acumula con Moldear la tierra) y siempre estás protegido por Muros de piedra. La estructura principal del bastión está formada por cuatro grandes paredes, cada una con PV iguales a tu Rango x 3 y DEF igual a tu rango + 2. Si se destruyen las cuatro paredes toda la estructura colapsará.

Este hechizo se puede lanzar en un Elemental de Tierra para aumentar su tamaño y resistencia, transformándolo en una fortaleza viviente. Un elemental mejorado de esta manera recibirá 40 Vitalidad temporal y todos sus modificadores de ataque y defensa se volverán iguales a tu modificador de magia de Tierra. El tamaño de la criatura aumentará a gigantesco, permitiéndote usar al elemental como una fortaleza viviente para luchar contra tus enemigos.

Empoderar (1 chi): Una de las paredes del bastión recupera todos sus PV.

Rango VI

Lluvia de meteoritos

Tierra, Ataque, Área, Físico

Costo: 3 acciones y 5 chi

Alcance: Largo

Tamaño: Cuatro esferas de tamaño medio

Efecto Crítico: Los objetivos afectados quedan aturdidos durante una ronda y sufren una herida permanente leve

Duración: Instantáneo o concentración

Levantas cuatro enormes rocas desde el suelo y las lanzas hacia tus enemigos, atacándoles con la fuerza de un meteorito. Lanza cada una de las cuatro rocas para impactar en cualquier punto dentro a una distancia lejana, haciendo un ataque de magia de Tierra contra todas las criaturas en de una esfera pequeña centrada en ese punto. Una roca inflige 4d10 + SAB daño Contundente al impactar además de tropezar al objetivo. Las criaturas voladoras que impactes caerán hacia el suelo, sufriendo el daño de caída adecuado. Este ataque convertirá el área afectada en terreno difícil y destruirá todas las estructuras débiles en ella.

En lugar de atacar de inmediato puedes retrasar tu ataque, manteniendo cualquier cantidad de rocas suspendidas en el aire en lugar de atacar con ellas. Si decides hacerlo puedes hacer un ataque con cualquiera de las cuatro rocas en cualquier momento futuro empleando una acción, infligiendo la misma cantidad de daño y efectos al impactar. Perderás todas las rocas que estés sosteniendo si pierdes la concentración o si son destruidas por un ataque de Área con la magnitud adecuada.

Empoderar (1 chi): Creas una roca adicional con este hechizo.

Magia de tormenta

Tu control avanzado sobre el aire te ha permitido desviarte de su forma más básica hacia la parte más destructiva que puede representar, permitiéndote así valerte de poderosas descargas o truenos ensordecedores para abrumar a tu enemigo con una fuerza devastadora. A medida que tu control se vaya haciendo más fuerte serás más capaz de almacenar en tu propio cuerpo grandes cantidades de esta energía de forma que luego puedas desatarla en una gran oleada. en última instancia serás capaz incluso de vengarte de aquellos enemigos que se atrevan a atacarte haciendo caer sobre ellos la ira directa del cielo o tormentas devastadoras que arrasen con todo a tu alrededor

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Toque Chispeante

Tormenta, Ataque, Eléctrico, Toque

Coste: 1 acción

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Efecto crítico: El objetivo está aturdido durante una ronda

Duración: Instantáneo

Infundes tu mano con electricidad para provocarle una descarga a un enemigo que puedas tocar. Haz un ataque de Magia de Tormenta que al impactar infligirá 1d6 + Rango daño Eléctrico además de ralentizar a tu objetivo durante una ronda. Tienes ventaja atacando a enemigos que lleven objetos metálicos y aquellos con armadura completa no podrán defenderse.

Empoderar (1 chi): Aumenta tu alcance a cercano.

Arco Eléctrico

Tormenta, Ataque, Eléctrico, A distancia

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Efecto crítico: El objetivo está ralentizado durante una ronda

Duración: Instantáneo

Formas un arco eléctrico desde tu mano que saltará hacia un enemigo. Haz un ataque de Magia de Tormenta contra un enemigo a distancia media que infligirá 1d6 + Rango daño Eléctrico al impactar. Si tu objetivo lleva armadura metálica o muchos objetos capaces de conducir la electricidad recibirás Ventaja en tu tiro de ataque.

Empoderar (1 chi): Ataca a un objetivo adicional a distancia media con este hechizo.

Onda Trueno

Tormenta, Área, Sónico

Coste: 2 acciones y 1 chi

Tamaño: Radio corto

Efecto crítico: Los afectados quedarán ensordecidos durante una ronda

Duración: Instantáneo

Emites una fuerte onda sónica que romperá todos los objetos frágiles a una distancia cercana. Todas las criaturas que se encuentren en el área afectada deberán tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia de Tormenta o sufrirán 1d6 + CAR daño Sónico. Aquellos que tengan éxito en el tiro sufrirán la mitad de daño y la onda no podrá sobrepasar barreras particularmente sólidas.

Empoderar (1 chi): Aumenta el tamaño de la onda por un paso.

Rango II

Barrera de Rayos

Tormenta, Defensivo, Duradero, Eléctrico

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera pequeña o línea media

Efecto crítico:

Duración: Concentración

Cargas el aire para formar una barrera de relámpagos que te protege de ataques enemigos. La barrera surgirá desde cualquier punto en tu alcance, tomando la forma de una pequeña esfera o una línea mediana. Esta tiene PV iguales a tu Rango x 3 y es Inmune al daño de armas no mágicas (el daño de ataques físicos en área, como impactos de artillería, aún funcionarán). La barrera permanecerá en el campo de batalla hasta que se le acaben los PV o pierdas la concentración.

La barrera proporcionará cubierta parcial a todas las criaturas al otro lado. Cualquier criatura hostil que intente cruzarlo deberá hacer un tiro de CON frente a tu magia de Tormenta o sufrirá 1d6 + CAR daño Eléctrico y quedará ralentizado durante una ronda (sufrirá la mitad de daño en caso de éxito). Además, todos los ataques contra criaturas al otro lado de la barrera primero dañarán a tu barrera y luego afectarán a sus objetivos escogidos siempre y cuando esto sea posible.

Esta habilidad se puede usar defensivamente para protegerte a ti o a un aliado de un ataque, reduciendo el daño que recibirías como si la barrera estuviera en su camino. Si intentas bloquear un ataque cuerpo a cuerpo no reducirás el daño pero tu oponente deberá tener éxito en el tiro de CON o sufrirá el daño del muro. Para hacerlo debes estar en posición defensiva y solo puedes crear un muro de esta manera una vez por ronda.

Empoderar (1 chi): La barrera recupera todos sus PV perdidos.

Relámpago

Tormenta, Ataque, Eléctrico

Coste: 1 acción y 1 chi

Tamaño: Línea grande

Efecto crítico: Los afectados quedarán aturdidos durante una ronda

Duración: Instantáneo

Canalizas el poder de la tormenta en la forma de un letal relámpago. Haz un ataque de magia de Tormenta contra todas las criaturas en una línea grande, infligiendo 1d6 + CAR daño Eléctrico y ralentizando a los afectados durante una ronda al impactar. Este ataque no puede ser esquivado por enemigos a distancia corta y aquellos que lleven armadura metálica u otros elementos conductores tendrán Desventaja en su tiro para evitarlo. Si hay conductores eléctricos en el camino del relámpago puedes alterar su área afectada para que pase por ellos.

Este ataque puede potenciarse aún más si cargas el relámpago con más energía eléctrica antes de lanzarlo. En lugar de atacar puedes cargar tu relámpago si mantienes la concentración en él. Puedes gastar cualquier cantidad de acciones en tu turno para cargar el relámpago, aumentando su daño en 1d6. No puedes gastar más de cuatro acciones para cargar tu relámpago y se desvanecerá inmediatamente si pierdes la concentración.

Empoderar (1 chi): Al emplear este hechizo lanzas un relámpago adicional en una dirección diferente para atacar a otros objetivos. Estará tan cargado como tu relámpago original.

Bomba Sónica

Tormenta, Ataque, Área, Sónico

Coste: 1 acción 1 chi

Alcance: Mediano

Tamaño: Esfera pequeña

Efecto crítico: Los afectados quedarán aturdidos durante una ronda

Duración: Instantáneo

Disparas una ensordecedora bomba sónica hacia un punto a distancia media. Haz un ataque de magia de Tormenta contra todas las criaturas en un radio corto centrado en dicho punto, infligiendo 1d6 + CAR daño Trueno y ensordeciendo durante una ronda al impactar. Este ataque destruirá todos los objetos y estructuras frágiles en el área afectada y no puede ser detenido por muros o barreras.

Empoderar (1 chi): Al emplear este hechizo lanzas una bomba sónica adicional en una dirección diferente para atacar a otros objetivos. Alternativamente puedes provocar que la bomba sónica no pueda detenerse, forzando a los afectados a tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia de Tormenta para evitarla.

Rango III

Furia de los cielos

Tormenta, Ambiental, Duradero

Coste: 3 acciones y 2 chi

Tamaño: Esfera grande

Duración: Cuatro rondas

Lanzas un poderoso relámpago hacia el cielo para cargarlo y formar una pequeña tormenta. Mientras este hechizo permanezca activo todos tus hechizos relacionados con este rango quedarán empoderadas, obteniendo así Ventaja en todos tus tiros relacionados con Magia de Tormenta. Este hechizo permanecerá activo durante cuatro rondas o hasta que sea disipado por otro hechizo de magnitud similar.

La tormenta también te permitirá lanzar tus hechizos Eléctricos desde el cielo para castigar a tus enemigos. Un hechizo empleado de esta manera tiene alcance lejano y al caer del cielo no puede ser Esquivado. Si atacas a una criatura voladora con un relámpago esta recibirá Desventaja en su tiro defensivo y al impactará caerá inmediatamente del cielo.

Empoderar (1 chi): El siguiente hechizo de Tormenta que lances reduce su coste en acciones por 1 (mínimo 0). Solo puedes empoderar así una vez por hechizo.

Esferas del Relámpago

Tormenta, Defensivo, Duradero

Coste: 2 acciones y 2 chi

Duración: Concentración

Moldeas la energía eléctrica para formar varias esferas de relámpago que te protegerán de ataques enemigos y electrocutarán a tus enemigos. Este hechizo te otorga una cantidad de contadores de escudo igual a tu Rango y permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o se te acaben los contadores. Puedes también emplear la electricidad que te rodea para atacar a tus enemigos, pudiendo así hacer un ataque de arco eléctrico una vez por ronda como acción bonus.

Empoderar (1 chi): Recuperas la mitad de tus contadores de escudo redondeando hacia abajo. Para empoderar este hechizo debe quedarte por lo menos un contador.

Invocar elemental de Rayo

Tormenta, Invocación

Coste: 3 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Una hora

Invocas un espíritu de la tormenta para asistirte en el campo de batalla y castigar a tus enemigos. Este hechizo invocará un Elemental de Rayo de nivel 6 que luchará a tu lado hasta que sea destruido.

A rangos superiores puedes invocar elementales de poder aún mayor, aumentando el nivel del elemental invocado en 2 por cada Rango que tengas en Magia de Tormenta por encima de III.

Empoderar (1 chi): Un elemental bajo tu control se cura Vitalidad igual a la mitad de su valor total.

Rango IV

Relámpago en Cadena

Tormenta, Invocación

Coste: 2 chi

Alcance: Propio

Duración: Instantáneo

Cargando un rayo con una cantidad adicional de energía y ejerciendo control sobre él eres capaz de desatar todo su poder destructivo, conduciéndolo contra tus objetivos hasta reducirlos a polvo. Un hechizo mejorado con esta habilidad recibirá un dado de daño adicional, y al impactar contra su enemigo podrá saltar contra otro como acción bonus. El rayo continuará saltando entre objetivos hasta que ya no queden objetivos nuevos a los que impactar o falle contra uno de ellos.

Furia de la tormenta

Tormenta, Ataque, Área

Coste: 2 acciones y 2 chi

Tamaño: Radio corto

Duración: Instantáneo

Sobrecargas los canales de chi a tu alrededor para provocar una devastadora explosión de rayos y truenos. Haz un ataque contra todos los enemigos a distancia cercana que inflige 1d8 + CAR daño eléctrico y 1d10 + Rango daño Sónico, además de ralentizarlos durante una ronda. Si empleas esta habilidad durante una tormenta puedes provocar la explosión en cualquier punto a distancia media de ti.

Rayo Viviente

Tormenta, Mejora, Concentración

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Propio

Duración: Concentración

Cargando tu propio cuerpo con electricidad eres capaz de acelerar sus reacciones al mínimo, además de emplear la energía elemental infundida para alzar el vuelo, volviéndote mas rápido de lo que tus enemigos puedan manejar. Al activar la habilidad recibirás una acción adicional, además de velocidad de vuelo 2. Así mismo, cuando te defiendas con un tiro de esquiva podrás realizar también un tiro defensivo de tormenta, quedándote con el mejor resultado. En caso de ser impactado, una vez por ronda, podrás reducir el daño del ataque entrante a la mitad.

Rango V

Cambiar el Clima

Tormenta, Área, Ambiental

Coste: 3 acciones y 3 chi

Tamaño: Esfera grande

Duración: Seis rondas

Convocando nubes en tu región y cargándolas con grandes cantidades de electricidad eres capaz de llamar a tu voluntad enormes tormentas eléctricas de las que beneficiarte para emplear tus habilidades. Al cambiar el clima se activarán automáticamente los efectos de las habilidades de Furia de los cielos y Controlar los vientos, además de que todos los que se encuentren en el campo de batalla contarán con ocultamiento.

Descenso Relampagueante

Tormenta, Ataque, Área

Coste: 2 acciones y 3 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Columna mediana

Duración: Instantáneo

Efecto Crítico: Los afectados fallan automáticamente su tiro para evitar ser aturdidos.

Concentras una gran cantidad de energía eléctrica en el cielo para que la tormenta misma descargue toda su furia sobre tus enemigos. Todas los que se encuentren en una columna mediana centrada en un punto a distancia media de ti deberán defenderse de un ataque de Magia de Tormenta o sufrirán 2d10 + CAR daño Eléctrico y 1d10 + CAR daño Sónico.

Los afectados también deberán hacer un tiro de Salud contra tu modificador de Magia de Tormenta o quedarán aturdidos durante una ronda. Esta habilidad no podrá evitarse con Esquiva y los objetivos voladores tendrán Desventaja defendiéndose contra este ataque. Esta habilidad solo puede emplearse si te encuentras en un entorno afectado por una tormenta.

Empoderar (1 chi): Vuelve a lanzar este hechizo como acción bonus contra un grupo diferente de enemigos a distancia media de ti.

Voltio cruel

Tormenta, Ataque

Coste: 1 acciones y 3 chi

Alcance: Adyacente

Duración: Instantáneo

Cargas tu propio cuerpo con grandes cantidades de energía, preparándote para embestir a un objetivo a alta velocidad y descargar en él toda la electricidad acumulada en un solo movimiento mortal. Al hacerlo te moverás dos pasos y atacarás instantáneamente, infligiendo 3d10+Carisma daño eléctrico y una herida permanente leve al impactar, además de forzándole a tirar constitución contra tu modificador o quedará aturdido durante una ronda. Este ataque no podrá ser esquivado, y en caso de reducir los PV de su objetivo a 0 este morirá instantáneamente.

Rango VI

El daño eléctrico que provocas atravesará las resistencias elementales que tengan tus objetivos.

Tormenta de venganza

Tormenta, Área, Ambiental, Duradera

Coste: 3 acciones y 5 chi

Tamaño: Esfera grande

Duración: Siete rondas

Convocas en los cielos una cruenta tormenta eléctrica cargada con una gran destructiva, haciendo caer con ella la muerte sobre los enemigos que se atrevan a desafiarte. Al convocarla el área se verá afectada inmediatamente por Furia de los cielos, y una vez por ronda podrás lanzar un hechizo gratuito como acción bonus, dependiendo de la cantidad de rondas que lleve activa la tormenta:

Ocultismo

Ocultismo

El ocultismo, al contrario que la magia arcana, no es algo que pueda fácilmente comprenderse o estudiarse sino que se necesita de cierto don innato para conseguir ser capaz de amaestrar estas inusuales artes y ser capaz de progresar en ellas. Usualmente aquellos que llegan a cierto nivel de control de las técnicas necesarias son capaces de desafiar algunas de las reglas del universo siendo algunos de los ejemplos el poder de ir en contra del ciclo natural de la vida y la muerte, manifestar fuerzas que obedecen tu pensamiento e inclusive manipular la propia gravedad a su antojo.

Magia de Invocación

[INTRO]

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Invocar familiar

Invocación, Pasiva

Desarrollas un vínculo sobrenatural con una criatura mágica llamada familiar, la cual te acompañará fielmente en todo momento. Esta criatura será de nivel 2, y podrá ser construida empleando el sistema de arquetipos. En el caso de que tu familiar acompañante muera, pasarás a estar fatigado hasta que realices un descanso, y no podrás volver a convocarlo hasta que transcurra un día.

Por cada 3 niveles que subas tu familiar también se fortalecerá, aumentando su nivel por 2.

Sentidos compartidos

Invocación, Pasiva

Ambos compartís una parte de vuestros instintos y subconsciente mas profundo, permitiendo que reaccionéis al peligro rápidamente como si fueseis uno. De esta forma, en el caso de que uno de los dos entre en posición defensiva, el otro también podrá entrar en ella como acción bonus. Así mismo ambos podréis compartir vuestros sentidos, impidiendo así también que uno de los pueda ser sorprendido mientras el otro pueda ver la fuente.

Rango II

Combate en equipo

Invocación, Pasiva

A medida que vuestros lazos comienzan a estrecharse también lo hace vuestra capacidad de compenetraros y luchar unidos en batalla. De esta manera podrás apoyar a tu familiar sin importar la distancia a la que se encuentre de ti o la habilidad específica que emplees. Así mismo, si tu familiar emplea una acción para apoyarte podrás repetir el tiro en cuestión, quedándote con el mejor resultado.

Empoderar (1 chi o vigor): Apoyas como acción bonus

Compenetración perfecta

Invocación, Pasiva

Al igual que vuestros instintos, vuestro chi interno a comenzado a unirse mas profundamente, permitiéndote emplear algunas de las habilidades de tu familiar siempre que este se encuentre presente para orientarte. De esta forma, en caso de compartir habilidades con tu familiar, este podrá emplear tu bonificador en el caso de que este sea mas alto. Así mismo tú podrás emplear sus hechizos o técnicas de combate conocidas pagando el adecuado costo de chi o vigor. Para hechizos o técnicas empleadas de esta manera usarás tu modificador de Magia de invocación, y requerirá de que tu familiar esté consciente.

Rango III

Vida Compartida

Innata, Pasiva

Vuestros destinos han comenzado a entrelazarse, permitiéndoos compartir dicha y enfermedad por igual. De esta forma podrás mantener un vínculo vital con tu familiar, el cual permitirá que como reacción a sufrir daño alguno de los dos podáis transferir hasta la mitad de este a la otra parte. Solo podrás tener un vínculo activo a la vez.

Empoderar (1 chi): Estableces un vínculo con un familiar adicional que tengas. Esto te permitirá distribuir el daño entre ambos de la misma manera que la habilidad Transferencia Vital.

Invocador Experto

Innata, Pasiva

Habiendo alcanzado un nuevo nivel de simbiosis con la energía que conforma a tu familiar has descubierto un nuevo nivel de maestría para empoderarlos de forma que antes no eran posibles. De esta manera obtendrás el conocimiento para convocar a un familiar adicional del mismo nivel al que ya te acompañaba, o en su defecto podrás realizar un ritual para aumentar el nivel de tu familiar actual por dos. Esta decisión volverá a repetirse cuando llegues a rango V.

Rango IV

Resistencias Combinadas

Innata, Pasiva

Tú y tu familiar habéis comenzado a influenciaros mutuamente en un nivel mas profundo que afecta vuestros cuerpos después de tanto tiempo de compartir vuestro chi interno. Todas las Resistencias que tenga tu familiar te serán compartidas contigo, así como tus Resistencias se compartirán con tu familiar. Las Resistencias recibidas no se acumularán y deberán ser factibles para cada criatura. Si tienes más de un familiar activo deberás escoger la criatura específica con la que te vinculas además que las resistencias temporales no se compartirán.

Empoderar (1 chi o vigor): Empleas el modificador de tu Familiar para defenderte de un efecto hostil o la Invocación emplea el tuyo.

Doblegar Invocación

Coste: 1 Acción y 2 Chi o Vigor

Alcance: Medio

Empleando las cadenas con las que mantienes la esencia de tu familiar con una forma definida y atada al mundo puedes intervenir en la conexión de otros usuarios de criaturas con la misma naturaleza. De esta manera podrás tirar contra el control de un familiar o criatura invocada hostil, que deberá defenderse empleando su nivel + 2. En caso de tener éxito el amo de la criatura perderá el control de ella durante una ronda, dándole como resultado el efecto de estado confundido. En caso de afectar a una invocación sin amo podrás controlarla durante una ronda en caso de que esta falle el tiro, controlándola durante un día en el caso de que tengas éxito en este tiro dos veces. En caso de desearlo podrás seguir repitiendo este tiro contra la invocación controlada cada día, la cual te será leal cuando te ganes su confianza, permitiéndote que ya no tengas que tirar mas. Puedes tener un máximo de 6 familiares de esta manera.

Rango V

Megaevolución

Coste: 1 acción y 3 chi o vigor

Alcance: Medio

Duración: 6 rondas.

Compartes una parte de la misma esencia que te da vida con tu familiar, empoderando su chi interno y haciendo que el vínculo que os une se vuelva mas fuerte que nunca. De esta manera un familiar que controles recibirá 20 vialidad temporal, además de ventaja en todos sus tiros. Así mismo aumentará su defensa por 6 y recibirá 4 contadores de escudo. En caso de perder la vitalidad temporal sin embargo deberás tirar invocación o tu familiar perderá el control, quedando confundido por la cantidad de energía que ya no es capaz de manejar.

Unidos hasta la Muerte

Coste: 1 acción y 3 chi o vigor

Alcance: Medio

Duración: Instantáneo

Finalmente tu familiar y tú habéis alcanzado la cúspide de la unión entre vosotros, permitiendo que sirváis como una vasija de energía vital para el otro con la que superar un momento de crisis. De esta manera si tu familiar muere este podrá resucitar a 1 PV sin heridas permanentes o efectos de estado. Así mismo, en el caso de que tu fallezcas, tu familiar podrá sacrificarse por tí, liberando toda su energía acumulada para que resucites de la misma manera.

Magia Gravitatoria

Posees cierta habilidad para realizar pequeños cambios en como funciona la gravedad de tu entorno pudiendo hacer que esta atraiga o repela algunos de los elementos que escojas. A medida que tu control sobre esta habilidad vaya en aumento serás capaz de realizar cambios mas grandes sobre la gravedad del entorno o individuo pudiendo darle a objetos normales cierto campo gravitacional que los envuelva así como alterar la densidad de aquellos que escojas. Incluso, en ultimas instancias, serás capaz de reproducir algunas de las fuerzas mas fuertes y destructivas del universo pudiendo así servirte de agujeros negros para destrozar todo aquellos que haya en un área, o utilizar agujeros negros para rápidamente salvar grandes distancias.

Reglas fundamentales

La magia Gravitatoria se adhiere a un conjunto de reglas fundamentales que rigen sus hechizos y habilidades:

Rangos

Rango I

Pulso Gravitatorio

Gravedad, Maniobra, Físico

Coste: 1 acción

Alcance: Cercano

Efecto crítico: Tu objetivo sufrirá una herida permanente leve

Duración: Instantáneo

Alteras la gravedad de maneras erráticas para lanzar a tus enemigos por los aires. Un objetivo a distancia cercana debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu Magia Gravitatoria o será empujado un paso y caerá tropezado. Si hay obstáculos en su camino sufrirá 1d6 + INT daño Contundente al chocar con ellos y no podrá moverse más.

Este hechizo puede también empujar objetos de tamaño mediano un paso en cualquier dirección, pero no se moverán a suficiente velocidad para provocar daño a objetivos en su trayectoria. También puede ser empleada de manera alternativa para eliminar efectos Duraderos o Ambientales ajenos pertenecientes a una categoría que puedas detener con Parada, desestabilizando el control ejercido por otras criaturas. Para emplear este hechizo así debes superar el modificador del lanzador enemigo con tu tiro de Magia Gravitatoria además de pagar una cantidad de chi igual al coste empleado por el lanzador.

Empoderar (1 chi): Afecta a todos los enemigos a distancia cercana con este hechizo.

Arrastre Gravitatorio

Gravedad, Maniobra, Físico

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu objetivo sufrirá una herida permanente leve

Duración: Instantáneo

Un objetivo a distancia media debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu Magia Gravitatoria o será arrastrado un paso hacia ti y saldrá inmediatamente de posición defensiva. Si hay obstáculos en su camino sufrirá 1d6 + INT daño contundente al chocar con ellos y no podrá moverse más.

Este hechizo puede también arrastrar objetos de tamaño mediano un paso hacia ti, pero no se moverán a suficiente velocidad para provocar daño a objetivos en su trayectoria.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional a distancia media con este hechizo.

Pozo de Gravedad

Gravedad, Sostenido, Maniobra, Físico

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera pequeña

Efecto crítico: Los afectados quedan tropezados durante una ronda

Duración: Concentración

Aumentas enormemente la gravedad en cualquier punto a distancia media de ti para formar un pozo de gravedad. Mientras el pozo permanezca activo toda criatura a distancia cercana de él deberá tener éxito en un tiro de Heroísmo o Atletismo contra tu Magia Gravitatoria si desea alejarse del pozo. Además, todas las criaturas en el área afectada por el pozo recibirán Vulnerabilidad a ataques a distancia y tendrán Desventaja atacando a enemigos fuera del pozo debido a la presión gravitatoria.

De manera alternativa puedes hacer que el pozo esté centrado en un objeto o criatura, fijando así su posición a la del objetivo afectado. Si escoges una criatura viva esta puede tirar una vez cada ronda para intentar liberarse de este efecto, eliminándolo si tiene éxito en un tiro de Heroísmo o Destrozar contra tu Magia gravitatoria. En ambos casos pozo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o sea eliminado.

Empoderar (1 chi): Aumenta el tamaño de este hechizo a una esfera mediana durante una ronda.

Rango II

Alterar Peso

Gravedad, Duradero, Físico

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

Manipulas la fuerza gravitatoria que afecta a una criatura u objeto, haciendo así que sea temporalmente más ligero o pesado. Este efecto permanecerá activo mientras mantengas la concentración y no hay límite de cuantos objetivos puedes afectar simultáneamente, pero todo efecto activo desaparecerá cuando pierdas la concentración. Al activar este hechizo escoge una de estas dos opciones para afectar a tu objetivo.

Empoderar (1 chi): Afectas a un objetivo adicional a distancia media con este hechizo.

Ancla Gravitatoria

Gravedad, Maniobra, Duradero, Físico

Coste: 1 Acción y 1 chi

Alcance: Medio

Efecto crítico: El afectado sufre una herida permanente leve

Duración: Concentración

Ejerces una poderosa fuerza gravitatoria en un enemigo para anclarlo al suelo. Un objetivo a distancia media debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu modificador de Magia Gravitatoria o la gravedad le empujará hacia el suelo, haciendo que caiga tropezado e impidiendo que pueda moverse durante esta ronda. Si afectas a una criatura voladora con este hechizo caerá inmediatamente al suelo, sufriendo el adecuado daño de caída.

Si mantienes la concentración en este hechizo puedes prolongar sus efectos hasta que la pierdas. Una criatura afectada por Ancla gravitatoria será incapaz de volar y sufrirá los penalizadores de estar enredada. Una vez por ronda podrá repetir el tiro y en caso de éxito se liberará de este hechizo.

Empoderar (1 chi): Afectas a una criatura adicional a distancia media con este hechizo en el momento que lo lances. Si ya está activo puedes forzar a un enemigo afectado por el hechizo a repetir el tiro y tropezarlo una ronda en caso que lo falle además de infligirle 1d6 + INT daño contundente.

Campo de Repulsión

Gravedad, Defensivo, Duradero, Maniobra

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera pequeña

Duración: Concentración

Inviertes la fuerza de gravedad en un punto a distancia media para formar un campo de repulsión. Mientras este hechizo permanezca activo toda criatura que se encuentre en él o entre en el área afectada deberá tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu modificador de Magia Gravitatoria o será empujado fuera de él, impidiendo así que pueda entrar. Todos los ataques a distancia y físicos hechos contra criaturas dentro del área afectada recibirán Desventaja debido a la repulsión ejercida.

Este hechizo puede ser empleado de manera alternativa para crear el campo de repulsión en torno a ti para defenderte de ataques. Crearlo de esta manera te costará una acción bonus si estás en posición defensiva y se moverá contigo, otorgándote sus beneficios para protegerte de ataques.

Empoderar (1 chi): 1/Ronda. Un ataque Físico hecho contra una criatura dentro del campo de repulsión fallará automáticamente.

Rango III

Todos tus hechizos de Gravedad sustituyen sus dados de daño por d8 y aquellos de Rango I cuestan una acción menos para emplear (mínimo 1).

Agarre Gravitatorio

Gravedad, Agarre, Duradero

Coste: 1 acción y 2 chi

Alcance: Medio

Efecto crítico: Empuja al objetivo un paso en cualquier dirección como acción bonus.

Duración: Concentración

Manipulas la gravedad en torno a un enemigo para retenerlo y controlar sus movimientos. Un objetivo a distancia media debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu Magia Gravitatoria o quedará agarrado por este hechizo, quedando a la merced de tu control gravitatorio.

Mientras la criatura permanezca agarrada fallará todos sus tiros contra otras Maniobras pertenecientes a esta magia y podrá repetir el tiro cada ronda para intentar liberarse. Este efecto durará hasta que pierdas la concentración o se libere.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional con este hechizo.

Burlar la Gravedad

Gravedad, Duradero

Coste: 2 chi

Duración: Concentración

Burlas a la gravedad misma para obtener la capacidad de volar. Al activar este hechizo obtendrás velocidad de vuelo 1 además de Ventaja en todos tus tiros de Esquiva. Este efecto durará hasta que pierdas la concentración o pase una hora.

Empoderar (1 chi): Vuelas un paso en cualquier dirección y reduces a la mitad el daño de un ataque que te haya impactado después de aplicar defensa.

Bomba de Gravedad

Gravedad, Ataque, Área, Físico

Coste: 1 acción y 2 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Radio corto

Efecto crítico: Todas las criaturas afectadas sufrirán una herida permanente leve.

Duración: Instantáneo

Comprimes varios objetos para formar un proyectil minúsculo y lo lanzas una distancia media, aumentando enormemente su capacidad destructiva. Haz un ataque contra todas las criaturas que se encuentren en un radio corto al punto de impacto que provocará 2d8 + INT daño Contundente que ignora Defensa y empujará un paso. Este ataque atravesará toda barrera en su camino y eliminará todo efecto de Gravedad en la zona de impacto.

Empoderar (1 chi): La próxima vez que lances este hechizo no te costará chi.

Rango IV

Vórtice Gravitatorio

Gravedad, Defensivo, Duradero

Coste: 2 acciones y 2 chi

Tamaño: Radio pequeño

Duración: Concentración

Manipulas la fuerza gravitatoria en torno a ti para levantar una gran cantidad de objetos en forma de un vórtice que te protegerá de ataques. Al activar esta habilidad recibes contadores de escudo iguales a tu Rango además de Resistencia a ataques a distancia. Este hechizo permanecerhasta que pierdas la concentración o se te acaben los contadores de escudo.

La fuerza del vórtice afectará también a los enemigos que se acerquen a ti, permitiéndote hacer un ataque de pulso gravitatorio o arrastre gravitatorio como reacción contra cada enemigo que entre en un espacio a distancia corta de ti o empiece su turno ahí. Solo podrás afectar a un enemigo de esta manera una vez por ronda.

Empoderar (1 chi): Recuperas la mitad de tus contadores de escudo perdidos o extiendes el radio de efecto del vórtice a mediano.

Distorsión Gravitatoria

Gravedad, Ambiental

Coste: 3 acciones y 2 chi

Tamaño: Esfera grande

Duración: Seis rondas

Creas una anomalía gravitatoria en el campo de batalla que empoderará enormemente tu control gravitatorio. Mientras este hechizo permanezca activo recibes Ventaja en todos tus tiros relacionados con hechizos de Gravedad además que extenderán su alcance por un paso. La anomalía no necesita tu concentración para permanecer en el campo de batalla, desapareciendo al cabo de seis rondas o hasta que sea eliminada.

Este hechizo alterará también la gravedad de maneras inesperadas, permitiendo a aquellos capaces de controlarla de emplearla a su ventaja. Por ello cualquier cantidad de criaturas y objetos que escojas se volverán más ligeras o pesadas en el área afectada por tu hechizo, afectándolas de la misma manera que alterar densidad. No podrás cambiar la versión escogida salvo que pagues dos acciones o el coste del hechizo.

Empoderar (1 chi): El siguiente hechizo de Gravedad que utilices reducirá su coste en acciones por 1 hasta un mínimo de 0. Solo puedes empoderar de esta manera una vez por hechizo.

Dilatación Temporal

Gravedad, Duradero, Maniobra

Coste: 1 acción y 2 chi

Alcance: Media

Tamaño: Esfera pequeña

Efecto crítico: Una criatura afectada quedará paralizada durante una ronda o hasta que sufra daño.

Duración: Concentración

Dilatas el tiempo empleando tu control gravitatorio en una esfera pequeña que se encuentre a distancia media de ti. Todas las criaturas que empiecen su turno en una esfera de dilatación o entren en ella deberán tener éxito en un tiro de Heroísmo o Atletismo frente a tu Magia Gravitatoria o se moverán de una manera sobrehumanamente lenta, recibiendo así los efectos de náuseas mientras permanezcan en ella. Si una criatura ya está bajo los efectos de este hechizo y vuelve a fracasar el tiro quedará entonces paralizada hasta que le ataques o se libere.

Este hechizo también frenará todos los ataques que pasen por ella, otorgando Desventaja en todos los tiros de ataque contra criaturas dentro de la esfera. De igual manera que Pozo gravitatorio, este hechizo puede centrarse en una criatura para que se mueva siguiendo sus pasos. Una criatura hostil rodeada por este hechizo podrá liberarse si tiene éxito dos veces en su tiro contra el hechizo.

Empoderar (1 chi): La esfera bloquea de manera automática un ataque enemigo dirigido contra ti. Si intentas detener un ataque de área deberás gastar un chi adicional por cada nivel de tamaño que tenga.

Rango V

Todos tus hechizos de Gravedad sustituyen sus dados de daño por d10 y aquellos de Rango III cuestan una acción menos para emplear (mínimo 1).

Invertir la Gravedad

Coste: 3 acciones y 3 chi

Tamaño: Esfera grande

Efecto crítico: Las criaturas afectadas se mueven un paso adicional en la dirección escogida. Se se chocan contra una superfície sólida al moverse dos pasos sufrirán una herida permanente leve.

Duración: Concentración

Inviertes la gravedad en una esfera grande para que empuje en un sentido diferente al normal. Al activar esta habilidad todas las criaturas que escojas empezarán a caer hacia la dirección designada, forzándoles a tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias o serán empujadas dos pasos hacia esa dirección, chocando contra una superficie sólida o contra los límites de la esfera en el caso que no los hubiera. Este impacto les infligirá 1d10 + INT daño Contundente de caída además de hacer que caigan tropezadas. Este hechizo afectará de nuevo a todas las criaturas en su área hasta que pierdas la concentración.

Una inversión gravitatoria afectará también a la dirección de todos los ataques físicos a distancia y de área, haciendo así que cada vez que un personaje haga un ataque de ese tipo tendrá una probabilidad de 50% que su ataque impacte a un objetivo diferente a esa misma distancia que escoges tú. No puedes afectar a habilidades pertenecientes a las categorías Aire, Telekinesia o Gravedad de esta manera.

Empoderar (1 chi): Cambia la dirección de la inversión a otra diferente que escojas.

Compresión gravitatoria

Coste: 1 acción y 3 chi

Alcance: Medio

Efecto crítico: El objetivo sufre una herida permanente media

Duración: Concentración

Ejerces una presión gravitatoria enormemente fuerte en un objetivo para aplastar su cuerpo. Un objetivo a distancia media debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Destrozar contra tu Magia Gravitatoria o sufrirá una inmensa presión gravitatoria en su cuerpo que le infligirá 3d10 + INT daño Contundente además de una herida permanente leve y le agarrará. El objetivo permanecerá agarrado hasta que pierdas la concentración y cada vez que fracase su tiro para escapar del agarre sufrirá de nuevo 2d10 + INT daño Contundente y una herida permanente leve.

Empoderar (1 chi): Al lanzar este hechizo afectas a un objetivo adicional.

Empuje todopoderoso

Coste: 2 acciones y 3 chi

Tamaño: Esfera grande

Duración: Instantáneo

Formas una devastadora onda de repulsión que arrasa con todas las estructuras en tu camino. Haz un ataque contra todas las criaturas a una distancia lejana de ti que provoca 3d10 + INT daño Contundente al impactar además que destruirá todos las estructuras débiles en el área afectada. Todo el campo de batalla pasará a ser terreno difícil y si hay estructuras particularmente grandes las criaturas impactadas deberán tener éxito en un tiro de Heroísmo o Destrozar contra tu Magia Gravitatoria o quedarán agarradas por los escombros.

Empoderar (1 chi): Haz un ataque de nuevo con este hechizo la ronda siguiente sin la necesidad de gastar chi.

Rango VI

Todos tus hechizos de Gravedad de Rango IV cuestan una acción menos para emplear (mínimo 1).

Agujero negro

Gravedad, Duradero, Ambiental, Maniobra

Coste: 3 acciones y 5 chi

Alcance: Lejano

Tamaño: Esfera pequeña

Duración: Cinco rondas

Formas un agujero negro en un punto a distancia lejana de ti que ejercerá una colosal presión gravitatoria. Toda criatura que se encuentre a distancia lejana del agujero negro en el momento que lo creas o empiece su turno ahí deberá tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias o será arrastrada un paso hacia él. Una criatura arrastrada de esta manera no podrá alejarse del agujero negro salvo que tenga éxito en ese mismo tiro. El agujero negro permanecerá en el campo durante cinco rondas sin la necesidad de mantener la concentración en él.

Aquellas criaturas que sean arrastradas en la posición del agujero negro o empiecen su turno ahí sufrirán de inmediato 3d10 + INT daño Contundente y una herida permanente leve. Sin embargo, si una criatura se encontraba en la posición del agujero negro en el momento de su creación podrá emplear Esquiva para alejarse de él, pudiendo así moverse dos pasos en caso de éxito.

Cuando pasen las cinco rondas que dura este hechizo el agujero negro implosionará, forzando a todas las criaturas en su espacio a tener éxito en un último tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu magia gravitatoria o quedarán absorbidas por él, desapareciendo para siempre del mundo. Aquellas que tengan éxito sufrirán en su lugar 3d10 + INT daño Contundente además de una herida permanente media.

Empoderar (1 chi): Mueve al agujero negro hasta dos pasos en cualquier dirección, haciendo un ataque contra todas las criaturas en su espacio que infligirá 2d10 + INT daño Contundente y una herida permanente leve al impactar.

Magia Mental

Tu has decidido caminar por una senda algo diferente al de el resto de escuelas prefiriendo centrarte mas en que se encuentra dentro de nuestro cuerpo y el como funciona en lugar de mirar hacia que nos rodea. Mediante ligeras modificaciones en el chi interno de las personas has conseguido encontrar las partes exactas que se relacionan con la mente del individuo, tanto de su comportamiento como de su memoria y no solo has sido capaz de localizarla sino que también has encontrado una forma de alterarla.

A medida que encuentras mas sujetos en los que poder practicar sin que otras personas se enteren de ello tus conocimientos se van volviendo mas extensos, como sobrecargar la mente o como detectar los pensamientos mas simples de la mente humana ya no te parece tan sorprendente y has decidido ir a por mas, encontrando las formulas exactas que te permitan llevar a los humanos que te rodean a seguir tu voluntad sin que ellos siquiera sean conscientes de que están siendo manipulados o incluso haciéndoles creer que es su propio voluntad lo que están siguiendo, sin embargo siempre hay que tener una pequeña carta bajo la manga por si algo sale mal y resulta que todos los humanos tienen un punto débil fácil de encontrar para ti en lo mas recóndito de tu mente que si se daña probablemente no les permitirá volver a ser los mismos.

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Asalto Mental

Mental, Cordura

Coste: 1 Acción

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu objetivo quedará aturdido durante una ronda

Duración: Instantáneo

Atacas la mente de un enemigo para romper sus facultades mentales y su capacidad para concentrarse. Un objetivo a distancia media debe tener éxito en un tiro de Concentración o Averiguar intenciones contra tu Magia Mental o reducirá su Cordura por un valor igual a tu Rango + 1 y perderá de inmediato la concentración. Si logras reducir la Cordura de un enemigo a 0 este caerá Inconsciente de inmediato.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional a distancia media con este hechizo.

Leer Pensamientos

Mental, Duradera

Coste: 2 acciones y 1 chi

Tamaño: Esfera grande

Duración: Concentración

Eres capaz de percibir los pensamientos superficiales y estado emocional de las criaturas que te rodean, aportándote información valiosa sobre ellas tanto en combate como en situaciones sociales. Mientras este hechizo permanezca activo detectas todas las criaturas pensantes en un radio grande y puedes leer sus pensamientos superficiales, conociendo información básica sobre ellas y su estado emocional actual. Este hechizo terminará cuando pierdas la concentración o escojas acabarlo. Cabe recalcar que no podrás detectar a criaturas que tengan Resistencia o Inmunidad a efectos Mentales.

Además, mientras este hechizo esté activo puedes emplear una acción para penetrar en los pensamientos profundos de un objetivo para descubrir más información sobre él. Tu objetivo podrá evitarlo si tiene éxito en un tiro de Concentración o Averiguar Intenciones frente a tu Magia mental y en caso que falle aprenderás un dato de él escogido por el máster.

Empoderar (1 chi): Puedes detectar los pensamientos profundos de una criatura como reacción para preveer su siguiente acción, la cual te contará el máster con sinceridad. Esto te otorgará Ventaja en tu tiro defensivo o de habilidad donde sea lógico que se aplicase.

Escudo Mental

Mental, Duradera

Coste: 2 acciones

Duración: Concentración

Aumentas tus defensas mentales frente a intrusiones enemigas. Mientras este hechizo permanezca activo puedes emplear tu tiro de Magia mental para defenderte de otros efectos Mentales y aumentas tu Cordura por un valor igual a tu Rango. Además, no puedes ser detectado pasivamente con Leer pensamientos si no lo deseas. Los bonificadores de este hechizo durarán hasta que pierdas la concentración.

Empoderar (1 chi): Otorgas esta habilidad a un aliado que puedas tocar. Este podrá emplear tu bonificador de Magia mental en lugar del suyo propio para defenderse de efectos Mentales.

Rango II

Sugestión

Mental, Duradero

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu condicionamiento es especialmente efectivo, permitiéndote convencer a tu objetivo que tome una acción que típicamente no haría.

Duración: Instantáneo

Eres capaz de sugestionar determinados comportamientos a otras personas para que actúen de una manera más afín a tus intenciones. Un objetivo a distancia media debe tener éxito en un tiro de Averiguar intenciones o Concentración contra tu Magia mental o le condicionarás mentalmente para que actúe de una manera específica. Este nuevo comportamiento no debe contradecir la personalidad de tu objetivo ni ser ilógico para la situación en la que se encuentre. Algunos ejemplos son hacerle más amistoso hacia ti o que esté dispuesto a hacerte un pequeño favor.

Si empleas este hechizo en un combate puedes condicionar a tu objetivo para que tome una acción específica en su turno siempre y cuando sea lógica según la situación. Algunos ejemplos son moverse a un lugar, emplear una habilidad de tu elección o atacar a un enemigo específico.

Empoderar (1 chi): Vuelves a emplear este hechizo en el mismo objetivo como acción bonus sin la necesidad de pagar chi. Solo puedes empoderar de esta manera una vez por hechizo.

Sanación Mental

Mental, Toque

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Toque

Eres capaz de emplear tus conocimientos de magia mental para restaurar mentes dañadas y alteradas forzosamente. Un aliado que puedas tocar recupera una cantidad de Cordura igual a tu Rango + 1. Si está afectado por un hechizo Mental ajeno puedes eliminarlo si tienes éxito en un tiro de Magia mental contra una dificultad igual al modificador de magia Mental que tenga el lanzador de dicho efecto. Este hechizo no puede eliminar efectos míticos ni sanar a individuos que hayan enloquecido.

Empoderar (1 chi): Eliminas un hechizo Mental adicional si tienes éxito en el tiro.

Alterar Emociones

Mental, Duradero

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Duración: Hasta que se recupere

Tu control mental te permite cambiar las emociones de los demás con solo un gesto. Un objetivo a distancia media de ti deberá tener éxito en un tiro de Averiguar intenciones o Concentración frente a tu magia mental o alterarás su mente para que caiga en un estado emocional escogido por ti.

Dicho estado permanecerá activo hasta que termine el combate y tu objetivo podrá repetir el tiro cada ronda para intentar liberarse de él. También se liberará de este efecto si acaba en una situación donde sienta una emoción suficientemente fuerte para cancelar el efecto recibido o empoderas una emoción distinta con este hechizo.

Los efectos exactos que otorga este hechizo dependen de la emoción que busques reforzar, siendo tanto positivos como negativos. Aquí se presentan algunas de las emociones que puedes reforzar junto a sus efectos.

Empoderar (1 chi): Afecta a un enemigo adicional con este hechizo al lanzarlo.

Rango III

Tus hechizos Mentales de Rango I reducen su coste en acciones por 1 (mínimo 1).

Sobrecarga Mental

Mental, Cordura

Coste: 1 acción y 2 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera pequeña

Efecto crítico: Los afectados reducirán de nuevo su cordura por un valor igual a tu Rango + 1.

Duración: Hasta que sea eliminada

Haces un ataque destructivo contra las mentes de un grupo de enemigos a distancia media que les enloquecerá temporalmente. Todas las criaturas en una esfera pequeña centrada en un punto a distancia media deben tener éxito en un tiro de Averiguar intenciones o Concentración contra tu Magia mental o reducirán su cordura por un valor igual a tu Rango + 1 y quedarán confundidos durante el resto del combate.

Una criatura confundida podrá repetir el tiro una vez por ronda y se liberará de él en caso de éxito. Este hechizo también dejará de funcionar si un afectado ya no se encuentra una situación estresante durante una ronda.

Empoderar (1 chi): Lanzas este hechizo como acción bonus contra todas las criaturas en otra esfera de tamaño pequeño a distancia media de ti.

Geas

Mental

Coste: 1 acción y 2 chi

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu objetivo reduce su Cordura por un valor igual a tu Rango + 1.

Duración: Un día

Tus habilidades de condicionamiento mental te permiten sobrepasar el comportamiento normal de una criatura para que siga una orden sin rechistar. Un objetivo a distancia media debe tener éxito en un tiro de Averiguar intenciones o Concentración contra tu Magia Mental o le implantas una orden mental que estará forzado a seguir.

Esa orden mental permanecerá implantada durante un día y puedes activarla cuando desees para que tu objetivo la obedezca forzosamente durante una ronda. Dicha orden no puede atentar contra el instinto de supervivencia de tu objetivo y ni forzarlo a herir a sus seres queridos salvo que su cordura haya sido reducida a 0 o se encuentre confundido.

Empoderar (1 chi): Afectas a un objetivo adicional con este hechizo.

Telepatía

Mental, Pasiva

Tu maestría mental te permite hablar con otras criaturas usando únicamente el poder del pensamiento. Mientras tengas activo el hechizo Detectar pensamientos eres capaz de comunicarte mentalmente con todas las criaturas que detectes, pudiendo así comunicarles y recibir información de ellas sin la necesidad de hablar. Esta habilidad te permite también afectar a toda criatura que puedas detectar telepáticamente con hechizos Mentales sin la necesidad de percibirlas.

Rango IV

Todos tus hechizos Mentales de Rango II reducen su coste en acciones por 1 (mínimo 1).

Sugestión en Masa

Mental, Área, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Tamaño: Esfera media

Duración: Concentración

Manipulas sutilmente el comportamiento de un gran grupo de individuos para que actúen tal como desees. Todas las criaturas a distancia media de ti deben tener éxito en un tiro de Averiguar intenciones o Concentración o quedarán mentalmente condicionadas a realizar las acciones que escojas esta ronda. Dichas acciones no deben resultar ilógicas para la situación ni ir en contra de la personalidad y estado mental de los afectados, funcionando de la misma manera que el hechizo Sugestión.

Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración y toda criatura que permanezca a distancia media de ti deberá repetir el tiro al principio de su turno o volverás a afectarle con este hechizo. Aquellas criaturas que hayan tenido éxito una vez en este tiro no podrán volver a ser afectadas y no notarán que han sido condicionadas por un efecto mental.

Empoderar (1 chi): Una criatura que ya esté afectada por Sugestión deberá repetir el tiro inmediatamente contra este hechizo y si fracasa seguirá una de tus órdenes sin rechistar, afectándole de la misma manera que Geas.

Modificar Recuerdos

Mental, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Permanente

Modificas la memoria de una criatura que puedas detectar para que olvide información clara o recuerde determinados sucesos de una manera diferente. Una criatura a distancia media cuya mente puedas detectar deberá tener éxito en un tiro de Averiguar intenciones o Concentración contra tu Magia mental o manipulas una porción de sus recuerdos de hasta diez minutos de duración.

Este hechizo permite hacer que el objetivo olvide determinados sucesos o reciba varios recuerdos implantados. No obstante, si le implantas recuerdos demasiado inverosímiles o contradictorios los tratará como si fueran un sueño o alucinaciones suyas. Dicha alteración durará hasta que el afectado se dé cuenta que esos recuerdos eran ficticios si tiene evidencias suficientes para desmentirlo.

Una modificación de los recuerdos es especialmente peligrosa para enemigos al borde de la locura. Si afectas a un objetivo con 0 cordura con este hechizo puedes alterar recuerdos de cualquier momento de su vida o hasta hacerle olvidar determinadas habilidades que tiene, pudiendo así eliminarle hasta cuatro Rangos de habilidad que tenga hasta que se recupere de este hechizo.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional con este hechiz

Aura Emocional

Mental, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Tamaño: Esfera media

Duración: Concentración

Al activar esta hechizo todas las criaturas a distancia media de ti deben tener éxito en un tiro de Averiguar intenciones o Concentración frente a tu Magia mental o reforzarás una de sus emociones durante una ronda, funcionando de igual manera a Alterar emociones. Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración y mientras lo esté toda criatura que acabe su turno o entre por primera vez esta ronda en un espacio a distancia media de ti volverá a ser afectado por este hechizo.

Empoderar (1 chi): Cancela un efecto Mental o de Moral empleado contra una criatura que se encuentre en el área afectada por esta habilidad.

Rango V

Todos tus hechizos Mentales de Rango III reducen su coste en acciones por 1 (mínimo 1).

Esclavizar

Mental, Duradera

Coste: 1 acción y 3 chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

El más peligroso entre los hechizos mentales, este prohibido conjuro te permite doblegar completamente la mente de un enemigo para convertirlo en tu esclavo. Una criatura a distancia media de ti cuya mente puedes detectar debe tener éxito en un tiro de Concentración o Averiguar intenciones contra tu Magia mental o caerá bajo el control de este hechizo. Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o el afectado se libere.

Una criatura controlada de esta manera debe obedecer tus órdenes sin cuestionarlas siempre y cuando no atenten contra su propia vida. Podrás escoger exactamente qué acciones realiza en su turno y te tratará como si fueras un aliado. La criatura afectada podrá repetir el tiro si le ordenas que mate a un ser querido o realice otra acción que atente fuertemente contra sus principios o su instinto de superviviencia. Podrás saltarte estos límites y el afectado no podrá hacer ningún tiro si ha perdido toda su cordura.

Empoderar (1 chi): Afectas a una criatura adicional con este hechizo

Mente en Blanco

Mental, Mejora, Toque

Coste: 1 acción y 3 chi

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Duración: Hasta que sea eliminada

Creas una poderosa barrera psíquica que protegerá a un objetivo de toda intrusión mental. Una criatura que puedas tocar recibirá Inmunidad a efectos Mentales y no podrá ser detectado por Telepatía o Leer pensamientos mientras este hechizo permanezca activo. Este hechizo cesará cuando sea eliminado o la cordura del afectado es reducida a más de la mitad de su valor original.

Empoderar (1 chi): Cuando una criatura ajena intente afectarte con un hechizo Mental puedes devolvérselo como reacción sin la necesidad de gastar chi o acciones. Emplearás tu bonificador de Magia Mental en todos los tiros relacionados con ese hechizo.

Destrozar Mente

Mental, Cordura

Coste: 1 Acción y 3 chi

Alcance: Medio

Efecto crítico: El afectado caerá inconsciente de inmediato

Duración: Instantáneo

Atacas la mente de un enemigo con el fin de destrozar su capacidad de raciocinio. Una criatura a distancia media de ti debe tener éxito en un tiro de Concentración o Averiguar intenciones contra tu Magia Mental o reducirá su cordura por 1d10 + INT además de quedar aturdido durante una ronda. La reducción a la cordura que provoca este hechizo puede afectar incluso a objetivos protegidos por Mente en Blanco.

Si este hechizo logra reducir la cordura del afectado a 0 este perderá completamente sus capacidades mentales, volviéndose incapaz de emplear habilidades que requieran una estadística mental y reduciendo su intelecto al de un animal. Si este efecto no se sana al cabo de un día se volverá permanente y tratarlo requerirá semanas de cuidados y uso reiterado del hechizo sanador mental.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional con este hechizo.

Rango VI

Todos tus hechizos Mentales de Rango IV reducen su coste en acciones por 1 (mínimo 1).

Ráfaga mental

Mental, Área, Cordura

Coste: 3 acciones y 5 chi

Tamaño: Esfera media

Efecto crítico: Los afectados fallarán su tiro contra el hechizo mental que les intentes implantar

Duración: Concentración

Enfocas todo el poder de tu mente en una ráfaga psíquica que demolerá las capacidades de pensar y actuar de todos tus enemigos. Todos los objetivos a distancia media de ti deberán tener éxito en un tiro de Concentración o Averiguar intenciones o reducirán su cordura por 1d10 + INT y quedarán afectados por otro hechizo Mental que conozcas de Rango III o menos, forzándoles a tirar de nuevo contra él (no necesitarás pagar chi o acciones para ese hechizo).

Ráfaga mental permanecerá activa mientras mantengas la concentración y podrás repetir sus efectos al principio de tu turno. Si logras reducir la cordura de un objetivo a 0 con este hechizo puedes provocarle un derrame cerebral que lo matará instantáneamente. Además, mientras este hechizo permanezca activo todas las criaturas sin Resistencia a efectos Mentales serán incapaces de concentrarse debido al constante ruido mental que les provocas.

Magia onírica

Tienes un gran conocimiento de como funciona la mente humana en sus etapas de sueño, y al contrario que aquellos que dominan la magia mental tu eres capaz de introducir tu consciencia dentro de la mente de una persona que se encuentre dormida pudiendo luchar contra el dominio que posee sobre el escenario onírico que os rodea para tomar control de él. A medida que sigas desarrollando tus habilidades, serás capaz de crear escenarios mas complejos así como enfrentarte a mentes mas resistentes que intenten oponerse a tu influencia. A medida que te acerques al final te volverás capaz de mayores hazañas, pudiendo forzar a alguien a que entre en un sueño creado por ti para enfrentaros, entrar en las zonas mas profundas de su mente y afectarlas para tomar control de su cuerpo en caso de tener éxito o incluso atraparlo en un sueño compuesto por varias capas que sea casi indistinguible de la propia realidad y del que no pueda escapar.

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Soñador Lúcido

Onírica, Pasiva

Tu conocimiento del mundo de los sueños te permite cruzar la barrera que separa ambos mundos. Antes de hacer un descanso largo puedes realizar un ritual de 10 minutos de duración para entrar en el Plano Onírico cuando te duermas. Al entrar en el Plano Onírico de forma lúcida mantendrás tu equipamiento y objetos que tendrías en la vida real además de poder emplear tus habilidades con normalidad. Esta habilidad te otorga también Resistencia a efectos Mentales u Oníricos.

Podrás interactuar con otras criaturas que se encuentren en dicho mundo y hacer las mismas acciones que podrías realizar en el mundo real. En el caso de que mueras en el Plano Onírico te despertarás al momento sin sufrir ningún daño físico, pero no recibirás los beneficios de un descanso largo y acabarás fatigado. Cabe recalcar que los efectos mentales y las pérdidas de cordura que recibas en el mundo onírico se conservarán en el mundo real.

Alteración Onírica

Onírica, Duradera

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Efecto crítico: La criatura onírica afectada quedará enfermada durante una ronda

Duración: Instantáneo o una hora

Empleas tu control del Plano Onírico para manipular la materia, pudiendo así crear y destruir objetos además de cambiar la naturaleza de estos. Este hechizo solo puede emplearse en el Plano Onírico o en lugares fuertemente influenciados por él y al usarlo puedes crear o destruir un objeto pequeño a distancia media de ti o cambiar su forma a la que desees. Este cambio durará hasta que otra criatura lo cambie o pase una hora.

Si empleas este hechizo en objetos mágicos puede no funcionar o requerir que superes una dificultad escogida por el DJ para que funcione exitosamente. Este hechizo también puede usarse para transmutar forzosamente a criaturas oníricas, forzando a una criatura a distancia media de ti a tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia Onírica o sufre 1d6 + INT daño obligatorio.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional a distancia media con este hechizo

Manto de Sueños

Onírica, Mental, Área, Duradera

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Radio medio

Efecto crítico: Los afectados quedarán exhaustos hasta que acabe este hechizo. Si ya se encuentran fatigados caerán inconscientes.

Duración: Concentración

Tu cuerpo se encuentra infundido de Magia Onírica debido a tus constantes viajes al Plano Onírico y puedes emplear dicho poder para enviar ahí a tus enemigos. Al activar este hechizo todas las criaturas que se encuentren a distancia media de un punto que alcances deben tener éxito en un tiro de Concentración o Voluntad contra tu Magia Onírica o empiezan a caer dormidas, quedando fatigadas hasta que se liberen de este hechizo o sufran daño.

Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración y cada ronda que lo esté las criaturas afectadas deben repetir el tiro o quedarán aún más adormecidas. Si fallan de nuevo quedarán exhaustas mientras que si ya están exhaustas caerán inconscientes. Una criatura que tenga dos éxitos seguidos contra este efecto se volverá inmune a él durante el resto del combate. Al lanzar este hechizo contra criaturas que no se encuentren en combate estas recibirán Desventaja en todos sus tiros para defenderse de esta habilidad.

Empoderar (1 chi): Una criatura que ya se encuentra afectada por este hechizo caerá inconsciente si falla su tiro esta ronda.

Rango II

Inducción Onírica

Onírica, Duradera

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Medio

Duración: Hasta que te desipertes

Conoces cómo entrar en los sueños de una persona de tu elección, invadiendo su mente y descubriendo los secretos de su subconsciente. Al emplear este hechizo caes dormido de inmediato y entras en los sueños de otra criatura dormida a distancia media de ti. Permanecerás en sus sueños hasta que te despiertes o escojas terminar este hechizo.

Al penetrar en la mente de un objetivo aparecerás dentro del sueño que esté teniendo, el cual se basará en los recuerdos y preocupaciones de tenga. Ahí puedes interactuar con tu objetivo, quién te hablará con mayor sinceridad y recordará determinados detalles de la conversación al despertarse. No obstante, si entras en la mente de una persona abiertamente hostil hacia ti actuará como si te viera en la vida real.

Los sueños de una persona también son una puerta hacia su subconsciente y puedes aprovecharte de ello para entrar en la mente de tu objetivo de forma más profunda. Todos los hechizos Mentales que lances contra un objetivo afectado de esta manera ignorarán las Resistencias e Inmunidades que tenga además de ser indetectables.

No obstante, emplear hechizos en la mente de un enemigo activará sus defensas mentales, las cuales tomarán la forma de criaturas oníricas o trampas escogidas por el DJ con nivel total igual a la suma del nivel del afectado y su estadística de INT. Las defensas mentales te pueden llegar a matar en el plano onírico y una vez que las actives volverán a atacarte cada vez que vuelvas a entrar en la mente del afectado. Un objetivo con la cordura reducida a 0 carecerá completamente de defensas mentales.

Este hechizo puede emplearse en criaturas más lejanas si realizas un ritual antes de dormirte empleando como componente un objeto que pertenezca a tu objetivo. Para tener éxito en el ritual debes tener superar una dificultad decidida por el máster según la distancia y la familiaridad de tu objetivo con un tiro de Magia Onírica.

Atrapasueños

Onírica, Defensiva

Coste: 3 acciones y 1 chi

Alcance: Toque

Duración: Ocho horas

Colocas un velo protector en la mente de una criatura que le protegerá de intrusiones mentales y oníricas. Dicho velo debe colocarse en una criatura que puedas tocar y mientras permanezca activo le otorgará Resistencia a efectos Mentales además que empleará tu modificador de Magia Onírica para defenderse de efectos Oníricos hostiles. Si dicha criatura falla su tiro o el velo es eliminado por una criatura ajena lo sabrás de inmediato. Este hechizo permanecerá activo durante ocho horas o hasta que sea eliminado.

Empoderar (1 chi): Infundes el velo de una capa adicional de protección, permitiendo a la criatura afectada a tener éxito automático en un tiro para defenderse de un efecto Onírico. Dicha capa se desvanecerá después de ser usada y solo podrás colocar un máximo de tres capas por velo.

Pesadillas Malditas

Onírica, Mental, Maldición

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Toque

Duración: Hasta que sea eliminada

Colocas una marca maldita en una criatura que le dará pesadillas horripilantes cada vez que intente dormir. La marca es indetectable y la criatura afectada no puede tirar para evitarla en el momento que la reciba. Mientras esta permanezca activa cada vez que la criatura maldita intente dormir deberá tener éxito en un tiro de Voluntad o Concentración contra tu Magia Onírica o es incapaz de dormir y sufre daño a la cordura igual a tu Rango + 1.

Una criatura maldita tampoco es capaz de recuperar cordura de ninguna manera y cada vez que entre en el Plano Onírico atraerá a monstruos de pesadilla. La marca también te permite acceder libremente a los sueños de la criatura afectada sin importar su localización. Esta maldición solo puede eliminarse con hechizos capaces de quitarla como Atrapasueños.

Empoderar (1 chi): Una criatura maldita empieza a recordar sus peores pesadillas, forzándola a tener éxito en un tiro de Concentración o Voluntad contra tu Magia Onírica o aumenta su nivel de miedo por un paso. Solo puedes empoderar así una vez por ronda.

Rango III

Los sueños que construyas ahora podrán tener hasta un máximo de dos capas.

Invocación Onírica

Onírica, Invocación

Coste: 3 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Una hora

Abriendo una grieta entre el plano terrenal y el mundo onírico permites que una criatura de una de las cuatro capas cruce a nuestra dimensión bajo tu control. De esta forma invocarás a una criatura de nivel 6 o menor, que podrá ser construida con arquetipos. Esta aumentará su nivel máximo por 2 por cada rango adicional que consigas en esta rama. A través de este método no podrás tener mas de cuatro invocaciones simultáneamente.

En caso de invocar a la criatura dentro del plano onírico esta podrá superar el límite de nivel, sin embargo seguirá su propia naturaleza, pudiendo así desobedecerte.

Duelo Psíquico

Onírica, Mental

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Hasta que termine.

Empleando tu dominio del plano onírico puedes infundir el sueño en un objetivo de tu interés, arrastrando su mente con la tuya a un plano del mundo onírico. Al hacerlo tu objetivo podrá defenderse contra tu modificador empleando su Voluntad o Concentración, y en caso de que tengas éxito ambos iréis a un dominio onírico donde podréis entablar un combate. En este duelo podréis usar vuestras habilidades y tendréis una copia de todos los objetos que poseíais en el plano terrenal. El duelo terminará cuando uno de los dos participantes muera, cayendo automáticamente a 0 cordura y quedando inconsciente durante un día, uno de los dos consiga escapar del duelo o sea herido en el mundo real.

Como se ha explicado, solo la mente viajará al plano onírico para realizar el duelo, por lo que los cuerpos de ambas partes quedarán vulnerables en un estado inconsciente hasta que el duelo termine.

Avatar Onírico

Pasiva, Mejora

Al entrar en el plano onírico eres capaz de emplear las energías que lo conforman para cambiar por completo tus características y habilidades, atado a los límites de tu imaginación y la cantidad de energía onírica que seas capaz de reunir a tu alrededor. De esta manera, al entrar en el plano onírico, podrás cambiar tus estadísticas de cualquier manera mientras mantengas el límite de nivel.

Así mismo tendrás la restricción de que aún deberás conservar tus rangos en magia onírica, independientemente del resto de modificaciones que realices a tus estadísticas.

Rango IV

Moldear el Sueño

Onírica, Área, Ambiental, Concentración

Coste: 2 acciones y 2 chi

Tamaño: Esfera grande

Duración: Concentración

Tu capacidad para crear y mantener la energía del plano onírico ha llegado al punto de permitirte no solo cambiarte a ti mismo a lo que haga contacto directo contigo sino que ahora también eres capaz de modificar porciones enteras del terreno. Al encontrarte en el plano onírico, o en un lugar con suficiente influencia del plano onírico, podrás crear modificar el terreno y las estructuras que desees a placer. Una vez creado un paisaje, y mientras mantengas la concentración en el efecto, podrás emplear 2 acciones en cualquier momento para modificarlo nuevamente.

Sueño compartido

Onírica, Pasiva

Empleando tu control y dominio creciente sobre el plano onírico has descubierto una manera de tomar posesión de una fracción de él y hacerlo tuyo, creando un demiplano bajo tu control. Mientras mantengas este demiplano podrás viajar a él siempre que desees, y podrás permitir que tus aliados viajen a él mientras estén durmiendo independientemente de la distancia.

Títere de pesadilla

Onírica, Mental, Maldición

Coste: 1 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

A medida que aprendes mas sobre las criaturas oníricas también vas obteniendo conocimientos del subconsciente conectado del resto de humanos con el plano onírico, poco a poco obteniendo una idea de como utilizarlo a tu beneficio. De esta manera, al emplear la habilidad en un objetivo que se encuentre dormido, podrás impulsar sus acciones mientras la persona se mantiene sonámbula. Además, en caso de que te encuentren en ese momento dentro de sus sueños, al afectar al objetivo con la habilidad podrás controlar directamente las acciones de su cuerpo como si fuese tuyo.

Rango V

Los sueños que crees ahora podrán tener hasta un máximo de tres capas.

Portal onírico

Onírica, Espacial, Concentración

Coste: 3 acciones y 3 chi

Tamaño: Radio grande

Duración: seis rondas

Abriendo una enorme herida en la frontera entre nuestro plano y el onírico permites que durante unos momentos ambos coexistan como uno, permitiendo manifestar sueños y pesadillas en nuestro mundo a placer. Al hacerlo aparecerá un portal que conectará con el plano onírico, consagrando el terreno afectado para las criaturas del plano onírico. Así mismo, mientras la grieta permanezca abierta podrás emplear todas tus habilidades como si te encontrases en el plano onírico.

Microcosmo

Onírica, Mental

Coste: 2 acciones y 3 chi

Alcance: Medio

Duración: Hasta que sea eliminada

Fundiendo realidad y sueños dentro de tu dominio eres capaz de engañar a los sentidos de incluso los mas ávidos observadores, creando una prisión que no requerirá de rejas para mantener a tus víctimas atrapadas por la eternidad. Para emplear la habilidad deberás usarla contra un objetivo cuya mente ya se encuentre en el plano onírico, y esta deberá defenderse empleando Concentración o Voluntad contra tu modificador para evitar ser atrapada. En caso de tener éxito la persona quedará atrapada en un dominio indistinguible de la realidad, solo pudiendo repetir el tiro para liberarse en caso de morir dentro del microcosmos.

En caso de que aquel que sea atrapado en el microcosmos sea asesinado en la vida real, entonces su mente quedará atrapada en el plano onírico definitivamente.

Manifestar pesadilla

Onírica, Invocación

Coste: 3 acciones y 3 chi

Alcance: Medio

Duración: Una hora

Reuniendo la energía onírica en un punto convocas a una criatura capaz de encarnar las peores pesadillas de la persona objetivo, que tendrá como único objetivo atormentarla hasta que su existencia o la de su víctima llegue a su final. Al invocar a la criatura, esta tendrá el mismo nivel que una manifestada con Invocación onírica, y para poder atacarla, el objetivo de la habilidad deberá tirar Concentración o Voluntad contra tu modificador. La criatura por su parte solo atacará al objetivo de la habilidad, y en caso de haber sido invocada en el plano onírico esta además será invulnerable al daño.

Rango VI

Última vigilia

Onírica, Mejora, Duradera

Coste: 3 acciones y 5 chi

Alcance: Radio medio

Duración: Hasta que sea eliminada

Habiendo alcanzado la cima de tus estudios te has vuelto en uno de los señores del plano onírico, pudiendo manejarlo a tu antojo y usarlo en toda su extensión contra tus enemigos. Al hacerlo todos tus enemigos que se encuentren en el alcance del hechizo deberán defenderse de un Duelo psíquico o serán arrastrados al plano onírico. Mientras el duelo se esté llevando a cabo obtendrás los beneficios de una habilidad de mejora de rango VI de otra rama, como podría ser forma elemental, forma abisal, avatar divino, etc.

Religión

Guerrero divino

Los dioses te han bendecido para que lideres sus huestes hacia la victoria contra todos aquellos que se atrevan a desafiar su fe otorgándote un don para oponerte a cualquiera que ose convertirse en tu enemigo. Este don otorgado por los dioses crecerá alimentándose de tu fe y ambición siempre que estos coincidan con los deseos de tus dioses dándote fuertes habilidades que te convertirán en un santo viviente de tu religión o en el castigador que acabará con los herejes de tu religión. A medida que tu fe vaya creciendo, la energía divina de tu patrón comenzará a hacerse mas presente en ti imbuyéndote con su fuerza, permitiéndote resistir cualquier ataque lanzado hacia tí, volviéndote mas fuerte durante tus cruzadas e incluso trayéndote de vuelta de entre los muertos para que puedas volver a luchar en su nombre.

Reglas fundamentales

Guerrero divino tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Azote Divino

Divina, Mejora

Coste: 1 vigor o chi

Duración: Una ronda

Empoderas tus ataques con el poder de tu divinidad para castigar a tus enemigos. La siguiente vez en esta ronda que impactes con un ataque físico provocarás daño adicional igual a tu Rango. El tipo de dicho daño dependerá de tu dios y debe ser de tipo Fuego, Frío, Ácido, Eléctrico, Sónico, Necrótico o Radiante. Un arma empoderada de esta manera contará como un arma mágica para determinar si se aplican Resistencias o Inmunidades.

Esta habilidad te permite de manera alternativa infundir un ataque con un hechizo que conozcas para que afecte al siguiente enemigo que impactes. Dicho hechizo se lanzará como acción bonus y si se trata de un ataque sumará su daño y efectos al ataque infundido. Debes seguir pagando el coste de chi del nuevo hechizo escogido.

Empoderar (1 vigor o chi): Extiendes este efecto una ronda adicional, permitiéndote volver a realizarlo la siguiente vez que impactes a un enemigo sin la necesidad de pagar su coste.

Sentido Divino

Divina, Pasiva

Tu conexión divina te abre los ojos a fuerzas más allá de tu plano. Eres capaz de sentir la posición de todos los no-muertos, criaturas extraplanarias y presencias mágicas o divinas a una distancia media de ti. Esta habilidad también te permite identificar la fuerza aproximada de aquellos seres o fuerzas que detectes además de su tipo.

Canalizar Divinidad

Divina, Pasiva

Tu dios te ha bendecido con la capacidad de emplear una pequeña porción de sus poderes mágicos. Al obtener esta habilidad aprendes dos hechizos de Rango I pertenecientes a una rama mágica que esté vinculada a tu dios. Emplearás tu bonificador de Guerrero Divino para lanzar dichos hechizos además que puedes pagarlos empleando vigor en lugar de chi. Los hechizos escogidos emplearán tu estadística de CAR y tu Rango en Guerrero divino a la hora de calcular la potencia de sus efectos.

Rango II

Guerrero de la Fe

Divina, Pasiva

Eres capaz de canalizar el poder de tu dios a través de tu cuerpo para empoderar tus habilidades de combate. Tras activar esta habilidad recibirás Ventaja en todos tus tiros de ataque y defensa con armas además de Resistencia al Miedo y efectos Mentales. El bonificador de esta habilidad se aplicará también a todos tus tiros de ataque y defensa con hechizos pertenecientes a categorías relacionadas con tu dios. Esta habilidad permanecerá activa hasta que pasen seis rondas o escojas terminarla.

Aunque esta habilidad no tenga coste de activación, canalizar el poder de un dios a través de tu cuerpo mortal puede ocasionarte daños internos si lo usas excesivamente. Por ello cuando esta habilidad termine perderás una cantidad de chi o vigor igual a la cantidad de rondas que has pasado con ella activa. Si esta reducción bajara cualquiera de las dos reservas a un valor negativo quedarás exhausto y no podrás volver a activarla hasta que realices un descanso largo. En el caso que cayeras a un valor igual o inferior a tu CON negativa caerás inconsciente al abandonar dicho estado.

Plegaria de Batalla

Divina, Ritual

Antes de un combate le rezas a tu dios para que conceda buena fortuna a tu bando. Durante un descanso corto puedes realizar una plegaria de batalla junto a tus aliados para que el poder de tu dios fluya por vuestras venas. Toda persona que participe en la plegaria sin importar su fe obtendrá tres usos de la habilidad Milagro menor que le durarán hasta que los gaste o pase un día. Los usos adicionales de Milagro menor no se acumulan con aquellos que ya tengan los participantes.

Impacto Desacralizador

Divina, Mejora

Coste: 1 chi o vigor

Efecto crítico: Elimina todos los hechizos Arcanos y Divinos que tu objetivo tenga actualmente activos.

Deshaces el poder mágico de un enemigo sobrecargándolo con tu poder divino. Al impactar a un enemigo puedes emplear esta habilidad para intentar eliminar un efecto Arcano o Divino que tenga actualmente activo. Para eliminar un efecto debes superar el tiro de magia que tenga su lanzador empleando tu modificador de Guerrero Divino. Esta habilidad también puede usarse para anular temporalmente habilidades pasivas que tenga tu objetivo, las cuales dejarán de funcionar durante una ronda si tienes éxito en tu tiro.

Empoderar (1 chi o vigor): Puedes intentar eliminar un hechizo adicional que tenga activo tu objetivo al impactar. También puedes empoderar este hechizo para que una habilidad pasiva que hayas logrado anular permanezca inactiva durante una ronda adicional.

Rango III

Aprendes dos hechizos de Rango II pertenecientes a una magia asociada a tu dios, los cuales puedes lanzar empleando vigor en lugar de chi.

Presencia Divina

Divina, Duradera, Moral, Miedo, Visual

Coste: 2 acciones y 2 chi o vigor

Tamaño: Radio medio

Duración: Concentración

Tomas un aspecto casi divino para llenar de valentía a tus aliados y aterrorizar a tus enemigos. Mientras esta habilidad permanezca activa todo enemigo que empiece su turno a distancia media de ti y pueda verte deberá tener éxito en un tiro de Voluntad o Intimidar frente a tu Guerrero Divino o aumentará su nivel de miedo por un paso. Aquellos enemigos que tengan éxito en su primer tiro o logren reducir su nivel de miedo a cero no necesitarán repetir el tiro cada ronda. Este efecto durará hasta que pierdas la concentración.

A su vez que infundes terror a tus enemigos tus aliados se llenan de coraje para seguir luchando, otorgando así Resistencia a efectos de Miedo y Mentales a todos tus aliados a distancia media. Estos bonificadores se acumulan con otras habilidades de Presencia activas en el campo de batalla.

Empoderar (1 chi o vigor): Un aliado a distancia media recibe Vitalidad temporal iguales a tu Rango + 2 o cancela los efectos de una habilidad de Moral enemiga.

Aura Protectora

Divina, Pasiva

El poder de tu dios te protege de influencias mágicas ajenas, otorgándote así Resistencia a efectos Arcanos y Divinos. Además, en respuesta a fallar un tiro contra un hechizo Arcano o Divino que te afecte explícitamente puedes convertirlo en un éxito pagando una cantidad de chi o vigor igual a lo que haya pagado el lanzador del hechizo que intentes cancelar. No puedes cancelar hechizos míticos de esta manera.

Rango IV

Hueste Divina

Divina, Mejora, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Tamaño: Radio medio

Duración: Concentración

Eres capaz de fortalecer a tus aliados con energía divina para mejorar notablemente sus capacidades de combate. Mientras esta habilidad permanezca activa todos tus aliados a distancia media recibirán Ventaja en sus tiros de ataque y defensa con armas y hechizos relacionados con tu dios. Esta habilidad durará hasta que pierdas la concentración y los bonificadores otorgados por esta habilidad no se acumulan con aquellos obtenidos por Tierra consagrada, Guerrero de la fe u otras habilidades Divinas.

Empoderar (1 vigor o chi): Un aliado bajo los efectos de esta habilidad recupera Vitalidad igual a tu Rango + 2. No puedes sanar a la misma persona más de una vez por ronda.

Aliento de Vida

Divina, Resurrección

Coste: 1 acción y 2 chi o vigor

Alcance: Toque

Duración: Instantáneo

Empleas tu poder divino para devolver el alma de un aliado muerto a su cuerpo, burlando a la muerte misma. Una criatura muerta que puedas tocar resucita inmediatamente a 1 PV y recupera la consciencia. Dicho aliado conservará todas las heridas permanentes que tenía en vida salvo las críticas, que pasarán a ser graves (en el caso que no tuviera resucitará con una herida grave activa).

Solo puedes afectar de esta manera a criaturas que hayan muerto hace no más de una ronda y no funcionará si el cuerpo de tu objetivo está gravemente dañado o le falta una parte vital, como puede ser la cabeza o el corazón.

Empoderar (1 vigor o chi): Puedes afectarte a ti mismo con esta habilidad como acción bonus en respuesta a caer a menos de 1 PV.

Golpe Exiliante

Divina, Mejora

Coste: 2 vigor o chi

Duración: Una ronda

Cargas un ataque con suficiente energía divina para exiliar a criaturas ajenas al plano material. La siguiente vez que impactes a una criatura extraplanaria esta ronda puedes intentar enviarla de vuelta a su plano natal. Para conseguirlo debes tener éxito en un tiro de Guerrero divino contra una dificultad igual al nivel de la criatura afectada + 3. No podrás afectar a criaturas míticas ni a criaturas nacidas en este plano con ascendencia extraplanaria.

Rango V

Aprendes dos hechizos de Rango III pertenecientes a una magia asociada a tu dios, los cuales puedes lanzar empleando vigor en lugar de chi.

Azote Ejecutor

Divina, Mejora

Coste: 3 vigor o chi

Efecto crítico: Tu objetivo quedará aturdido durante una ronda.

Duración: Una ronda

Empoderas un ataque con tal fuerza para que tu enemigo acabe conociendo en persona a su dios. La siguiente vez en esta ronda que impactes con un ataque físico tu objetivo deberá tener éxito en un tiro de CON frente a tu bonificador de Guerrero divino o sufrirá 2d10 + CAR daño perteneciente a una categoría relacionada a tu dios. Si este ataque reduce los PV de tu objetivo a 0 o menos separarás su alma de su cuerpo, matándolo instantáneamente e impidiendo que pueda ser resucitado.

Empoderar (1 vigor o chi): Extiendes este efecto una ronda adicional, permitiéndote volver a realizarlo la siguiente vez que impactes a un enemigo sin la necesidad de pagar su coste.

Explosión Divina

Divina, Ataque, Área

Coste: 2 acciones y 3 vigor o chi

Tamaño: Radio medio

Efecto crítico: Los afectados quedarán aturdidos durante una ronda.

Duración: Instantáneo

Liberas la energía divina en tu interior en la forma de una devastadora explosión. Haz un ataque empleando tu bonificador de Guerrero divino contra todas las criaturas a distancia media que infligirá 3d10 + CAR daño de una categoría relacionada con tu dios al impactar. Aquellos que tengan éxito en su tiro defensivo sufrirán la mitad de daño y aquellos adyacentes a ti fallarán automáticamente sus tiros defensivos.

Empoderar (1 chi o vigor): Lanzas este hechizo como acción bonus tras hacer un ataque con tu arma. No necesitas impactar para lanzarlo de esta manera.

Rango VI

Avatar Divino

Divina, Duradera, Mejora

Coste: 3 acciones y 5 vigor o chi

Duración: Seis rondas

Invocas el poder de tu dios para que te transforme en un invencible avatar divino, representando su enorme fuerza en el plano de los mortales. Al transformarte en un Avatar divino recibirás 40 Vitalidad temporal además de enormes mejoras físicas. Este efecto permanecerá activo durante seis rondas o hasta que pierdas la Vitalidad temporal. Al perder los beneficios de Avatar divino por quedarte sin Vitalidad no podrás volver a activarlos hasta que pasen seis rondas desde el momento de empleaste esta habilidad. Avatar divino te otorgará los siguientes beneficios:

Magia divina

Como ferviente creyente de tu fe, tus oraciones se han visto recompensadas por aquel dios al que tanto tiempo llevabas llamando. En el momento en el que él decidió responder a tu llamada sentiste como parte de su energía te llenaba mientras corría por tus venas permitiéndote manifestar temporalmente su poder en multitud de formas para que a cambio defiendas la misma fe que te ha dado tu fuerza. A medida que tu devoción se vaya volviendo mas fuerte serás capaz de manifestar mas energía de tu dios pudiendo utilizarla para bendecir a aliados en su nombre, consagrar la tierra o purificar la que haya sido corrupta o castigar a aquellos que se hayan salido de la senda.

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Milagro menor

Divina, Pasiva

Tu deidad te permite dar pequeñas maldiciones y bendiciones. Como acción bonus empleable una cantidad de veces al día igual a tu Rango + 2 una criatura a distancia media repite un tiro de ataque, habilidad o defensa, haciendo que se quede con el mejor o peor resultado según tu conveniencia. Si afectas a una criatura hostil con esta habilidad puede gastar otras habilidades que le permitan repetir tiros como Premonición, Instinto de supervivencia o esta misma para contrarrestar sus efectos.

Empoderar (1 chi): Recuperas un uso de esta habilidad

Enviado de los dioses

Divina, Pasiva

Tienes gran conocimiento de tu doctrina religiosa y los secretos de tu fe. Conoces cómo hablar un idioma adicional relacionado con tu divinidad y las criaturas relacionadas con esta te tratarán como si fueses una de ellas. Esta habilidad te otorga también la capacidad de detectar la posición, categoría y fuerza aproximada de todas las criaturas extraplanarias y efectos mágicos tanto Arcanos como Divinos a una distancia media.

Empoderar (1 chi): Tu dios te otorga una pequeña ayuda no relacionada con el combate, la cual quedará escogida por el máster.

Oración

Divina, Ritual

Empleando diez minutos de oración y contemplación puedes comunicarte directamente con tu dios para recibir respuestas a tus más profundas preguntas. Oración te permite hacerle hasta 4 preguntas a tu dios, quién te contestará con sinceridad tal como escoja el DJ.

No obstante, tu dios puede hablarte de forma críptica o no contestar determinadas preguntas. Cada vez sucesiva del mismo día que utilices oración reduce el número de preguntas que puedas hacerle a tu dios por 1 y un uso excesivo de este ritual puede perjudicar la relación que tengas con tu dios.

Rango II

Aprendes dos hechizos de rango I pertenecientes a una magia relacionada con tu divinidad. Dichos hechizos tendrán la categoría Divina además de aquellas que ya posean.

Manifestación Divina

Divina, Maldición

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Duración: Instantáneo o hasta que sea eliminado

Empleas el poder de tu dios para bendecir o castigar a una criatura a distancia media. Este hechizo durará hasta que sea eliminado o termine su efecto y su naturaleza exacta dependerá de tu dios. A continuación se presentan algunos ejemplos de los efectos de este hechizo y eres libre de modificarlos como desees siempre y cuando cuentes con permiso del DJ.

Empoderar (1 chi): Afectas a un objetivo adicional a distancia media con este hechizo.

Consagrar la Tierra

Divina, Ambiental

Coste: 3 acciones y 1 chi

Tamaño: Radio grande

Duración: Diez minutos

Invocas el poder de tu dios en una región, fortaleciendo sus creyentes y perjudicando a los infieles. Este hechizo consagrará toda la tierra en un radio grande durante los siguientes diez minutos y no requerirá tu concentración para mantenerse. Todo adorador de tu fe que se encuentre sobre tierra consagrada recibirá Ventaja en todos sus tiros de ataque, defensa y habilidad. Este bonificador no se acumula con aquel otorgado por Guerrero de la fe, pero permitirá emplear dicha habilidad sin la necesidad de pagar Vitalidad o chi cuando esta acabe.

La tierra consagrada impedirá también los poderes de dioses enemigos. No podrán invocarse criaturas extraplanarias pertenecientes a religiones enemigas ni se podrán crear no-muertos salvo que tu dios lo permita. Si lanzas este hechizo en una zona consagrada por otro dios deberás superar al lanzador de dicho efecto en un tiro enfrentado de Magia Divina.

Puedes hacer que un entorno sea Tierra consagrada de manera permanente realizando un ritual de una hora de duración. Según la naturaleza de tu dios puede requerir un sacrifico o una gran ofrenda para invocar tal cantidad de poder en el plano material.

Empoderar (1 chi): Reduce el coste en acciones por 1 de un hechizo Divino hasta un mínimo de 1.

Rango III

Aprendes dos hechizos de rango II pertenecientes a una magia relacionada con tu divinidad. Dichos hechizos tendrán la categoría Divina además de aquellas que ya posean.

Adivinación

Divina, Ritual

A través de un ritual de meditación, sacrificio y oración profunda recibes visiones divinas sobre eventos pasados, presentes o futuros. La naturaleza de estas visiones quedará escogida por el máster y pueden ser tan crípticas como desee. Dichas visiones serán más claras si buscas información específica y tienes un objeto o te encuentras en un lugar relacionado aquello que busques. Este ritual solo puede usarse una vez al día y un uso excesivo puede desembocar en la locura.

Protección Divina

Divina, Sostenida, Defensiva

Coste: 2 acciones y 2 chi

Duración: Concentración

Te rodeas de una fuerza divina que te protege de ataques y castiga a quienes intenten herirte. Mientras este hechizo permanezca activo estarás siempre en posición defensiva y podrás emplear tu modificador de Magia Divina para defenderte de ataques como si fuera una Parada. Protector divino durará hasta que pierdas la concentración o sea eliminado.

La fuerza divina que te protege puede usarse también para maldecir a los enemigos que te impacten, permitiéndote así emplear un hechizo Divino como acción bonus en respuesta a ser impactado por un ataque. Deberás seguir pagando el coste en chi del hechizo escogido y no podrás afectar al mismo objetivo más de una vez por ronda con esta habilidad.

Empoderar (1 chi): La fuerza divina se vuelve temporalmente sólida, permitiéndote reducir el daño de un ataque que recibas por un valor igual a tu Rango x 2. Esta reducción se aplicará antes de tu DEF.

Rango IV

Aprendes dos hechizos de rango III pertenecientes a una magia relacionada con tu divinidad. Dichos hechizos tendrán la categoría Divina además de aquellas que ya posean. Además, todos tus hechizos Divinos sustituyen sus dados de daño por d8 y aquellos de Rango I cuestan una acción menos para emplear (mínimo 1).

Castigo Divino

Divina, Maldición

Coste: 1 acción y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Hasta que sea eliminada

Invocas el poder de tu dios para desatar una horripilante maldición en un enemigo. Un objetivo a distancia media deberá tener éxito en un tiro de salvación contra tu Magia Divina o quedará afectado por una maldición. Dicha maldición durará hasta que tu objetivo se recupere o esta sea eliminada. El afectado podrá repetir el tiro contra la maldición cada vez que pase un día y se liberará en caso de éxito, pero si fracasa tres veces no podrá liberarse de esta manera.

La naturaleza exacta de una maldición dependerá enormemente de la naturaleza de tu dios. A continuación se presentan ejemplos de algunas maldiciones que pueden desatarse con este hechizo junto a la magia con la que están relacionadas, la cual debe ser una que te otorgue tu dios. Eres libre de crear tus propias maldiciones siempre y cuando cuentes con el permiso de tu DJ.

Empoderar (1 chi): Afectas a un objetivo adicional con este hechizo.

Llamar a los Dioses

Divina, Ambiental

Coste: 3 acciones y 2 chi

Duración: Seis rondas

Invocas el poder de tu dios para que ejerza su influencia en el campo de batalla, otorgando grandes beneficios a sus creyentes y alterando el terreno. Este hechizo funciona al principio de la misma manera que tierra consagrada, pero tras la segunda ronda provocará un efecto Ambiental relacionado con tu dios que no supere el rango III. Algunos ejemplos son Controlar los Vientos, Animar plantas, Aura de vida o Aura de Muerte. El hechizo empleado afectará a todo el campo de batalla y no necesitará tu concentración para mantenerse.

Empoderar (1 chi): Cambia el efecto ambiental a otro relacionado con tu dios sin la necesidad de pagar acciones o chi.

Rango V

Aprendes dos hechizos de rango IV pertenecientes a una magia relacionada con tu divinidad. Dichos hechizos tendrán la categoría Divina además de aquellas que ya posean.

Palabra Divina

Divina, Área, Auditiva, Sónica

Coste: 2 acciones y 3 chi

Tamaño: Esfera mediana

Efecto crítico: Los afectados quedarán aturdidos durante una ronda.

Pronuncias palabras en el lenguaje prohibido de los dioses capaces de ensordecer y hasta matar a los mortales que las escuchen. Toda criatura enemiga de tu fe a una distancia media que pueda escucharte deberá tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia Divina o sufrirá 2d10 + SAB daño Sónico y quedará ensordecida durante una ronda. Este hechizo matará instantáneamente a todas las invocaciones relacionadas con dioses enemigos que fracasen este tiro.

Empoderar (1 chi): Extiende el tamaño de este hechizo a una esfera grande.

Exaltado

Divina, Mejora, Duradero

Coste: 2 acciones y 3 chi

Duración: Seis rondas

Dejas que el poder de tu dios te posea temporalmente para obtener grandes mejoras a tus habilidades físicas y mágicas. Al lanzar este hechizo recibirás 30 Vitalidad temporal y mientras permanezca activo obtienes Resistencia a efectos Arcanos y Divinos además que tres estadísticas de tu elección pasarán a ser 12. Este hechizo te otorgará también los beneficios de Protector Divino sin la necesidad de mantener la concentración.

Los bonificadores de Exaltado durarán hasta que pasen seis rondas o se te acabe la Vitalidad temporal. Cuando este hechizo acabe no podrás volver a lanzarlo hasta que acabe el combate.

Empoderar (1 chi): Tu dios interviene para salvarte de una situación imposible, permitiéndote tener éxito automático en un tiro de habilidad o resucitar a 1 PV tras un ataque mortal. Solo puedes empoderar así una vez por ronda.

Rango VI

Aprendes dos hechizos de rango V pertenecientes a una magia relacionada con tu divinidad. Dichos hechizos tendrán la categoría Divina además de aquellas que ya posean. Además, todos tus hechizos Divinos sustituyen sus dados de daño por d8 y aquellos de Rango III cuestan una acción menos para emplear (mínimo 1).

Ira de Dios

Divina, Ataque, Área

Coste: 3 acciones y 5 chi

Tamaño: Esfera grande

Efecto crítico: Los afectados fracasarán automáticamente su tiro para defenderse de Manifestación divina.

Duración: Instantáneo

No hay nada más temible que la ira de un dios y esta poderosa habilidad lo demuestra. Haz un ataque de Magia Divina contra todas las criaturas en un radio grande que infligirá 4d10 + SAB daño Divino al impactar además que deberán tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia Divina o quedarán afectados con una maldición de Manifestación divina.

Este ataque tiene tal potencia que arrasará con todas las estructuras que haya en el área y no podrá ser detenido con muros o contadores de escudo. Además, eliminará toda la tierra consagrada relacionada con otros dioses y si impacta a una invocación o criatura extraplanaria de menor nivel esta morirá instantáneamente.

Equipamiento

Todo héroe digno de su nombre debe contar con el adecuado equipamiento, el cual no solo le ayuda en el campo de batalla sino en oscasiones lo que decidirá entre la vida y la muerte. En dicha categoría se encuentran las armaduras, armas, pociones y otros objetos útiles, cuyas reglas se especificarán a continuación.

A la hora de crear un personaje el jugador deberá escoger con qué objetos empezará su aventura, añadiéndolos a su hoja de personaje. Los objetos escogidos dependerán tanto del nivel del personaje como la riqueza que tenga además del consentimiento del máster según el tipo de campaña que se esté jugando. Aparte de los objetos iniciales las tres maneras principales de obtener objetos son encontrándolos durante una aventura, fabricarlos con aquellos rangos que lo permitan o comprarlos donde estén en venta.

Precios

Cada objeto viene con un precio que oscila del 0 al 6, siendo 0 el valor de aquellos objetos muy comunes y fáciles de fabricar y el 6 indicando artefactos u objetos mágicos muy poderosos. Este valor es meramente informativo para el máster a la hora de permitir qué objetos puedan encontrar los jugadores para evitar desbalances en el juego. Este valor también se usa a la hora de crear enemigos para determinar qué combinación de objetos podrían tener. La rareza viene especificada en la información sobre el objeto.

Asignación de objetos

Cada jugador contará con un presupuesto básico que indicará la cantidad de objetos que puede permitirese a su nivel de riqueza actual. El presupuesto combinado de todos los objetos que posee no debería superar el presupuesto máximo que tenga. Como fórmula básica un personaje no debería tener objetos con precio superior al rango máximo que puede obtener + 1. El presupuesto recomendado para cada franja de niveles se indica en la siguiente tabla:

Franja de niveles Presupuesto Recomendado
1 a 3 0 a 4
4 a 6 2 a 4
7 a 9 4 a 8
10 a 12 6 a 10
13 a 15 8 a 12
16 a 20 10 a 14

Llevar y usar objetos

Además del dinero el otro mayor limitante para llevar objetos se trata de la capacidad máxima que pueda llevar un personaje. El espacio que ocupan los objetos se denomina como ranuras, indicando de manera abstracta cuánto puede llegar a transportar una persona. La ranura que ocupa un objeto va indicada en sus características y cada ranura solo puede ser ocupada por un único objeto. Hay algunos objetos que pueden ocupar más de una ranura, como son las armas que requieren dos manos para ser llevadas o las armaduras completas.

A continuación se indican las ranuras que tiene un personaje y los objetos que típicamente las ocupan.

Además del espacio otro limitante para el máximo de objetos que pueda llevar un personaje es una propiedad que poseen algunos objetos mágicos conocida como la conexión, la cual representa el vínculo entre el portador y el objeto. Una persona solo puede usar como máximo dos objetos con conexión a la vez representando así la capacidad máxima que tiene una persona para vincularse con ellos. Este atributo viene indicado en las propiedades del objeto y si no va marcada entonces el objeto no la requiere.

Armaduras Mágicas

Armaduras Mágicas

Armadura Abisal (media, pesada o completa, +2 precio)

Ranura: Armadura

Defensa: Es igual a la DEF de la armadura base + 4.

Propiedades:

Armadura Antimágica (media, pesada o completa, +2 precio)

Ranura: Armadura

Defensa: Es igual a la DEF de la armadura base + 4.

Propiedades:

Armadura Celestial (media, pesada o completa, +2 precio)

Ranura: Armadura

Defensa: Es igual a la DEF de la armadura base + 4.

Propiedades:

Armadura de Adamantita (media, pesada o completa, +2 precio)

Ranura: Armadura

Defensa: Es igual a la DEF de la armadura base + 6.

Propiedades:

Armadura de Prisa (cualquier armadura, +2 precio)

Ranura: Armadura

Defensa: Es igual a la DEF de la armadura base + 2.

Propiedades:

Armadura Demoníaca (media, pesada o completa, +2 precio)

Ranura: Armadura

Defensa: Es igual a la DEF de la armadura base + 4.

Propiedades:

Armadura Dracónica (media, pesada o completa, +2 precio)

Ranura: Armadura

Defensa: Es igual a la DEF de la armadura base + 4.

Propiedades:

Armadura Desfasante (ligera, media o pesada, +2 precio)

Ranura: Armadura

Defensa: Es igual a la DEF de la armadura base + 2.

Propiedades:

Armadura Gélida (media, pesada o completa, +1 precio)

Ranura: Armadura

Defensa: Es igual a la DEF de la armadura base + 2.

Propiedades:

Armadura Ignífuga (media, pesada o completa, +1 precio)

Ranura: Armadura

Defensa: Es igual a la DEF de la armadura base + 2.

Propiedades:

Armadura Ósea (media, pesada o completa, +1 precio)

Ranura: Armadura

Defensa: Es igual a la DEF de la armadura base + 2.

Propiedades:

Hábito del Sumo Sacerdote (precio 5)

Ranura: Armadura

Defensa: Otorga 10 Defensa al portador.

Reservas: Aumenta la reserva de chi del portador en 3.

Propiedades:

Túnica del Archimago (precio 5)

Ranura: Armadura

Defensa: Otorga 10 Defensa al portador.

Reservas: Aumenta la reserva de chi del portador en 3.

Propiedades:

Armaduras

La armadura un objeto indispensable para todo guerrero, marcando en muchos casos la fina frontera entre la vida y la muerte. Las armaduras otorgarán un bonificador a la defensa según la dureza y protección que estas ofrecen, el cual se acumula con la resistencia física. Un personaje con armadura no puede sufrir heridas permanentes si el daño es reducido a 0, un hecho que no se produce con la resistencia física.

No obstante, las armaduras más pesadas dificultan los movimientos diestros y la concentración para aquellos incapaces de cargar con su peso. Esto reducirá los tiros relacionados con la destreza por un valor igual a la diferencia entre el penalizador y su estadística de FUE además de impedir que el portador pueda usar habilidades que requieran concentración pertenecientes a Magia Arcana, Elementalismo u Ocultismo. Además, un personaje que posea un penalizador por armaduras perderá los efectos de todas las habilidades de reflejos que tenga.

Tipos de armaduras

Una armadura puede ser antigua o moderna, lo cual determinará su resistencia contra armas de fuego. Una armadura antigua no proporciona ninguna protección contra armas de fuego mientras que una moderna podrá detener sus impactos. No obstante, las armaduras modernas pueden no estar disponibles en determinadas campañas a elección del DJ si no son adecuadas para la época. Los tipos más comunes de armadura se encuentran en la siguiente tabla:

Nombre Ejemplo (antigua) Ejemplo (moderna) Bonificador de defensa Penalizador Precio
Ligera Cuero, acolchada, pieles Chaleco antibalas 2 0 0
Media Cuero tachonado, camisón de malla Fibra de carbono 4 -2 0
Pesada Coraza, placas y malla, cota de malla Armadura de asalto 6 -4 1
Completa Placas, laminada Armadura mecanizada 8 -8 2

Armas Mágicas

Armas Mágicas

Arma Antimágica (cualquier arma, precio base + 3)

Ranura: Manos

Daño base: Aumenta el daño base por dos pasos

Propiedades:

Arma Celestial (cualquier arma, precio base + 3)

Ranura: Manos

Daño base: Aumenta el daño base por dos pasos

Propiedades:

Arma Danzante (cualquier arma de una mano, precio base + 2)

Ranura: Manos

Daño base: Es igual al del arma base

Propiedades:

Arma de Adamantita (cualquier arma, precio base + 3)

Ranura: Manos

Daño base: Aumenta el daño base por tres pasos

Propiedades:

Arma de Leng (cualquier arma, precio base + 2)

Ranura: Manos

Daño base: Aumenta el daño base por un paso

Propiedades:

Arma Devoradora de Almas (cualquier arma, precio base + 3)

Ranura: Manos

Daño base: Aumenta el daño base por dos pasos

Propiedades:

Arma Eléctrica (cualquier arma, precio base + 2)

Ranura: Manos

Daño base: Aumenta el daño base por un paso

Propiedades:

Arma Estigia (cualquier arma, precio base + 3)

Ranura: Manos

Daño base: Aumenta el daño base por dos pasos

Propiedades:

Arma Gélida (cualquier arma, precio base + 2)

Ranura: Manos

Daño base: Aumenta el daño base por un paso

Propiedades:

Arma Gigante (cualquier arma, precio base + 1)

Ranura: Manos

Daño base: Recibe un dado de daño adicional

Propiedades:

Arma Ígnea (cualquier arma, precio base + 2)

Ranura: Manos

Daño base: Aumenta el daño base por un paso

Propiedades:

Arma Ósea (cualquier arma, precio base + 1)

Ranura: Manos

Daño base: Aumenta el daño base por un paso

Propiedades:

Espada de Luz (precio 4)

Ranura: Manos

Daño base: Su daño base es 1d8 Radiante.

Propiedades:

Filo Espacial (cualquier arma cortante, precio base + 3)

Ranura: Manos

Daño base: Aumenta el daño base por dos pasos

Propiedades:

Vara de Fuego (precio 5)

Ranura: Manos

Daño base: Su daño base es 1d8 Contundente y 1d8 + 4 Fuego.

Reservas: Aumenta la reserva de chi del portador por 3.

Propiedades:

Vara del Archimago (precio 5)

Ranura: Manos

Daño base: Su daño base es 1d8 Contundente y 1d8 + 4 Arcano.

Reservas: Aumenta la reserva de chi del portador por 3.

Propiedades:

Armas

Las armas son el medio más básico que tiene una persona para acabar con sus enemigos. Variando desde dagas hasta pistolas, cada arma funciona de una manera especial y requiere un entrenamiento específico para amaestrarla. En este apartado se presentarán las características de varias armas antiguas y modernas que pueden ser empleadas por un personaje. La disponibilidad de dichas armas queda a elección del DJ según el periodo histórico en el que se encuentre ambientada una campaña.

Lista de armas

Armas básicas

Nombre Categoría Daño base Manos Rasgos especiales Precio
Garrote Pesada 1d6 Contundente Una Sutileza 0
Daga Ligera 1d4 Perforante Una Sutileza, Lanzamiento 0
Espada corta Ligera 1d6 Cortante o Perforante Una Sutileza 0
Espada larga Duelo 1d8 Cortante o Perforante Una o dos Versátil 1
Mandoble Pesada 2d6 Cortante Dos   1
Hacha de batalla Pesada 1d10 Cortante Una o dos Versátil, Voluminosa 0
Hacha doble Pesada 2d8 Cortante Dos Voluminosa 1
Martillo de guerra Pesada 1d10 Contundente Una o dos Versátil, Voluminosa 1
Gran maza Pesada 2d8 Contundente Dos Voluminosa 1
Lanza Alabarda 1d8 Perforante Una o dos Versátil, Lanzamiento 0
Hacha de mano Pesada 1d6 Cortante Una Versátil, Lanzamiento 0
Guja Alabarda 1d10 Cortante Dos   1
Bastón Alabarda 1d6 Contundente Una o dos Versátil 0
Arco A distancia 1d10 Perforante Dos Tensado (2) 0
Ballesta A distancia 2d6 Perforante Dos Recarga (1) 1
Ballesta de mano A distancia 1d10 Perforante Una Recarga (1) 1
Ballesta repetidora A distancia 1d10 Perforante Dos Recarga (4) 1
Honda A distancia 1d6 Contundente Una   0
Látigo Cadena 1d6 Contundente Una   0
Cadena aserrada Cadena 1d8 Cortante Dos   1
Gancho encadenado Cadena 1d8 Perforante Dos   1
Martillo encadenado Cadena 1d8 Contundente Dos   1
Espada ropera Duelo 1d8 Perforante Una Sutil 1

Armas de pólvora antiguas

Nombre Categoría Daño base Manos Alcance Rasgos especiales Precio
Pistola A distancia 2d6 Perforante Una Medio Recarga (1), Inestable 2
Mosquete A distancia 2d8 Perforante Dos Lejano Recarga (1), Inestable 2
Cañón de mano A distancia 2d10 Contundente Dos Lejano Recarga (1), Inestable, Explosiva 2
             
             

Armas modernas

Nombre Categoría Daño base Manos Alcance Rasgos especiales Precio
Revolver A distancia 2d6 Perforante Una Medio Recarga (6) 2
Rifle A distancia 2d8 Perforante Dos Lejano Recarga (5) 2
Escopeta A distancia 2d8 Perforante Dos Corto Explosiva 2
Metralleta A distancia 2d6 Perforante Dos Lejano Automática 3
Lanzallamas A distancia 1d8 Fuego Dos Corto Explosiva, Recarga (4), Infusión mágica (Llamarada) 2
Motosierra Pesada 2d10 Cortante Dos Cuerpo a cuerpo Batería 2
Táser Ligera 1d6 Eléctrico Una Cuerpo a cuerpo Batería, Infusión mágica (Toque chispeante) 1
Lanzacohetes A distancia 3d8 Contundente Dos Lejano Explosiva 3
             

Armas futuristas

Nombre Categoría Daño base Manos Alcance Rasgos especiales
Pistola láser A distancia 1d6 Radiante Una Medio Batería
Escopeta láser A distancia 1d8 Radiante Dos Lejano Batería
Espada de plasma Duelo 1d8 Radiante Una o dos Cuerpo a cuerpo Versátil, Batería
Porra eléctrica Pesada 1d6 Eléctrico Una Cuerpo a cuerpo Batería, Infusión mágica (Arco eléctrico)
Guantelete sónico Marcial 1d8 Contundente Una Cuerpo a cuerpo Batería, Infusión mágica (Onda trueno)
Metralleta láser A distancia 1d8 Radiante Dos Lejana Automática, Batería
           
           

Rasgos especiales

Automática

Un arma automática dispara múltiples balas cada vez que aprietas el gatillo, permitiéndote atacar a múltiples objetivos en poco tiempo. Cada vez que hagas un ataque con un arma automática puedes atacar a todos los objetivos en un radio corto centrado en el punto de impacto. Dicho ataque consumirá cuatro balas y no contará como ataque de Área aunque afecte a múltiples objetivos.

Batería

El arma cuenta con una batería eléctrica o mágica necesaria para que esta funcione. Un arma con batería aumentará la reserva de chi del usuario por 1 mientras sea usada y si su reserva es reducida a 0 por cualquier medio esta dejará de funcionar. El arma también debe ser recargada por lo menos una vez al día para que siga funcionando con normalidad. Además, este componente crítico puede ser afectado con rangos de Sabotaje o magia que afecte específicamente a objetos mágicos o tecnológicos.

Explosiva

Un arma con este rasgo dispara proyectiles explosivos o con alcance muy amplio. Todo los ataques hechos con un arma así contarán como si fueran de Área, afectando -un radio corto centrado en el punto de impacto y provocando la mitad de daño a aquellos que se defiendan exitosamente de ella.

Lanzamiento

Un arma con este rasgo es fácil de arrojar debido a su diseño aerodinámico y su poco peso. De esta manera puedes lanzar el arma para atacar a un enemigo a distancia media de ti, aplicando la misma cantidad de daño y efectos al impactar. Emplearás tu estadística de DES para los tiros de ataque hechos de esta manera y contará como un ataque A distancia para los propósitos de habilidades defensivas.

Inestable

El arma cuenta con componentes internos con tendencias a explotar o a fallar inesperadamente. Si el portador del arma obtiene un 1 natural en un tiro de ataque o defensa con ella esta explotará de inmediato, quedando inutilizable hasta que sea reparada y provocando daño obligatorio igual a su daño base al portador.

Infusión mágica X

Sea por medios tecnológicos o mágicos el arma es capaz de emular las características de un hechizo específico durante una cantidad limitada de ocasiones. Un arma con infusión mágica podrá emplear el efecto crítico del hechizo escogido y su usuario puede lanzar el hechizo en cuestión como acción bonus pagando un chi adicional para afectar a un objetivo impactado por el arma. Si el hechizo original tenía coste de chi este debe ser también pagado por su lanzador.

Recarga X

Un arma con esta característica debe ser recargada después de X disparos. Esto fuerza a su portador a emplear una acción para recargar durante su turno si desea volver a usar el arma tras realizar esa cantidad de disparos.

Sutil

Un arma sutil depende tanto de la precisión como la fuerza a la hora de herir a un enemigo. Esto te permite emplear tu estadística de Destreza para todos los tiros de ataque y daño hechos con ese arma en lugar de la Fuerza.

Tensada X

El arma requiere gran fuerza para tensar y dispararla. Por ello empleará la estadística de Fuerza en lugar de la Destreza para el daño aunque sea A distancia y su portador deberá tener como mínimo X FUE para utilizarla adecuadamente.

Versátil

Un arma versátil puede usarse con una o dos manos indistintamente para ajustar su fuerza de impacto. Si empleas el arma con una mano infligirás el daño base indicado en esta mientras que si la utilizas con ambas manos aumentarás los dados de daño base por un paso. Debes tener una mano libre para emplear un arma versátil con ambas manos.

Voluminosa

Un arma voluminosa carece de capacidades defensivas debido a su uso difícil o gran tamaño. Esta otorgará Desventaja a todos los tiros de Parada hechos con ella contra armas de cualquier tipo.

Artefactos

Artefactos

Báculo de Shade (precio 6)

Cubo Infinito (precio 6)

Espada del Destino

Ranura: Mano Reservas: Aumenta la reserva de chi del portador por 9 Daño Base: 3d10 Cortante Propiedades:

Filo de Justicia (precio 6)

Kage to Hitari (precio 6)

Necronomicón (precio 6)

Sello Imperial (precio 6)

Taurenet (precio 6)

Escudos

Tipos de escudo

Escudos básicos

Escudos futuristas

Objetos Mágicos y Tecnológicos

Objetos de Chi

Objetos Mágicos

Anillo de Invocación (precio 4)

Ranura: Brazos

Reservas: Aumenta la reserva de chi del portador por 3.

Propiedades:

Batería de Chi (precio 2)

Ranura: Brazos

Propiedades:

Bolsa Infinita (precio 1)

Ranura: Cintura o Espalda

Propiedades:

Capa de Invisibilidad (precio 2)

Ranura: Espalda

Propiedades:

Capa Protectora (precio 2)

Ranura: Espalda

Propiedades:

Collar de Resurrección (precio 3)

Ranura: Cuello

Propiedades:

Gafas de Visión Mejorada (precio 1)

Ranura: Ojos

Propiedades:

Guanteletes de Protección (precio 2)

Ranura: Guantes

Propiedades:

Libro Sagrado (precio 4)

Ranura: Manos

Reservas: Aumenta la reserva de chi del portador por 3.

Propiedades:

Piedra de Anclaje (precio 1)

Ranura: Bolsa

Propiedades:

Propulsor (precio 2)

Ranura: Espalda

Propiedades:

Respirador (precio 1)

Ranura: Cabeza

Propiedades:

Sello Antinatural (precio 2)

Ranura: Cuello

Propiedades:

Talismán de la Vida (precio 3)

Ranura: Cuello

Propiedades:

Tomo Maldito (precio 4)

Ranura: Manos

Reservas: Aumenta la reserva de chi del portador por 3.

Propiedades:

Velo de Sombras (precio 1)

Ranura: Cabeza

Propiedades:

Productos Químicos

Productos Químicos

Bomba de Fuego (precio 1, 3 unidades)

Ranura: Bolsa

Propiedades:

Cognatógeno (precio 2, 3 unidades)

Mutágeno (precio 2, 3 unidades)

Poción de Sanación (precio 1, 3 unidades)

Ranura: Bolsa

Propiedades:

Poción de Sanación Superior (precio 2, 3 unidades)

Ranura: Bolsa

Propiedades:

Tranquilizante (precio 1, 3 unidades)

Ranura: Bolsa

Propiedades:

Valentía Embotellada (precio 1, 3 unidades)

Reglas generales de objetos

En este apartado se muestran algunas reglas generales sobre objetos de todo tipo, abarcando principalmente aquellos aspectos relacionados con los materiales de los que puede estar hecho y lo que ocurre cuando un objeto se rompe.

Tipos de materiales

Además de la naturaleza del objeto otra propiedad fundamental es el material del que está hecho, siendo un indicador de su calidad general. En este apartado se indican las propiedades que recibirá un objeto según el material del que esté hecho

Material de baja calidad (-1 rareza)

Improvisados o de origen dudoso, aquellos objetos hechos de materiales de baja calidad suelen romperse con facilidad y no realizan bien su función designada. Los objetos de este tipo se romperán de inmediato si llegan a sufrir el efecto de estado roto y en algunas situaciones están en tal mal estado que no pueden repararse.

Un arma de baja calidad se romperá si su portador obtiene un 1 natural en un tiro de ataque y otorgará desventaja a todos los tiros mientras que una armadura de baja calidad reducirá la DEF que otorga por 2. Todos los objetos de este tipo reducirán también su rareza por 1 (mínimo 0).

Material normal

Un objeto hecho de materiales normales no tiene ningún penalizador o bonificador. Esta es la situación más común para un objeto y si no se especifica lo contrario cualquier objeto está hecho de materiales normales.

Material superior (+1 precio)

Sea por metales muy refinados o un proceso de fabricación particularmente preciso algunos objetos llegan a calificarse como hechos de material superior, indicando que su calidad supera con creces a los mundanos. Los objetos de este nivel solo pueden ser rotos por objetos de la misma categoría o superior. Un objeto puede tener material superior I, II o III según la dureza del material empleado.

Una armadura hecha de material superior aumenta la defensa otorgada por 2. En contraparte, un arma hecha de material superior aumentará el daño provocado por un paso. Todos los objetos de material superior aumentarán su precio por 1 comparado con el objeto base. Si se trata de un arma a distancia serán las municiones las que estarán hechas de material superior, aumentando el precio por 1 para cada paquete de 20 municiones.

Pasos del Daño

En numerosas reglas se especifica el hecho de aumentar o reducir el daño de un arma o ataque físico por un paso, lo cual significa una variación de sus dados de daño.

Paso Dados de Daño
0 1d4
1 1d6
2 1d8
3 1d10
4 2d6
5 2d8
6 2d10
7 3d8
8 3d10

Campañas

Defensores de Ustilus

Los jugadores son destacados a un tranquilo fuerte custodiando la frontera entre la provincia ustilesa de Kratoi y Mazarín sin saber que pronto tendrán la responsabilidad de proteger toda Kratoi de un asalto furtivo Mazarino. Si desean vencer a un enemigo de fuerza y tamaño superior los jugadores deberán trabajar en equipo y emplear engaño y estrategia. Por desgracia o fortuna, el destino de toda una guerra ahora se encuentra en sus manos.

Localidad

Este capítulo está ambientado en el plácido valle de Alascur, un paso fronterizo entre la provincia ustilesa de Kratoi y el reino de Mazarín. Esta zona es bien conocida por lluvias constantes, extensos bosques y un importante fuerte ustilés dedicado a custodiar la frontera. La situación en el valle ha sido tranquila en los últimos cincuenta años, provocando que sea un lugar ideal para destacar a nuevos reclutas o viejos soldados. No obstatante, tras la muerte de Feyn el reino de Mazarín, aprovechándose de la actual debilidad de Ustilus, pone en inicio una nueva campaña militar con el fin de derrotar a su rival ancestral y alcanzar su antigua gloria. Para ello el ejército mazarino colabora con una secretiva organización conocida como el Pacto para derrotar a los centinelas ustileses y transportar furtivamente toda una sección del ejército para invadir Kratoi.

Inicio

Este capítulo empieza con los jugadores siendo destacados al fuerte del valle Alascur. Ahí podrán interactuar entre ellos y conocerse, ya que ahora son compañeros de escuadrón. Mientras ellos pasan el tiempo en el fuerte, sin que ellos lo sepan los mazarinos inician la primera fase de un siniestro plan. Un número de Agentes del Pacto igual a la cantidad de jugadores + 1 liderados por un Asesino del Pacto llegan al territorio del valle con el objetivo de matar a todos los soldados del fuerte.

En el día siguiente a su llegada un grupo de soldados de fuerte salen de ahí para visitar un poblado cercano. La extraña tardanza del grupo en volver ocasiona que el custodio del fuerte envíe a dos de los jugadores para investigar. El clima fuera es lluvioso y es difícil seguir las huellas, pero si los jugadores siguen el camino encontrarán algo inquietante: el cadáver de un soldado. Una investigación del cadáver revelará que ha muerto de un corte en la yugular y que alguien le ha robado el casco y la camisa del uniforme. En este momento deberán decidir rápido que hacer, ya que oculto en los matorrales cercanos un Agente del Pacto se prepara para emboscarles (Sigilo +6). Siendo el principio de la campaña recomendaría al máster no ser demasiado cruel con los jugadores y permitirles vislumbrar por un momento al agente antes de que haga su ataque.

Mientras tanto, los jugadores que se han quedado en el fuerte verán como un grupo de dos soldados de aproxima. Aunque lleven uniforme ustilés, realmente son Agentes del Pacto infiltrados (Engaño +4) con la misión de matar furtivamente a los soldados que queden. Si los jugadores no les prestan atención, ellos irán matando sigilosamente a los demás soldados del fuerte y lo dejarán indefenso. Cuando estos sean descubiertos, intentarán hacer un ataque furtivo para despacharlos rápidamente. Huirán inmediatamente al sufrir daño e intentarán esconderse.

Tras estos dos encuentros iniciales, los jugadores se reagruparán (si no ha muerto alguno, claro) en el fuerte y podrán hacer un descanso corto si ya han matado a todos los agentes infiltrados. Tras este tiempo, el Asesino del Pacto y los agentes que queden harán un último ataque en la fortaleza. Esta vez se asegurarán de mantener el fuerte y harán ataques a distancia desde lugares elevados contra los jugadores. Sólo se moverán si alguien intenta apagar la fogata del fuerte, intentando evitarlo a toda costa ya que esto alertará a las tropas ustilesas de que algo va mal. Esta es la batalla clave ya que decidirá quién se quedará con el fuerte. Como recompensa de su victoria los jugadores serán premiados con un nivel.

Encuentros

Llegada de refuerzos mazarinos

Poco después de la medianoche del primer día un grupo de soldados mazarinos llega al fuerte para consolidarlo. Ellos creen en un principio que la misión de los agentes ha sido un éxito y no sospecharán nada salvo que haya claros indicios que el fuerte permanece en manos ustilesas. Ellos tienen como objetivo proteger el fuerte de futuros ataques ustileses y fingir que todo va bien. El grupo se compone de seis Reclutas mazarinos, dos Arcabuceros mazarinos y un Guerrero norteño. Si alguno de estos llega a ser capturado al interrogarlo revelará que el día siguiente transportarán un cañon de tipo culverín a través del valle.

Si la fogata del fuerte ha sido apagada, entonces el encuentro La inspección de Pantor se adelanta a esta noche. El capitán podría llegar en cualquier momento de la pelea para asistir a los jugadores.

La inspección de Pantor

En la mañana del segundo día el capitán Pantor llegará a inspeccionar el fuerte. Los mazarinos intentarán que se vaya afirmando que el fuerte está en perfecta condición, y si llega a descubrir la verdad estos intentarán que no salga con vida del valle. Pantor es un poderoso aliado para los jugadores y puede aconsejarles de qué decisión tomar. No obstante Pantor, como cualquier personaje aliado importante de esta campaña, no debe ser una solución para todos los problemas ni un deus ex machina. Es recomendable que tenga sus propias estadísticas basándose en los rangos que tiene (no debería superar el nivel 7).

Carga de los húsares

Tras salir el sol del segundo día, un grupo de tres Húsares mazarinos llegan al valle con una misión de exploración y la búsqueda de supervivientes ustileses. Ellos patrullarán el valle y podrán atacar a cualquier soldado ustilés que se aleje demasiado del fuerte, además de asistir a sus compañeros mazarinos si estos llaman a refuerzos.

Transporte del culverín

Cuando los mazarinos crean que tienen el valle asegurado transportarán un culverín. Este estará escoltado por un grupo de cuatro Reclutas mazarinos y un Guerrero norteño, además de varios jornaleros dedicados a transportarlo y usarlo. En el evento que el culverín sea atacado, intentarán disparar con él para llamar la atención a los húsares, los cuales llegarán en dos turnos. La captura del culverín otorgará, además del mismo cañón, un barril de pólvora y un cuervo mensajero.

Noche de los cañones

Al caer la segunda noche los mazarinos iniciarán su operación de transporte. Esta fase del plan será retrasada si saben que aún qu edan ustileses en el fuerte, por lo que entonces enviarán a un grupo formado por 6 Reclutas mazarinos, 3 Arcabuceros mazarinos, 3 Guerreros norteños y un Húsar mazarino para tomarlo definitivamente. Estos llevan con ellos un mosquete con el cual darán la señal cuando cumplan su misión. Al tronar el mosquete, los cañones empezarán a ser transportados.

Cada uno de los cañones se mueve a una velocidad de 30 pies al turno y tienen como objetivo llegar a los bosques en territorio kratense. Hay un total de cuatro cañones y van separados por una distancia de 60 pies. Como escolta hay tres Húsares mazarinos patrullando el camino y una unidad compuesta de dos Reclutas mazarinos y un Arcabucero mazarino en cada cañón. Liderando esta misión está el Capitán húsar mazarino, quién permanece en la retaguardia hasta que todos los cañones menos uno sean tomados o destruidos. Cuando esto ocurra él llamará a todos los húsares aún vivos en el campo de batalla y harán una última carga hacia el cañón, buscando salvar lo máximo posible de esta fallida operación. Cuando este sea derrotado los mazarinos supervivientes se retirarán de vuelta a su tierra, vencidos por una insignificante unidad de soldados. Como premio a su victoria los jugadores suben un nivel.

Llegada de los ustileses

Si en algún momento de este capítulo los jugadores piden ayuda al exterior, este mensaje de auxilio llegará a oídos de los caballeros Fileon y Ajek quiénes inmediatamente empezarán a moverse hacia el valle de Alascur. Estos no llegarán hasta la mañana del tercer día, dejando a los jugadores solos frente a un poderoso enemigo. Pero si estos logran sobrevivir hasta su llegada los ustileses ahuyentarán al ejército mazarino y retomarán el valle. A causa de las valientes acciones de los jugadores estos serán promocionados a sargentos del ejército.

Horrores de las tierras élficas

Después de defender el valle de Alascur en una batalla que parecía imposible, los jugadores reciben una nueva misión de escoltar a una embajadora ustilesa en el territorio de una aislacionista comuna de elfos. Lo que no saben es ahí deberán hacer frente a una conspiración cuyos siniestros planes amenazan al mismo imperio de Ustilus. Solo con un ojo perspicaz y un buen instinto de supervivencia podrán hacer frente a los horrores ocultos de las tierras élficas.

Localidad

Este capítulo se ambienta en la comuna élfica de Endophiel, un territorio semi-independiente localizado en las fronteras de la provincia ustilesa de Kratoi. A causa de un antiguo tratado con el Imperio de Ustilus los elfos cuentan con gran autonomía, conservando sus antiguas leyes e instituciones. No obstante, las depredaciones del consorcio maderero kratense a causa de su deseo de obtener más materias primas ha forzado a los elfos a reaccionar con hostilidad hacia los humanos, pero carecen de los números y fuerza para enfrentarse a los rapaces invasores. Por este motivo, cuando un extranjero misterioso le prometió al desesperado rey elfo que extendería la vida de su hija semielfa y elaboraría un arma para eliminar a los humanos a cambio que le dejasen un lugar en el bosque para desarrollar sus experimentos él aceptó secretamente sus demandas.

Inicio

Este capítulo iniciaría en el campamento ustilés después de la victoria de los jugadores en el paso de Alascur. Aunque el sentimiento es de júbilo, hay algo de anticipación en el aire a causa de la noticia de un gran ejército mazarino que está cruzando la frontera hacia Kratoi. En este contexto los jugadores recibirán un mensaje de parte de Fileon, el caballero de Ustilus quien les asistió en la defensa de Alascur, pidiéndoles que vayan a su tienda de campaña. Ahí él les felicitará por su hazaña y les ofrecerá una misión fuera del frente y aparentemente sencilla: deberán escoltar a una embajadora ustilesa al territorio de una aislacionista comuna élfica. Aquellos jugadores perspicaces pueden darse cuenta que a Fileon le preocupa mucho la seguridad de la embajadora e insiste repetidas veces que se aseguren que nada le pase. Si indagan más en el motivo del viaje de la embajadora Fileon les responderá que viene ahí para resolver un conflicto entre los elfos de la región y el consorcio maderero kratense.

Esta misión debe resultar lo más atractiva posible a los jugadores y que se asemeje a una alternativa mejor a ir al frente de batalla. Lo que no sabrán es que en la aparentemente sencilla comuna una oscura conspiración yace la bajo la superficie la cual puede alterar el rumbo de la misma guerra entre Mazarin y Ustilus.

Encuentros

La embajadora ustilesa

Cuando los jugadores acepten la misión Fileon le pedirá a su buen amigo Ajek, otro caballero de Ustilus, que les lleve hasta el lugar de encuentro con la embajadora. En este momento los jugadores tienen la oportunidad de conocer a este nuevo personaje, quien será clave para el desarrollo de la campaña misma. Ajek será en un principio bastante amistoso hacia los jugadores, siendo muy abierto y honesto sobre su vida y forma de pensar. Si un jugador llega a caerle especialmente bien puede comentarle más información sobre los elfos y hasta de la relación entre Fileon e Ileria.

Al llegar al punto de reunión Ajek les dejará y ahí se encontrarán con Ileria, la embajadora ustilesa, y su guardaespaldas Stannish. En el viaje hasta los bosques de Endophiel Ileria conversará con los jugadores para descubrir más información sobre su personalidad e ideales. Si encuentra a alguno que se acerque a sus ideas reformistas o tenga particular interés en ella entonces se acercará más a él con el fin de convertirlo en un aliado.

El consorcio maderero

Cuando la caravana de Ileria se adentre a los bosques de Endophiel al poco rato de avanzar pasarán por un campamento maderero. Ahí Ileria se detendrá con el fin de hablar con un representante del consorcio maderero kratense, una alianza comercial en Kratoi dedicada a explotar los bosques del territorio. Mientras Ileria conversa con el representante los jugadores pueden explorar el campamento maderero en busca de rumores e información, hablando con leñadores o escuchando conversaciones ajenas (dificultad +4). Si lo hacen pueden llegar a descubrir que los elfos de Endophiel han atacado a algunos leñadores en determinadas ocasiones y el consorcio ha ido expandiendo sus terrenos con el fin de obtener más madera para la flota ustilesa. El consorcio opina que los elfos se están volviendo más agresivos y le piden a Ileria que pida más tropas a Ustilus para combatir a los elfos.

Llegada a Endophiel

Después de la parada en el campamento del consorcio la caravana continuará avanzando hacia Endophiel. En el camino pueden ver lugares con árboles talados dentro del territorio élfico, una clara violación del tratado entre los elfos y el consorcio. Tanto como si se detienen para investigar los árboles talados o continúan avanzando una partida de caza élfica les detendrá, exigiendo conocer sus intenciones y pidiendo que se marchen de su territorio. Ileria actuará como mediadora en este caso e intentará evitar un conflicto entre jugadores y elfos, afirmando que viene a ver al líder élfico para resolver un conflicto entre ellos y el consorcio. Tras una tensa negociación ellos aceptarán, llevándolos más profundamente por el bosque. Los elfos hablarán poco con los jugadores, respondiendo con pocas palabras si son preguntados sobre los árboles talados que el consorcio se ha adentrado más allá de los límites del tratado y está talando furtivamente en territorio élfico.

Tras un breve trayecto los jugadores finalmente llegarán a la comuna de Endophiel. La comuna es un sencillo poblado de pocos centenares de elfos a las orillas de un gran lago. Los elfos les llevarán al santuario espiritual del poblado donde Ileria se reunirá con el rey élfico Avinor. El rey es fuertemente hostil hacia los humanos y pedirá que todos ellos abandonen su presencia, exigiendo reunirse a solas con Ileria. Si es preguntado sobre el consorcio o los ataques élficos él afirmará que el consorcio está entrando en sus territorios y ofendiendo a los espíritus del bosque, defendiendo que los elfos solo han actuado en defensa propia y cesarán si el consorcio se marcha de sus tierras.

Cuando los jugadores abandonen la sala de audiencias serán escoltados hasta fuera del santuario por una unidad de guardias, quienes continuarán vigilando sus movimientos. En un momento cuando los jugadores estén a las afueras del santuario verán como una joven elfa vestida con armadura de cuero les saluda desde un balcón del santuario. Ella es Viorica, hija del rey elfo, y siente gran curiosidad hacia los nuevos extranjeros que han llegado. Tras hacer algunas preguntas ella desafiará al jugador que mejor le caiga o más guapo le parezca a un duelo amistoso. Aunque este encuentro parezca inocente, Viorica secretamente busca extraer más información sobre los extraños y conocer sus habilidades y estrategias. Si los jugadores rechazan el duelo ella insistirá más hasta que acepten, pero si continúan rechazándola ella se marcha ofendida. Viorica secretamente es una semielfa nacida de una relación entre su padre y una humana, pero ha estado tomando una droga especial creada por Ilesit para prolongar su vida y poder evitar los efectos del envejecimiento. Ella quiere sobre todo conocer el mundo exterior y siente gran aburrimiento en la comuna donde vive. El pacto para ella representa una escapatoria de su mediocre vida y colabora con ellos con el fin que le admitan en su organización y así pueda ver el mundo.

Después del duelo los jugadores tienen la oportunidad de explorar los alrededores de la comuna. Si no lo hacen, al caer la noche los jugadores serán indicados por los elfos a volver al santuario, lugar donde descansarán.

Explorando los alrededores

En el caso que los jugadores empiecen a explorar los alrededores de la comuna pueden descubrir más información útil sobre el estado actual de esta además de pistas de que todo no va tan bien como parece. El primer dato curioso es que la comuna está fuertemente militarizada, con varias patrullas de guerreros armados con arcos y espadas curvas vigilando la región. Ellos evitarán a los jugadores si viajan con su escolta y si están sin esta exigirán que vuelvan al santuario. Si los jugadores investigan los bosques cercanos una patrulla élfica les indicará que no pueden ir hacia los bosques localizados al norte de la comuna, afirmando que pertenecen a los espíritus. Ellos no responderán a ninguna pregunta más y si les amenazarán con atacarles en el caso que se adentren ahí.

Si le informan todo esto a Ileria cuando acabe su reunión con el rey ella les escuchará atentamente y afirmará que sospecha una posible alianza entre los elfos y Mazarin. Poco después se dirigirá hacia el lago y empleando un catalejo empezará a observar los bosques al norte de la comuna. Si un jugador le pregunta que ve o los observa con el catalejo descubrirá que hay una extraña estructura de piedra cerca de las aguas del lago, casi como un castillo en ruinas. Poco después de este evento empezará a anochecer y los jugadores son indicados por los elfos a volver al santuario, lugar donde descansarán.

Una noche tumultuosa

En la primera noche que los jugadores pasen en el santuario élfico unos extraños acontecimientos empezarán a producirse. Si uno de ellos monta guardia escuchará unos pasos en el pasillo al lado de su habitación. Al investigar los pasos verán que los dos guardias elfos que les escoltaban están dormidos y la misma Ileria se está moviendo sigilosamente por el pasillo, esperando no ser vista. Al seguir a Ileria ella se dirigirá hacia el segundo piso del santuario y entra en una habitación. Algunas patrullas élficas montarán guardia por los pasillos, pero no intervendrán salvo que los jugadores hagan ruido excesivo o se mueven sin sigilo. Si los jugadores siguen a Ileria hasta la habitación en la que está observarán como lee un libro entreabierto que hay sobre la mesilla de esta y mira por el balcón con su catalejo, claramente vigilando algo. Al investigar la habitación los jugadores pueden descubrir que el libro entreabierto se trata de un tomo sobre alquimia fúngica, un tema poco común entre los elfos. También encontrarán varios frascos con un líquido desconocido ocultos en un cajón y que otros libros en el lugar tratan temas similares. Si en algún momento de este evento los jugadores llaman la atención de Ileria esta les hará indicaciones que se oculten y guarden silencio.

Mientras Ileria se queda observando los jugadores verán como ella de repente baja el catalejo sorprendida. De pronto, una figura encapuchada baja del tejado y se abalanza sobre Ileria, poniendo un paño cubierto con una misteriosa sustancia sobre su cara. Si los jugadores avanzan para proteger a Ileria el encapuchado se lanzará hacia ellos para atacarlos. Este encapuchado es en secreto Viorica, quien sospecha que Ileria ha descubierto más de lo debido y ahora busca asegurar su silencio. Cuando este evento ocurra Stannish aparecerá desde las sombras para proteger a Ileria, empleando sus acciones durante el encuentro para llevarla a un lugar seguro. Si se desata un combate el encapuchado atacará con sus dardos envenenados y empleará los conocimientos que haya obtenido de los jugadores para aprovecharse de sus debilidades. Se aprovechará también de su gran agilidad y capacidad de realizar múltiples ataques para intentar vencer a los jugadores antes de llamar la atención de los elfos, los cuales llegarán al cabo de cuatro rondas al escuchar ruidos de combate. Viorica se retirará en el momento cuando pierda PV o lleguen los elfos.

En la situación que los jugadores elijan no seguir a Ileria serán alertados del evento por los ruidos de combate que escucharían. En este escenario Stannish ya ha empezado a luchar contra Viorica y él les pedirá que la distraigan mientras rescata a Ileria. De todas formas, cuando lleguen los elfos estos detendrán a los jugadores que aún queden en el campo de batalla y los mantendrán bajo gran vigilancia hasta que se haga de día con la esperanza de aclarar los acontecimientos ocurridos.

Falsas acusaciones

Al llegar el día el rey Avinor convocará a todos los jugadores a la sala de audiencia. Ahí les preguntará que estaban haciendo durante la noche, escuchando pacientemente su testimonio. Después que este concluya el rey hace un gesto y Viorica entra en la sala, escoltada por algunos guardias. Entonces la hija del rey afirma que ella ha sido agredida por los jugadores durante la noche y solo buscaba defenderse, mostrando como prueba las heridas sufridas durante la pelea. El rey, furioso, ordenará la ejecución inmediata de los jugadores, pero entonces Ileria intervendrá para ayudarlos. Ella le pide que les sometan al tradicional juicio de los espíritus antes de llegar a conclusiones precipitadas, una petición que el rey aceptará. Ninguna queja ni razonamiento que expresen los jugadores podrá convencer al rey, quien por su prejuicio hacia los humanos y actitud sobreprotectora hacia su hija pasará de todo lo que digan por muy buenos sus argumentos. Si en algún momento se sienten tentados a emplear sus armas Ileria les indicará que se detengan, afirmando que tiene un plan.

Después de esta escena los jugadores son despojados de sus armas y equipamiento y llevados a sus habitaciones, las cuales son empleadas como un celdas temporales. Tras algunas horas de espera escucharán un repentino silencio en el pasillo y poco después la puerta de su celda se abre. Ahí les espera Stannish, quien les da una bolsa con algunas de sus armas y les dice que Ileria les espera en una barca cerca del lago. También les indicará que ella se irá en poco tiempo y deben llegar lo más rápido posible sin llamar la atención. Tras esto Stannish se marcha sigilosamente, tan rápido como llegó. Si los jugadores logran escapar por sus propios métodos Stannish aparecerá en una situación de peligro para asistirles y les contará lo que deben hacer.

Ahora mismo los jugadores deberán escapar sigilosamente del santuario y llegar al punto de reunión con Ileria. Cada vez que se muevan de una sala a otra en el santuario deberán tener éxito en un tiro de sigilo contra los elfos que estén vigilando, llamando la atención de estos si fallan. En la primera sala no habrá más que cuatro guerreros élficos descansando (Dificultad +0), pero poco después se dará la alarma en todo el santuario. Entonces habrá patrullas de 3 guerreros élficos y un guardia real élfico moviéndose por las salas y pasadizos para encontrar a los prisioneros fugados (Dificultad +5). Para escapar del santuario deberán recorrer un total de tres salas antes de llegar a la puerta, la cual se encuentra vigilada por 4 guarias reales élficos (Dificultad +7). Alternativamente pueden intentar escapar por una ventana, aunque esto requerirá un tiro de acrobacias con dificultad +6 y en el caso que fallen puede llegar a llamar la atención.

Si en algún momento de este encuentro se desata un combate al cabo de una ronda de batalla se dará la alarma. Entonces al final de la segunda ronda llegarán tres guerreros élficos armados con arcos que disparan flechas envenenadas para abatir a los jugadores y a la cuarta llegará una nueva patrulla. En el caso que los jugadores pasen más de seis rondas combatiendo en la totalidad del encuentro Ileria se marchará y habrán perdido la oportunidad de escapar con ella. Si los jugadores caen inconscientes estos serán llevados al laboratorio de Ilesit como prisioneros.

Cazador y presa

En el momento que los jugadores logren escapar del santuario élfico todas las tropas de la comuna les estarán buscando con el fin de llevarlos a la justicia. Cada vez que los jugadores vayan a la comuna o caminen por los bosques corren el riesgo de encontrarse con un grupo de rastreadores formados por un cazador élfico, un osobúho y tres guerreros élficos. Ocultarse de este grupo tiene dificultad +8 debido al fino olfato del osobúho, el cual se lanzará a por ellos en el momento que los huela. Cuando inicie el combate el cazador soplará en un cuerno, alertando a todos los demás grupos de cazadores en la región. Al cabo de dos rondas aparecerá un segundo grupo de la misma composición y al cabo de cuatro rondas aparecerá un grupo más numeroso formado por un cazador élfico, un osobúho, un guardia real élfico y seis guerreros élficos. Si los jugadores son capturados en esta situación también serán llevados al laboratorio de Ilesit.

Si los jugadores lograron reunirse con Ileria ella les relatará que vio algo extraño cerca de los bosques prohibidos y les recomienda que se dirijan ahí para investigar. En el caso que un compañero haya sido capturado ella les dirá que si lo desean un grupo de ellos puede volver a la comuna el día siguiente para ver donde se encuentra, recomendándoles que tengan gran sigilo. En todo caso Ileria y Stannish se dirigirán hacia los bosques del norte reuniendo al máximo posible de jugadores. Al dirigirse al bosque prohibido los jugadores deberán evitar a tres patrullas de rastreadores que hay en el camino.

Inicio de un conflicto

Cuando los jugadores vuelvan a la comuna, sea porque buscan a un compañero capturado o no han tenido la oportunidad de escapar con Ileria, observarán que el comportamiento de esta ha cambiado. Observarán como el rey denuncia las traiciones de los humanos y llama a sus guerreros a cazar a todos los humanos que se encuentren en sus tierras. Si esperan un tiempo más en la comuna, evitando llamar la atención, verán como un grupo de cazadores élficos vuelve a ella con varios leñadores humanos como prisioneros. Estos leñadores pertenecen al consorcio y son llevados a las orillas del lago, casi en espera de alguien o algo. Todos aquellos jugadores que han sido capturados estarán también en ese grupo, aunque estarán inconscientes por sus heridas. Si continúan vigilando verán como un barco misterioso emerge de las nieblas del lago y se detiene a las orillas de la comuna. Los prisioneros son transportados a él y este abandonará la comuna de nuevo, dirigiéndose hacia el laboratorio de Ilesit.

Si los jugadores intentan liberar a los prisioneros deberán hacer frente a una escolta formada por un guardia real élfico y seis guerreros élficos (percepción +8). Si pasan más de una ronda combatiendo llegarán refuerzos élficos de la misma manera que el encuentro Cazador y presa. Los leñadores del consorcio tienen pocas habilidades de combate y si son liberados huirán lo más rápido posible, distrayendo a las patrullas élficas y causando que los refuerzos tarden una ronda más en venir.

El bosque corrompido

Cuando los jugadores finalmente lleguen al bosque del norte verán de inmediato como todas las patrullas élficas que les estén persiguiendo se detendrán de inmediato, quedándose vigilando las salidas del bosque. Mientras avanzan por el bosque se darán cuenta que los ruidos de los animales se han callado repentinamente y hay muchos más árboles podridos y hongos que lo normal. Cuando más se adentren verán como los hongos empiezan a hacerse cada vez más abundantes y el bosque empieza a volverse más antinatural. Aquí verán su primer encuentro con una bestia fúngica, la cual les atacará por sorpresa desde la maleza de hongos. Este primer encuentro no está hecho para ser difícil, sino como una muestra del oscuro porvenir.

Si continúan su camino aparecerán dos bestias fúngicas más, atacándolas de frente en lugar de una emboscada. Cuando este combate inicie dos bestias fúngicas atacarán la retaguardia e intentarán raptar a Ileria. Si no hay ningún jugador vigilándola una bestia agarrará a Ileria y empezará a correr hacia los oscuros bosques corrompidos. Las bestias llevarán a Ileria hasta un claro en el bosque donde se encuentra Ilesit, señor de este oscuro lugar. Ilesit está acompañado por cuatro bestias fúngicas, enviándolas a atacar a todos los jugadores que intenten salvar a Ileria pero evitando todo combate en este momento. Si después de dos rondas de combate Ileria no ha sido rescatada Ilesit abrirá un portal y escapará a su laboratorio junto con ella. No muy lejos de este claro se encuentra la extraña estructura que vio Ileria en su momento, la cual es el laboratorio del siniestro mago fúngico Ilesit.

El laboratorio de Ilesit

Llegar al laboratorio de Ilesit puede hacerse de muchas maneras, pero salir de él es un trabajo mucho más difícil. Esta estructura era antaño un viejo castillo cuyo rasgos más característicos eran un sistema de cavernas debajo de él y una protegida cala perfecta para un embarcadero secreto. Por estas dos características y su gran aislamiento el mago fúngico Ilesit, un alto mando del Pacto, lo escogió como su base secreta. Las cavernas están repletas de criaturas fúngicas y siniestras mazmorras mientras que en el piso superior hay laboratorios para fabricar nuevas sustancias alquímicas y barracas para los mercenarios dedicados a vigilarlo y acabar con intrusos. Si los jugadores entran en el laboratorio como prisioneros empezarán este apartado en las mazmorra, si entran colándose en el barco de transportes empezarán en el embarcadero mientras que si entran a través del bosque corrompido acabarán en la primera planta.

Primera planta

La primera planta tiene las barracas de los guardias de la base además de un laboratorio donde los científicos a mando de Ilesit desarrollan nuevas y tóxicas sustancias. La puerta principal está custodiada por un grupo formado por tres matones del pacto liderados por un agente del pacto (Dificultad +6 para sigilo). Aparte de estos hay un grupo de seis matones del pacto (Dificultad +2) descansando en la sala común y cuatro doctores de plagas trabajando en el laboratorio, escoltados por dos matones del pacto (Dificultad +6), aparte de muchos más enemigos localizados en salas secundarias o patrullando la zona.

Si ocurre un combate en cualquier lugar de la primera planta todos los guardianes de esta se dirigirán ahí para acabar con los intrusos. En la segunda ronda llegará un agente del pacto y tres matones del pacto, en la cuarta ronda llegará un doctor de plagas con una espora gaseosa además de cuatro matones del pacto y en la sexta ronda llegarán seis matones del pacto. tres agentes del pacto y un doctor de plagas. En el caso que se produzca un combate en el laboratorio las numerosas sustancias tóxicas que hay en él pueden llegar a explotar, provocando un efecto semejante a una Nube Tóxica. Si todos estos enemigos son vencidos los jugadores tendrán la oportunidad de realizar un descanso corto mientras Ilesit reúne a todas sus fuerzas en las cavernas fúngicas y se prepara para retirarse.

Cavernas fúngicas

Las cavernas fúngicas es un gran sistema de cuevas empleado por Ilesit para crecer jardines de hongos, formar criaturas fúngicas o encerrar a los prisioneros que tenga. Aquellos jugadores que sean capturados acabarán en las mazmorras de esta zona y cada día que pasen ahí serán víctimas de los siniestros experimentos de Ilesit, en los cuales serán inyectados con numerosas sustancias tóxicas las cuales les ocasionarán los efectos de una enfermedad física con severidad +4 y tasa de incidencia de un día. Si Ileria es capturada acabará también en una de estas celdas, aunque la suya tendrá más seguridad que las demás.

Respecto a los enemigos en esta planta hay cuatro doctores de plagas trabajando en los jardines fúngicos vigilados por dos bestias fúngicas entrenadas (Dificultad +7), dos esporas gaseosas y tres bestias fúngicas en las cuevas de crecimiento (Dificultad +6) y cuatro matones del pacto y un agente del pacto vigilando la prisión (Dificultad +8). En esta planta también se encuentra el laboratorio personal de Ilesit, aunque ahora él no estará presente y trabajarán en él dos doctores de plagas escoltados por dos matones del pacto.

Si se da un combate en las cavernas fúngicas los ayudantes de Ilesit liberarán una horda de feroces criaturas fúngicas para acabar con los intrusos. En la segunda ronda llegará un doctor de plagas junto con dos esporas gaseosas y dos bestias fúngicas, en la cuarta y sexta ronda llegarán cuatro bestias fúngicas y dos esporas gaseosas. Si todos estos son vencidos empezarán a llegar los refuerzos de la primera planta empezando desde la primera ronda. En el caso que estos también hayan caído los enemigos supervivientes se retirarán al embarcadero, produciéndose el evento Transporte de las armas.

Embarcadero

El embarcadero se encuentra en una segura cala y sirve de un nexo de Ilesit con el exterior, empleándolo para recibir barcos provenientes de Mazarin y comunicarse con otras bases del Pacto. Ahí desembarcan los prisioneros capturados, los cuales serán llevados a las mazmorras en las cavernas fúngicas. En un principio el embarcadero está poco vigilado, teniendo solo a cuatro matones del pacto y un agente del pacto custodiándolo (Dificultad +6). Si aquí se produce un combate llegarán en la tercera ronda dos asesinos del pacto liderados por Viorica, y después aparecerán enemigos desde las Cavernas fúngicas y la Primera planta para acabar con los intrusos. Después de unas horas llegará un navío mazarino para recibir nuevas armas de Ilesit, preparando el evento Transporte de las armas.

El transporte de las armas

En este encuentro los agentes del pacto empezarán a embarcar armas biológicas creadas por Ilesit en un navío mazarino para asistirles en la guerra. Si los jugadores observan en secreto este intercambio descubrirán que este es meramente uno de los muchos transportes de armas y el general Petrikov de Mazarin va a emplear las armas para un plan importante. Por este motivo evitar que las armas biológicas caigan en manos de Mazarin es de absoluta importancia para garantizar una victoria ustilesa, debido a que las consecuencias por fracasar pueden costar la vida de miles de personas.

El transporte de armas está escoltado por seis matones del pacto y tres agentes del pacto supervisados por Viorica, un doctor de plagas y dos asesinos del pacto (Dificultad +9) .Las tropas del pacto intentan llevar un total de seis cajas con armas biológicas al barco, y subir una de estas requiere que dos unidades empleen todas sus acciones para ello. Cuando los jugadores lleguen por primera vez estarán subiendo la primera caja. Si los jugadores van ganando Viorica ordenará una retirada con todo lo que tengan, levantando anclas y marchándose con el barco. Las tropas del pacto que queden intentarán retener a los jugadores y cubrir la huida de sus compañeros.

Llegada de los caballeros

En cualquier momento de este encuentro cuando se produzca un evento muy destacable, como podría ser una explosión en el laboratorio o un incendio forestal, los caballeros Fileon y Ajek llegarán al bosque para averiguar qué está pasando. Si estos se encuentran con los jugadores les ayudarán para vencer al Pacto y a los elfos. Ajek querrá acabar con Ilesit por encima de todo debido a la contaminación que ha provocado en el bosque mientras que Fileon querrá buscar a Ileria y asegurarse que esté a salvo. Dada la dificultad de muchos encuentros en el laboratorio la ayuda de los caballeros puede ser imprescindible para que los jugadores puedan sobrevivir. Los caballeros llegarán de manera automática después del transporte de armas a causa del conflicto entre elfos y humanos

Desenlace

Cuando el transporte de armas sea detenido y los supervivientes del pacto sean derrotados o lleguen los caballeros Fileon y Ajek este encuentro llegará a su fin. Cuando los elfos descubran la verdad sobre el pacto y la contaminación que provocaron en la naturaleza se volverán contra el rey, forzándolo a abdicar su trono. Ileria con la ayuda de los caballeros arbitrarán una tregua temporal entre el consorcio y los elfos, la cual quedará aceptada por ahora entre ambos bandos. El rey Avinor entonces contará su historia a los jugadores, explicando que aceptó el trato con Ilesit debido a que sentía venganza hacia los humanos y porque él le ofreció una droga capaz de prolongar la edad de su hija semielfa. Los jugadores serán bien recompensados por Fileon e Ileria por sus heroicas acciones, pero cuando marchen del territorio elfo recibirán la oscura noticia que un pueblo costero kratense ha sido aniquilado casi al completo por una nube tóxica capaz de matar a todas las personas en ella en instantes.

Corazón del invierno

Una gran amenaza se cierne sobre Ustilus. El general Petrikov, armado con letales armas biológicas creadas por el siniestro mago fúngico Ilesit, se prepara para atacar una importante ciudad costera kratense con el fin de provocar un duro golpe al imperio mismo. Las esperanzas recaen en una pequeña flota ustilesa donde participan los jugadores, la cual deberá emplear estrategia y engaño para vencer a un general con el corazón tan frío como el invierno mismo.

Localidad

Este capítulo se desarrolla en el archipiélago ferroso, unas islas casi deshabitadas localizadas al oeste de Kratoi. Su terreno está lleno agrestes precipicios y extensos bosques, mientras que el clima es frío y tormentoso. En ellas el general Petrikov de Mazarin ha establecido una base naval donde sus barcos pueden repostar entre batalla y batalla, aprovechándose de su difícil acceso y multitud de protegidas bahías a las cuales solo un marino conocedor de la zona puede entrar. Cerca del archipiélago se encuentra la legendaria tormenta de Olvangar, una inmensa tormenta marina de la cual ningún barco ha logrado escapar con vida. Cuenta la leyenda que la tormenta fue creada por el mismo dios Feyn para proteger una localidad de gran valor en su interior, pero la muerte del dios no ha provocado que la gran tormenta se amaine.

Inicio

Este capítulo empezará en los muelles de la ciudad kratense de Carpetia, localidad de una importante base de la flota ustilesa. Después de recibir la noticia de la destrucción de un pueblo kratense a manos de una nueva y terrorífica arma, los jugadores son destacados ahí para una nueva misión de suma importancia.

Mientras esperen a ser informados tendrán la oportunidad de interactuar con otros soldados de rango similar o inferior. La identidad y personalidad de estos soldados puede ser escogida libremente por el máster, pero se recomienda que aproveche este momento para introducir a otros PNJ clave para futuros capítulos como Thirion, Regulus, Hob o Sutomu.

Después de un tiempo de espera aparecerá Abshalom, gran maestre de la orden de caballeros y líder de esta operación, escoltado por Fileon y Ajek. Abshalom será breve pero preciso, informándoles que han localizado una pequeña flota mazarina avanzando por las islas ferrosas la cual podría tener el arma biológica. Su misión será interceptar esta flota y asegurarse que ningún barco escape.

Antes que se suban al barco e inicien la batalla los jugadores tienen la oportunidad de interactuar con Fileon, Ajek o Abshalom mismo, quien tras la charla se dirige al templo de Feyn para rezarle una plegaria. En el barco se reencontrarán con el capitán Pantor, quién dirigirá a su unidad durante el resto de la batalla. Él está feliz de volver a ver a los jugadores y antes de la batalla compartirá unas copas con ellos y otros soldados.

Encuentros

Batalla naval

La batalla naval dará inicio cuando la flota ustilesa vislumbre varios barcos mazarinos navegando por el archipiélago. Ambas flotas intercambiarán disparos de cañones y los ustileses intentarán formar un bloqueo en torno a las islas para atrapar a la flota mazarina. Mientras ocurre la batalla los jugadores pueden realizar labores en el barco para asistir en la batalla, sea ayudando a cargar cañones, apagar fuegos o sanar a los heridos (todos tienen dificultad +6).

Mientras se desarrolla la batalla de repente un barco mazarino intentará superar el bloqueo, el cual su barco intentará interceptar. Cuando ambos se encuentren a corta distancia Pantor dará la orden a los jugadores que deben abordar el barco y acabar con el arma biológica. El barco está formado por total de cinco secciones, la proa, la popa, el centro, la bodega y los cañones, y las armas biológicas de Ilesit se encuentran en este momento en la bodega.

Cuando inicien el abordaje los jugadores se enfrentarán a un escuadrón formado por un sargento mazarino, tres soldados mazarinos y dos arcabuceros mazarinos que intentarán repeler el asalto. Si los jugadores vencen a este grupo tomarán la sección de la proa y obtendrán un punto de batalla (PB), y si reúnen 6 PB Ustilus ganará la batalla.

Los jugadores podrán también moverse a otras secciones del barco, pero cada vez que lo hagan deberán enfrentarse a un nuevo grupo formado por un sargento mazarino, dos arcabuceros mazarinos y tres soldados mazarinos o dos guerreros norteños. Cada sección tomada de esta manera otorgará 1 PB. Mientras se desarrolle la batalla se sucederán determinados eventos que pueden alterar el desarrollo de ella.

Ronda 4

Cuando llegue la cuarta ronda de combate un grupo formado por tres guerreros norteños, dos arcabuceros mazarinos y un hechicero gélido empezarán a atacar los puentes de abordaje entre el barco ustilés y el mazarino. Si estos no son detenidos en dos rondas provocarán que el barco ustilés se separe del mazarino, causando que dejen de llegar refuerzos ustileses. En el caso que esto ocurra cada combate que se produzca en el barco recibirá refuerzos de dos guerreros norteños o tres soldados mazarinos cada dos rondas que pasen. Si el hechicero gélido es derrotado los jugadores obtendrán 1 PB.

Ronda 8

Cuando pasen ocho rondas de combate y los jugadores aún no han tomado la sección de la bodega una unidad de élite formada por un sargento mazarino, seis soldados mazarinos, tres arcabuceros mazarinos y dos guerreros norteños sacarán el arma biológica de la bodega y la llevarán a la sección de los cañones, buscando bombardear al barco ustilés con esta. Si los jugadores han tomado esta sección entonces deberán ir a rescatarla del enemigo antes que sea demasiado tarde. En el caso que esta unidad no sea enfrentada en dos rondas lograrán bombardear el barco ustilés, ocasionando la muerte de todos los que se encuentren en él y escaparán del bloqueo. En el caso que los jugadores aún mantengan la bodega esta misma unidad les atacará para intentar recuperar las armas. Si estos son vencidos los jugadores obtendrán 2 PB.

Asalto a la isla

Después que concluya la batalla naval los barcos restantes de Petrikov se retiran a la base naval en el archipiélago ferroso, evitando así que el ejército ustilés les pueda perseguir. Ustilus entonces rodeará las islas y Abshalom da la orden que se inicie un asalto anfibio en ellas para tomar la base naval, el cual iniciará el próximo día. Los jugadores recibirán así la oportunidad de realizar un descanso largo antes que inicie la siguiente parte del conflicto.

La parte de la isla donde la unidad de los jugadores deberá desembarcar es una agreste playa localizada a gran distancia de la base naval. Esta esta vigilada por un gran número de soldados mazarinos y poder ejecutar esta maniobra de manera exitosa es necesaria una buena estrategia y mucha suerte por parte de los jugadores. Si los jugadores desembarcan en la playa junto con el resto de soldados se dará de inmediato la alarma y varias tropas mazarinas empezarán a dispararles desde la cima de los precipicios. De esta manera deberán hacer un tiro de esquiva cada ronda contra +6 o sufrirán 3d6 daño perforante (la mitad de daño en éxito). Además de este peligro tendrán que luchar contra un grupo formado por un sargento mazarino, tres soldados mazarinos y dos guerreros norteños si desean seguir avanzando.

Tras cruzar las playas los jugadores deberán empezar a subir hacia la cima del precipicio donde se encuentran las posiciones fortificadas de Mazarin. Ahí deberán luchar contra cuatro soldados mazarinos, dos guerreros norteños y dos arcabuceros mazarinos liderados por un sargento mazarino. El agreste camino contará como terreno difícil y los arcabuceros se encuentran protegidos por cubierta. Además, en la tercera y sexta ronda llegarán dos soldados mazarinos y un arcabucero mazarino como refuerzos. Si todos estos son vencidos tendrán vía libre a la cima.

En la cima se encuentra el último enfrentamiento necesario para tomar las playas. Ahí hay un formidable grupo compuesto por cuatro guerreros norteños, dos arcabuceros mazarinos, un sanador de batalla y un mago gélido. Hay un pequeño muro protegiendo esta zona que otorgará cubierta a todos los enemigos tras él y todos los combates corren el gran riesgo que alguien caiga por un precipicio (este tiene 90 pies de altura). Si los jugadores llegaron a esta posición por otros medios, sea escalando los precipicios (dificultad +8) o a través del sigilo empezarán a llegar refuerzos propios del encuentro anterior. Si se obtiene la victoria aquí el ejército ustilés habrá tomado la playa y podrán establecer un campamento donde continuar el asalto.

Noche de emboscadas

Después de la exitosa toma de la playa los soldados se dedicarán a montar el campamento y expulsar las últimas tropas mazarinas que permanezcan en el territorio. Ahora los jugadores pueden aprovechar el tiempo para realizar un descanso largo y reunir el equipamiento necesario a partir del campamento. Ahí recibirán la noticia por parte de Pantor que Fileon y Ajek también han desembarcado en otra playa y pronto se reunirán con ellos.

Cuando caiga la noche Petrikov desplegará a varias unidades de agentes del pacto y tropas ligeras mazarinas para emboscar a los ustileses en la zona y detener todo avance nocturno. También ordenará a sus tropas a talar los árboles cercanos a la base naval para formar un paso para transportar sus barcos hasta el otro lado de la isla.

Si los jugadores en algún momento salen por la noche y se alejan demasiado del campamento serán atacados por un grupo formado por cuatro emboscadores mazarinos liderados por un asesino del pacto, los cuales tendrán ocultamiento y cubierta debido a la oscuridad de la noche y la espesa maleza. Este grupo atacará a los miembros más débiles o distraídos del grupo e intentará provocar el máximo de bajas antes de retirarse. Este encuentro puede repetirse más veces si los jugadores continúan adentrándose en los bosques.

En el caso que los jugadores no salgan de noche a las pocas horas recibirán la noticia que una unidad aliada está siendo atacada por el enemigo y necesitan refuerzos. Si los jugadores se dirigen ahí verán que Fileon y Ajek están liderando dicho grupo y están siendo atacados por un grupo formado por cuatro emboscadores mazarinos y un asesino del pacto. Hay una distancia de 120 pies entre el lugar del ataque y el campamento, y en cada dos rondas que pasen luchando aparecerá un nuevo grupo de emboscadores mazarinos de las mismas proporciones. Tanto Fileon como Ajek estarán muy agradecidos por la ayuda de los jugadores y les deberán un favor.

La base naval

Después de una noche llena de emboscadas Fileon anunciará la mañana siguiente que viene con un mensaje anunciando que deben atacar la base naval mazarina lo más pronto posible. Toda la tropa ustilesa se preparará para el combate y empezarán a avanzar por los bosques de la isla para llegar a la base naval. Petrikov estará enterado de este avance por sus tropas ocultas y empezará a preparar las defensas de la base para ganar tiempo para que pueda retirar sus barcos.

Cuando los jugadores çempiecen a aproximarse a la base se escuchará el rugido de varios cañones, causando que la tropa entre en pánico. De repente aparecerá desde la maleza una unidad formada por tres soldados mazarinos y dos emboscadores mazarinos liderados por un sargento mazarino que atacará la unidad de los jugadores. Este combate es más difícil debido a los numerosos soldados que están corriendo en pánico y los cañonazos recibidos desde la base, ocasionando que los mazarinos cuenten con ocultamiento y convirtiendo a gran parte del campo de batalla en terreno difícil. Organizar a los soldados requiere tener éxito en un tiro de Persuasión con dificultad +6, lo cual cuesta una acción.

Después de estos ataques iniciales los jugadores podrán aproximarse a la base en un intento de deshabilitar a los cañones. Estos están custodiados por una unidad formada por seis soldados mazarinos, tres arcabuceros mazarinos protegidos por cubierta y un sargento mazarino. Cada dos rondas de combate el cañón disparará a los jugadores que se encuentren a más de 30 pies de este, lo cual es un ataque de área con tiro de ataque +6 y que provoca 3d6 daño contundente que traviesa armadura.

Tras vencer al cañón los jugadores podrán aproximarse a la base naval, pero ahí deberán hacer frente a toda la tropa de Petrikov que permanece ahí. Las afueras de la base están vigiladas por tres guerreros norteños y un sargento mazarino además de tres arcabuceros mazarinos protegidos por torres de vigilancia. A la tercera ronda de combate llegarán dos soldados mazarinos , un guerrero norteño y un arcabucero mazarino y en la quinta ronda llegará un grupo de las mismas proporciones liderado por una tropa élite de Petrikov.

Si los jugadores no abogan por un ataque frontal las tropas de refuerzos se encontrarán en el interior de la base naval, vigilándola de intrusos. El general Petrikov también estará ahí, escoltado por sus guardaespaldas de élite, aunque cuando inicien los combates se subirá a su barco. Aquellos jugadores que empleen la infiltración podrán descubrir las intenciones de Petrikov de mover el barco y podrían intentar subirse a él de manera furtiva. Infiltrando la base en secreto también están Ileria y Stannish, quienes esperan encontrar las armas biológicas de Ilesit y acabar con ellas. Ambos se subirán al barco cuando este se marche.

El corazón del invierno

Cuando los jugadores se encuentren en el territorio de la base naval podrán ver como toda una sección del bosque se encuentra talada, formando una línea hasta el mar al otro lado. Al iniciar el combate en la base Petrikov empezará a mover su navío, el Corazón del invierno, por el gran camino de troncos. Cada ronda de combate el barco se moverá por dicha línea y en la octava ronda llegará finalmente al mar. El barco está siendo movido por un poderoso vendaval creado por Petrikov y sus Elementalistas, evitando que no pueda ser detenido solo al acabar con los soldados que ayudan a transportarlo. Si los jugadores intentan interferir en el paso del barco todas las tropas de la base naval les empezarán a atacarles, intentando ganar tiempo. Fileon y Ajek se darán cuenta de esto también e intentarán subirse en el barco para detenerlo, ayudando a los jugadores a despachar a todos los enemigos supervivientes.

El Corazón de invierno es un enorme galeón de madera con tres pisos comandado por Petrikov mismo y custodiado por su tripulación de guerreros norteños y agentes del Pacto. El general por ahora escogerá evitar los combates, pero se asegurará de sacar las armas biológicas de la bodega y almacenarlas en un lugar secreto. El barco está siendo patrullando por numerosas unidades formadas por cuatro guerreros norteños y un sargento mazarino (percepción +7), y si en algún lugar se da la alarma llegará una nueva patrulla de las mismas proporciones al final de la segunda y cuarta ronda, y en seis rondas llegará un grupo formado por cinco guerreros norteños, un mago de hielo y una tropa élite de Petrikov. Si todas estas tropas son derrotadas el general Petrikov en persona escoltado por tres tropas élite de Petrikov y un sanador de combate llegará para eliminar a los intrusos. Aparte de estos encuentros en la bodega estará esperando una unidad de cuatro guerrreros norteños, cuatro emboscadores mazarinos y un asesino del pacto para acabar rápidamente con todos los intrusos que ahí vayan.

La dificultad del Corazón del Invierno es considerable, pero los jugadores aún pueden obtener aliados e información en dicho lugar. Ileria y Stannish están infiltrando el barco y si los jugadores están en problemas o son tomados prisioneros llegarán para rescatarles. Ileria les informará que ha ido a tal arriesgada misión debido a que quiere asegurarse que las armas biológicas de Ilesit queden destruidas para siempre. También les dirá que cree que tanto Ilesit como Petrikov pertenecen a la misma organización secreta y les instaurará a investigar el cuarto del general. Si ellos registran el cuarto del general descubrirán una carta escrita por Petrikov y dirigida a un cuartel en Mazarin donde informa que las armas de Ilesit son tan buenas como esperado y son la oportunidad perfecta para vengarse de Ustilus, además de una aviso sobre el peligro que suponen los jugadores para la organización. En el cuarto del general pueden descubrir más información sobre el pasado y habilidades de este temido enemigo, la naturaleza de las cuales queda escogida por el máster.

Después de este descubrimiento, si Ileria sigue con el grupo ella les contará que su mejor alternativa es tomar la sala de mandos y dirigir el barco hacia la tormenta de Olvangar con la esperanza que ahí el barco y las armas puedan ser hundidas para siempre. Fileon y Ajek provocarán la distracción adecuada para que los jugadores puedan llegar y ahí deberán mantener la sala durante ocho rondas, resistiendo contra todas las tropas de refuerzo en el barco (el número es igual al que llegaría en el caso que se dé la alarma). Si consiguen resistir esta cantidad de tiempo o vencen a todas las tropas enemigas el barco será arrastrado a la tormenta sin que sea posible vuelta atrás.

La tormenta de Olvangar

Cuando el Corazón del Invierno sea arrastrado a la tormenta de Olvangar los jugadores notarán como de inmediato los vientos se enfurecen y empieza a caer una intensa lluvia sobre el barco. Las tropas supervivientes de Petrikov intentarán escapar como puedan, pero el general mismo se queda para asegurarse que las aguas devoren a los responsables de la destrucción de su barco. Ahora los jugadores y todos los PNJ que queden deberán luchar contra Petrikov mismo y sus poderosos esbirros en una batalla para su propia supervivencia. Estos deberán luchar contra Petrikov, cuatro tropas élite de Petrikov y un sanador de combate.

Además de la fuerza de Petrikov mismo el clima actúa en contra de los jugadores. Las tormentas del navío otorgarán ocultamiento a todas las criaturas a más de un paso de distancia y cada dos rondas el barco empezará a agitarse violentamente, causando que todas las criaturas tengan que tirar heroísmo contra dificultad +6 o serán empujados un paso y caerán tropezados (Petrikov no necesita hacer este tiro). Si Petrikov se encuentra críticamente herido él se lanzará por la borda y empleará su magia gélida para congelarse, quedando a la merced de las olas. Los jugadores supervivientes quedarán a la merced de la feroz tormenta, quedando en duda si vivirán o no. Es recomendable que el máster cese la sesión en este climático punto antes de llegar al siguiente capítulo.

La isla de los perdidos

Los jugadores despiertan en las orillas de una isla paradisíaca tras su presunta muerte en la eterna tormenta de Olvangar. En esta isla libre de las maldades del mundo tanto los jugadores como sus aliados tienen una oportunidad de conocerse mejor y conocer algunos de las motivaciones y secretos que estos esconden, pero esta isla esconde mucho más de lo que aparenta. En el corazón de esta isla hay un antiguo artefacto tan poderoso com

Localidad

Una isla misteriosa en el centro de Olvangar

Inicio

Este capítulo iniciaría con los jugadores despertándose en las orillas de una isla después que su embarcación quedase destruida por la tormenta de Olvangar.

Encuentros

El primer día

Los jugadores exploran la isla misteriosa. Ahí hay fauna que no ha sido vista desde hace siglos y el clima es extrañamente caluroso. Descubrimiento del amor secreto entre Fileon e Ileria.

Una noche gélida

Al caer la noche empieza a hacer frío sobrenatural. Cuando se despiertan encuentran una calavera humana clavada a un árbol, una oscura indicación de los males que hay por venir.

El campamento mazarino

Cuando los jugadores reinicien su exploración encuentran los restos de un campamento de Mazarín, con señas que ha sido atacado. Ahí encuentran algunos recursos y si rastrean los alrededores pueden encontrar a algunos supervivientes.

Asalto de los nativos

Cuando caiga la segunda noche y vuelva el extraño frío invernal los jugadores tendrán su primer encuentro con los enigmáticos nativos de la isla quienes asaltarán su campamento con el fin de acabar con todos los extraños en su isla.

El encuentro empezará con el retumbor de los tambores desde la selva, provocando un sentimiendo de temor entre los jugadores en el campamento (deberán tirar SAB contra +6 o están espantados). Después de una ronda de tambores un grupo de guerreros formado por 3 Guerreros nativos, 2 Arqueros nativos y un Tigre dientes de sable liderados por un Tamborilero de guerra descenderán desde la jungla para matar a todos los intrusos en la isla.

Todas las tropas cuerpo a cuerpo harán un ataque relámpago hacia los jugadores con el fin de acabar con sus defensas mientras que los arqueros dispararán a los jugadores más lentos o débiles con sus flechas envenenadas. El tamborilero se quedará atrás, inspirando a sus guerreros y aportándoles inspiración en sus momentos más críticos. Todos estos enemigos lucharán hasta la muerte debido a que si caen renacerán en el corazón de la isla. Este encuentro sirve para mostrar la fuerza de los nativos y provocar miedo a los jugadores sobre la amenaza de la isla, influenciándolos así para que una futura alianza con Petrikov no les parezca tan mala idea.

Este encuentro puede repetirse en noches posteriores si los jugadores tardan demasiado en acabar con los nativos, aunque en dicho caso las fuerzas de los nativos aumentarán para representar su mayor dedicación a acabar con los intrusos en su isla.

Encuentro con Petrikov

Los jugadores se encuentran con el general Petrikov, quien ofrece su ayuda para salir con vida de la isla. Afirma que la única solución es atacar la base de los nativos.

El poblado nativo

Los jugadores asaltan el poblado nativo junto con Petrikov para detener su amenaza de una vez por todas.

Los exteriores del poblado están patrullados por un grupo de cazadores formados por 3 Guerreros nativos, 2 Arqueros nativos y un Tigre dientes de sable quienes emboscarán a todo grupo que se aproxime al poblado y en el caso que estén perdiendo alertarán a los demás guerreros del poblado sobre el ataque intruso. Cuando este se encuentre en alerta un grupo de 5 Arqueros nativos se subirán a los árboles cercanos al poblado y dispararán a todo intruso que se acerque a él desde sus altas posiciones mientras un grupo formado por 6 Guerreros nativos, un Tigre dientes de sable y un Tamborilero de guerra emergerá del poblado para acabar con el enemigo. Desde el pueblo retumbarán los tambores para alertar a los demás grupos de cazadores, quienes empezarán a llegar al poblado para defenderlo llegando un nuevo grupo cada tres rondas que pasen (este tendrá las mismas proporciones que el grupo del encuentro Asalto de los nativos). Si los jugadores logran derrotar a los defensores del poblado y entran en él deberán batirse contra el Chamán de la isla y sus dos mascotas Tigres dientes de sable, quien luchará con ferocidad para defender a su pueblo. Cuando pasen seis rondas de encuentro Petrikov habrá en

Petrikov se aprovecha de la batalla para entrar en las tumbas gélidas. Cuando esto ocurra el chamán ofrecerá una tregua. Él les explicará la historia de la isla y qué están custodiando.

Las tumbas gélidas

Los jugadores entran en las tumbas gélidas en busca de Petrikov, pero deberán enfrentarse al ejército de soldados malditos de Tenebrius.

5x Soldado de Tenebrius

4x Soldado de Tenebrius, 2x Arquero gélido, 1x Lobo de las nieves, 1x Hechicero del invierno

3x Soldado de Tenebrius, 2x Arquero gélido, 1x Campeón de Tenebrius, 2x Lobo de las nieves

La corona de Tenebrius

Los jugadores llegan a la sala con la corona de Tenebrius. Ahí Petrikov se la pondrá e invocará a un poderoso elemental de hielo praa atacarlos. Petrikov enloquece y escapa volando de la tumba. Después de este evento la gran tormenta se disipará.

1x Elemental de hielo

La caza al hereje

Localidad

Svaikal, Dairov y Rizad

Inicio

Los jugadores son encargados la misión de localizar al líder del Pacto.

Encuentros

Llegada a Svaikal

Los jugadores llegan a Svaikal, la capital mazarina, en busca de una base del pacto ahí.

La base de Ilesit

Los jugadores localizan la base, pero es una trampa e Ilesit ya los estaba esperando. Deberán luchar contra elementalistas de tierra al servicio del pacto y las criaturas fúngicas de Ilesit. Si tienen éxito en la misión verán una pista que identifica al líder de la organización, el caballero caído Laicon de Dairov.

4x Mercenario del Pacto

4x Elementalista del Pacto (+2)

4x Bestia fúngica avanzada, 1x Ilesit

Lok Zigar

La pista les lleva a la ciudad dairovia de Lok Zigar, y ahí descubren que Laicon posee una mansión a las afueras de la ciudad propia.

Mansión de Laicon

Los jugadores entran en la mansión de Laicon, pero él ya está a la espera. Él les desafiará con criaturas sombrías para conocer sus habilidades y tácticas.

6x Mastín sombrío

4x Sombra viviente

3x Acólito sombrío, Viorica

Interrogatorio a Viorica

Al interrogar a Viorica ella dará alguna información sobre Laicon y sus habilidades además que él está planeando ir a Rizad.

Rizad

Los jugadores viajan a la ciudad de Rizad, una próspera ciudad comercial dividida entre tres pueblos enfrentados.

El barrio Temash

Las investigaciones de los jugadores les llevan al barrio Temash, un lugar de estrechas callejuelas y oscuros secretos.

4x Rebelde Temash

La asamblea revolucionaria

Los jugadores descubren que se están convocando asambleas secretas donde Laicon incita a los Temash a la rebelión.

Una noche de caos

Una de las asambleas erupciona en el caos por un ataque ustilés, tanto real o ficticio. Laicon aprovecha la pelea para asesinar a los ancianos Temash y culpará de ello a los jugadores.

1x Turba Temash

6x Asesino del Pacto

3x Acólito sombrío, Laicon de Dairov

Prisioneros de Laicon

Los jugadores son tomados por Laicon como prisioneros. El caballero caído se acercará a aquellos más cercanos a los ideales del pacto y les ofrecerá la oportunidad de unirse a él a cambio de traicionar a sus compañeros.

Una siniestra oferta

Una nueva organización secreta ofrece un trato a los jugadores. Su ayuda a cambio de información sobre el Pacto.

La revuelta Temash

En respuesta a la muerte de los ancianos el pueblo Temash está furibundo. Laicon entrega a los prisioneros a la turba y ahora los demás jugadores deberán correr ahí para rescatarlos.

1x Elementalista de arena, 5x Rebelde Temash

4x Turba Temash

3x Mercenario del Pacto, 3x Asesino del Pacto

El fin de la cacería

Los jugadores deberán perseguir y cazar a Laicon de una vez por todas.

Laicon de Dairov, 3x Acólito sombrío.

Desenlace

Laicon es capturado y ejecutado por Abshalom. Ahora Ustilus se enfrenta a una rebelión abierta en numerosos territorios.

Enemigos

Mercenario del Pacto (nivel 5)

Elementalista del Pacto (nivel 6)

Bestia fúngica avanzada (nivel 6)

Ilesit (nivel 10)

Asesino del pacto (nivel 5)

Mastín sombrío (nivel 6)

Acólito sombrío (nivel 7)

Sombra viviente (nivel 6)

Viorica (nivel 8)

Elementalista de arena (nivel 7)

Turba Temash (nivel 6)

Rebelde Temash (nivel 6)

Laicon (nivel 12)

Mar de llamas

Localidad

Bahía de Murat

Inicio

Un año de descanso. Los jugadores son destacados a detener la revuelta hobgoblin.

Encuentros

Preparativos de la batalla

Los jugadores y sus soldados se preparan para una batalla en la bahía de Murat contra los hobgoblin.

El primer asalto

Los hobgoblin asaltan el barco de los jugadores en gran número y fuerza.

6x Soldado de la Legión, 4x Arcabucero de la Legión, 2x Élite de la Legión, 1x Zelota de la Legión (2 barcos)

5x Élite de la Legión, 1x Zelota de la Legión (2 barcos)

6x Trasgo saboteador, 1x Trasgo pirómano (4 oleadas)

Fuego en el mar

El barco de los jugadores empieza a arder en llamas por el ataque de la Legión. Ahora deberán escapar antes que se hunda.

Tomar la isla

Los jugadores deberán tomar uno de los fuertes hobgoblin en una isla para permitir el paso de los barcos.

6x Jinete huargo

5x Arcabucero de la Legión, 6x Soldado de la Legión, 1x Zelota de la Legión

1x Campeón de la Legión, 4x Élite de la Legión

Refuerzos de la Legión

Llegan refuerzos de la Legión para proteger la isla, forzando a los jugadores a buscar una manera de escapar.

6x Soldado de la Legión, 4x Arcabucero de la Legión, 2x Élite de la Legión, 1x Zelota de la Legión (3 barcos)

El buque insignia

Los jugadores deben entrar en el buque insignia del general Sisro y derrotarlo

4x Élite de la Legión

5x Soldado de la Legión, 5x Arcabucero de la Legión, 2x Élite de la Legión, 1x Zelota de la Legión (2 unidades)

5x Reforjado

6x Trasgo saboteador, 1x Trasgo pirómano

1x General Sisro, 5x Trasgo pirómano

Desenlace

Revelación que la relación previa entre Pantor y Sisro. Ustilus toma la ciudad de Murat y labra el camino hacia una invasión completa de las tierras hobgoblin.

Enemigos

Trasgo saboteador (nivel 1)

Trasgo pirómano (nivel 5)

Soldado de la Legión (nivel 3)

Arcabucero de la Legión (nivel 3)

Élite de la Legión (nivel 5)

Zelota de la Legión (nivel 8)

Campeón de la Legión (nivel 10)

Jinete de huargo (nivel 6)

Reforjado (nivel 7)

Sisro (nivel 13)

Reforjados

Localidad

Región de Iskaria.

Inicio

Campamento Ustilés después de la victoria en Murat

Encuentros

Un viejo enemigo

Mientras los jugadores celebran su victoria un asesino reforjado intenta acabar con Pantor.

1x Sicario reforjado

La taberna de los Kuon

Los jugadores se detienen en la taberna de la familia Kuon en su camino hacia Iskaria, donde son atacados por una unidad de reforjados.

6x Reforjados

Llegada a Rajak-Tai

Los jugadores llegan a la ciudad de Rajak-Tai, donde son recibidos con gran pompa y esplendor. Los gobernantes afirman que todo va bien y no hay ningún problema en Iskaria.

Investigaciones secretas

Si los jugadores investigan en la capital Iskariana podrán descubrir información sobre la familia Shen y su relación con las armas de fuego nuevas, además sobre los ataques de la organización que dice llamarse los reforjados.

La huérfana Iskariana

Una huérfana Iskariana intenta robar en la residencia de los jugadores. Ella solo busca una familia e intentará que un jugador le adopte.

Bosque de Deju

Los jugadores se adentran en el bosque de Deju, conocido por las numerosas desapariciones en él atribuidas a los espíritus.

5x Acechador reforjado

El campamento reforjado

Los jugadores entran en el campamento de los reforjados, donde presenciarán los métodos de adoctrinamiento de la organización y deberán entrenar y realizar trabajos forzosos para ellos.

Secretos de los reforjados

Investigando más a los reforjados descubrirán que su líder es Shen Hyung, el último heredero de la familia. Pueden llegar a presenciar una reunión secreta entre Minjee, la líder reforjada, y el general Belzor de la Legión.

Descubiertos

Si en cualquier momento los reforjados sospechan que podrían tratarse de intrusos emplearán un complejo plan para descubrir la verdad.

Minjee, 5x Reforjado

Soldado de élite reforjado, 5x Reforjado, 8x Recluta reforjado

Cacería por el bosque

Los jugadores descubiertos deberán fugarse por los bosques Deju para huir de las tropas reforjadas.

5x Acechador reforjado, 1x Elementalista reforjado

Un aliado inesperado

Yabu, un antiguo soldado del ejército ustilés, reaparece para asistir a los jugadores.

La primera misión

Los jugadores son destacados a una misión de asesinar a un noble local como prueba de lealtad.

1x Soldado de élite reforjado, 5x Reforjado.

Asalto al campamento

Con o sin ayuda iskariana los jugadores asaltan el campamento reforjado.

6x Recluta reforjado, 4x Reforjado, 2x Granadero reforjado

1x Comandante reforjado, 4x Soldado de élite reforjado

Retirada de los reforjados

Los reforjados se retiran de su campamento si empiezan a perder la batalla, huyendo con todas sus armas y equipamiento

Enemigos

Reforjado (nivel 7)

Acechador reforjado (nivel 8)

Soldado de élite reforjado (nivel 10)

Sicario reforjado (nivel 10)

Recluta reforjado (nivel 3)

Elementalista reforjado (nivel 9)

Granadero reforjado (nivel 8)

Comandante reforjado (nivel 12)

Elemental ligado (nivel 13)

Minjee (nivel 14)

Precio de la guerra

Localidad

Provincia de Thalos

Inicio

Campamento ustilés.

Encuentros

Visitantes de la nobleza

Llegan Ileria, Lucanor y el gobernador de Thalos a visitar el campamento militar. Los nobles son recibidos con el máximo de honores.

La oferta de la secta

Lucanor observa a los jugadores y dará la oferta a los más afines a sus ideales de unirse a su “grupo de ustileses patrióticos”.

Un nuevo capitán

Después del intento de asesinato Pantor se siente incapaz de seguir liderando su batallón. Presionado por la secta nombrará a Regulus o a un jugador que haya aceptado la oferta de Lucanor. El teniente Sutomu se opone al nombramiento y muestra su preocupación que la unidad está siendo corrompida por la herejía.

Los insurgentes

Ajek viaja al territorio de los insurgentes hobgoblin para conseguir su alianza y pide a los jugadores más afines a él que le ayuden. Ahí se reencontrarán con Yabu.

Batalla del río Orzan

Las tropas ustilesas se enfrentan a un ejército hobgoblin a las orillas del río Orzan.

Conquista de la colina

Los ustileses intentan conquistar una colina donde se encuentran los cañones de la Legión

2x Unidad de soldados de la legión, 2x Unidad de arcabuceros de la legión, 2x Élite de la legión, 1x Zelota de la legión

5x Jinete huargo, 1x Caballería de élite (2 grupos)

4x Élite de la legión, 1x Campeón de la legión

5x Reforjado, 1x Granadero reforjado (2 grupos)

Un disparo misterioso

En medio de la toma de la colina Sutomu es abatido por un disparo misterioso proveniente de la retaguardia. Los miembros de la secta son secretamente responsables de este asesinato.

Negociaciones con la Legión

Por los esfuerzos diplomáticos de Ileria la Legión, Ustilus y los insurgentes entablan negociaciones de paz. Kruge está dispuesto a llegar a un acuerdo si Ustilus retira el apoyo a los insurgentes, los cuales tacha como Oni. El general Belzor, furioso con las negociaciones, se separa de la Legión.

La rebelión de Garrasangrienta

El general Belzor garrasangrienta inicia una feroz campaña contra los insurgentes. Los jugadores deberán detener sus tropas y acabar con él.

Belzor Garrasangrienta, 2x Zelota de la Legión

Reinicio de las hostilidades

Un supuesto ataque en un fuerte ustilés rompe las negociaciones de paz y da un nuevo inicio al conflicto. Ese ataque fue realmente provocado por el “grupo de ustileses patrióticos”, quienes atacaron a los hobgoblin para que estos atacaran a los ustileses y así acabar con las negociaciones de paz

La ciudadela de la Legión

Los jugadores deberán asaltar la ciudadela de la Legión para derrotar a Kruge y terminar la guerra.

El portal oni

Los jugadores entran en la sala del portal oni donde Kruge les espera.

Kruge, 4x Guardián del portal oni

Apertura del portal

Yabu abre el portal oni después de derrotar a Kruge, llevando a los oni al plano material.

La última jugada

Después del final de la campaña Sek-Tebos preparará sus fuerzas en una última jugada para tomar control de la unidad de los jugadores, sea con ellos o en su contra.

5x Sicario de Sek-Tebos

Enemigos

Unidad de soldados de la Legión (nivel 7, base 3)

Unidad de arcabuceros de la Legión (nivel 7,)

Élite de la Legión (nivel 5)

Zelota de la Legión (nivel 8)

Campeón de la Legión (nivel 10)

Mercenario osgo (nivel 7)

Gran ogro (nivel 12)

Jinete de huargo (nivel 6)

Caballería de élite (nivel 9)

Granadero reforjado (nivel 8)

Reforjado (nivel 7)

Belzor garrasangrienta (nivel 14)

Guardián del portal oni (nivel 13)

Sicario de Sek-Tebos (nivel 11)

Kruge (nivel 15)

Arena y sangre

Localidad

Desiertos de Tamashkhan

Inicio

Noticia que Fileon se ha perdido en el desierto.

Encuentros

El puerto de Kasheba

Los jugadores desembarcan en el puerto de Kasheba junto con la fuerza de Abshalom.

Asalto de los elementalistas

La ciudad de Kasheba es atacada por un grupo de elementalistas poderosos y rebeldes Temash.

1x Elementalista ligado de fuego (nivel 14)

Avance por el desierto

El ejército ustilés avanza por las eternas dunas del desierto Temash.

Tormenta de arena

Los elementalistas forman una devastadora tormenta de arena como cubierta para su asalto.

Encuentro en el oasis

El ejército ustilés llega a un oasis donde se encuentran con un grupo de peregrinos arshalaníes liderados por Chandrial.

Incursión nocturna

Los temash atacan el campamento ustilés por la noche con Rostam en el frente.

Un rescate milagroso

Los jugadores finalmente llegan a las gargantas de Alswanda para rescatar a Fileon de las hordas temash.

Llegada al campo de trabajo

La expedición de Abshalom llega a un campo de trabajo ustilés donde pueden reponer fuerzas y fortificarse frente a los Temash. Este es el mismo campo de trabajo donde ocurre paralelamente la trama de Esclavos d

Enemigos

Elementalista ligado de fuego (nivel 14)

Elementalista ligado de tormenta (nivel 14)

Elementalista ligado de arena (nivel 14)

Elementalista ligado de tierra (nivel 14)

Chamán ancestral (nivel 12)

Rebelde Temash (nivel 6)

Derviche Temash (nivel 9)

Jinete del desierto (nivel 7)

Jinete arquero (nivel 7)

Guerrero ancestral (nivel 13)

Rostam (nivel 16)

Esclavos de ustilus

Localidad

Minas de chi en Tamashkhan

Inicio

Los jugadores son llevados a un campo de trabajo en Tamashkhan tras ser condenados por herejía en la anterior aventura.

Encuentros

Bienvenidos al infierno

Los jugadores llegan a su nuevo hogar, un campo de trabajo en medio del desierto Temash. Ahí conocerán al alcaide Zebulon, un hombre estricto y cruel quien dará un discurso a los recién llegados explicándoles que aquí podrán redimirse de sus pecados a través del trabajo. Si alguien osa desafiar a Zebulon o decirle algo que interpreta como un insulto el alcaide ordenará a su esclavo gnoll Yaxxgaw a pegarle una violenta paliza para “dar ejemplo” (esto lo hará un prisionero PNJ si ningún jugador habla). Los jugadores después son conducidos a sus celdas y tienen la oportunidad de descansar antes que empiecen los trabajos forzados. Los jugadores perderán todo su equipamiento y debido a la curiosa naturaleza del chi en la tierra todo el área de la prisión está afectado por un campo antimágico que también anula todos los poderes mágicos de toda clase.

Primer día de trabajo

Los guardias despiertan a los jugadores al salir el sol y son conducidos a las minas de chi, donde deberán trabajar incansablemente con solo dos descansos, uno para desayunar y otro para comer. Las minas de chi son un lugar infernal caracterizadas por su calor abrasador, andamios peligrosos y vapores nocivos provocados por la extracción de cristales de chi. Aquellos que son incapaces de seguir con el ritmo de trabajo son golpeados por los guardias y en caso que intenten atacar a un guardia serán enviados al zulo durante unos días, el cual es un agujero a oscuras localizado en lo más profundo de la prisión donde carecerán de contacto humano. Para simular mejor esta experiencia el máster puede requerir a los jugadores a realizar tiros de fuerza o constitución para determinar lo bien que les va en las minas de chi.

En los tiempos de descanso los jugadores tienen la oportunidad de interactuar con los demás prisioneros, entre los que se encuentran Regulus, Kendell, Sheved y Thirion, además de un extraño anciano que rechaza contacto con los demás.

El anciano extraño

Los jugadores interactúan con el extraño anciano, quien se presenta como el gran sabio Pandeshar. Este parece que oculta muchos secretos y está algo ido de la cabeza. Extrañamente, Pandeshar tiene varios privilegios que no tienen los demás presos y el alcaide le da un trato especial.

Intento de fuga

En el caso que los jugadores intenten escapar no solo deberán evadir a los guardias y cruzar las defensas del campo de trabajo, sino que fuera no hay más que eterno desierto temash. Huir es en casi todos los casos una misión imposible salvo que se planifique muy bien y si los jugadores son capturados mientras huyen pasarán un tiempo en el zulo.

Pelea en la prisión

Por un motivo u otro los jugadores provocan una pelea en la prisión o son arrastrados a ella. Hay tensiones existentes entre los prisioneros temash y los mekhatimitas, los cuales forman los grupos más numerosos en la cárcel y están encabezados por Sheved y Kendell respectivamente. Sheved es un antiguo revolucionario temash que combatió junto a Laicon, teniendo un profundo odio hacia tanto Ustilus como los jugadores, mientras que Kendell es un fanático adorador de Mekhatim quien busca convertir a los jugadores a su fe para que ellos también puedan alcanzar la redención (también trabaja en secreto con el alcaide y se encarga de mantener la paz entre los presos).

El trato del alcaide

Aquellos jugadores que trabajen duro o hayan sido afines con la secta en el pasado son invitados por el alcaide al cabo de un mes en el campo de trabajo. El alcaide les dice que su señor está dispuesto a darles una segunda oportunidad y si siguen portándose bien podrán ascender en un futuro a guardias de la prisión y luego quizás obtener la libertad. Les cuenta además que puede plantearse ascenderles más rápido si le denuncian algún intento de fuga.

Una noche bajo las estrellas

El templo en ruinas

Brote de enfermedad

Escalada del conflicto

Motín de los presos

El portal a Nekthys

Encuentro en el desierto

La llegada de Ustilus

Enemigos

Preso (nivel 2)

Guardia de la prisión (nivel 2)

Guardia de élite (nivel 6)

Centinela (nivel 6)

Yaxxagaw (nivel 14)

A las puertas de la muerte

Localidad

Tamashkhan

Inicio

El inicio depende de las decisiones de los jugadores.

Encuentros

La llegada de Ustilus

El gran sabio

El enemigo a las puertas

Los justos

El asesinato del alcaide

Cazar la hiena

Negociación con Rostam

La invasión Temash

Fuga por el portal

Los páramos de Nekthys

La horda maldita

El oasis de Apekar

El templo del saber elemental

La furia de Tirion

El último reducto del Pacto

Desenlace

Enemigos

Yaxxagaw enloquecido (nivel 16)

Rangos: Ataques naturales V, Ira IV, Fortitud III, Reflejos III, Armaduras II

Elementalista ligado de fuego (nivel 14)

Rangos: Magia elemental de fuego V, Ascendencia elemental IV, Reflejos III, Fortitud III

Elementalista ligado de tormenta (nivel 14)

Rangos: Magia elemental de aire , Magia elemental de tormenta , Ascendencia elemental IV, Reflejos III

Elementalista ligado de arena (nivel 14)

Elementalista ligado de tierra (nivel 14)

Chamán ancestral (nivel 12)

Rebelde Temash (nivel 6)

Derviche Temash (nivel 9)

Jinete del desierto (nivel 7)

Jinete arquero (nivel 7)

Guerrero ancestral (nivel 13)

Horda de no-muertos (nivel 10, base)

Corredor no-muerto (nivel 6)

Hinchado (nivel 8)

Horror no-muerto (nivel 13)

Discípulo elemental de fuego (nivel 10)

Discípulo elemental de tormenta (nivel 10)

Discípulo elemental de tierra (nivel 10)

Discípulo elemental de arena (nivel 10)

Elemental desencadenado (nivel 12)

Sicario de Sek-Tebos (nivel 11)

Adepto infernal (nivel 13)

Siervo demoníaco (nivel 12)

Thirion (nivel 17)

Marcha de la legión

Localidad

Iskaria

Inicio

Los jugadores viajan a Iskaria para aplastar un último reducto de la legión.

Encuentros

Retorno a la taberna Kuon

Asalto de los osgos

Un aliado inesperado

La barca de los placeres

Ataque de Xingonu

Las tierras de Li Zin

El monasterio del equilibrio elemental

Asedio de Otamard

Llegada de los reforjados

Reencuentro de los hermanos

El palacio de pesadillas

Confrontar el pasado

El auge de los reforjados

Enemigos

Asesino osgo (nivel 11)

Mercenario osgo (nivel 7)

Osgo terror nocturno (nivel 16)

Unidad de lanceros (nivel 8, base 4)

Unidad de infantería pesada (nivel 10, base 6)

Unidad de arcabuceros (nivel 8, base 4)

Pandilla de trasgos (nivel 7, base 1)

Unidad de élite (nivel 12, base 8)

Campeón oni (nivel 14)

Hechicero oni (nivel 14)

Asesino oni (nivel 14)

Xingonu (nivel 18)

Yabu (nivel 18)

Difícil de matar

Localidad

Palacio Razem en Thas-Tapet

Inicio

Los personajes son escolta de Ileria para una misión diplomática.

Encuentros

El viaje a Thas-Tapet

La mansión Razem

Una extraña ausencia

Investigando los alrededores

Emboscada

El príncipe rehén

El asalto de los mercenarios

Depredador y presa

-Trampas mágicas: Teletransporte, observar, glifo de protección, barrera de fuerza, proyector ilusorio, campo antimático, revertir la gravedad

Las bóvedas Razem

Persecución final

La máscara cae

Viaje de vuelta

Enemigos

Mercenario de Iakub (nivel 12)

Elzbran (nivel 17)

Ordruk (nivel 17)

Zarsha (nivel 17)

Lum (nivel 17)

Petrov (nivel 17)

Hemsaran (nivel 17)

Saskya (nivel 17)

Difícil de matar

Localidad

Palacio Razem en Thas-Tapet

Inicio

Los personajes son escolta de Ileria para una misión diplomática.

Encuentros

El viaje a Thas-Tapet

La mansión Razem

Una extraña ausencia

Investigando los alrededores

Emboscada

El príncipe rehén

El asalto de los mercenarios

Depredador y presa

-Trampas mágicas: Teletransporte, observar, glifo de protección, barrera de fuerza, proyector ilusorio, campo antimágico, revertir la gravedad

Las bóvedas Razem

Persecución final

La máscara cae

Viaje de vuelta

Enemigos

Mercenario de Iakub (nivel 12)

Elzbran (nivel 17)

Ordruk (nivel 17)

Zarsha (nivel 17)

Lum (nivel 17)

Petrov (nivel 17)

Hemsaran (nivel 17)

Saskya (nivel 17)

Ciudad de los sueños perdidos

Localidad

Ciudad de Elyon

Inicio

Informe que Tirion se ha fugado.

Encuentros

Bienvenido a Elyon

Capitán de la guardia

El barrio arshalaní

Investigando los bajos fondos

La fiesta de la ascensión

La revuelta arshalaní

Un segundo incendio

Las tierras de Irigorti

Unos extraños leñadores

El complejo enmurallado

Infiltración

La furia de Tirion

Pequeños curiosos

Entrada en la base

Encuentro con Zanshillah

El intento de fuga

Trato de Pandeshar

Noche de llamas

La caja de lagartos

Desenlace

Los recuerdos de Pandeshar

Enemigos

Tirion (nivel 19)

Pandeshar (nivel 19)

Zanshillah (nivel 19)

Turba arshalaní (nivel 10, base 1)

Elementalista ligado de fuego (nivel 17)

Elementalista ligado de tormenta (nivel 17)

Elementalista ligado de tierra (nivel 17)

Elementalista ligado de hielo (nivel 17)

Ciudad de los sueños perdidos

Localidad

Ciudad de Elyon

Inicio

Informe que Tirion se ha fugado.

Encuentros

Bienvenido a Elyon

Los jugadores llegan a la ciudad de Elyon, la segunda ciudad ustilesa más importante. Esta ciudad es un importante puerto comercial que ahora se encuentra ahogado por la pobreza y la corrupción. Aquí es donde se cree que ha huido Thirion.

Capitán de la guardia

Los jugadores se reúnen con Rutger Bellamy, capitán de la guarida de Elyon. Él les informa de la situación actual de la ciudad y pone a disposición los recursos de la guardia para encontrar a Thirion.

El barrio arshalaní

Investigando los bajos fondos

La fiesta de la ascensión

La revuelta arshalaní

Un segundo incendio

Las tierras de Irigorti

Unos extraños leñadores

El complejo enmurallado

Infiltración

La furia de Tirion

Pequeños curiosos

Entrada en la base

Encuentro con Zanshillah

El intento de fuga

Trato de Pandeshar

Noche de llamas

La caja de lagartos

Desenlace

Los recuerdos de Pandeshar

Enemigos

Tirion (nivel 19)

Pandeshar (nivel 19)

Zanshillah (nivel 19)

Turba arshalaní (nivel 10, base 1)

Elementalista ligado de fuego (nivel 17)

Elementalista ligado de tormenta (nivel 17)

Elementalista ligado de tierra (nivel 17)

Elementalista ligado de hielo (nivel 17)

Epidemia del miedo

Localidad

Ciudad de Elyon.

Inicio

Primeros casos de una nueva epidemia.

Encuentros

Cuarentena

Investigar la enfermedad

Auge de las cinco familias

Intento de asesinato

Lucha por los puertos

Ataque de los falsos justos

Descubrir la verdad

Pagan justos por pecadores

La gaceta de Elyon

La visita de Chandrial

El rapto del capitán

La masacre del barrio arshalaní

Confrontación final

Enemigos

Agente de los justos (nivel 15)

Agente de la secta (nivel 15)

Asesino a sueldo (nivel 13)

Turba (nivel 10)

Guardia urbana arshalaní (nivel 13, base 2)

Guardia de élite (nivel 13, base 4)

Capitán Rutgar Bellamy (nivel 16)

Compañía de mercenarios (nivel 13, base 6)

Guardias de Elyon (nivel 13, base 2)

Iakub Lazarevic (nivel 20)

Lugarteniente de Iakub (nivel 19)

Asesino de Iakub (nivel 15)

Eliyet (nivel 19)

Yabu (nivel 20)

Líder de los justos (nivel 17)

Localidad

Ciudad de Elyon.

Inicio

Primeros casos de una nueva epidemia.

Encuentros

Cuarentena

Investigar la enfermedad

Auge de las cinco familias

Intento de asesinato

Lucha por los puertos

Ataque de los falsos justos

Descubrir la verdad

Pagan justos por pecadores

La gaceta de Elyon

La visita de Chandrial

El rapto del capitán

La masacre del barrio arshalaní

Confrontación final

Enemigos

Agente de los justos (nivel 15)

Agente de la secta (nivel 15)

Asesino a sueldo (nivel 13)

Turba (nivel 10)

Guardia urbana arshalaní (nivel 13, base 2)

Guardia de élite (nivel 13, base 4)

Capitán Rutgar Bellamy (nivel 16)

Compañía de mercenarios (nivel 13, base 6)

Guardias de Elyon (nivel 13, base 2)

Iakub Lazarevic (nivel 20)

Lugarteniente de Iakub (nivel 19)

Asesino de Iakub (nivel 15)

Eliyet (nivel 19)

Yabu (nivel 20)

Líder de los justos (nivel 17)

La furia de los cielos

Localidad

Canal continental.

Inicio

Inicio de la guerra entre Ustilus y Arshalán.

Encuentros

Un nuevo general

La batalla de Elyon

Defensa de Rizad

Avance por el canal

Pérdida de moral

La llegada de Reki

Una batalla sin victoria

La traición temash

Pérdida de los barcos

Sacrificio de Pantor

Enemigos

Pelotón de lanceros (nivel 12)

Pelotón de arcabuceros (nivel 12)

Pelotón de infantería pesada (nivel 13)

Unidad de caballería (nivel 13)

Unidad de guerreros sacros (nivel 14)

Sacerdote guerrero (nivel 15)

Agente de los Justos (nivel 15)

Justo elegido (nivel 17)

Unidad de derviches Temash (nivel 14)

Unidad de jinetes del desierto (nivel 14)

Unidad de jinetes arqueros (nivel 14)

Guerrero ancestral (nivel 13)

El verdadero dios de Ustilus

Localidad

Trono de Feyn.

Inicio

Arshalán asedia trono de Feyn.

Encuentros

La caída del primer muro

El asalto inicial

Después que los jugadores se reagrupen tras la caída del primer muro recibirán de inmediato el mensaje de Fileon con el cual les da la misión de rescatar a las diferentes unidades dispersas del ejército ustilés y permitir que puedan evacuarse de manera segura al segundo anillo. Él les avisará también que está custodiando el portón principal entre ambos anillos y que si tardan demasiado en volver no tendrá más opción que sellar la puerta para impedir el avance arshalaní. Ahora los jugadores corren contra el tiempo en esta desesperada misión de salvar al máximo de personas posibles de una muerte casi asegurada.

El cuartel asediado

Cuando los jugadores empiecen a explorar el primer anillo al poco tiempo observarán como un gran número de arshalaníes está rodeando un cuartel ustilés e intentando entrar en él, una clara indiciación que en su interior hay soldados ustileses supervivientes. Si desean liberarlos antes que sea demasiado tarde deberán romper el asedio arshalaní para darles una apertura. Para ello deberán derrotar a un total de cinco pelotones y un Enkir Sendüari para poder liberar a sus aliados.

A lo largo de este encuentro el máster deberá tener en cuenta dos valores, la cantidad de unidades supervivientes y la cantidad de unidades perdidas, para determinar el resultado final de esta batalla. Cada localización importate contará con una cantidad de unidades las cuales podrán pasar a ser supervivientes o perdidas según las decisiones de los jugadores y la duración del combate.

En el cuartel empezará habiendo un total de 9 unidades y al final de cada ronda de combate una unidad pasará a ser perdida. En este encuentro los jugadores pueden enfrentar a las unidades de la oleada siguiente llamando más la atención si desean ganar tiempo para que sus aliados puedan escapar.

Base: 2 pelotón de lanceros, 1 pelotón de infantería pesada

2: 2 pelotón de arcabuceros

3: 1 pelotón de lanceros, 1 pelotón de arcabuceros

4: 1 pelotón de infantería pesada, Ajek al rescate

5: 1 pelotón de caballería, 1 Enkir Sendüari

6: 1 Caballería sacra, 1 Sacerdote guerrero, 2 Enkir Sendüari, descarga de fuego celestial

7: 2 batallón sacro, 1 escuadrón de Oğhankral, 1 capitán Oğhankral

8: 2 escuadrón de Oğhankral, 2 capitán Oğhankral

9: 1 Elegido de los justos, 1 batallón sacro, 2 Enkir Sendüari

Retirada a la plaza

Los jugadores y las tropas rescatadas logran escapar del cuartel y se encuentran con otro grupo de unidades ustilesas que está enfrentándose contra un gran ejército arshalaní. Ahí hay un total de 3 unidades para rescatar. Para poder escapar los jugadores deberán eliminar a todos los Enkir Sendüari que haya en el campo de batalla y derrotar a un Sacerdote guerrero. Cada tropa que esté sin enfrentar por un jugador o aliado eliminará una unidad al final de su ronda.

Base: 3 pelotón de lanceros, 1 pelotón de arcabuceros, 1 pelotón de infantería pesada, 1 Enkir Sendüari

2: 2 pelotón de arcabuceros

3: 1 Sacerdote guerrero, 1 pelotón de infantería pesada

4: 1 pelotón de caballería, 1 Enkir Sendüari, 1 Caballería sacra

5: 1 Caballería sacra, 1 Enkir Sendüari

6: 1 Caballería sacra, 1 Elegido de los Justos, 1 Enkir Sendüari

7: Empiezan a llegar las unidades supervivientes del anterior encuentro en oleadas

Un rescate arriesgado

Mientras escapan los jugadores observan como en una calle cercana hay un grupo de soldados ustileses acorralados por los arshalaníes y al borde de la muerte. Podrán entonces escoger entre rescatar a 3 unidades en peligro o retirarse junto con aquellas que hayan salvado. En este combate cada tropa enemiga que esté sin enfrentar por un jugador o aliado eliminará una unidad al final de su ronda. Para poder escapar deberán eliminar a todos los Enkir Sendüari que haya en el campo de batalla y derrotar a un Sacerdote guerrero.

Base: 3 pelotón de lanceros, 1 pelotón de arcabuceros, 1 pelotón de infantería pesada, 1 Enkir Sendüari

2: 2 pelotón de arcabuceros

3: 1 Sacerdote guerrero, 1 pelotón de infantería pesada

4: 1 pelotón de caballería

5: 1 Enkir Sendüari, 1 escuadrón de caballería sacra

6: 3 Caballería sacra, 1 Elegido de los Justos, 2 Enkir Sendüari, masacre de las unidades ustilesas

7: 2 Enkir Sendüari, 1 Sacerdote guerrero

8: 1 Elegido de los Justos, 2 Enkir Sendüari, 2 Capitán Oğhankral

Acorralados

Mientras continúan avanzando los jugadores se cruzan con Ajek quien viene junto con 6 unidades que ha rescatado. Pero solo a unas pocas calles de la salida los jugadores verán su camino cortado por un gran ejército arshalaní y poco a poco los arshalaníes empiezan a llegar desde todas las salidas, dejando a los jugadores acorralados. Si estos desean romper el cerco deberán derrotar como mínimo a un Elegido de los justos, 2 Enkir Sendüari y 2 Capitanes Oğhankral antes que llegue la séptima ronda. En este combate cada tropa enemiga que esté sin enfrentar por un jugador o aliado eliminará una unidad al final de su ronda.

Base: 2 Batallón sacro, 1 Escuadrón de Oğhankral, 1 Enkir Sendüari

2: 2 Escuadrones de Oğhankral, 2 Capitanes Oğhankral

3: 1 Batallón sacro, 1 Enkir Sendüari

4: 2 Caballería sacra, 1 Elegido de los justos

5: 3 Agentes de los justos

6: 3 Agentes de los justos, 1 Elegido de los justos

7: Llegan las tropas supervivientes de encuentro Un rescate arriesgado y pánico

Una última resistencia

En el caso que no logren retirarse a tiempo en el anterior encuentro los jugadores quedan forzados a refugiarse en un edificio cercano y aguantar hasta que llegue un rescate ustilés. Ahí deberán luchar por sus vidas contra un masivo ejército enemigo que no hará más que crecer con el paso del tiempo. En este combate cada tropa enemiga que esté sin enfrentar por un jugador o aliado eliminará una unidad al final de su ronda.

Base: Todas las tropas supervivientes del encuentro acorraldos. Aquellas que aún no han aparecido irán llegando por oleadas junto con las tropas nuevas de este apartado. En el caso que se pierdan más de la mitad de las tropas aliadas en este combate se producirá un colapso de moral, provocando que todos los enemigos arshalaníes obtengan ventaja en todos sus tiros de ataque y defensa durante el resto del combate.

2: Tordek campeón de Chandrial , 2 Enkir Sendüari

4: 2 Escudrones Oğhankral, 2 Capitanes Oğhankral

6: 2 Batallón sacro, 2 Enkir Sendüari

8: 1 Batallón sacro, 1 Enkir Sendüari, 1 Sacerdote guerrero

10: Llega el rescate ustilés.

Cuando concluya la batalla si la cantidad de unidades aliadas vivas al final de este es superior a 10 entonces han evacuado a la mayoría del ejército ustilés y habrán completado exitosamente su misión. En el caso contrario aunque salgan con vida la defensa de la capital estará seriamente comprometida y contarán con menos efectivos para la defensa, incrementando así la dificultad del encuentro final.

La noche tras la batalla

La invasión anfibia

Encuentro con Yabu

El culto del heredero

Batalla en las alcantarillas

El combate final

Héroes de Ustilus

Secuelas de la guerra

La purga de la emperatriz

El sumo sacerdote

Marcha sobre el palacio real

Emperador de los infiernos

Final

Enemigos

Pelotón de lanceros (nivel 12)

Pelotón de arcabuceros (nivel 12)

Pelotón de infantería pesada (nivel 13)

Unidad de caballería (nivel 13)

Oğhankral de élite (nivel 13)

Unidad de guerreros sacros (nivel 14)

Unidad de Oğhankral (nivel 14)

Unidad de caballería sacra (nivel 15)

Unidad de caballeros de Ustilus (nivel 15)

Sacerdote guerrero (nivel 15)

Enkir Sendüari (nivel 15)

Agente de los Justos (nivel 15)

Justo elegido (nivel 17)

Agente de Sek-Tebos (nivel 15)

Lucanor “Urugarth” (nivel 19)

Yabu (nivel 20)

Fileon (nivel 20)

Ajek (nivel 20)

Eliyet (nivel 19)

Iakub Lazarevic (nivel 20)

Tordek, campeón de Chandrial (nivel 20)

Kendell, campeón de Chandrial (nivel 20)

Ayse, campeona de Chandrial (nivel 20)

Sevim, campeona de Chandrial (nivel 20)

Chandrial (nivel 25)

Rostam (nivel 20)

Guerrero ancestral (nivel 17)

Basileos (nivel 25)

Stannish (nivel 19)

Madeleine (nivel 20)

Asesino del pacto (nivel 15)

Guardia real (nivel 15)

Mago real (nivel 17)

Emperatriz Theodora (nivel 20)

Heroes de las calles

Lugar

Bajos fondos de Klonum

Inicio

Los jugadores se encuentran en medio de una pelea entre dos bandas criminales de elementalistas.

Encuentros

La petición de Arik

Arik, un mercenario al servicio de la milicia ciudadana, pide a los jugadores que le ayuden a capturar a un capo de la organización criminal Mat’rodanya.

Operación de arresto

Los jugadores deben arrestar a un capo de la Mat’rodanya infiltrándose en el barrio que controla.

Una oferta de trabajo

Tras su éxito capturando a un criminal los jugadores reciben una oferta de trabajo para entrar en la milicia ciudadana.

Intento de asesinato

En el caso que el capo que los jugadores capturaron siga vivo enviará desde la cárcel a unos asesinos a sueldo para acabar con ellos.

Primer trabajo

Los jugadores reciben la noticia que una de las máquinas de Industrias Kepland ha sido destruido y reciben un trabajo para descubrir al culpable. Encuentro con Cyrus y Masetaro.

Investigando en los barrios bajos

Los jugadores investigan en los barrios bajos en busca del responsable del atentado. Primer enfrentamiento con la Fraternidad.

La arena ilegal

Las pistas llevan a una arena ilegal de combates elementales, y ahí los jugadores son obligados a participar si desean encontrar la información que desean.

Encuentro con Iwan

Todas las pistas apuntan que el responsable es Iwan, un matón elementalista quien recibió un trabajo de parte de la Fraternidad. Los jugadores ahora podrán interrogarlo y él delatará a su patrón si a cambio no es arrestado.

Represión desmesurada

Tras obtener información sobre la Fraternidad Masetaro la utiliza como pretexto para aumentar el presupuesto de la milicia ciudadana y perseguir a todo grupo remotamente asociado con ella, incluyendo al sindicalista Shigeru.

Huelga en la fábrica

Un grupo de obreros toma control de una de las fábricas de Masetaro como forma de protesta tras el arresto de Shigeru, impidiendo todo acceso a ella. Los jugadores deberán entrar y retomar la fábr

Secretos de los poderosos

Falsas acusaciones

Alianzas cambiantes

El barrio rico

Entregar la información

La máscara cae

Desenlace

Enemigos

Matón (nivel 1)

Pistolero (nivel 2)

Pandillero elementalista de tierra (nivel 4)

Pandillero elementalista de fuego (nivel 4)

Saboteador (nivel 2)

Sicario (nivel 4)

Guardaespaldas (nivel 3)

Lugarteniente de banda (nivel 5)

Líder de banda (nivel 7)

Arik (nivel 5)

Iwan (nivel 5)

Protectores de los yermos

Lugar

Yermos de la zona neutra

Inicio

Los jugadores son reclutados para proteger una caravana de chi.

Encuentros

La emboscada Chothgar

El pueblo de la frontera

Conocer a los aldeanos

Expedición contra los Chothgar

La mina perdida

Venganza de los ancestros

Protectores de los yermos

Llegada de Leysson

Enemigos

Guerrero chothgar (nivel 1)

Chothgar elegido (nivel 3)

Dolgadai (nivel 5)

Guerrero ancestral (nivel 2)

Abominación no-muerta (nivel 4)

Tokremur el caído (nivel 6)

la búsqueda de la encarnada

Lugar

Bajos fondos de Klonum

Inicio

Reclutamiento en la guardia y noticia de una elementalista poderosa.

Encuentros

El equipo de caza

Rastreando a la elementalista

Información falsa

Reencuentro con Iwan

Una pista clave

Retorno a la arena

Asalto de la guardia elemental

Salvando a un ladrón

Carrera contra el tiempo

Llegada de Jaysha

Búsqueda y captura

Aparición de Amatatsu

Desenlace

Enemigos

Guardia elemental de fuego (nivel 6)

Guardia elemental de tierra (nivel 6)

Guardia elemental de aire (nivel 6)

Guardia elemental de agua (nivel 6)

Guardia elemental de tormenta (nivel 8)

Guardia elemental de metal (nivel 8)

Sicario (nivel 4)

Mercenario (nivel 5)

Guardia de Klonum (nivel 2)

Pandillero elementalista de tierra (nivel 4)

Pandillero elementalista de fuego (nivel 4)

Jefe guardia elemental (nivel 10)

Tormenta de sangre

Lugar

Inicio

Encuentros

Enemigos

Una guerra sin fin

Lugar

Inicio

Encuentros

Enemigos

Venganza del héroe perdido

Lugar

Klonum

Inicio

La capitana de la guardia pide a los jugadores investigar una nueva organización secreta.

Encuentros

La senda de armonía

Infiltración

Prueba de iniciación

Un sangriento trabajo

Descubiertos

Encuentro con el gran maestro

Asedio del monasterio armónico

La desaparición de Yara

Crónicas olvidadas del pasado

La senda contrataca

Caos en el funeral

Recuperación de Yara

Crisis de los rehenes

La decisión de Yara

Venganza del héroe perdido

Los nuevos héroes de Klonum

Enemigos

Adepto de la senda (nivel 5)

Sicario de la senda (nivel 7)

Místico de armonía (nivel 10)

Maestro de fuego (nivel 8)

Maestro de hielo (nivel 8)

Maestro de tormenta (nivel 8)

Maestro de tierra (nivel 8)

Yara (nivel 11)

Vash (nivel 20)

Khanor (nivel 17)

Devara (nivel 17)

Sheolta (nivel 17)

La revolución carmesí

Lugar

Klonum

Inicio

Celebración tras la victoria sobre Yaishir.

Encuentros

Limpiar las calles

El dojo de Arik

La fiesta de Jaysha

Como los viejos tiempos

Amatatsu renace

La retirada de Yara

Estado de alarma

Incendio en el dojo

Palacio de las máquinas

Interferencias en la guardia

El falso atentado

Despedidos

El rastro de Cyrus

Dimisión de Akiko

Un explosivo mensaje

La masacre de los barrios bajos

Organizando la rebelión

Revolución carmesí

La caída de Ileosa

Los juicios revolucionarios

Retorno de Yara

El verdadero héroe de Klonum

Yara en exilio

Enemigos

Amatatsu (nivel 14)

Yara (nivel 14)

Iwan (nivel 10)

Asesino bermellón (nivel 11)

Guardia elemental de fuego (nivel 6)

Guardia elemental de tierra (nivel 6)

Guardia elemental de aire (nivel 6)

Guardia elemental de agua (nivel 6)

Guardia elemental de tormenta (nivel 8)

Guardia elemental de metal (nivel 8)

Comandante elemental (nivel 10)

Unidad de tropas ustilesas (nivel 9)

Caballero infernal (nivel 12)

El viaje de Yara

Lugar

Alianza Shinri, Kratoi y Mazarín

Inicio

Retirada de Yara desde Klonum

Encuentros

Viaje por las tierras Shinri

Bienvenidos a Kratoi

Un duelo táctico

Por un mundo mejor

Liberación de Rakhov

Choque de dos ideales

Una petición de ayuda

Vuelta a casa

Enemigos

Batar (nivel 10)

Iwan (nivel 10)

Yara (nivel 12)

Korya (nivel 12)

Unidad de guerreros mazarinos (nivel 8)

Elementalista de tierra mazarino (nivel 8)

Milicia campesina (nivel 6)

Campeón mazarino (nivel 13)

La llamada del viajero

Lugar

Inicio

Encuentros

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Enemigos

Razas y culturas

El siguiente paso para crear un personaje es determinar la raza y cultura a la que pertenece. La raza de un personaje le otorga determinados rasgos biológicos conocidos como características raciales capaces de modificar sus estadísticas, mientras que la cultura define su lugar en el mundo y forma típica de pensar. En algunas especies la raza y cultura están estrechamente relacionadas mientras en otros casos una raza puede tener múltiples culturas asociadas, como ocurre con la humanidad. Aunque ambos rasgos son un buen punto de partida para la creación de un personaje, el jugador es libre de decidir si se adecua a los tópicos de su cultura o rompe con ellos.

Las razas y culturas disponibles en una campaña dependen fuertemente de la naturaleza de esta, quedando así a libre decisión del máster. Como ejemplo aquí se proporcionan las razas y culturas propias de la campaña Caballeros de Ustilus en el mundo de Raldamain.

Humanos

Los humanos son la raza más abundante y diversa del planeta, encontrándose en todas las tierras conocidas y al frente de la mayoría de naciones civilizadas. La clave de su éxito se encuentra en su gran adaptabilidad, creatividad y capacidad de colaborar en grandes números para lograr hazañas increíbles. Su ya mencionada diversidad causa que los humanos tengan una inmensa variedad de creencias y tradiciones, las cuales son capaces de unir a millones de individuos o incitar grandes guerras capaces de provocar destrucción a una inmensa escala.

Los humanos no reciben ningún beneficio o perjuicio estadístico, por lo cua

Ustileses

Elegidos por Feyn, el dios de la humanidad, los habitantes de Ustilus creen estar destinados a la grandeza y sueñan con llevar a la humanidad a una nueva edad de oro. Estas grandes ambiciones han inflado mucho sus egos, y en nombre del destino los ustileses han librado muchas guerras devastadoras para expandir su gran imperio. Ahora que Ustilus se ha convertido en la nación dirigida por humanos más fuerte del continente su creencia en la salvación de Feyn nunca ha sido más fuerte.

La religión y la ley son partes fundamentales de la vida de un ustilés. Para un ciudadano medio, Feyn es el único dios verdadero de la humanidad y todas las demás entidades son espíritus de otro mundo y embaucadores que llevan a la humanidad por un camino de mentiras. Su fe les ha llevado a creer que los ustileses son superiores a todos los demás humanos por el hecho de haber sido elegidos por su dios, pero también están dispuestos a cooperar y son tolerantes con aquellos que les tratan con respeto y sumisión. Las leyes son otra parte importante de su vida, creyendo que son las más buenas y justas y deben ser obedecidas en todo momento para mantener el orden social.

Los ustileses se encuentran en todas las tierras principales del continente, deseosos de difundir su cultura y conocimientos a todos los lugares que puedan encontrar. Forman la clase dirigente de todas las provincias controladas por los ustileses, donde a veces practican el mestizaje con los locales para forjar dinastías unidas. Por ello, muchos ustileses tienen rasgos de otras culturas, especialmente shinri, kratenses y temash.

Debido a la mencionada diversidad, los ustileses tienen distintos tonos de piel, oscilando entre pálido y moreno. Su pelo es castaño, negro o rojizo, y sus ojos pueden ser marrones, verdes o azules.

Nombres: (masc) Amulio, Graviel, Ludevic, Ramulo, Mihiel, Sevrin, Vinetor (fem) Azalia, Elsbet, Genevra, Ivetta, Livia, Theodora, Veridia (familia) Alsario, Caldiono, Loredan, Sevrantes, Vascari

Temash

Ancestrales habitantes de los desiertos del sur, los Temash han presenciado el nacimiento de grandes civilizaciones y su posterior caída. Saben muy bien que todo lo que existe es finito y un día se desvanecerá, lo cual que les da una visión algo nihilista del mundo. Al mismo tiempo, los Temash creen firmemente en la importancia de las historias y las leyendas, y piensan que, aunque todos los pueblos morirán al final, los relatos de sus hazañas perdurarán durante generaciones.

Los Temash se organizan en grupos familiares extensos conocidos como tribus, cada una de ellas protegida por un espíritu elemental guardián. Este espíritu puede otorgar su magia a ciertos miembros de la tribu, enseñándoles los secretos de la magia elemental. Los individuos elegidos por el espíritu son extremadamente valorados por la tribu y a menudo se convierten en héroes o grandes líderes.

En la actualidad, las tierras de los Temash están en manos de los grandes imperios de Arshalán y Ustilus, pero sus nativos saben que algún día estos grandes imperios también caerán, dejando nada más que ruinas en el desierto. Algunas tribus aceptan esta ocupación, mientras que otras se oponen ferozmente y causan grandes problemas a sus posibles conquistadores. La represión ustilesa es especialmente dura, lo que obliga a muchos de los temash a retirarse a los grandes desiertos del sur y esperar el momento adecuado para contraatacar con todas sus fuerzas.

Los Temash suelen tener la piel morena con el pelo y los ojos oscuros. Algunas tribus se cubren completamente con el traje del desierto en presencia de los forasteros, revelando sus rostros sólo a aquellos en los que confían.

Nombres: (masc) , (fem) , (tribu)

Jaddi

Los Jaddi son un pueblo guerrero proveniente de los más agrestes páramos, viviendo estrictamente según sus leyes tradicionales y poniendo orden en tierras sin ley. Son un faro de civilización y ley en tierras salvajes, pero los constantes ataques de los monstruosos habitantes del desierto ha obligado a muchos Jaddi a emigrar y establecerse en las tierras más prósperas del norte. Esto ha provocado conflictos entre los Jaddi y los Temash nativos de los desiertos, creando una antigua enemistad entre las dos culturas. Cuando el imperio de Ustilus llegó al continente del sur, encontró fieles aliados en los jaddi que les ayudarían a conquistar a los temash. Ahora, los papeles históricos de ambos se han invertido, con los Jaddi controlando las tierras del sur mientras los Temash se resienten bajo su liderazgo.

La cultura Jaddi ha sido históricamente nómada, con grandes clanes que migran de un lugar a otro en busca de un refugio seguro donde su gente pueda vivir en paz. Cada clan tiene un código de leyes único que siguen fervorosamente al pie de la letra. Estas leyes son las que mantienen unido al clan y su incumplimiento suele acarrear la muerte o el exilio. Aunque sus reglas son duras, los Jaddi son uno de los pueblos más caritativos del continente, asegurándose de que los pobres y los ancianos de sus tribus estén bien atendidos y suelen echar una mano a los viajeros solitarios que encuentran.

La caballería Jaddi es una de las fuerzas de combate más temidas del Continente, famosa por su feroz resistencia y valentía ante una muerte segura. Se les puede encontrar sirviendo a los ejércitos ustileses por todas las tierras del imperio y protegiendo la legendaria fortaleza conocida como la Ciudadela de los monstruos del abismo. Muchos Jaddi son fervientes seguidores de Feyn y a menudo se convierten en Caballeros de Ustilus, y algunos incluso entran en el Cónclave o alcanzan el puesto de Gran Maestre.

Los Jaddi tienen la piel y los ojos de color marrón oscuro. Su pelo es mayoritariamente negro, y tradicionalmente lo trenzan una vez por cada victoria que consiguen. Un jinete Jaddi siente una gran devoción por su caballo, al que trata como un compañero y un héroe. Sus nombres completos se componen de su nombre personal, el nombre de un pariente anterior que haya muerto y el nombre de su clan.

Shinri

Tan diversos como la naturaleza a la que rinden culto, los Shinri son innovadores y creativos, pero al mismo tiempo están ligados a sus antiguas costumbres y tradiciones. Originarios de un continente lejano, los Shinri se asentaron en su actual territorio hace milenios, trayendo consigo su cultura y conocimientos. Su llegada trajo consigo la hostilidad de los espíritus locales y desencadenó muchas guerras devastadoras, pero al final un héroe legendario conocido como el Encarnado unió a humanos y espíritus, creando una tregua ancestral que dura hasta hoy.

Muchos Shinri están bendecidos con poderes elementales, lo que les permite controlar los cuatro elementos clásicos. Se les conoce como Takai y gozan de gran prestigio en la sociedad Shinri, convirtiéndose a menudo en gobernantes y héroes de leyenda. Las dinastías elementales se prolongan durante siglos y sus historias dicen que descienden de los propios espíritus míticos.

La tierra natal de los Shinri está llena de tierras salvajes indómitas y arboledas secretas en las que se pueden encontrar puertas al Mundo de los Espíritus. Al mismo tiempo, también hay grandes y poderosas ciudades como Klonum u Homay que sirven de hogar a cientos de miles de individuos. En tiempos actuales las tierras Shinri se han visto consumidas por la guerra entre el expansionista imperio Ustilus y los clanes Shinri. El conflicto ha roto por completo toda autoridad central y las tierras permanecen bajo el control de señores de la guerra feudales y clanes takai que luchan contra los invasores ustileses y entre sí por la supremacía.

Los Shinri suelen tener la piel clara, el pelo negro y los ojos marrones. Los dotados de poderes elementales pueden tener rasgos únicos, como ojos de distinto color o marcas especiales en la piel.

Nombres: (masc) Hiretsu, Jiro, Kohei, Minoru, Narugumi, Senko, Tekanori, (fem) Akiko, Haru, Keiyo, Nasako, Sukiyana, Tamiyo, Yuna, (clan) Amakura, Jimyou, Kajiwara, Muranasa, Shinmen, Teguchi, Yuki

Kratenses

Dicen que la libertad corre por la sangre de los kratenses. Tras muchos siglos viviendo en los límites de la civilización se han convertido un pueblo tradicional y resiliente. Aunque sus tierras han sido conquistadas numerosas veces a lo largo de la historia, el espíritu independiente del pueblo kratense siempre se ha mantenido vivo y les impulsa a luchar durante décadas contra el invasor para recuperar su preciada libertad.

En cuanto a la religión, los kratenses han rendido culto a los antiguos dioses desde tiempos inmemoriales, pero décadas de conversión religiosa por parte de los sacerdotes de Feyn les han hecho adoptar una doble fe. Son uno de los pueblos más tolerantes, capaces de colaborar fácilmente con otros de diferentes culturas, mentalidades y credos. Se llevan especialmente bien con los elfos de Tandor y los Shinri debido a sus antiguas creencias comunes, pero las relaciones con los Mazarinos son más tensas debido a los muchos siglos que Kratoi pasó bajo su subyugación.

Kratoi es a menudo llamada la joya de la corona de Ustilus por su fidelidad, buena calidad de vida y abundancia de recursos naturales. El gobierno a menudo benévolo de Ustilus ha permitido que la provincia de Kratoi se desarrolle enormemente, convirtiéndose en una tierra de negocios, oportunidades y grandes pensadores. A juicio de los kratenses, mientras Ustilus les deje en paz y no coarte su libertad, servirán al imperio como ciudadanos leales y trabajarán duro para garantizar su prosperidad.

Los kratenses suelen tener un tono de piel que va de clara a morena y su pelo suele ser castaño y negro. El pelo rubio tampoco es raro, sobre todo entre los que tienen ascendencia mazarina. Sus ojos son marrones, azules o verdes.

Nombres: (masc) , (fem) , (familia)

Mazarinos

Herederos del mayor imperio de tiempos pasados, los mazarinos están estancados en un periodo de decadencia como una mera sombra de lo que podrían haber sido. Mientras que antes podían rivalizar con Ustilus por la supremacía sobre el continente, una serie de desastres militares y económicos han debilitado gravemente el poder del trono mazarino y han dejado a la nación empobrecida y atrasada. Mientras que algunos aceptan su destino e incluso huyen a Kratoi en busca de una vida mejor, otros aún tienen la esperanza de que Mazarín vuelva a levantarse.

La patria mazarina es un lugar de clima extremo y naturaleza indómita, cubierta de kilómetros de inmensos bosques y taiga helada. La tierra, a su vez, ha dado forma a la cultura mazarina, fomentando fuertes lazos comunitarios y una reverencia a los espíritus de la naturaleza que persiste hasta hoy en los pueblos y aldeas más aislados. Aunque la iglesia de Feyn tiene un gran poder y muchos mazarinos son devotos seguidores del dios de la humanidad, la antigua influencia de los espíritus sigue manifestándose en el predominio de la magia de la naturaleza, la tierra y el hielo entre su población. Aunque en tiempos pasados la magia elemental ha sido perseguida por la iglesia de Feyn, la muerte del dios de la humanidad ha revitalizado las antiguas tradiciones entre la población mazarina y ha hecho que los elementalistas vuelvan a ser respetados.

El gobierno actual de Mazarín es, en teoría, una monarquía absoluta, pero la debilidad del actual rey ha dado mucho poder a los nobles regionales y ha hecho que la nación vuelva a ser un estado más feudal. La iglesia de Feyn, antes venerada y temida, ha perdido la mayor parte de su poder tras la muerte de su dios y está manchada por la corrupción y las luchas internas.

Los mazarinos suelen tener la piel clara y el pelo entre negro y rubio. Sus ojos son marrones, azules o verdes. Aquellos que tienen rastros de líneas de sangre elementales normalmente tienen un color de ojos asociado a su magia, como el azul hielo o el verde esmeralda.

Nombres: (masc) , (fem) , (familia)

Dairovios

Rodeados de miedo y superstición, los Dairovios tienen una oscura reputación debido a su afinidad natural por la magia de las sombras y sus extrañas tradiciones ajenas a otros pueblos del continente. Como habitantes de una de las tierras más aisladas donde la autoridad del imperio de Ustilus sólo existe en el nombre, les importan poco las opiniones extranjeras y sólo desean vivir sin ser molestados. Los bosques y las montañas de Dairov esconden oscuros secretos que es mejor mantener en la oscuridad de las miradas indiscretas de los extranjeros.

Los propios orígenes del pueblo dairovio están envueltos en el misterio, lo que hace que algunos crean que proceden del propio Shadowfell. Sea esto cierto o no, la influencia de Shadowfell es mayor en esta extraña tierra que en cualquier otro lugar del continente, originando todo tipo de criaturas monstruosas y brujería insidiosa. Probablemente por esta razón los dairovios temen viajar de noche e incluso sus pueblos más recónditos están rodeados de muros de palizada iluminados por antorchas. Las comunidades dairovias son muy unidas y hospitalarias con los forasteros necesitados, ya que saben que trabajando juntos pueden hacer frente a la noche.

Al ser la provincia más atrasada del imperio Ustilés, Dairov es un lugar perfecto para aquellos que desean comenzar una nueva vida o esconderse de las autoridades. Por esta razón, muchas sociedades secretas y organizaciones criminales tienen bases en esta región, impactando sutilmente en las vidas de sus habitantes nativos e investigando el pasado más oscuro de la tierra. Los dairovios mantienen una relación simbiótica con estos grupos, ayudándoles a mantenerse ocultos a cambio de asegurarse de que no interfieren en sus vidas ni descubren secretos que deberían permanecer desconocidos.

Los dairovios suelen tener el pelo y los ojos oscuros junto con la piel pálida. Algunos dairovios nacidos con gran influencia del Suelo Sombrío desarrollan rasgos únicos como ojos negros como el carbón o piel grisácea.

Nombres: (masc) Akutain, , Kauldin, (fem) , (familia)

Iskarianos

Forjados con sangre y fuego, el pueblo iskariano ha tenido una larga historia marcada por la guerra y el sufrimiento. Pero tras ganar su libertad y construir una nación independiente con la ayuda de Ustilus, los iskarianos tuvieron por fin la oportunidad de dejar atrás su pasado y alcanzar una nueva era de paz. Con la paz llegó el estancamiento y la corrupción, y algunos grupos descontentos han comenzado a recordar los gloriosos días de antaño y desean hacer de Iskaria una nación fuerte una vez más.

Los iskarianos descienden de los mismos ancestros que los shinri y comparten muchas tradiciones con ellos, como el culto a los espíritus y la afinidad con la naturaleza, pero los muchos años que han pasado bajo el dominio de la Legión Hobgoblin han tenido un efecto duradero en su cultura y sus creencias. Aunque ahora son un pueblo pacífico, estas viejas influencias aún son visibles en su gran habilidad para trabajar el metal y en los fuertes lazos de lealtad que sienten entre ellos.

En la actualidad los iskarianos tienen un país nominalmente independiente, pero Ustilus sigue teniendo un gran control sobre su política y economía. La política iskariana está dominada por una pequeña camarilla de familias nobles semielfas que utilizan la corrupción y el nepotismo para mantenerse en el poder y mantener a los plebeyos fuera del gobierno. Esta situación de desigualdad ha generado tensiones entre los semielfos y los humanos en Iskaria y ha dado fuerza a los movimientos extremistas que buscan devolver a Iskaria su gloria pasada.

Los iskarianos son físicamente similares a los shinri, ya que ambos suelen tener la piel clara, el pelo oscuro y los ojos marrones. Los ojos ámbar son más comunes debido a la prevalencia de las líneas de sangre elementales de fuego.

Nombres: (masc) Baekyon, Hanul, Inshim, Jungsu, Korain, Sangok, Yujin, (fem) Aicha, Hyunai, Jaiwa, Kyungmi, Miyu, Sujin, Yunjee, (clan) Charek, Jikem, Ralang, Sisrok, Toza, Yotsin, Zalro

Arshalaníes

No-humanos

Las razas no-humanas son menos extendidas en el mundo y originan frecuentemente de otros planos, mestizaje con otras razas o antiguos experimentos hechos por civilizaciones ya olvidadas. Todas ellas poseen una historia y habilidades únicas que las diferencian de la humanidad y establecen su lugar en el complejo mundo de Raldamain. Estas son algunas de las razas no-humanas más reconocidas del Continente.

Chothgar

La mera mención de los chothgar despierta terror en pueblos alrededor del Continente. Considerados salvajes sin corazón poco por encima de las bestias, los chothgar son odiados y temidos en todas las naciones civilizadas. Muy pocos se han molestado en estudiar la cultura chothgar, pero quienes lo han hecho se han dado cuenta que esta raza aparentemente incivilizada escode muchos más secretos bajo su superficie.

La cultura chothgar gira en torno al héroe mitológico conocido como Meisodh el Viajero, unificador del pueblo chothgar y responsable de llevarlos a una edad de oro. Desde su nacimiento los chothgar son educados que una vida digna es una que emula al Viajero, impulsándolos así a viajar por tierras lejanas con el fin de mejorar sus habilidades físicas y lograr grandes hazañas. Tienen además un fuerte sentido del honor, respetando a contrincantes más fuertes que ellos y evitando atacar a aquellos incapaces de luchar. No obstante, si los chothgar son provocados ellos atacarán con tal ferocidad que destruirán todo a su paso como venganza.

Algunos chothgar han elegido abandonar el camino tradicional de su pueblo, convirtiéndose a la fe de Mekhatim e integrándose en el Imperio de Arshalán. Estos chothgar, conocidos como Shetyen, son algunos de los seguidores más fervorosos de su fe y muchos acaban convirtiéndose en guerreros sacros de Arshalán. Los Shetyen y los chothgar se odian mutuamente y si se encuentran en el campo de batalla lucharán entre sí hasta la muerte para demostrar cuál de sus dos creencias es superior, emulando así el legendario duelo entre la profeta Mekhatim y el Viajero.

Los chothgar son más altos y fuertes que los humanos, y se caracterizan por su piel grisácea y orejas puntiagudas. Frecuentemente se rapan o atan su pelo negro en largas coletas y tradicionalmente tatúan su piel con símbolos sagrados o marcas de sus grandes victorias.

Nombres: (masc) Angortaz, Dolgadai, Ingorash, Kharchun, Shorak, Tokremur, Uzrog (fem) Aghatani, Bortei, Huravka, Khenetai, Sangya, Temildun, Yesentei

Los chothgar cuentan con las siguientes características raciales:

Elfos

Eternamente jóvenes e inmensamente sabios, los elfos representan todo aquello que la humanidad aspira a ser. Más antiguos que el propio Feyn, dios de la humanidad, los elfos tienen una profunda conexión con la naturaleza y el mundo de los espíritus. Esta afinidad les proporciona gran conocimiento sobre la magia pero a su vez les vuelve aislacionistas y poco innovadores, causando que prefieran vivir en comunas localizadas en la más salvaje naturaleza que interactuar con el frecuentemente peligroso mundo humano. No obstante, la constante expansión de la humanidad fuerza ha formado dos tendencias entre los elfos, una que considera que el mal y la violencia son características propias de los humanos y aboga expulsarlos de sus tierras ancestrales, y otra que propone compartir sus grandes conocimientos con los humanos con el fin de guiarlos a un futuro mejor.

Los elfos son típicamente esbeltos y son reconocibles por su características orejas puntiagudas. Su aspecto es tan variado como todas las diferentes culturas de la humanidad, aunque suele ser más idealizado en comparación a ellas.

Nombres: (masc) Athalin, Coyram, Delraden, Glarantal, Ilerun, Jaralon, Tharantil (fem) Elyrena, Fylariel, Halthena, Lyrein, Neterian, Sheilara, Teshanya (clan) Charalai, Irmindor, Kyrhemin, Minorin, Olomyar, Thelmaris, Yeliven

Los elfos cuentan con las siguientes características raciales:

Hobgoblin

Los hobgoblin nacen y viven para la guerra. Su duro entrenamiento desde temprana edad y rígida disciplina militar les convierte en uno de los ejércitos más poderosos del Continente, temidos hasta por los grandes imperios.

Los hobgoblin cuentan con las siguientes características raciales:

Aquellos hobgoblin que sirven a la Legión son capaces de colaborar entre ellos para convertirse en una fuerza invencible en el campo de batalla. Los hobgoblin no perderán los bonificadores de presencia si su líder sufre una herida permanente y podrán recibir los bonificadores de una táctica propia de dirigir combatientes si forman parte de un grupo de 5 o más hobgoblin (cada grupo puede tener activa una táctica diferente). En contraparte, aquellos hobgoblin poseídos por espíritus oni recibirán un rango adicional en ascendencia oni.

Kitsune

Originarios del mundo espiritual, la curiosidad movió a los progenitores de la raza kitsune a explorar el mundo humano y descubrir todas sus maravillas. Su capacidad de adoptar una forma humana combinada con sus talentos para la magia innata les permite infiltrarse entre los humanos y hasta reproducirse con ellos, dando lugar a una nueva raza hija tanto del mundo humano como el espiritual. Los kitsune cuentan con algunas de las habilidades de sus progenitores espirituales y tienen la fama de ser amantes de las buenas historias y las travesuras de todo tipo. No obstante, aquellos que formen un vínculo con un kitsune tendrán un amigo para toda la vida.

Los kitsune cuentan con las siguientes características raciales:

Mientras los kitsune ganan experiencia y conocimientos su cuerpo empieza a manifestar colas adicionales como muestra de dicho poder. Cada vez que un kitsune suba 2 niveles obtendrá una cola adicional, llegando como máximo a nueve colas. Cada cola ad que tenga le permite lanzar un hechizo de su elección de manera innata hasta tres veces al día (dos veces si emplearlo cuesta 2 chi y una vez si cuesta tres chi). Dicho hechizo no puede tener rango superior al nivel del kitsune dividido entre 3 (redondeando hacia abajo).

Leoninos

Antaño una sencilla raza de nómadas de las praderas, su encuentro la profeta Mekhatim moldeó su cultura para siempre y les convirtió en sus primeros y más fervientes seguidores. Debido a ello se convirtieron en los fundadores y actuales señores del sacro imperio de Arshalán, dedicando sus vidas a cumplir el santo mensaje de Mekhatim y a expandir su fe por todas las tierras del mundo.

Los leoninos cuentan con las siguientes características raciales:

Semielfos

Hijos de dos mundos, los semielfos cuentan con la belleza y larga vida de los elfos además de la adaptabilidad y creatividad de los humanos. Su origen se remonta comúnmente a breves encuentros románticos entre miembros de ambas razas, naciendo así como producto de su pasión. La vida de un semielfo es frecuentemente solitaria, careciendo de una comunidad al a que pertenecer y buscando su lugar en un mundo rápidamente cambiante. No obstante, en territorios donde el mestizaje entre elfos y humanos es más común los semielfos forman una comunidad más numerosa e influyente, como ocurre en la nación de Iskaria donde los semielfos ocupan la mayoría de los puestos influyentes del gobierno. Los semielfos pueden reproducirse entre sí y con humanos, pero su descendencia contará con menos sangre élfica y poco a poco empezará a perder los beneficios raciales.

Los semielfos tienen las mismas características raciales que los humanos, pero su sangre élfica duplica su esperanza de vida y les permite ver en la oscuridad a una distancia máxima de 30 pies. Su aspecto se trata una mezcla entre el de ambos progenitores.

Secretos del pasado

Localidad

Argostana y Uringen

Inicio

Llegada a Argostana y reencuentro con Anya.

Encuentros

Investigando al coronel Loub

El laboratorio de Loub

La tercera capa

El poeta loco

Viaje a Uringen

El profesor Karel

La universidad de Uringen

Un suicidio misterioso

El concurso alquímico

Padre e hijo

Infiltración en la mansión Barsich

El monstruo aprisionado

Indagando en el pasado

Las manipulaciones de Julian

El juego de la muerte

La biblioteca de Ambrose

El conocimiento arde

Caída en la locura

La torre del reloj

Un trágico final

Enemigos

Aki (nivel 11)

Gólem alquímico (nivel 10)

Parásito onírico (nivel 12)

Bestia de pesadilla (nivel 9)

Arañas de Leng (nivel 8)

Abominación onírica (nivel 10)

Bhole joven (nivel 13)

Autómata guardián (nivel 8)

El diablo del frasco (nivel 13)

Ambrose Barsic (nivel 14)

Sabueso de Tindalos (nivel 7)

El ángel mecánico (nivel 13)

El auge de la Gran Unificadora

Lugar

Mazarín

Inicio

Los jugadores asisten a una fiesta en el palacio real mazarino.

Encuentros

Descontento en las puertas

Una celebración histórica

Terrorismo carmesí

Por los túneles olvidados

Fuga de Svaikal

Estallido de la guerra civil

La primera batalla

El general Kreksvern

Interceptar el transporte

La revancha

Levantamiento carmesí

Resistir el asedio

Cisma en la coalición

Infiltración en Grazzak

Conspiración infernal

La toma de Svaikal

Duelo por Mazarín

Auge de la Gran Unificadora

Fin de la guerra

El atentado

El viajero sombrío

Brazo ejecutor de la Unificadora

Los túneles del Pacto

Secretos oscuros

Una familia quebrada

Fundación de un nuevo imperio

Enemigos

Terrorista carmesí (nivel 10)

Turba mazarina (nivel 8)

Mecha de batalla (nivel 14)

Unidad de infantería (nivel 10)

Mago de batalla (nivel 11)

Infantería mecanizada (nivel 12)

Mijail sar Kreksvern (nivel 15)

Guardia revolucionario (nivel )

Milicia carmesí (nivel )

Jefe revolucionario (nivel 15)

Guardián elementalista (nivel 9)

Granadero mazarino (nivel 8)

Unidad de húsares (nivel 10)

Inquisidor del heredero (nivel 13)

Líder de la coalición (nivel 15)

Guardián jurado de Grozny (nivel 13)

Asesino del Pacto (nivel 9)

Mago del Pacto (nivel 11)

Mercenario del Pacto (nivel 8)

Autómata guardián (nivel 10)

Hechicero sanguíneo del Pacto (nivel 13)

Lugarteniente del Pacto (nivel 14)

Líder del Pacto (nivel 16)

El terror carmesí

Lugar

Alianza Shinri

Inicio

Los jugadores son destacados a entrenar a otros grupos rebeldes en su lucha contra Homay.

Encuentros

Entrenando los nuevos rebeldes

Contra las fuerzas antirrevolucionarias

El aviso de Akiko

Víctimas del terror

La purga

Exilio en Homay

Reconquista de Klonum

La locura de Cyrus

Duelo con Amatatsu

Caída del régimen carmesí

Enemigos

El terror carmesí

Lugar

Alianza Shinri

Inicio

Los jugadores son destacados a entrenar a otros grupos rebeldes en su lucha contra Homay.

Encuentros

Entrenando los nuevos rebeldes

Contra las fuerzas antirrevolucionarias

El aviso de Akiko

Víctimas del terror

La purga

Exilio en Homay

Reconquista de Klonum (niv 12)

La locura de Cyrus

Duelo con Amatatsu

Caída del régimen carmesí

Enemigos

Legado del imperio

Localidad

Ciudad de Svaikal en Mazarin y laboratorio perdido de Zernobog

Inicio

Los jugadores se suben a un tren de camino a Svaikal para seguir el rastro de Delereom.

Encuentros

El pasajero extraño

Combate en el tren

Llegada a Svaikal

La dirección de entrega

El rastro del diario perdido

Inundación el las alcantarillas

La cueva del santo

El investigador curioso

La caza de los Kempetai

Interrogación “mejorada”

Una oportunidad de fuga

Un asesinato horripilante

Toque de queda

La revolución mazarina

Una alianza entre rivales

Pavel desaparecido

El consejo de Anya

Pugna por el diario

El trato del coronel Dimitri

El trato del inspector Kretch

La mansión de Dimitri

Las tierras de Zernobog

Ecos de un pasado olvidado

La brecha abisal

Enemigos

Kempetai (nivel 12)

Kempetai sombrío (nivel 14)

Kempetai cibernético (nivel 14)

Kempetai justiciero (nivel 14)

Kempetai arcanista (nivel 14)

Delereom (nivel 18)

Turba mazarina (nivel 6+)

Ervard Barsic (nivel 14)

Horda de no-muertos (nivel 10)

Corredor no-muerto (nivel 6)

Hinchado (nivel 8)

Kempetai no-muerto (nivel 13)

Zarcillo de corrupción (nivel 16)

Mago corrompido (nivel 15)

Los olvidados

Lugar

Inicio

Encuentros

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Enemigos

Choque de Imperios

Lugar

Kratoi y Mazarín

Inicio

Se preparan nuevas elecciones en Kratoi

Encuentros

Juego de influencias

Un resultado desafiado

La intervención ustilesa

Defensa de Kratoi

Una paz sin libertad

La rebelión de Opal

Asaltar el parlamento

El ferrocarril subterráneo

Traición desde lo más alto

La resistencia kratense

Liberar el campo de reeducación

Huida hasta las tierras shinri

Reinicio de una guerra

Enemigos

La gran alianza

Lugar

Alianza Shinri y Ustilus

Inicio

Llegada de Yara y Volo en Homay.

Encuentros

Un recuentro agridulce

La batalla de Homay

Un símbolo de resistencia

Liberación de las tierras Shinri

La invasión de Ustilus

Un camino de muertos

A las puertas de Sek-Tessos

La historia se repite

Nacimiento de la Gran Alianza

Mazarin en retirada

Enemigos

Fin del juego

Lugar

Mazarin, Reinos Libres y Kratoi

Inicio

Ruinas del laboratorio de Jace

Encuentros

Los cazarrecompensas de Kretch

Vuelta a Svaikal

Persecución en Olemport

Un alegre reencuentro

El camino a Uringen

La desaparición del profesor

El barrio perdido

Colapso del sueño

La ayuda de Evicerio

Una ciudad de tiempos olvidados

A las profundidades del sueño

La prisión mental de Trammel

Rescatando a Anya

El ritual final

Llegada de Jace

El sacrificio

En la mente de Julian

Fin del juego

Enemigos

Cazarrecompensas pistolero (nivel 15)

Cazarrecompensas mago (nivel 15)

Cazarrecompensas alquimista (nivel 15)

T.A.D. (nivel 15)

Mercenario de élite (nivel 8)

Unidad de soldados mazarinos (nivel 10)

Trammel (nivel 18)

Sectario de Ayanuu (nivel 16)

Guardianes de la ciudad muerta (nivel 17)

Bhole adulto (nivel 18)

Aberración onírica (nivel 16)

Delereom (nivel 18)

Julian Rais (nivel 20)

El poeta loco (nivel 30)

Invasion del amanecer

Lugar

Inicio

Encuentros

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Enemigos

El emperador maldito

Lugar

Inicio

Encuentros

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Enemigos

Libertad o muerte

Lugar

Kratoi.

Inicio

Los jugadores son destacados a Kratoi para ayudar a la resistencia o acabar con ella.

Encuentros

Una tierra sometida

Contactando con la resistencia

Operación descenso del águila

La voz de libertad

Represalia de Mazarin

Sangre por sangre

Pérdida de apoyos

El cerco se estrecha

El consejo supremo rebelde

Detención masiva

La mártir de la libertad

Cuenta atrás hacia la rebelión

El levantamiento de Rimas

Enemigos

Kempetai (nivel 14)

Kempetai sombrío (nivel 16)

Kempetai cibernético (nivel 16)

Kempetai justiciero (nivel 16)

Kempetai arcanista (nivel 16)

Duelo del destino

Lugar

Mazarin.

Inicio

La alianza Continental prepara su invasión de Mazarin para derrotar al Imperio.

Encuentros

La invasión de Mazarín

Reformando la república

Maquinaciones en las sombras

Ella siempre estaba ahí

Conspiración contra el Imperio

La locura de la Gran Unificadora

Inicio de la Convergencia Armónica

Duelo del destino

Enemigos

Abshalom

“Muchos os dirán que Feyn ha muerto. Muchos dirán que ahora tenemos que dejarlo atrás y mirar hacia el futuro. Esa gente que ahora desprecia a nuestro señor no busca más que llevaros por mal camino y traicionar su memoria. Feyn no ha muerto, sino que está comprobando nuestra fe y dando una última prueba a la humanidad. Nosotros, el pueblo elegido de Feyn, debemos mantener le fe sin importar las circunstancias y proteger la obra de nuestro señor de aquellos que hoy en día buscan destruirla”

Abshalom Taedros fue un caballero de Ustilus y Gran Maestre de la orden entre 4000 y 4005. Descrito como un baluarte de tradición en un mundo rápidamente cambiante, Abshalom conservó su fe aún con la supuesta muerte de Feyn y lideró la orden de una manera extremadamente conservadora y militante. Bajo su mandato los caballeros de Ustilus ejecutaron el golpe de estado de 4002, cerrando las cortes y tomando control absoluto de la nación con el fin de acabar con la inestabilidad interna e impedir cualquier reforma de la doctrina de Feyn. Su autoridad perduró hasta su muerte a manos de los Temash en 4005, dando fin a la emergencia y restaurando el poder de las cortes.

Biografía

Orígenes

Nacido en el clan Jaddi de Taedros, Abshalom entró en la orden de los Caballeros de Ustilus a una temprana edad junto a su hermano de clan Laicon. Desde un primer momento vivió a la sombra de Laicon, quien como elegido de Feyn se llevó gran parte del prestigio y promoción mientras que Abshalom fue relegado a un segundo plano. Esta situación de inferioridad impulsó a Abshalom a venerar a Feyn con mayor fervor con la esperanza de que el dios de la humanidad obseravase sus buenas obras y las recompensase debidamente.

Su dedicación inflexible al dogma de Feyn le ganó aliados y enemigos dentro de la orden, y la situación se polarizó aún más con la muerte de su dios. Abshalom afirmó que Feyn había desaparecido como castigo a la humanidad por sus pecados y que la única forma de hacer que volviese es siguiendo su ley al pie de la letra. La deserción y futura traición de Laicon confirmaron sus sospechas de que la orden estaba abandonando a la ley de Feyn y necesitaba un cambio.

Tras la muerte del anterior gran maestre en el año 4001 Abshalom ejerció su influencia sobre el cónclave para lograr su nombramiento como Gran Maestre, convirtiéndose en una de las mayores autoridades religiosas del Imperio. Creyendo inevitable una guerra tanto externa como interna Abshalom fortaleció el poder militar de los Caballeros e integró la orden en el ejército, convirtiéndose así en una de las figuras más poderosas del Imperio mismo.

La invasión mazarina y lucha contra el Pacto (4001-4002)

Los temores de Abshalom se volvieron ciertos cuando Mazarin inició una invasión en Ustilus, impulsándolo a liderar a los caballeros de Ustilus en la defensa de Kratoi. Sus tácticas brutales pero efectivas le permitieron alcanzar grandes victorias frente a Mazarin, frenando la fuerza principal de invasión y echándolos de vuelta hacia su tierra. Él estuvo a cargo del ejército ustilés durante la batalla de las islas ferrosas, logrando interceptar la flota enemiga y derrotando al general mazarino Petrikov.

En esta campaña se produjeron por primera vez los roces entre las autoridades ustilesas y Abshalom ya que él frecuentemente ignoró sus órdenes y tomó control personal del ejército en Kratoi sin importarle la cadena de mando. Cuando finalmente volvió a Trono de Feyn cuando la guerra empezó a darse por acabada fue recibido con todos los honores, obteniendo gran prestigio tanto dentro del ejército como a los ojos del pueblo ustilés.

Abshalom volvió a entrar en acción un año después tras el descubrimiento de una conspiración secreta en contra de Ustilus dirigida por una organización llamada el Pacto cuyo líder parecía ser su antiguo compañero Laicon. Esta revelación tuvo gran impacto en Abshalom, quien estuvo dispuesto a colaborar con Ia líder reformista Ileria para acabar con el Pacto y saldar sus cuentas pendientes. La búsqueda le llevó hasta la ciudad de Rizad, dónde se reunió con miembros de su clan para aumentar la vigilancia en esta ciudad. Gracias a las acciones de la Hermandad del Cuervo y la inteligencia secreta ustilesa Abshalom pudo dar con Laicon e intentó una arriesgada operación para capturarlo. Esta tuvo una inesperada complicación cuando algunos agentes ustileses fueron capturados por Laicon e inculpados de asesinar a los líderes tribales Temash, inflamando las tensiones étnicas en la ciudad y forzando a Abshalom a entrar forzosamente en el barrio Temash para rescatar a los prisioneros.

Esta decisión provocaría una violenta protesta de los Temash y aunque logró su objetivo de capturar a Laicon la protesta creció en intensidad hasta convertirse en una violenta rebelión contra las mismas autoridades ustilesas. En contra de los deseos de Ileria él sofocó las revueltas con durísima represión y cuando esta empezó a debilitarse dio el golpe final ejecutando a Laicon y exponiendo su cadáver en la plaza principal. Con estas duras medidas logró disipar al Pacto en Rizad, pero los verdaderos problemas de Ustilus solo habían comenzado.

El golpe de estado y gobierno militar (4002-4005)

La revuelta en Rizad fue la chispa de un incendio de revolución que se extendió por todo el Imperio de Ustilus, reactivando antiguas venganzas e inspirando a numerosos pueblos sometidos a alzarse contra el poderío imperial. La división política frente a este hecho y la incompetencia de numerosos gobernantes fortaleció el desdén de Abshalom hacia la clase gobernante, quien empezó a pensar que la única manera de salvar la obra de Feyn era tomando control directo. Conspirando con otros caballeros y autoridades militares él inició los preparativos para ejecutar un golpe de estado. Tras consultar con el sumo sacerdote de Feyn y recibir el visto bueno, Abshalom y sus caballeros irrumpieron en las cortes en el día del voto decisivo, declarando el estado de guerra y suspendiendo las Cortes hasta que vuelva la paz a Ustilus.

El gobierno militar de Abshalom destacó por su fuerte conservadurismo y oposición absoluta a cualquier reforma. Los caballeros se convirtieron en la mayor autoridad militar y suplantaron a muchos de los antiguos oficiales, decisión que conentó a la tropa a costa de enfadar a los mandos militares. Durante su mandato la herejía y la blasfemia se persiguieron con firmeza, colocando en esta categoría a cualquier declaración sobre la muerte de Feyn o reforma religiosa. Aquellos opuestos a su régimen tanto nobles como plebeyos fueron frecuentemente condenados a varios años de trabajos forzosos en las minas de chi en Tamashkhan, lugares infames por su crueldad y pésimas condiciones de trabajo. No obstante, su gobierno tuvo gran popularidad entre el pueblo llano debido a su persecución implacable de la corrupción política y su lucha contra muchos de los abusos de la alta nobleza.

El primer gran desafío del gobierno de Abshalom fue la llamada Guerra de la Legión, una gran insurgencia liderada por la Legión hobgoblin que buscó la formación de un reino hobgoblin independiente. Su respuesta fue la movilización del ejército y los caballeros de Ustilus con el fin de aplastar la rebelión por fuerza bruta, la cual aunque tuvo algo de éxito recuperando territorios enemigos se caracterizó por el inmenso precio en vidas que requería.

Después de dos años de guerra infructuosa la popularidad de Abshalom empezó a decaer, impulsándolo a buscar una solución rápida para el conflicto aunque eso significarse una alianza con sus antiguos enemigos. Por ello volvió a colaborar con Ileria para que esta lograse un tratado de paz con la Legión, pero cuando esto fracasó cambió su estrategia y escogió aliarse con los insurgentes de Yabu, un grupo rebelde oni opuesto a la Legión. Los insurgentes de Yabu fueron clave para lograr la victoria, pero para ello tuvo que hacer numerosas concesiones a dicho grupo respecto a la soberanía de Thalos, entre ellas el autogobierno y libertad religiosa para la región, que resultaron inaceptables para muchos altos cargos del ejército y políticos imperialistas.

La autoridad de Abshalom quedó aún más socavada después que saliese a luz que la Hermandad del Cuervo, una unidad de élite militar fuertemente asociada con él, estuviese infiltrada por una secta herética. Con oposición a su régimen cada vez más creciente y la reanudación de nuevos conflictos en Tamashkhan, Abshalom decidió jugárselo todo a la última carta y emprendió una gran campaña en el sur liderada personalmente por él con el fin de traer la paz a Ustilus o morir en el intento.

La campaña del sur (4005)

La campaña del sur fue la última expedición militar de Abshalom y su más reconocida, colocándolo en los anales de historia del Imperio mismo. El plan de Abshalom se basó en avanzar por el desierto de Tamashkhan hasta llegar al oasis donde se abastecían los rebeldes, dando así un golpe mortal a la insurgencia y recuperando las preciadas minas de chi para el Imperio. Esta misión fue considerada suicida por muchos estrategas militares y caballeros de Ustilus, tratándola como un loco deseo de entrar en la leyenda. No obstante, Abshalom logró reunir a casi 20.000 soldados de orígenes variopintos, entre los cuales se encontraron soldados de la Hermandad del Cuervo dispuestos a recobrar el honor de su organización, los Jaddi del clan Taedros y el ejército mercenario de los Escudos Rojos. Él personalmente lideró a un grupo de 5.000 el cual inició la expedición desembarcando en el puerto temash de Kasheba, donde prestó sus barcos para evacuar a los civiles de la ciudad y evitar que hubiese vuelta atrás de la campaña.

Esta expedición estuvo llena de problemas desde sus inicios que no hicieron más que acrecentar a lo largo de la campaña. Los rebeldes Temash basaron su estrategia en constantes incursiones contra Ustilus formadas por rápidas unidades de caballería y elementalistas empoderados, las cuales fueron debilitando progresivamente al ejército ustilés y hundiendo la moral. Aun así Abshalom fue capaz de mantener unidas a sus tropas frente a la adversidad, motivándolas a seguir adelante y obteniendo algunos logros en el campo de batalla. Todo esto pudo perdurar hasta que llegaron a la mina de Katagral, el último territorio en manos ustilesas del desierto Temash. Ahí fueron rodeados por los insurgentes temash y aprarentemente atrapados sin salida, quedando así a las puertas de la muerte.

Al ser asediados por el enemigo Abshalom reveló la verdadera naturaleza por el plan, explicando que el objetivo de su unidad no era más que mantener distraídos a los rebeldes el suficiente tiempo para que el resto del ejército ustilés pudiera llegar hasta el oasis rebelde. Su misión ahora era aguantar en la mina hasta que la misión se completase con éxito. Tras este conocimeinto la moral en su unidad se hundió y algunos empezaron a planear en una manera de escapar de lo que parecía ser una situación sin salida. A esto se le unió la llegada de Chandrial, un peregrino de Mekhatim quien se aprovechó de la desesperada situación para empezar a convertir a más personas a su fe. Cuando todo parecía perdido se descubrió un antiguo templo de Nekthys que contenía a un extraño portal aparentemente capaz de proporcionar una vía de escape. Al enterarse Abshalom mantuvo en secreto la existencia del portal y planificó junto con Fileon una evacuación de todo el ejército por el portal, jugándoselo todo a esta desesperada opción. Los Temash acabaron por descubrir dicho plan y en la noche de la evacuación iniciaron un ataque masivo en la mina colaborando en secreto con los seguidores de Mekhatim.

Final (4005)

Cuando los Temash atacaron el campamento Abshalom escogió mantenerse atrás junto con sus hermanos de clan para ganar tiempo para que los demás pudiesen huir. Su fuerza era tal que algunos superiviventes relataron que era como si Feyn le hubiese proporcionado poder de nuevo, pero el enemigo contó con superioridad numérica y las múltiples heridas que recibió empezaron a debilitarlo. Abshalom finalmente murió luchando contra Rostam, el líder rebelde, reuniéndose finalmente con Feyn estuviera donde estuviera.

Rasgos y especialidades

Abshalom puede descrito como un baluarte de la tradición en un mundo rápidamente cambiante. Es muy fiel a sus principios y a la ley de Feyn, creyendo que los problemas actuales del Imperio se deben a su falta de fe. Cuando habla, dice exactamente lo que piensa y espera ser obedecido al momento, ganándole pocos amigos entre las élites políticas y militares de Ustilus. No obstante, tiene gran capacidad de liderazgo y aunque sea muy duro con aquellos que comanda luchará junto a ellos hasta el final.

Respecto a sus especialidades Abshalom es uno de los mejores espadachines de su orden, luchando con su espada como si fuese una extensión de su cuerpo. Tiene además gran fuerza física y fortitud, capaz de hasta romper armaduras con sus puños y resistir heridas por encima de la media. Su inquebrantable voluntad hace que nunca se rinda ante un peligro mayor y luchará hasta el final para lo que él cree que es justo. La muerte de Feyn le ha hecho perder gran parte de sus habilidades divinas, pero continúa siendo un guerrero destacable y una fuente de inspiración para sus aliados.

Relaciones

Ajek

“En un principio tuve mis dudas sobre este caballero salvaje, pero tras la muerte de Feyn no ha mostrado más que lealtad mientras otros nos han abandonado. No apruebo de muchos de sus ideales y nunca ha sido un verdadero devoto, pero sé que cuando llegue la hora de la verdad puedo confiar em él.”

Chandrial

“A primera vista parece un santo, un líder justo que merece ser seguido. Solo con las palabras es capaz de hacer que hasta los más devotos a Feyn abandonen su fe y caigan rendidos a sus pies, tratándolo como un nuevo dios. Por este motivo es uno de los enemigos más peligrosos con los que me he encontrado y si no es detenido pronto significará un grave problema para toda Ustilus.”

Eliyet

“Mi fiel discípula. Hay pocas personas dispuestas a mantener la fe tras en una situación tan aciaga y me alegra ver que la nueva generación de caballeros tiene a personas tan capaces como ella entre sus filas. Su sentido de justicia es tan implacable como el mío y sé que puede ser capaz de grandes cosas.”

Fileon

“La estrella reluciente de los caballeros. Amado por quiénes tiene cerca, Fileon ha demostrado en contadas ocasiones merecerse la gran fama que recibe. Este orgullo me recuerda tanto a Laicon, y temo que no tenga la voluntad suficiente para seguir adelante cuando deje de ser el héroe siempre victorioso.”

Ileria

“Cuando habla sus palabras están llenas de pasión y firmeza, pero con políticos como ella nunca puedes saber cuánto es real y cuánto es una actuación. Dice que lo hace todo por en el pueblo sin ni siquiera consultarlo, y que actúa por el beneficio del Imperio mientras ataca las tradiciones que lo han construido. Debemos ser los caballeros, y no políticos hipócritas como ella, quiénes salvemos a Ustilus en este momento de mayor crisis”

Laicon

“Una sabandija oportunista y vil traidor a la nación. Su soberbia como elegido de Feyn le ha hecho incapaz de aceptar su muerte, abandonando a aquellos quién una vez llamó hermanos y luchando contra lo que él mismo buscó construir. Por el bien de Ustilus debo asegurarme que reciba su justa condena.”

Lucanor

“Políticos repugnantes como él son los responsables de la corrupción y falta de fe en Ustilus. Se cubre con la bandera del patriotismo y la fe pero no cree en nada más que sus propios intereses. Esta gente estaría dispuesta a traicionar hasta a Feyn mismo si eso les proporcionara más poder y riquezas.”

Madeleine

“Esta enigmática norteña vive rodeada de mentiras, ocultando sus verdaderas intenciones hasta de quiénes tiene más cerca. Normalmente no siento más que desprecio por este tipo de personas, pero su dedicación hacia el Imperio me ha hecho pensar de ella de una manera distinta. Eso sí, es prudente no fiarse demasiado de una persona dedicada al engaño.”

Regulus

“Puedo definir su destino como patético pero predecible. Su confianza en sí mismo y falta de madurez le han llevado por una senda de la que no hay vuelta atrás. Debería haber pensado en las consecuencias cuando aceptó seguir el camino de la herejía, pero ya es tarde. Ha sufrido el castigo que se merecía por sus pecados.”

Yabu

“Sólo la desesperación me ha llevado a una alianza con este cuestionable individuo. No me despierta ninguna confianza ni él ni los espíritus que venera. Se ha opuesto repetidas veces a mi autoridad, pero debo reconocer que es muy efectivo en el campo de batalla y vale más la pena tenerlo como aliado que como enemigo. Eso sí, no debería andarse con tanto aire de superioridad considerando la posición en la que está.”

Estadísticas

Abshalom (nivel 12)

PV: 13 VT: 26 DEF: 12 (completa +4)

FUE: 7 DES: 1 CON: 7 INT: 2 SAB: 2 CAR: 3


Talentos: Heroísmo +12, Percepción +4, Estudio +4 (religión, táctica), Atletismo +10, Destrozar +10

Resiste: Magia 6, fuego 6, miedo 4, moral 4, aturdimiento 4, ralentizar 4, efectos mentales 6

Movimiento: 30 pies

Acciones: 4


Inspirar temor: Si tiene activa la habilidad voz del comandante todas las criaturas en un radio de 30 pies deberán hacer un tiro de carisma contra +4 o son espantados. Esta habilidad no afecta a otras criaturas bajo los efectos de voz del comandante.

Última voluntad de Feyn: Abshalom lucha con la fuerza y fervor como si aún estuviera bendecido por su dios, recibiendo bonificadores a sus estadísticas y vitalidad ya incluidos. Si sufre una herida permanente o pierde la concentración perderá dichos beneficos, reduciendo su FUE y CON por 2, su resistencia a efectos mentales por 3 y su vitalidad por 5.

Indómito (3/combate): Repite una tirada y se queda con el mejor resultado.

Inspiración (4/combate): Abshalom o un aliado afectado por voz del comandante recibe un bonificador +2 en un tiro de ataque, defensa o habilidad. Esta habilidad puede aplicarse múltiples veces por turno (máximo +6 por tirada).

Combate salvaje: Puede recibir una acción adicional a costa de recibir desventaja en todos sus tiros defensivos.

Carga poderosa: Al realizar una carga recibe los beneficios de ataque poderoso en el siguiente golpe que realice sin la necesidad de gastar acciones, incrementando así su daño por 1d6 y permitiéndole empujar 10 pies a su objetivo y hacerle un intento de aturdimiento contra +10.


Espada larga (1 acción, CRIT 18-20): +12, 1d10 + 7 cortante. Aumenta el nivel de todas las heridas por 1 al impactar a enemigos con 4 o menos defensa por armaduras. Aumenta su bonificador al tiro de ataque y al daño por 1 por cada ataque consecutivo que realice.

Choque de espadas (1 acción, CRIT 18-20): +12, atrapa el arma de su objetivo impidiendo que pueda atacar o defenderse de otros ataques con ella hasta que se libere.

Golpe (1 acción, CRIT 19-20): +10, 1d6 + 6 contundente.

Ataque poderoso (1 acción): Aumenta el daño base por 1d6, provoca sangrado y reduce la defensa por 3 al impactar. Si el objetivo se defiende con un escudo reduce su valor defensivo por 1 (máximo 3 por ataque). Si el objetivo intenta defender un ataque poderoso con parada elemental o mágica le infligirá la mitad de daño aunque falle. Si emplea esta habilidad en un golpe en lugar de provocar sangrado empujará al objetivo 10 pies hacia atrás y este deberá hacer un tiro de CON frente a +10 o es aturdido durante una ronda.

Ataque torbellino (2 acciones): Realiza un ataque con su espada larga contra todos los enemigos en un radio de 5 pies.

Voz del comandante (2 acciones): Todos los aliados a 45 pies reciben ventaja en todos sus tiros de ataque, defensa y habilidad. Esta habilidad durará hasta que esta criatura sufra una herida permanente. Los efectos de voz del comandante no se acumulan entre sí.

Inspirar heroísmo (2 acciones): Un aliado recibe +2 en dos estadísticas, recibe resistencia 3 al miedo y aumenta su vitalidad por 5. Solo podrá afectar a un máximo de 2 aliados.

Atemorizar (2 acciones): +6 contra SAB, radio 30 pies, todos los objetivos aumentan su nivel de miedo por un paso.


Parada: +11. Puede defenderse de ataques a distancia si se encuentra en posición defensiva.

Abshalom (nivel 15)

PV: 20 VT: 29 DEF: 18 (completa +4+6 natural)

FUE: 8 DES: 1 CON: 7 INT: 3 SAB: 3 CAR: 4


Talentos: Heroísmo +13, Percepción +7, Estudio +6 (religión, táctica), Atletismo +11, Destrozar +11

Resiste: Magia 6, fuego 6, miedo 4, moral 4, aturdimiento 4, ralentizar 4, efectos mentales 6, efectos constitución 6, Veneno 4, Enfermedades 4, Necrótico 5, Gases tóxicos 4

Movimiento: 30 pies

Acciones: 4


Inspirar temor: Si tiene activa la habilidad voz del comandante todas las criaturas en un radio de 45 pies deberán hacer un tiro de carisma contra +4 o son espantados. Esta habilidad no afecta a otras criaturas bajo los efectos de voz del comandante.

Última voluntad de Feyn: Abshalom lucha con la fuerza y fervor como si aún estuviera bendecido por su dios, recibiendo bonificadores a sus estadísticas y vitalidad ya incluidos. Si sufre una herida permanente o pierde la concentración perderá dichos beneficios, reduciendo su FUE y CON por 2, su resistencia a efectos mentales por 3 y su vitalidad por 5.

Indómito (3/combate): Repite una tirada y se queda con el mejor resultado.

Inspiración (4/combate): Abshalom o un aliado afectado por voz del comandante recibe un bonificador +2 en un tiro de ataque, defensa o habilidad. Esta habilidad puede aplicarse múltiples veces por turno (máximo +6 por tirada).

Combate salvaje: Puede recibir una acción adicional a costa de recibir desventaja en todos sus tiros defensivos.

Carga poderosa: Al realizar una carga recibe los beneficios de ataque poderoso en el siguiente golpe que realice sin la necesidad de gastar acciones, incrementando así su daño por 1d6 y permitiéndole empujar 10 pies a su objetivo y hacerle un intento de aturdimiento contra +10.

Vitalidad mejorada: No sufre heridas permanentes hasta llegar a los 10 PV. Al caer a 0 PV puede seguir luchando estando fatigado.

Resistir la muerte: Una vez por combate revive a 1 PV.


Espada larga (1 acción, CRIT 18-20): +12, 1d10 + 7 cortante. Aumenta el nivel de todas las heridas por 1 al impactar a enemigos con 4 o menos defensa por armaduras. Aumenta su bonificador al tiro de ataque y al daño por 1 por cada ataque consecutivo que realice.

Choque de espadas (1 acción, CRIT 18-20): +12, atrapa el arma de su objetivo impidiendo que pueda atacar o defenderse de otros ataques con ella hasta que se libere.

Golpe (1 acción, CRIT 19-20): +10, 1d6 + 6 contundente.

Ataque poderoso (1 acción): Aumenta el daño base por 1d6, provoca sangrado y reduce la defensa por 3 al impactar. Si el objetivo se defiende con un escudo reduce su valor defensivo por 1 (máximo 3 por ataque). Si el objetivo intenta defender un ataque poderoso con parada elemental o mágica le infligirá la mitad de daño aunque falle. Si emplea esta habilidad en un golpe en lugar de provocar sangrado empujará al objetivo 10 pies hacia atrás y este deberá hacer un tiro de CON frente a +10 o es aturdido durante una ronda.

Ataque torbellino (2 acciones): Realiza un ataque con su espada larga contra todos los enemigos en un radio de 5 pies.

Voz del comandante (2 acciones): Todos los aliados a 30 pies reciben ventaja en todos sus tiros de ataque, defensa y habilidad. Esta habilidad durará hasta que esta criatura sufra una herida permanente. Los efectos de voz del comandante no se acumulan entre sí.

Inspirar heroísmo (2 acciones): Un aliado recibe +2 en dos estadísticas, recibe resistencia 3 al miedo y aumenta su vitalidad por 5. Solo podrá afectar a un máximo de 2 aliados.

Atemorizar (2 acciones): +60 contra SAB, radio 30 pies, todos los objetivos aumentan su nivel de miedo por un paso.


Parada: +13. Puede defenderse de ataques a distancia si se encuentra en posición defensiva.

Blindaje: Puede reducir 1 herida permanente por 1. (2/turno)

Ajek

“Mira, amigo mío. Muchos intentán convencerte que representan algo más grande que ellos mismos, algo por lo que vale la pena dar tu vida. Si te crees sus patrañas no harás más que causarte dolor y sufrimiento. Como alguien que siempre ha estado a tu lado te recomiendo honestamente que deberías pensar más en tu propia felicidad que en cumplir los deseos de los demás.”

Ajek fue un respetado caballero de Ustilus y miembro del Cónclave entre 4002 y 4010. Caracterizado por su actitud tolerante y honesta, Ajek careció del fervor de muchos de sus compañeros en la orden y siempre fue más cercano a los espíritus que a Feyn. Aunque su forma de pensar despertó algunos conflictos, Ajek gozó de gran popularidad por sus numerosas victorias en el campo de batalla y fuerte lealtad. Era especialmente cercano a Fileon y fue un constante apoyo para él en sus momentos más difíciles, convirtiéndose en su persona de mayor confianza y participando junto a él en numerosas campañas.

No obstante, fue incapaz de darse cuenta de las oscuras ambiciones de su mejor amigo ni la manipulación que ejerció Basileos sobre él hasta que Fileon se realizó un golpe de estado en 4010 y se proclamó como nuevo emperador de Ustilus. Al principio intentó razonar con su amigo, pero tras verlo atacar a Ileria delante de sus ojos perdió el control y se batió en un duelo contra él para intentar acabar con su tiranía. No se sabe cuál fue el destino final de Ajek tras el duelo, pero se especula que sobrevivió y permanece oculto en un lugar aislado de Ustilus bajo una nueva identidad.

Biografía

Orígenes

Criado por su tío Jorek, un renombrado caballero de Ustilus, Ajek sintió desde pequeño una fuerte conexión con la orden y soñaba con entrar en ella. Gracias al entrenamiento de su tío él logró entrar en la orden como novicio teniendo tan solo 14 años, ganándose la reputación de ser un prodigio con gran potencial. A diferencia de otros en esta misma posición, Ajek no deseaba la fama y prefirió mantener un perfil más bajo en lugar de fardar de sus habilidades. Su talento no fue ignorado por los superiores de la orden y por ello fue asignado como aprendiz del renombrado caballero Laicon, quien entonces era considerado un elegido de Feyn.

Ajek participó en muchas aventuras junto a su maestro y su tío, pero la que más marcaría su vida fue una arriesgada misión en las tierras Shinri donde los caballeros debían derrotar a un clan shinri que estaba amenazando las colonias ustilesas. En su lucha contra el clan acabaron adentrándose en un profundo bosque donde fueron atacados por un poderoso espíritu patrón de dicho clan. La lucha fue encarnizada e intensa, pero debido a una ataque temerario de Ajek el espíritu acabó arrastrándolo al mundo espiritual y solo Jorek pudo entrar por el portal tras él dejando atrás a Laicon. Jorek logró finalmente derrotar al espíritu y salvar a su sobrino, pero a costa de sufrir una maldición espiritual que le condenaría a poco a poco transformarse en una bestia.

Después de su experiencia en el mundo espiritual, Ajek pasó un tiempo viviendo junto a su tío Jorek en compañía del clan Tamashebu. Durante su estancia, este clan le brindó enseñanzas fundamentales, ayudando a Jorek a dominar su naturaleza bestial y transmitiéndole la importancia de la fe espiritual en su vida. Tras un tiempo junto al clan fueron finalmente encontrados por Laicon y volvieron juntos al imperio, pero el tiempo que pasó junto a los shinri hizo que Ajek apreciara la fe espiritual y empezara a practicarla en secreto junto al Feynismo.

Años más tarde, Jorek decidió tomar como aprendiz a un joven llamado Fileon, quien se destacaba como un elegido de Feyn con un gran potencial. A pesar de las notables diferencias en sus personalidades al principio, el tiempo fue forjando una sólida amistad entre los dos caballeros. Juntos emprendieron un peligroso viaje a Iskaria para acabar con un grupo de bandidos hobgoblin liderados por el temible oni Xingonu.

En esta misión los caballeros colaboraron con los monjes guerreros de Li Zin para acabar con la amenaza hobgoblin. Mientras que todos juntos lograron acabar con la amenaza la vida de Jorek llegó trágicamente a su fin a manos del oni. Antes de su último aliento Jorek transfirió a Ajek sus poderes de bestia, otorgándole un valioso legado que se convertiría en parte fundamental de su identidad.

El año 4000 significó una profunda pérdida para Ajek ya que no solo perdió a su dios sino que también vio como su maestro Laicon abandonó la orden y fue declarado un hereje por sus superiores. Dichas tragedias empujaron a Ajek a poner en práctica las enseñanzas de la fe espiritual que aprendió junto a los Tamashebu, lo cual le dio esperanza y un sentido de dirección en un momento cuando muchos de sus compañeros habían perdido la fe. Esto no gustó a muchos de sus superiores más ortodoxos, pero dada la lealtad de Ajek hacia la orden y su distinguido servicio escogieron mirar al otro lado mientras que no intentara conducir a otros caballeros hacia la herejía.

La invasión mazarina y lucha contra el Pacto (4001-4002)

Golpe de estado y guerras hobgoblin (4002-4005)

El conflicto iskariano (4006)

Tiempo de entreguerras (4007-4008)

Guerra con Arshalán (4008-4010)

Proclamación del heredero y exilio (4010)

Rasgos y especialidades

Relaciones

Abshalom

“El destino de mi compañero es una dura lección sobre las consecuencias de vivir aferrado a una fe y ser incapaz de cambiar. Entiendo que perder algo tan importante para tu vida te hará perder el rumbo y el propósito, pero sustituirlo por un fanatismo ciego no hace más que causar dolor tanto a ti como a quienes te rodean. Yo no puedo hacer nada para cambiarle, pero espero que otros no sigan el mismo camino que le llevó a una muerte evitable.”

Fileon

“Viejo amigo, solo puedo decirte que he fracasado. Hemos pasado juntos tanto tiempo juntos y vivido tantas aventuras que el camino que escogiste al final me llena de tristeza e incomprensión. Cada día me atormenta pensar que si hubiera sido un mejor amigo, si te hubiera ayudado cuando estabas en tus puntos más bajos y no hubiera sido ciego a la oscuridad que habitaba en tu corazón quizás te pudiera haber salvado. Pero lo hecho, hecho está. Con gran dolor en mi corazón debo acabar contigo para liberar al mundo de tu tiranía y darte por fin un descanso de este cruel mundo.”

Ileria

””

Laicon

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Madeleine

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Yabu

“Nunca me imaginaría que acabaríamos luchando codo a codo, pero aquí estamos. Cuando le conocí solo era un oni que solo deseaba ser el más fuerte, pero parece que la vejez le ha hecho madurar y ver el mundo desde una mejor perspectiva. Eso sí, por muy fuerte que se crea siempre le recordaré que necesitó la ayuda de su amigo oni para que no le derrotase.”

Estadísticas

Ajek (nivel 10)

PV: 16 VIT: 18 DEF: 12 (armadura ligera+8 natural+2) RE: 8

Fue: 6 Des: 3 Con: 6 Int: 1 Sab: 5 Car: 1


Talentos: Heroísmo +9, Destrozar +9, Percepción +8, Supervivencia +7, Av.intenciones +7

Resiste: Venenos 4, enfermedades 4, necrótico 4, gases tóxicos 4, efectos de constitución 4, magia de naturaleza 3, enmarañar 2

Inmune: Terreno difícil por naturaleza

Vulnerable: Hierro frío y plata celestial

Sentidos: Olfato 90 pies, visión a oscuras 60 pies

Movimiento: 20 pies, escalada 15 pies

Acciones: 3


Resistir la muerte: La primera vez que caiga a 0 PV o menos podrá regresar a 1 PV.

Vitalidad mejorada: No sufrirá heridas permanentes hasta caer a 8 PV y podrá seguir luchando aún con 0 PV durante 8 rondas.

Sangre maldita: Cada turno te resta 1 de cordura. Cuando se deje de pagar la cordura Ajeck perderá 2 destreza, 2 constitución, 2 defensa, sexto sentido, 5 velocidad base, su velocidad de escalada, recuperará 1 inteligencia y pasará a estar fatigado si está haciendo uso de Vitalidad mejorada.

Sexto sentido: Sus finos sentidos y fortaleza hacen que sea muy difícil intentar tomar ventaja de sus debilidades. Es inmune a ataques sorpresa y flanqueo.

Combate salvaje: Puedes recibir 1 acción adicional a costa de recibir desventaja en todos tus tiros defensivos durante una ronda.


Espada larga (1 acción, CRIT 19-20): +9, 1d8+6 daño cortante. Aumenta el nivel de todas las heridas permanentes por 1 al impactar contra enemigos con 4 defensa o menos por armaduras.

Choque de espadas (1 acción, CRIT 19-20): +9, atrapa el arma de su objetivo impidiendo que pueda atacar o defenderse de otros ataques con ella hasta que se libere.

Ataque poderoso (1 acción): Aumenta el daño base por 1d6, provoca sangrado y reduce la defensa por 3 al impactar (max. 2d6 daño).

Gran corte (2 acciones): realiza un ataque con tu espada contra 3 enemigos que se encuentren a 5 pies entre si.

Fuerza primigenia (bonus, 1 RE): +2 daño y 1 reducción de armadura a tus ataques físicos durante una ronda.

Toque sanador: Una vez al día puedes reducir una herida permanente por 1

Enmarañar (2 acciones): +7, 60 pies, enredas al objetivo impactado. Empleando una acción adicional puedes hacer un intento de agarre, empujar o tropezar.

Alterar madera (2 acciones): +7, 60 pies, 1d6+2 daño físico en un área de 10 pies.

Reserva de energía (bonus, 1 RE): Puedes hacer un ataque de enmarañar en un área de 10 pies, hacer un ataque adicional de enmarañar o hacer un ataque adicional de alterar madera.

Crecimiento acelerado (3 acciones, 1 RE): 100 pies, convierte el área en terreno difícil, obtienes ventaja en tus tiros de magia de naturaleza, reduce el costo de enmarañar y alterar madera por 1 y una vez al turno puedes hacer una maniobra de combate como acción bonus.

Muro de zarzas (2 acciones): Crea un muro de zarzas de 30x10 pies, 6 PV, 2 defensa, regeneración 1, vulnerabilidad al daño fuego y cortante. Otorgará cubierta a todos los que estén detrás de él. Si una criatura es absorbida por el muro de zarzas quedará incapacitada hasta que tenga éxito contra tu tiro de magia de naturaleza.


Parada: +9

Parada elemental: +7, solo contra ataques mágicos y a distancia. Puede crear un muro de zarzas como reacción en terreno afectado por Crecimiento acelerado una vez por turno.

Ajek (nivel 13)

PV: 17 VIT: 21 DEF: 13 (armadura ligera+8 natural+3) RE: 10

Fue: 6 Des: 3 Con: 6 Int: 1 Sab: 6 Car: 1


Talentos: Heroísmo +10, Destrozar +10, Percepción +10, Supervivencia +8, Av.intenciones +8

Resiste: Venenos 4, enfermedades 4, necrótico 4, gases tóxicos 4, efectos de constitución 4, magia de naturaleza 4, enmarañar 3

Inmune: Terreno difícil por naturaleza

Vulnerable: Hierro frío y plata celestial

Sentidos: Olfato 90 pies, visión a oscuras 60 pies

Movimiento: 20 pies, escalada 15 pies

Acciones: 3


Resistir la muerte: La primera vez que caiga a 0 PV o menos podrá regresar a 1 PV.

Vitalidad mejorada: No sufrirá heridas permanentes hasta caer a 8 PV y podrá seguir luchando aún con 0 PV durante 8 rondas.

Sangre maldita: Cada turno te resta 1 de cordura. Cuando se deje de pagar la cordura Ajeck perderá 2 destreza, 2 constitución, 2 defensa, sexto sentido, 5 velocidad base, su velocidad de escalada, recuperará 1 inteligencia y pasará a estar fatigado si está haciendo uso de Vitalidad mejorada.

Sexto sentido: Sus finos sentidos y fortaleza hacen que sea muy difícil intentar tomar ventaja de sus debilidades. Es inmune a ataques sorpresa y flanqueo.

Arrollar: Tras una carga aumenta tu daño por 1d6 y puedes hacer un intento de tropezar como acción bonus.

Movilidad: +1d6 a tiros defensivos contra ataques de oportunidad. Si logras provocar una herida permanente podrás desenganchar como acción bonus.

Combate salvaje: Puedes recibir 1 acción adicional a costa de recibir desventaja en todos tus tiros defensivos durante una ronda.

Espíritu guardián: En terreno armonizado consigues 1d6 adicional en tiros de defensa.

Conexión elemental: En terreno armonizado recuperas 1 vitalidad y 1 RE cada ronda.


Espada larga (1 acción, CRIT 19-20): +10, 1d8+6 daño cortante. Aumenta el nivel de todas las heridas permanentes por 1 al impactar contra enemigos con 4 defensa o menos por armaduras.

Choque de espadas (1 acción, CRIT 19-20): +10, atrapa el arma de su objetivo impidiendo que pueda atacar o defenderse de otros ataques con ella hasta que se libere.

Ataque poderoso (1 acción): Aumenta el daño base por 1d6, provoca sangrado y reduce la defensa por 3 al impactar (max. 2d6 daño).Al ser bloqueado por un escudo reduce su eficiencia por 1. Si es detenido por una parada elemental aún causará la mitad del daño.

Torbellino de acero (2 acciones): realiza un ataque con tu espada contra todos en un área de 5 pies en torno a ti.

Fuerza primigenia (bonus, 1 RE): +2 daño y 1 reducción de armadura a tus ataques físicos durante una ronda.

Toque sanador: Una vez al día puedes reducir una herida permanente por 1

Enmarañar (2 acciones, CRIT 19-20): +9, 60 pies, enredas al objetivo impactado. Empleando una acción adicional puedes hacer un intento de agarre, empujar o tropezar.

Alterar madera (2 acciones, CRIT 19-20): +9, 60 pies, 1d8+2 daño físico en un área de 10 pies.

Reserva de energía (bonus, 1 RE): Puedes hacer un ataque de enmarañar en un área de 10 pies, hacer un ataque adicional de enmarañar o hacer un ataque adicional de alterar madera.

Crecimiento acelerado (3 acciones, 1 RE): 100 pies, convierte el área en terreno difícil, obtienes ventaja en tus tiros de magia de naturaleza, reduce el costo de enmarañar y alterar madera por 1 y una vez al turno puedes hacer una maniobra de combate como acción bonus.

Muro de zarzas (2 acciones): Crea un muro de zarzas de 45x15 pies, 9 PV, 2 defensa, regeneración 1, vulnerabilidad al daño fuego y cortante. Otorgará cubierta a todos los que estén detrás de él. Si una criatura es absorbida por el muro de zarzas quedará incapacitada hasta que tenga éxito contra tu tiro de magia de naturaleza.

Animar plantas (2 acciones): En 70 pies afectados por Crecimiento acelerado haces un ataque de alterar madera con el doble de daño, Cada vez que una criatura se mueva en el área afectada sufrirá un ataque de oportunidad tuyo de Enmarañar o de Alterar madera. Todas las criaturas agarradas en el área afectada al final de la ronda sufrirán 1d6+6 daño que atraviesa defensa.

Revertir crecimiento (2 acciones): Puedes eliminar un muro de zarzas, animar plantas o enmarañar.


Parada: +10

Parada elemental: +9. Puede crear un muro de zarzas como reacción en terreno afectado por Crecimiento acelerado una vez por turno.

Ajek (nivel 15)

PV: 19 VIT: 23 DEF: 15 (armadura ligera+10 natural+3) RE: 10

Fue: 7 Des: 3 Con: 6 Int: 1 Sab: 6 Car: 1


Talentos: Heroísmo +12, Destrozar +12, Percepción +10, Supervivencia +8, Av.intenciones +8

Resiste: Venenos 4, enfermedades 4, necrótico 4, gases tóxicos 4, efectos de constitución 4, magia de naturaleza 4, enmarañar 3

Inmune: Terreno difícil por naturaleza

Vulnerable: Hierro frío y plata celestial

Sentidos: Olfato 90 pies, visión a oscuras 60 pies

Movimiento: 20 pies, escalada 15 pies

Acciones: 4


Resistir la muerte: La primera vez que caiga a 0 PV o menos podrá regresar a 1 PV.

Vitalidad mejorada: No sufrirá heridas permanentes hasta caer a 8 PV y podrá seguir luchando aún con 0 PV durante 8 rondas.

Sangre maldita: Cada turno te resta 1 de cordura. Cuando se deje de pagar la cordura Ajeck perderá 2 destreza, 2 constitución, 2 defensa, sexto sentido, 5 velocidad base, su velocidad de escalada, recuperará 1 inteligencia y pasará a estar fatigado si está haciendo uso de Vitalidad mejorada.

Sexto sentido: Sus finos sentidos y fortaleza hacen que sea muy difícil intentar tomar ventaja de sus debilidades. Es inmune a ataques sorpresa y flanqueo.

Arrollar: Tras una carga aumenta tu daño por 1d6 y puedes hacer un intento de tropezar como acción bonus.

Movilidad: +1d6 a tiros defensivos contra ataques de oportunidad. Si logras provocar una herida permanente podrás desenganchar como acción bonus.

Combate salvaje: Puedes recibir 1 acción adicional a costa de recibir desventaja en todos tus tiros defensivos durante una ronda.

Espíritu guardián: En terreno armonizado consigues 1d6 adicional en tiros de defensa.

Conexión elemental: En terreno armonizado recuperas 1 vitalidad y 1 RE cada ronda.


Espada larga (1 acción, CRIT 18-20): +12, 1d8+7 daño cortante. Aumenta el nivel de todas las heridas permanentes por 1 al impactar contra enemigos con 4 defensa o menos por armaduras. Obtienes un bonificador +1 al tiro y al daño por cada ataque consecutivo.

Choque de espadas (1 acción, CRIT 18-20): +12, atrapa el arma de su objetivo impidiendo que pueda atacar o defenderse de otros ataques con ella hasta que se libere.

Ataque poderoso (1 acción): Aumenta el daño base por 1d6, provoca sangrado y reduce la defensa por 4 al impactar (max. 2d6 daño).Al ser bloqueado por un escudo reduce su eficiencia por 1. Si es detenido por una parada elemental aún causará la mitad del daño. Aumenta el nivel de las heridas permanentes por 1 por cada acción empleada en Ataque poderoso, cercenando la parte impactada al provocar una herida crítica.

Torbellino de acero (2 acciones): realiza un ataque con tu espada contra todos en un área de 5 pies en torno a ti.

Fuerza primigenia (bonus, 1 RE): +2 daño y 1 reducción de armadura a tus ataques físicos durante una ronda.

Toque sanador: Una vez al día puedes reducir una herida permanente por 1

Enmarañar (2 acciones, CRIT 19-20): +9, 60 pies, enredas al objetivo impactado. Empleando una acción adicional puedes hacer un intento de agarre, empujar o tropezar.

Alterar madera (2 acciones, CRIT 19-20): +9, 60 pies, 1d8+2 daño físico en un área de 10 pies.

Reserva de energía (bonus, 1 RE): Puedes hacer un ataque de enmarañar en un área de 10 pies, hacer un ataque adicional de enmarañar o hacer un ataque adicional de alterar madera.

Crecimiento acelerado (3 acciones, 1 RE): 100 pies, convierte el área en terreno difícil, obtienes ventaja en tus tiros de magia de naturaleza, reduce el costo de enmarañar y alterar madera por 1 y una vez al turno puedes hacer una maniobra de combate como acción bonus.

Muro de zarzas (2 acciones): Crea un muro de zarzas de 45x15 pies, 9 PV, 2 defensa, regeneración 1, vulnerabilidad al daño fuego y cortante. Otorgará cubierta a todos los que estén detrás de él. Si una criatura es absorbida por el muro de zarzas quedará incapacitada hasta que tenga éxito contra tu tiro de magia de naturaleza.

Animar plantas (2 acciones): En 70 pies afectados por Crecimiento acelerado haces un ataque de alterar madera con el doble de daño, Cada vez que una criatura se mueva en el área afectada sufrirá un ataque de oportunidad tuyo de Enmarañar o de Alterar madera. Todas las criaturas agarradas en el área afectada al final de la ronda sufrirán 1d6+6 daño que atraviesa defensa.

Revertir crecimiento (2 acciones): Puedes eliminar un muro de zarzas, animar plantas o enmarañar.


Parada: +12

Parada elemental: +9. Puede crear un muro de zarzas como reacción en terreno afectado por Crecimiento acelerado una vez por turno.

Resistir armas: Puedes reducir la gravedad de una herida permanente por 1 una vez por turno.

Ajek (nivel 18)

PV: 21 VIT: 27 DEF: 16 (armadura ligera+10 natural+4) RE: 13

Fue: 7 Des: 3 Con: 7 Int: 1 Sab: 7 Car: 1


Talentos: Heroísmo +12, Destrozar +12, Percepción +12, Supervivencia +10, Av.intenciones +10

Resiste: Venenos 4, enfermedades 4, necrótico 4, gases tóxicos 4, efectos de constitución 4, magia de naturaleza 6, enmarañar 5, resistencia mágica 3

Inmune: Terreno difícil por naturaleza

Vulnerable: Hierro frío y plata celestial

Sentidos: Olfato 90 pies, visión a oscuras 60 pies

Movimiento: 20 pies, escalada 15 pies

Acciones: 4


Resistir la muerte: La primera vez que caiga a 0 PV o menos podrá regresar a 1 PV.

Vitalidad mejorada: No sufrirá heridas permanentes hasta caer a 8 PV y podrá seguir luchando aún con 0 PV durante 8 rondas.

Sangre maldita: Cada turno te resta 1 de cordura. Cuando se deje de pagar la cordura Ajeck perderá 2 destreza, 2 constitución, 2 defensa, sexto sentido, 5 velocidad base, su velocidad de escalada, recuperará 1 inteligencia y pasará a estar fatigado si está haciendo uso de Vitalidad mejorada.

Sexto sentido: Sus finos sentidos y fortaleza hacen que sea muy difícil intentar tomar ventaja de sus debilidades. Es inmune a ataques sorpresa y flanqueo.

Arrollar: Tras una carga aumenta tu daño por 1d6 y puedes hacer un intento de tropezar como acción bonus.

Movilidad: +1d6 a tiros defensivos contra ataques de oportunidad. Si logras provocar una herida permanente podrás desenganchar como acción bonus.

Combate salvaje: Puedes recibir 1 acción adicional a costa de recibir desventaja en todos tus tiros defensivos durante una ronda.

Espíritu guardián: En terreno armonizado consigues 1d6 adicional en tiros de defensa.

Conexión elemental: En terreno armonizado recuperas 1 vitalidad (2 PV al estar al máximo de vitalidad) y 1 RE cada ronda.


Espada larga (1 acción, CRIT 18-20): +12, 1d8+9 daño cortante, alcance 10 pies. Aumenta el nivel de todas las heridas permanentes por 1 al impactar contra enemigos con 4 defensa o menos por armaduras. Obtienes un bonificador +1 al tiro y al daño por cada ataque consecutivo.

Choque de espadas (1 acción, CRIT 18-20): +12, atrapa el arma de su objetivo impidiendo que pueda atacar o defenderse de otros ataques con ella hasta que se libere.

Ataque poderoso (1 acción): Aumenta el daño base por 1d6, provoca sangrado y reduce la defensa por 4 al impactar (max. 2d6 daño).Al ser bloqueado por un escudo reduce su eficiencia por 1. Si es detenido por una parada elemental aún causará la mitad del daño. Aumenta el nivel de las heridas permanentes por 1 por cada acción empleada en Ataque poderoso, cercenando la parte impactada al provocar una herida crítica.

Torbellino de acero (2 acciones): realiza un ataque con tu espada contra todos en un área de 10 pies en torno a ti.

Fuerza primigenia (bonus, 1 RE): +2 daño y 2 reducción de armadura a tus ataques físicos durante una ronda.

Toque sanador: Una vez al día puedes reducir una herida permanente por 1

Enmarañar (2 acciones, CRIT 19-20): +11, 60 pies, enredas al objetivo impactado. Empleando una acción adicional puedes hacer un intento de agarre, empujar o tropezar. Las criaturas enredadas reducirán la defensa de sus armaduras por 2 y el daño de sus armas por 2 (aplicándose a armaduras y armas fabricadas) por cada ronda que permanezcan atrapados.

Alterar madera (2 acciones, CRIT 19-20): +11, 60 pies, 1d8+2 daño físico en un área de 10 pies.

Reserva de energía (bonus, 1 RE): Puedes hacer un ataque de enmarañar en un área de 10 pies, hacer un ataque adicional de enmarañar o hacer un ataque adicional de alterar madera.

Crecimiento acelerado (3 acciones, 1 RE): 100 pies, convierte el área en terreno difícil, obtienes ventaja en tus tiros de magia de naturaleza, reduce el costo de enmarañar y alterar madera por 1 y una vez al turno puedes hacer una maniobra de combate como acción bonus.

Muro de zarzas (2 acciones): Crea un muro de zarzas de 60x20 pies, 12 PV, 2 defensa, regeneración 1, vulnerabilidad al daño fuego y cortante. Otorgará cubierta a todos los que estén detrás de él. Si una criatura es absorbida por el muro de zarzas quedará incapacitada hasta que tenga éxito contra tu tiro de magia de naturaleza.

Animar plantas (2 acciones): En 70 pies afectados por Crecimiento acelerado haces un ataque de alterar madera con el doble de daño, Cada vez que una criatura se mueva en el área afectada sufrirá un ataque de oportunidad tuyo de Enmarañar o de Alterar madera. Todas las criaturas agarradas en el área afectada al final de la ronda sufrirán 1d6+6 daño que atraviesa defensa.

Revertir crecimiento (2 acciones): Puedes eliminar un muro de zarzas, animar plantas o enmarañar.

Puerta arbórea (2 acciones y 1 RE): Creas un portal que te lleve hasta a 90 pies de distancia. Puedes también poseer un elemental bajo tu control sustituyendo tus estadísticas físicas por las suyas a costa de que si este muere tu sufrirás el efecto de nauseas por 1 ronda.

Llamada de la naturaleza (3 acciones y 2 RE): Invocas una criatura de nivel 10 con origen espiritual. Puedes tener como máximo 5 invocaciones simultáneamente. Reduce el costo de RE por 1 en tierra armonizada.

Aura primigenia (2 acciones): Aura 30 pies que sana 1 vitalidad y cuenta como terreno difícil. Todos los tiros de magia y tecnología reciben desventaja en ese aura y una vez al turno puedes emplear 1 RE para aplicar el efecto de disrupción en una criatura en el aura.


Parada: +12

Parada elemental: +11. Puede crear un muro de zarzas como reacción en terreno afectado por Crecimiento acelerado una vez por turno.

Resistir armas: Puedes reducir la gravedad de una herida permanente por 1 una vez por turno.

Ajek (nivel 20)

PV: 22 VIT: 29 DEF: 18 (armadura ligera+10 natural+6) RE: 15

Fue: 8 Des: 3 Con: 7 Int: 1 Sab: 8 Car: 1


Talentos: Heroísmo +13, Destrozar +13, Percepción +13, Supervivencia +12, Av.intenciones +12

Resiste: Venenos 4, enfermedades 4, necrótico 4, gases tóxicos 4, efectos de constitución 4, magia de naturaleza 7, enmarañar 6, resistencia mágica 3, efectos mentales 4

Inmune: Terreno difícil por naturaleza

Vulnerable: Hierro frío y plata celestial

Sentidos: Olfato 90 pies, visión a oscuras 60 pies

Movimiento: 20 pies, escalada 15 pies

Acciones: 5


Resistir la muerte: La primera vez que caiga a 0 PV o menos podrá regresar a 1 PV.

Vitalidad mejorada: No sufrirá heridas permanentes hasta caer a 8 PV y podrá seguir luchando aún con 0 PV durante 8 rondas.

Sangre maldita: Cada turno te resta 1 de cordura. Cuando se deje de pagar la cordura Ajeck perderá 2 destreza, 2 constitución, 2 defensa, sexto sentido, 5 velocidad base, su velocidad de escalada, recuperará 1 inteligencia y pasará a estar fatigado si está haciendo uso de Vitalidad mejorada.

Sexto sentido: Sus finos sentidos y fortaleza hacen que sea muy difícil intentar tomar ventaja de sus debilidades. Es inmune a ataques sorpresa y flanqueo.

Arrollar: Tras una carga aumenta tu daño por 1d6 y puedes hacer un intento de tropezar como acción bonus.

Movilidad: +1d6 a tiros defensivos contra ataques de oportunidad. Si logras provocar una herida permanente podrás desenganchar como acción bonus.

Combate salvaje: Puedes recibir 1 acción adicional a costa de recibir desventaja en todos tus tiros defensivos durante una ronda.

Espíritu guardián: En terreno armonizado consigues 1d6 adicional en tiros de defensa.

Conexión elemental: En terreno armonizado recuperas 1 vitalidad (2 PV al estar al máximo de vitalidad) y 1 RE cada ronda.

Regeneración: Recupera 2 vitalidad (1 PV al estar al máximo de vitalidad) cada turno.


Espada larga (1 acción, CRIT 18-20): +13, 1d8+12 daño cortante, alcance 10 pies. Aumenta el nivel de todas las heridas permanentes por 1 al impactar contra enemigos con 4 defensa o menos por armaduras. Obtienes un bonificador +1 al tiro y al daño por cada ataque consecutivo.

Choque de espadas (1 acción, CRIT 18-20): +12, atrapa el arma de su objetivo impidiendo que pueda atacar o defenderse de otros ataques con ella hasta que se libere.

Ataque poderoso (1 acción): Aumenta el daño base por 1d6, provoca sangrado y reduce la defensa por 4 al impactar (max. 2d6 daño).Al ser bloqueado por un escudo reduce su eficiencia por 1. Si es detenido por una parada elemental aún causará la mitad del daño. Aumenta el nivel de las heridas permanentes por 1 por cada acción empleada en Ataque poderoso, cercenando la parte impactada al provocar una herida crítica.

Torbellino de acero (2 acciones): realiza un ataque con tu espada contra todos en un área de 10 pies en torno a ti.

Fuerza primigenia (bonus, 1 RE): +2 daño y 2 reducción de armadura a tus ataques físicos durante una ronda.

Toque sanador: Una vez al día puedes reducir una herida permanente por 1

Enmarañar (2 acciones, CRIT 19-20): +13, 60 pies, enredas al objetivo impactado. Empleando una acción adicional puedes hacer un intento de agarre, empujar o tropezar. Las criaturas enredadas reducirán la defensa de sus armaduras por 2 y el daño de sus armas por 2 (aplicándose a armaduras y armas fabricadas) por cada ronda que permanezcan atrapados.

Alterar madera (2 acciones, CRIT 19-20): +13, 60 pies, 1d10+5 daño físico en un área de 15 pies.

Reserva de energía (bonus, 1 RE): Puedes hacer un ataque de enmarañar en un área de 10 pies, hacer un ataque adicional de enmarañar o hacer un ataque adicional de alterar madera.

Crecimiento acelerado (3 acciones, 1 RE): 100 pies, convierte el área en terreno difícil, obtienes ventaja en tus tiros de magia de naturaleza, reduce el costo de enmarañar y alterar madera por 1 y una vez al turno puedes hacer una maniobra de combate como acción bonus.

Muro de zarzas (2 acciones): Crea un muro de zarzas de 75x25 pies, 15 PV, 2 defensa, regeneración 1, vulnerabilidad al daño fuego y cortante. Otorgará cubierta a todos los que estén detrás de él. Si una criatura es absorbida por el muro de zarzas quedará incapacitada hasta que tenga éxito contra tu tiro de magia de naturaleza.

Animar plantas (2 acciones): En 70 pies afectados por Crecimiento acelerado haces un ataque de alterar madera con el doble de daño, Cada vez que una criatura se mueva en el área afectada sufrirá un ataque de oportunidad tuyo de Enmarañar o de Alterar madera. Todas las criaturas agarradas en el área afectada al final de la ronda sufrirán 1d6+6 daño que atraviesa defensa.

Revertir crecimiento (2 acciones): Puedes eliminar un muro de zarzas, animar plantas o enmarañar.

Puerta arbórea (2 acciones y 1 RE): Creas un portal que te lleve hasta a 90 pies de distancia. Puedes también poseer un elemental bajo tu control sustituyendo tus estadísticas físicas por las suyas a costa de que si este muere tu sufrirás el efecto de nauseas por 1 ronda.

Llamada de la naturaleza (3 acciones y 2 RE): Invocas una criatura de nivel 10 con origen espiritual. Puedes tener como máximo 5 invocaciones simultáneamente. Reduce el costo de RE por 1 en tierra armonizada.

Aura primigenia (2 acciones): Aura 30 pies que sana 1 vitalidad y cuenta como terreno difícil. Todos los tiros de magia y tecnología reciben desventaja en ese aura y una vez al turno puedes emplear 1 RE para aplicar el efecto de disrupción en una criatura en el aura.

Forma elemental (3 acciones): +6 vida, +2 defensa y 10 pies alrededor de ti está afectado por un muro de zarzas. Aumenta tu tamaño por un paso aumentando tu fuerza y constitución por 2 y reduciendo tu destreza por 1. Permanece 7 rondas activa.

Furia de la naturaleza (3 acciones y 3 reserva): empleable solo en terreno difícil cubre un cilindro de 60 pies de radio, haciendo 3d10+8 daño físico y agarrando al impactar. Afecta también a criaturas voladoras de hasta 60 pies de altura. El área del ataque queda afectada por animar plantas.


Parada: +13

Parada elemental: +13. Puede crear un muro de zarzas como reacción en terreno afectado por Crecimiento acelerado una vez por turno.

Resistir armas: Puedes reducir la gravedad de una herida permanente por 1 una vez por turno.

Akiko

Arik

Nira

Especialidades

Rasgos

Historia

Orígenes

Decadencia de los héroes

Protectora de Klonum

Final

Relaciones

Jaysha

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Bashir

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Yara

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Cyrus

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Chodao

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Akiko

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Ileosa

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Ambrose Varsic

Especialidades

Ambrose Varsic es uno de los mejores alquimistas de su tiempo, experto en fabricación de sueros alquímicos y constructos de relojería. Con la perfección como su ideal, Ambrose dedica la mayoría de su tiempo al estudio y a fabricar máquinas. Como muestra de su devoción al aprendizaje él posee una de las mayores bibliotecas de los Reinos Libres, superando hasta a la Universidad de Uringen. Pero Ambrose esconde otra cara, una sólo visible cuando está bajo los efectos de estupefacientes y mutágenos. El culto alquimista se convierte en un salvaje bruto que ataca a aquellos que ve como imperfectos y débiles, atacándolos con bombas, gas venenoso y sus fieles creaciones.

Rasgos

Ambrose Varsic es un hombre solitario y rodeado siempre de un aura de misterio. Esto provoca que en Uringen vuelen cientos de rumores sobre él, ganándole la sobrenombre del Vampiro de Uringen. No soporta a las personas de menor intelecto que él y exige mucho de aquellos que trabajan por él, ganándose pocos amigos en su ciudad. Todo esto se debe al gran sentimiento de culpa que siente por la pérdida de su mujer e hijo y el miedo que el monstruo que destruyó su vida vuelva a atormentarle.

Historia

Orígenes

Científico del Pacto

Gran Alquimista de Uringen

El incendio de la Universidad

Conclusión

Relaciones

Edvard

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Johan

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Delereom

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Vanya

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Anya Rais

Una chica sencilla y amable, Anya recuerda haber vivido toda su vida en el apacible poblado de Thrushmoor. Esta vida de calma sería rota catastróficamente con la llegada de un hombre misterioso quién trae tragedia y horror a su vida. Desde entonces Anna intenta buscar la verdad sobre su pasado, pero los descubrimientos que hace poco a poco despiertan el monstruo que habita dentro de ella.

Especialidades

Anya es capaz de fácilmente ganarse el aprecio de quiénes la rodean. No entiende del todo de dónde viene esta habilidad, pero desde siempre ella ha sido capaz de intuitivamente adivinar los problemas de las personas y saber qué decir en cada situación. Cuando los horrores empiezan a aparecer en su vida, Anya empieza a desarrollar extrañas habilidades mágicas y a rápidamente crecer en poder. Algunos de los nuevos poderes que aprende Anya son la magia mental, la magia onírica y la capacidad de viajar por el Mundo de los Sueños. Con cada verdad que descubre Anya crece en poder, pero sin saberlo empieza a perder su humanidad.

Rasgos

Anya es una persona decidida que se mantendrá firme en las decisiones que tome a pesar de las horribles circunstancias que se encuentra. Cuando la vida que conoció cae en pedazos, Anya cree que sólo ella puede traer el fin al monstruo en que su hermano Johan se ha convertido. Su miedo a Julian hace que ella intente no involucrar a las personas que tiene cerca e intenta alejarse de ellas para mantenerlas a salvo de él, pero esto hace que ella quede vulnerable en muchas situaciones y forzada a tomar decisiones difíciles. Anya sólo desea vivir una vida tranquila, pero sabe que nunca lo podrá hacer mientras Julian siga vivo.

Historia

Orígenes

sus tiempos como una familia normal acabaron cuando se volvieron presos de uno de los dos magos oscuros del reino de Mazarin y fueron llevados al lugar en el cual experimentarían con ellos con el fin de convertirlos en poderosas armas hasta el día en que su hermano consiguiera escapar junto a ella dejando a su madre atrás siendo incapaz de olvidarlo

Atrapada en el manicomio

Anya abre los ojos en el manicomio, desorientada y sin recuerdos de quien es exactamente o como ha acabado ahí comienza a cooperar con algunos de los pacientes que residían en este lugar. Así sería por un tiempo hasta que extraños monstruos comenzaron a aparecer y a asesinar a las personas en el provocando que ella, junto con un pequeño grupo de supervivientes, comenzaran a recorrer el angosto y ruinoso manicomio para poder encontrar una salida terminando por llegar ni mas ni menos que a la boca del lobo donde algunos de los pacientes mas inestables y monstruos residían teniendo que luchar con ellos hasta llegar al origen de todo, su “lider” caído ya en la demencia el cual se dedicaba a crear su facción con la ayuda de los poderes de un misterioso libro. Poco después sería derrotado y por fin conseguirían encontrar la salida del edificio pero recuerdos del pasado volverían a su mente y con ellos el presentimiento de que esto no hacia mas que comenzar.

La llegada del monstruo

Después de salir junto a los pacientes vivos del manicomio decidió volver con su familia adoptiva e intentar recuperar su antigua vida normal, sin embargo eventos extraños comenzarían a ocurrir en ese pequeño pueblo costero. Después de que los residentes del manicomio fuesen repartidos por el pueblo ella comenzó a investigar su pasado y el como había sido que ella había acabado encerrada allí pero solo conseguiría toparse con mas incógnitas, pesadillas comenzarían a atormentarla durante la noche trayéndole horribles recuerdos de un pasado que no es capaz de reconocer y el inquietante descubrimiento de reencontrarse con su hermano perdido. Aunque este periodo de investigación ya no duraría mucho mas y aquella noche en la que volvió a reunirse con sus compañeros ocurrió la catástrofe, su familia adoptiva apareció muerta por nadie menos que el hermano que había prometido volver por ella y un peligroso ritual había comenzado, gracias a la ayuda de Salem y Edvard consiguieron evitar que pasase nada grave pero su sentimiento de culpa cada vez era mayor y termino decidiendo abandonarles a todos para protegerles sin ser consciente del riesgo que corría al tomar esa decisión.

Viajera de los sueños

Una nueva familia

El enfrentamiento final

Final

Después de vencer a Johan, se retiró junto con Salem a un humilde poblado en Mazarin, esperando vivir una vida en la anonimidad y poder ser finalmente feliz. Pero esa felicidad no duraría mucho, ya aún en calma tiene pesadillas del pasado y oscuras visiones que le terminan por impulsar a viajar por el mundo, buscando derrotar las últimas influencias de los Primigenios y proteger la humanidad.

Relaciones

Salem

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Johan

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Edvard

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Cressida

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Anya Rais

Una chica sencilla y amable, Anya recuerda haber vivido toda su vida en el apacible poblado de Bergemur. Esta vida de calma sería rota catastróficamente con la llegada de un hombre misterioso quién trae tragedia y horror a su vida. Desde entonces Anna intenta buscar la verdad sobre su pasado, pero los descubrimientos que hace poco a poco despiertan el monstruo que habita dentro de ella.

Especialidades

Anya es capaz de fácilmente ganarse el aprecio de quiénes la rodean. No entiende del todo de dónde viene esta habilidad, pero desde siempre ella ha sido capaz de intuitivamente adivinar los problemas de las personas y saber qué decir en cada situación. Cuando los horrores empiezan a aparecer en su vida, Anya empieza a desarrollar extrañas habilidades mágicas y a rápidamente crecer en poder. Algunos de los nuevos poderes que aprende Anya son la magia mental, la magia onírica y la capacidad de viajar por el Mundo de los Sueños. Con cada verdad que descubre Anya crece en poder, pero sin saberlo empieza a perder su humanidad.

Rasgos

Anya es una persona decidida que se mantendrá firme en las decisiones que tome a pesar de las horribles circunstancias que se encuentra. Cuando la vida que conoció cae en pedazos, Anya cree que sólo ella puede traer el fin al monstruo en que su hermano Julian se ha convertido. Su miedo a Julian hace que ella intente no involucrar a las personas que tiene cerca e intenta alejarse de ellas para mantenerlas a salvo de él, pero esto hace que ella quede vulnerable en muchas situaciones y forzada a tomar decisiones difíciles. Anya sólo desea vivir una vida tranquila, pero sabe que nunca lo podrá hacer mientras Julian siga vivo.

Historia

Orígenes

sus tiempos como una familia normal acabaron cuando se volvieron presos de uno de los dos magos oscuros del reino de Mazarin y fueron llevados al lugar en el cual experimentarían con ellos con el fin de convertirlos en poderosas armas hasta el día en que su hermano consiguiera escapar junto a ella dejando a su madre atrás siendo incapaz de olvidarlo

Atrapada en el manicomio

Anya abre los ojos en el manicomio, desorientada y sin recuerdos de quien es exactamente o como ha acabado ahí comienza a cooperar con algunos de los pacientes que residían en este lugar. Así sería por un tiempo hasta que extraños monstruos comenzaron a aparecer y a asesinar a las personas en el provocando que ella, junto con un pequeño grupo de supervivientes, comenzaran a recorrer el angosto y ruinoso manicomio para poder encontrar una salida terminando por llegar ni mas ni menos que a la boca del lobo donde algunos de los pacientes mas inestables y monstruos residían teniendo que luchar con ellos hasta llegar al origen de todo, su “lider” caído ya en la demencia el cual se dedicaba a crear su facción con la ayuda de los poderes de un misterioso libro. Poco después sería derrotado y por fin conseguirían encontrar la salida del edificio pero recuerdos del pasado volverían a su mente y con ellos el presentimiento de que esto no hacia mas que comenzar.

La llegada del monstruo

Después de salir junto a los pacientes vivos del manicomio decidió volver con su familia adoptiva e intentar recuperar su antigua vida normal, sin embargo eventos extraños comenzarían a ocurrir en ese pequeño pueblo costero. Después de que los residentes del manicomio fuesen repartidos por el pueblo ella comenzó a investigar su pasado y el como había sido que ella había acabado encerrada allí pero solo conseguiría toparse con mas incógnitas, pesadillas comenzarían a atormentarla durante la noche trayéndole horribles recuerdos de un pasado que no es capaz de reconocer y el inquietante descubrimiento de reencontrarse con su hermano perdido. Aunque este periodo de investigación ya no duraría mucho mas y aquella noche en la que volvió a reunirse con sus compañeros ocurrió la catástrofe, su familia adoptiva apareció muerta por nadie menos que el hermano que había prometido volver por ella y un peligroso ritual había comenzado, gracias a la ayuda de Salem y Edvard consiguieron evitar que pasase nada grave pero su sentimiento de culpa cada vez era mayor y termino decidiendo abandonarles a todos para protegerles sin ser consciente del riesgo que corría al tomar esa decisión.

Viajera de los sueños

Una nueva familia

El enfrentamiento final

Final

Después de vencer a Johan, se retiró junto con Salem a un humilde poblado en Mazarin, esperando vivir una vida en la anonimidad y poder ser finalmente feliz. Pero esa felicidad no duraría mucho, ya aún en calma tiene pesadillas del pasado y oscuras visiones que le terminan por impulsar a viajar por el mundo, buscando derrotar las últimas influencias de los Primigenios y proteger la humanidad.

Relaciones

Salem

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Johan

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Edvard

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Cressida

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Arshalán

Baatar

Un hombre inseguro criado en una familia con grandes expectativas, Baatar terminó por refugiarse en un caparazón al que sólo su amada Kuvira es capaz de acceder. Él la terminaría acompañando en la fundación de un gran imperio, realizando actos monstruosos en el nombre de Kuvira sin saber que ella acabaría llevándolo a la muerte.

Especialidades

Baatar es un brillante ingeniero con talento para la alquimia, conocedor de los más nuevos inventos y siempre dispuesto a buscar una manera de mejorarlos. Cuando se convirtió en mano derecha de la Gran Unificadora, Baatar usó sus habilidades para crear máquinas de guerra que traerían la muerte a miles de personas. Entre esas máquinas se encuentra el mecha Provezhan, diseñado para matar a ascendientes como la propia Avatar Yara. Aunque posee el título de General Supremo, Baatar es un estratega mediocre y prefiere delegar su trabajo a subordinados más competentes, llevándose así el crédito de sus victorias para no defraudar a su amada líder.

Rasgos

Baatar tiene una mentalidad tímida e introvertida, rechazando la mayoría de contacto interpersonal. Se dedica obsesivamente a sus proyectos y siente aburrimiento hacia todo lo que no sea la ingeniería. Él ve a la humanidad como un complejo sistema que sólo puede modificarse a la fuerza, creyendo que la única forma de crear una sociedad perfecta es a través del miedo. La única persona por la que siente amor y devoción es Kuvira, viendo a cualquiera que se acerque a ella como un rival amoroso que debe ser eliminado. Sus rasgos obsesivos y una racha de malas decisiones terminarían por ser responsables de la caída del Imperio de Mazarin y su propia ejecución.

Historia

Orígenes

Segundo hijo de la presidenta de Kratoi, Baatar nació con grandes expectativas puestas en él. Su infancia en un entorno tan competitivo, además de la falta de atención que recibió de parte de su madre acabaron transformándolo en una persona solitaria y con baja autoestima. Baatar destacó como prodigio en la alquimia e ingeniería, pero su incapacidad de relacionarse con los demás hizo que pasase su tiempo encerrado en su cuarto trabajando en nuevas invenciones. La única persona a quién se pudo acercar era su hermana adoptiva Kuvira, con quién entabló un fuerte vínculo. La poderosa presencia de Kuvira emparejada con la débil autoestima de Baatar hizo que esta relación se convirtiese en una de dependencia y posesión.

Forjando un nuevo Mazarin

Gobernador de Kratoi

Revolución de Moon

Final

Tras ser asesinado por kuvira y que el paradero de se alma estuviera en duda Oriox decidió apiadarse de su alma y darle otros usos, así que como el primero en llegar se le dio otro cuerpo y se convirtió en lo que un futuro sería el alquimista del pantano pudiendo investigar todo el tiempo que desee con los materiales y dinero que le proporcionaba Oriox

Relaciones

Kuvira

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Oriox

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Opal

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Crassus

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Vashir

Bashir antaño fue un renombrado héroe, pero una violenta disputa con sus compañeros terminó provocó su exilio. Ahora líder de una organización secreta, Bashir desea acabar con los héroes corruptos de su ciudad y cumplir la promesa del Avatar Oberon. Su ferviente devoción hacia estos ideales provoca que haga cualquier cosa para cumplirlos y nada más que la muerte podrá detenerlo.

Especialidades

Bashir es un adversario formidable, controlando tanto la apacible brisa del viento como la feroz tempestad. Es uno de los elementalistas más fuertes del mundo y sólo sus antiguos compañeros son capaces de igualarle. Bashir además es un carismático orador y tiene la fanática devoción de sus seguidores, los cuales le obedecen sin cuestionar su voluntad. Si es desafiado en Klonum, luchará con toda su fuerza y desatará desastres naturales para borrar de la faz del mundo la ciudad que antaño ayudó a construir.

Rasgos

Bashir es una persona calmada quién prefiere usar las palabras para resolver los conflictos. Es un gran orador y usa cualquier truco para convencer a la gente que su punto de vista es el correcto, presentando hechos de maneras que le benefician y hasta mintiendo sobre eventos pasados. Pero cuando es provocado o uno de sus aliados corre peligro de muerte, entonces desata todo su poder y despiadadamente ataca al enemigo con la furia de un huracán. Sus convicciones son fuertes y en ningún momento cederá en sus ideales, prefiriendo matar a todo aquel que se interponga en sus objetivos.

Historia

Orígenes

Héroe caído

Criando a la nueva Avatar

Rescatando a Yara

Prisionero de los Espíritus

Un loco sin rumbo

Conclusión

Relaciones

Yara

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Chodao

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Devara

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Nira

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Oberon

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Khanor

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Sheolta

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Basileos

“Fileon, hijo mío, tengo una buena noticia para anunciarte. Aunque nuestro señor Feyn haya perecido en su lucha contra las fuerzas del caos un nuevo dios se ha alzado para devolver el orden a nuestra nación y restaurar su antigua gloria. Este dios ha estado a tu lado cuando luchabas contra los infieles y ahora te ha nombrado como su elegido para liderar a Ustilus. Ahora que las fuerzas de la oscuridad buscan acabar con nosotros debes hacer caso a la llamada del destino y alzarte como el glorioso líder que Ustilus siempre se ha merecido.”

Basileos Varailogos fue sumo sacerdote de la Iglesia de Feyn desde el año 4000 hasta 4010 y ocupó el mismo puesto en la Iglesia del Heredero desde 4010. Hermano del emperador ustilés Stepanos, Basileos ascendió como sumo sacerdote tras la muerte de Feyn y durante su mandato emprendió una profunda reforma en las instituciones eclesiásticas para adaptarlas a la situación presente. Tuvo una relación particularmente estrecha con el Gran Maestre Fileon, ya que ayudó a criarle cuando era un niño y estuvo ahí para aconsejarle en sus momentos más difíciles.

No obstante, bajo esta bondadosa fachada hay un hombre manipulador y ambicioso quien lidera en secreto al culto al dios demonio Sek-Tebos, una poderosa secta que cuenta entre sus filas a numerosas figuras influyentes del imperio y busca controlar a Ustilus desde las sombras. Tras la guerra con Arshalán Basileos anunció que un nuevo dios había surgido como heredero de Feyn y formó una nueva religión conocida como el culto del Heredero, convirtiendo a Fileon a esta fe e incitándolo a hacer un golpe de estado.

Con Fileon en el poder el culto del Heredero se pasó a ser la nueva religión oficial sustituyendo a la iglesia de Feyn y Basileos se convirtió en el consejero más poderoso del nuevo emperador, influenciando sus decisiones y corrompiéndolo progresivamente. Lo que nadie sabe es que el supuesto heredero de Feyn no es más que Sek-Tebos bajo un nuevo nombre, un magnífico engaño que ha puesto al emperador de los infiernos como señor del imperio más poderoso de la humanidad.

Biografía

Orígenes

Basileos nació como el segundo hijo del respetado emperador Lysandros. Desde su temprana infancia destacó por su inteligencia prodigiosa y mostró una inclinación poco común hacia las amistades inusuales. Su relación más notable se forjó con Pandeshar, un niño desfavorecido de las calles de Temash con quien se cruzó por casualidad cuando este intentó robarle. A pesar de sus orígenes dispares, Basileos apoyó a Pandeshar en sus estudios, un gesto que sentaría las bases para eventos futuros de gran trascendencia.

El joven Basileos dio un giro en su vida al ingresar en la Iglesia de Feyn, donde rápidamente destacó por su aguda inteligencia y un conocimiento teológico que sobrepasaba las expectativas. Su devoción religiosa le brindó una perspectiva única sobre el mundo y la espiritualidad, lo que lo convertiría en una figura influyente en los círculos religiosos de su tiempo.

Sin embargo, su sed de conocimiento no se limitó únicamente a los confines de su fe. Basileos se embarcó en un apasionante viaje hacia el pasado, explorando los misterios de la antigua civilización de Nekthys, un gran imperio Feynista que se desvaneció hace siglos. En compañía de su fiel amigo Pandeshar, Basileos emprendió varias expediciones al desolado desierto en busca de respuestas sobre Nekthys. Estas exploraciones no solo le proporcionarían un profundo entendimiento de la historia perdida, sino que también lo llevarían por un sendero oscuro hacia un destino que, por aquel entonces, nadie podía prever.

La expedición al desierto

Un hito crucial en la vida de Basileos se produjo durante una arriesgada expedición al desierto en busca de los secretos de la antigua civilización de Nekthys. En un giro inesperado de los acontecimientos, Basileos y su inseparable compañero Pandeshar se encontraron activando un misterioso portal en el interior de un templo Nekthysiano. Este portal los arrastró hacia una dimensión desconocida, donde se encontrarían con un destino inimaginable.

En ese nuevo mundo, Basileos fue recibido por seres que parecían ser los antiguos Nekthysianos, una civilización que había desaparecido hace siglos. Lo llevaron ante su dios, en un evento trascendental que cambiaría para siempre la vida de Basileos. Pandeshar, en cambio, fue considerado indigno y obligado a quedarse atrás, separándose de su amigo en ese momento crítico.

La conversación exacta entre Basileos y el dios de los Nekthysianos sigue siendo un misterio, ya que nunca se ha revelado en su totalidad. Sin embargo, según el relato de Pandeshar, lo que ocurrió en ese encuentro cambió para siempre a Basileos. Se cree que Basileos descubrió un oscuro secreto durante esa conversación, un secreto tan profundo y perturbador que lo llevó a renunciar a su fe en Feyn, la deidad a la que había servido y adorado durante gran parte de su vida. Este descubrimiento marcó el inicio de un oscuro y siniestro camino que lo llevaría a tramar la destrucción de Feyn mismo.

A partir de ese momento, los vínculos entre Basileos y Pandeshar se desvanecieron, ya que Basileos se sumió en un enigma profundo, alejándose de su antiguo amigo y sus conexiones pasadas. Se cree que Basileos entró en contacto con la secta de Sek-Tebos y, gradualmente, comenzó a acumular más poder y ascendencia dentro de ella. Este periodo posterior a la expedición al desierto permanece envuelto en un misterio denso, y las actividades de Basileos en ese tiempo siguen siendo en gran parte desconocidas.

Manipulador desde las sombras (hasta 4001)

Basileos, oculto tras una fachada de devoción y servicio a las deidades, tejía una compleja red de manipulación desde las sombras, llevando a cabo acciones que marcarían un sombrío capítulo en su historia. En esta época creó una unidad militar secreta que respondía exclusivamente a sus órdenes, actuando como una extensión de su voluntad. Esta unidad le brindaba el control necesario para llevar a cabo sus planes con sigilo y eficacia.

Un giro siniestro en su relación con Pandeshar se materializó cuando descubrió que este último estaba involucrado en experimentos humanos. Sin dudarlo, Basileos envió a su unidad secreta para capturar a Pandeshar, llevándolo a una base secreta donde se le obligó a trabajar en un proyecto mágico altamente clasificado que involucraba sus conocimientos en la ligación extraplanaria.

El proyecto en cuestión culminó en el año 4000, el mismo año en el que murió la deidad Feyn. No se sabe con certeza si aquello que desarrolló está involucrado con la muerte de Feyn, pero las coincidencias son inquietantes y Pandeshar afirma que descubrió una manera de ligar la esencia de los dioses. Tras su finalización, Basileos se aseguró de que todos los involucrados en el proyecto desaparecieran o comenzaran nuevas vidas, borrando cualquier rastro de su existencia.

Basileos aprovechó la oportunidad que le brindó la muerte de Feyn para llevar a cabo un elaborado plan de infiltración y expansión de su influencia. Fingiendo ser el dios Sek-Tebos, comenzó a contactar a numerosos individuos, atrayéndolos hacia su secta y manipulándolos a su voluntad. La secta empezó a ganar enorme influencia dentro de la iglesia de Feyn y tras la muerte del sumo sacerdote en el año 4000 Basileos ascendió a dicho cargo, convirtiéndose en una de las personas más poderosas del imperio.

Contra el Pacto y los Justos (4001-4010)

Para lograrlo, ordenó a su secta colaborar en secreto con Madeleine, una jugadora clave en su estrategia. Juntos, pusieron en marcha una operación encubierta para capturar al líder del Pacto, Laicon. Esta audaz maniobra se llevó a cabo con el objetivo de debilitar y subyugar a la organización, y allanar el camino para su toma de control.

Basileos luego se presentaría ante Laicon en el momento en que este se encontraba en prisión y enfrentaba la perspectiva de su ejecución. En ese crítico encuentro, le ofreció a Laicon una propuesta intrigante: la oportunidad de fingir su propia muerte y evitar la ejecución a cambio de ponerse a su servicio. Laicon, a regañadientes pero quizás sin otra alternativa viable, aceptó esta proposición, lo que aseguró la lealtad forzada del líder del Pacto a Basileos.

El golpe de Fileon (4010)

Poder perpetuo (4010-presente)

Personalidad

Relaciones

Fileon

Pandeshar

Madeleine

Theodora

Chandrial

“Tu sufrimiento ha terminado y la salvación que tanto deseaste ya está aquí. Ahora seré yo la luz que te guiará y dará sentido a tu vida. Si escoges seguirme juntos traeremos un mundo más justo para todos. Un mundo donde el mal y la corrupción sean erradicados y las personas de todo el mundo vivan en paz como hermanos. Para que este sueño se haga realidad solo necesitas tener fe. Fe en mí.”

Chandrial I, conocido como el santo, fue Mhayid del sacro imperio de Arshalán entre 4006 y 4010. Conocido como un genio militar y férreo creyente de Mekhatim, durante su breve reinado Chandrial revitalizó las instituciones religiosas y emprendió numerosas conquistas para expandir la influencia arshalaní. Él se consideró como el heraldo de Mekhatim y gobernó como tal, centrando toda la autoridad de la nación en la corona y tratando toda disidencia como blasfemia. Uno de los mayores sucesos durante su reinado fue la Guerra de Purificación contra Ustilus, una ambiciosa invasión militar que concluiría con su muerte a las puertas de la última muralla de Trono de Feyn.

Biografía

Orígenes

Exilio y peregrinaje (4000-4006)

Ascenso al trono (4006-4007)

Expansión arshalaní (4007-4008)

Guerra de purificación (4008-4010)

Final (4010)

“Yo soy el elegido de Mekhatim y la salvación de este mundo podrido. Esta batalla no la podemos perder porque nuestra causa es la más buena y justa, y por ello la Hueste Celestial está con nosotros. Sin mí no serías nadie y tu propósito en esta vida de es servirme con la más absoluta devoción ¡Ahora ve y muere por mí!”

Rasgos y especialidades

Relaciones

Eliyet

Fileon

Mussafir

Yabu

Estadísticas

Chandrial (nivel 15)

Ascendencia celestial III, Armaduras III, Filos cortantes V, Guerrero divino V

Chandrial (nivel 25)

Ascendencia celestial VI, Armaduras III, Filos cortantes V, Guerrero divino V, Presencia V, Ira II

Cressida

Armada con grandes habilidades de observación y deducción, Cressida se ha ganado la reputación de ser una de las mejores investigadoras de Kratoi. Su deseo de llegar a la solución de todo misterio acabaría enfrentándola contra fuerzas más allá de su entendimiento e involucrándola en un caso más grande que cualquier cosa que podría concebir.

Especialidades

Cressida es una persona ingeniosa capaz de desenvolverse en una gran variedad de ámbitos relacionados con su profesión. Destacan particularmente su capacidad de observación y una memoria fotográfica, los cuáles le permiten fijarse en los detalles más mínimos y relacionarlos para llegar a una deducción. Ella se guía por la razón y la ciencia, siendo naturalmente escéptica de eventos sobrenaturales sin lógica aparente. Es además tenaz y nunca acepta la solución fácil a un caso, prefiriendo informarse de todo lo posible para asegurarse que se haga justicia.

Rasgos

Cressida es una persona amable e inquisitiva, siempre buscando informarse del entorno que la rodea. Su máximo ideal es la justicia, siempre asegurándose que el responsable de un crimen reciba su justo castigo. Cressida tiene convicciones fuertes, pero también es una persona muy flexible y busca conocer todas las perspectivas para poder escoger la opción correcta. Es capaz de desobedecer la ley y relacionarse con criminales si es necesario para resolver un caso, dándole una reputación de ser eficaz pero poco ortodoxa. Pero cuando Cressida se pone a resolver un misterio, no parará hasta que conozca la verdad.

Historia

Orígenes

Cressida nació en la ciudad libre de Uringen en una familia de clase media. Su padre, un profesor de la universidad, le educó desde muy temprano y le dio una extensa formación de psicología y ciencias. Destacando por su memoria prodigiosa, Cressida se ganó pronto la fama de audaz investigadora tras resolver algunos casos en su ciudad natal. Tras su graduación viajó a Kratoi con el deseo de convertirse en agente de inteligencia. Ahí conoció al inspector Kretch, con el cual inició una rivalidad que duraría años. Sus esperanzas de llegar a ser agente se vieron frustradas por la guerra de Mazarin y volvió a los Reinos Libres con los sueños fracasados.

Cuando terminó la guerra, empezó a trabajar como investigadora privada para traer la justicia a los lugares sin ley de los Reinos Libres. En esta etapa de su vida fue cuando tuvo su primera relación amorosa con el investigador-alquimista Filip Drekavac. Tras varias aventuras juntos la relación continuó floreciendo y pensaron volverse a Uringen para abrir una nueva agencia juntos. Cressida vería como sus deseos serían frustrados de nuevo cuando en una investigación de asesinato Filip acabaría matando accidentalmente a un niño. Tal acontecimiento ocasionó que él cayese en el agujero negro del vicio, y poco tiempo después la relación acabaría de mala manera. Cressida quedó marcada por este evento, marchándose de los Reinos Libres para huir de su oscuro pasado. Su camino le volvería a llevar a Kratoi, dónde se terminaría por trabajar como comisaria de policía en un aislado pueblo. Lo que nunca sabría es que su aventura más grande sólo acababa de empezar.

Misterios del Manicomio en ruinas

Cressida volvió a ponerse en acción en el año 4089, cuando el manicomio de Thrushmoor se derrumbó misteriosamente, dejando atrapada en él a decenas de personas. Creyendo en un principio que de un terremoto se trataba, Cressida y sus fuerzas policiales se aseguraron de rescatar a los supervivientes del manicomio, refugiándolos temporalmente en la comisaría hasta poder reintegrarlos en el pueblo. Algunas cosas de este asunto no le terminaron de cuadrar, como las extrañas heridas que tenían algunos supervivientes y que la mayoría de ellos iban armados cuando los encontró. Al indagar en este tema ellos le decían que se debía a los monstruos del manicomio, pero Cressida no prestó mucha atención en ello tomándolo por delirios que habían sufrido.

Después de algo de retraso debido a los preparativos y cuando se disponía a marcharse notas con instrucciones especificas e incluso respuestas a lo que ella decía en voz alta comenzaron a aparecer incitándola a que siguiese a un misterioso gato negro que extrañamente acababa de aparecer en los alrededores, como de todas formas las cartas le incitaban a ir al lugar que ya era su objetivo ella continuo siguiendo al gato mientras que mas y mas notas iban apareciendo narrándole la historia de lo que había sucedido tras el derrumbe y el como lograron salir presentándose a si mismo al final como Salem y proponiéndole cooperar juntos para resolver este misterio, empezando así su larga amistad.

La tragedia de Thrushmoor

Retorno a Uringen

La caza se cierra

Conclusión

Ella no se vería envuelta en la batalla final sin embargo terminaría por enterarse de la victoria y también de la muerte de Edvard terminando por pedirle a Salem que seleccionase los recuerdos dolorosos de su mente y los eliminase permitiéndole escapar de todo esto y dedicándose finalmente a entrenar a los que serían la próxima generación que le sucederían

Relaciones

Johan

“En todos mis años de investigación nunca me he encontrado a un monstruo así. Sé que por el bien de la humanidad debo llevarle a la justicia, pero al mismo tiempo tengo la certeza que esta es una labor imposible. Me ha causado tanto dolor a mí y a mis compañeros que detenerlo es mi deber, aunque mi cuerpo y mente me pidan que pare.”

Anna

“Siento gran pena por esta joven. ha sufrido tanto y a tan temprana edad que es un milagro que siga luchando. Cuando la veo feliz, casi olvidando la pesadilla en la que nos encontramos, recuerdo porqué debo seguir luchando para darle un final feliz. Ojalá cuando todo esto termine pueda volver a vivir una vida normal, aunque en parte veo esto como una labor imposible.”

Edvard

“Mucho puedo decir sobre este hombre y no todo necesariamente es bueno. Según él busca venganza, pero su comportamiento me hace pensar que más que eso busca evadirse de sus problemas. Por esta razón, cuando los problemas llegan a él es incapaz de resistir la presión y fácilmente cae rendido. Si esto sigue, temo que se acabará convirtiendo en un verdadero peligro para nuestra labor.”

Salem

“Nunca esperaría que un gato cambiase tanto mi vida. Ya desde el primer momento mostró que era mucho más que un vulgar minino, y aun así siempre tiene más sorpresas ocultas. Su ayuda es imprescindible para la misión y le necesito a él tanto como él nos necesita a nosotros.”

Filip

“Mi relación con él puede definirse como tormentosa. Era tan brillante antes de caer en su propio vicio, convirtiéndose en una penosa sombra de lo que antes era. Su trágica muerte cuando había decidido enmendar sus errores es mi recuerdo más doloroso y un oscuro recordatorio de lo cruda que es la vida.”

Kretch

“Nuestra rivalidad se remonta desde hace décadas y seguramente seguirá hasta que uno de nosotros dos muera. Sus métodos me parecen cuestionables, y su deseo de dar un cierre a todos sus casos provoca que en muchos casos se hagan injusticias contra inocentes. Es una vergüenza para su trabajo además de ser un enemigo de todos aquellos que buscan realmente hacer la justicia.”

Culturas de Kimon

El siguiente paso para crear un personaje es determinar la raza y cultura a la que pertenece. La raza de un personaje le otorga determinados rasgos biológicos conocidos como características raciales capaces de modificar sus estadísticas, mientras que la cultura define su lugar en el mundo y forma típica de pensar. En algunas especies la raza y cultura están estrechamente relacionadas mientras en otros casos una raza puede tener múltiples culturas asociadas, como ocurre con la humanidad. Aunque ambos rasgos son un buen punto de partida para la creación de un personaje, el jugador es libre de decidir si se adecua a los tópicos de su cultura o rompe con ellos.

Estas son las razas y culturas recomendadas para una campaña que tenga lugar en Kimon en la época de herejía.

Humanos

Los humanos son la raza más abundante y diversa del planeta, encontrándose en todas las tierras conocidas y al frente de la mayoría de naciones civilizadas. La clave de su éxito se encuentra en su gran adaptabilidad, creatividad y capacidad de colaborar en grandes números para lograr hazañas increíbles. Su ya mencionada diversidad causa que los humanos tengan una inmensa variedad de creencias y tradiciones, las cuales son capaces de unir a millones de individuos o incitar grandes guerras capaces de provocar destrucción a una inmensa escala.

Aunque los humanos tienen centenares de culturas diferentes como ya se muestra en el siguiente apartado todos ellos tienen las siguientes características raciales:

Arshalaníes

Una multitud de pueblos unidos por una misma fe, los arshalaníes se rigen en torno a las leyes de su profeta Mekhatim para alcanzar la salvación. Gracias a estos sacros principios han logrado superar sus diferencias y rencillas ancestrales para forjar un poderoso imperio consagrado a Mekhatim y dedicado a difundir su mensaje por todas las tierras. En esta nueva era de incertidumbre y cambio los arshalaníes continúan confiando en su fe para guiarlos hacia la salvación.

Debido a su heterogéneo origen los arshalaníes tienen piel que oscila de pálida a morena y su pelo frecuentemente es negro, aunque algunos pocos pueden llegar a tenerlo marrón o hasta rojo.

Nombres: (masc) Aykan, Beyren, Edemir, Ildar, Ozem, Mervan, Torlak (fem) Aysha, Esera, Hayal, Keiri, Nezra, Symbel, Turai (familia) Altan, Demirel, Hashem, Kilsirak, Oktem, Talhir, Yaganur

Ayutanos

Habitantes de la frontera salvaje, la vida de los ayutanos es una constante lucha por la supervivencia en un entorno hostil. La extrema naturaleza combinada su localización entre dos naciones en constante guerra ha convertido a los ayutanos en un pueblo resiliente y feroz. Sus dotes de combate y lealtad inquebrantable son reconocidas hasta por sus enemigos, pero solo el paso del tiempo decidirá si estas serán suficientes para mantener su independencia en esta época cambiante.

Los ayutanos tienen la piel pálida y su pelo normalmente es marrón, negro y hasta rubio. Aquellos más tradicionalistas suelen tatuar su cuerpo con símbolos espirituales y visten con pieles de animales salvajes debido a su creencia que estas les otorgarán el poder del animal vencido.

Nombres: (masc) Endrik, Gunnar, Holvast, Kelvesh, Ingamar, Sigvid, Zaigonis (fem) Arstid, Brenhild, Eshna, Ferya, Kaisha, Ilanta, Senna; Los ayutanos no usan apellidos, sino que emplean el nombre de su padre o madre.

Hakrapenses

Hijos de los putrefactos pantanos, la muerte y enfermedad son nada más que el pan de cada día para muchos hakrapenses. Mientras otras culturas abandonarían su tierra, los hakrapenses han aprendido a adaptarse a su hogar y ven la muerte como nada más que parte de la vida que merece ser venerada. Algunos manifiestan esta creencia venerando a sus ancestros mientras que otros menos escrupulosos buscan manipular las fuerzas de la vida y muerte para satisfacer sus ambiciones más oscuras.

Los hakrapenses tienen típicamente piel pálida y pelo negro, y sus ojos son normalmente de color marrón o verde. Es frecuente la creencia que las partes del cuerpo de los muertos contienen la esencia vital de ellos, razón por la cual bastantes hakrapenses llevan amuletos o vestimentas hechos con partes de muertos.

Nombres: (masc) Alak, Churai, Kosal, Nareth, Rangsan, Samlein, Yukath (fem) Chanthea, Kriya, Narinn, Savadi, Resmei, Taevi, Visna (familia) Charn, Heng, Khrav, Mord, Prem, Oshal, Shei, Thenat

Tapetíes

Un pueblo de comerciantes y navegadores, los tapetíes pueden encontrarse en todas las tierras del Continente donde haya una manera de obtener dinero. Su control de una de las rutas marítimas más prósperas además de su puesto como intermediarios entre los clanes Urlok y el resto de naciones les ha proporcionado gran riqueza, pero su curiosidad y ambición impulsan a los tapetíes a viajar en busca de nuevas ideas y oportunidades de negocio hasta en los lugares más recónditos.

Los tapetíes tienen gran variedad de tonos de piel, pelo y ojos debido a la diversidad de lugares donde habitan, pero aquellos en Thas-Tapet tienen típicamente la piel de tonos más pálidos y mayor altura.

Nombres: (masc) Giel, Isyas, Lahav, Nelis, Quinten, Rikkert, Toren (fem) Elsen, Ilai, Jolien, Maritt, Liene, Sari, Thea (familia) Belfrost, Fangel, Holthuis, Kalvenhaar, Rikker, Tarkmann, Velten

No-humanos

Aven

Guardianes del conocimiento perdido, los Aven custodian en sus ciudades voladoras las más valiosas reliquias de la tierra. Como herederos de la milenaria cultura del Primer Imperio los Aven dedican sus vidas a preservar el conocimiento y a aprender sobre los más profundos secretos del pasado. A diferencia de otras culturas carecen de fanatismo religioso y no tienen ningún tabú cultural ante la magia o conocimientos heréticos, pero su forma de vida les hace ver a las criaturas de la tierra como bárbaros ignorantes incapaces de reconocer el valor del pasado.

Los aven son criaturas humanoides con aspecto de pájaro, teniendo el cuerpo cubierto por plumas y un par de extensas alas. El color de sus plumas es extremadamente variable y pueden asemejarse a todo tipo de aves desde águilas hasta cuervos. Aquellos aven que traicionan a su pueblo son castigados con perder sus alas, siendo así condenados a vivir como las criaturas de la tierra que tanto desprecian.

Nombres (masc) Asak, Ceyren, Kuath, Oshru, Rensew, Skensai, Zeish (fem) Ayah, Esheth, Gaali, Kyna, Riaili, Shrea, Zheiti

Chothgar

La mera mención de los chothgar despierta terror en pueblos alrededor del Continente. Considerados salvajes sin corazón poco por encima de las bestias, los chothgar son odiados y temidos en todas las naciones civilizadas. Muy pocos se han molestado en estudiar la cultura chothgar, pero quienes lo han hecho se han dado cuenta que esta raza aparentemente incivilizada escode muchos más secretos bajo su superficie, particularmente su fuerte sentido de honor en el campo de batalla y su ferviente devoción a su ancestral héroe conocido como el Viajero.

Los chothgar son más altos y fuertes que los humanos, y se caracterizan por su piel grisácea y orejas puntiagudas. Frecuentemente se rapan o atan su pelo negro en largas coletas y tradicionalmente tatúan su piel con símbolos sagrados o marcas de sus grandes victorias.

Nombres: (masc) Angortaz, Dolgadai, Ingorash, Kharchun, Shorak, Tokremur, Uzrog (fem) Aghatani, Bortei, Huravka, Khenetai, Sangya, Temildun, Yesentei

Algunos chothgar han elegido abandonar el camino tradicional de su pueblo, convirtiéndose a la fe de Mekhatim e integrándose en el Imperio de Arshalán. Estos chothgar, conocidos como Shetyen, son algunos de los seguidores más fervorosos de su fe y muchos acaban convirtiéndose en guerreros sacros de Arshalán. Los Shetyen y los chothgar se odian mutuamente y si se encuentran en el campo de batalla lucharán entre sí hasta la muerte para demostrar cuál de sus dos creencias es superior, emulando así el legendario duelo entre la profeta Mekhatim y el Viajero.

Leoninos

Antaño una sencilla raza de nómadas de las praderas, su encuentro la profeta Mekhatim moldeó su cultura para siempre y les convirtió en sus primeros y más fervientes seguidores. Debido a ello se convirtieron en los fundadores y actuales señores del sacro imperio de Arshalán, dedicando sus vidas a cumplir el santo mensaje de Mekhatim y a expandir su fe por todas las tierras del mundo.

Los leoninos se caracterizan por tener el cuerpo recubierto de pelo, afiladas garras y características faciales semejantes a un felino. Los machos tienen una larga melena mientras que las hembras carecen de esta.

Nombres: (masc) Geiyor, Hakur, Kreyos, Oknal, Pathras, Tairen, Zareon (fem) Athanel, Cylei, Demiya, Ixoria, Rasi, Selren, Zinei

Urlok

Señores de las entrañas de la tierra, los Urlok son un pueblo conocido por su maestría con el metal y fuerte aislacionismo. Descendientes de aquellos humanos que huyeron bajo tierra tras un apocalipsis antiguo, los Urlok han pasado de ser un poderoso Imperio subterráneo poseedor de las riquezas de la tierra a un pueblo temeroso de perder lo poco que les queda ante invasores. Los Urlok que aún conservan sus fortalezas subterráneas rechazan todo contacto humano y están fuertemente militarizados para protegerse del mundo exterior mientras que quienes la han perdido se dedican a vagar por el mundo de la superficie con la esperanza de algún día recuperar lo que perdieron.

Los urlok son de apariencia más bajos y robustos que los humanos, pero debido a su sensibilidad a la luz tienen todo el cuerpo cubierto para evitar contacto con ella. Algunos humanos que han vivido con los Urlok afirman que tienen la piel de tonos grisáceos y partes de su cuerpo están cubierto con protrusiones similares a gemas o fragmentos metálicos

Nombes: (masc) Dargram, Gragnok, Halondir, Jungarth, Krendik, Torbek, Ulvast (fem) Eissa, Hanlyn, Jinmell, Kalgrid, Skandi, Thamris, Yuldrit (clan) Durtonek, Glemnon, Kravanast, Melthgar, Runkerk, Stromheld, Tharnkumm

Los Urlok tienen las siguientes características raciales:

Eliyet

“Cuando miro a Ustilus no veo más que un eterno foso de injusticia y corrupción. Como yo lo veo nuestra nación debe ser limpiada desde sus cimientos si se desea obtener un cambio duradero sobre ella. Los justos inevitablemente recibirán su debida recompensa mientras que los pecadores recibirán su merecido castigo. Espero que escojas el camino correcto y podamos colaborar para formar una mejor nación”

Eliyet fue una caballera de Ustilus y lugarteniente de los Justos. Inicialmente la discípula de Abshalom, Eliyet compartió el odio hacia la nobleza de su mentor y como él deseó traer justicia a Ustilus. Tras su encuentro con Chandrial en la campaña del sur Eliyet acabó convirtiéndose en secreto a la fe de Mekhatim y junto a otros individuos con pensamiento similar formó una organización secreta llamada los Justos. Este grupo fue responsable de numerosos asesinatos políticos en Ustilus y realizaron labores de espionaje al servicio de Arshalán durante la Guerra de Purificación. Ella finalmente moriría en circunstancias misteriosas junto con muchos de sus compañeros de armas durante el asedio arshalaní de Trono de Feyn.

Biografía

Orígenes

La campaña del sur (4005)

Agente de los Justos (4005-4008)

Guerra de purificación (4008-4010)

Final (4010)

Rasgos y especialidades

Relaciones

Abshalom

Chandrial

Madeleine

Yabu

Escenarios 1-3

Recluta mazarino (nivel 1)

PV: 5 VT: 5 DEF: 6 (media +2)

FUE: 3 DES: 1 CON: 2 INT: 1 SAB: 2 CAR: 1


Talentos: Percepción +3, Intimidar +4, Heroísmo +4, Atletismo +4

Movimiento: 20 pies

Acciones: 3


Lanza (2 acciones): +4, alcance 10 pies, 1d8 + 3 perforante.

Preparación contra cargas (1 acción): Esta criatura se prepara contra un ataque. La siguiente vez que una criatura pase por el radio que amenace con su arma sufrirá un ataque de oportunidad inmediato con el cual infligirá +1d6 daño.


Parada +4 (-1d6 deteniendo ataques hechos por enemigos adyacentes)

Proteger aliado: Un aliado a 10 pies recibe +1 en tiros defensivos (máximo +3)


El recluta mazarino es individualmente débil y lo sabe, basando su estrategia en combatir junto a sus aliados para derrotar a enemigos mucho más poderosos. Por ello siempre permanecerá a 10 pies de otros aliados que combatan con armas cuerpo a cuerpo, prefiriendo estar junto a otros reclutas mazarinos para recibir un bonificador a los tiros defensivos y mejorar sus defensas. Cuando llegue su turno los reclutas avanzarán en grupos de 4, atacando o moviéndose según la posición de sus enemigos y guardando siempre una acción para entrar en estado de preparación contra cargas. Si hay enemigos que combatan con armas a distancia estos se moverán de una manera más lenta pero segura, reservando también una acción para entrar en posición defensiva o colocarse detrás de cubierta para compensar su poca esquiva. El mayor temor de los recultas son los ataques de área, retirándose de inmediato si sufren un ataque así y evitando enfrentarse contra enemigos con estas habilidades salvo que un superior se lo ordene. Si los recultas son afectados por tácticas de combate preferirán flanqueadores expertos si superan de número a un enemigo, muro defensivo si no han llegado a una posición enemiga y saben que deberán defenderse y maniobras evasivas frente a ataques a distancia y mágicos.

Estas estadísticas pueden también ser empleados para soldados y guardias pertenecientes a cualquier bando. Sus tácticas en todo caso serán similares aunque podrían combatir de manera más agresiva o cautelosa según su líder.

Ballestero mazarino (nivel 2)

PV: 5 VT: 6 DEF: 6 (media +2)

FUE: 1 DES: 4 CON: 2 INT: 1 SAB: 2 CAR: 1


Talentos: Percepción +4, Sigilo +6, Acrobacias +5

Movimiento: 20 pies

Acciones: 4


Combate furtivo: +4 daño si tiene ventaja en un tiro de ataque, el objetivo tiene desventaja o no puede defenderse (no se acumula con el bonificador de apuntar ataque).


Ballesta (2 acciones): +5, alcance 90 pies, 2d6 perforante. Deberá emplear 3 acciones para recargar el turno siguiente,

Apuntar ataque (1 acción): +4 daño y provoca una herida permanente leve si el objetivo tiene armadura media o inferior. Puede pagar una acción adicional para provocar heridas a enemigos con armadura pesada y 2 para afectar a enemigos con armadura completa.


Reflejos: +5 (-1d6 contra criaturas adyacentes)

El ballestero mazarino se especializa en lentos pero poderosos ataques a distancia, empleando la fuerza de los virotes que dispara para penetrar las más sólidas armaduras y provocar heridas permanentes. No obstante, su arma tiene un largo tiempo de recarga y sabe bien que si no acierta un disparo se encontará en una posición vulnerable al tener que recargar. Por ello preferirá combatir junto con aliados con armas cuerpo a cuerpo y realizará ataques a distancia contra otros enemigos aprovechándose de su gran alcance, atacando con prioridad a enemigos especializados en ataques a distancia o mágicos. Por ello empleará sus acciones en emplear la cantidad necesaria de acciones en apuntar ataque para provocar una herida y disparará con la ballesta, guardando su última acción para moverse detrás de cubierta o entrar en posición defensiva según su situación. El turno siguiente permanecerá en posición defensiva y empleará sus acciones para recargar para realizar un nuevo ataque el turno siguiente. Si hay un enemigo a menos de 30 pies que no está enfrentado a sus aliados intentará alejarse para evitar que este pueda alcanzarle, prefiriendo combatir junto a un recluta mazarino para que este utilice preparación contra cargas para protegerlo de una carga enemiga. Si está muy desesperado hará un último ataque (si puede) y saldrá corriendo tirando su ballesta al suelo para perder la desventaja en tiros defensivos.

Agente del Pacto (nivel 3)

PV: 5 VT: 7 DEF: 2 (ligera)

FUE: 2 DES: 4 CON: 2 INT: 1 SAB: 2 CAR: 2


Talentos: Engaño +4, Percepción +3, Sigilo +6, Atletismo +4

Movimiento: 20 pies, salto 5 pies, escalada 15 pies (gancho de escalada)

Acciones: 4


Combate furtivo: +4 daño si tiene ventaja en un tiro de ataque, el objetivo tiene desventaja o no puede defenderse (no se acumula con el bonificador de apuntar ataque).


Espada corta (2 acciones): +5, 1d6 + 2 perforante.

Arma secundaria (acción bonus, 1/ronda): +5 - 1d6, 1d6 + 2 perforante. Ventaja y +4 daño si el objetivo ha sido herido por el arma principal.

Apuntar ataque (1 acción): +4 daño y provoca una herida permanente leve si el objetivo tiene armadura ligera. Puede pagar una acción adicional para provocar heridas a enemigos con armaduras medias, 2 para pesadas o 3 para completas.

Enemigo predilecto (3 acciones): Recibe ventaja en todos sus tiros de ataque y defensa contra un objetivo específico.


Parada: +5. (1/ronda) Puede hacer una segunda parada con +5-1d6 contra un ataque que no haya podido bloquear.

Reflejos: +5

El agente del pacto se especializa en acabar rápidamente con sus víctimas antes que estas puedan reaccionar, sabiendo bien que un único descuido puede significar su muerte debido a su poca resistencia. Antes del combate el agente buscará declarar a un objetivo como enemigo predilecto, priorizando aquellos más débiles o aislados para poder eliminarlos lo más rápido posible, y empleará una acción para apuntar su siguiente ataque. Esto lo intentará hacer desde una posición donde el enemigo no sea capaz de percibirlo, sea desde el sigilo o disfrazado de otra persona.

La estrategia del agente variará según la naturaleza en la que se encuentre pero siempre que pueda intentará combatir junto a un aliado para obtener los beneficios de flanqueo. Si está flanqueando con otro agente entonces ambos reservarán sus acciones para hacer dos ataques apuntados con su arma principal contra un único objetivo para provocarle heridas y emplear sus armas secundarias para terminar el trabajo (la emplearán preferentemente tras impactar con un ataque). Si logran matar a su objetivo entonces se moverán hacia su siguiente objetivo y emplearán sus acciones restantes para entrar en posición defensiva y apuntar ataques si pueden. En el caso que no le lleguen a matar un agente continuará atacando mientras que el segundo intentará defender a su aliado de futuros ataques entrando en posición defensiva y apuntará un ataque si puede. En el caso que el agente esté solo frente a un único enemigo empleará enemigo predilecto y apuntar ataque en la primera ronda mientras que en las siguientes hará un tres ataques con su arma o hará un único ataque empleando tantas acciones como sea necesario para apuntar.

Los agentes son individualmente frágiles y se retirarán en el momento que sufran daño a los PV. Saben bien que están en desventaja frente a enemigos con armadura pesada o completa y solo se enfrentarán a estos si combaten junto a muchos aliados.

Guerrero norteño (nivel 3)

PV: 9 VT: 9 DEF: 6 (media, armadura natural +2)

FUE: 5 DES: 1 CON: 4 INT: 1 SAB: 2 CAR: 1


Talentos: Percepción +4, Heroísmo +6, Atletismo +5, Destrozar +5

Tiros de salvación: CON +6

Movimiento: 30 pies

Acciones: 3


Combate salvaje: Puede recibir una acción adicional a costa de recibir desventaja en todos sus tiros defensivos.

Ira (3 rondas/combate): Entra en un estado de furia sobrenatural conocido como ira cuyas mejoras ya se incluyen en sus estadísticas. En el momento que abandone la ira reducirá su FUE por 2, su CON por 2, su velocidad por 10 pies y perderá una acción.


Hacha de batalla (2 acciones): +6, 2d6 + 5 cortante.

Golpe de escudo (acción bonus): +6, 1d6 + 5 contundente, y tropieza +6. Este ataque solo puede realizarse si se mueve 20 pies o más.

Ataque poderoso (1 acción): Aumenta el daño base por 1d6 y provoca sangrado al impactar.


Escudo: +6, puede defenderse de ataques sorpresa y proteger a aliados que se encuentren a 5 pies.

El guerrero norteño emplea su gran fuerza y resistencia para tumbar a todo enemigo a su paso. Su estilo de combate es sencillo pero efectivo, cargando hacia sus enemigos y tropezándolos con su escudo para luego golpearlos con un ataque poderoso hecho con su hacha de batalla. Si combate junto a un aliado que pueda protegerlo o ataca a un enemigo afectado por heridas permanentes empleará combate salvaje para incrementar el daño de su hacha por 1d6 con un ataque poderoso adicional. Los guerreros norteños nunca cederán en un combate si se encuentran en el estado de ira, luchando hasta la muerte para derrotar a sus enemigos.

Húsar (nivel 4)

PV: 9 VT: 9 DEF: 10 (pesada +2, fortitud +2)

FUE: 5 DES: 1 CON: 3 INT: 1 SAB: 2 CAR: 1


Talentos: Percepción +4, Intimidar +7, Heroísmo +8, Averiguar intenciones +4

Tiros de salvación: CON +5

Movimiento: 20 pies (montura 3 x 25 pies)

Acciones: 3


Carga de caballería: Al hacer una carga inflige +1d6 daño y realiza una maniobra gratuita de tropezar +8. La montura puede realizar un ataque contra una criatura en el suelo como acción bonus.

Combate salvaje: Puede recibir una acción adicional a costa de recibir desventaja en todos sus tiros defensivos.

Montura: El húsar combate junto a un caballo de guerra de nivel 2. El caballo tiene 7 PV, 7 Vitalidad y 6 defensa además de heroísmo, fortitud y esquiva +6. La montura puede hacer tres movimientos de 25 pies como acción bonus pero cada movimiento adicional costará 1 acción.


Sable (2 acciones): +7, 1d8 + 4 cortante. Aumenta el nivel de todas las heridas por 1 al impactar a enemigos con armadura ligera o media.

Ataque poderoso (1 acción): Aumenta el daño base por 1d6 y provoca sangrado al impactar.

Gran corte (3 acciones): Realiza un ataque con su espada larga contra todos los enemigos en un arco de 15 pies.

Coz (acción bonus): La montura hace un ataque contra una criatura en el suelo que tiene +6 para impactar e inflige 1d6 + 5 daño contundente.


Parada +7, puede emplear parada para proteger a su montura.

Reflejos: +6, se mueve 5 pies al tener éxito (solo si montado)

El húsar es una unidad de caballería mazarina especializada en emplear su fuerza y movilidad para romper las filas enemigas antes de la llegada de la infantería. Cuando llegue su turno cargará con su montura hacia el grupo más grande de enemigos y realizará una maniobra de gran corte empoderada con ataque poderoso, atacando con su montura a un objetivo que logre tropezar exitosamente. Debido a su orgullo empleará ataque salvaje sin preocuparle las consecuencias contra enemigos que ve como más débiles pero dejará de usarlo en el momento que su vitalidad sea reducida a 0 o caiga del caballo. Si se enfrenta a un único objetivo hará una carga reforzada con dos ataques poderosos (uno si no utiliza combate salvaje) y desenganchará usando su montura para alejarse 25 pies y así hacer una carga el turno siguiente. Los húsares son bien respetados por los soldados mazarinos a pie y si uno de estos cae del caballo todos los soldados presentes intentarán protegerlo hasta que pueda volver a levantarse. El húsar solo se retirará del combate si sufre una herida permanente y no queda ningún aliado cerca, combatiendo hasta la muerte en caso contrario por el miedo a mostrar debilidad.

Asesino del Pacto (nivel 5)

PV: 5 VT: 7 DEF: 2 (ligera)

FUE: 2 DES: 5 CON: 2 INT: 1 SAB: 2 CAR: 2


Talentos: Engaño +4, Percepción +4, Sigilo +7, Atletismo +4, Acrobacias +6

Movimiento: 20 pies, salto 5 pies, escalada 15 pies (cuerda de escalar)

Acciones: 4


Combate furtivo: +5 daño si tiene ventaja en un tiro de ataque, el objetivo tiene desventaja o no puede defenderse (no se acumula con el bonificador de apuntar ataque).


Espada corta (1 acción): +7, 1d6 + 2 perforante.

Arma secundaria (acción bonus, 1/ronda): +5 - 1d6, 1d6 + 2 perforante. Ventaja y +5 daño si el objetivo ha sido herido por el arma principal.

Finta (1 acción): +7 contra averiguar intenciones, el objetivo no puede defenderse contra su siguiente ataque.

Ballesta repetidora (2 acciones): +6, alcance 90 pies, 2d6 perforante. Deberá emplear 3 acciones para recargar después de hacer 4 ataques. Tres de los virotes que tiene están envenenados, provocando los efectos de un veneno de DES al objetivo con gravedad +4 y tasa de incidencia de una ronda.

Apuntar ataque (1 acción): +5 daño y provoca una herida permanente leve si el objetivo tiene armadura ligera (media si usa la ballesta). Puede pagar una acción adicional para provocar heridas a enemigos con armaduras medias, 2 para pesadas o 3 para completas.

Enemigo predilecto (3 acciones): Recibe ventaja en todos sus tiros de ataque y defensa contra un objetivo específico


Parada: +7.

Esquiva: +7. Se mueve 5 pies. No sufre daño obligatorio de ataques de área con radio 20 pies o menos y puede defenderse de ataques sorpresa y fintas con esquiva.

El asesino del pacto es un experto usando tanto armas cuerpo a cuerpo como a distancia, disparando desde lejos a sus adversarios para hostigarlos y cambiando a sus espadas cortas para dar el último golpe. El asesino empezará el combate escogiendo a un objetivo como enemigo predilecto y dispararlo con su ballesta repetidora en su siguiente turno. Empleará las acciones que le queden para hacer otro disparo o apuntar para la siguiente ronda según la armadura que tenga su objetivo y la situación en la que se encuentre. Una de las mejoras bazas del asesino son sus virotes envenenados, los cuales empleará cuidadosamente contra aquellos objetivos con baja constitución que tenga altas posibilidades de impactar para no malgastarlos. En el momento que se le acaben los virotes de la ballesta repetidora y sus enemigos se encuentran a menos de 20 pies cambiará su estrategia a emplear sus espadas cortas y realizará dos ataques con su arma principal y uno con su arma secundaria contra su enemigo predilecto. Él gastará acciones en ataques apuntados si su objetivo tiene armadura ligera o media y en el caso que no logre matarlo empleará sus acciones restantes para colocarse en posición defensiva o retirarse.

El asesino prefiere combatir junto a aliados y evitará aquellos combates donde sus enemigos le superen en número y fuerza. Debido a su lealtad al Pacto preferirá morir que caer preso y potencialmente divulgar los secretos de su organización.

Capitán húsar (nivel 6)

PV: 10 VT: 12 DEF: 11 (pesada +3, fortitud +2)

FUE: 5 DES: 1 CON: 4 INT: 1 SAB: 2 CAR: 2


Talentos: Percepción +4, Intimidar +7, Heroísmo +9, Averiguar intenciones +5, Destrozar +7

Tiros de salvación: CON +6, VOL +4

Movimiento: 20 pies (montura 3 x 25 pies)

Acciones: 3


Carga de caballería: Al hacer una carga inflige +1d6 daño y realiza una maniobra gratuita de tropezar +8. La montura puede realizar un ataque contra una criatura en el suelo como acción bonus.

Combate salvaje: Puede recibir una acción adicional a costa de recibir desventaja en todos sus tiros defensivos.

Voz del comandante: Todos los aliados a 30 pies reciben ventaja en sus tiros de ataque y defensa hasta que esta criatura pierda la concentración. Reactivar esta habilidad cuesta 2 acciones. Los enemigos con 5 o menos PV quedarán espantados mientras este efecto permanezca activo.

Montura: El capitán húsar combate junto a un caballo de guerra de nivel 3. El caballo tiene 9 PV, 9 Vitalidad y 6 defensa además de heroísmo, fortitud y esquiva +6. La montura puede hacer tres movimientos de 25 pies como acción bonus pero cada movimiento adicional costará 1 acción.


Sable (1 acción): +8, 1d8 + 5 cortante. Aumenta el nivel de todas las heridas por 1 al impactar a enemigos con 4 o menos defensa por armaduras.

Ataque poderoso (1 acción): Aumenta el daño base por 1d6, provoca sangrado y reduce la defensa por 2 al impactar

Gran corte (3 acciones): Realiza un ataque con su espada larga contra todos los enemigos en un arco de 15 pies.

Coz (acción bonus): La montura hace un ataque contra una criatura en el suelo que tiene +6 para impactar e inflige 1d6 + 5 daño contundente.


Parada +7, puede emplear parada para proteger a su montura.

Reflejos: +6, se mueve 5 pies al tener éxito (solo si montado).

Cazador (nivel 4)

PV: 6 VT: 8 DEF: 2 (ligera)

FUE: 2 DES: 5 CON: 2 INT: 1 SAB: 2 CAR: 2


Talentos: Supervivencia +4, Percepción +4, Sigilo +6, Atletismo +4

Movimiento: 20 pies, salto 5 pies

Acciones: 4


Ataque coordinado: +1d6 daño si realiza un ataque conjunto con su compañero animal o este lo flanquea.

Combate furtivo: +4 daño si tiene ventaja en un tiro de ataque, el objetivo tiene desventaja o no puede defenderse (no se acumula con el bonificador de apuntar ataque).


Arco (1 acción): +7, alcance 60 pies, 2d4 perforante.Tres de las flechas que tiene están envenenadas, provocando los efectos de un veneno de DES al objetivo con gravedad +4 y tasa de incidencia de una ronda.

Arquero experto (1 acción): +7 contra averiguar intenciones o heroísmo, finta al objetivo o lo desarma.

Apuntar ataque (1 acción): +4 daño y provoca una herida permanente leve si el objetivo tiene armadura media o inferior. Puede pagar una acción adicional para provocar heridas a enemigos con armadura media y 2 para afectar a enemigos con armadura pesada.

Enemigo predilecto (3 acciones): Recibe ventaja en todos sus tiros de ataque y defensa contra un objetivo específico.


Reflejos: +6

Guardián (nivel 5)

PV: 11 VT: 12 DEF: 10 (pesada +2, natural +2)

FUE: 6 DES: 0 CON: 5 INT: 1 SAB: 3 CAR: 1


Talentos: Heroísmo +9, Percepción +6, Atletismo +7, Averiguar intenciones +5

Resiste: Maniobras de combate 2

Movimiento: 20 pies (solo puede moverse una vez por ronda)

Acciones: 3


Forma defensiva (4 rondas/combate): Entra en un estado de defensa absoluta conocido como forma defensiva cuyas mejoras ya se incluyen en sus estadísticas. En el momento que abandone la forma defensiva reducirá su FUE por 2, su CON por 2, su velocidad por 10 pies, perderá la ventaja en sus tiros defensivos y perderá una acción.


Lanza (2 acciones): +8, alcance 10 pies, 1d6 + 6 perforante.

Ataque lateral (3 acciones): Realiza un ataque con su lanza contra tres enemigos en su readio de alcance y hace una maniobra de tropezar contra ellos de dificultad +9.

Golpe de escudo (acción bonus): +6, 1d6 + 5 contundente, y tropieza +6. Este ataque solo puede realizarse si se mueve 20 pies o más.

Interceptar (1 acción): Esta criatura se prepara para detener un movimiento enemigo. En cualquier momento de la ronda puede moverse 20 pies y hacer un golpe de escudo contra un enemigo que se esté moviendo, haciendo un ataque de golpe de escudo y deteniéndolo en el acto.

Preparación contra cargas (1 acción): Esta criatura se prepara praa detener un ataque enemigo. La siguiente vez que una criatura pase por el radio que amenace con su arma sufrirá un ataque de oportunidad inmediato con el cual infligirá +1d6 daño. Si se encuentra en este estado e intercepta un ataque enemigo puede hacer un ataque de oportunidad con su lanza.


Parada +8 (-1d6 deteniendo ataques hechos por enemigos adyacentes)

Escudo: +6 + d6, puede proteger a aliados que se encuentren a 5 pies.

Proteger aliado: Un aliado a 10 pies recibe +1 en tiros defensivos (máximo +3)

Matón del Pacto (nivel 2)

PV: 7 VT: 6 DEF: 4 (ligera, armadura natural +2)

FUE: 2 DES: 4 CON: 2 INT: 1 SAB: 2 CAR: 1


Talentos: Heroísmo +7, Atletismo +6, Percepción +3, Destrozar +5

Tiros de salvación: CON +4

Movimiento: 20 pies

Acciones: 4


Combate furtivo: +4 daño si tiene ventaja en un tiro de ataque, el objetivo tiene desventaja o no puede defenderse (no se acumula con el bonificador de apuntar ataque).


Garrote (2 acciones): +5, 1d6 + 2 contundente.

Ataque poderoso (1 acción): Aumenta el daño base por 1d6 y empuja 5 pies al impactar.


Parada: +5

Esquiva: +5, se mueve 5 pies.

Doctor de plagas (nivel 4)

PV: 7 VT: 9 DEF: 2 (ligera)

FUE: 3 DES: 5 CON: 3 INT: 4 SAB: 1 CAR: 1


Talentos: Estudio +7 (química, medicina, micología), Sigilo +6, Primeros auxilios +6, Atletismo +2

Resiste: Veneno 3, efectos mentales 3

Movimiento: 20 pies

Acciones: 4


Combate furtivo: +5 daño si tiene ventaja en un tiro de ataque, el objetivo tiene desventaja o no puede defenderse (no se acumula con el bonificador de apuntar ataque).

Mutágeno: Antes de combatir esta criatura se ha bebido un mutágeno para recibir mejoras en el campo de batalla. Mientras haya bebido el mutágeno no puede concentrarse pero recibe bonificadores a sus estadísticas físicas durante los próximos 10 minutos. Cuando se termine el efecto del mutágeno reduce su FUE y CON por 2 y recibe náuseas.


Frasco de ácido (2 acciones, 4/combate): +7, alcance 30 pies y salpicadura 5 pies, 1d6 + 4 ácido y reduce la defensa de todas las criaturas impactadas por 1.

Bomba de humo (2 acciones, 2/combate): alcance 30 pies, crea una nube de humo de radio 15 pies.

Inyección (2 acciones): +7, 1d4 + 4 perforante. El objetivo debe hacer un tiro de CON frente a +6 o sufre los efectos de un veneno de SAB/DES/FUE (3/combate).

Medicamento (3 acciones, 3/combate): Un aliado adyacente se sana 1d6 + 4 Vitalidad y reduce el nivel de una herida permanente, veneno o enfermedad por un paso.

Apuntar ataque (1 acción): +5 daño y provoca una herida permanente leve si el objetivo tiene armadura media o inferior. Puede pagar una acción adicional para provocar heridas a enemigos con armaduras pesadas o 2 para completas.


Parada: +7

Reflejos: +6, se mueve 5 pies.

Arcabucero (nivel 2)

PV: 5 VT: 6 DEF: 6 (media +2)

FUE: 1 DES: 4 CON: 2 INT: 1 SAB: 2 CAR: 1


Talentos: Percepción +4, Sigilo +6, Acrobacias +5

Movimiento: 20 pies

Acciones: 4


Combate furtivo: +4 daño si tiene ventaja en un tiro de ataque, el objetivo tiene desventaja o no puede defenderse (no se acumula con el bonificador de apuntar ataque).


Mosquetón (2 acciones): +5, alcance 90 pies, 2d6 perforante. Los enemigos a 30 pies o menos no podrán esquivar para defenderse e ignora su defensa. Deberá emplear 3 acciones para recargar el turno siguiente.

Apuntar ataque (1 acción): +4 daño y provoca una herida permanente leve si el objetivo tiene armadura media o inferior. Puede pagar una acción adicional para provocar heridas a enemigos con armadura pesada y 2 para afectar a enemigos con armadura completa (puede afectar a enemigos con cualquier armadura si el objetivo está a 30 pies o menos).


Reflejos: +5 (-1d6 contra criaturas adyacentes)

Sargento (nivel 4)

PV: 7 VT: 9 DEF: 8 (pesada +2)

FUE: 4 DES: 0 CON: 3 INT: 1 SAB: 1 CAR: 3


Talentos: Liderazgo +5, Heroísmo +6, Atletismo +5, Averiguar intenciones +3

Tiros de salvación: SAB +2

Resiste: Miedo 2, efectos mentales 2

Movimiento: 30 pies

Acciones: 3


Inspirar temor: Si tienes activa la habilidad voz del comandante todas las criaturas en un radio de 30 pies deberán hacer un tiro de carisma contra +4 o son espantados. Esta habilidad no afecta a otras criaturas bajo los efectos de voz del comandante.

Combate salvaje: Puede recibir una acción adicional a costa de recibir desventaja en todos sus tiros defensivos.


Espada larga (2 acciones): +6, 1d8 + 4 cortante.

Voz del comandante (2 acciones): Todos los aliados a 30 pies reciben ventaja en todos sus tiros de ataque, defensa y habilidad. Esta habilidad durará hasta que esta criatura sufra una herida permanente. Los efectos de voz del comandante no se acumulan entre sí.

Golpe de escudo (acción bonus): +6, 1d6 + 5 contundente, y tropieza +6. Este ataque solo puede realizarse si se mueve 20 pies o más.

Ataque poderoso (1 acción): Aumenta el daño base por 1d6 y provoca sangrado al impactar.


Escudo: +5, puede defenderse de ataques sorpresa y proteger a aliados que se encuentren a 5 pies.

Sanador de batalla (nivel 4)

PV: 5 VT: 7 DEF: 4 (ligera, resistencia 2)

FUE: 1 DES: 3 CON: 1 INT: 1 SAB: 4 CAR: 4


Talentos: Primeros auxilios +7, Atletismo +2, Percepción +5, Averiguar intenciones +6

Movimiento: 20 pies

Acciones: 4, reserva 7


Reserva de energía (2/turno): Hace un ataque de torrente de agua, agua bendita, cambio de estado o aguas sanadoras como acción bonus y reduce su reserva por 1.


Torrente de agua (2 acciones): +6, empuja 20 pies y tropieza (+6 contra heroísmo).

Danza de agua (2 acciones y -1 reserva): Puede acumular las aguas en torno a su cuerpo para empoderar su habilidad ofensiva o defensiva. Esta habilidad le puede otorgar un bonificador +3 al ataque y daño además de aumentar el área de efecto por 15 pies o recibir +3 en tiros defensivos y permitirle formar un muro de agua una vez por ronda como reacción. Si ha empoderado su habilidad defensiva puede emplear danza de agua de manera ofensiva el turno siguiente como acción bonus.

Agua bendita (2 acciones): +6, 1d6 + 1 radiante. Provoca una quemadura leve si reduce PV.

Cambio de estado (2 acciones): Crea una neblina de tamaño igual a 20 pies cúbicos, otorgando ocultamiento a todas las criaturas en su área durante una ronda. La neblina se desvanece al final de su turno.

Muro de agua (2 acciones): Crea un muro de agua de longitud 30 pies y altura 10 pies. El muro impide el paso de proyectiles y toda criatura que intente cruzarlo deberá tener éxito en un tiro de heroísmo contra +6 o es empujada 5 pies hacia atrás.

Aguas sanadoras (2 acciones): Un aliado a 10 pies se sana 1d4 + 4 Vitalidad. (1/día) Reduce el nivel de una herida permanente, veneno o enfermedad por un paso.


Parada elemental: +6 (+9 con danza de agua). No puede defenderse de ataques cuerpo a cuerpo. Si tiene danza de agua activa puede crear un muro de agua una vez por ronda como reacción.

Esquiva: +4, se mueve 5 pies.

Élite de Petrikov (nivel 6)

PV: 11 VT: 13 DEF: 11 (pesada, natural +2)

FUE: 6 DES: 1 CON: 5 INT: 1 SAB: 3 CAR: 1


Talentos: Heroísmo +9, Destrozar +8, Atletismo +7, Averiguar intenciones +6

Resiste: Frío 4, aturdimiento +3

Tiros de salvación: CON +6

Movimiento: 20 pies (solo puede moverse una vez por ronda)

Acciones: 3


Combate salvaje: Puede recibir una acción adicional a costa de recibir desventaja en todos sus tiros defensivos.

Forma defensiva (4 rondas/combate): Entra en un estado de defensa absoluta conocido como forma defensiva cuyas mejoras ya se incluyen en sus estadísticas. En el momento que abandone la forma defensiva reducirá su FUE por 2, su CON por 2 y perderá la ventaja en sus tiros defensivos y perderá una acción.


Gran hacha (2 acciones): +8, 2d8 + 6 cortante. Aumenta el nivel de todas las heridas provocadas por un paso contra criaturas con 4 o menos defensa por armaduras.

Golpe de escudo (acción bonus): +6, 1d6 + 6 contundente, y tropieza +9. Este ataque solo puede realizarse si se mueve 20 pies o más.

Interceptar (1 acción): Esta criatura se prepara para detener un movimiento enemigo. En cualquier momento de la ronda puede moverse 20 pies y hacer un golpe de escudo contra un enemigo que se esté moviendo, haciendo un ataque de golpe de escudo y deteniéndolo en el acto.

Ataque poderoso (1 acción): Aumenta el daño base por 1d6 y provoca sangrado al impactar.

Gran corte (3 acciones): Realiza un ataque con su espada larga contra todos los enemigos en un arco de 15 pies.


Escudo: +6+d6, puede proteger a aliados que se encuentren a 5 pies.

Hechicero gélido (niv 5)

PV: 5 VT: 8 DEF: 4 (ligera, resistencia 2)

FUE: 1 DES: 3 CON: 1 INT: 1 SAB: 3 CAR: 5


Talentos: Acrobacias +6, Percepción +6, Atletismo +2, Averiguar intenciones +5

Movimiento: 20 pies

Acciones: 4, reserva 8


Reserva de energía (2/turno): Hace un ataque de torrente de agua, rayo gélido, cambio de estado o espina de hielo como acción bonus y reduce su reserva por 1.


Torrente de agua (2 acciones): +7, alcance 30 pies, empuja 20 pies y tropieza (+6 contra heroísmo).

Rayo gélido (2 acciones): +7, alcance 60 pies, 1d6 + 1 frío y ralentiza durante una ronda si el objetivo no tiene protección frente al frío. Si reduce PV el objetivo deberá tirar CON contra +6 o es paralizado hasta que se libere (deberá tirar heroísmo contra +6). Solo puede atacar a criaturas que se encuentren en un entorno afectado por bajar temperaturas o neblina gélida.

Espina gélida (2 acciones): +7, alcance 60 pies, 1d8 + 5 perforante.

Danza de agua (2 acciones y -1 reserva): Puede acumular las aguas en torno a su cuerpo para empoderar su habilidad ofensiva o defensiva. Esta habilidad le puede otorgar un bonificador +3 al ataque y daño además de aumentar el área de efecto por 15 pies o recibir +3 en tiros defensivos y permitirle formar un muro de agua una vez por ronda como reacción. Si ha empoderado su habilidad defensiva puede emplear danza de agua de manera ofensiva el turno siguiente como acción bonus.

Hielo resbalante (2 acciones): Transforma una superfície mojada por agua en hielo, transformándola en terreno difícil. Toda criatura que intente cruzarla deberá hacer un tiro de atletismo o acrobacias contra +7 o cae al suelo y resbala 10 pies en una dirección aleatoria.

Neblina gélida (2 acciones): Crea una neblina de tamaño igual a 20 pies cúbicos, otorgando ocultamiento a todas las criaturas en su área durante una ronda y ralentizando a aquellas sin resistencias al frío. La neblina se desvanece al final de su turno y todos tus ataques con rayo gélido o espina gélida hechos contra criaturas en el área reciben ventaja.

Muro de agua (2 acciones): Crea un muro de agua de longitud 30 pies y altura 10 pies. El muro impide el paso de proyectiles y toda criatura que intente cruzarlo deberá tener éxito en un tiro de heroísmo contra +6 o es empujada 5 pies hacia atrás. Alternativametne puede crear un muro de hielo de las mismas proporciones con 6 PV y 2 defensa.


Parada elemental: +7 (+10 con danza de agua). No puede defenderse de ataques cuerpo a cuerpo. Si tiene danza de agua activa puede crear un muro de agua una vez por ronda como reacción (puede congelar el muro como reacción si se encuentra en un entorno frío).

Esquiva: +4, se mueve 5 pies.

Ascendencia agua I, Magia hielo II, Magia

Escenarios 12-14

Mercenario de Iakub (nivel 12)

Turba (nivel 10)

Guardián de fuego (nivel 17)

Guardián de tormenta (nivel 17)

Guardián de tierra (nivel 17)

Guardián de hielo (nivel 17)

Agente de los Justos (nivel 15)

Agente de la Secta (nivel 15)

Asesino de Iakub (ni)

Asesino a sueldo (nivel 13)

Guardia urbana (nivel 13)

Compañía de mercenarios (nivel 13)

Escenarios 15-16

Pelotón de lanceros (nivel 12)

Pelotón de arcabuceros (nivel 12)

Pelotón de infantería pesada (nivel 14)

Unidad de caballería (nivel 13)

Unidad de guerreros sacros (nivel 15)

Sacerdote guerrero (nivel 15)

Magia divina II, Ascendencia celestial IV, Contundentes V, Armaduras II, Guerrero divino III

Enkir Sendüari (nivel 15)

PV: 14 VT: 24 DEF: 18 (completa de plata celestial +6, resistencia 2)

FUE: 9 DES: 1 CON: 7 INT: 1 SAB: 4 CAR: 3


Talentos: Heroísmo +14, Intimidar +7,

Resiste: Magia 8, aturdimiento 4, efectos mentales 4, miedo 4

Movimiento: 25 pies

Acciones: 4


Luz de Mekhatim: Todos sus aliados que veneren a Mekhatim con los que participe en un combate recibirán ventaja en todos sus tiros de ataque y defensa además de +1 FUE, +1 CON y +2 resistencia al daño físico, miedo y efectos mentales. Esta habilidad no se acumula con otras con el mismo nombre.

Combate salvaje: Puede recibir una acción adicional a costa de recibir desventaja en todos sus tiros defensivos.


Espada santa (1 acción): +14+d6, 2d6 + 9 cortante + 2 fuego. Aumenta el nivel de todas las heridas provocadas por un paso a enemigos con 4 defensa o menos. Cada ataque consecutivo contra el mismo objetivo recibe un bonificador +1 al ataque y el daño.

Ataque poderoso (1 acción): Aumenta el daño base por 1d6 y el nivel de todas las heridas permanentes provocadas por un paso, provoca sangrado y reduce la defensa por 2 al impactar. Si el enemigo se defiende con un escudo reduce su valor defensivo por 1 y provoca la mitad de daño si el objetivo se defiende con una parada.

Toque sanador (2 acciones): Esta criatura o un aliado se sana 5 vitalidad y (2/día) Reduce el nivel de una herida permanente, veneno o enfermedad por un paso.

Aliento de vida (3 acciones, 2/día): Un aliado muerto resucitará a 1 PV y reduce el nivel de todas las heridas permanentes que tenga por un paso. No funcionará contra aliados que hayan muerto hace más de un minuto o que hayan perdido un órgano importante.


Parada: +14+d6

Resistir heridas (1/turno): Reduce el nivel de una herida permanente que reciba por un paso.

Filos V, Armaduras III,

Agente de los Justos (nivel 15)

Filos perforantes V, Combate doble III, Reflejos III, Rastrear III, Guerrero divino II

A distancia V, Combate doble III, Reflejos III, Rastrear III, Guerrero divino II

Justo elegido (nivel 17)

Filos perforantes V, Combate doble III, Reflejos III, Rastrear V, Guerrero divino III

Unidad de caballeros de Ustilus (nivel 15)

Guardia de Chandrial (nivel 20)

Filos cortantes V, Armaduras III, Guerrero divino V, Escudo V, Fortitud III

Mago real (nivel 17)

Guardia real ustilés (nivel 15)

Escenarios 4-5

Guerrero tribal (nivel 4)

PV: 8 VT: 10 DEF: 6 (ligera, natural +4)

FUE: 5 DES: 4 CON: 4 INT: 1 SAB: 2 CAR: 1


Talentos: Sigilo +7, Percepción +4, Atletismo +6, Supervivencia +3

Inmune: Veneno, enfermedades, efectos mentales, miedo

Movimiento: 20 pies

Acciones: 4


Combate furtivo: +4 daño si tiene ventaja en un tiro de ataque, el objetivo tiene desventaja o no puede defenderse (no se acumula con el bonificador de apuntar ataque).

Ira (3 rondas/combate): Entra en un estado de furia sobrenatural conocido como ira cuyas mejoras ya se incluyen en sus estadísticas. En el momento que abandone la ira reducirá su FUE por 2, su CON por 2, su velocidad por 10 pies y perderá una acción.


Lanza (2 acciones): +6, alcance 10 pies, 1d8 + 5 perforante. Puede arrojarla a una distancia máxima de 20 pies.

Ataque lateral (3 acciones): Realiza un ata que con su lanza contra tres enemigos en su readio de alcance y hace una maniobra de tropezar contra ellos de dificultad +9.

Apuntar ataque (1 acción): +4 daño y provoca una herida permanente leve si el objetivo tiene armadura ligera. Puede pagar una acción adicional para provocar heridas a enemigos con armaduras medias, 2 para pesadas o 3 para completas. Solo puede usar esta habilidad si arroja su lanza.

Enemigo predilecto (3 acciones): Recibe ventaja en todos sus tiros de ataque y defensa contra un objetivo específico.

Preparación contra cargas (1 acción): Esta criatura se prepara praa detener un ataque enemigo. La siguiente vez que una criatura pase por el radio que amenace con su arma sufrirá un ataque de oportunidad inmediato con el cual infligirá +1d6 daño. Si se encuentra en este estado e intercepta un ataque enemigo puede hacer un ataque de oportunidad con su lanza.


Parada +6 (-1d6 deteniendo ataques hechos por enemigos adyacentes)

Esquiva: +5, se mueve 5 pies.

Tigre dientes de sable (nivel 5)

Tamborilero de guerra (nivel 6)

Chamán nativo (nivel 7)

Soldado de Tenebrius (nivel +1)

Un soldado de Tenebrius recibe las siguientes mejoras estadísticas:

Para crear diferentes tipos de soldados de Tenebrius se recomienda emplear las estadísticas base de guerreros tribales, hechiceros gélidos, élite de Petrikov y cazadores. En el caso de los cazadores su compañero animal será un lobo de las nieves.

Lobo de las nieves (nivel 5)

Elemental de hielo (nivel 9)

Mercenario del Pacto (nivel 5)

Elementalista del Pacto (nivel 6)

Mastín sombrío (nivel 6)

Acólito sombrío (nivel 7)

Sombra viviente (nivel 6)

Moldeador de arena (nivel 7)

Turba Temash (nivel 6)

Rebelde Temash (nivel 6)

Escenarios 6-8

Soldado de la Legión (nivel 3)

PV: 5 VT: 7 DEF: 8 (pesada +2)

FUE: 4 DES: 1 CON: 3 INT: 1 SAB: 2 CAR: 1


Talentos: Percepción +3, Intimidar +4, Heroísmo +4, Atletismo +4

Rangos: Alabardas I o Filos cortantes I, Armaduras I, Escudo I, Guerrero divino I

Movimiento: 20 pies

Resiste: Miedo y efectos mentales +2

Prioridad: 2 (1 estándar + 1 movimiento)


Hijos de la legión: Recibe +1d6 en sus tiros de ataque y defensa hechos contra enemigos de la Legión.

Ataque poderoso: Añade un dado de desventaja al tiro de ataque para aumentar el daño base por 1d6 y provocar sangrado (solo con filos pesados)

Tácticas de batalla: Si forma parte de una unidad de 4 o más hobgoblin recibirá los beneficios de una táctica entre Flanqueadores expertos (+1d6 daño flanqueando) o Línea defensiva (+1d6 en tiros de defensa).


Lanza (acción estándar): +5, 1d8 + 4 perforante.

Espada larga (acción estándar): +5, 1d8 + 4 cortante.

Golpe de escudo (acción bonus): +5, empuja 1d6 x 5 pies y tropieza si 4 o menos FUE. Debe moverse un mínimo de 5 pies para emplear este ataque. Este infligirá 1d6 + 4 daño adicional al realizar una carga.

Preparación contra cargas (acción de movimiento): Esta criatura se prepara contra un ataque. La siguiente vez que una criatura pase por el radio que amenace con su arma sufrirá un ataque de oportunidad inmediato con el cual infligirá +1d6 daño.

Apuntar (acción de movimiento): Reduce el penalizador de ataque poderoso por 2.


Parada +5 (-1d6 deteniendo ataques hechos por enemigos adyacentes si usa la lanza)

Escudo: +4, puede proteger a aliados a 5 pies como reacción.

Proteger aliado: Un aliado a 10 pies recibe +2 en tiros defensivos (recibe +6 en tiros defensivos si forma una unidad)

Arcabucero de la Legión (nivel 3)

PV: 5 VT: 6 DEF: 6 (media +2)

FUE: 1 DES: 4 CON: 2 INT: 1 SAB: 2 CAR: 1


Talentos: Percepción +4, Sigilo +6, Acrobacias +5

Rangos: Armas de fuego I, Reflejos I, Armaduras I, Guerrero divino I

Movimiento: 15 pies

Prioridad: 1 (1 estándar + 2 movimiento)


Hijos de la legión: Recibe +1d6 en sus tiros de ataque y defensa hechos contra enemigos de la Legión.

Tácticas de batalla: Si forma parte de una unidad de 4 o más hobgoblin recibirá los beneficios de una táctica entre Francotiradores (+1d6 contra enemigos heridos esta ronda) o Maniobras evasivas (+1d6 en tiros de esquiva y evasión).


Mosquete (acción estándar): +5, 2d6 perforante. Ignora la defensa de enemigos a menos de 30 pies. Debe recargar después de atacar, lo cual cuesta una acción de turno completo

Apuntar (acción de movimiento): Aumenta la distancia máxima de mosquete por 15 pies.


Reflejos: +5

Trasgo saboteador (nivel 1)

Trasgo pirómano (nivel 5)

Élite de la Legión (nivel 5)

Zelota de la Legión (nivel 8)

Campeón de la Legión (nivel 10)

Jinete de huargo (nivel 6)

Reforjado (nivel 7)

Acechador Reforjado (nivel 8)

Soldado de élite Reforjado (nivel 10)

Sicario Reforjado (nivel 10)

Recluta Reforjado (nivel 3)

Elementalista Reforjado (nivel 9)

Granadero Reforjado (nivel 8)

Comandante Reforjado (nivel 12)

Elemental Ligado (nivel 13)

Mercenario osgo (nivel 7)

Gran ogro (nivel 12)

Caballería de élite (nivel 9)

Huargo de guerra (nivel 8)

PV: 14 VT: 13 DEF: 13 (media +2, natural +7)

FUE: 5 DES: 4 CON: 4 INT: 1 SAB: 2 CAR: 1


Talentos: Percepción +8, Sigilo +8, Atletismo +6, Heroísmo +8

Tiros de salvación: CON +8

Inmune: Terreno difícil (solo en bosques)

Sentidos: Olfato 60 pies

Resiste: Veneno 3

Movimiento: 30 pies

Acciones: 4


Resistir la muerte (1/combate): La primera vez que sea reducido a 0 o menos PV resucita a 1 PV. Esta habilidad no funciona si es reducido a -4 PV o sufre un efecto de estado negativo (náuseas, paralizado, agarrado, náuseas).

Carga poderosa: Al atacar tras una carga recibe los bonificadores de ataque poderoso sin la necesidad de gastar acciones en él.

Combate en manada: +4 daño si tiene ventaja en un tiro de ataque, el objetivo tiene desventaja o no puede defenderse.


Mordisco (2 acciones): +8, 1d6 + 5 perforante y provoca una herida leve si el objetivo tiene 4 o menos defensa. El objetivo tirará heroísmo contra +8 o le agarra con su mordisco, causando que esta se encuentre enredada (+8 para escapar).

Devorar (1 acción): Una criatura agarrada por su mordisco sufre 2d6 + 5 daño perforante y una herida leve (media si tiene 4 o menos defensa). Si aplica un ataque poderoso aumenta el daño por 1d6 adicional.

Ataque poderoso (1 acción): Aumenta el daño base por 1d6, provoca sangrado y reduce la defensa por 2 al impactar


Esquiva: +5. Si está a 10 pies o menos de otro huargo recibe un bonificador +1 a tiros defensivos (máximo +4).

Parada: +8, solo puede defenderse de criaturas enredadas por su mordisco.

Guardián del portal oni (nivel 13)

Sicario de Sek-Tebos (nivel 11)

Escenarios 9-11

Elementalista ligado de fuego (nivel 14)

PV: 17 VT: 22 DEF: 10 (ligera, fortitud +4, resistencia 4)

FUE: 4 DES: 5 CON: 6 INT: 1 SAB: 5 CAR: 9


Talentos: Atletismo +7, Destrozar +9, Averiguar intenciones +9, Heroísmo +9

Tiros de salvación: CON +10

Resiste: fuego 6, magia 4, veneno 3, necrótico 3, enfermedades 3, armas 4 (ya incluido), frío 5 (aura abrasadora)

Inmune: Calor extremo, miedo, efectos mentales, heridas permanentes (se activan en 3 turnos)

Movimiento: 25 pies, salto 20 pies

Sentidos: visión térmica 60 pies, visión ígnea 100 pies

Acciones: 6 (Reserva elemental 14)


Conexión elemental: Se regenera 2 Vitalidad al turno y recupera 1 punto de su reserva elemental si está en un área de calor extremo o en llamas.

Aura abrasadora (2 acciones activar): Todas las criaturas a 15 pies sufren 2 daño fuego. Reduce la reserva por 1 para recibir inmunidad al fuego y resistencia 5 al frío durante una ronda además de provocar una quemadura leve a todas las criaturas con armadura pesada. Esta habilidad dura 6 rondas o hasta que pierda la concentración.

Elemental desencadenado (1/combate): La primera vez que sea reducido a menos de 0 PV resucita a 1 PV y puede reducir su reserva por 1 para provocar un ataque de llamarada contra todas las criaturas que se encuentren a 10 pies de él. Si sigue vivo al cabo de una ronda el elemental de su interior se liberará, matándolo instantáneamente e invocando un elemental anciano de fuego en su posición.


Llamarada (1 acción): +14, alcance 60 pies, 1d6 + 5 fuego puro y quemadura leve (media si tiene armadura metálica). Tiene ventaja al atacar a criaturas quemadas. (1/turno) reduce tu reserva por 1 para hacer un ataque adicional o atacar a todos en un cono de 15 pies.

Maestría de las llamas (1 acción o -1 reserva): Aumenta el daño y tiro de ataque de una llamarada por 1 además que aumenta el área de efecto a una línea de 30 pies, un cilindro de diámetro 15 pies y altura 30 pies o a un radio de 10 pies. Si vuelve a emplear esta habilidad en un ataque aumentará el daño y el tiro de nuevo por 1 y el radio de efecto por 5 pies.

Serpiente de fuego (1 acción o -1 reserva): Invoca una serpiente hecha de abrasadoras llamas en una posición a 60 pies. La serpiente puede moverse 20 pies al turno hará un ataque contra una criatura adyacente con bonificador +14 que inflige 1d6 + 5 daño fuego puro. La serpiente de fuego durará hasta que pierda la concentración y puede tener como máximo dos serpientes de fuego activas a la vez.

Lluvia de brasas (3 acciones y -3 reserva): +14, 3d6 + 5 fuego y quemadura media (grave si tiene armadura metálica), afecta a 6 espacios cúbicos de radio 10 pies. Todos los espacios afectados se llenan con un muro de fuego durante una ronda.

Pirotecnia (2 acciones): Aumenta o reduce el área de 8 fuegos por 5 pies, quemando a todas las criaturas que se encuentren en el nuevo área.

Muro de fuego (2 acciones): Crea un muro de fuego de 75 pies de largo y 20 pies de alto. Toda criatura que pase por el muro deberá tirar esquiva contra +14 o sufre 1 daño fuego y una quemadura media (quemadura leve en éxito).

Propulsión (2 acciones / 1 acción y -1 reserva): Vuela 60 pies en cualquier dirección y recibe ventaja en tiros de parada elemental.


Parada elemental +14, puede defenderse de ataques cuerpo a cuerpo. No sufre daño obligatorio por ataques de área con radio 20 pies o menos (1/turno) crea un muro de fuego reduciendo su reserva por 1 si se encuentra en posición defensiva o un lugar afectado por calor extremo (el aura abrasadora cuenta).

El elementalista ligado de fuego arrasa todo a su paso con destructivas llamaradas para satisfacer las ansias de destrucción que tiene el demonio que habita en su interior. Su estilo de combate es salvaje y frenético, volando por el campo de batalla e inundando a sus enemigos con llamaradas hasta que solo queden cenizas a su paso. El elementalista ligado empezará su turno empleando propulsión para volar a una posición elevada y desde ahí realizará tres ataques de llamarada todos empoderados con maestría de las llamas para adoptar la forma más conveniente según el posicionamiento de sus enemigos (en lugar de empoderar un ataque invocará una serpiente de fuego si aún puede para recibir más ataques). En los turno siguientes el elementalista continuará haciendo tres ataques y reservará sus últimas 2 acciones para hacer una propulsión si se le acerca un enemigo o emplear pirotecnia si no hay ninguno a la vista. Si puede intentará acercarse a 15 pies de sus enemigos para provocarles daño de fuego por aura abrasadora y luego salir volando con propulsión o emplear un muro de fuego para evitar que le ataquen. Su mejor baza es la lluvia de brasas, un poderoso ataque que empleará en lugar de sus tres ataques indivituales si se enfrenta a un gran número de enemigos o se encuentra en una posición desventajosa. Cuando sufra daño a los PV el elementalista empieza a perder el control de su elemental, reduciendo su reserva de nuevo por 1 para hacer un ataque adicional al turno y luchando de una manera más errática y agresiva. El elemental ligado le empuja a luchar hasta la muerte sin importarle las consecuencias, protegiéndolo de daños físicos y mentales para que nada pueda ponerse en su camino.

Elementalista ligado de tormenta (nivel 14)

PV: 13 VT: 22 DEF: 6 (ligera, resistencia 4)

FUE: 4 DES: 5 CON: 6 INT: 1 SAB: 5 CAR: 9


Talentos: Atletismo +7, Destrozar +9, Averiguar intenciones +9, Heroísmo +9

Resiste: rayo 6, trueno 6, magia 4, veneno 3, necrótico 3, enfermedades 3, armas 4 (ya incluido), agarre 5, enredo 5

Inmune: Miedo, efectos mentales, heridas permanentes (se activan en 3 turnos)

Movimiento: 25 pies, vuelo 30 pies

Acciones: 6 (Reserva elemental 18)


Conexión elemental: Se regenera 2 Vitalidad al turno y recupera 1 punto de su reserva elemental si está en un área afectado por vientos poderosos. Incrementará también su tiro de ataque y defensa por 2 si tiene la habilidad Vientos protectores activa (esto ya se incluye).

Despertar la tormenta (3 acciones reactivar): Al principio del combate recibe un bonificador +3 en sus tiros de ataque y defensa con vendaval. Este bonificador se reducirá por 1 cada ronda que pase salvo que se encuentre en un área afectada por una tormenta.

Vientos protectores (2 acciones activar): Toda criatura que intente entrar en un radio de 10 pies deberá tirar heroísmo contra +14 o es empujada 5 pies para atrás y no puede seguir avanzando. Reduce la reserva por 1 para cargar el aire de los vientos protectores o aumentar el radio de efecto por 10 pies y ralentizar a todas las criaturas en el área durante una ronda. Pierde esta habilidad si es desconcentrado (esto aumenta también su tiro de ataque y defensa por 1 durante una ronda).

Elemental desencadenado: Cuando sea reducido a menos de 0 PV el elemental atrapado en su interior se libera de inmediato, haciendo un último ataque de onda trueno con tres cargas contra todas las criaturas que se encuentren a 10 pies de él. El elemental saltará hacia el cielo en forma de un relámpago y abandonará el campo de batalla sin enfrentarse con nadie.


Velocidad repentina (acción bonus, -2 reserva): Aumenta todas sus velocidades por 15 pies y obtiene ventaja en todos sus tiros defensivos.

Vendaval (1 acción): +15, alcance 30 pies, empuja 45 pies y el objetivo tira heroísmo contra +15 o es lanzado por los aires (si ya está en el aire aumenta el daño de caída por 1d6 y sufre una herida adicional), sufriendo 2d6 daño de caída y 2 heridas leves. (1/turno): reduce su reserva por 1 para hacer un ataque adiconal o aumentar el área a una línea de 10 x 60 pies.

Agarre de viento (1 acción o -1 reserva): +13 contra heroísmo, afecta a un objetivo impactado por un vendeval. En éxito agarra a su objetivo (máximo 2 objetivos agarrados a la vez) y mientras permanezca agarrado cuenta como si estuviera en el aire para los propósitos de vendaval.

Relámpago (1 acción): +12, alcance 60 pies, 1d6 + 3 daño eléctrico y ralentiza durante una ronda si reduce PV. Recibes ventaja al atacar a enemigos con armadura o escudo metálico. El objetivo no podrá defenderse de un ataque de relámpago con esquiva si se encuentra a menos de 30 pies salvo que tenga la habilidad esquiva asombrosa superior. Puede reducir la reserva elemental por 1 para provocarle espamos a su objetivo (+12 contra CON), provocándole un efecto aleatorio entre tropezado, desarmado, fatigado u aturdido (1/ronda) reduce su reserva por 1 para hacer un ataque adicional o hacer que el relámpago tenga un área de salpicadura de 5 pies.

Relámpago en cadena (1 acción o -1 reserva): Tras impactar a un objetivo con un ataque de relámpago este salta hacia otro enemigo a 20 pies, permitiéndote hacer un ataque de relámpago contra él. Esta habilidad cuesta una acción bonus si afectas a un objetivo con armadura o escudo metálico.

Onda trueno (1 acción): +12 contra CON, radio 15 pies, 1d6 + 3 daño trueno y ensordece durante una ronda si reduce PV. La onda trueno rompe también todos los materiales frágiles en el área.

Cargar el aire (1 acción o -1 reserva): Carga una porción de aire con radio 15 pies durante una ronda. Toda criatura que pase por ese área deberá tirar CON contra +12 o sufre 3 daño eléctrico y es ralentizada durante una ronda (las criaturas con armadura metálica fracasan automáticamente).

Onda destructiva (3 acciones y -2 reserva): Hace un ataque de onda trueno con +5 al tiro de ataque, +5 daño trueno y radio 40 pies. Esta onda ensordecerá a todas las criaturas en el área (aturde si reduce PV), destruye todas las estructuras frágiles y muros además que convierte todo el área de efecto en terreno difícil.

Ahogar (2 acciones): Una criatura agarrada empieza a ahogarse, pasando a estar fatigada y si permanece agarrada durante un número de rondas igual a su CON caerá inconsciente y morirá el turno siguiente.

Muro de viento (2 acciones): Crea un muro de viento de longitud 60 pies y altura 20 pies. El muro impide el paso de proyectiles y gases además que toda criatura que desee cruzarlo deberá tener éxito en un tiro de heroísmo contra +13 (+15 si el muro está en un área de vientos protectores).

Torbellino (3 acciones y -2 reserva): +18, alcance 30 pies, todas las criaturas en un radio de 30 pies y altura 90 pies deberán tirar heroísmo o son arrastradas al interior del torbellino y agarradas, sufriendo 2 daño físico al final de cada ronda. Tus tiros de ataque y defensa hechos dentro de un torbellino aumentan por 2 y si cargas el aire tus ataques físicos infligen +2 daño eléctrico. El torbellino durará 5 rondas o hasta que pierdas la concentración.


Parada elemental: +15, (1/ronda) Crea un muro de viento como reacción para detener inmediatamente un ataque enemigo.

El elementalista ligado de tormenta lucha con la velocidad de un relámpago y la ferocidad de un huracán para arrasar con toda criatura que ose cruzarse con él. La llegada de un elementalista ligado de tormenta viene alertada por un repentino aumento de la fuerza de los vientos y oscuras nubes en el horizonte, incrementando así la fuerza de los vientos a 5. Su estilo de combate se basa en emplear el vuelo y su velocidad repentina para permanecer fuera del alcance de sus enemigos y asaltarlos con vendavales, relámpagos y ondas trueno dependiendo de su cantidad y debilidades además que reducirá su reserva elemental por 4 cada ronda para empoderar sus habilidades. Cuando llegue su turno se centrará en separar a sus enemigos para poder matarlos uno a uno, usando dos vendavales o un ataque empoderado con reserva elemental para lanzar a enemigos con poca fuerza por los aires y en caso de éxito empleará tantas acciones en agarre como sea necesarias para dejarlos a la merced de los aires (reservará agarres para aquellos en el aire para que si escapasen acabarán cayendo de una gran altura. Si no logra agarrar a ninguno hará un ataque de relámpago adicional). Luego hará dos ataques de relámpago (uno de los cuales estaría empoderado) u onda trueno contra los enemigos más vulnerables a dicho efecto y usará relámpago en cadena si puede para impactar al máximo de enemigos gastando las menos acciones posibles. Si aún quedan enemigos en pie después de este asalto que pueden suponerle un peligro detendrá su paso con un muro de viento reforzado con cargar el aire mientras que si no queda ninguno usará ahogar en un enemigo agarrado con poca constitución y fuerza o guardará 2 acciones para luego emplearlas según las acciones enemigas (por ejemplo, usará vendaval para estampar a un enemigo agarrado contra el suelo antes que pueda escapar, muro d si se le acercan muchos enemigos a la vez o relámpago contra un enemigo incapaz de defenderse). Sus dos habilidades más poderosas son su torbellino y la onda destructiva, las cuales empleará si hay muchos enemigos congregados o se encuentra en una posición desesperada para infligirles la máxima desvastación, sustituyendo así los ataques de vendaval y relámpago que realizaría. Cuando sufra daño a los PV el elementalista empieza a perder el control de su elemental, reduciendo su reserva de nuevo por 1 para hacer un ataque adicional al turno y luchando de una manera más errática y agresiva. El elemental ligado le empuja a luchar hasta la muerte sin importarle las consecuencias, protegiéndolo de daños físicos y mentales para que nada pueda ponerse en su camino.

Elementalista ligado de arena (nivel 14)

PV: 20 VT: 28 DEF: 12 (ligera, fortitud +4, resistencia 4, armadura de arena 2)

FUE: 4 DES: 5 CON: 6 INT: 1 SAB: 9 CAR: 5


Talentos: Atletismo +7, Destrozar +9, Averiguar intenciones +13, Heroísmo +9

Resiste: magia 4, veneno 5, fuego 10, frío 5, ácido 5

Inmune: Miedo, efectos mentales, heridas permanentes (se activan en 3 turnos)

Movimiento: 25 pies (ignora terreno difícil), excavar 25 pies, escalada 25 pies

Sentidos: Georradar 60 pies

Acciones: 5 (Reserva elemental 14)


Georradar predictivo: No puede ser sorprendido y una vez por ronda puede repetir un tiro de ataque o defensa hecho con magia elemental.

Conexión elemental: Al principio de su turno se regenera 3 vitalidad o 1 PV si está en contacto con la tierra. Recibe también ventaja en todos sus tiros de ataque y defensa si está en su región vinculdada.

Armadura de arena (2 acciones activar): Cubre su cuerpo con una armadura hecha de arenas sólidas, recibiendo 6 PV temporales e incrementando su DEF por 2 (ya incluido). Puede reducir su reserva por 1 para recuperar los PV temporales que otorga la armadura de arena. Esta habilidad dura 7 rondas o hasta que pierda la concentración.

Alma del desierto (2 acciones activar): Fatiga a todas las criaturas que se encuentren a 20 pies y provoca 2 daño fuego por ronda a todas las criaturas que tengan armadura pesada. Esta habilidad durará 6 rondas o hasta que pierda la concentración.

Elemental desencadenado (1/combate): La primera vez que sea reducido a menos de 0 PV resucita a 1 PV y puede reducir su reserva por 1 para provocar un ataque de arenas furiosas contra todas las criaturas que se encuentren a 10 pies de él. Si sigue vivo al cabo de una ronda el elemental de su interior se liberará, matándolo instantáneamente e invocando un elemental anciano de arena en su posición.


Arenas furiosas (1 acción): +14 + 1d6 (1d6 sinergia), alcance 30 pies, 1d6 + 9 contundente y empuja 25 pies. (1/turno y -1 reserva) Hace un ataque adicional o impacta a todas las criaturas en una línea de 10 x 60 pies.

Abrazo de la arena (1 acción o -1 reserva): +14 (1d6 sinergia) contra heroísmo, el objetivo es agarrado (escapar +14). Si ataca a un enemigo que se encuentre en un área afectado por sinergia terrestre quedará enredado aunque tenga éxito. No puede agarrar a más de 3 objetivos a la vez. Esta habilidad solo puede usarse si logra impactar a un enemigo con arenas furiosas y escoge no hacer daño.

Tumba arena (1 acción o -1 reserva): Un objetivo agarrado sufre 1d6 + 9 daño contundente que ignora defensa otorgada por armaduras y provoca una herida leve. Esta además se empieza a hundir hasta la cintura en la arena, requiriendo que gaste una acción adicional para hacer un tiro de escapar (se hundirá hasta el cuello si está hundida hasta la cintura y quedará sumergida bajo la arena si está sumergida hasta el cuello).

Danza de la arena (2 acciones y -1 reserva): Puede acumular las arenas en torno a su cuerpo para empoderar su habilidad ofensiva o defensiva. Esta habilidad le puede otorgar un bonificador +3 al ataque y daño además de cegar al objetivo durante una ronda o recibir +3 en tiros defensivos y permitirle crear una cúpula defensiva con 15 PV y 5 defensa si se encuentra en posición defensiva como reacción.Si las arenas están en forma defensiva puede empelar forma ofensiva el turno siguiente sin la necesidad de gastar acciones mientras que si vuelve a entrar en forma defensiva aumentará su tiro de defensa de nuevo por 3 (máximo +6). Los bonificadores de esta habilidad se perderán si se desconcentra.

Muro de arena (2 acciones): Crea un muro de arena de longitud 60 pies y altura 20 pies. El muro impide el paso de proyectiles y gases además que toda criatura que desee cruzarlo deberá tener éxito en un tiro de heroísmo contra +13 o es empujado 10 pies y cegado durante una ronda.

Sinergia terrestre (2 acciones): Convierte la tierra en un radio de 50 pies en terreno difícil y todos los ataques hechos contra criaturas en el área recibirán ventaja.

Ola de arena (2 acciones): Forma una ola de arenas furiosas bajo sus pies, moviéndose 60 pies ignorando terreno difícil y todas lsa criaturas en su camino deberán tirar esquiva contra +14 o son atrapadas dentro de la ola (agarre +14). La ola desaparece al final del turno salvo que reduzca su reserva elemental por 1.

Torbellino de arena (3 acciones y -2 reserva): +14 (1d6 sinergia), alcance 30 pies, todas las criaturas en un radio de 30 pies y altura 90 pies deberán tirar heroísmo o son arrastradas al interior del torbellino y agarradas, sufriendo 2 daño físico al final de cada ronda. El torbellino durará 5 rondas o hasta que pierdas la concentración.

Tormenta de arena (3 acciones y -3 reserva): +14 (1d6 sinergia), radio 30 pies, 2d6 + 9 contundente. Todas las criaturas en un radio de 100 pies quedan cegadas y el entorno se convierte en terreno difícil. La tormenta de arena permanecerá durante cuatro rondas y mientras permanezca todo el terreno contará como si estuviera afectado por la sinergia terrestre y hará 2 daño no-letal a todas las criaturas sin protección. Reducirá además el radio de visión de todas las criaturas a 20 pies y aquellas más lejanas recibirán ocultamiento superior. La tormenta de arena se devanece si pierde la concentración.


Parada elemental: +14 + 1d6 (1d6 sinergia), (1/ronda) Crea un muro de arena como reacción para detener inmediatamente un ataque enemigo.

Elementalista ligado de tierra (nivel 14)

PV: 22 VT: 28 DEF: 12 (ligera, fortitud +4, resistencia 4, armadura de piedra 2)

FUE: 4 DES: 5 CON: 6 INT: 1 SAB: 9 CAR: 5


Talentos: Atletismo +7, Destrozar +9, Averiguar intenciones +13, Heroísmo +9

Resiste: magia 4, veneno 5, fuego 5, frío 5, ácido 5

Inmune: Miedo, efectos mentales, heridas permanentes (se activan en 3 turnos)

Movimiento: 25 pies (ignora terreno difícil), excavar 25 pies, escalada 25 pies

Sentidos: Georradar 60 pies

Acciones: 5 (Reserva elemental 14)


Georradar predictivo: No puede ser sorprendido y una vez por ronda puede repetir un tiro de ataque o defensa hecho con magia elemental.

Conexión elemental: Al principio de su turno se regenera 3 vitalidad o 1 PV si está en contacto con la tierra. Recibe también ventaja en todos sus tiros de ataque y defensa si está en su región vinculdada.

Armadura de piedra (2 acciones activar): Cubre su cuerpo con una armadura hecha de roca, recibiendo 6 PV temporales e incrementando su DEF por 2 (ya incluido). Puede reducir su reserva por 1 para recuperar los PV temporales que otorga la armadura de arena. Esta habilidad dura 7 rondas o hasta que pierda la concentración.

Elemental desencadenado (1/combate): La primera vez que sea reducido a menos de 0 PV resucita a 1 PV y puede reducir su reserva por 1 para provocar un ataque elemental contra todas las criaturas que se encuentren a 10 pies de él. Si sigue vivo al cabo de una ronda el elemental de su interior se liberará, matándolo instantáneamente e invocando un elemental anciano de tierra en su posición.


Muro de piedra (2 acciones): Crea un muro de arena de longitud 60 pies y altura 20 pies. El muro impide el paso de proyectiles y gases además que toda criatura que desee cruzarlo deberá tener éxito en un tiro de heroísmo contra +13 o es empujado 10 pies y cegado durante una ronda.

Sinergia terrestre (2 acciones): Convierte la tierra en un radio de 50 pies en terreno difícil y todos los ataques hechos contra criaturas en el área recibirán ventaja.


Parada elemental: +14 + 1d6 (1d6 sinergia), (1/ronda) Crea un muro de arena como reacción para detener inmediatamente un ataque enemigo.

Chamán ancestral (nivel 12)

Médium V, Evocación III (V), Magia divina II, Magia de vida III

Elemental anciano de fuego (niv 10)

PV: 14 VT: 18 DEF: 0

FUE: - DES: 5 CON: - INT: 0 SAB: 3 CAR: 7


Resiste: Frío 4, magia 4, armas mágicas 6

Inmune: Fuego, armas no-mágicas, veneno, efectos mentales, miedo

Movimiento: vuelo 20 pies

Acciones: 4


Aura elemental superior: Todas las criaturas sin resistencias al fuego que empiecen su turno a 20 pies de esta sufren 3 daño fuego y aquellas que tengan armadura metálica sufren una quemadura leve. Cuando una criatura entre en un espacio a 10 pies o menos deberá tirar destreza contra +12 o sufre 1 daño fuego y una quemadura media (leve en caso de éxito).

Explosión: Cuando esta criatura muera infligirá 3d6 + 6 daño de fuego a todas las criaturas que se encuentren a 10 pies de ella. Toda criatura que sufra daño a los PV con este ataque recibirá una quemadura leve (media si lleva armadura pesada).

Absorción elemental: Cada vez que sufra daño de fuego se sanará vitalidad igual a la mitad del daño sufrido. Se regenera también 2 vitalidad al principio de su turno.

Vulnerabilidad al agua y viento: La forma del elemenental puede ser destruida por ataques elementales poderosos de agua o viento, los cuales en lugar de empujarlo le harían 1d6 + CAR daño y si reducen sus PV disminuyen su tamaño por un paso (esto reducirá el alcance de todos sus efectos por 5 pies y acaba con su aura elemental superior). El elemental morirá instantáneamente si es sumergido en el agua o afectado por un torbellino o huracán.


Toque abrasador (1 acción): +12, alcance línea 15 pies, 1d6 + 9 fuego puro y quemadura leve. Tiene ventaja al atacar a criaturas quemadas y provoca una quemadura media al impactar a una criatura con armadura metálica.

Llamarada (1 acción): +12, alcance 60 pies, 1d6 + 5 fuego puro, salpicadura 10 pies y quemadura leve (media si tiene armadura metálica). Tiene ventaja al atacar a criaturas quemadas.

Salto abrasador (2 acciones): Hace un ataque de toque abrasador contra todas las criaturas en un cilindro de radio 15 pies y altura 30 pies con bonificador +1 al tiro de ataque y el daño. Para emplear esta habilidad debe estar volando con propulsión y el cilindro afectado deberá encontrarse debajo de él.

Lluvia de brasas (3 acciones): +12, 3d6 + 5 fuego puro y quemadura media (grave si tiene armadura metálica), afecta a 6 espacios cúbicos de radio 10 pies. Todos los espacios afectados se llenan con un muro de fuego durante una ronda.

Pirotecnia (2 acciones): Aumenta o reduce el área de 8 fuegos por 5 pies, quemando a todas las criaturas que se encuentren en el nuevo área. Deberá esperar 4 turnos para recargar (-1 acción para reducir la cantidad de turnos en espera por 1).

Muro de fuego (2 acciones): Crea un muro de fuego de 75 pies de largo y 20 pies de alto. Toda criatura que pase por el muro deberá tirar esquiva contra +14 o sufre 1 daño fuego y una quemadura media (quemadura leve en éxito).

Propulsión (1 acción): Vuela 60 pies en cualquier dirección y recibe ventaja en tiros de parada elemental.


Parada elemental +14, puede defenderse de ataques cuerpo a cuerpo. No sufre daño obligatorio por ataques de área con radio 20 pies o menos (1/turno) forma un muro de fuego para protegerse de un ataque.

Elemental anciano de tormenta (niv 10)

PV: 14 VT: 18 DEF: 0

FUE: - DES: 5 CON: - INT: 0 SAB: 3 CAR: 7


Resiste: magia 4, armas mágicas 6

Inmune: Electricidad, trueno, armas no-mágicas, proyectiles, veneno, efectos mentales, miedo

Movimiento: vuelo 35 pies

Acciones: 5


Vientos protectores cargados: Toda criatura que intente entrar en un radio de 20 pies deberá tirar heroísmo contra +12 o empujada 5 pies para atrás y no puede seguir avanzando. Tenga éxito o fracase deberá también hacer un tiro de constitución contra +10 o sufre 3 daño eléctrico y se ralentiza durante una ronda (pierde automáticamente si lleva armadura metálica). Deberá volver a hacer un tiro de heroísmo para seguir avanzando cuando llegue a un espacio que se encuentre a 10 pies o menos.

Explosión: Cuando esta criatura muera infligirá 3d6 + 6 daño eléctrico y ralentiza a todas las criaturas que se encuentren a 10 pies de ella. Toda criatura que sufra daño a los PV con este ataque quedará aturdida durante una ronda.

Absorción elemental: Cada vez que sufra daño eléctrico se sanará vitalidad igual a la mitad del daño sufrido. Se regenera también 2 vitalidad al principio de su turno.

Vulnerabilidad al viento: Al estar formado por furiosos vientos el elemental puede ser dispersado por otros efectos elementales de aire. Si el elemental es impactado por un ataque elemental de aire sufrirá 1d6 + CAR daño en lugar de ser empujado y morirá instantáneamente si es afectado por un huracán o torbellino (si tiene acciones guardadas puede emplear él mismo un torbellino para protegerse).


Vendaval (1 acción): +13, alcance 30 pies, empuja 45 pies y el objetivo tira heroísmo contra +12 o es lanzado por los aires (si ya está en el aire aumenta el daño de caída por 1d6 y sufre una herida adicional), sufriendo 2d6 daño de caída y 2 heridas leves.

Agarre de viento (1 acción): +13 contra heroísmo, afecta a un objetivo impactado por un vendeval. En éxito agarra a su objetivo (máximo 2 objetivos agarrados a la vez) y mientras permanezca agarrado cuenta como si estuviera en el aire para los propósitos de vendaval.

Relámpago (1 acción): +10, alcance 60 pies, 1d6 + 3 daño eléctrico y ralentiza durante una ronda si reduce PV. Recibes ventaja al atacar a enemigos con armadura o escudo metálico. El objetivo no podrá defenderse de un ataque de relámpago con esquiva si se encuentra a menos de 30 pies salvo que tenga la habilidad esquiva asombrosa superior. Si hay un enemigo a 20 pies o menos con armadura o escudo metálico el relámpago saltará hacia él, permitiéndole hacer un ataque de relámpago adicional contra ese nuevo objetivo.

Onda trueno (1 acción): +10 contra CON, radio 15 pies, 1d6 + 3 daño trueno y ensordece durante una ronda si reduce PV. La onda trueno rompe también todos los materiales frágiles en el área.

Cargar el aire (1 acción): Carga una porción de aire con radio 15 pies durante una ronda. Toda criatura que pase por ese área deberá tirar CON contra +10 o sufre 3 daño eléctrico y es ralentizada durante una ronda (las criaturas con armadura metálica fracasan automáticamente).

Onda destructiva (3 acciones y -2 reserva): Hace un ataque de onda trueno con +5 al tiro de ataque, +5 daño trueno y radio 40 pies. Esta onda ensordecerá a todas las criaturas en el área (aturde si reduce PV), destruye todas las estructuras frágiles y muros además que convierte todo el área de efecto en terreno difícil.

Ahogar (2 acciones): Una criatura agarrada empieza a ahogarse, pasando a estar fatigada y si permanece agarrada durante un número de rondas igual a su CON caerá inconsciente y morirá el turno siguiente.

Muro de viento (2 acciones): Crea un muro de viento de longitud 60 pies y altura 20 pies. El muro impide el paso de proyectiles y gases además que toda criatura que desee cruzarlo deberá tener éxito en un tiro de heroísmo contra +13 (+15 si el muro está en un área de vientos protectores).

Torbellino (3 acciones y -2 reserva): +14, alcance 30 pies, todas las criaturas en un radio de 30 pies y altura 90 pies deberán tirar heroísmo o son arrastradas al interior del torbellino y agarradas, sufriendo 2 daño físico al final de cada ronda. Tus tiros de ataque y defensa hechos dentro de un torbellino aumentan por 2 y si cargas el aire tus ataques físicos infligen +2 daño eléctrico. El torbellino durará 5 rondas o hasta que pierdas la concentración.


Parada elemental +14 (1/ronda) Crea un muro de viento para protegerse de un ataque.

Elemental anciano de arena (niv 10)

Elemental anciano de tierra (niv 10)

Derviche Temash (nivel 9)

Filos perforantes III, Reflejos III, Combate doble II, Guerrero divino II

Jinete del desierto (nivel 7)

Montar II, Fortitud II, Reflejos I, Alabardas III / A distancia III

Guerrero ancestral (nivel 13)

Horda de no-muertos (nivel 10)

Fortitud II, Ataques naturales II, Ira I, Reflejos I

Hinchado (nivel 8)

Horror no-muerto (nivel 10)

Discípulo elemental de fuego (nivel 10)

Ascendencia de fuego IV, Magia de fuego IV, Mente desencadenada II, Fortitud I

Discípulo elemental de tormenta (nivel 10)

Discípulo elemental de arena (nivel 10)

Discípulo elemental de tierra (nivel 10)

Adepto infernal (nivel 13)

Siervo demoníaco (nivel 12)

Asesino osgo (nivel 11)

Osgo terror nocturno (nivel 16)

Unidad de lanceros (nivel 8)

Unidad de arcabuceros (nivel 8)

Unidad de infantería pesada (nivel 10)

Unidad de élite (nivel 12)

Campeón oni (nivel 14)

Hechicero oni (nivel 14)

Asesino oni (nivel 14)

Fileon

“Si te preguntas como puedo entrar en batalla tras batalla y siempre salir ileso, es porque lucho sabiendo que si salgo con vida podré volver a estar a tu lado. Tú eres el sentido de mi vida, la luz que guía mi camino. Nuestra nación está enferma y rota, pero juntos podemos luchar para forjar un futuro mejor para todos. Un futuro donde podamos ser felices y vivir sin miedo.”

Fileon fue caballero de Ustilus, gran maestre de la orden de 4005 a 4010 y emperador de Ustilus desde 4010. Renombrado en el campo de batalla desde que aún era caballero, Fileon gozó de gran popularidad entre sus soldados y el pueblo llano convirtiéndolo en el candidato ideal a gran maestre tras la muerte de Abshalom. Más progresista que muchos miembros de su orden, como gran maestre Fileon acabó con muchas de las tradiciones más anticuadas de los caballeros y rompiendo los tabúes establecidos contrajo matrimonio con la primera ministra Ileria, quien desde hace tiempo había sido su amante secreta.

Durante la guerra con Arshalán comandó la defensa de Trono de Feyn y logró derrotar al monarca arshalaní Chandrial en el campo de batalla, entrando en la leyenda como el salvador de Ustilus. Su gran popularidad y creciente poder político le ganó muchos enemigos, motivando que la misma emperatriz Theodora conspirase para acabar con él. En respuesta a ello Fileon ejecutó un golpe de estado con el apoyo casi absoluto del ejército, el pueblo ustilés y el culto del Heredero, destronando a Theodora y autoproclamándose como nuevo emperador de Ustilus.

Fileon llegó al trono con nobles ambiciones y con el deseo de mejorar a Ustilus de verdad, liberándolo de los políticos que a sus ojos estaban llevando a Ustilus a la ruina con sus constantes peleas y corrupción. Aunque Fileon tenía estos deseos desde hace tiempo inspirado por las acciones de Abshalom y Chandrial, él no estaba dispuesto a tomar este paso hasta que el sumo sacerdote Basileos le convenció que un nuevo dios heredero de Feyn le había tomado como su elegido y por ello estaba destinado a salvar a Ustilus. Sus primeras acciones como emperador fueron abolir la Constitución Ustilesa y declarar el culto al Heredero como religión oficial de la nación.

Estas acciones autoritarias produjeron un enfrentamiento con Ileria, quien intentó en vano convencer a Fileon que detuviera sus excesos y no destruyera los avances que tanto habían trabajado para conseguir. Esta desesperada súplica tuvo el efecto contrario, ya que durante mucho tiempo Basileos estuvo sembrando dudas en la mente de Fileon haciéndole creer que Ileria no le amaba realmente y solo estaba usándole como peón para conseguir sus objetivos. Al ver a Ileria desafiarle, Fileon se enfureció creyendo que ella le había traicionado y en un arrebato de ira la atacó, hiriéndola mortalmente. Por un desafortunado giro del destino su mejor amigo Ajek llegó justo en el momento que Fileon había atacado a Ileria, provocando que ambos empezaran a luchar. El resultado de este duelo quedó ambiguo, pero tras su conclusión Fileon perdió al último amigo de verdad que le quedaba.

Después de estos trágicos sucesos Fileon obtuvo lo que siempre deseaba, pero la pérdida de las dos personas más valiosas en su vida causaron que su carácter se volviera más frío y despiadado. En su primera década de mandato centró todos sus esfuerzos en erradicar las rebeliones Temash en el sur para estabilizar a Ustilus tras la guerra arshalaní a la vez que cambió las estructuras del estado ustilés para centrar todo el poder en su persona. Mientras que logró triunfar en el sur a través de una fuerte represión y ejecuciones masivas de los rebeles, sus políticas centralistas acabaron provocando una revolución en la provincia norteña de Kratoi apoyada por los reformistas y el Pacto que desembocaría en la independencia de la región, la cual se convirtió en una república democrática. Tras un intento inicial de retomar Kratoi que resultaría en vano, Fileon prefirió centrarse más en la expansión imperialista de Ustilus y la modernización de su ejército e industria para recuperar su puesto como el mayor imperio de la humanidad. Ahora sus ojos están centrados en las tierras Shinri, ricas en recursos naturales y tecnológicamente atrasadas, para incorporarlas a su creciente imperio.

Historia

Orígenes

La invasión mazarina y lucha contra el Pacto (4001-4002)

Golpe de estado y guerras hobgoblin (4002-4005)

Campaña del sur (4005)

Gran maestre de la orden (4005-4008)

Guerra con Arshalán (4008-4010)

Conversión al heredero y ascenso al trono (4010)

“¿Por qué osas rechazarme? Ahora puedo cumplir nuestros sueños sin que nadie lo impida. Ahora puedes sentarte junto a mí como mi emperatriz y juntos forjar un futuro mejor para Ustilus. Yo soy el nuevo emperador y toda Ustilus se somete a mi voluntad. Podrás tener todo lo que has deseado y finalmente ser feliz. ¿Por qué continúas negándote? Acaso… ¡Acaso es porque nunca me has amado!”

Emperador de Ustilus (4010- )

“Dirás que ahora tengo todo lo que he deseado, todo lo que he querido. He traído la paz, he devuelto a Ustilus a sus tiempos de gloria, he hecho renacer la fe en una nación decadente. Pero la pregunta que continúa retumbando en mi cabeza es ¿A qué precio?”

Rasgos y especialidades

Relaciones

Abshalom

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Ajek

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Basileos

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Chandrial

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Ileria

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Madeleine

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Pantor

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Regulus

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Theodora

Estadísticas

Fileon (nivel 10)

Filos cortantes IV, Armaduras III, Escudo II, Presencia II

Fileon (nivel 13)

Filos cortantes V, Armaduras III, Escudo III, Presencia III

Fileon (nivel 15)

Filos cortantes V, Armaduras III, Escudo III, Presencia III

Fileon (nivel 18)

Filos cortantes V, Armaduras III, Escudo V, Presencia III, Guerrero divino III

Fileon (nivel 20)

Filos cortantes V, Armaduras III, Escudo V, Presencia III, Guerrero divino V

Iakub Lazarevic

“Soy Iakub Lazarevic. Seguramente ya conozcas mi nombre y si me estás contactando es porque ya sabes de lo que soy capaz. Por el precio adecuado puedo hacer lo imposible, sea matar reyes, empezar guerras u obtener secretos olvidados. Así que deseas eso. Bien, bien… Hace tiempo que no he tenido un buen desafío. Deja el dinero en la localización que ahora te proporcionaré y dentro de poco verás cumplido tu encargo.”

Orígenes

Partícipe en la guerra sucesoria (4006-4007)

Robo de los archivos Razem (4007)

Manipulaciones en Elyon (4007-4008)

La última jugada (4010)

“Míralos. Han abandonado todo lazo que les unía y ahora están matándose sin sentido. A lo largo de mi vida he matado a muchas personas por dinero pero tras tantos años me he dado cuenta que todo ser humano es capaz de matar si se le empuja adecuadamente. Ideología, fe, nación. Eso no son más que palabras vacías, grandes mentiras que hacen perder la razón. Si manipulas estas adecuadamente eres capaz de causar muerte a una escala inmensa sin tener que levantar ni un dedo.”

Rasgos y especialidades

Relaciones

Chandrial

Madeleine

Pantor

Yabu

Ileria

“Sus señorías. Esta discusión se ha prolongado demasiado y hemos olvidado hasta el problema que buscábamos resolver. Por qué no pueden darse cuenta de una vez que si no actuamos de una manera diferente jamás resolveremos los conflictos que plagan nuestro imperio. ¿No ven que ahora nuestro Imperio está pagando el precio por sus errores del pasado y muchos de ustedes no hacen más que repetirlos una y otra vez?”

Ileria fue una política ustilesa de origen élfico quien alcanzó el puesto de primera ministra de Ustilus entre 4005 y 4009. Originaria de una aislacionista comuna élfica localizada en las tierras de Neronvain, su interés por el mundo exterior despertó tras un encuentro con el caballero ustilés Fileon. Fascinada por las historias que le contaba sobre las tierras más allá de su comuna y frustrada por el rechazo de los elfos a compartir su gran conocimiento con los humanos, ella escogió abandonar su hogar para conocer el mundo junto a Fileon. Aunque salió con grandes expectativas, al ver la miseria y conflicto que infestaban el mundo humano decidió que dedicaría su larga vida para mejorar esa terrible situación y construir mundo mejor. Para alcanzar este objetivo tan idealista ella entró en la política ustilesa, primero como diplomática de las tierras élficas y poco después empleó sus dotes persuasivas para convertirse en la líder de la facción reformista de las Cortes Ustilesas, acaparando gran poder e influencia.

Mientras Ileria continuaba ascendiendo ella empezó a profundizar su relación con Fileon y ambos acabaron volviéndose amantes, pero debieron mantenerlo en secreto ya que la orden de los caballeros prohibía relaciones con no-humanos. Ella también captó la atención de la princesa Theodora de Ustilus, también de pensamiento reformista, quien le proporcionó gran ayuda para conseguir sus objetivos. La muerte de Feyn supuso una buena apertura para llevar adelante su labor reformista al debilitar el poder de la iglesia, pero esta esperanza duró poco tras el golpe de estado de Abshalom en 4002. Ella entonces empezó a formar una organización secreta encabezada por Madeleine de la Hermandad del Cuervo para obtener información sobre amenazas políticas y manipular eventos desde las sombras. La fortuita muerte de Abshalom y el emperador ustilés en el año 4005 fueron un gran golpe de fortuna para sus objetivos políticos, ya que con el ascenso de Fileon como líder de los caballeros acabó el periodo de emergencia y volvió el orden político que había antes además que con Theodora en el trono ella tenía una aliada en el puesto más alto. La nueva emperatriz le nombró como primera ministra y después que Fileon aboliera la prohibición del amor con no-humanos los dos contrajeron matrimonio, un gesto que también serviría para unir a una nación dividida.

El mandato de Ileria se caracterizó por profundas reformas a la nación ustilesa que culminarón en la aprobación de la primera Constitución del imperio, pionera para su época, que otorgó por primera vez derechos fundamentales a sus ciudadanos y daba gran autonomía a las regiones. Su proyecto reformista llegaría a un calamitoso fin después que las tensiones con el imperio de Arshalán desembocaran en una guerra abierta. Ella abogó por un camino diplomático, pero después que Arshalán tomara el vital puerto de Elyon ella se llevó la culpa de la derrota y bajo presiones del ejército no tuvo otra opción que dimitir. Durante la guerra ella prefirió mantener un perfil bajo y dedicarse a cuidar a sus hijos mientras Fileon lideraba las tropas ustilesas, pero no por ello quedó pasiva ya que desde las sombras continuó dirigiendo a su organización secreta para combatir a los Justos y al culto de Sek-Tebos. Aunque el final de la guerra le supuso una nueva esperanza para mejorar la nación, el golpe de estado de Fileon desbarató este sueño por completo y le dejó en una situación complicada.

Ileria decidió poner sus ideales por encima de su relación con Fileon e intentó convencer a su marido que detuviera sus acciones autoritarias, pero esto le hizo creer que Ileria no le quería y de un arrebato de ira la hirió mortalmente. Madeleine, quien estaba velando por la seguirdad de Ileria, se aprovechó de un momento de distracción de parte de Fileon para llevarse su cuerpo herido y mantenerlo en animación suspendida con la esperanza de poder resucitarla algún día. Su fiel seguidora también se llevó a sus hijos y los crió en secreto para que estos derrotaran a Fileon en el lejano futuro. Aunque Ileria pereció trágicamente, sus ideales inspiraron la revolución Kratense y permanecería como una figura amada por la resistencia ustilesa contra el régimen de Fileon.

Biografía

Orígenes

Misiones secretas contra el Pacto (4001-4003)

Líder reformista (4003-4005)

Primera ministra de Ustilus (4005-4008)

Retiro de la vida política (4008-4010)

Final (4010)

Rasgos y especialidades

Relaciones

Abshalom

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Ajek

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Chandrial

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Fileon

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Ilesit

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Lucanor

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Madeleine

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Theodora

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Stannish

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Yabu

Ilesit

Biografía

Orígenes

El laboratorio secreto (4000-4001)

La caza del Pacto y muerte aparente (4002-4007)

Resurgimiento (4008)

Rasgos y especialidades

Estadísticas

Ilesit (nivel 10)

PV: 16 VT: 17 DEF: 7 (ligera, resistencia 3, armadura natural +4)

FUE: 1 DES: 3 CON: 5 INT: 4 SAB: 6 CAR: 1


Talentos: Estudio +9 (Química, botánica, medicina, tierras prohibidas, biología), Sigilo +5, Percepción +8, Primeros auxilios 3, Supervivencia +8

Sentidos: Visión nocturna 60 pies

Movimiento: 15 pies

Prioridad: 3 (1 estándar + 1 movimiento)


Metabolismo fúngico: Al principio de su turno se regenera 1 VT si se encuentra en un lugar subterráneo o húmedo. Ilesit es fuertemente vulnerable a la luz, causando que quede cegado si sufre daño radiante o pasa un turno en un lugar afectado por luz brillante.

Resistir la muerte: Ilesit es capaz de seguir luchando aunque se encuentre a 0 PV, aunque estará fatigado y no podrá realizar acciones de turno completo. Una vez por día puede revivir a 1 PV la primera vez que muera.


Enmarañar (acción de movimiento, CRIT 19-20): +9, un enemigo a 60 pies queda enredado y es infectado por esporas (funcionan como un veneno de FUE, CON o SAB a elección de Ilesit y tienen severidad +10). Cada ronda que esté agarrado sufrirá 1d6 + 6 daño necrótico y Ilesit se sana vitalidad igual a la mitad del daño infligido.

Esfera fúngica (acción de movimiento, CRIT 19-20): +9, alcance 60 pies, 1d6 + 3 daño ácido. Si el objetivo lleva armadura metálica esta reducirá su DEF por 1 y si no la lleva sufrirá una quemadura leve.

Muro de hongos (acción estándar): Crea un muro de hongos con proporciones 45 x 15 pies. Si una criatura es agarrada por el muro al final de su ronda el nivel de la infección de esporas aumenta por 1 (puede resistir tirando CON contra severidad +10) y sufre 2 daño ácido.

Pudrir plantas (acción estándar): Reduce el tamaño de las plantas en un área de 15 pies, eliminando el terreno difícil que estas formas y acabando con todos los efectos de Enmarañar o Muro de zarzas en el área.

Nube tóxica (acción estándar, 4/día): Forma una nube tóxica de 20 pies cúbicos que emergerá de un lugar infestado por hongos. Cada vez que una criatura empiece su turno en una nube tóxica será infectado con las esporas de Ilesit (severidad +10).

Transporte fúngico (acción estándar, 3/día): Ilesit se fusiona con una bestia fúngica, efectivamente poseyéndola. Si emplea esta habilidad y ya está fusionado puede fusionarse con otra criatura fúngica localizada a una distancia máxima de 90 pies. En el caso que la bestia fúngica con la que se fusiona muera Ilesit emergerá de ella y recibirá náuseas durante una ronda. Esta habilidad también puede usarse para teleportarse a un lugar que se encuentre a 90 pies.

Crear bestia fúngica (acción estándar): Ilesit forma una bestia fúngica avanzada a partir de los restos de otra, efectivamente resucitándola (4/día). Esta habilidad también puede emplearse para resucitar a enemigos caídos como no-muertos bajo el control de Ilesit.

Crecimiento acelerado (acción de turno completo, 2/día): Infesta todo un área de 100 pies con hongos, convirtiéndolo en terreno difícil. Tiene ventaja en todos los tiros de enmarañar y esfera fúngica en un lugar infestado por hongos.

Animar hongos (acción de turno completo, 1/día): Anima a los hongos en un área de 70 pies, infundiéndolos con una semblanza de vida. Cada vez que una criatura pase por un espacio con hongos animados sufrirá un ataque inmediato de enmarañar y si es agarrada sufrirá 2 daño no-letal.


Parada: +9 (cuerpo a cuerpo y a distancia). Una vez por turno puede crear un muro de hongos si está en un lugar afectado por crecimiento acelerado.

Nube tóxica: Una vez por ronda Ilesit puede liberar una nube tóxica en respuesta a sufrir daño.


Ilesit solo combatirá en aquellos campos de batalla que más le beneficien, luchando junto a sus bestias fúngicas en un lugar con alta presencia de hongos. Si tiene tiempo para preparar el campo empleará Crecimiento acelerado y Animar hongos para dificultar enormemente el entorno frente a sus enemigos y activar su habilidad de regeneración. Cuando empiece el combate Ilesit creará una nube tóxica en el lugar donde estén acumulados todos sus enemigos y guardará Enmarañar para usarlo contra el más lento de sus enemigos cuando este intente escapar. La estrategia de Ilesit se basa en separar y atrapar a sus enemigos usando muros de hongos y enmarañar para dejarlos a la merced de sus bestias fúngicas. Contra enemigos con alta armadura usará esferas fúngicas para mermar sus defensas y contra aquellos caracterizados por su alta velocidad guardará Nubes tóxicas para formarlas en los lugares hacia donde se dirijan. Ilesit trata los hongos como extensión de su cuerpo y si estos son dañados él usará sus habilidades para reponerlos si no se encuentra en un claro peligro, empleando así crear bestia fúngica o crecimiento acelerado. Él también reservará una nube tóxica para liberarla cuando sea herido y en el caso que haya gastado dicho uso y se encuentre acorralado usará Transporte fúngico para fusionarse con la bestia fúngica más lejana, fingiendo así su muerte a manos de sus enemigos para volver a atacarlos por sorpresa. Ilesit se retirará del campo de batalla cuando sea reducido a menos de la mitad de sus PV, fusionándose con sus hongos para aparentar su muerte.

Caballeros de Ustilus

Caballeros de Ustilus es una emocionante campaña de acción, estrategia e intriga. Los jugadores interpretarán a soldados al servicio del Imperio de Ustilus, el cual se encuentra al borde del colapso tras la muerte de su dios Feyn. Ellos deberán luchar por el imperio contra varias facciones que buscan su destrucción, usando su astucia para ganar contra enemigos de fuerza superior. En este juego de vida o muerte el ganador será capaz de decidir el destino del más grande imperio de la humanidad.

El ciclo de Yara

El monstruo sin nombre

Iwan

Viviendo entre pobreza y delincuencia lo único que le queda que valga la pena es su hermano Volo, al cual intenta evitarle los males y sufrimientos del mundo. Pero será realmente capaz de protegerlo para siempre o tendrá que pagar el precio por hacer lo correcto en un mundo injusto.

Especialidades

Creciendo en uno de los peores barrios de Klonum, Iwan ha tenido que aprender a pelear para ganarse la vida y proteger a su hermano. Tiene talento de elementalista de fuego, pero nunca llega a usar sus habilidades al máximo por miedo a provocar daños colaterales. Lucha sin emoción ni placer, buscando acabar rápidamente con sus enemigos con un certero puñetazo antes de que puedan reaccionar. Sólo cuando sus seres queridos están en peligro lucha de una manera desenfrenada, moviéndose con extrema agilidad y combinando puñetazos con llamaradas.

Rasgos

Iwan es una persona sencilla y humilde, acostumbrado a vivir en los pozos más bajos de la miseria. Es consciente de la penosa situación del mundo que le rodea y la acepta, pero intenta a la vez ocultar a su hermano Volo de la oscuridad que él conoce para que así pueda estar feliz. Ha entrado en el mundo del crimen para proteger a su hermano y así lo hará, pero generalmente rechaza trabajos donde tenga que herir a inocentes, prefiriendo especializarse en pequeños robos y peleas callejeras. Iwan sabe que algún día tendrá que dejar ir a su hermano, pero es incapaz de aceptarlo y prefiere que Volo viva en sus fantasías antes de que se convierta en una persona cínica como él.

Orígenes

Iwan nació en Klonum, hijo de una familia humilde. Su padre llegó a Klonum como refugiado político desde Mazarin, mientras que su madre era propietaria de una pequeña tienda en los barrios bajos. Poco después de cumplir los trece años, su hogar fue incendiado por criminales cuando su familia rechazó pagar dinero de protección al señor de crimen local. Abandonado en la calle y con única compañía de su hermano pequeño Volo, Iwan se unió a una banda criminal para sobrevivir. Al ser aún muy joven, Iwan fue utilizado por su pandilla para transportar drogas y realizar pequeños robos, frecuentemente recibiendo brutas palizas. Cuando volvía a su hogar después de un día de crimen, contaba todo tipo de historias fantásticas a su hermano pequeño Volo para así ocultarle la crudeza de su vida.

Relaciones

Volo

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Yara

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Arik

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Jaysha

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Jaysha

Nacida en la cumbre de la riqueza y con grandes aspiraciones, Jaysha está hecha para cambiar el mundo que la rodea. Lo que ella nunca sabría es que un encuentro con la Encaranda Yara llevaría su vida hacia una dirección completamente distinta y le haría replantearse todo lo que ha conocido hasta entonces.

Especialidades

Hija del mejor artífice de Klonum, Jaysha ha crecido en un mundo de maravillas mecánicas y creatividad infinita. Las enseñanzas de su padre le han convertido en una gran ingeniera desde una temprana edad, siendo capaz de fabricar artefactos que artífices que duplican su edad sólo podrían soñar. Jaysha destaca especialmente por su capacidad de pensar fuera de la caja y aplicar su conocimiento de maneras inesperadas e insospechables. Está también entrenada en esgrima y sabe bien cómo usar sus inventos para acabar con aquellos que buscan dañar a ella o a sus seres queridos.

Rasgos

Jaysha es una persona extrovertida y visionaria con gran curiosidad por nuevas experiencias. Ella ve a las nuevas tecnologías como una manera de mejorar el mundo y siempre piensa en nuevas maneras de ayudar. Jaysha siente una pasión por nuevas experiencias, el cual le ha impulsado a aprovechar la vida al máximo, viajando a tierras lejanas y pasando por varias relaciones amorosas. Su vida hedonista ha provocado que corran una multitud de cotilleos y rumores sobre ella, cada uno más escandaloso que el anterior. Pero la verdadera motivación de Jaysha es conseguir que la felicidad vuelva a su hogar, la cual desvaneció después de la trágica muerte de su madre.

Historia

Orígenes

hija de Cyrus tuvo una infancia relativamente fácil y normal hasta que un competidor en la misma industria que su padre enviaría a un mercenario con el fin de asegurarse el deshacerse de la competencia pero todo saldría mal cuando en un accidente no solo sobreviviría Cyrus sino que moriría su esposa y madre de Jaysha marcándolos a ambos y provocando un distanciamiento entre ellos mientras que ella comenzaría una espiral de cortas relaciones que para lo único que le servirían es para labrarse una mala reputación que la acabaría precediendo

Relaciones

Yara

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Cyrus

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Iwan

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Arik

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Jaysha

Nacida en la cumbre de la riqueza y con grandes aspiraciones, Jaysha está hecha para cambiar el mundo que la rodea. Lo que ella nunca sabría es que un encuentro con la Encaranda Yara llevaría su vida hacia una dirección completamente distinta y le haría replantearse todo lo que ha conocido hasta entonces.

Especialidades

Hija del mejor artífice de Klonum, Jaysha ha crecido en un mundo de maravillas mecánicas y creatividad infinita. Las enseñanzas de su padre le han convertido en una gran ingeniera desde una temprana edad, siendo capaz de fabricar artefactos que artífices que duplican su edad sólo podrían soñar. Jaysha destaca especialmente por su capacidad de pensar fuera de la caja y aplicar su conocimiento de maneras inesperadas e insospechables. Está también entrenada en esgrima y sabe bien cómo usar sus inventos para acabar con aquellos que buscan dañar a ella o a sus seres queridos.

Rasgos

Jaysha es una persona extrovertida y visionaria con gran curiosidad por nuevas experiencias. Ella ve a las nuevas tecnologías como una manera de mejorar el mundo y siempre piensa en nuevas maneras de ayudar. Jaysha siente una pasión por nuevas experiencias, el cual le ha impulsado a aprovechar la vida al máximo, viajando a tierras lejanas y pasando por varias relaciones amorosas. Su vida hedonista ha provocado que corran una multitud de cotilleos y rumores sobre ella, cada uno más escandaloso que el anterior. Pero la verdadera motivación de Jaysha es conseguir que la felicidad vuelva a su hogar, la cual desvaneció después de la trágica muerte de su madre.

Historia

Orígenes

hija de Cyrus tuvo una infancia relativamente fácil y normal hasta que un competidor en la misma industria que su padre enviaría a un mercenario con el fin de asegurarse el deshacerse de la competencia pero todo saldría mal cuando en un accidente no solo sobreviviría Cyrus sino que moriría su esposa y madre de Jaysha marcándolos a ambos y provocando un distanciamiento entre ellos mientras que ella comenzaría una espiral de cortas relaciones que para lo único que le servirían es para labrarse una mala reputación que la acabaría precediendo

Relaciones

Yara

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Cyrus

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Iwan

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Arik

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Jefes

General Petrikov (nivel 8)

PV: 9 (15 si armadura gélida) VT: 14 DEF: 9 (ligera, Resistencia 3, armadura gélida +4)

FUE: 3 DES: 4 CON: 4 INT: 2 SAB: 3 CAR: 5


Talentos: Percepción +7, Estudio +4 (navegación, historia), Intimidar +5, Acrobacias +8, Atletismo +5

Resiste: Frío 4, Fuego 4, daño físico 3

Sentidos: Visión árctica 60 pies

Movimiento: 15 pies

Acciones: 4


Manto nevado: Todas las criaturas que se acerquen a 15 pies sufrirán 2 daño frío de manera automática y recibe ventaja en tiros defensivos (ya incluido). Adicionalmente Petrikov se sana 1 VT al principio de su turno. Este efecto permanecerá activo mientras mantenga la concentración.

Reserva de energía: Sufre 2 daño no-letal para hacer un ataque adicional de Rayo gélido o espina gélida, herir a todas las criaturas en un cono de 15 pies, aumentar el radio de salpicadura por 10 pies o recargar tormenta de nieve (1/turno).


Rayo gélido (1 acción, CRIT 19-20): +9, alcance 60 pies, 1d6 + 4 frío, ralentizado y sufre los efectos de un veneno de DES. Si reduce los PV el objetivo deberá tirar CON contra +9 o acaba congelado.

Apuntar ataque (1 acción): +5 daño y provoca una herida permanente leve si el objetivo tiene armadura ligera (media si usa la ballesta). Puede pagar una acción adicional para provocar heridas a enemigos con armaduras medias, 2 para pesadas o 3 para completas.

Espada gélida (1 acción, CRIT 19-20): +9, alcance 5/60 pies, 1d8 + 5 perforante + 2 frío. +4 daño si flanquea o el enemigo es incapaz de defenderse. Si inflige daño a los PV el objetivo quedará ralentizado. Puede emplear una acción de movimiento adicional para ignorar 2 puntos de DEF que tenga el enemigo (si reduce la DEF a 0 todas las heridas permanentes aumentan su nivel por 1).

Muro de hielo (2 acciones): Forma un muro de hielo con proporciones 60 x 20 pies (cada sección de 10x10 pies del muro tiene 6 PV).

Neblina polar (2 acciones): Forma una neblina que llena un volumen de 40 pies cúbicos. Todas las criaturas que inicien su turno en una neblina polar quedarán ralentizadas y tus ataques reciben ventaja contra ellas.

Tormenta de nieve (2 acciones, CRIT 19-20): +9, 1d8 + 4 frío y 1d6 contundente. Todo el área en una línea de 15 x 50 pies se convierte en terreno difícil. Debe esperar 2 turnos antes de volver a usar esta habilidad.

Ventisca (2 acciones): +9, empuja 1d6 x 5 pies y 1d6 frío. Puede emplear un ritual de dos rondas de duración para llamar una nevada a la zona.

Congelación rápida (acción bonus): Congela una superfície de 40 pies, convirtiéndola en terreno difícil. Toda criatura que se mueva por ella más de 15 pies deberá tirar acrobacias contra +9 o cae al suelo. Esta habilidad solo puede usarse en entornos fríos. Volver a usar esta habilidad cuesta una acción estándar.


Parada elemental +9 (cuerpo a cuerpo y a distancia). Una vez por turno puede crear un muro de hielo si están en un entorno frío.

Esquiva +5, se mueve 5 pies.

El temible general Petrikov es el temido líder del ejército mazarino y responsable de la invasión de Kratoi después de la muerte de Feyn. Con el corazón tan frío como el hielo que manipula, Petrikov es un gran estratega y sueña con hacer sufrir a Ustilus de la misma manera que le hicieron sufrir a él.

Petrikov solo se enfrentará directamente a sus enemigos si cuenta con la ventaja del terreno, combatiendo solo en entornos fríos o con tormentas de nieve. En el caso que no esté en un entorno así preferirá distraer al enemigo con sus numerosos esbirros mientras prepara un ritual para llamar una nevada. Cuando entonces inicie el combate Petrikov empezará con una tormenta de nieve y congelación rápida para dificultar el movimiento y atacará a distancia con rayos gélidos a enemigos con mucha armadura y espinas de nieve contra enemigos con poca (si le queda más de 4 vitalidad siempre empleará reserva de energía). En la segunda ronda avanzará hacia el grupo más numeroso de enemigos y formará una neblina polar para ralentizarlos, guardando sus acciones de ataque contra aquellos que intenten escapar de la neblina. En las rondas siguientes atacará según la situación actual, siempre empleando una acción estándar manipular las posiciones de los enemigos con ventisca o formar una destructiva tormenta de nieve. Cada ronda colocará un muro de hielo en la posición más conveniente y siempre evitará luchar contra numerosos enemigos a la vez. A él le encanta batirse en duelos contra otros espadachines y no podrá resistir la tentación a luchar contra otro espadachín empleando su espada de hielo siempre y cuando esté solo. Petrikov se retirará del campo de batalla cuando esté a menos de la mitad de PV.

Ilesit (nivel 10)

PV: 16- VT: 17 DEF: 7 (ligera, resistencia 3, armadura natural +4)

FUE: 1 DES: 3 CON: 5 INT: 4 SAB: 6 CAR: 1


Talentos: Estudio +9 (Química, botánica, medicina, tierras prohibidas, biología), Sigilo +5, Percepción +8, Primeros auxilios 3, Supervivencia +8

Rangos: Ascendencia fúngica IV, Nigromancia II, Magia de naturaleza III, Fortitud II

Sentidos: Visión nocturna 60 pies

Movimiento: 15 pies

Prioridad: 3 (1 estándar + 1 movimiento)


Metabolismo fúngico: Al principio de su turno se regenera 1 VT si se encuentra en un lugar subterráneo o húmedo. Ilesit es fuertemente vulnerable a la luz, causando que quede cegado si sufre daño radiante o pasa un turno en un lugar afectado por luz brillante.

Resistir la muerte: Ilesit es capaz de seguir luchando aunque se encuentre a 0 PV, aunque estará fatigado y no podrá realizar acciones de turno completo. Una vez por día puede revivir a 1 PV la primera vez que muera.


Enmarañar (acción de movimiento, CRIT 19-20): +9, un enemigo a 60 pies queda enredado y es infectado por esporas (funcionan como un veneno de FUE, CON o SAB a elección de Ilesit y tienen severidad +10). Cada ronda que esté agarrado sufrirá 1d6 + 6 daño necrótico y Ilesit se sana vitalidad igual a la mitad del daño infligido.

Esfera fúngica (acción de movimiento, CRIT 19-20): +9, alcance 60 pies, 1d6 + 3 daño ácido. Si el objetivo lleva armadura metálica esta reducirá su DEF por 1 y si no la lleva sufrirá una quemadura leve.

Muro de hongos (acción estándar): Crea un muro de hongos con proporciones 45 x 15 pies. Si una criatura es agarrada por el muro al final de su ronda el nivel de la infección de esporas aumenta por 1 (puede resistir tirando CON contra severidad +10) y sufre 2 daño ácido.

Pudrir plantas (acción estándar): Reduce el tamaño de las plantas en un área de 15 pies, eliminando el terreno difícil que estas formas y acabando con todos los efectos de Enmarañar o Muro de zarzas en el área.

Nube tóxica (acción estándar, 4/día): Forma una nube tóxica de 20 pies cúbicos que emergerá de un lugar infestado por hongos. Cada vez que una criatura empiece su turno en una nube tóxica será infectado con las esporas de Ilesit (severidad +10).

Transporte fúngico (acción estándar, 3/día): Ilesit se fusiona con una bestia fúngica, efectivamente poseyéndola. Si emplea esta habilidad y ya está fusionado puede fusionarse con otra criatura fúngica localizada a una distancia máxima de 90 pies. En el caso que la bestia fúngica con la que se fusiona muera Ilesit emergerá de ella y recibirá náuseas durante una ronda. Esta habilidad también puede usarse para teleportarse a un lugar que se encuentre a 90 pies.

Crear bestia fúngica (acción estándar): Ilesit forma una bestia fúngica avanzada a partir de los restos de otra, efectivamente resucitándola (4/día). Esta habilidad también puede emplearse para resucitar a enemigos caídos como no-muertos bajo el control de Ilesit.

Crecimiento acelerado (acción de turno completo, 2/día): Infesta todo un área de 100 pies con hongos, convirtiéndolo en terreno difícil. Tiene ventaja en todos los tiros de enmarañar y esfera fúngica en un lugar infestado por hongos.

Animar hongos (acción de turno completo, 1/día): Anima a los hongos en un área de 70 pies, infundiéndolos con una semblanza de vida. Cada vez que una criatura pase por un espacio con hongos animados sufrirá un ataque inmediato de enmarañar y si es agarrada sufrirá 2 daño no-letal.


Parada: +9 (cuerpo a cuerpo y a distancia). Una vez por turno puede crear un muro de hongos si está en un lugar afectado por crecimiento acelerado.

Nube tóxica: Una vez por ronda Ilesit puede liberar una nube tóxica en respuesta a sufrir daño.


Ilesit solo combatirá en aquellos campos de batalla que más le beneficien, luchando junto a sus bestias fúngicas en un lugar con alta presencia de hongos. Si tiene tiempo para preparar el campo empleará Crecimiento acelerado y Animar hongos para dificultar enormemente el entorno frente a sus enemigos y activar su habilidad de regeneración. Cuando empiece el combate Ilesit creará una nube tóxica en el lugar donde estén acumulados todos sus enemigos y guardará Enmarañar para usarlo contra el más lento de sus enemigos cuando este intente escapar. La estrategia de Ilesit se basa en separar y atrapar a sus enemigos usando muros de hongos y enmarañar para dejarlos a la merced de sus bestias fúngicas. Contra enemigos con alta armadura usará esferas fúngicas para mermar sus defensas y contra aquellos caracterizados por su alta velocidad guardará Nubes tóxicas para formarlas en los lugares hacia donde se dirijan. Ilesit trata los hongos como extensión de su cuerpo y si estos son dañados él usará sus habilidades para reponerlos si no se encuentra en un claro peligro, empleando así crear bestia fúngica o crecimiento acelerado. Él también reservará una nube tóxica para liberarla cuando sea herido y en el caso que haya gastado dicho uso y se encuentre acorralado usará Transporte fúngico para fusionarse con la bestia fúngica más lejana, fingiendo así su muerte a manos de sus enemigos para volver a atacarlos por sorpresa. Ilesit se retirará del campo de batalla cuando sea reducido a menos de la mitad de sus PV, fusionándose con sus hongos para aparentar su muerte.

Laicon de Dairov (nivel 12)

PV: 10 VT: 18 DEF: 5 (ligera, resistencia 3)

FUE: 3 DES: 7 CON: 4 INT: 2 SAB: 3 CAR: 6


Talentos: Persuasión +10, Engaño +8, Averiguar intenciones +7, Estudio +4 (teología, espíritus), Atletismo

Rangos: Filos perforantes V, Ascendencia sombría IV, Reflejos III, Magia sombría I

Resiste: Necrótico 5

Sentidos: Visión nocturna 60 pies

Movimiento: 25 pies, escalada 25 pies.

Prioridad: 7 (2 estándar + 2 movimiento)


Regeneración sombría: Laicon recupera 1 Vitalidad si se encuentra en un lugar a oscuras.

Aura de terror: Todas las criaturas enemigas que acaben su turno a 60 pies de Laicon acabarán Espantadas mientras que continúen observándolo (asustandas si tienen 5 o menos PV). Esta habilidad se desactivará durante una ronda si Laicon sufre una herida permanente. Laicon solo puede emplear esta habilidad si está en un lugar a oscuras.

Ataque preciso: Tres veces por ataque puede tomar un penalizador de un dado de desventaja para ignorar 3 puntos de defensa que tenga su objetivo. Si logra reducir la DEF de un enemigo a 0 multiplica el daño infligido por 2 y provocará una herida grave.


Espada ropera sombría (acción de movimiento, CRIT 18-20): +12, alcance 10 pies, 1d8 + 3 perforante. +7 daño contra enemigos incapaces de defenderse o flanqueados. Puede sufrir 2 daño no-letal infundir el tajo de energía sombría, añadiendo 1d6 + 1 daño de fuerza al ataque (este daño reducirá los PV máximos de un personaje al reducir PV).

Apuntar ataque (acción de movimiento): Reduce el penalizador por ataque preciso o para apuntar a un lugar específico por un dado de desventaja en su siguiente ataque.

Desarme (acción de movmiento, CRIT 18-20): +12, el enemigo es desarmado. Esta habilidad solo puede usarse si un enemigo logra detener su ataque exitosamente con una parada.

Finta (acción de movimiento, CRIT 18-20): +12, el enemigo es incapaz de defenderse contra su siguiente ataque e ignora 6 puntos de DEF que tenga. Una vez por ronda puede hacer un ataque con su espada ropera como reacción tras fintar.

Salto acrobático (acción estándar): Laicon salta 30 pies evitando ataques de oportunidad e ignorando terreno difícil.

Crear oscuridad (acción estándar, 5/día): Reduce la luminosidad en un área de 30 pies por un paso. Si está en un lugar a oscuras formará una nube de oscuridad de tamaño 30 pies.

Salto sombrío (acción estándar, 4/día): Se teletransporta a otro punto a oscuras que se encuentre a 90 pies. Laicon solo puede emplear esta habilidad si se encuentra en un lugar a oscuras.

Forma sombría (acción estándar, 1/día): Laicon se transforma en una sombra viviente, volviéndose así incorpóero. No puede permanecer en este estado durante más de 5 rondas al día.


Parada: +12, puede defenderse de ataques mágicos y a distancia si está en un lugar a oscuras. (-1d6 contra armas pesadas), Puede moverse 10 pies después de una parada exitosa y una vez por ronda puede hacer un contrataque como reacción.

Esquiva: +10, puede moverse 5 pies sin provocar ataques de oportunidad. Puede esquivar ataques sorpresa y ataques hechos por criaturas invisibles. También no sufre daño obligatorio al esquivar exitosamente un ataque de área con radio 20 pies o menos.

Forma sombría: Laicon activa de inmediato su habilidad Forma sombría. Esta habilidad solo puede usarse si Laicon está en forma defensiva.


Laicon es un enemigo extremadamente astuto e inteligente capaz de aprovechar el terreno y las debilidades de sus adversarios para alcanzar la victoria. Si él lucha será siempre en un entorno a oscuras para poder emplear sus siniestras habilidades a su máximo potencial, retirándose siempre a dicho lugar empleando su gran velocidad en el caso que sea atacado en un lugar que no le beneficia. Cuando empiece el combate en dicho entorno Laicon creará una nube de oscuridad para dividir a un grupo enemigo y esperará fuera de esta para atacar al primero que emerja con su espada ropera, obteniendo así los beneficios de ataque furtivo (el prioritizará enemigos con poca sabiduría y destreza). En su siguiente acción se colocará en posición defensiva y preparará un salto sombrío para teletransportarse junto a otro enemigo poco atento para continuar atacándolo (él esperará hasta que todos sus enemigos hayan atacado para que así no puedan verlo venir). Cuando ataque a dicho enemigo hará un ataque sorpresa y lo seguirá de una finta y otro ataque, guardando una acción estándar para realizar crear oscuridad o salto sombrío según más convenga (gastará vitalidad para infundir su ataque con tajo sombrío si lucha contra enemigos con mucha defensa). Él también flanqueará a sus enemigos junto a su aliado sombrío para poder utilizar ataque furtivo y empleará ataque preciso cada vez que obtenga ventaja para evitar la defensa de su adversario. Si se bate en un duelo contra un único individuo hará siempre dos ataques, una finta o desarme y entrará en posición defensiva para usar forma sombría si su enemigo amenaza los PV. Esta situación es la que más agrada a Laicon debido a su tradición como caballero e irá reduciendo a sus enemigos uno a uno para alcanzar dicho punto, aprovechándo lo que ya conozca de ellos para manipularlos de la manera más conveniente. Laicon intentará siempre huir si puede pero en el caso que esté acorralado sin salida luchará hasta la muerte para convertirse en mártir para su causa.

Almirante Sisro (nivel 13)

PV: 12 VT: 18 DEF: 4 (ligera, resistencia 3)

FUE: 4 DES: 6 CON: 3 INT: 2 SAB: 2 CAR: 6


Talentos: Atletismo +8, Intimidar +6, Estudio +4 (Táctica, navegación), Percepción +6, Heoísmo +6, Persuasión +8

Rangos: Magia de fuego V, Ascendencia de fuego IV, Reflejos III, Artes marciales II

Resiste: Daño físico 3, fuego 5

Sentidos: Vista ígnea 100 pies

Movimiento: 25 pies, escalada 25 pies, vuelo 60 pies (sufre 2 daño no-letal)

Prioridad: 7 (2 estándar + 3 movimiento)


Conexión elemental: Se recupera 1 vitalidad al principio de su turno si está en un lugar en llamas o calor extremo.

Furia del fuego: Pierde 1 vitalidad para hacer +2 daño de fuego con sus ataques e infligir una quemadura media si reduce PV.

Aura abrasadora: Todas las criaturas sin resistencias al fuego que empiecen su turno a 30 pies o le hagan un ataque natural sufren 1 daño de fuego. Puede sufrir 1 daño a la vitalidad para provocar una quemadura leve a todas las criaturas con armadura metálica, recibir inmunidad de fuego y resistencia 4 al frío.

Fuego puro: Los ataques elementales de fuego ignoran las resistencias que tengan los objetivos afectados.

Ataques en secuencia: Recibe ventaja en todos sus ataques hechos contra criaturas con quemaduras.


Ataque elemental (acción de movimiento, crítico 18-20): +11, 1d6 + 5 fuego y provoca una quemadura media si el objetivo está a 30 pies o menos (severa si lleva armadura). Enciende un fuego de tamaño 5 pies. Si reduce PV provoca una quemadura media. Puede gastar un ataque almacenado o sufrir 1 daño no-letal para modificarlo para crear un látigo de fuego, bola de fuego, descenso de fuego o serpiente de fuego.

Sobrecarga (acción de movimiento): Carga un ataque elemental llegando a un máximo de 6. Puede gastar un ataque elemental para recibir un bonificador +1 al ataque y daño además de incrementar el área de efecto por 5 pies. Si es herido mientras tiene ataques cargados los liberará en una explosión que hará 1d6 + puntos cargados daño de fuego y afectará a un área de 5 x puntos cargados. Él también sufrirá 2 + puntos cargados daño no-letal por este efecto.

Artes marciales (acción de movimiento): +9, 1d4 + 4 contunente + 2 daño de fuego e inflige quemadura leve si reduce PV o realiza una maniobra de combate. Empuja 10 pies y (1/turno) +9 o aturdido. Puede emplear una acción de movimiento adicional para ralentizar o empujar 10 pies adicionales.

Reserva de energía (acción bonus, -1 vitalidad): Hace un ataque adicional, aumenta el radio de ataque por 10 pies o ataca a todas las criaturas en un cono de 15 pies.

Pirotecnia (acción estándar): Aumenta o disminuye un total de 9 fuegos diferentes por 5 pies.

Muro de fuego (acción estándar): Crea un muro de fuego de 30 x 10 pies de tamaño. Toda criatura que pase por el muro de fuego sufrirá 1 daño de fuego y una quemadura media (quemadura leve si tiene éxito en un tiro de esquiva con dificultad +7)

Propulsión (acción estándar): Vuela 60 pies en cualquier dirección sin provocar ataques de oportunidad.

Lluvia de brasas (acción de turno completo, gasta 6 ataques almacenados): +11, 2d6 + 5 fuego e inflige una quemadura media. Afectará a 6 espacios de 10 pies cúbicos cada uno y todos los lugares impactados serán afectados por un muro de llamas.


Parada elemental: +11, puede defenderse de ataques cuerpo a cuerpo. Puede gastar un ataque almacenado para crear un muro de fuego.

Esquiva: +9, puede moverse 5 pies sin provocar ataques de oportunidad. Puede esquivar ataques sorpresa y ataques hechos por criaturas invisibles. También no sufre daño obligatorio al esquivar exitosamente un ataque de área con radio 20 pies o menos.


El almirante Sisro lucha contra sus enemigos con salvaje desenfreno, atacando incansabemente con su magia elemental sin importarle las consecuencias de esta. En su primer turno hará dos ataques elementales (uno con acción de movimiento y otro con reserva de energía) alterados con Maestría de las llamas para afectar el máximo área de efecto (esto le cuestará una acción de movimiento y sufrirá 1 daño no-letal) y añadirá un ataque a la reserva. Él también preparará una propulsión para moverse lo más lejos posible en el caso que un enemigo se acerque demasiado a él y si está amenazado por múltiples enemigos gastará su ataque almacenado para crear un muro de fuego. Después de realizar dicho ataque Sisro se colocará en un lugar elevado y combatirá de una manera más defensiva, usando pirotecnia para manipular el campo de batalla y empleando su reserva y maestría de las llamas (sufrirá 1 daño no-letal) para crear una serpiente de fuego. Añadirá además dos cargas a su reserva, realizará un ataque elemental y preparará una propulsión para moverse de nuevo si es amenazado. En los turno siguientes Sisro irá alternando entre luchar de manera más agresiva tal como se especifica en su primer turno y de manera defensiva según más le convenga en cada situación. La mayor baza de Sisro es su lluvia de brasas, la cual activará en el momento cuando obtenga seis cargas y la lanzará desde un lugar elevado para provocar un devastador incendio en el campo de batalla. Cada turno Sisro perderá 2 vitalidad por Maestría de llamas y su Aura abrasadora pero a él no le importa, empujando a su cuerpo hasta el límite para alcanzar una victoria rápida.

Minjee (nivel 14)

PV: 11 VT: 20 DEF: 14 (completa, resistencia 2)

FUE: 5 DES: 6 CON: 4 INT: 1 SAB: 3 CAR: 5


Talentos: Persuasión +9, Intimidar +8, Atletismo +8, Heroísmo +10, Averiguar intenciones +5, Percepción +5

Rangos: Filos cortantes V, Ascendencia de fuego II, Armaduras III, Presencia III, Reflejos II

Resiste: Fuego 9, magia 6, eléctrico 6, miedo 3, aturdimiento 4

Sentidos: Visión ígnea 100 pies

Movimiento: 25 pies

Prioridad: +6 (1 estándar + 3 movimiento)


Furia del fuego: Pierde 1 vitalidad para hacer +2 daño de fuego con sus ataques e infligir una quemadura media si reduce PV.

Secuencia de ataques: Cada ataque consecutivo hecho contra la misma criatura aumenta el tiro de ataque y el daño por 1.

Ataque poderoso: Puede recibir un dado de desventaja en un tiro de ataque para incrementar su daño base por 1d6 y provocar sangrado (3 veces máximo por ataue). Reduce además la DEF de su objetivo por 2 y si el objetivo se defiende con un escudo este reducirá su tiro de defensa permanentemente por -1.

Voz del comandante: Todos los aliados a 30 pies reciben ventaja en su tiro de ataque hasta que este personaje sufra una herida permanente. Estos pueden usar una táctica de combate entre Flanqueadores expertos (+1d6 daño al flanquear y pueden defenderse entre sí), Línea defensiva (+1d6 en tiros de defensa y cuentan como si estuviesen en posición defensiva) o Francotiradores (los ataques a distancia reciben ventaja contra enemigos herids). Volver a activar este efecto cuesta una acción estándar.

Inspirar temor: Los enemigos con 5 o menos PV que luchan contra este personaje estarán espantados hasta que sufra una herida permanente.

Indómito (3/combate): Repite un tiro de ataque o defensa quedándose con el nuevo resultado. Todos los bonificadores continúan aplicándose.


Jingum (acción de movimiento): +11, 1d8 + 5 cortante. Aumenta el nivel de todas las heridas infligidas por un paso contra enemigos con 4 o menos DEF y por dos pasos contra enemigos con 2 o menos DEF.

Trabar espada (acción de movimiento): +11 contra parada, el arma de su enemigo queda atrapada si tiene éxito. Un enemigo con el arma atrapada no podrá atacar con ella hasta que escape.

Inspiración (acción bonus, 4/día): Un aliado recibe 1d6 en un tiro de ataque, defensa o habilidad (máximo 3d6 por tiro).

Inspirar heroísmo (acción estándar): Una aliado recibe 5 PV temporales, incrementa dos estadísticas por 1 y aumenta su resistencia al miedo por 3. No puedes afectar a más de 3 objetivos y los bonificadores se perderán cuando se acaben los PV temporales.

Gran corte (acción estándar): Hace un ataque con su arma a todas las criaturas en un arco de 15 pies. Puede gastar una acción de movimiento adicional para atacar a todas las criaturas adyacentes a él.

Atemorizar (acción estándar): +9 contra CAR, todos los enemigos a 30 pies aumentan su nivel de miedo por un paso hasta que sufra una herida herida permanente.


Parada: +11.

Esquiva: +8, puede moverse 5 pies sin provocar ataques de oportunidad. Puede esquivar ataques sorpresa y ataques hechos por criaturas invisibles. También no sufre daño obligatorio al esquivar exitosamente un ataque de área con radio 20 pies o menos.

Campeón de acero (1/ronda): Reduce el nivel de una herida permanente por un paso.


La carismática líder de los Reforjados, Minjee es además una gran luchadora capaz de dirigir a sus aliados en el campo de batalla para derrotar a todo enemigo en su camino. Ella siempre v

Yabu (nivel 20)

PV: 20 (24 con campo de fuerza) VT: 33 DEF: 16 (resistencia 4, armadura de adamantina +4) CRD 25

FUE: 8 (12) DES: 2 (1) CON: 7 (11) INT: 2 SAB: 3 CAR: 7


Talentos: Persuasión +10 (+15 interactuando con personas más débiles), Engaño +11, Percepción +7, Heroísmo +17, Intimidar +14, Estudio (espíritus, estrategia militar) +4, Atletismo +15

Rangos: Filos cortantes V, Ascendencia oni VI, Armaduras III, Médium III, Temporal V

Resiste: Rayo 7, Fuego 6, Efectos mentales 5, Venenos 4, Enfermedades 4, aturdimiento 4, magia 6

Sentidos: Visión nocturna 60 pies, detectar espíritus 60 pies

Movimiento: 35 pies, vuelo 50 pies

Prioridad: 1 (1 estándar + 2 movimiento)


Furia del oni: Como acción bonus puede entrar en un estado de furia sobrenatural, aumentando su FUE y CON por 2, reduciendo su DES por 1, recibiendo un bonus +4 con un arma de su elección e infligiendo +2 daño de energía con sus ataques físicos (todo ya incluido). Este efecto durará un total de 12 rondas.

Canalizar ánima: Como acción bonus puede canalizar el poder de su alma oni, recibiendo un rango adicional en ira, incrementando su FUE y CON por 1 y aumentando su bonificador de ataque con katana por 2 (todo ya incluido). Cada ronda que esta habilidad permanezca activa reduce su cordura por 1, y si esta llega a 0 su espíritu interior tomará control.

Visión futura: No puede ser sorprendido y recibe ventaja en todos sus tiros de ataque y defensa. Una vez por ronda puede repetir un tiro de su elección y quedarse con el mejor resultado.

Combate aéreo: Yabu recibe ventaja en todos sus tiros de ataque y defensa contra criaturas incapaces de volar.

Regeneración: Al principio de su turno Yabu se sana 2 Vitalidad (2 PV si está al máximo de Vitalidad).

Ataque poderoso: Puede recibir un dado de desventaja en un tiro de ataque para incrementar su daño base por 1d6 y provocar sangrado (3 veces máximo por ataue). Reduce además la DEF de su objetivo por 2 y si el objetivo se defiende con un escudo este reducirá su tiro de defensa permanentemente por -1.

Secuencia de ataques: Cada ataque consecutivo hecho contra la misma criatura aumenta el tiro de ataque y el daño por 1.

Magia arcana (+12, 7 chi): Acelerar (ya incluido), Visión, Ataque retardado, Estasis, Revertir el tiempo, Parar el tiempo

Rituales de médium (+10): Ecos del pasado, hablar con muertos, viaje astral, purgar espectros


Katana chupavidas (acción de movimiento): +21, 2d6 + 12 cortante, 4 daño eléctrico y 2 daño necrótico. El daño de esta arma solo puede ser sanado por magia y si llega a provocar heridas permanentes se sana Vitalidad igual a 1 + la gravedad de la herida. (si mata a su objetivo se sanará vitalidad igual a la CON de dicha criatura en el momento de su muerte). Aumenta el nivel de todas las heridas infligidas por un paso contra enemigos con 4 o menos DEF. Puede gastar 1 chi al impactar para retardar el impacto del ataque para que tenga efecto en 1-4 rondas, aumentando el nivel de todas las heridas por un paso si lo haces (si retardas 2 o más ataques tu objetivo quedará aturdido).

Apuntar ataque (acción de movimiento): Reduce el penalizador del siguiente ataque poderoso que realice por un dado de desventaja.

Trabar espada (acción de movimiento): +21 contra parada, el arma de su enemigo queda atrapada si tiene éxito. Un enemigo con el arma atrapada no podrá atacar con ella hasta que escape.

Revertir el tiempo (acción de movimiento, 2 chi): Salta hacia atrás en el tiempo, volviendo a su posición anterior y recuperándose del daño y efectos sufridos en este turno. Puede emplear una acción estándar y gastar +1 chi para restaurar a otra criatura de la misma manera (si está muerta desde hace menos de una ronda entonces revivirá).

Tercer ojo (acción bonus, 4/día): +13, 1d6 + 7 daño eléctrico. Si hace daño a los PV el objetivo queda ralentizado.

Premonición (acción bonus, 7 cargas): Puede emplear una carga para recibir ventaja en un tiro de su elección o repetirlo y quedarse con el mejor resultado. Gastando 1 chi puede recuperar una carga.

Alentar (acción estándar, 1 chi): Ralentiza a todas las criaturas en una burbuja de 20 pies de radio. Todos los ataques a distancia que pasen por una burbuja de ralentizar reciben desventaja. La burbuja durará mientras mantenga la concentración.

Gran corte (acción estándar): Hace un ataque con su katana a todas las criaturas en un arco de 15 pies. Puede gastar una acción de movimiento adicional para atacar a todas las criaturas adyacentes a él.

Estasis (acción estándar, 2 chi): El objetivo debe tener éxito en un tiro de CON contra +12 o quedará paralizado mientras mantengas la concentración.

Niebla de pesadillas (acción estándar, 1/combate): Llena un área de 15 pies con una niebla terrorífica, forzando a todas las criaturas en su área a tirar SAB contra +13 o aumentarán su nivel de miedo por un paso. Cada vez que una criatura empiece su turno en el área de la niebla deberá repetir el tiro. La niebla de pesadillas durará un total de 7 rondas.

Forma gaseosa (acción estándar, 3/día): Transforma su cuerpo en un estado gaseoso, volviéndose así incorpóreo. Puede permanecer un máximo de 7 rondas al día en forma gaseosa.

Parar el tiempo (acción de turno completo, 3 chi): Detiene el tiempo en una burbuja de 60 pies, paralizando a todas las criaturas que se encuentran en ella durante un turno. Este efecto puede extenderse si se mantiene la concentración.

Despertar el demonio (acción de turno completo): Todos los hobgoblins a 60 pies con nivel 18 o menos son poseídos por oni, recibiendo la ascendencia a rango I y entrando de inmediato en Furia del oni. Un hobgoblin de mayor nivel puede evitar este efecto teniendo éxito en un tiro de sabiduría contra +13.


Parada: +21. Su espectro le otorga ventaja en todos sus tiros defensivos.

Desplazamiento (1 chi): Anula los resultados de un ataque enemigo, evitando así todo el daño y efectos que causaría.

Campeón de acero (1/ronda): Reduce el nivel de una herida permanente por un paso.

Johan Libert

Con apariencia de ángel y corazón de demonio, Johan siembra discordia y terror por dónde pasa. Tras una infancia como sujeto de terribles experimentos relacionados con los Mitos, él ha emergido como un monstruo dedicado únicamente a vengarse de aquellos responsables de su creación.

Especialidades

Johan es una de las personas más carismáticas e inteligentes de su tiempo, pero usa su brillante talento para provocar caos y destrucción por donde pasa. Es capaz de conducir a personas razonables a actos de locura y provocar que los habitantes de una pacífica comunidad se maten entre ellos con sólo unas pocas palabras. Aunque su apariencia le hace destacar con facilidad, muy poca gente sabe información sobre él ya que Johan se oculta bajo una capa de secretismo y mentiras.

Johan posee muchos poderes mágicos más allá de la comprensión humana gracias a su pacto con Abdul Alzared, de los cuales muchos permanecen desconocidos aun después de su muerte. Estos poderes, combinados con su talento carismático, le hacen el asesino en serie más peligroso que ha existido en Raldamain.

Rasgos

Todos los que conocen a Johan le describirían como un santo encarnado, una persona de confianza o un amigo siempre dispuesto a escuchar. Johan mide sus palabras cuidadosamente, prefiriendo escuchar en silencio para aprender todo lo posible sobre la persona con quién habla. Cuando decide hablar, sus palabras siempre son las adecuadas para convencer a su interlocutor que haga exactamente lo que él quiere. Johan ve a los demás seres humanos como patéticos insectos, sintiendo ningún remordimiento por sus atroces acciones y disfrutando del caos que provoca. La única persona que le importa en el mundo es su hermana Anna, y muchos de sus actos nacen de un retorcido amor que él siente hacia ella.

Historia

Orígenes

Los orígenes de Johan están rodeados de misterio, pero las memorias de Anna revelan que vivió sus primeros años en felicidad con ella y su madre, una científica de Mazarin. Esta felicidad sería efímera cuando una noche los Kempetai llegan a su casa, llevándoselos a un laboratorio lejos de toda civilización. Ahí descubrió que él y su hermana eran experimentos creados por Nox para ser supersoldados, y su madre se los había llevado del laboratorio con la esperanza de darles una vida feliz.

Su madre murió al cabo de pocos días en el laboratorio y usó su último aliento para maldecir a los responsables de su muerte, jurando que algún día sus hijos la vengarían. Johan recordaría las palabras de su madre y empezó a planificar su venganza en aquellos que le causaron todo el sufrimiento. Cuando un extranjero apareció en sus sueños y le prometió poder para cumplir su oscura misión, Johan aceptó sin vacilar. Esto sería su primer contacto con los Mitos, y después de unos pocos días ocurrió una catástrofe en el laboratorio que permitió que él y su hermana pudiesen huir. Los dos niños huyeron a su antiguo hogar, pero la guerra de Mazarin lo había destruido y no quedaba nadie para cuidar de ellos. Desesperados y sin rumbo, Johan llevó a Anna a las frías montañas en la frontera de Mazarin con la esperanza de morir los dos juntos, como si fuesen los únicos humanos del planeta.

El deseo de Johan no llegó a cumplirse. Una patrulla del Pacto los encontró y, reconociendo su potencial innato, fueron adoptados por la organización. Separado de su hermana, Johan fue enviado a un orfanato del Pacto y adoctrinado para convertirlo en asesino para la organización. Pero Johan era un monstruo superior a cualquier cosa que sus captores podían concebir. En estos momentos el oscuro patrón de Johan volvió a comunicarse con él a través de un diario, enseñándole los secretos de la magia y el mundo onírico. Usando sus nuevas habilidades y combinándolas con sus dotes carismáticas, Johan manipuló a los demás huérfanos y volvió unos contra otros. Este ambiente de tensión culminó en una sangrienta masacre que acabó con las vidas de todas las personas del orfanato, y Johan observó triunfante la carnicería que había creado.

Huyendo de la devastación que había causado, Johan viajó por Kratoi buscando a su hermana. Finalmente descubrió que estaba adoptada por una familia de agentes del Pacto llamada los Libert, los cuales residían en Uringen.

El monstruo de Thrushmoor

Cuando cumplió 21 años, Johan volvió al poblado de Thrushmoor para iniciar su plan de venganza. Para probar sus habilidades, encerró a Edvard, Anna y Salem en el manicomio de Thrushmoor y engañó a la directora del lugar, una antigua agente del Pacto, a lanzar un ritual del Necronomicon que acabaría matándola y abriendo un portal al mundo de las Pesadillas.

Viajes en el mundo onírico

El hijo perfecto

Búsqueda en Mazarin

El último sacrificio

Relaciones

Anna

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Nox

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Edvard

””

Salem

””

Cressida

””

Delereom

””

Kruge

“¿Sois tan necios que pensáis que podéis confiar en los oni? Patéticos humanos. Los oni no buscan más que satisfacer sus propios deseos por encima de todo, viviendo solo para sí mismos y aprovechándose de los demás como parásitos. Nosotros antaño fuimos sus esclavos, pero gracias a la Legión pudimos liberarnos y formar una nueva sociedad basada en el orden y la solidaridad. Estamos dispuestos a aceptar la paz a cambio que abandonéis nuestras tierras, pero si continuáis por vuestra senda de conquista sabed que jamás someteréis la voluntad de la Legión y no dejaréis aquí más que muertos.”

Historia

Orígenes

La rebelión hobgoblin (4002)

Señor de la Legión (4002-4004)

Siervo de Faiyaku (4004-4009)

Refundando la Legión (4010-)

Rasgos y especialidades

Relaciones

Ileria

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Lucanor

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Regulus

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Xingonu

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Yabu

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Kuvira

Nacida en una tierra devastada y huérfana a una temprana edad, Kuvira estaría condenada a una vida de miseria si no fuese por la benevolencia de la presidenta de Kratoi, quién la acabaría adoptando como una hija. Años después, Kuvira decide volver a su empobrecida tierra, ahora no como una niña asustada sino como una joven líder decida a crear una nación mejor.

Especialidades

Kuvira es una prodigio única en su generación. Su gran dominio de estrategia militar y su innato carisma la convierten en una leyenda en el campo de batalla, inspirando la adoración de sus tropas y el miedo en sus enemigos. Esto, combinado además con su gran talento de elementalismo de metal, la convierte en una líder nata y destinada a cambiar el rumbo de la historia.

Rasgos

Kuvira tiene un cierto magnetismo personal que le permite fácilmente llegar a posiciones de liderazgo y comandar a un gran número de personas. Es capaz de tomar decisiones difíciles cuando llega el momento y no vacila en sacrificar a los que tiene cerca para conseguir un bien mayor. Su inmenso talento también es su gran debilidad, ya que Kuvira se ve a sí misma como superior a los demás y no tolera la disidencia, incluyendo la de sus consejeros más cercanos. Esta forma orgullosa e inflexible de actuar acabarían costándole su imperio y su vida.

Historia

Orígenes

Nacida en el poblado de Rakhov en Mazarin a unos campesinos sin tierras, Kuvira pasó sus primeros años en la más profunda miseria. Sus padres, buscando una mejor vida para ella, gastaron sus últimos ahorros en contratar a un mercenario para que la llevase a Kratoi. Kuvira no quiso separarse de sus padres y huyó de vuelta a su pueblo, sólo para ver como su cruel señor feudal ejecutaba a sus padres. Traumatizada por este evento, Kuvira huye a las montañas donde casi se muere si no fuese por un encuentro afortunado con la Encarnada Yara. Este encuentro sería el principio de una compleja relación que culminaría con un duelo que decidiría el destino de una guerra.

Gracias a la ayuda de Yara, Kuvira logró cruzar la frontera a Kratoi. Vagó sin rumbo por esta tierra desconocida, viajando de ciudad en cuidad buscando cobijo. Fue el destino quien intervino por segunda vez para que la presidenta de Kratoi la encontrase en la puerta de su casa y en un acto de caridad la adoptase como si fuese su hija. En el hogar de su nueva familia finalmente tuvo una vida próspera y segura, pero el miedo constante que sentía de ser rechazada la impulsó a esforzarse al máximo para ser la hija perfecta y no mostrar nunca ninguna debilidad.

Pasaron los años y Kuvira se ganó rápidamente la reputación de una líder y maestra elementalista. Su talento rápidamente ganó el interés del ejército de Kratoi y se le ofrecieron varios puestos importantes, pero Kuvira prefirió empezar desde lo más bajo para así poder ascender por mérito propio. Estas acciones, junto con su fuerte sentido de justicia y deseo de cambiar el mundo, pronosticaron un brillante futuro para la joven Kuvira y el potencial de hacer grandes cosas.

Aventuras con Yara

Kuvira no tuvo que esperar mucho hasta que el destino actuase de nuevo. La presidenta de Kratoi viajó a la ciudad de Klonum a causa de la muerte de su líder, el legendario héroe Kajin. Este aparentemente pacífico viaje fue interrumpido por un acto terrorista de la Senda de Armonía, y Kuvira terminó involucrada en una serie de eventos que culminarían con su reencuentro con Yara y el cumplimiento de la promesa que hizo con ella hace tantos años. Pero Yara no era cualquier persona, sino la reencarnación del mítico héroe Oberon y héroe de Klonum, una leyenda cuyo camino se entrelazaría con Kuvira y juntas cambiarían el mundo para siempre.

Kuvira permaneció un tiempo en Klonum, buscando conocer mejor a Yara y conseguir su amistad. Las dos acabarían escapando juntas de Klonum junto con Volo e Iwan a causa de la aparición del nuevo Amatatsu, el cual amenazó con destituir a Yara como guardiana de Klonum. Aprovechándose de la situación, Kuvira convenció al grupo para viajar a Mazarin y así poder arreglar su nación y mejorar el mundo. Mientras viajaban a su tierra natal, Kuvira se ganó la rivalidad amistosa de Yara, la admiración de Volo y las sospechas de Iwan. Finalmente llegaron a Rakhov, donde Kuvira provocó un alzamiento popular y destituyó al señor feudal que gobernaba el poblado, vengando así a sus padres verdaderos. Aquí chocaron por primera vez las personalidades de Yara y Kuvira, ya que Yara no estuvo de acuerdo con la muerte y destrucción que Kuvira había causado para la venganza, dándole el aviso de que “quién a hierro mata, a hierro muere”. El grupo se dividió después de este evento, con Yara e Iwan volviendo a Klonum y Volo quedándose con ella. Este sería el final de la amistad de Yara y Kuvira, además de un aviso del oscuro porvenir.

Auge de la Gran Unificadora

Una tormenta de proporciones inimaginables se avecinó en Mazarin. La revolución carmesí de Klonum inspiró a los mazarinos más pobres a rebelarse contra la tiranía de las clases privilegiadas. En respuesta a ello el rey de Mazarin convocó a los Estados Generales para lograr una solución, pero la codicia de la alta nobleza impidió un acuerdo. Un ataque terrorista en el edificio de las cortes repentinamente hundió el lugar en el caos, provocando que el rey y su familia intentasen huir a un lugar seguro para protegerse. Este fue el momento óptimo para que Kuvira cambiase el rumbo de la historia y lograse la salvación de Mazarin después de un siglo de humillaciones. Será esta joven elementalista de metal quién encontraría la guarida del rey y se aprovecharía de este momento para acabar con una dinastía milenaria.

Después del asesinato del rey y su familia, los nobles más poderosos se enfrentaron por el trono mazarino, iniciando una cruenta guerra de sucesión. Kuvira viajó de vuelta a Kratoi e inspiró a sus compañeros del ejército a que la acompañen a Mazarin para conseguir la grandeza. Con tan sólo una compañía de soldados, Kuvira logró tomar territorios del sur de Mazarín, doblegando a los señores de guerra locales con sus brillantes estrategias militares y su superioridad tecnológica. Kuvira fue una inspiración para los mazarinos más pobres, ya que en sus territorios liberó a los siervos y les ofreció un puesto en su ejército a cambio de ayudarla a unificar Mazarin. Con estas tácticas, Kuvira se convirtió en una potencia formidable en su nación, pero su trabajo aún no estaba concluido.

El obstáculo más grande que permanecía entre Kuvira y la unificación completa de Mazarin era el general Grozny, un militar mazarino y pretendiente al trono. Grozny logró vencer a los revolucionarios y a otros pretendientes más débiles, y lo único que le quedaba para consolidar el trono era ella. Para vencer a Grozny, Kuvira lo desafió a un duelo por el control de Mazarin, y el perdedor de este debía capitular al ganador. Grozny subestimó gravemente a Kuvira, pensando que una joven mujer como ella nunca podría ganarle en el campo de batalla. Este fue su gran error, y al finalizar el duelo Kuvira pasó a controlar la mayoría de la nación y la capital. Con Mazarin unida bajo una única líder, Kuvira tomó el título de Gran Unificadora y toda la nación celebró su victoria.

El imperio de Mazarin

Kuvira se había convertido en heroína de su nación, pero su triunfante victoria también le ganó poderosos enemigos que deseaban su final. Sin saberlo, había interferido en los planes del Pacto, una organización secreta que controlaba el reino de Mazarin desde las sombras. Mientras Kuvira celebraba su victoria delante de una jubilosa muchedumbre, un asesino del Pacto esperaba oculto hasta un momento óptimo. En el medio de su discurso, un ruido atronador se escuchó en la plaza. Kuvira había caído, abatida por un francotirador.

Mortalmente herida, Kuvira había sido llevada un hospital cercano y sus lealistas esperaban impacientemente que se recuperase. En la hora más oscura, un misterioso extranjero llegó, exigiendo ver a Kuvira. Ese extranjero le ofreció un trato: aceptar la posesión de su oscuro patrón a cambio de salvar su vida. Kuvira, incapaz de aceptar la muerte antes de cumplir su sueño, aceptó el trato sin vacilar. Este trato salvó su vida, pero su alma sería permanente marcada por este evento.

Su roce con la muerte impactó gravemente a Kuvira, volviéndola más fría y paranoica. Su primera orden fue formar una policía secreta llamada los Kempetai a partir de sus seguidores más fieles. Los Kempetai iniciaron una purga de todos los posibles traidores y disidentes en la capital, enviándolos a oscuros campos de reeducación para forzar su lealtad a la Gran Unificadora. Su madre adoptiva, horrorizada por los actos tiránicos de Kuvira, exigió tener una audiencia con ella en un desesperado intento de conseguir que abandonase el poder. Kuvira intentó convencerla de que sus acciones eran justas, pero en un momento de debilidad vio como su propia madre adoptiva intentó apuñalarla por la espalda. La intervención de Oriox logró salvarla por segunda vez, pero esta vil traición había marcado a Kuvira. Ya nunca podía mostrar debilidad, y todo aquel que cuestionase sus acciones estaba conspirando contra ella. El Imperio de Mazarin había nacido, y todas las naciones del Continente conocerían a la Gran Unificadora.

Las Guerras de Mazarin

En sólo cinco años de gobierno, Kuvira había reformado completamente a su nación. El ejército de Mazarin, el orgullo de su Imperio, numeraba los cientos de miles de soldados. Poderosos magos e ingenieros en su Imperio colaboraron para construir invencibles máquinas de guerra. La propaganda de Mazarin recordaba al pueblo de la fuerza de su líder, elevándola al nivel de una diosa. La guerra era una certeza, y era el momento de ajustar cuentas con los antiguos enemigos de Mazarin,

Kuvira no tuvo que esperar mucho para una oportunidad de probar su gran ejército. Ustilus, rival ancestral de Mazarin, invadió Kratoi con la excusa de proteger a los ciudadanos ustileses que habitaban en él. Kuvira, afirmando que estaba actuando para defender a su nación vecina, ocupó militarmente a Kratoi y venció a Ustilus en el campo de batalla. Entre los prisioneros de guerra ustileses se encontraba Crassus, y al desubrirlo Kuvira decidió ejecutar a su hermano adoptivo personalmente. Opal, siempre la más tímida de su familia, desafió a la Gran Unificadora para salvar la vida de su hermano. Kuvira aceptó, pero Opal fue inmediatamente arrestada por los Kempetai y enviada a un campo de reeducación. Esta cruel acción acabaría alienando a algunos de sus aliados y endureciendo su corazón.

Después de tomar Kratoi, Kuvira preparó una gran invasión de Ustilus, liderando ella misma a su ejército y logrando increíbles victorias. Mientras avanzaba con su ejército se cruzó inesperadamente con Yara, la cual exigió a Kuvira que detuviese su alocada guerra antes que sea demasiado tarde. Animada por el espíritu oscuro que habitaba dentro de ella, Kuvira retó a la mismísima Avatar a un duelo hasta la muerte. Incapaz de atacar a su antigua amiga, Yara no luchó al máximo y Kuvira logró herirla gravemente. Fue en este momento cuando su siempre fiel seguidor Volo la traicionó, ayudando a Yara a escapar. Kuvira no olvidaría esto y puso un gran precio en las cabezas de Volo y Yara. Impulsado por esta recompensa y buscando el favor de la Gran Unificadora, el general Baatar persiguió a Yara hasta la Alianza del Bosque y atacó Homay, una ciudad neutral dónde ella se refugiaba. Esta temeraria acción provocó a la Alianza Shinri y causó que esta nación declarase la guerra a Kuvira. Ahora, la Gran Unificadora tenía al mundo entero en su contra.

Caída del Imperio

La Gran Unificadora se había convertido en enemiga de todos. Ustilus usó tácticas de tierra quemada para debilitar al ejército invasor de Kuvira. En los demás frentes la guerra era catastrófica: Kuvira perdió varias batallas en Iskaria y la Alianza Shinri armó tecnológicamente a todos los enemigos de Kuvira, abriendo frentes adicionales en los Reinos Libres y el Bosque Élfico. Para hacer la situación aún más desastrosa, el misterioso héroe Moon instigó al pueblo de Kratoi en una rebelión para recuperar su democracia e independencia. Baatar, su más fiel general, había sido capturado y Yara había reaparecido más fuerte que antes. A Kuvira sólo le quedaba una última baza.

Los generales del Imperio conspiraron en secreto destituir a Kuvira e intentar conseguir un tratado de paz con las demás naciones, pero los Kempetai lo descubrieron y Kuvira purgó a su alto mando, anunciando que lucharía esta guerra hasta su muerte. La Convergencia Armónica estaba llegando, y durante ese día Kuvira y Yara llegarían a tener poder semidivino como avatares de Shade y Armonía respectivamente. Este duelo decidiría el final de la guerra.

Kuvira luchó con todas sus fuerzas, conociendo ya que aunque cayese, se llevaría a todos sus enemigos con ella. Yara intervino para detenerla y un mítico enfrentamiento se libró sobre la asediada capital de Mazarin. En un instante de distracción, Kuvira fue impactada por un relámpago de Yara, perdiendo la concentración y cayendo al suelo. Empalada por uno de los trozos de metal que había usado en la batalla, Kuvira empezó a desangrarse lentamente hasta que Yara le dio un golpe de gracia, acabando con ella de una manera rápida y sin dolor. La Gran Unificadora había caído.

Conclusión

Kuvira había muerto en esa batalla, pero a causa de su pacto con Shade la muerte no era su final. Reencarnando en otro cuerpo, Oriox la buscaría y desde un lugar oculto la entrenaría para que algún día recuperase su puesto. Sus Kempetai, siempre leales a ella más allá de su muerte, manipulan eventos en Mazarin esperando su glorioso retorno. Entonces, Mazarin renacerá.

Relaciones

Yara

Oriox

Baatar

Opal

Crassus

Kuvira

Nacida en una tierra devastada y huérfana a una temprana edad, Kuvira estaría condenada a una vida de miseria si no fuese por la benevolencia de la presidenta de Kratoi, quién la acabaría adoptando como una hija. Años después, Kuvira decide volver a su empobrecida tierra, ahora no como una niña asustada sino como una joven líder decida a crear una nación mejor.

Especialidades

Kuvira es una prodigio única en su generación. Su gran dominio de estrategia militar y su innato carisma la convierten en una leyenda en el campo de batalla, inspirando la adoración de sus tropas y el miedo en sus enemigos. Esto, combinado además con su gran talento de elementalismo de metal, la convierte en una líder nata y destinada a cambiar el rumbo de la historia.

Rasgos

Kuvira tiene un cierto magnetismo personal que le permite fácilmente llegar a posiciones de liderazgo y comandar a un gran número de personas. Es capaz de tomar decisiones difíciles cuando llega el momento y no vacila en sacrificar a los que tiene cerca para conseguir un bien mayor. Su inmenso talento también es su gran debilidad, ya que Kuvira se ve a sí misma como superior a los demás y no tolera la disidencia, incluyendo la de sus consejeros más cercanos. Esta forma orgullosa e inflexible de actuar acabarían costándole su imperio y su vida.

Historia

Orígenes

Nacida en el poblado de Rakhov en Mazarin a unos campesinos sin tierras, Kuvira pasó sus primeros años en la más profunda miseria. Sus padres, buscando una mejor vida para ella, gastaron sus últimos ahorros en contratar a un mercenario para que la llevase a Kratoi. Kuvira no quiso separarse de sus padres y huyó de vuelta a su pueblo, sólo para ver como su cruel señor feudal ejecutaba a sus padres. Traumatizada por este evento, Kuvira huye a las montañas donde casi se muere si no fuese por un encuentro afortunado con la Encarnada Yara. Este encuentro sería el principio de una compleja relación que culminaría con un duelo que decidiría el destino de una guerra.

Gracias a la ayuda de Yara, Kuvira logró cruzar la frontera a Kratoi. Vagó sin rumbo por esta tierra desconocida, viajando de ciudad en cuidad buscando cobijo. Fue el destino quien intervino por segunda vez para que la presidenta de Kratoi la encontrase en la puerta de su casa y en un acto de caridad la adoptase como si fuese su hija. En el hogar de su nueva familia finalmente tuvo una vida próspera y segura, pero el miedo constante que sentía de ser rechazada la impulsó a esforzarse al máximo para ser la hija perfecta y no mostrar nunca ninguna debilidad.

Pasaron los años y Kuvira se ganó rápidamente la reputación de una líder y maestra elementalista. Su talento rápidamente ganó el interés del ejército de Kratoi y se le ofrecieron varios puestos importantes, pero Kuvira prefirió empezar desde lo más bajo para así poder ascender por mérito propio. Estas acciones, junto con su fuerte sentido de justicia y deseo de cambiar el mundo, pronosticaron un brillante futuro para la joven Kuvira y el potencial de hacer grandes cosas.

Aventuras con Yara

Kuvira no tuvo que esperar mucho hasta que el destino actuase de nuevo. La presidenta de Kratoi viajó a la ciudad de Klonum a causa de la muerte de su líder, el legendario héroe Kajin. Este aparentemente pacífico viaje fue interrumpido por un acto terrorista de la Senda de Armonía, y Kuvira terminó involucrada en una serie de eventos que culminarían con su reencuentro con Yara y el cumplimiento de la promesa que hizo con ella hace tantos años. Pero Yara no era cualquier persona, sino la reencarnación del mítico héroe Oberon y héroe de Klonum, una leyenda cuyo camino se entrelazaría con Kuvira y juntas cambiarían el mundo para siempre.

Kuvira permaneció un tiempo en Klonum, buscando conocer mejor a Yara y conseguir su amistad. Las dos acabarían escapando juntas de Klonum junto con Volo e Iwan a causa de la aparición del nuevo Amatatsu, el cual amenazó con destituir a Yara como guardiana de Klonum. Aprovechándose de la situación, Kuvira convenció al grupo para viajar a Mazarin y así poder arreglar su nación y mejorar el mundo. Mientras viajaban a su tierra natal, Kuvira se ganó la rivalidad amistosa de Yara, la admiración de Volo y las sospechas de Iwan. Finalmente llegaron a Rakhov, donde Kuvira provocó un alzamiento popular y destituyó al señor feudal que gobernaba el poblado, vengando así a sus padres verdaderos. Aquí chocaron por primera vez las personalidades de Yara y Kuvira, ya que Yara no estuvo de acuerdo con la muerte y destrucción que Kuvira había causado para la venganza, dándole el aviso de que “quién a hierro mata, a hierro muere”. El grupo se dividió después de este evento, con Yara e Iwan volviendo a Klonum y Volo quedándose con ella. Este sería el final de la amistad de Yara y Kuvira, además de un aviso del oscuro porvenir.

Auge de la Gran Unificadora

Una tormenta de proporciones inimaginables se avecinó en Mazarin. La revolución carmesí de Klonum inspiró a los mazarinos más pobres a rebelarse contra la tiranía de las clases privilegiadas. En respuesta a ello el rey de Mazarin convocó a los Estados Generales para lograr una solución, pero la codicia de la alta nobleza impidió un acuerdo. Un ataque terrorista en el edificio de las cortes repentinamente hundió el lugar en el caos, provocando que el rey y su familia intentasen huir a un lugar seguro para protegerse. Este fue el momento óptimo para que Kuvira cambiase el rumbo de la historia y lograse la salvación de Mazarin después de un siglo de humillaciones. Será esta joven elementalista de metal quién encontraría la guarida del rey y se aprovecharía de este momento para acabar con una dinastía milenaria.

Después del asesinato del rey y su familia, los nobles más poderosos se enfrentaron por el trono mazarino, iniciando una cruenta guerra de sucesión. Kuvira viajó de vuelta a Kratoi e inspiró a sus compañeros del ejército a que la acompañen a Mazarin para conseguir la grandeza. Con tan sólo una compañía de soldados, Kuvira logró tomar territorios del sur de Mazarín, doblegando a los señores de guerra locales con sus brillantes estrategias militares y su superioridad tecnológica. Kuvira fue una inspiración para los mazarinos más pobres, ya que en sus territorios liberó a los siervos y les ofreció un puesto en su ejército a cambio de ayudarla a unificar Mazarin. Con estas tácticas, Kuvira se convirtió en una potencia formidable en su nación, pero su trabajo aún no estaba concluido.

El obstáculo más grande que permanecía entre Kuvira y la unificación completa de Mazarin era el general Grozny, un militar mazarino y pretendiente al trono. Grozny logró vencer a los revolucionarios y a otros pretendientes más débiles, y lo único que le quedaba para consolidar el trono era ella. Para vencer a Grozny, Kuvira lo desafió a un duelo por el control de Mazarin, y el perdedor de este debía capitular al ganador. Grozny subestimó gravemente a Kuvira, pensando que una joven mujer como ella nunca podría ganarle en el campo de batalla. Este fue su gran error, y al finalizar el duelo Kuvira pasó a controlar la mayoría de la nación y la capital. Con Mazarin unida bajo una única líder, Kuvira tomó el título de Gran Unificadora y toda la nación celebró su victoria.

El imperio de Mazarin

Kuvira se había convertido en heroína de su nación, pero su triunfante victoria también le ganó poderosos enemigos que deseaban su final. Sin saberlo, había interferido en los planes del Pacto, una organización secreta que controlaba el reino de Mazarin desde las sombras. Mientras Kuvira celebraba su victoria delante de una jubilosa muchedumbre, un asesino del Pacto esperaba oculto hasta un momento óptimo. En el medio de su discurso, un ruido atronador se escuchó en la plaza. Kuvira había caído, abatida por un francotirador.

Mortalmente herida, Kuvira había sido llevada un hospital cercano y sus lealistas esperaban impacientemente que se recuperase. En la hora más oscura, un misterioso extranjero llegó, exigiendo ver a Kuvira. Ese extranjero le ofreció un trato: aceptar la posesión de su oscuro patrón a cambio de salvar su vida. Kuvira, incapaz de aceptar la muerte antes de cumplir su sueño, aceptó el trato sin vacilar. Este trato salvó su vida, pero su alma sería permanente marcada por este evento.

Su roce con la muerte impactó gravemente a Kuvira, volviéndola más fría y paranoica. Su primera orden fue formar una policía secreta llamada los Kempetai a partir de sus seguidores más fieles. Los Kempetai iniciaron una purga de todos los posibles traidores y disidentes en la capital, enviándolos a oscuros campos de reeducación para forzar su lealtad a la Gran Unificadora. Su madre adoptiva, horrorizada por los actos tiránicos de Kuvira, exigió tener una audiencia con ella en un desesperado intento de conseguir que abandonase el poder. Kuvira intentó convencerla de que sus acciones eran justas, pero en un momento de debilidad vio como su propia madre adoptiva intentó apuñalarla por la espalda. La intervención de Oriox logró salvarla por segunda vez, pero esta vil traición había marcado a Kuvira. Ya nunca podía mostrar debilidad, y todo aquel que cuestionase sus acciones estaba conspirando contra ella. El Imperio de Mazarin había nacido, y todas las naciones del Continente conocerían a la Gran Unificadora.

Las Guerras de Mazarin

En sólo cinco años de gobierno, Kuvira había reformado completamente a su nación. El ejército de Mazarin, el orgullo de su Imperio, numeraba los cientos de miles de soldados. Poderosos magos e ingenieros en su Imperio colaboraron para construir invencibles máquinas de guerra. La propaganda de Mazarin recordaba al pueblo de la fuerza de su líder, elevándola al nivel de una diosa. La guerra era una certeza, y era el momento de ajustar cuentas con los antiguos enemigos de Mazarin,

Kuvira no tuvo que esperar mucho para una oportunidad de probar su gran ejército. Ustilus, rival ancestral de Mazarin, invadió Kratoi con la excusa de proteger a los ciudadanos ustileses que habitaban en él. Kuvira, afirmando que estaba actuando para defender a su nación vecina, ocupó militarmente a Kratoi y venció a Ustilus en el campo de batalla. Entre los prisioneros de guerra ustileses se encontraba Crassus, y al desubrirlo Kuvira decidió ejecutar a su hermano adoptivo personalmente. Opal, siempre la más tímida de su familia, desafió a la Gran Unificadora para salvar la vida de su hermano. Kuvira aceptó, pero Opal fue inmediatamente arrestada por los Kempetai y enviada a un campo de reeducación. Esta cruel acción acabaría alienando a algunos de sus aliados y endureciendo su corazón.

Después de tomar Kratoi, Kuvira preparó una gran invasión de Ustilus, liderando ella misma a su ejército y logrando increíbles victorias. Mientras avanzaba con su ejército se cruzó inesperadamente con Yara, la cual exigió a Kuvira que detuviese su alocada guerra antes que sea demasiado tarde. Animada por el espíritu oscuro que habitaba dentro de ella, Kuvira retó a la mismísima Encarnada un duelo hasta la muerte. Incapaz de atacar a su antigua amiga, Yara no luchó al máximo y Kuvira logró herirla gravemente. Fue en este momento cuando su siempre fiel seguidor Volo la traicionó, ayudando a Yara a escapar. Kuvira no olvidaría esto y puso un gran precio en las cabezas de Volo y Yara. Impulsado por esta recompensa y buscando el favor de la Gran Unificadora, el general Baatar persiguió a Yara hasta la Alianza del Bosque y atacó Homay, una ciudad neutral dónde ella se refugiaba. Esta temeraria acción provocó a la Alianza Shinri y causó que esta nación declarase la guerra a Kuvira. Ahora, la Gran Unificadora tenía al mundo entero en su contra.

Caída del Imperio

La Gran Unificadora se había convertido en enemiga de todos. Ustilus usó tácticas de tierra quemada para debilitar al ejército invasor de Kuvira. En los demás frentes la guerra era catastrófica: Kuvira perdió varias batallas en Iskaria y la Alianza Shinri armó tecnológicamente a todos los enemigos de Kuvira, abriendo frentes adicionales en los Reinos Libres y el Bosque Élfico. Para hacer la situación aún más desastrosa, el misterioso héroe Moon instigó al pueblo de Kratoi en una rebelión para recuperar su democracia e independencia. Baatar, su más fiel general, había sido capturado y Yara había reaparecido más fuerte que antes. A Kuvira sólo le quedaba una última baza.

Los generales del Imperio conspiraron en secreto destituir a Kuvira e intentar conseguir un tratado de paz con las demás naciones, pero los Kempetai lo descubrieron y Kuvira purgó a su alto mando, anunciando que lucharía esta guerra hasta su muerte. La Convergencia Armónica estaba llegando, y durante ese día Kuvira y Yara llegarían a tener poder semidivino como avatares de Shade y Armonía respectivamente. Este duelo decidiría el final de la guerra.

Kuvira luchó con todas sus fuerzas, conociendo ya que aunque cayese, se llevaría a todos sus enemigos con ella. Yara intervino para detenerla y un mítico enfrentamiento se libró sobre la asediada capital de Mazarin. En un instante de distracción, Kuvira fue impactada por un relámpago de Yara, perdiendo la concentración y cayendo al suelo. Empalada por uno de los trozos de metal que había usado en la batalla, Kuvira empezó a desangrarse lentamente hasta que Yara le dio un golpe de gracia, acabando con ella de una manera rápida y sin dolor. La Gran Unificadora había caído.

Conclusión

Kuvira había muerto en esa batalla, pero a causa de su pacto con Shade la muerte no era su final. Reencarnando en otro cuerpo, Oriox la buscaría y desde un lugar oculto la entrenaría para que algún día recuperase su puesto. Sus Kempetai, siempre leales a ella más allá de su muerte, manipulan eventos en Mazarin esperando su glorioso retorno. Entonces, Mazarin renacerá.

Relaciones

Yara

Oriox

Baatar

Opal

Crassus

Laicon

“Siempre me sorprende la devoción de un fanático dispuesto a vivir una mentira en lugar de aceptar la realidad. Yo te hago esta pregunta: ¿Cómo sabes qué quiere tu dios de ti? Tú me dirás que te habla, que tienes sus sagradas escrituras para guiarte. Pero cómo eres capaz de comprender los deseos de una entidad mucho más grande de ti, una entidad para la cual eres irrelevante. No lo sabes, y continúas sirviéndola ciegamente y malgastando tu vida para una causa sin sentido. Yo ya he abierto los ojos y me he liberado de la tiranía de los dioses, y ahora espero guiar a toda la humanidad para que pueda romper esta cadena que tanto la ata y que por una vez en la historia viva para satisfacer sus propios deseos y no los de un ser superior.”

Laicon de Dairov fue un revolucionario ustilés y líder del Pacto entre 4000 y 4003. Antaño un caballero de Ustilus y elegido de Feyn, la muerte de su dios quebró su fe por completo y le motivó a abandonar la orden. Después de su abandono empezó a escribir varios libros heréticos donde afirmaba que Feyn no era más que un gran embaucador y toda la humanidad estaba siguiendo una mentira. Estos escritos le convertirían en un fugitivo y tuvo que mantenerse oculto durante un largo tiempo para evitar las autoridades ustilesas.

Tras pasar varios años desaparecido, Laicon volvería a aparecer en el año 4003 como líder de la organización secreta revolucionaria conocida como el Pacto e intentó fomentar una revolución en la ciudad sureña de Rizad, pero fue capturado por las fuerzas ustilesas y condenado a muerte. Antes de su ejecución fue visitado por el culto a Sek-Tebos quienes le dieron la oportunidad de vivir a cambio de servirles, un trato que no tuvo más opción que aceptar. El culto acabaría usándolo para llevar a los miembros del Pacto a una trampa para así asesinarlos, acabando con él cuando dejó de ser útil para ellos. No obstante, antes de morir le contó a Madeleine todos los secretos del Pacto además de información sobre la secta para que ella continuara su lucha.

Biografía

Orígenes

El hombre que tendría la fama del mayor hereje del mundo irónicamente fue un elegido de Feyn. A una temprana edad destacó por su gran conocimiento y don de palabra, provocando que los miembros de su clan lo ofreciesen a la orden de Caballeros de Ustilus como posible elegido. Laicon pasó las pruebas con distinción, ganándose la atención del Gran Maestre Korrigan quién le aceptaría como su discípulo. Mientras servía en la orden, Laicon entabló amistades con un grupo de caballeros poco ortodoxos dentro de la orden, los cuales deseaban una conexión directa con Feyn sin la necesidad de sus clérigos como intermediarios. Entre sus conocidos destacó Jorek Pielplateada, quién encomendó a su sobrino Ajek para que sirviese como discípulo de Laicon. En una de sus hazañas ganó tierras en Dairov como recompensa, ganándose el sobrenombre de Laicon de Dairov. Su vida sufriría un catastrófico revés cuando Feyn inexplicablemente murió en el día de su Glorioso Retorno. La muerte de su dios marcó permanentemente a Laicon, quién poco después abandonaría la orden sin explicaciones.

Caballero en exilio (4000)

De vuelta en Dairov, Laicon pasa su tiempo frecuentando las más antiguas bibliotecas en búsqueda de una respuesta a la muerte de Feyn. Por una razón desconocida, a Laicon se le ocurrió la herética idea de que Feyn nunca fue dios de la humanidad y ha pasado su vida venerando a una mentira. Con este nuevo furor, Laicon escribe una serie de libros heréticos donde condena a Feyn y describe todas las atrocidades cometidas en su nombre. Cuando esto llega a oídos de los Caballeros, provoca una amarga decepción dentro de la orden. Estos descubrimientos afectaron tanto al Gran Maestre Korrigan que se recluyó en la Fortaleza de los Caballeros, nunca más volviendo a tomar discípulos y rechazando contacto con sus compañeros. Esta decepción se convirtió rápidamente en una fanática venganza, y poco después Laicon fue declarado hereje y extirpado de todos sus títulos y posesiones. Pero Laicon había aprendido muchos trucos de su estancia en Dairov, y por mucho que intentaron las autoridades de Ustilus no fueron capaces de encontrarle, casi como si se había convertido en una sombra.

Líder secreto del Pacto (4003)

Cuando Laicon reapareció en la historia de Raldamain, se había convertido en miembro de alto cargo en el Pacto. Operando en secreto, él se reunió con otros enemigos de Ustilus con el objetivo de provocar el colapso del Imperio. Laicon planificó la invasión mazarina junto con Petrikov e Ilesit, usándola como distracción para ir fortaleciendo a otros movimientos revolucionarios. Su plan casi se fue al traste cuando la Hermandad del Cuervo encontró su localización en Lok Zigar e intentó apresarlo, pero Laicon logró escapar gracias a sus dotes diplomáticas y habilidades sombrías. Retando a los ustileses a buscarle en la ciudad de Rizad, él abandonó a su acólita Viorica para que esta condujese a los ustileses hacia dicha ciudad. Con esto podía empezar su bien planificada revolución.

La muerte de Feyn dejó debilitada a la ciudad mercantil de Rizad, renovando la tensión entre Ustileses, Jaddi y Temash. Aprovechándose de esto, Laicon convenció a los líderes tribales Temash para que le colocasen como líder de la rebelión, lo cual aceptaron porque él no pertenecía a ninguna tribu Temash y podía servir como cabecilla sólo en nombre. Esto no duraría mucho, ya que la Hermandad del Cuervo logró encontrar su guarida, y en el combate resultante Laicon orquestó el asesinato de los ancianos y culpó a los ustileses de ello. Con la población Temash encolerizada, para avivar la revuelta aún más condenó a muerte por lapidación de los miembros capturados de la Hermandad del Cuervo. La ejecución fue detenida por el caballero Abshalom y los guardias Jaddi de la ciudad, pero esto provocó que los Temash iniciasen una sangrienta rebelión contra los ustileses. Lo único que le quedaba era acabar los los miembros de la Hermandad del Cuervo antes de zafarse de nuevo, pero inesperadamente él perdió muchos de sus agentes secretos a manos de una organización desconocida y fue capturado por aquellos que intentó matar.

Capturado por los ustileses, Laicon fue condenado a muerte y ejecutado el día siguiente, con sus restos expuestos públicamente para desmoralizar a los rebeldes. Pero sus captores no anticiparon que una misteriosa secta ofreciese un trato a Laicon: la oportunidad de sobrevivir a cambio de su servicio. Laicon aceptó a regañadientes, y así el siniestro escritor logró fugarse de nuevo.

Siervo de los infiernos (4003-4005)

Final (4005)

Rasgos y especialidades

Laycon es lo mas similar a el caballero ideal, o por lo menos lo sería si no hubiese terminado por traicionar su fe, teniendo por lo tanto de forma casi innata casi todas las aptitudes características de lo que una vez se le consideró que fue siendo en esencia una habilidad con el habla casi hipnótica capaz de embelesar a las masas y hacer dudar o convencer hasta a sus mismísimos enemigos y un dominio sobre la espada y la magia para nada envidiables, pero sería inocente pensar que los cambios después del comienzo de su periodo de herejía se limitaron únicamente a lo psicológico sino que fue mas allá y con la ayuda de un benefactor oscuro que acabó convirtiéndose en su maestro terminó amaestrando la técnica del control de la oscuridad de manera que junto a todo lo anterior terminó por convertirse en un adversario respetable en un número variado de ámbitos

Es en esencia una persona perceptiva que se vale de la labia principalmente para lograr su objetivos y que a logrado hacer creer a la gran mayoría que lo han visto que era el que realmente movía los hilos, sin embargo esto es solo una mascara que utiliza para ocultar sus verdaderos objetivos y estos son ni mas ni menos que la servidumbre que tiene por su maestro que le abrió los ojos hacia una nueva verdad, en esencia el comportamiento que muestra es real y por lo tanto hace difícil discernir en que partes son una mentira sin embargo está atado por los planes de su maestro y por lo tanto son estos los que le pueden hacer cometer errores que otros pueden usar para ver como es el en realidad siendo principalmente la persona que muestra al publico pero con una gran necesidad de algo en lo que creer, alguien a quien servir en resumen una meta en su vida que le permita seguir viviendo como persona

Relaciones

Abshalom

“La más pura expresión del fanatismo que busco erradicar. Vive aferrado a su fe porque no se atreve a reconocer que toda su vida ha sido una mentira. Todos sus esfuerzos para acabar conmigo y callar mi voz sólo demuestran que muy al fondo sabe que yo tengo razón.”

Ajek

“Mi discípulo ha cambiado tanto desde que le conocí. Lucha con ferocidad por su orden y compañeros, moviéndole no la religión sino lo que él ve que es correcto. Aunque esto le haga un temible enemigo imposible de corromper, me enorgullece que haya aprendido tanto de mí”

Madeleine

“Madeleine es todo un misterio. Como yo, está sola en este mundo, buscando aferrarse al servicio de otra persona para que su vida tenga sentido. Todos nuestros encuentros han sido un entretenido desafío, y su convicción e inteligencia me recuerdan tanto a mí. Lamentablemente, este mundo no es lo suficiente grande para nosotros dos y no puedo conseguir mis objetivos mientras ella siga viva. Qué pena”

Regulus

“Este joven soldado es mucho más de lo que aparenta. Su palabrería de un nuevo dios y las convicciones con las que lo defiende pueden indicar su relación con una organización superior. Personas como él son los perfectos peones: siguen a sus superiores con devoción y no se dan cuenta de lo irrelevantes que son sus vidas.”

Thirion

“Un necio con más poder del que se merece. Lucha sin pensar en las consecuencias de sus actos y malgasta sus talentos en la causa equivocada. Explotaré sus habilidades al máximo y cuando termine con él habrá que eliminarlo. Viendo los resultados, pienso que quizás mis compañeros del Pacto han cometido un error creando guerreros como él.”

Viorica

“Me asombra sea capaz de traicionar a todo lo que conoció por una mísera oportunidad de servicio. Ve la vida como una gran aventura y actúa sin preservación propia. Es útil de usar, pero es mejor quitármela de encima de la forma más favorable posible antes de que piense traicionarme de la misma manera que traicionó a su pueblo.”

Estadísticas

Laicon de Dairov (nivel 12)

PV: 10 VT: 18 DEF: 5 (ligera, resistencia 3)

FUE: 3 DES: 7 CON: 4 INT: 2 SAB: 3 CAR: 6


Talentos: Persuasión +10, Engaño +8, Averiguar intenciones +7, Estudio +4 (teología, espíritus), Atletismo

Rangos: Filos perforantes V, Ascendencia sombría IV, Reflejos III, Magia sombría I

Resiste: Necrótico 5

Sentidos: Visión nocturna 60 pies

Movimiento: 25 pies, escalada 25 pies.

Prioridad: 7 (2 estándar + 2 movimiento)


Regeneración sombría: Laicon recupera 1 Vitalidad si se encuentra en un lugar a oscuras.

Aura de terror: Todas las criaturas enemigas que acaben su turno a 60 pies de Laicon acabarán Espantadas mientras que continúen observándolo (asustandas si tienen 5 o menos PV). Esta habilidad se desactivará durante una ronda si Laicon sufre una herida permanente. Laicon solo puede emplear esta habilidad si está en un lugar a oscuras.

Ataque preciso: Tres veces por ataque puede tomar un penalizador de un dado de desventaja para ignorar 3 puntos de defensa que tenga su objetivo. Si logra reducir la DEF de un enemigo a 0 multiplica el daño infligido por 2 y provocará una herida grave.


Espada ropera sombría (acción de movimiento, CRIT 18-20): +12, alcance 10 pies, 1d8 + 3 perforante. +7 daño contra enemigos incapaces de defenderse o flanqueados. Puede sufrir 2 daño no-letal infundir el tajo de energía sombría, añadiendo 1d6 + 1 daño de fuerza al ataque (este daño reducirá los PV máximos de un personaje al reducir PV).

Apuntar ataque (acción de movimiento): Reduce el penalizador por ataque preciso o para apuntar a un lugar específico por un dado de desventaja en su siguiente ataque.

Desarme (acción de movmiento, CRIT 18-20): +12, el enemigo es desarmado. Esta habilidad solo puede usarse si un enemigo logra detener su ataque exitosamente con una parada.

Finta (acción de movimiento, CRIT 18-20): +12, el enemigo es incapaz de defenderse contra su siguiente ataque e ignora 6 puntos de DEF que tenga. Una vez por ronda puede hacer un ataque con su espada ropera como reacción tras fintar.

Salto acrobático (acción estándar): Laicon salta 30 pies evitando ataques de oportunidad e ignorando terreno difícil.

Crear oscuridad (acción estándar, 5/día): Reduce la luminosidad en un área de 30 pies por un paso. Si está en un lugar a oscuras formará una nube de oscuridad de tamaño 30 pies.

Salto sombrío (acción estándar, 4/día): Se teletransporta a otro punto a oscuras que se encuentre a 90 pies. Laicon solo puede emplear esta habilidad si se encuentra en un lugar a oscuras.

Forma sombría (acción estándar, 1/día): Laicon se transforma en una sombra viviente, volviéndose así incorpóero. No puede permanecer en este estado durante más de 5 rondas al día.


Parada: +12, puede defenderse de ataques mágicos y a distancia si está en un lugar a oscuras. (-1d6 contra armas pesadas), Puede moverse 10 pies después de una parada exitosa y una vez por ronda puede hacer un contrataque como reacción.

Esquiva: +10, puede moverse 5 pies sin provocar ataques de oportunidad. Puede esquivar ataques sorpresa y ataques hechos por criaturas invisibles. También no sufre daño obligatorio al esquivar exitosamente un ataque de área con radio 20 pies o menos.

Forma sombría: Laicon activa de inmediato su habilidad Forma sombría. Esta habilidad solo puede usarse si Laicon está en forma defensiva.


Laicon es un enemigo extremadamente astuto e inteligente capaz de aprovechar el terreno y las debilidades de sus adversarios para alcanzar la victoria. Si él lucha será siempre en un entorno a oscuras para poder emplear sus siniestras habilidades a su máximo potencial, retirándose siempre a dicho lugar empleando su gran velocidad en el caso que sea atacado en un lugar que no le beneficia. Cuando empiece el combate en dicho entorno Laicon creará una nube de oscuridad para dividir a un grupo enemigo y esperará fuera de esta para atacar al primero que emerja con su espada ropera, obteniendo así los beneficios de ataque furtivo (el prioritizará enemigos con poca sabiduría y destreza). En su siguiente acción se colocará en posición defensiva y preparará un salto sombrío para teletransportarse junto a otro enemigo poco atento para continuar atacándolo (él esperará hasta que todos sus enemigos hayan atacado para que así no puedan verlo venir). Cuando ataque a dicho enemigo hará un ataque sorpresa y lo seguirá de una finta y otro ataque, guardando una acción estándar para realizar crear oscuridad o salto sombrío según más convenga (gastará vitalidad para infundir su ataque con tajo sombrío si lucha contra enemigos con mucha defensa). Él también flanqueará a sus enemigos junto a su aliado sombrío para poder utilizar ataque furtivo y empleará ataque preciso cada vez que obtenga ventaja para evitar la defensa de su adversario. Si se bate en un duelo contra un único individuo hará siempre dos ataques, una finta o desarme y entrará en posición defensiva para usar forma sombría si su enemigo amenaza los PV. Esta situación es la que más agrada a Laicon debido a su tradición como caballero e irá reduciendo a sus enemigos uno a uno para alcanzar dicho punto, aprovechándo lo que ya conozca de ellos para manipularlos de la manera más conveniente. Laicon intentará siempre huir si puede pero en el caso que esté acorralado sin salida luchará hasta la muerte para convertirse en mártir para su causa.

Lucanor "Urugarth"

“Mira, mira. Debo admitir que este juego ha sido bastante entretenido pero me temo que no tienes esperanza contra mí. Aquellos vínculos que te unen y aquel deseo de hacer lo correcto no hacen más que limitarte y dejarte en una posición de vulnerabilidad. En este juego de poder hay que hacer todo lo necesario para salir triunfando, y mientras tú te cortas las alas yo soy libre de hacer lo que me plazca con el fin de salir victorioso.”

Don Lucanor Sessina fue un noble y líder político en Ustilus, destacado por su papel al frente de la Facción Imperialista en las Cortes Ustilesas entre los años 4006 y 4010. Su vida y carrera estuvieron marcadas por su habilidad para forjar alianzas estratégicas y una serie de traiciones que lo llevaron a alcanzar un poder casi absoluto en la política ustilesa. No obstante, esta ambición sin límites terminaría por precipitar su caída y muerte en circunstancias humillantes durante el asedio de Trono de Feyn.

Biografía

Orígenes

Don Lucanor Sessina nació en el seno de una familia noble de la alta aristocracia ustilesa, rodeado de privilegios y bajo la atenta guía de mentores que supieron inculcarle desde niño los valores de ambición y lealtad al poder. Mostrando desde joven un carácter implacable y un gran intelecto, Lucanor destacaba no solo por su habilidad en los juegos políticos, sino también por su profunda atracción hacia las artes arcanas, especialmente aquellas prohibidas y esotéricas.

Este interés lo llevaría a involucrarse en el Culto de Sek-Tebos, donde encontró en los misterios infernales la oportunidad de obtener poder de una magnitud que superaba las capacidades humanas. Lucanor se convirtió en un devoto fervoroso de Sek-Tebos, realizando oscuros pactos con los Infernales y escalando rápidamente en la jerarquía del culto, lo que le proporcionaría tanto prestigio como temibles enemigos.

Agente de Sek-Tebos (3994 - 4003)

Ascenso político (4003-4007)

Líder imperialista y sectario (4007-4010)

Final (4010)

Rasgos y especialidades

Relaciones

Basileos

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Ileria

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Madeleine

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Regulus

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Yabu

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Madeleine

“Después de tantos años en el servicio me he acabado ganando la reputación de no ser de fiar, debido a que mi papel en las misiones consiste en engañar al enemigo para obtener información o que haga lo que deseo. Sin embargo, olvidan que es debido a esas mentiras que se han evitado conflictos y detenido criminales. Pero no me importa lo que piensen, porque se que si no estuviese para ocupar ese papel los daños serían catastróficos. Al final estamos en un mundo en el que a todos le gustan las mentiras pero detestan a los mentirosos, pero sé que llegado el momento me estarán agradecidos por mantenerlos a salvo de la verdad.”

Madeleine fue una oficial militar y espía ustilesa de origen mazarino que ocupó el puesto de jefa de la inteligencia secreta entre 4002 y 4010. Originalmente una médico de combate en el ejército ustilés, en el año 4001 fundaría la Hermandad del Cuervo junto con otros cuatro compañeros de armas. Ella entraría en el mundo de la inteligencia secreta después de conocer a Ileria, la cual se impresionó con la inteligencia de Madeleine y la reclutó en su facción política. Madeleine acabaría teniendo una profunda amistad con Ileria y formaría una organización secreta para conseguir sus objetivos, primero luchando contra el Pacto y luego contra el culto a Sek-Tebos y los Justos.

En el año 4005 acabaría absorbiendo los restos de la organización del Pacto y resucitaría la organización bajo su control. Ella tuvo un papel significante durante la guerra con Arshalán y combatió junto a Fileon y los demás miembros de la Hermandad del Cuervo para derrotar a Chandrial. Esta victoria se torció en una amarga tragedia tras la muerte de Ileria a manos de Fileon, dejándola sin una persona a la que seguir y llenándola de un fuerte sentimiento de venganza. Ella despareció poco después llevándose consigo a los hijos de Ileria, y su organización tuvo que ocultarse de nuevo para evitar las represalias del nuevo régimen ustilés. Su paradero después de este suceso permanece desconocida, pero se especula que su organización fue fundamental en conseguir la independencia de Kratoi y continúa protegiendo dicho país en secreto.

Biografía

Orígenes

Agente de Ileria (4000 - 4005)

Formando el nuevo Pacto (4005-4007)

Guerra secreta (4007-4010)

Exilio a Kratoi (4010-)

Rasgos y especialidades

Madeleine se alistó al ejercito cuando era joven tras perder a su familia, siendo consciente desde una edad temprana de la cruda realidad del mundo que la rodeaba. Desde ese momento se escondió tras una mascara de mentiras mientras interactuaba con todos los de su entorno buscando solamente ascender y sobrevivir, tratándolos como si solamente fuesen parte de su misión para recuperar lo que una vez perdió. A pesar de eso Madeleine atesora a quienes se acercan lo suficiente a ella, buscando protegerlos a toda costa independientemente de los métodos necesarios. Es implacable con sus objetivos y enemigos, ocultando sus verdaderas intenciones bajo palabras bonitas y falsas buenas intenciones mientras los analiza en busca de la manera de conseguir lo que desea o hacerlos caer.

Relaciones

Abshalom

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Ajek

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Eliyet

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Fileon

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Iakub

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Ileria

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Laicon

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Lucanor

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Pantor

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Petrikov

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Regulus

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Reki

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Stannish

“Cuando lo hicimos aquella vez a quién de las dos mirabas, ¿a mí o a Ileria?”

Theodora

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Thirion

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Viorica

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Yabu

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Estadísticas

Madeleine (niv 4)

Madeleine (niv 7)

Madeleine (niv 10)

Madeleine (niv 13)

Madeleine (niv 15)

Madeleine (niv 18)

Madeleine (niv 20)

Nox

Especialidades

Nox es uno de los magos humanos más poderosos que han pisado Raldamain, alcanzando un nivel de conocimiento y habilidades nunca antes vistos desde tiempos los Señores de las Runas. Además de dominar la magia espacial y temporal, es un prodigioso inventor creador de cientos de máquinas avanzadas a su tiempo.

Rasgos

Historia

Orígenes

Buscador del conocimiento

El gran experimento

Señor de las máquinas

Más allá de tiempo y espacio

Final

Relaciones

Johan

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Alhazred

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Kuvira

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Delereom

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Evicerio

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Baatar

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Opal

La hija más joven de una ilustre familia, Opal vivió toda su vida en la sombra de sus más hábiles hermanos. Pero una serie de eventos acabarían destruyendo su pacífica vida y forzándola contra sus deseos a enfrentarse a su propia familia.

Especialidades

no tiene ninguna aptitud de lucha o mágica pero es compensado con su capacidad de inspirar a la gente de su alrededor y alentarla a seguir un objetivo así como su habilidad de mediadora

Rasgos

inocente pero realista Opal mantiene los pies en la tierra mientras busca un futuro mejor para todos los que la rodean sin embargo todo tiene un limite y ella no es la excepción y cuando las circunstancias se vuelven lo suficientemente difíciles se vuelve insegura y se deprime haciéndole difícil continuar

Historia

Orígenes

La invasión de Kratoi

Nacimiento de Moon

Liberando Kratoi

Guerra de los hermanos

Odiada por el pueblo

Conclusión

Relaciones

Especialidades

Rasgos

Historia

Orígenes

Muerte de Feyn

Las guerras hobgoblin

Relaciones

Zhu Li

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Kuvira

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Crassus

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Oriox

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Baatar

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Oriox

Venido de la misma oscuridad, Oriox llegó al mundo mortal para liberarse de su maldición y descubrir como ser humano, pero cuando por fin encuentra a su verdadero amor se ve obligado a abandonar su humanidad para salvarle de una muerte inevitable.

Especialidades

Su larga vida le ha permitido especializarse en un variado número de artes, entre ellas el control de la oscuridad y las sombras. Esta habilidad, combinada con su talento innato para la nigromancia, le convierte en un adversario temible que infunde terror en sus víctimas. Aunque sea tan poderoso, Oriox prefiere usar sus dotes persuasivas antes que mancharse sus manos combatiendo.

Rasgos

Oriox destaca por su aura de misterio que le rodea y el secretismo que muestra tanto con aliados que con enemigos, Es muy cuidadoso y trata de tener todas las cartas posibles antes de enfrentar a su oponente, lo cual le hace lento para actuar pero al mismo tiempo implacable cuando toma una decisión.

Historia

Orígenes

Oriox nació y se crió en el Shadowfell, una dimensión de completa oscuridad en la cual reina la no-muerte y la desesperación. Tras oír historias sobre otro mundo de luz y esperanza, Oriox buscó una manera de huir de su tenebroso hogar hasta que logró escapar haciendo un trato con uno de los señores del Shadowfell, prometiéndole su lealtad y devoción. Al llegar al mundo humano, Oriox quedó fascinado por este lugar libre de oscuridad y desde entonces se dedicó a viajar por su nuevo hogar, aprendiendo todo lo posible sobre sus habitantes y su historia. Pero el verdadero secreto que anhelaba encontrar es cómo ser humano.

Viajero sombrío

Mientras vagaba por el mundo, Oriox sólo buscaba respuestas y la compañía de una persona que no le tema, pero su descendencia de la dimensión de las tinieblas provoca que los humanos lo teman y prefieran alejarse de él. Esto provocó que su personalidad sea fría y distante, prefiriendo mantener sus motivos verdaderos ocultos en el secretismo. Aprendió rápidamente lo crueles que podían ser los humanos cuando encontró a joven elfo huérfano, su hogar destruido por los Iskarianos. Cuidó a ese elfo durante un corto peridodo de tiempo, llevándolo a otro refugio élfico y volviendo en su viaje.

Consejero de la Gran Unificadora

Todo cambia en su vida cuando conoce a Kuvira, la Gran Unificadora de Mazarin. Sus caminos se cruzaron cuando ella fue mortalmente herida por un asesino y Oriox canalizó el poder de su oscuro patrón para salvarla. Este milagro no fue sin un precio, ya que para salvarla Oriox tuvo que permitir que el espíritu de su patron poseyese el cuerpo de Kuvira. Después de este evento, Oriox pudo acercarse a Kuvira y los dos iniciaron una estrecha amistad que permanecería unida durante la devastadora Guerra de Mazarin, Mientras Kuvira va volviéndose cada vez más paranoica y sanguinaria, Oriox va acercándose cada vez más a su corazón y poco a poco empieza a volverse humano.

Este sueño se rompe catastróficamente cuando Kuvira pierde la guerra contra Ustilus y todas las naciones del continente invaden Mazarin para acabar con ella. Por muy grandes sus esfuerzos, Oriox es incapaz de prevenir la muerte de su amada Kuvira y la caída del Imperio de Mazarin. Desesperado por la tragedia, Oriox abandona su humanidad y abraza la oscuridad y la muerte, transformándose en un poderoso nigromante. Lo único que le sigue moviendo es su esperanza de encontrar a la nueva encarnación de Kuvira y asegurarse que esta no repita los errores del pasado.

Tirano sombrío de Hakrapeu

Destrozado por no haber podido evitar la muerte de Kuvira viaja a Hakrapeu la tierra de la nigromancia donde derrota al dragón tirano que por tanto tiempo había estado gobernando ocupando su puesto y realizando cambios, lo primero fue dividir a la sociedad en castas y luego volverlas a dividir en clases para provocar la guerra entre ellas protegiendo únicamente algunos pueblos o ciudades para garantizar que la población continuase aumentando para mas tarde poder aumentar su ejercito cada vez mas y repetir este ciclo que torturaría a Hakrapeu durante los años venideros.

Sin embargo no se dedicaría únicamente a aumentar su fuerza sino que esto solo sería un medio para después de encontrar a la reencarnación de Kuvira llevarla a Hakrapeu donde poder educarla y entrenarla para que el día que ella recupere sus recuerdos esté preparada para el nuevo mundo donde va a estar

Conclusión

Oriox viaja al reino pantanoso de Hakrapeu y vence al tiránico dragón que lo domina, transformándose en su nuevo oscuro señor. Bajo su reinado, los no-muertos reinan Hakrapeu mientras él educa a la nueva encarnación de Kuvira y prepara su venganza contra la humanidad.

Relaciones

Baatar

Opal

Shade

Crassus

Zhu Li

Kuvira

Pandeshar

“Yo… Yo soy el gran sabio Pandeshar, aquel que todo lo conoce. Conozco la respuesta a tus más profundas cuestiones y me encantaría contártela, pero ten paciencia. Mi mente ya no funciona como antes y a veces desvaría de maneras que ni yo comprendo. Además, puede que la oscura verdad que buscas te cause tal impacto que acabarás enloqueciendo como yo. ¿Pero qué sabré yo? Solo soy un viejo loco.”

Pandeshar, conocido como el gran sabio, fue un hechicero temash y miembro fundador del Pacto junto con su alumna Theodora.

Biografía

Orígenes

Esclavo de Ustilus (3997 - 4005)

Agente del nuevo Pacto (4005-4007)

Plan de venganza (4007)

Final (4007)

Rasgos y especialidades

Relaciones

Basileos

Madeleine

Theodora

Thirion

Yabu

Zanshillah

Pantor

“Soldados míos. Esta batalla va ser más cruda que cualquier otra y necesito que os esforcéis al máximo de vuestras habilidades si queremos triunfar. Yo como vuestro capitán soy responsable de todos vosotros y me aseguraré que salgáis de aquí con vida cueste lo que cueste. ¿Entendido? ¡Pues dejad de vacilar y adelante!”

Pantor fue un soldado ustilés y capitán de la Hermandad del cuervo entre 4001 y 4009. Él fue considerado en sus tiempos como un solado ideal, luchando para proteger a aquellos bajo su mando y obedeciendo órdenes con la más absoluta lealtad. Lo que pocos conocen es que esta faceta del buen soldado realmente es su manera de arrepentirse por los crímenes que cometió en el pasado. Antes era un ambicioso oficial quien inculpó a su mejor amigo de un crimen para continuar ascendiendo, pero cuando esto estuvo a punto de salir a la luz él hizo un trato con una organización secreta con por el cual la serviría como sicario a cambio que encubriesen su delito.

El hecho que cambió su vida fue adoptar al huérfano temash Thirion tras una de sus misiones, lo cual le motivó a abandonar su organización y le hizo darse cuenta de los muchos pecados que cometió. Él volvió al ejército y permaneció ahí como capitán, luchando en numerosas batallas y ganando una reputación como héroe de guerra. En sus tiempos en el ejército fundó la Hermandad del Cuervo junto a cuatro reclutas y permaneció como capitán de esta hasta su muerte en el frente de Arshalán.

Orígenes

La invasión mazarina (4000-4002)

Las guerras hobgoblin (4003-4004)

La campaña del sur (4005)

Confrontando el pasado (4006)

Redención (4006-4008)

La guerra con Arshalán (4008-4009)

Final (4009)

Rasgos y especialidades

Relaciones

Fileon

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Iakub

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Madeleine

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Regulus

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Reki

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Shen Hyung

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Thirion

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Estadísticas

Capitán Pantor (nivel 7)

Armas de fuego II, Combate doble II, Reflejos II, Presencia II

Capitán Pantor (nivel 10)

Armas de fuego III, Combate doble II, Reflejos III, Presencia III

Capitán Pantor (nivel 13)

Armas de fuego V, Combate doble III, Reflejos III, Presencia III

Capitán Pantor (nivel 16)

Armas de fuego V, Combate doble III, Reflejos IV, Presencia V

Petrikov

Biografía

Orígenes

La invasión mazarina (4000-4001)

Elegido de Tenebrius (4001-)

Rasgos y especialidades

Estadísticas

General Petrikov (nivel 8)

PV: 9 (15 si armadura gélida) VT: 14 DEF: 9 (ligera, Resistencia 3, armadura gélida +4)

FUE: 3 DES: 4 CON: 4 INT: 2 SAB: 3 CAR: 5


Talentos: Percepción +7, Estudio +4 (navegación, historia), Intimidar +5, Acrobacias +8, Atletismo +5

Resiste: Frío 4, Fuego 4, daño físico 3

Sentidos: Visión árctica 60 pies

Movimiento: 15 pies

Acciones: 4


Manto nevado: Todas las criaturas que se acerquen a 15 pies sufrirán 2 daño frío de manera automática y recibe ventaja en tiros defensivos (ya incluido). Adicionalmente Petrikov se sana 1 VT al principio de su turno. Este efecto permanecerá activo mientras mantenga la concentración.

Reserva de energía: Sufre 2 daño no-letal para hacer un ataque adicional de Rayo gélido o espina gélida, herir a todas las criaturas en un cono de 15 pies, aumentar el radio de salpicadura por 10 pies o recargar tormenta de nieve (1/turno).


Rayo gélido (1 acción, CRIT 19-20): +9, alcance 60 pies, 1d6 + 4 frío, ralentizado y sufre los efectos de un veneno de DES. Si reduce los PV el objetivo deberá tirar CON contra +9 o acaba congelado.

Apuntar ataque (1 acción): +5 daño y provoca una herida permanente leve si el objetivo tiene armadura ligera (media si usa la ballesta). Puede pagar una acción adicional para provocar heridas a enemigos con armaduras medias, 2 para pesadas o 3 para completas.

Espada gélida (1 acción, CRIT 19-20): +9, alcance 5/60 pies, 1d8 + 5 perforante + 2 frío. +4 daño si flanquea o el enemigo es incapaz de defenderse. Si inflige daño a los PV el objetivo quedará ralentizado. Puede emplear una acción de movimiento adicional para ignorar 2 puntos de DEF que tenga el enemigo (si reduce la DEF a 0 todas las heridas permanentes aumentan su nivel por 1).

Muro de hielo (2 acciones): Forma un muro de hielo con proporciones 60 x 20 pies (cada sección de 10x10 pies del muro tiene 6 PV).

Neblina polar (2 acciones): Forma una neblina que llena un volumen de 40 pies cúbicos. Todas las criaturas que inicien su turno en una neblina polar quedarán ralentizadas y tus ataques reciben ventaja contra ellas.

Tormenta de nieve (2 acciones, CRIT 19-20): +9, 1d8 + 4 frío y 5 contundente. Todo el área en una línea de 15 x 50 pies se convierte en terreno difícil. Debe esperar 2 turnos antes de volver a usar esta habilidad.

Ventisca (2 acciones): +9, empuja 1d6 x 5 pies y 1d6 frío. Puede emplear un ritual de dos rondas de duración para llamar una nevada a la zona.

Congelación rápida (acción bonus): Congela una superfície de 40 pies, convirtiéndola en terreno difícil. Toda criatura que se mueva por ella más de 15 pies deberá tirar acrobacias contra +9 o cae al suelo. Esta habilidad solo puede usarse en entornos fríos. Volver a usar esta habilidad cuesta una acción estándar.


Parada elemental +9 (cuerpo a cuerpo y a distancia). Una vez por turno puede crear un muro de hielo si están en un entorno frío.

Esquiva +5, se mueve 5 pies.

El temible general Petrikov es el temido líder del ejército mazarino y responsable de la invasión de Kratoi después de la muerte de Feyn. Con el corazón tan frío como el hielo que manipula, Petrikov es un gran estratega y sueña con hacer sufrir a Ustilus de la misma manera que le hicieron sufrir a él.

Petrikov solo se enfrentará directamente a sus enemigos si cuenta con la ventaja del terreno, combatiendo solo en entornos fríos o con tormentas de nieve. En el caso que no esté en un entorno así preferirá distraer al enemigo con sus numerosos esbirros mientras prepara un ritual para llamar una nevada. Cuando entonces inicie el combate Petrikov empezará con una tormenta de nieve y congelación rápida para dificultar el movimiento y atacará a distancia con rayos gélidos a enemigos con mucha armadura y espinas de nieve contra enemigos con poca (si le queda más de 4 vitalidad siempre empleará reserva de energía). En la segunda ronda avanzará hacia el grupo más numeroso de enemigos y formará una neblina polar para ralentizarlos, guardando sus acciones de ataque contra aquellos que intenten escapar de la neblina. En las rondas siguientes atacará según la situación actual, siempre empleando una acción estándar manipular las posiciones de los enemigos con ventisca o formar una destructiva tormenta de nieve. Cada ronda colocará un muro de hielo en la posición más conveniente y siempre evitará luchar contra numerosos enemigos a la vez. A él le encanta batirse en duelos contra otros espadachines y no podrá resistir la tentación a luchar contra otro espadachín empleando su espada de hielo siempre y cuando esté solo. Petrikov se retirará del campo de batalla cuando esté a menos de la mitad de PV.

Regulus

“Si me preguntáis porqué mi fe no se ha quebrado después de que dos de mis Maestros me hayan abandone, la respuesta es simple. Creer en un Dios me aporta la visión, la determinación y la fuerza para proteger a aquellos que no puedo permitirme perder. Me da el poder para mantener segura a mi nueva familia.”

Biografía

Orígenes

La invasión mazarina (4000-4002)

Las guerras hobgoblin (4003-4004)

Esclavo de Ustilus (4005)

Final (4005)

Rasgos y especialidades

Relaciones

Abshalom

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Fileon

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Li Zin

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Lucanor

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Madeleine

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Reki

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Timmy

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Thirion

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Xingonu

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Yabu

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Zarsha

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Estadísticas

Regulus (niv 4)

Regulus (niv 7)

Regulus (niv 10)

Regulus (niv 13)

Reki

Biografía

Orígenes

Adopción por Regulus (4004)

Aprendiza de Madeleine (4004-4006)

Confrontando el pasado (4006)

Servicio militar (4006-4009)

Exilio a Kratoi (4010)

Rasgos y especialidades

Relaciones

Madeleine

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Pantor

Regulus

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Shen Hyung

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Timmy

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Estadísticas

Reki (niv 7)

Reki (niv 10)

Reki (niv 13)

Reki (niv 15)

Rostam

“Por Tamashkhan han pasado centenares de grandes imperios, todos ellos creyendo que podrán someternos para siempre. Solo tenéis que ver sus ruinas en el desierto para daros cuenta que todo inevitablemente caerá y quedará consumido por las arenas. ¿Creéis de verdad que sois diferentes? Pronto formaréis parte de la historia, y yo me aseguraré de enterraros.”

Rostam fue un revolucionario Temash y gobernador de Tamashkhan entre 4006 y 4010. Nacido en una prestigiosa tribu temash, él abandonó su cómoda vida para luchar por la libertad de su pueblo. Durante años libró una guerra de guerrillas contra Ustilus desde los más profundos desiertos, pero tras la muerte de Feyn y el debilitamiento de la autoridad imperial esa semilla de rebelión terminría por germinar en una guerra por la independencia. Rostam unió las diferentes tribus temash bajo su lidreazgo y colaboró junto al Pacto con el fin de lograr la independencia temash, logrando así grandes victorias contra Ustilus.

La campaña del sur ustilesa suspuso un gran revés para su causa, pero logró firmar un tratado con Ustilus por el cual lograría autonomía y representación en Cortes para Tamashkhan. Tras un tiempo como gobernador de Tamashkhan y miembro de Cortes él terminaría por desilusionarse con Ustilus ya que el imperio seguía sin aceptar a los temash como iguales. Esto propiciaría que cuando se produjo la guerra por Arshalán cambiase de bando debido a las promesas arshalaníes de independencia, pero la derrota de Chandrial acabaría dejándolo sin apoyos y al poco tiempo murió a manos ustilesas.

Biografía

Orígenes

Jefe rebelde Temash (4004-4005)

Gobernador de Tamashkhan (4006-4009)

Traición y colaboración con Arshalán (4009-4010)

Final (4010)

Rasgos y especialidades

Relaciones

Chandrial

Ileria

Lucanor

Yabu

Estadísticas

Sisro

Biografía

Orígenes

Almirante de la Legión (4002-4003)

Estadísticas

Almirante Sisro (nivel 13)

PV: 12 VT: 18 DEF: 4 (ligera, resistencia 3)

FUE: 4 DES: 6 CON: 3 INT: 2 SAB: 2 CAR: 6


Talentos: Atletismo +8, Intimidar +6, Estudio +4 (Táctica, navegación), Percepción +6, Heoísmo +6, Persuasión +8

Rangos: Magia de fuego V, Ascendencia de fuego IV, Reflejos III, Mente desencadenada II

Resiste: Daño físico 3, fuego 5

Sentidos: Vista ígnea 100 pies

Movimiento: 25 pies, escalada 25 pies, vuelo 60 pies (sufre 2 daño no-letal)

Acciones: 5


Conexión elemental: Se recupera 1 vitalidad al principio de su turno si está en un lugar en llamas o calor extremo.

Furia del fuego: Pierde 1 vitalidad para hacer +2 daño de fuego con sus ataques e infligir una quemadura media si reduce PV.

Aura abrasadora: Todas las criaturas sin resistencias al fuego que empiecen su turno a 30 pies o le hagan un ataque natural sufren 1 daño de fuego. Puede sufrir 1 daño a la vitalidad para provocar una quemadura leve a todas las criaturas con armadura metálica, recibir inmunidad de fuego y resistencia 4 al frío.

Fuego puro: Los ataques elementales de fuego ignoran las resistencias que tengan los objetivos afectados.

Ataques en secuencia: Recibe ventaja en todos sus ataques hechos contra criaturas con quemaduras.


Ataque elemental (1 acción, crítico 18-20): +11, 1d6 + 5 fuego y provoca una quemadura media si el objetivo está a 30 pies o menos (severa si lleva armadura). Enciende un fuego de tamaño 5 pies. Si reduce PV provoca una quemadura media. Puede gastar un ataque almacenado o sufrir 1 daño no-letal para modificarlo para crear un látigo de fuego, bola de fuego, descenso de fuego o serpiente de fuego.

Sobrecarga (1 acción): Carga un ataque elemental llegando a un máximo de 6. Puede gastar un ataque elemental para recibir un bonificador +1 al ataque y daño además de incrementar el área de efecto por 5 pies. Si es herido mientras tiene ataques cargados los liberará en una explosión que hará 1d6 + puntos cargados daño de fuego y afectará a un área de 5 x puntos cargados. Él también sufrirá 2 + puntos cargados daño no-letal por este efecto.

Reserva de energía (acción bonus, -1 vitalidad): Hace un ataque adicional, aumenta el radio de ataque por 10 pies o ataca a todas las criaturas en un cono de 15 pies.

Pirotecnia (acción estándar): Aumenta o disminuye un total de 9 fuegos diferentes por 5 pies.

Muro de fuego (acción estándar): Crea un muro de fuego de 30 x 10 pies de tamaño. Toda criatura que pase por el muro de fuego sufrirá 1 daño de fuego y una quemadura media (quemadura leve si tiene éxito en un tiro de esquiva con dificultad +7)

Propulsión (acción estándar): Vuela 60 pies en cualquier dirección sin provocar ataques de oportunidad.

Lluvia de brasas (acción de turno completo, gasta 6 ataques almacenados): +11, 2d6 + 5 fuego e inflige una quemadura media. Afectará a 6 espacios de 10 pies cúbicos cada uno y todos los lugares impactados serán afectados por un muro de llamas.


Parada elemental: +11, puede defenderse de ataques cuerpo a cuerpo. Puede gastar un ataque almacenado para crear un muro de fuego.

Esquiva: +9, puede moverse 5 pies sin provocar ataques de oportunidad. Puede esquivar ataques sorpresa y ataques hechos por criaturas invisibles. También no sufre daño obligatorio al esquivar exitosamente un ataque de área con radio 20 pies o menos.


El almirante Sisro lucha contra sus enemigos con salvaje desenfreno, atacando incansabemente con su magia elemental sin importarle las consecuencias de esta. En su primer turno hará dos ataques elementales (uno con acción de movimiento y otro con reserva de energía) alterados con Maestría de las llamas para afectar el máximo área de efecto (esto le cuestará una acción de movimiento y sufrirá 1 daño no-letal) y añadirá un ataque a la reserva. Él también preparará una propulsión para moverse lo más lejos posible en el caso que un enemigo se acerque demasiado a él y si está amenazado por múltiples enemigos gastará su ataque almacenado para crear un muro de fuego. Después de realizar dicho ataque Sisro se colocará en un lugar elevado y combatirá de una manera más defensiva, usando pirotecnia para manipular el campo de batalla y empleando su reserva y maestría de las llamas (sufrirá 1 daño no-letal) para crear una serpiente de fuego. Añadirá además dos cargas a su reserva, realizará un ataque elemental y preparará una propulsión para moverse de nuevo si es amenazado. En los turno siguientes Sisro irá alternando entre luchar de manera más agresiva tal como se especifica en su primer turno y de manera defensiva según más le convenga en cada situación. La mayor baza de Sisro es su lluvia de brasas, la cual activará en el momento cuando obtenga seis cargas y la lanzará desde un lugar elevado para provocar un devastador incendio en el campo de batalla. Cada turno Sisro perderá 2 vitalidad por Maestría de llamas y su Aura abrasadora pero a él no le importa, empujando a su cuerpo hasta el límite para alcanzar una victoria rápida.

Stannish

“Sé que esto no te gustará, pero entiende que es necesario para garantizar la seguridad de mi señora. Ella es demasiado ciega para darse cuenta del peligro que supone, pero yo sé que no le traerá más que dolor y sufrimiento. Sabes perfectamente que he dedicado mi vida a protegerla y todo lo que hago es por su bien. Hazme un favor y no te interpongas, ya que no tendré más opción que considerarte a ti también como una amenaza y tomaré las medidas necesarias para quitarte del medio.”

Stannish fue un semielfo guardaespaldas y sicario al servicio de la líder reformista Ileria. Abandonado sin jamás conocer a sus padres, Stannish fue criado por Ileria y junto a ella marchó de las tierras élficas para conocer el mundo humano. Stannish se caracterizó por su férrea lealtad a su señora y por ella realizó numerosas misiones secretas y la protegió de sus múltiples enemigos. Él también fue un estrecho colaborador y hasta amante de Madeleine, alto cargo del nuevo Pacto, vinculándose así con dicha organización secreta. Su deseo de proteger a Ileria a toda costa terminaría acarreando graves consecuencias cuando intentó asesinar a Fileon creyendo que suponía un peligro para su señora, desencadenando una serie de eventos que culminarían el ascenso al trono de Fileon y la aparente muerte de Ileria. Su destino posterior permanece desconocido, pero se especula que escapó a Kratoi junto a los restos del Pacto.

Biografía

Orígenes

Guardaespaldas de Ileria (4001-4007)

Vínculo con Madeleine (4007-4010)

Una decisión clave (4010)

Rasgos y especialidades

Relaciones

Ileria

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Fileon

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Madeleine

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Estadísticas

Stannis (niv 7)

A distancia III, Reflejos II, Rastrear II, Filos perforantes II

Stannis (niv 10)

A distancia V, Reflejos III, Rastrear II, Filos perforantes III

Stannis (niv 15)

A distancia V, Reflejos V, Rastrear V, Filos perforantes III

Stannis (niv 18)

A distancia V, Reflejos V, Rastrear V, Filos perforantes IV, Combate doble II

Theodora

“Este mundo se bate en una guerra perpetua entre las fuerzas del progreso y la tiranía. Una guerra entre aquellos que buscan ver a la humanidad avanzar y aquellos que buscan mantenerla atada e ignorante. Nuestros enemigos pueden callarnos, encerrarnos o matarnos, pero mientras que una sola persona esté dispuesta a seguir luchando por el bien común nuestra organización nunca morirá. Ahora te toca a ti coger las riendas y luchar desde las sombras para que la humanidad entera pueda ver la luz.”

Theodora I Varailogia fue emperatriz de Ustilus entre 4005 y 4010. Apasionada por la magia y el conocimiento, Theodora fue rectora de la universidad de Ustilus antes de ascender al trono sucediendo a su padre Stepanos III. Conocida por sus tendencias reformistas, durante su mandato impulsó numerosas iniciativas científicas y educativas además de aprobar la primera Constitución del imperio. Aunque desde fuera aparentó gobernar de manera meramente ceremonial e imparcial como hizo su padre, Theodora acaparó más poder del que aparentaba y fue estrecha colaboradora del bando reformista. Lo que pocos conocen es que ella fue fundadora y líder oculta del Pacto, organización que manipuló numerosos acontecimientos en Ustilus desde las sombras y libró una guerra secreta con los Justos y el culto a Sek-Tebos. Tras la guerra con Arshalán ella fue destronada por el Gran Maestre de los caballeros FIleon a través de un golpe de estado y murió de causas desconocidas mientras intentaba escapar del palacio real.

Biografía

Orígenes

Poder en las sombras (4000-4005)

Emperatriz de Ustilus (4005-4010)

Final (4010)

Rasgos y especialidades

Relaciones

Basileos

Ileria

Laicon

Madeleine

Pandeshar

Thirion

“Dices que este mundo está roto y solo tú puedes salvarlo, pero en ese camino de solucionar el mundo vas a cavar miles de tumbas. Tumbas podrían ser de mis seres queridos. Por favor, retírate ya. No quiero tener que matar a nadie más.”

“Thirion” nacio en Temash siendo abandonado por sus padres a la corta edad de 3 años, despues de eso estuvo en un orfanato durante algunos años, asta que un dia (por culpa de su extraña fuerza) mato en un accidente a una de las niñas del orfanato, luego de eso huyo a las calles en donde estuvo sobreviviendo como pudo. Un dia Pandeshar lo acogio en su casa para usarlo en su experimento sobre la ligación elemental, al principio el empezo a vivir con el y Zanshila pero Pandeshar termino por encerrarlo y empezar su experimento con el.

Esta época fue una tortura para “Thirion” Pandeshar empezó a trastocar sus recuerdos añadiendo, modificando y borrando todo para convertirlo en una perfecta arma, el problema es que Pandehsar aun no tenia todos los datos para hacer el experimento perfecto por lo que aun quedan rastros humanos dentro de “Thirion” haciendo que se vuelva inestable, lo bueno fue que gracias al extraño físico de “Thirion” el y el elemental eran una perfecta combinación haciendo que “Thirion” se vuelva el perfecto guerrero físicamente

Biografía

Orígenes

Soldado de Ustilus (4001-4005)

Pérdida de control (4005-4007)

Nuevo despertar (4007)

Final (4007)

Rasgos y especialidades

Thirion es alguien introvertido y empático, aunque su apariencia diga lo contrario, es alguien el cual es incapaz de entender como funcionan las relaciones, siendo alguien que empatiza muy rápido con las personas (1 día es 1 mes , 1 mes es 1 año …), aparte todas sus relaciones son familiares aunque no compartan sangre siendo incapaz de sentir “amor romántico” por otra persona. También es alguien obediente haciendo que si una persona con buena relación con el le pide algo el será capaz de hacerlo (independientemente del tipo de cosa que le pidan). Pese a todo esto Thirion siempre prefiere ser una buena persona, pese lo que le pidan otros y lo que su “ira” muestre

Thirion es el perfecto usuario de la ligación elemental, con un cuerpo que supera la fuerza humana y siendo capaz de conectar con el elemental de forma perfecta, llegado cierto punto Thirion fue capaz de combinar la fuerza elemental junto con su fuerza sin desgaste. Thirion pese a su potencial y fuerza, el no sabe luchar con las cadenas, puesto que para el son mas como una extension de su cuerpo, luchando mas como un animal salvaje acorralado.

Relaciones

Khanor

Madeleine

Pandeshar

Pantor

Regulus

Zanshillah

Imperio de Ustilus

El imperio de Ustilus es una nación que se encuentra en el continente de Raldamain, ocupando vastos territorios en ambas mitades del mismo además de numerosas islas y colonias de ultramar. Fundado en el año 3497, el imperio de Ustilus se expandió rápidamente en los siguientes años impulsado por su santa misión de unificar toda la humanidad en nombre de su dios Feyn. En su momento de máxima expansión en el año 4000 Ustilus se extendió desde la frontera norteña de Kratoi hasta los abrasadores desiertos de Tamashkhan, incluyendo también colonias en las tierras Shinri y las islas Kerbala. Debido a su extenso territorio Ustilus es una nación que acapara una vasta diversidad de culturas humanas y no-humanas, entre ellas los kratenses, jaddi, temash, iskarianos, elfos y hobgoblin. Su forma de gobierno es una monarquía parlamentaria, donde el emperador actúa como jefe de estado pero sus poderes están limitados por las Cortes ustilesas formadas por los nobles más importantes de cada región. En materia religiosa el feynismo es la religión oficial del estado y la única permitida, contando con la veneración de la mayoría de ustileses. Debido a la gran importancia que tiene la religión en la sociedad ustilesa la iglesia de Feyn y su brazo armado, conocido como los Caballeros de Ustilus, acaparan una gran cantidad de poder e influencia. Mientras que en el año 4000 Ustilus se encontraba en su máximo auge territorial y económico, existían numerosos problemas que plagaban la nación como su gran disparidad territorial entre las provincias centrales y las periféricas, una creciente división política y la discriminación institucional hacia minorías étnicas y religiosas como los hobgoblin y temash. Cuando en ese mismo año el dios Feyn despareció misteriosamente causando la pérdida de poder divino por parte de sus clérigos todos estos problemas saldrían de nuevo a la luz y amenazarían con llevar al gran imperio de Ustilus hacia la ruina.

Volo

Especialidades

Volo tiene una cantidad de especialidades casi tan diversas como su comportamiento siendo de manera simplificada un apoyo pero no por la simpleza de su posición debe ser subestimado ya que puede ser un gran aliado o un peligroso rival dependiendo de la situación utilizando desde su gran capacidad para narrar historias e inspirar a todos aquellos que las escuchan y ven, sanar a sus aliados heridos durante la batalla así como su gran suerte a la hora de evadir ataques u otros peligros que de ocurrirles a otros podrían ser fácilmente mortales

Rasgos

Es una persona ciertamente algo Ilusa, con una gran alegría y optimismo que le hacen ver infantil a pesar de su edad y una gran pasión por todo aquello a lo que se dedica volcando completamente todo su ser y dedicándose a ello con todo lo que tiene a veces incluso dejando de ver lo que tiene al rededor y volviéndose susceptible a ser manipulado por otros que quieran usar sus habilidades para propósitos menos idealistas de lo que el podría querer

Historia

Orígenes

Comparte sus orígenes con su hermano Iwan siendo en un origen perteneciente a una familia de la burguesía o de clase alta que cayó en desgracia y se vio obligada a desaparecer, pero sus desgracias solo harían que empezar cuando un incendio misterioso comenzaría en la casa acabando con la vida de sus padres y solo pudiendo escapar gracias a los esfuerzos de su hermano pero quedando destinado a una vida de pobreza y miseria en la que Iwan tendría que hacer trabajos de dudosa moralidad mientras dejaba a Volo mantener su inocencia

Encuentro con Yara

Sería gracias a su hermano que Volo podría terminar reuniendose con la persona de sus sueños , la avatar, a la cual mostraría una gran admiración y vería de una forma idealista olvidando sin quererlo su lado humano y que es lo que hacia que ella fuese persona haciendo que su relación fuese desde un principio algo superficial y que no consiguiese arraigar correctamente en ninguno de los dos

Bufón del grupo

Con el tiempo acabarían formando un grupo para ayudar a Yara con su misión de hacer justicia , grupo en el que Volo también entraría pero al no tener entonces todo su potencial a ojos de los demas e incluso de si mismo se vería reducido a la figura de un simple payaso, algo que le atormentaría cada vez mas y que poco a poco le haría tener mas dudas sobre su verdadero propósito y su utilidad para la Avatar o el resto del grupo

La encrucijada del destino

Pero todo esto cambiaría rápidamente después de conocer a Kuvira, una antigua amiga de Yara que podría su mundo patas arriba y que le daría un nuevo punto de vista del mundo que hasta ahora era ideal a sus ojos cambiando así su foco de atención a Kuvira.

Sin embargo el grupo se dividiría y tras un tiempo terribles noticias sobre la muerte de su hermano, la desaparición de Yara y la revolución en klonum llegarían a sus oídos hundiéndole en un pozo de miseria y desesperación en el que se vería atrapado por un tiempo

La voz de la Gran Unificadora

Hasta que un día un luz y voz consiguieron ahondar en ese pozo llegando a sus ojos y oídos permitiéndole ver una salida, era ni mas ni menos que Kuvira, la persona que admiraba, que había venido a salvarle de esa desesperación que sentía para darle una nueva misión, siendo él en esencia el que a partir de ese momento se encargaría de expandir la propaganda del nuevo Imperio e inspirar a la gente del mismo a seguirla

Protector de los desesperados

Pero vería lo corruto y deformado que se vería ese ideal cuando llegase a uno de los campos de reeducación de Kuvira y viese las pésimas condiciones en las que se hallaba la gente motivándole esto en esencia a cambiar , a liberarles y trabajar por buscar un camino mejor en el que pudiese enmendar todos sus errores

Encontrando la felicidad

Y sería cuando se decidiese a seguir este camino que todo comenzaría a mejorar, consiguiendo liberar a la gente que estaba cautiva y logrando mantener su esperanza viva durante el viaje de vuelta con sus historias dándoles así las fuerzas para poder continuar.

Y sería después de esto que él se encontraría con la Avatar con la que después de abandonar esa admiración y comenzar a verla como una mas conseguiría comprender y mejorar su situación, terminando por acompañarla en sus viajes una vez mas esta vez para ayudarla a recuperarse volviéndose así mas fuerte en el camino y descubriendo su verdadera misión y dedicándose finalmente a resolver sus errores del pasado en una ultima batalla junto a Yara

Conclusión

Y al final llegaría el esperado momento de la batalla final en la que Yra y Kuvira se enfrentarían para decidir el destino del mundo en un enfrentamiento que lo decidiría todo y por supuesto Volo no se quedaría de brazos cruzados decidiendo enfrentarse ni mas ni menos que a su consejero Oriox siendo Volo su contraparte en forma de vida y esperanza y su distracción hasta que yara consiguiese derrotar a Kuviera.

después de su victoria el decidió retirarse al mundo de los espíritus junto a la avatar en el que comenzaría a coleccionar historias y objetos de todas las épocas que iban llegando convirtiéndose en esencia en un coleccionista y terminando por cimplir su sueño de poder vivir rodeado de sus historias hasta el final de sus días

Relaciones

Yara

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Iwan

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Kuvira

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Opal

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Jaysha

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Xingonu

“¿Sientes miedo, no? Un miedo que te paraliza por completo y te deja completamente impotente. Esa sensación la sentí yo durante tantos y tantos años. Encerrado, ligado, una mera sombra esclava a la voluntad de otro. Pero ahora soy libre. Libre para romper la barrera que separa nuestros mundos y liberar a tantos otros espíritus encerrados como yo lo fui. Y cuando todos hayamos roto nuestras cadenas nos aseguraremos que la humanidad jamás nos vuelva a someter.”

Biografía

Orígenes

Alma ligada (4001-4005)

El terror de Iskaria (4006)

Conspiración con Yabu (4006-4009)

Agente del caos (4009-)

Rasgos y especialidades

Relaciones

Ajek

Laicon

Li Zin

Yabu

Estadísticas

Xingonu (nivel 18)

Contundentes V, Médium V, Ascendencia oni VI, Fortitud III, (Ira II médium)

Yabu "Hob"

“Parece que eres algo más fuerte de lo normal. Me he enfrentado a tanta gente débil que se siente refrescante volver a tener un buen desafío. Si luchas a tu máximo potencial quizás puedes llegar a igualarme pero no te hagas ilusiones. Yo he ganado todas las batallas en las que he participado y estoy seguro que añadiré una victoria más a mi larga lista.”

Biografía

Orígenes

Soldado de Ustilus (4001-4003)

Líder insurgente (4003-4004)

La campaña del sur (4005)

Gobernador de Thalos y agente de Chandrial (4005-4008)

Caída y realzamiento (4008-4009)

Redención (4010)

Exilio en las tierras Shinri (4010-)

Rasgos y especialidades

Relaciones

Abshalom

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Ajek

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Chandrial

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Eliyet

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Fileon

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Ileria

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Kruge

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Madeleine

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Regulus

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Xingonu

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Estadísticas

Hob (nivel 13)

Filos cortantes V, Armaduras II, Ascendencia oni V, Magia temporal II

Hob (nivel 15)

Filos cortantes V, Armaduras III, Ascendencia oni VI, Magia temporal II

Hob (nivel 18)

Filos cortantes V, Armaduras III, Ascendencia oni VI, Magia temporal V

Hob (nivel 20)

Filos cortantes V, Armaduras III, Ascendencia oni VI, Magia temporal V, Médium II

Yara

Criada en aislación por una misteriosa secta y entrenada toda su vida para realizar un apocalíptico destino, Yara acabaría huyendo de su hogar guiada por la voz de su vida pasada. Intentando buscar un lugar en el mundo y forjarse un camino, Yara nunca sospechó que el destino le aguardaría cosas más grandes todavía.

Especialidades

Yara es una de las personas más poderosas de su tiempo al ser la misma encarnación de Armonía. Como guardiana del equilibrio ella ostenta el poder de los Antiguos Dioses, el cual le otorga numerosas habilidades cómo control de los cuatro elementos, control sobre los espíritus y semi-invulnerabilidad en combate. Además, desde niña fue entrenada por un grupo de maestros en artes marciales y elementalismo, convirtiéndola en una máquina de destrucción. Pero por muy grande su poder, el destino trágicamente dictaría que las personas contra quiénes Yara acabaría luchando serían aquellas quiénes en algún punto fueron sus amigos.

Rasgos

Yara es una de las pocas personas que se podrían considerar buenas en el mundo, sacrificando hasta su propia vida si es necesario por aquellos quiénes protege. Pero el bien no viene sin ningún precio, y para conseguir el bien mayor Yara ha tenido que sacrificar a personas muy importantes en su vida, empezando por su familia adoptiva y concluyendo con su amiga Kuvira. Su falta de conocimiento de cómo funciona el mundo a causa de ser criada en la aislación le han dado una visión inocente y simplista del mundo, a veces provocando que sus acciones para salvar al mundo acaben recibiendo duras críticas y provocando terribles efectos secundarios. Al final de su arco, Yara se da cuenta que la felicidad no se consigue con reconocimiento y gloria, sino gracias al amor y apoyo de sus seres queridos.

Historia

Orígenes

Nació en un monasterio criada por una hermandad formada por cuatro elementalistas expertos en cada uno de los cuatro elementos y los cuales intentarían adoctrinarla donde toda su infancia sobre el monstruo que es la sociedad pero al final ella no resistiría la tentación y saldría a investigar el mundo desafiando así el destino que este grupo le había preparado

Huida a Klonum

Héroe de la ciudad

Viaje espiritual

Retorno

Duelo de los Avatares

Abandono del mundo

Tras su batalla contra Kuvira ve que ya no es necesaria y termina por retirarse al plano espiritual junto a Bolo y Jeisha desapareciendo hasta los días de hoy

Relaciones

Kuvira

””

Volo

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Iwan

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Jaysha

””

Bashir

””

Arik

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Yara

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Cyrus

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Zanshillah

“Bienvenidos a vuestro nuevo hogar. Aquí, niños míos, estaréis seguros de las maldades del mundo exterior y nadie podrá haceros daño. Seremos vuestra nueva familia y nos aseguraremos de cuidaros y educaros para que podáis disfrutar de una buena vida libre de sufrimiento. Una vida donde dejaréis de ser niños vulnerables y os convertiréis en poderosos guerreros capaces de vencer a todo mal y proteger esta comunidad que tanto os ha dado. Una vida donde jamás volveréis a tener miedo.”

Zanshillah fue una maga arcana y miembro del consejo secreto del Pacto entre 3997 y 4005. Nieta del gran sabio Pandeshar y tan brillante como él, Zanshillah usurpó el puesto de su abuelo dentro del Pacto con tan solo 17 años y perfeccionó las técnicas de ligación elemental para poder otorgar magia elemental a individuos que nacieron sin ella. Sus investigaciones fueron usadas por el Pacto para crear super-soldados Elementalistas durante la revolución Temash y tras la caída de dicha organización ella se escabulló a la ciudad de Elyon donde continuaría sus proyectos. Ahí dirigió un oculto orfanato a las afueras de la ciudad donde experimentó la ligación elemental sobre niños huérfanos y refugiados que caían en sus manos. El pasado finalmente la alcanzaría cuando en 4007 su vengativo abuelo localizó su nuevo hogar y acabó con ella.

Orígenes

Alto mando del Pacto (3997-4005)

Elaboración de un nuevo hogar (4005-4007)

La venganza de Pandeshar (4007)

Final (4007)

Rasgos y especialidades

Relaciones

Khanor

Pandeshar

Thirion

Estadísticas

Zanshillah (nivel 19)

Magia de evocación V, Magia protectora IV, Conocimiento III, Magia temporal IV, Magia espacial IV

Malika Zarxa

Especialidades

Rasgos

Historia

Orígenes

La campaña Temash

Aplastando la Legión

La Guerra Civil Arsalaní

A la sombra de la Dama

Capitana de los Exiliados

Relaciones

Pantor

””

Fileon

””

Yabu

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Regulus

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Viorica

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Reki

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Li Zin

””

Madeleine

””

Thirion

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Olzadus

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Hemsaran

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Kiraso

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Zhu Li

Especialidades

Zhu li es en esencia una persona con especialidades simples las cuales con su facilidad para influenciar a la gente ya sea a un grupo grande o a una única terminando por se r en esencia un oradora con una buena capacidad de supervivencia pero lo que la hace peligrosa es su capacidad de utilizar estrategias y habilidades con su ingenio de formas novedosas e impredecibles

Rasgos

Es una persona pragmática y calmada o mejor dicho fría en esencia sin embargo oculta un gran odio por la familia presidencial de Kratoi empujándola a retorcer sus habilidades hasta un punto cruel únicamente para tener la oportunidad de acabar con ellos totalmente. Cuenta también con una buena paciencia y adaptabilidad permitiéndole esto sobrevivir a lo largo del tiempo a todas las posibles adversidades con las que se encuentre

Historia

Orígenes

Ella era originalmente una chica normal aunque notablemente mas lista siendo en esencia una persona sin intenciones maliciosas que mantenía relaciones con la familia presidencial debido a su noviazgo con uno de los hijos de la familia, Crassus, e incluso entraría gracias a la madre en la organización conocida como el pacto en la que también podría terminar prosperando hasta ese fatídico día, fue un día en que Crassus quería poder practicar su magia y para ello zhu li le facilitaría unos libros sin ser consiente de que el aciago final que les esperaba era la invocación de un demonio en la universidad que causaría gran destrucción y algunas muertes causando esto un gran alboroto del que fue totalmente responsabilizada zhu li por la madre de la familia para mantener las apariencias mientras que Crassus fue enviado a Ustilus sin sufrir mayor castigo, por otra parte zhu li perdería su puesto en la universidad y en el pacto y quedaría manchada para siempre por un accidente del que ella no era responsable por culpa de esa familia, momento desde el que juraría no solo hacerlos caer sino que los destruiría por completo

Secretaria de Volo

terminando por parar con un puesto humilde como la secretaria de Volo en el cual vería su oportunidad de atacar a la nueva cabeza de Mazarin, conocida también como Kuvira y que también era una de los miembros de la familia que tantas desgracias le había causado comenzando así a filtrar información y a crear su propio plan y organización todo con el fin de hacerles caer

Moviendo los hilos del Imperio

Y sería así como poco a poco comenzaría a realizar golpes de terrorismo dentro del Imperio creando inestabilidad dentro de el y poco a poco obteniendo el apoyo de otros paisas para luchar contra el, apoyo que emplearía para hacer crecer su organización y extender su red hacia el resto de hijos

Líder sombría

Entonces, una vez terminada, comenzaría una gran y elaborado plan para que poco a poco conflictos entre los hermanos comenzaran a surgir y una batalla entre los reinos que habían conseguido comenzara creando la discordia entre ellos y solo permitiendo que zhu li ganase mas poder mientras se regocijaba de las agonías de los miembros de la familia que tanto dolor y sufrimiento le habían causado

Acorralada sin salida

pero esto no sería eterno y al final terminaría cayendo, el proyecto en el que tanto tiempo había estado trabajando para crear soldados totalmente fieles a ella había fracasado y sus aliados comenzaron a abandonarla uno a uno dejándola cada vez mas sola y vulnerable y obligándola a esconderse en Kratoi , la única ciudad en la que gracias a su aun influencia sobre Opal podía ocultarse, pero cometería el error de crear de nuevo discordia entre Opal y dos de sus hermanos y sería cuando la guerra acabase con la muerte de ellos que ella vería la verdad y se convertiría en la ultima piedra sobre su tumba

Conclusión

Y gracías al que una vez fue el consejero de su hermana, Oriox, y la revivida hermandad del águila consiguió finalmente dar con ella terminando por acabar con sus ultimas fuerzas y siendo Opal misma la que con un disparo marcaría su sentencia final

Relaciones

Opal

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Kuvira

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Oriox

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El monstruo sin nombre

Buscando la cordura

Localidad

Manicomio de Bergemur

Inicio

Los jugadores tienen una pesadilla colectiva.

Encuentros

Oscuro despertar

Sótanos del manicomio

Primeras impresiones

Barricada de supervivientes

Territorio de los cambiaformas

Un lugar seguro

La recepción

Salas de los pacientes

La biblioteca

Despacho de la directora

Archivos del manicomio

El patio

Territorio de los apóstoles

El ala de los líderes

Ataque de los apóstoles

El profeta Dallian

Cerrando la brecha

Enemigos

Cambiaformas (nivel 3)

Apóstol de Dallian (nivel 1)

Apóstol guardián (nivel 3)

Gul (nivel 4)

Ala nocturna (nivel 5)

Bestia de carne (nivel 5)

Agnes “la estranguladora” (nivel 5)

Dallian transformado (nivel 7)

El terror de Bergemur

Localidad

Poblado de Bergemur

Inicio

Los jugadores escapan del manicomio y alguien se aproxima a ellos.

Encuentros

El retorno

Interrogatorio de Cressida

La familia de Anya

Investigación del pueblo

Un hombre sin rumbo

Colaboración con Cressida

Las ruinas de la mansión Rais

El cumpleaños de Anya

Una enigmática invitación

Encuentro con Julian Rais

Una muerte trágica

Rumores de una secta

Visita al señor Bonholm

El antiguo orfanato

La residencia de Bonholm

Asalto de la secta

Las desapariciones

Tensiones crecientes

La mansión del alcalde

Desencadenante del caos

El último ritual

Desenlace

Enemigos

Sectario agente (nivel 4)

Sabueso de Tindalos (nivel 7)

Sectario ocultista (nivel 5)

Matón de la secta (nivel 2)

Profundo puro (nivel 5)

La criatura del espejo (nivel 7)

El señor Bonholm (nivel 8)

El viaje onírico

Localidad

Kratoi

Inicio

Los jugadores se reúnen con el transporte citado por Cressida.

Encuentros

Unos variopintos viajeros

Inicio del viaje onírico

La persecución de Vardakai

Ataque de los bandoleros

La segunda noche

El pueblo del río

Un navío de pesadilla

La prisión onírica

Llegada a Velis

El inspector Kretch

Reunión familiar

Asalto de las fuerzas especiales

Retorno de Vardakai

Bienvenido a Argostana

Enemigos

Vardakai (nivel 11)

Perros de Leng (nivel 6)

Bandolero kratense (nivel 3)

Jefe bandolero (nivel 7)

Arañas de Leng (nivel 8)

Gul (nivel 3)

Guerrero de Leng (nivel 5)

Ala nocturna (nivel 5)

El carcelero (nivel 10)

Inspector Kretch (nivel 8)

Policía kratense (nivel 3)

Soldado de fuerzas especiales (nivel 6)

Bestia de pesadilla (nivel 9)

caballeros de ustilus

Enemigos

Escenarios

Personajes

Criaturas

Esencia de Ácido

La criatura tiene esencia mágica relacionado con fuerzas elementales de ácido.

Mejoras

Cuerpo Ácido (+2)

La criatura está compuesta de ácido corrosivo, careciendo así de cuerpo físico. Este arquetipo otorga las siguientes mejoras:

Esencia de Ácido I (+2)

Esencia de Ácido II (+2, 3 mejoras)

Muro de Lodo, Erupción Ácida, Foso de Cadáveres, Llamar al Pantano, Aguas Sanadoras, Forma Fluida

Esencia de Ácido III (+2, 5 mejoras)

Tentáculos Fangosos, Armadura Ácida, Torrente Cáustico, Vapores Abrasivos, Columna de Agua, Flagelo de las Corrientes

Esencia de Ácido IV (+2, 7 mejoras)

Lluvia Ácida, Calcificación, Corroer hasta los Huesos, Señor del Pantano, Elemento del Cambio, Forma Acuosa

Acorazado

La criatura está dotada de una poderosa coraza capaz de detener ataques enemigos con mayor facilidad y proteger a sus aliados.

Mejoras

Acorazado I (+2)

Acorazado II (+2, requiere 3 mejoras)

Acorazado III (+2, requiere 5 mejoras)

Acorazado IV

Esencia de Agua

La criatura tiene esencia mágica relacionado con fuerzas elementales de agua.

Mejoras

Cuerpo Acuoso (+2)

La criatura está compuesta de aguas fluidas, careciendo así de cuerpo físico. Este arquetipo otorga las siguientes mejoras:

Esencia de Agua I (+2)

Esencia de Agua II (+2, 3 mejoras)

Esencia de Agua III (+2, 5 mejoras)

Vórtice, Taladro Hidráulico, Columna de Agua, Flagelo de las Corrientes, Escaldar, Elemento del Cambio, Forma Acuosa,

Esencia de Agua IV (+2, 7 mejoras)

Tsunami, Lluvias Torrenciales, Furia del Océano, Forma Elemental, Vapor Hirviente

Esencia de Aire

La criatura tiene esencia mágica relacionado con fuerzas elementales de aire.

Mejoras

Cuerpo de Ventisca (+2)

La criatura está compuesta de aire viviente, careciendo así de un cuerpo físico. Este arquetipo otorga las siguientes mejoras.

Esencia de Aire I (+2)

Esencia de Aire II (+2, 3 mejoras)

Esencia de Aire III (+2, 5 mejoras)

Esencia de Aire IV (+2, 7 mejoras)

Akhásico

Mejoras

Akhásico I (+2)

Akhásico II (+2, 3 mejoras)

Akhásico III (+2, 5 mejoras)

Ligador de Almas

La criatura posee la extraña capacidad de canalizar el poder de las almas o someterlas a su voluntad, actuando de una manera similar a un poderoso médium.

Mejoras

Ligador de Almas I (+2)

Ligador de Almas II (+2)

Ligador de Almas III (+2)

Ligador de Almas IV (+2)

Esencia de Arena

La criatura tiene esencia mágica relacionado con fuerzas elementales de arena.

Mejoras

Esencia de Arena I (+2)

Esencia de Arena II (+2, 3 mejoras)

Esencia de Arena III (+2, 5 mejoras)

Esencia de Arena IV (+2, 7 mejoras)

Forma Elemental, Alma del Desierto, Tormenta de Arena, Maldición de Arena Negra, Mente sobre Cuerpo, División Mental, +2 hechizo Aire, Tierra o Fuego Rango III

Arquero

La criatura se ha especializado en combatir con armas a distancia, mejorando sus reflejos y su velocidad.

Mejoras

Arquero I (+2)

Arquero II (+2, requiere 3 mejoras)

Arquero III (+2, requiere 5 mejoras)

Arquero IV (+2, requiere 7 mejoras)

Artífice

Mejoras

Artífice I (+2)

Artífice II (+2, requiere 3 mejoras)

Artífice III (+2, requiere 5 mejoras)

Artista Marcial

La criatura se ha especializado en combatir empleando las artes marciales, entrenando su cuerpo hasta el punto de convertirse en una máquina de matar.

Mejoras

Artista Marcial I (+2)

Artista Marcial II (+2, 3 mejoras)

Artista Marcial III (+2, 5 mejoras)

Artista Marcial IV (+2, 7 mejoras)

Asesino

La criatura ha mejorado sus habilidades en el arte del asesinato y el combate con las armas ligeras, volviéndose un enemigo considerablemente más peligroso.

Mejoras

Asesino I (+2)

Asesino II (+2, requiere 3 mejoras)

Asesino III (+2, requiere 5 mejoras)

Asesino IV (+2, requiere 7 mejoras)

Reflejos Supremos, Libertad de Movimiento, Punto Ciego, Asesinato, Puñaladas en Secuencia, Movilidad de Batalla, +3 Técnicas combate, Vista de Lince/Enemigo Juramentado

Antimágico

La criatura es capaz de absorber y repeler la magia arcana.

Mejoras

Bastión Arcano I (+2)

Bastión Arcano II (+2, requiere 3 mejoras)

Bastión Arcano III (+2, requiere 5 mejoras)

Bastión Arcano IV (+2, requiere 7 mejoras)

Bestia

La criatura cuenta con garras, colmillos o cuernos con los que puede atacar a sus enemigos, combatiendo de manera semejante a un animal salvaje.

Mejoras

Bestia I (+2)

Bestia II (+2, 3 mejoras)

Bestia III (+2, 5 mejoras)

Bestia IV (+2, 7 mejoras)

Clérigo Celestial

El Clérigo Celestial es un arquetipo que se asigna a criaturas que están imbuidas con el poder de los cielos y deidades superiores. Las criaturas con este arquetipo actúan como intermediarios de fuerzas divinas, volviéndose capaces de canalizar energía celestial para sanar a sus aliados, repeler a los malvados y desatar la furia de los cielos sobre sus enemigos. Un Clérigo Celestial nunca está solo en la batalla ya que siempre contará con la bendición de su patrón espiritual, manifestando así todo tipo de poderes sobrenaturales que le convierten en un poderoso adversario.

Este arquetipo puede emplearse para representar sacerdotes sagrados, ángeles, guerreros bendecidos o cualquier criatura que actúe como un campeón de la fe y de los principios celestiales. Dependiendo del nivel de Clérigo Celestial asignado estas criaturas pueden variar desde simples invocadores de bendiciones y conjuros menores hasta poderosos avatares divinos capaces de alterar el curso del combate con su mera presencia.

Mejoras

Clérigo Celestial I (+2)

Un enemigo con el arquetipo Clérigo Celestial I está dotado de una conexión básica con las energías celestiales y puede canalizar este poder para ayudar a sus aliados o castigar a aquellos que desafían su fe. Se especializa en conjurar hechizos divinos y otorgar bendiciones, lo que le permite mantenerse como un apoyo efectivo en combate y resistir ciertos efectos malignos.

Clérigo Celestial II (+2, 3 mejoras)

Los Clérigos Celestiales de nivel II han profundizado su conexión con su patrón celestial y canalizan su poder de manera más eficiente. Estas criaturas no solo fortalecen a sus aliados, sino que también crean barreras protectoras y proyectan su luz para purificar el campo de batalla.

Clérigo Celestial III (+2, 5 mejoras)

Un Clérigo Celestial de nivel III es un portador del poder divino en su máxima expresión. Estos enemigos son capaces de invocar milagros y castigos celestiales que transforman el campo de batalla.

Clérigo Celestial IV (+2, 7 mejoras)

Un Clérigo Celestial de nivel IV es un avatar de los cielos en la tierra. Dotado con poderes que trascienden la comprensión mortal, se convierte en una fuerza imparable de luz y justicia. Solo los más fuertes campeones del mal se atreven a desafiarlo y su mera presencia significa una bendición inigualable en el mundo.

Siervo de la Colmena

La criatura tiene rasgos semejantes a un insecto o arácnido que le convierten en un siervo ideal para monstruos insectoides.

Mejoras

Siervo de la Colmena I (+2)

Siervo de la Colmena II (+2, 3 mejoras)

Siervo de la Colmena III (+2, 5 mejoras)

Siervo de la Colmena IV (+2, 7 me)

Cruen

La criatura pertenece a uno de los seis linajes sanguíneos Cruen, recibiendo así poderes sobrenaturales que mejoran enormemente sus habilidades físicas y mágicas

Mejoras

Cruen I (+2)

Siervo de la Colmena II (+2, 3 mejoras)

Siervo de la Colmena III (+2, 5 mejoras)

Siervo de la Colmena IV (+2, 7 me)

Dracónico

Mejoras

Dracónico I (+2)

Dracónico II (+2, 3 mejoras)

Dracónico III (+2, 5 mejoras)

Embaucador

El Embaucador es un arquetipo que se asigna a criaturas que destacan en el uso de ilusiones y manipulaciones mentales. Las criaturas con este arquetipo prefieren emplear ilusiones y artimañas para confundir, distraer y controlar a sus enemigos antes que enfrentarse directamente a ellos, convirtiendo cada combate contra ellas en un juego mental donde siempre tiene un as bajo la manga.

Este arquetipo puede emplearse para representar a magos ilusorios, espíritus traviesos, demonios manipuladores o cualquier otra entidad que prefiera la sutileza y el engaño antes que el combate abierto. Dependiendo del nivel de Embaucador asignado estas criaturas pueden variar desde seres capaces de crear simples ilusiones hasta manipuladores maestros que distorsionan la realidad misma.

Mejoras

Embaucador I (+2)

Un enemigo con el arquetipo Embaucador I está dotado de un talento innato para manipular los sentidos y alterar las percepciones. Se especializa en emboscar y confundir a sus oponentes, usando ilusiones simples pero efectivas y ataques mentales que desorientan a sus enemigos. Criaturas con este arquetipo son ideales para encuentros iniciales o para complementar grupos más grandes, donde pueden desestabilizar al grupo con su capacidad para distorsionar la realidad.

Embaucador II (+2, requiere 3 mejoras)

Los Embaucadores que alcanzan este nivel han perfeccionado sus habilidades de manipulación mental y la creación de ilusiones más elaboradas. Estos enemigos son mucho más peligrosos en combate al ser capaces de dominar mentalmente a sus adversarios y de crear engaños ilusorios que parecen totalmente reales. Un enemigo con el arquetipo Embaucador II es ideal para encuentros de rango medio donde su capacidad para manipular y desorientar a los jugadores.

Embaucador III (+2, requiere 5 mejoras)

Este arquetipo representa a un enemigo veterano y altamente experimentado en el uso de ilusiones y manipulación mental. Un embaucador de este nivel es capaz de combinar ataques ilusorios con habilidades mentales complejas, empleando así sus capacidades para generar confusión en grandes grupos de enemigos. Un enemigo con el arquetipo Embaucador III es ideal para liderar grupos de criaturas menores, controlar campos de batalla a pequeña escala o enfrentarse a los jugadores en complejos duelos mentales.

Embaucador IV (+2, requiere 7 mejoras)

Espejismo Arcano, Monstruo Ilusorio, Muerte Fantasmal, Capa de Ilusiones, Mundo de Espejos, Esclavizar, Mente en Blanco

Encadenado

La criatura se ha especializado en combatir con cadenas, empleándolas con gran agilidad para enredar a sus enemigos e impedir su capacidad de luchar.

Mejoras

Encadenado I (+2)

Encadenado II (+2, requiere 3 mejoras)

Encadenado III (+2, requiere 5 mejoras)

Encadenado IV (+2, requiere 7 mejoras)

Espadachín

La criatura se ha especializado en combatir con una espada o arma de Duelo similar, luchando así con gracia y elegancia frente a cualquier enemigo que le desafíe.

Mejoras

Espadachín I (+2)

Espadachín II (+2, 3 mejoras)

Espadachín III (+2, 5 mejoras)

Espadachín IV (+2, 7 mejoras)

Evocador

La criatura es capaz de canalizar el poder del chi para atacar a sus enemigos con poderosos hechizos destructivos.

Mejoras

Evocador I (+2)

Evocador II (+2, 3 mejoras)

Evocador III (+2, 5 mejoras)

Evocador IV (+2, 7 mejoras)

Formas Base

Formas base

Animal

La criatura es un ser semejante a un animal salvaje, careciendo así de raciocinio y operando únicamente en base al instinto. Esta forma otorga las siguientes estadísticas básicas:

Constructo

La criatura se ha creado de manera artificial para servir un propósito específico. Esta forma otorga las siguientes estadísticas básicas.

Extraplanario

La criatura se trata de un ser sobrenatural que proviene de un plano diferente al material. Esta forma otorga las siguientes estadísticas básicas:

Humanoide

La criatura pertenece a una especie de apariencia e inteligencia similar a la especie humana. Esta forma otorga los siguientes atributo:

No-Muerto

La criatura era antes un ser vivo que ha sido reanimado por fuerzas oscuras. Esta forma otorga las siguientes estadísticas básicas:

Tiros de Salvación

En circunstancias normales, un jugador contaría con niveles de talento para determinar los resultados de sus tiros de habilidad además de su capacidad de defenderse de ciertas habilidades que los afecten. Para simplificar ese dato para criaturas se ha optado por la siguiente norma opcional, conocida como tiros de salvación.

Mediante esta norma la criatura podrá escoger un modificador específico en todos los tiros de habilidad relacionados con una o varias estadísticas de su elección. Estos tiros podrán usarse para defenderse de habilidades que requieren un tiro de Talento especifico, sustituyendo así el modificador normal. El modificador exacto depende del nivel y se calcula en base a la siguiente tabla:

Nivel Tiros de Salvación
2 +2 en dos estadísticas
4 +2 en tres estadísticas
6 +3 en tres estadísticas
8 +4 en tres estadísticas
10 +4 en cuatro estadísticas
12 +5 en cuatro estadísticas
14 +5 en cuatro estadísticas, +2 en el resto
16 +5 en cuatro estadísticas, +3 en el resto
18 +5 en cuatro estadísticas, +4 en el resto
20 +5 en todas sus estadísticas

Esencia de Fuego

La criatura está infundida por energía elemental de fuego que le permite canalizar las llamas para quemar todo a su paso.

Mejoras

Cuerpo Ígneo (+2)

La criatura está hecha de fuego viviente, careciendo así de cuerpo físico. Este arquetipo otorga las siguientes mejoras:

Esencia de Fuego I (+2)

Esencia de Fuego II (+2, 3 mejoras)

Esencia de Fuego III (+2, 5 mejoras)

Esencia de Fuego IV (+2, 7 mejoras)

Lluvia de Brasas, Nube Incendiaria, Rayo de Plasma, Infierno Abrasador, Forma Elemental

Fúngico

Mejoras

Fúngico I (+2)

Fúngico II (+2, 3 mejoras)

Fúngico III (+2, 5 mejoras)

Fúngico IV (+2, 7 mejoras)

Guerrero Abisal

La criatura ha sido escogida por las fuerzas del abismo para sembrar el caos y la destrucción.

Mejoras

Guerrero Abisal I (+2)

Guerrero Abisal II (+2, 3 mejoras)

Guerrero Abisal III (+2, 5 mejoras)

Guerrero Abisal IV (+2)

Guerrero Celestial

Mejoras

Guerrero Celestial I (+2)

Guerrero Celestial II (+2, 3 mejoras)

Guerrero Celestial III (+2, 5 mejoras)

Guerrero Celestial IV (+2, 7 mejoras)

Guerrero Espiritual

Mejoras

Guerrero Espiritual I (+2)

Guerrero Espiritual II (+2, 3 mejoras)

Guerrero Espiritual III (+2, 5 mejoras)

Guerrero Espiritual IV (+2, 7 mejoras)

Guerrero Infernal

El Guerrero Infernal es un arquetipo que se asigna a criaturas que han forjado un pacto oscuro con poderes demoníacos, ganando así habilidades sobrenaturales que potencian su fuerza y resistencia en combate. Estas criaturas se destacan por su capacidad para mezclar ataques físicos con energías infernales y magia profana, lo que las convierte en enemigos formidables capaces de devastar a sus oponentes tanto en combate cuerpo a cuerpo como a distancia.

Este arquetipo se puede usar para representar campeones demoníacos, soldados de élite de legiones infernales o criaturas con fuertes lazos con entidades oscuras, como semidemonios o avatares de maldad. Dependiendo del nivel de Guerrero Infernal asignado, estas criaturas pueden variar desde soldados rasos con habilidades mejoradas hasta generales infernales expertos en el uso de armas y la magia oscura.

Mejoras

Guerrero Infernal I (+2)

Un enemigo con el arquetipo Guerrero Infernal I es un combatiente temible que ha recibido el favor de poderes oscuros, mejorando así su capacidad de causar y resistir daño. Se especializa en el uso de habilidades profanas que aumentan su letalidad en combate directo, infundiendo sus ataques con energía infernal que quema y corrompe a sus enemigos. Criaturas con este arquetipo son ideales para encuentros de rango bajo o medio, sirviendo como campeones de fuerzas oscuras o como líderes de grupos menores.

Guerrero Infernal II (+2, 3 mejoras)

Los Guerreros Infernales que alcanzan este nivel se convierten en avatares de destrucción oscura, combinando ataques físicos y magia infernal de manera fluida. Sus habilidades se centran en aumentar su letalidad y resistencia, además de obtener capacidades sobrenaturales como volar o debilitar la moral de sus enemigos débiles de voluntad. Un enemigo con el arquetipo Guerrero Infernal II es ideal para encuentros de rango medio o para servir como subjefes en batallas importantes.

Guerrero Infernal III (+2, 5 mejoras)

Guerrero Infernal IV (+2, 7 mejoras)

Guerrero Infernal V (+2, 10 mejoras)

Hechicero Abisal

La criatura es capaz de canalizar la magia caótica del abismo y emplearla para alterar la realidad misma.

Mejoras

Hechicero Abisal I (+2)

Hechicero Abisal II (+2, 3 mejoras)

Hechicero Abisal III (+2, 5 mejoras)

Hechicero Abisal IV (+2, 7 mejoras)

Hechicero Espiritual

La criatura está elegida por un espíritu de la naturaleza o tiene esencia espiritual en su interior.

Mejoras

Hechicero Espiritual I (+2)

Hechicero Espiritual II (+2, 3 mejoras)

Hechicero Espiritual III (+2, 5 mejoras)

Hechicero Espiritual IV (+2, 7 mejoras)

Esencia de Hielo

La criatura tiene esencia mágica relacionado con fuerzas elementales de hielo.

Mejoras

Esencia de Hielo I (+2)

Esencia de Hielo II (+2, 3 mejoras)

Esencia de Hielo III (+2, 5 mejoras)

Esencia de Hielo IV (+2, 7 mejoras)

Iluminado

Mejoras

Iluminado I (+2)

Iluminado II (+2, 3 mejoras)

Iluminado III (+2, 5 mejoras)

Iluminado IV (+2, 7 mejoras)

Arquetipos Arcanos

Arquetipos de Armas

Todos estos arquetipos están relacionados con Armas o Artes Marciales

Lista de Arquetipos

Arquetipos de Ascendencias

Todos estos arquetipos están relacionados con Ascendencias.

Lista de Arquetipos

Arquetipos Básicos

Todos estos arquetipos son no están relacionados con ningún rango, siendo así básicos.

Lista de Arquetipos

Aéreo (+2)

La criatura está dotada de alas y puede volar a grandes velocidades, volviéndose notoriamente difícil de impactar con ataques enemigos. Este arquetipo otorga las siguientes mejoras:

Gigante (+2)

La criatura tiene un tamaño especialmente superior a lo normal, incrementando notablemente su fuerza y resistencia. Este arquetipo otorga las siguientes mejoras y puede tomarse múltiples veces, acumulando los beneficios otorgados. La segunda vez que se tome requerirá tener otras tres mejoras mientras que la tercera vez requerirá tener otras cinco mejoras.

Guardián (+2, solo invocaciones)

La criatura tiene una fuerte lealtad hacia su invocador, especializándose en protegerlo y mejorando sus habilidades de forma pareja a las suyas. Este arquetipo otorga las siguientes mejoras:

Jinete (+2)

La criatura se ha especializado en combatir sobre una montura o la parte inferior de su cuerpo se asemeja a una, otorgándole movilidad y fuerza de carga superior. Este arquetipo otorga las siguientes mejoras:

Legendario (+2, no disponible para invocaciones)

Plaga (+2)

La criatura no es un único ser sino una nube de pequeñas criaturas con una mente colmena. Este arquetipo otorga las siguientes características:

Tropa (+4, no disponible para invocaciones)

La criatura representa una unidad compuesta por múltiples criaturas capaces de luchar de manera coordinada. Este arquetipo otorga las siguientes mejoras:

Arquetipos Divinos

Arquetipos Elementales

Arquetipos Ocultos

Lancero

La criatura se ha especializado en combatir con un lanzas, alabardas y armas similares, aprovechando así su alcance para atacar a sus enemigos desde una distancia prudente.

Mejoras

Lancero I (+2)

Lancero II (+2, requiere 3 mejoras)

Lancero III (+2, requiere 5 mejoras)

Lancero IV (+2, requiere 7 mejoras)

Lanzazo Devastador, Abanico de Acero, Tornado de Madera, Estocada Serpenteante, Extensión de tu Cuerpo, Lanzazos en Cadena, +3 Técnicas, Muro Viviente, Reflejos Supremos

Luchador

La criatura se ha especializado en combatir con armas pesadas y destructivas, centrándose en hacer golpes lentos pero fuertes.

Mejoras

Luchador I (+2)

Luchador II (+2, requiere 3 mejoras)

Luchador III (+2, requiere 5 mejoras)

Luchador IV (+2, requiere 7 mejoras)

Mago Infernal

Mejoras

Mago Infernal I (+2)

Mago Infernal II (+2, 3 mejoras)

Mago Infernal III (+2, 5 mejoras)

Mago Infernal IV (+2, 7 mejoras)

Esencia de Metal

La criatura tiene esencia mágica relacionado con fuerzas elementales de metal.

Mejoras

Esencia de Metal I (+2)

Esencia de Metal II (+2, 3 mejoras)

Esencia de Metal III (+2, 5 mejoras)

Espina Metálica, Coraza de Acero, Torbellino de Filos, Georradar Predictivo, Elemento del Equilibrio

Esencia de Metal IV (+2, 7 mejoras)

Titán de Hierro, Pulso Magnético, Polvo Metálico, Disección Interna

Esencia de Naturaleza

La criatura tiene esencia mágica relacionado con fuerzas elementales de naturaleza.

Mejoras

Cuerpo de Plantas (+2)

Esencia de Naturaleza I (+2)

Esencia de Naturaleza II (+2, 3 mejoras)

Esencia de Naturaleza III (+2, 5 mejoras)

Florecimiento Mortal, Armadura de Zarzas, Prisión de Madera, Sanación Espiritual, Aura Primigenia, Vínculo Primigenio

Esencia de Naturaleza IV (+2, 7 mejoras)

Guardián de la Naturaleza, Furia de la Naturaleza, Naturalizar, Gran Árbol Drenador

Nigromante

La criatura ha desarrollado siniestros poderes relacionados con la nigromancia, volviéndose capaz de drenar la esencia vital de sus enemigos y reanimarlos como no-muertos.

Mejoras

Nigromante I (+2)

Nigromante II (+2, 3 mejoras)

Nigromante III (+2, 5 mejoras)

Nigromante IV (+2, 7 mejoras)

No-Muerto

La criatura ha reanimado desde el más allá como un no-muerto que busca alimentarse de los vivos o cumplir una siniestra venganza.

Mejoras

Espectro (+2)

La criatura ha renacido como un espectro para atormentar el mundo de los vivos. Este arquetipo otorga las siguientes mejoras:

Esqueleto (+2)

Momia (+2)

Zombi (+2)

Oni

Mejoras

Oni I (+2)

Oni II (+2, 3 mejoras)

Oni III (+2, 5 mejoras)

Oni IV (+2, 7 mejoras)

Psíquico

La criatura ha desarrollado poderes psíquicos y telequinéticos al despertar el potencial completo de su mente.

Mejoras

Psíquico I (+2)

Psíquico II (+2, 3 mejoras)

Psíquico III (+2, 5 mejoras)

HACE FALTA COMPLETAR TELEKINESIA

Psíquico IV (+2, 7 mejoras)

Destrozar Mente, Ráfaga Mental, Esclavizar, Titán Telequinético

Razas Jugables

Beneficios Raciales

Aven

Elfo

Chothgar

Gato de Ulthar

Hobgoblin

Kitsune

Leonino

Profundo

Trasgo

Urlok

Esencia de Sangre

La criatura tiene esencia mágica relacionado con fuerzas elementales de sangre.

Mejoras

Esencia de Sangre I (+2)

Esencia de Sangre II (+2, 3 mejoras)

Esencia de Sangre III (+2, 5 mejoras)

Drenaje Múltiple, Lazos de Sangre, Telekinesia Sanguínea, Autocontrol Sanguíneo, Flagelo de las Corrientes, Aguas Sanadoras

Esencia de Sangre IV (+2, 7 mejoras)

Sombrío

La criatura proviene del Plano Sombrío o está infundida por su siniestra energía, marcándola como un ser de pura maldad.

Mejoras

Cuerpo Sombrío (+2)

La criatura es una sombra viviente hecha de energía negativa. Este arquetipo otorga las siguientes mejoras:

Sombrío I (+2)

Sombrío II (+2, 3 mejoras)

Sombrío III (+2, 5 mejoras)

Sombrío IV (+2, 7 mejoras)

Esencia de Tierra

La criatura tiene esencia mágica relacionado con fuerzas elementales de tierra.

Mejoras

Cuerpo de Rocas (+2)

Esencia de Tierra I (+2)

Esencia de Tierra II (+2, 3 mejoras)

Esencia de Tierra III (+2, 5 mejoras)

Esencia de Tierra IV (+2, 7 mejoras)

Esencia de Tormenta

La criatura tiene esencia mágica relacionado con fuerzas elementales de tormenta.

Mejoras

Esencia de Tormenta I (+2)

Esencia de Tormenta II (+2, 3 mejoras)

Esencia de Tormenta III (+2, 5 mejoras)

Esencia de Tormenta IV (+2, 7 mejoras)

Transmutador

La criatura es capaz de mutar su cuerpo de nuevas maneras para adaptarse a todo tipo de situación o hacerle lo mismo a sus enemigos.

Mejoras

Transmutador I (+2)

Transmutador II (+2, requiere 3 mejoras)

Transmutador III (+2, requiere 5 mejoras)

Transmutador IV (+2, requiere 7 mejoras)

Esencia de Vida

La criatura está infundida de energía positiva, permitiéndole moldearla para curar y herir a sus enemigos empleando su fuerza interior.

Mejoras

Cuerpo Luminoso (+2)

La criatura está hecha de pura energía luminosa, careciendo así de cuerpo físico. Este arquetipo otorga las siguientes mejoras:

Esencia de Vida I (+2)

Esencia de Vida II (+2, 3 mejoras)

Esencia de Vida III (+2, 5 mejoras)

Esencia de Vida IV (+2, 7 mejoras)

El mundo de Raldamain

Al-Shinum

Intro

Historia

Gobierno

Lugares importantes

Imperio de Arshalán

El Imperio de Arshalán es la potencia hegemónica del subcontinente de Kimon y una de las naciones más poderosas de todo Raldamain. Gobernado por el Mhayid, quien es tanto líder espiritual como político, el imperio es la única y más poderosa nación que sigue la religión Mekhatimista, una doctrina fundada por la profeta Mekhatim en el siglo XXXVII. Desde sus humildes orígenes como una comunidad espiritual de refugiados y tribus montañosas unidas, el Imperio de Arshalán ha crecido hasta convertirse en una de las naciones más poderosas de Raldamain, expandiendo su influencia religiosa, cultural y militar en la región.

Historia

A lo largo de milenios, el territorio que hoy compone el Imperio de Arshalán ha sido testigo de numerosas civilizaciones, imperios, invasiones y conflictos, desde el dominio del Primer Imperio hasta las reformas impulsadas por la Profeta Mekhatim y sus sucesores. El desarrollo de Arshalán como un imperio consolidada ha sido posible gracias a la fusión de religiosidad, tradición y fervor militar, elementos que sustentan su expansión e influencia en el subcontinente.

Orígenes

La historia del territorio conocido hoy como Arshalán se remonta a tiempos inmemoriales, cuando el subcontinente de Kimon estaba dividido entre múltiples culturas humanas y no humanas. Las llanuras de Letemi estaban habitadas por tribus agrícolas que veneraban a espíritus de la naturaleza; las estepas de Küdüzu eran hogar de pastores nómadas, y las tierras frías de Ayután albergaban pueblos cazadores y recolectores.

Estas culturas desarrollaron sistemas de creencias y estructuras sociales únicas, pero poco a poco fueron cayendo en el olvido hasta el punto que sus nombres reales se han perdido en el vacío de la historia. La única excepción a esta norma son los Leoninos, una orgullosa y guerrera cultura que habitaba las montañas de Kajmasar y se mantenía alejada de los asuntos de las tierras bajas.

La llegada de los Strakios, un grupo de refugiados procedente de tierras lejanas, cambiaría el destino de la región. Estos exiliados, guiados por Feyn, dios de la humanidad, llegaron a la actual región de Letemi y se establecieron allí. Feyn, considerado por los Strakios como el único dios verdadero, transmitió a su pueblo enseñanzas sobre la justicia, la unidad y el destino humano. Los Strakios, los primeros Feynistas, formaron comunidades organizadas y comenzaron a predicar su fe entre las poblaciones nativas de Raldamain, convirtiéndolas al Feynismo.

La ciudad de Natanea fue fundada en esta época, erigiéndose como un centro de saber y devoción para el naciente Feynismo. Natanea pronto se transformó en la capital del Primer Imperio o Imperio Nataneo, que expandió sus fronteras mediante la diplomacia y la fuerza, y comenzó a construir una civilización poderosa y unificada en Kimon.

Dominio del Primer Imperio

El Primer Imperio, bajo la dinastía Veliria, se convirtió en la entidad dominante del subcontinente. La infraestructura creada en esta época—como caminos, canales, y templos—fue esencial para la prosperidad de la región. Su ejército, dotado de una organización y estrategia superiores, unificó las tierras de Arshalán, exceptuando las montañas, donde los leoninos mantuvieron su independencia y resistieron la conversión al Feynismo.

Una de las innovaciones más icónicas del Primer Imperio fue la creación de las ciudades voladoras, plataformas místicas que sobrevolaban las tierras y desde las cuales los líderes gobernaban sus territorios. Estas ciudades representaban el apogeo de la ingeniería y la magia nataneas, y permitían al emperador observar y controlar sus dominios desde los cielos. Sin embargo, el estilo de vida en las ciudades voladoras provocó que la élite imperial se distanciara de los pueblos terrenales, generando resentimiento y problemas en la administración.

Con el tiempo, el Primer Imperio comenzó a desmoronarse desde dentro. La decadencia, la corrupción y el desprecio hacia las clases bajas se convirtieron en una carga para la estabilidad de sus territorios. Aun así, su impacto en la cultura, la religión y la tecnología de Kimon sentó las bases para los futuros imperios de la región.

Invasiones Tangarinas y colapso

La llegada de los Tangarinos, un pueblo nómada y guerrero originario de un lejano continente, precipitó el colapso del Primer Imperio. Los Tangarinos eran temidos por su habilidad en la guerra y su organización tribal flexible, que les permitía adaptarse rápidamente a las tácticas del enemigo. Aunque el Primer Imperio se defendió en un principio, la invasión coincidió con una serie de conflictos internos, y los Tangarinos lograron penetrar en el corazón del imperio, apoderándose de vastas zonas de las estepas de Küdüzu.

El último emperador del Primer Imperio, Tenebrio, intentó consolidar su poder y enfrentar la invasión mediante una ambiciosa campaña militar, pero en su búsqueda de dominio desafió al propio Feyn, al intentar ocupar su puesto divino. Como castigo, Feyn derribó las ciudades voladoras desde los cielos, hundiendo al imperio en la desesperación. Este evento, conocido como el Castigo de Feyn, marcó el fin del Primer Imperio y el comienzo de un período de caos.

Época de los Reinos Sucesores (siglo XXIII-XXXVII)

La caída del Primer Imperio de Natanea desató una era de fragmentación en Kimon conocida como la Época de los Reinos Sucesores. La región se dividió en pequeños reinos, cada uno con ambiciones de poder y fuertes raíces culturales. Uno de los primeros y más influyentes fue el Reino de Arkedania fundado el general nataneo Arkedio I, quien se proclamó “Rey de los Feynistas” e intentó unificar a los seguidores de Feyn bajo su mando, promoviendo una cultura basada en la devoción y en los principios del Primer Imperio. Su capital fue la ciudad de Beisenia, que se convirtió en un importante centro de estudios religiosos y militares.

Mientras tanto, en el norte de Kimon surgió el Reino de Ayután, fundado por tribus norteñas que irrumpieron en los antiguos territorios nataneos aprovechando el vacío de poder. Este reino, caracterizado por su cultura guerrera y respeto ancestral, mantuvo una relación tensa con los Tangarinos, Feynistas y Chothgar vecnios, con quienes libraron conflictos constantes. Al mismo tiempo, los Tangarinos de las llanuras centrales, liderados por el Khagan Targhush, formaron el Khanato de Shimur. Bajo su mandato, los Tangarinos realizaron numerosas incursiones en los territorios feynistas y ayutanos, fortaleciendo su identidad nómada y guerrera.

Aunque Arkedania fue uno de los reinos más poderosos del subcontinente, jamás alcanzaría la grandeza de civilizaciones pasadas y acabaría colapsando tras pocos siglos de existencia. La muerte del rey Erénico Arkediano I sin un heredero, se fragmentó en tres reinos: Beisenia, Tarene y Elteya. Cada uno desarrolló su propia versión del Feynismo, creando divisiones ideológicas que moldearían la región en los siglos venideros.

Hacia el final de la época, la región ansiaba estabilidad, y los reinos feynistas del sur iniciaron un movimiento de reconciliación espiritual, conocido como la Devoción Profunda, que buscaba unificar a los devotos de Feyn. En Ayután, el rey Tarlak el Justo fortaleció la cultura ayutana al establecer un sistema de justicia enraizado en el honor a los ancestros. Aunque la paz era frágil, la consolidación cultural y la renovada identidad de cada reino dejaron una huella duradera en el subcontinente.

Tiempos de la Profeta (siglo XXXVII)

La llegada de la Profeta Mekhatim marcó un punto de inflexión. Nacida en la ciudad capital de un reino Feynista (nombre aún por determinar), Mekhatim afirmaba recibir visiones de los Celestiales y predicaba una nueva fe, el mekhatimismo, basada en la adoración de la Hueste Celestial. Al considerarse sus enseñanzas una amenaza, fue exiliada a las montañas de Kajmasar. Desde allí, Mekhatim predicó su fe y logró convertir a las tribus leoninas de la región, unificándolas bajo su liderazgo y formando un ejército formidable.

Con sus seguidores, Mekhatim descendió de las montañas y conquistó su ciudad natal, rebautizándola como Sershalán. Mekhatim murió en un combate legendario contra Meisodh, un profeta Chothgar que lideraba una horda invasora. Tras su muerte, Canrim, líder de las tribus leoninas, asumió el liderazgo y fundó el Imperio de Arshalán, convirtiéndose en el primer Mhayid.

Expansión y consolidación de Arshalán (siglos XXXVII-XL)

Canrim fue sucedido por una serie de Mhayid que continuaron expandiendo el imperio, sometiendo tanto a los Tangarinos como a los Feynistas del sur. La fe mekhatimista se consolidó en el territorio y fue ganando adeptos en otras regiones, desatando guerras religiosas con los imperios de Mazarín y Ustilus, quienes consideraban a Arshalán una amenaza a la supremacía del Feynismo.

Para fortalecer sus fuerzas, Arshalán firmó un pacto con los Aven del Pico, un pueblo poseedor de antiguos conocimientos mágicos. Este pacto garantizaba la independencia de los Aven a cambio de su colaboración mágica y militar en las campañas del imperio.

Con el paso del tiempo, la influencia mekhatimista se extendió por todo Kimon, convirtiéndose en la segunda religión más seguida en Raldamain, superada solo por el Feynismo. La desaparición de Feyn dejó un vacío espiritual en el subcontinente, permitiendo que el mekhatimismo se consolidara aún más y diera a Arshalán una ventaja sobre sus rivales.

Gobierno

Lugares importantes

Sershalán

Beisyan

Yeneshar

La academia de mariscales

Tophane

Montañas de Kajmasar

Aven

Aislados en sus pequeñas comunidades repartidas a lo largo del subcontinente de Kimon, los Aven dedican sus vidas a destapar conocimientos olvidados para alcanzar la cúspide del conocimiento. Sus vecinos les consideran un pueblo pacifico y sabio, poco interesado en cualquier cosa que ocurra mas allá de los límites de su isla a menos que ellos mismos hayan alzado el vuelo hasta llegar allí. Pese a eso e incluso con sus muchos conocimientos ni ellos están exentos de dejarse llevar por la corriente de los tiempos, habiéndose visto una vez mas involucrados en el plano político de la mano de Arshalan con tal de garantizar su seguridad, del mismo modo que ya hicieron en el pasado.

Historia

Los origenes de su historia son distantes, habiendo sido devorados ya por las arenas del tiempo. Debido a eso da igual a que civilización trates de investigar o cuanto te remontes en el tiempo, los aven siempre serán una constante que estará ahí sin importar que, solamente cambiando su papel dentro de los eventos.

Un ejemplo de eso fue su alianza con los strakios cuando llegaron al continente, los cuales cuando conformaron el primer imperio les devolvieron la ayuda prestada dando a los aven privilegios especiales que otras razas no-humanas simplemente no podrían haber conseguido, de esta manera pudiendo mantener su buen estilo de vida e investigando bajo su protección.

Sin embargo los aven no siempre fueron el pueblo recluido en esa isla lejana que son hoy, sino que se vieron obligados a serlo por la presión que los invasores tuvieron en ellos, perdiendo sus tierras a manos de los tangarinos y los chothgar hasta quedar recluidos en su territorio actual y sin ganas de volver a interactuar con el exterior innecesariamente, dejandoles una marca que sus descendientes todavía recuerdan.

Características

Los aven son gente curiosa por naturaleza, con un gran afan por descubrir como funciona el mundo a su alrededor y aplicarlo a su vida diaria. Precisamente por eso pocos experimentos magicos o tecno-magicos son considerados tabu mientras quien los realice sea un aven, considerando cada pequeño avance como un gran beneficio para su gran biblioteca, en la que guardan una inmesurable cantidad de conocimiento y objetos mágicos.

Pese a eso no se encuentran únicamente limitados por su deseo de aprender, siendo bastantes los que comparten el interés por poner en practica sus teorías magicas independientemente de su poder destructivo. Para eso precisamente se creo su gran arena de combate, El acantilado, para preparar un dominio capaz de recibir las rafagas mas fuertes de energía sin siquiera inmutarse y permitir a los aven batirse en duelos de magia en los que puedan saciar su espíritu competitivo sin tener que preocuparse por las nimiedades de los guerreros como el honor. Una vez dentro, el perdedor será el primero en caer.

Apariencia

La apariencia de los aven es bastante variada, careciendo de un único color de piel, ojos o cabello que los unifique. Lo que si les permite identificarse como un único pueblo son sus características aviares, presentes por todo su cuerpo. Las mas obvia de estas suelen ser sus enormes alas así como las garras que presentan en lugar de pies, las cuales en su conjunto les permiten moverse gracilmente por su entorno de la misma manera que lo haría un ave común.

Sin embargo caben destacar algunos rasgos que comenzarán a hacer aparición una vez el observador comience a poner mas atención, como por ejemplo sus orejas puntiagudas similares a las de los elfos. A parte de eso los miembros de la especie acostumbran a tener complexiones algo mas delgadas que la de los humanos, poseyendo incluso estructuras corporales mas ligeras que les faciliten alzar y mantener el vuelo. Algunos aven incluso han mostrado poseer rasgos adicionales basados en las magias que manipulan, debido a la mayor afinidad que presentan sus cuerpos en comparación a los humanos.

Sus ropas normalmente suelen basarse en prendas ligeras que faciliten el movimiento, hechas de telas y reforzadas con cuero en algunas partes. Los estilos de estas prendas pueden variar bastante dependiendo de cada aven, pero por lo general suelen emplear colores simples o suaves para componer sus conjuntos. Así mismo es bastante común ver a los miembros de esta especie llevando consigo uno o dos objetos mágicos, ya sea en la forma de joyas u otra clase de complementos, que les sirvan como adorno así como una ayuda en su vida diaria.

Relaciones

Pese a sus esfuerzos por ser pacíficos no significa que vean a sus vecinos como iguales, y es que a los ojos de los Aven la diferencia que hay entre ellos y el resto de la gente de la peninsula es como la de la tierra y el cielo. Según ellos a muchos les falta el ansia de conocimiento o las habilidades necesarias como para poder llegar a ser considerados como cercanos a un igual, viendolos como barbaros que solamente buscan la guerra o pretenciosos que meramente quieren beneficiarse y enriquecerse a su costa. Pero al igual que en la tierra las montañas están mas cerca del cielo que los valles, también hay países que han llegado a establecer relaciones mas cercanas con los aven que otros.

Arshalanies

Los arshalanies a menudo son vistos por los aven como un pueblo ciego por su fe, incapaz de dejar atrás sus prejuicios para buscar el verdadero conocimiento. Precisamente por eso es común ver a los aven referirse a los arshalanies como gente lenta, en el mejor de los casos, ya que son muy conscientes de que la única razon por la que les permiten investigar como hasta ahora es porque sin ellos arshalan rapidamente comenzaría a perder en la carrera armamentística. Pese a ello consideran justo el trato que tienen ambas naciones, como uno en el que ambas ganan, y mientras no se entromentan demasiado en sus asuntos tampoco trataran de forzarles a abandonar su amada fe.

Hakrapenses

Los hakrapenses son viston con curiosidad y aprensión a partes iguales, debido a que aunque no comparten muchos de los prejuicios de sus vecinos los arshalanies, todavía tienen algunas tradiciones en las que los aven no encontrarían agradable participar. Pese a ello consideran a los hakrapenses como un vecino aceptable, con el que pueden convivir adecuadamente y con el que pueden interactuar tranquilamente en los momentos que ambos consideren adecuado, respetando su mutuo desinterés por cualquier cosa que suceda en el exterior.

Chothgar

Los chothgar no son vistos como mucho mas que salvajes, demasiado lejos de cualquier conocimiento magico como para siquiera ser considerados para cualquier opción que no se base en defenderse de ellos en el caso de estar sobrevolando sus territorios. Por eso precisamente y aunque no mantienen relaciones los aven suelen mantener una actitud algo hostil y a la defensiva con los chothgar, tanto por su pasado como por su incapacidad para enternderse.

Tapetíes

Los tapeties son vistos por los aven como mercaderes avaros y aprovechados, que harán oidos sordos a cualquier advertencia o consejo sobre lo que les ofrecen para luego simplemente venderlo, lavandose las manos en el caso de que luego algo salga mal. Pese a eso son vecinos muy convenientes para los aven, debido a que gracias a su cercanía con ellos y las multiples rutas comerciales que la nación mercante tiene con todo el continente, los tapeties han terminado por convertirse en una forma muy buena de suministrar los materiales necesarios tanto a su población como a su academia magica. Debido a eso es que pese a no terminar de considerarlos de su agrado del todo, están dispuestos a tolerarlos al tener una relación de beneficio mutuo en la que solo tienen que dar algún objeto magico ocasional que tal vez algún noble descuidado y tonto haga explotar sin querer.

Ayutanos

Los Ayutanos son una cultura marítima del norte de Raldamain, caracterizada por su historia de resistencia, habilidad en la navegación y pragmatismo. Descendientes de tribus del norte que se establecieron tras el colapso del Primer Imperio, los Ayutanos han cultivado una identidad única, con raíces en la veneración de los Espíritus y una profunda conexión con el mar. Hoy en día se encuentran bajo el dominio del Imperio de Arshalán, lo cual ha provocado que muchos Ayutanos se hayan dividido entre adoptar la fe en la Hueste Celestial o mantenerse fieles a sus tradiciones.

Historia

Los orígenes de los Ayutanos se remontan a las antiguas tribus nómadas del norte que descendieron hacia las tierras del Primer Imperio tras su colapso. En este territorio en desorden, fundaron una serie de reinos independientes en la costa, adaptándose rápidamente al entorno y desarrollando una sociedad marítima y pesquera. Con el tiempo, perfeccionaron sus técnicas de navegación, convirtiéndose en hábiles marineros conocidos por sus barcos veloces y resistentes, capaces de soportar las condiciones duras del Mar del Norte.

Sin embargo, su posición en Raldamain no fue fácil. Los Ayutanos siempre tuvieron que enfrentar la amenaza de los nómadas Tangarinos y, sobre todo, del Sapranato Chothgar, un estado poderoso que surgió de las ruinas del Primer Imperio. Estos conflictos los forjaron como una cultura defensiva y resiliente, adaptada tanto para las negociaciones como para las confrontaciones.

Con el auge del Imperio de Arshalán, los Ayutanos fueron gradualmente conquistados e incorporados al imperio. La expansión de Arshalán trajo consigo la Fe en la Hueste Celestial, y muchos Ayutanos, fascinados por el misticismo de esta religión, comenzaron a adoptar su doctrina. Sin embargo, aún quedan entre ellos fieles a las viejas creencias en los Espíritus de la naturaleza.

Características

Los Ayutanos viven principalmente en las costas septentrionales del Imperio de Arshalán, donde el clima frío y ventoso ha influido en su estilo de vida y sus actitudes. Tradicionalmente, esta cultura veneraba a los Espíritus de la naturaleza, viendo en el mar y en los elementos la presencia de fuerzas ancestrales. Sin embargo, la expansión de la Fe en la Hueste Celestial ha causado que muchos Ayutanos adopten esta nueva religión, y algunos incluso integran elementos de ambas creencias.

La personalidad de los Ayutanos se caracteriza por una actitud reservada y realista; son personas de pocas palabras, cuyo enfoque pragmático refleja tanto las duras condiciones de vida en su territorio como su historia de conflicto. Sin embargo, también son conocidos por su lealtad profunda hacia aquellos que consideran amigos, un rasgo valorado en el imperio. Esta lealtad ha hecho que muchos Ayutanos sean seleccionados para servir en los Kurt Ayali, la prestigiosa guardia real del Mhayid de Arshalán, una posición de honor que también subraya su aceptación dentro de la sociedad imperial.

Apariencia

Los Ayutanos tienen una apariencia distintiva que los distingue del resto de las culturas de Raldamain. Son altos y de complexión fuerte, con piel pálida y cabello en tonos rubios, marrones o pelirrojos. Su vestimenta es notablemente más modesta y utilitaria en comparación con la de otras culturas del Imperio de Arshalán, pues prefieren ropa sencilla y resistente, que les permita enfrentar el clima duro de las costas del norte.

La ropa tradicional Ayutana incluye abrigos y capas de piel que les protegen del frío, junto con bordados detallados que representan símbolos de la naturaleza y de sus antiguos dioses. Aunque muchos Ayutanos han adoptado el vestuario más convencional del imperio, los estilos de su indumentaria ancestral permanecen como parte de su identidad cultural, especialmente en festividades y eventos especiales.

Relaciones

Chothgar

Los Ayutanos guardan una memoria ancestral de sus conflictos con los Chothgar. Aunque actualmente ya no comparten fronteras con ellos, los relatos de las invasiones Chothgar y sus actos de violencia persisten en la mitología Ayutana. Para los Ayutanos, los Chothgar representan el arquetipo de “enemigo salvaje y despiadado,” una imagen que se ha reforzado en las canciones y cuentos populares de su cultura. Aún hoy, muchos Ayutanos recitan historias de grandes héroes que lucharon contra los Chothgar para inspirar a las nuevas generaciones y recordarles la importancia de proteger sus tierras.

Geismarianos

Los Geismarianos son una cultura hermana de los Ayutanos, también descendiente de las tribus bárbaras del norte que migraron a las tierras del Primer Imperio. Ambos pueblos hablan casi la misma lengua y mantienen costumbres similares, lo que fortalece el sentido de parentesco entre ellos. Sin embargo, a pesar de su cercanía, los Ayutanos suelen considerar a los Geismarianos como demasiado impulsivos y violentos, valorando un enfoque más estratégico y pragmático que el de sus parientes. A pesar de estas diferencias, los Ayutanos y Geismarianos mantienen una relación cordial y respetuosa.

Leoninos

Los Leoninos son la casta gobernante del Imperio de Arshalán y han sido fundamentales en la difusión de la Fe en la Hueste Celestial entre los Ayutanos. Aunque inicialmente hubo resistencia, muchos Ayutanos terminaron aceptando esta fe, reconociendo en los Leoninos un liderazgo espiritual y político sólido. Sin embargo, algunos Ayutanos más tradicionales siguen desconfiando de los Leoninos, viendo su influencia como una forma de control que amenaza con erosionar sus costumbres ancestrales.

Tangarinos

La relación entre los Ayutanos y los Tangarinos ha sido históricamente conflictiva, debido a antiguas disputas territoriales. Aunque ambos pueblos ahora están unidos bajo el estandarte del Imperio de Arshalán y comparten la misma religión, persiste una rivalidad latente. Los Tangarinos suelen ocupar posiciones de autoridad en el ejército imperial, lo que a veces genera tensión entre ellos y los Ayutanos, que los ven como una competencia en la estructura militar. A pesar de esto, la unión bajo la Fe en la Hueste Celestial y la paz imperial han ayudado a calmar los antiguos conflictos, y en la actualidad Ayutanos y Tangarinos conviven relativamente en armonía, con solo ocasionales choques de intereses y actitudes culturales diferentes.

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Beldarc

Intro

Historia

Gobierno

Lugares importantes

Caballeros de Ustilus

Chothgar

Chothgar

Intro

Historia

Gobierno

Lugares importantes

Andir

Erigida sobre los restos de una majestuosa ciudad voladora del Primer Imperio, Andir se alza como la capital espiritual de los Chothgar al tratarse del lugar de nacimiento de su profeta Meisodh. Cuando la ciudad cayó de los cielos sus ruinas brindaron refugio a los Chothgar en la época de caos que siguió a la caída del Primer Imperio, Cuando Meisodh logró unificar a su pueblo transformó estas ruinas en una capital imponente y digna de su emergente imperio, convirtiendo a Andir en una de las ciudades más bellas y grandes del subcontinente de Kimon. Aún tras la muerte del profeta y la posterior fragmentación de los Chothgar la ciudad se mantendría como un lugar sagrado respetado por todos al tratarse de sede de la Iglesia del Viajero y su liderazgo espiritual.

Narakam

Vaaryl

Tharkam

Koyandir

Tharukku

Unrikryil

Malenyira

Nahayam

Purathyu

Prakshena

Maansiriya

Ciudadela

Intro

Historia

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La Ciudadela

Culto de Sek-Tebos

Dairov

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Historia

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Lugares importantes

Pramanai

Lok Zigar

Dairovios

Ásperos, desconfiados y familiares los dairovios siempre se han caracterizado por su falta de relación con el exterior, sus ciudades siempre han estado cerradas de forma política y también por el terreno y bosques que rodean al país haciendo que sea muy difícil entrar a Dairov, esto junto con terreno hostil y que solo si los dairovios trabajaban entre sí ha forjado su carácter, cerrado y orgulloso el cual ha terminado creando un país que podría decirse que de verdad está unido. Aunque estén unidos esto no quita que las amenazas internas sigan existiendo puesto que deben lidiar con la siempre presente y en muchas ocasiones imposible de derrotar amenaza de los kruen, criaturas nacidas de la muerte y la energía sombría las cuales se alimentan del miedo y la sangre de los humanos de Dairov

Historia

Pese a que Dairov era un país muy pequeño la guerra antaño era la norma, multitud de señores feudales luchando por los pequeños feudos en busca de unificar toda Dairov bajo el nombre de su casa, pero ninguna lograba nada ya que las traiciones y los cambios de bando estaban a la orden del dia.

Todo cambio el dia que Dragos Kreator el señor feudal que era considerado el más débil hizo un pacto con una entidad aterradora de otro plano para lograr ganar ventaja sobre las otras casas, la entidad transformó a Dragos, a sus generales y a sus mejores soldados en unas criaturas todo poderosas las cuales podrían ganar la guerra sin que nadie les diera problema.

Después de esto la casa de Dragos nunca había estado más cerca de la victoria, pero el destino decidió poner un último obstáculo para Dragos que cambiaría la guerra para siempre. La encarnada de esa época se había aliado con la última familia que quedaba por conquistar y dando su vida por los vivos otorgó a los kruen una debilidad mortal: El sol. Tras su muerte el Rey Dragos vio aterrado como todos sus soldados morían volviéndose polvo sin poder hacer nada por lo que decidió retirarse y ocultarse.

Los humanos que sobrevivieron se juntaron entre todos y crearon la Dairov unida que tanto desearon. Esta guerra dejó una gran marca en los ciudadanos ya que muchos estuvieron pidiendo ayuda a otros países pero ninguno se decidió por ayudarlos, haciendo que la apatía de los dairovios al resto de países de Raldamain aumentará.

La felicidad duró poco ya que tras los siglos los kruen volvieron más fuertes que nunca y aprovechándose de que la batalla de hace siglos era ahora una historia de cuentos lograron infiltrarse en las altas cortes y ganar la guerra antes de que esta si quiera empezase. Con esta victoria los kruen terminaron controlando Dairov desde las sombras volviendo a la mayoría de población en alimento o mano de obra.

Esto provocó el enfurecimiento de la gente, pero no se podía hacer nada, los kruen siempre estaban un paso por delante, y el tiempo siempre estaba a su favor desapareciendo cuando lo veían necesario para volver cuando menos se esperaba. Este se pensaba que iba a ser el destino de Dairov siempre, pero entonces cuando Dairov fue absorbida por el plano sombrío.

Características

Los Dairovios son un pueblo cerrado al exterior, apáticos y reacios a la religión y a todo lo que venga del extranjero, esta forma de ser puede venir por culpa de que nunca ningún país o entidad les ha ayudado en su busca por liberarse de los kruen que siempre los han utilizado y por parte de los kruen estos odian el exterior por miedo a los dioses y espíritus de luz que hay en los otros países.

Es un pueblo que ha desarrollado un gran talento para la administración y la obtención de recursos básicos para sobrevivir, siendo que Dairov está lleno de terrenos extremadamente hostiles para aquellos poco preparados, esto ha provocado que los dairovios sean siempre muy directos y prácticos en cuanto a lidiar con la muerte, ya que esta estaba en cada esquina. Antaño la persona que se encontrara en la cabeza de la casa tenía el deber de eliminar a la parte que debilitaba a la familia personalmente (con el paso del tiempo esta tradición se ha ido perdiendo, aunque aún hay familias que la practican)

Gracias a todas estas características y el natural don de magia de sombra de los Dairovios, se ha terminado formando a un pueblo escaso de gente, pero lleno de supervivientes natos que han sobrevivido a varios “ultimátum” del destino

Apariencia

Debido a su alineación con el plano de las sombras los dairovios suelen destacar en tonos pálidos de piel y pelos de tonos oscuros, pero esto varía para ciertas cosas importantes de Dairov que por su genética puede dar pie a variaciones de estas mismas características.

La vestimenta dairovia varía según el dinero de la familia.En las familias más pobres la ropas suelen ser ropajes prácticos y abrigados a base de piel de bestia, de tonos siempre oscuros para no destacar y poder camuflarse en las noches. Por otro lado en las casas más pudientes los ropajes se asemejan a un estilo gótico barroco llenas de detalles sombríos cogiendo siempre referencia a los kruen para sus ropas

Relaciones

Los Dairovios son un pueblo cerrado y reacio al contacto con otras naciones, pero son capaces de poner buena cara si esa relación les pueda llegar a beneficiar, aunque esto les costará muchísimo y debido a muchas veces su característica rudeza y falta de tacto se han escuchado soeces directas a miembros de la nobleza de sus países vecinos.

Ustilus

Los dairovios son cerrados por naturaleza y bastante reacios a los extranjeros, pero esto se triplica cuando el extranjero es ustiles, no hay país que los dairovios odien más que su gran vecino Ustilus. Esto es porque se ha demostrado en varias ocasiones que los ustileses no solo sabían sobre los kruen si no que además estos recibían sobornos por su parte para no verse involucrados con Dairov, aparte de eso es bien sabido que los dairovios son muy reacios a las religiones y los ustileses desde siempre ha estado intentando meter su religión en el país.

Arshalan

Pese a que estos están al otro lado del continente arshalan siempre ha estado abierta a dar apoyo económico a Dairov un poco para cabrear a los ustileses, pero pese a a las ayudas los dairovios no dejan de ser reacios a los mismo ya que como todos los países con una religión también han intentado imponersela. Aparte de que los dairovios odian las mentiras y el paso del tiempo ha dictado como los arshalanies son personas cuya apariencia es lo más importante

Kratoi

Los kratenses son una de las pocas personas que los dairovios podrían tolerar, principalmente porque han sido de las pocas naciones que no han pedido nada más que una buena memoria para los tratados comerciales. Además que admiran su independencia y búsqueda de la libertad, pese a ello los ven como un pueblo primerizo y que destaca demasiado para lo pequeños que son.

Elfos

Los Elfos son una cultura ancestral y no humana profundamente conectada con el mundo natural y el Plano Espiritual. A lo largo de los milenios, se han distinguido por su inmortalidad, belleza sobrenatural, y un fuerte sentido de superioridad sobre las demás culturas de Raldamain. Aunque alguna vez fueron una gran potencia que rivalizó con el Primer Imperio de la Humanidad, su civilización ha pasado por siglos de conflicto y decadencia, fragmentándose en pequeñas comunas aisladas. Hoy en día, los elfos viven en comunidades dispersas, en resistencia constante a la amenaza de los humanos y a la pérdida de su herencia espiritual.

Historia

Los elfos descienden de humanos que vivieron en tierras altamente influenciadas por el Mundo Espiritual, una dimensión etérea que moldeó sus cuerpos y almas, transformándolos en una raza inmortal y espiritualmente elevada. A partir de esta evolución, los elfos formaron el Imperio Élfico, un vasto reino que extendió su influencia por gran parte de Raldamain y compitió directamente con el Primer Imperio de la Humanidad por el dominio del continente. Durante siglos, ambos imperios mantuvieron una tensa paz, con periodos de guerra en los que la magia élfica y su conexión espiritual demostraron ser una fuerza formidable.

Sin embargo, la estabilidad del Imperio Élfico se vio comprometida por constantes conflictos con reinos humanos que aspiraban a expandir sus fronteras y recursos. Esta presión alcanzó su punto crítico con las invasiones de los Oni, una raza brutal de guerreros demoníacos cuyo avance devastador debilitó enormemente las fuerzas élficas. Aunque los elfos lograron expulsar a los Oni, su imperio colapsó poco después, dejando a su gente fragmentada y sin una autoridad central.

Desde entonces, los elfos se han dividido en comunas aislacionistas. Algunas de estas comunas se han sometido a la protección de naciones humanas, otras se han declarado independientes, mientras que las más fuertes se han unido en el reino de Thiamashte, que se proclama el heredero del Imperio Élfico. Además, varias comunas han formado la Confederación de Neronvain, una alianza para resistir invasiones humanas y preservar su independencia.

Características

Los elfos mantienen una conexión inquebrantable con el mundo natural y el Plano Espiritual, y se consideran a sí mismos como los auténticos guardianes de estos reinos. Esta relación les otorga una sabiduría y conocimiento únicos, aunque también alimenta su desdén hacia las razas que consideran espiritualmente “dormidas,” en especial los humanos.

La longevidad extrema de los elfos y su perspectiva espiritual les hacen ver a las culturas de vida corta como efímeras y triviales, lo cual se refleja en un marcado aislamiento y en su renuencia a formar lazos con otras razas. Debido a su inmortalidad, los elfos son cautelosos a la hora de establecer vínculos, ya que temen el sufrimiento que trae la pérdida inevitable de quienes envejecen y mueren.

Como sociedad, los elfos son pragmáticos y distantes, con un fuerte sentido de orgullo que, en ocasiones, se confunde con arrogancia. Para ellos, el Plano Espiritual es la manifestación de la verdad más elevada, y cualquier falta de conexión con esta dimensión es vista como una señal de inferioridad. Este poderoso vínculo les otorga una afinidad superior a la magia que no está presente en otras razas, haciendo que muchos destaquen especialmente como hechiceros.

Apariencia

La apariencia de los elfos es a menudo descrita como de una belleza sobrehumana, con una juventud eterna que no se marchita con el paso de los años. Sus orejas puntiagudas, rasgo característico de su raza, y su cabello largo de tonos rubios, blancos, marrones o rojizos, les dan una apariencia etérea que muchos encuentran fascinante y enigmática. Sus ojos, que varían en una amplia gama de colores, incluyendo marrón, verde y azul, reflejan la profundidad de su conexión con el Plano Espiritual.

La vestimenta élfica es otro elemento distintivo, marcada por su decoración y detalles meticulosos. La ropa tradicional élfica suele incluir símbolos y bordados que representan el mundo espiritual, así como patrones inspirados en la naturaleza y la magia. Aunque no todos los elfos visten de manera tan elaborada, esta tradición es un reflejo de su identidad cultural y su respeto por el Plano Espiritual.

Relaciones

Los elfos son conocidos por su actitud aislacionista hacia otras culturas. Su inmortalidad les permite recordar agravios de épocas pasadas, lo que refuerza su desconfianza y rencor hacia los pueblos con los que han tenido conflictos en la historia.

Geismarianos y Mazarinos

Para los elfos, los Geismarianos y Mazarinos representan los aspectos más “bajos” de la humanidad: la violencia, la falta de moderación, y la falta de respeto hacia la naturaleza. Los consideran ruidosos, impulsivos y desenfrenados, siendo, en su opinión, un claro ejemplo de la inferioridad humana frente a los elfos. Aunque algunos Geismarianos y Mazarinos han adoptado la veneración de los espíritus, a veces consiguiendo un cierto grado de respeto de los elfos, aquellos que siguen la religión Feynista o el Mekhatimismo son considerados por los elfos como intrusos espiritual.

Hobgoblin

Los Hobgoblin fueron esclavos de los temidos Oni, lo que ha generado en los elfos sentimientos encontrados hacia ellos. Por un lado, agradecen a los Hobgoblin el haber eliminado a sus antiguos enemigos, pero, por otro, su similitud con los Oni provoca recelo. Los elfos simpatizan un poco con su historia de opresión bajo el dominio humano, viéndolos como almas extraviadas que deben encontrar un propósito espiritual.

Iskarianos

Los Iskarianos son los enemigos principales de los elfos en la actualidad. Este imperio militarista y expansionista busca apoderarse de las tierras élficas y explotar sus recursos mágicos, lo cual amenaza tanto la autonomía de los elfos como su conexión espiritual con el territorio. Los elfos ven a los Iskarianos como seres avariciosos y espiritualmente vacíos, interesados únicamente en destruir para su propio beneficio. En la visión élfica, los Iskarianos son menos seres humanos y más una plaga que avanza sin respeto por la tierra ni sus habitantes.

Kratenses

Los elfos tienen mejor relación con los Kratenses, humanos que han logrado mantener un sistema de gobierno democrático y abierto, algo que los elfos respetan. Sin embargo, el conflicto no ha desaparecido del todo, ya que algunos leñadores Kratenses ingresan ilegalmente a tierras élficas en busca de madera y otros recursos. Esta situación genera tensión, y aunque los elfos valoran la apertura cultural Kratense, ven a estos intrusos como una amenaza que debe ser contenida.

Shinri

Los Shinri son una cultura humana que también venera a los espíritus de la naturaleza, lo que ha creado un vínculo ambiguo con los elfos. Los elfos jóvenes los consideran una cultura hermana, admirando su respeto por el mundo espiritual, y recuerdan con gratitud la figura del Encarnado Semielfo Oberon, quien introdujo la fe espiritual entre los Shinri. Sin embargo, los elfos más ancianos aún recuerdan las hostilidades del pasado, cuando los Shinri expulsaron a los elfos de sus tierras, y mantienen cierta desconfianza hacia ellos.

Ustileses

Los Ustileses fueron antiguos aliados de los elfos, especialmente durante las épocas de conflicto con los Oni. Los elfos respetan los avances culturales y tecnológicos de los Ustileses, viéndolos como un pueblo humano con una visión de mundo relativamente similar a la suya. No obstante, se sienten traicionados por ellos, ya que consideran que los Ustileses no hicieron lo suficiente para proteger a los elfos cuando los Iskarianos comenzaron sus incursiones en las tierras élficas.

Feyn

Conocido como el Dios de la Humanidad, Feyn fue el responsable de guiar la raza humana hacia un futuro mejor y protegerla de toda amenaza. Bajo sus enseñanzas se fundaron grandes imperios en Raldamain y más allá, los cuales conquistarían vastas tierras para llevar a cabo su sueño de unificar la humanidad bajo un único estado. Aunque antaño era el dios más venerado del continente, su repentina desaparición en el día de su retorno profetizado provocó el colapso de sus instituciones religiosas y el abandono masivo a su fe. Hoy en día su culto ha menguado enormemente hasta convertirse en una sombra de lo que una vez fue, resistiendo únicamente debido a la creencia que la desaparición de Feyn no es más que una prueba de fe para sus creyentes y tarde o temprano volverá para recompensarlos.

Origen

El pasado de Feyn está fuertemente rodeado de mitos y leyendas, haciendo que sea difícil determinar cuánto de lo que cuentan los libros sagrados es cierto.

Culto

Enseñanzas

Centros de culto

Tradiciones

Relaciones

Celestiales

Infernales

Abisales

Espíritus

Fulagasi

Geismarianos

Hakrapenses

Descendientes de las tribus originarias de las tierras fronterizas entre Arshalán y los Chothgar, los hakrapenses son un pueblo de supervivientes dispuesto a darlo todo con tal de vivir un día mas. A lo largo de su historia numerosas desgracias han asolado sus tierras, desde invasiones de civilizaciones mas avanzadas hasta la esclavitud por parte de criaturas superiores, lo cual les ha obligado a participar en una lucha constante por la supervivencia donde el mas mínimo fallo significaría la destrucción de su cultura. Sin embargo, los hakrapenses lograron sobreponerse y prosperar en el más hostil de los lugares. Ellos jamás olvidarán las desgracias por las que pasaron y tienen la certeza que habrá más dificultades en el camino, pero están preparados para emplear cualquier método para superarlas aunque conlleve perder su humanidad a ojos del resto del mundo.

Historia

La historia de los hakrapenses comienza en las planicies de Kimon, donde una vez sus habitantes vivieron en tribus separadas que apenas llevaban unas cuantas generaciones asentadas y aún estaban aprendiendo cómo relacionarse entre si. Pese a eso la convivencia y su calidad de vida no era mala hasta la llegada de un temible invasor. La identidad exacta de este enemigo ha pasado al olvido pero la destrucción que provocaría a los antepasados de los hakrapenses marcaría para siempre su historia.

Las tribus intentaron resistir a este nuevo enemigo, pero fueron incapaces de hacer frente a su tecnología y estrategia superior. Diezmadas y forzadas a retirarse de sus tierras, aquellas tribus tomaron la dura decisión de escabullirse en los extensos pantanos del sur donde ninguna civilización se atrevía a entrar para evitar la aniquilación completa. Con el paso del tiempo los hakrapenses lograron adaptarse al hostil terreno de los pantanos y reconstruir su devastada civilización ahora que eran libres de sus enemigos. No obstante, el miedo a las amenazas exteriores les hizo extremadamente aislacionistas y temerosos del mundo más allá de la seguridad del pantano.

Los hakrapenses se resignaron a su nueva forma de vida y con el paso de las generaciones acabarían aceptando el pantano como su hogar y dando por perdidas sus tierras originales. Este sentimiento de seguridad se rompió para siempre con la aparición de una nueva amenaza que pondría en juego la existencia misma del pueblo hakrapense. El pantano donde los hakrapenses se habían refugiado estaba ya habitado por un temible clan de dragones negros, monstruos horripilantes que se alimentaban de carne humana quienes verían a los nuevos habitantes de su tierra como deliciosos manjares.

Los hakrapenses no podían hacer frente a la fuerza de los dragones y centenares acabaron devorados por estos monstruos, devastando la débil civilización que ahí se había formado. Aquellos que sobrevivieron no tuvieron otra opción que someterse a los dragones, prometiéndoles sacrificios humanos periódicos a cambio de dejarles con vida. Con esta fatídica decisión el pueblo de los hakrapenses se había convertido en poco más que el ganado de los dragones, empujando a las pobres tribus del pantano a la ira y la desesperación más profundas. Esta época sería recordada como el periodo más oscuro del pueblo hakrapense que a su vez acabaría moldeando para siempre su identidad, unificando así a las diferentes tribus del pantano en una sola.

Cuando todo parecía perdido para los hakrapenses sus plegarias fueron escuchadas por una siniestra entidad del plano sombrío conocida como la Madre del Abismo. Este ser empezó enseñar los secretos de la magia prohibida a un selecto grupo de hakrapenses con el fin que estos tuvieran el poder suficiente para enfrentarse a los dragones. La apuesta de la Madre del Abismo dio sus frutos cuando sus elegidos se enfrentaron y mataron al patriarca de los dragones junto a su prole, liberando a los hakrapenses de su tiranía y entrando en la leyenda como los Nueve Héroes de Hakrapeu.

La muerte de los dragones traería el fin a esta época de miserias y le seguiría la creación del actual reino de Hakrapeu. Los héroes ocuparían los puestos más importantes de este nuevo reino, dando origen a las nueve grandes casas de Hakrapeu, mientras que su líder se alzaría como su primer rey. Al igual que el primer monarca alcanzó su trono derrotando a un gran dragón todo sucesor al trono debe bañarse en sangre de dragón y sobrevivir para ser digno de tal honor.

Características

Los hakrapenses se caracterizan por ser gente apática con poco interés en el mundo más allá de sus tierras, lo cual puede variar desde el pequeño pueblo donde vivan hasta el pantano en sí. Esta forma de pensar se debe principalmente a la discriminación que han recibido a lo largo de la historia por parte de sus vecinos, quienes les consideran una raza de hechiceros oscuros carecientes de moral y escrúpulos. Los hakrapenses comparten esta misma antipatía hacia el mundo exterior y prefieren evitarlo para no meterse en conflictos innecesarios que jamás ganarán.

Este comportamiento aislacionista hace que se centren más en el cuidado de sus propias tierras y en la adoración a la Madre del Abismo, a quien siguen con fervorosa e incuestionada devoción. Por lo general la adoración a la diosa suele consistir en un rezo al alba y otro al anochecer junto con algunas ofrendas ocasionales. No obstante, una vez cada tres meses se lleva a cabo una gran celebración religiosa caracterizada por numerosos sacrificios rituales hechos sobre grandes altares de piedra. Los hakrapenses tratan esta celebración como una manera de devolverle a la diosa una fracción de lo que es suyo a cambio de la oportunidad de seguir bajo su protección.

La veneración de esta oscura entidad también le da a los hakrapenses una visión muy diferente sobre la vida y la muerte comparada con otros pueblos a su alrededor. Ellos ven la muerte no como un fin sino como el retorno a la oscuridad de donde nacieron. A sus ojos todo ser vivo nace de la Madre del Abismo y en algún momento volverá a él, haciendo así que la mayoría no tema la muerte en sí sino el juicio de esta oscura entidad. Otro rasgo característico de los Hakrapeness que les trae el rechazo del exterior es el hecho que no consideran la nigromancia como una magia tabú. Esto se debe a su creencia que esta origina de las enseñanzas de la Madre del Abismo, quien les otorga el poder de manipular tanto la vida y la muerte como premio por su adoración.

Apariencia

Los hakrapenses han quedado marcados por su estancia prolongada en el pantano. La falta de luz solar en el pantano ha hecho que su piel sea de todos más pálidos y tengan poca tolerancia a temperaturas extremas. Su cabello es generalmente negro o de colores oscuros mientras que sus ojos son típicamente castaños o verdes. Sin embargo, aquellos que poseen la sangre de los héroes o su cuerpo se encuentre influenciado por fuerzas sobrenaturales pueden llegar a desarrollar rasgos especiales distintos a los de sus compañeros.

Su ropa tradicional suele estas basada en prendas de tela ligeras de colores oscuros, combinadas comúnmente con brazaletes y adornos para la cabeza. Estos adornos acostumbran a estar hechos de pieles o hueso en el caso del pueblo llano y de oro puro y piedras preciosas en el caso de los nobles, aunque no es raro ver a algunos líderes menores encargados de dirigir algún pueblo utilizar algún adorno de oro en ocasiones importantes de la misma manera que lo harían las grandes casas.

Relaciones

Los hakrapenses consideran a la mayoría de sus vecinos como gente ilusa que sin duda alguna moriría rápidamente en el pantano. Debido a sus tendencias aislacionistas ellos se relacionan poco con los demás y solo quieren que les dejen tranquilos. No obstante, esta forma de pensar tiene ciertos matices según la opinión que tienen de algunos vecinos específicos dependiendo tanto de sus creencias como la manera que les han tratado hasta el momento.

Arshalaníes (Letemitas, Tangarinos y Leoninos)

Los Arshalaníes de todas las razas y culturas son para los Hakrapenses gente completamente diferente con la que no entablaría relaciones si no fuera por la abrumadora diferencia de poder entre ambas naciones. Su fe ciega en la Hueste Celestial les parece una tontería y no soportan su comportamiento idealista y evangelizador hacia ellos. Debido a la condición de su reino como estado vasallo de Arshalán los Hakrapenses sienten gran desagrado hacia ellos y muchos esperan que con el tiempo puedan liberarse de su yugo.

Aven

Los hakrapenses sienten cierta simpatía hacia los aven ya que ellos también viven aislados en sus tierras y les interesa poco lo que sucede en el exterior. Aunque la relación entre ambos no ha llegado a profundizarse, los hakrapenses ven a los aven como gente sensata y práctica que no se deja llevar por los tabúes y las supersticiones. Por este motivo son su vecino más afín y uno de los pocos que respetan.

Chothgar

Los chothgar representan lo peor que podría encontrarse un hakrapense y no quieren tener nada que ver con ellos. Casi como si hubieran nacido para llevarse mal, los chothgar sienten un fuerte rechazo hacia las artes oscuras empleadas por algunos habitantes del pantano mientras que a los hakrapenses les disgusta su agresividad y belicosidad sin sentido. Debido a las hostilidades entre ambos una de las casas nobles hakrapenses tiene la misión permanente de entrenar, formar y dirigir un ejercito que protega en las fronteras por si alguna vez el enfrentamiento con los chothgar llegara a escalar. Tal es su rechazo que se refieren normalmente usando una expresión que en su lengua significa “asquerosos pieles grises”.

Tapetíes

Los tapeties son uno de los pocos pueblos con los que están dispuestos a mantener relaciones con cierta regularidad, aunque sea a través de la intermediación de unos pocos nobles en lugar del libre comercio. La mentalidad tolerante de los tapetíes hacia las excéntricas costumbres hakrapenses y sus productos más cuestionables hace que los hakrapenses los tengan como socios comerciales preferentes. Pese a ello, los hakrapenses piensan que los tapetíes son gente frívola demasiado acostumbrada a sus comodidades que poco duraría ante una desgracia de verdad.

Hakrapeu

Intro

Historia

Gobierno

Lugares importantes

Culthai

Hobgoblin

Culturas

Naciones

Iskaria

Intro

Historia

Gobierno

Lugares importantes

Rajak-Tai

Bosque Deju

Valle de Chandsan

Otamard

Monasterio elemental Liulang

Iskarianos

Los Iskarianos son una cultura de Raldamain marcada por una historia de opresión, resiliencia y transformación radical. Originarios de colonos Xiangdi que migraron hacia el oeste, los Iskarianos vivieron siglos de dominio extranjero, primero bajo el yugo hobgoblin y después en una sociedad de castas impuesta por los elfos. Sin embargo, su identidad moderna surgió de la rebelión y de un movimiento nacionalista conocido como los Reforjados, quienes lograron la independencia de Iskaria y establecieron un estado dictatorial. Hoy en día, los Iskarianos son conocidos por su industrialización, colectivismo, y deseo feroz de mantener su independencia, en medio de un continente lleno de poderes rivales y potenciales enemigos.

Historia

Los Iskarianos descienden de los colonos Xiangdi, un grupo de migrantes que se separó de sus hermanos y viajó hacia el oeste, adentrándose en tierras desconocidas. Mientras los demás colonos se establecieron en tierras orientales y se transformarían en el futuro estado Shinri, los Iskarianos acabarían siguiendo un rumbo completamente distinto. La expansión de la Legión Hobgoblin a sus tierras acabarían con su conquista y subyugación a manos de esta raza guerrera.

Durante dos siglos vivieron bajo el dominio hobgoblin como esclavos y sirvientes, desarrollando resentimientos profundos hacia sus amos. En estos tiempos oscuros los Hobgoblin aprovecharían las dotes herreras de los Iskarianos para forzarles a fabricar armas y armaduras para ellos, convirtiéndose en una parte fundamental de la industria militar Hobgoblin. Su liberación llegaría con la derrota de la Legión a manos del Imperio Ustilés y una coalición de comunas élficas, trayendo el fin al estado Hobgoblin.

Sin embargo, la liberación de los Iskarianos no trajo la libertad que anhelaban. El Imperio Ustilés cedió sus tierras a sus aliados élficos, quienes establecieron un sistema de castas con ellos en la cima, relegando a los Iskarianos a una posición inferior y explotando sus recursos. Sus nuevos amos no hicieron absolutamente nada por desarrollar sus tierras, centrándose únicamente en la poesía y el arte mientras los Iskarianos pobres malvivían en el campo.

Esto generó un odio latente hacia los elfos y la creación de un movimiento de resistencia liderado por los Reforjados, un grupo de Iskarianos que juró acabar con la opresión élfica. Eventualmente, los Reforjados lograron derrocar el gobierno élfico en Iskaria y establecieron un estado autoritario que inició rápidamente un proceso de industrialización. Desde entonces, los Iskarianos han librado una guerra constante contra los elfos, luchando para controlar los recursos mágicos de su tierra y asegurar su independencia.

Características

El pueblo Iskariano es profundamente colectivista, valorando el trabajo en equipo y el sacrificio personal en favor del bienestar común. Esta mentalidad se refleja en su incansable esfuerzo por fortalecer su nación a través de la industrialización y la producción en masa. Los Iskarianos son reconocidos como expertos en herrería y fabricación de armas, especialmente de armas de fuego, que simbolizan su modernización y emancipación.

En cuanto a la espiritualidad, aunque los Iskarianos veneraban a los espíritus en tiempos antiguos, los Reforjados prohibieron todas las religiones, considerando que la fe había debilitado a su pueblo y facilitado la opresión. Hoy en día, muchos Iskarianos son ateos o agnósticos, enfocándose en la ciencia y la tecnología para progresar, aunque algunas tradiciones espirituales subyacen en la cultura, especialmente en comunidades más aisladas.

Apariencia

Los Iskarianos tienen un aspecto característico: piel clara o ligeramente bronceada, cabello negro y ojos marrones y rasgados. Debido a antiguas influencias espirituales y al legado de sus antepasados Xiangdi, algunos Iskarianos nacen con habilidades elementales, como manipular el fuego o el metal. Aunque estos dones son raros, los Iskarianos los valoran como una herencia especial, y aquellos que los poseen suelen ocupar posiciones importantes, especialmente en el ejército.

Su vestimenta tradicional es funcional y cargada de simbolismo: prendas en tonos oscuros y terrosos con bordados de motivos geométricos o de fuego y metal, en honor a su maestría en la forja y su fuerte conexión con la tierra y el acero. Muchos Iskarianos llevan piezas decorativas de metal en sus atuendos, reflejando el rol esencial de la industria en su identidad. Los partidarios y miembros de los Reforjados pueden distinguirse por llevar una capa negra con borde escarlata, la cual representa el sacrificio de aquellos que lucharon por su independencia y el ideal Reforjado.

Relaciones

Los Iskarianos tienen una visión pragmática de las relaciones exteriores y priorizan mantener su independencia. Aunque han cultivado alianzas temporales con otras culturas, sus desconfianzas y rivalidades históricas son profundas.

Elfos

Los elfos son el mayor enemigo de los Iskarianos. Los ven como aristócratas elitistas que explotan y reprimen sin tener en cuenta la realidad de las luchas ajenas. Los Iskarianos creen que los elfos, al monopolizar los recursos mágicos de Iskaria y mantener su control sobre el Plano Espiritual, no se merecen las riquezas de su tierra. Por lo tanto, los Iskarianos consideran su guerra contra los elfos como una batalla justa para recuperar lo que legítimamente les pertenece.

Hobgoblin y Oni

Aunque los hobgoblin y los oni fueron sus antiguos amos, los Iskarianos han optado por la pragmática y han establecido alianzas con ellos por conveniencia, enfrentando a enemigos comunes. La élite militar de Iskaria ha reclutado incluso a hobgoblin en sus filas, reconociendo su fuerza y disciplina en combate. No obstante, los recuerdos de su esclavitud bajo la Legión Hobgoblin aún persisten, y esta relación es, en el mejor de los casos, tensa y funcional.

Shinri

Los Iskarianos consideran a los Shinri su cultura hermana, aunque tienen diferencias profundas en cuanto a creencias espirituales. Los Iskarianos ven en la devoción espiritual de los Shinri una limitación para su desarrollo y los consideran culturalmente atrasados. A pesar de esto, mantienen una relación de comercio activa y ven en los Shinri una oportunidad para expandir discretamente su ideología reforjada, con la esperanza de “modernizar” también a sus hermanos de Oriente.

Ustileses

El Imperio Ustilés es la mayor potencia de Raldamain y, aunque nunca intentaron conquistar Iskaria directamente, los Iskarianos tienen sentimientos encontrados hacia ellos. Aprecian el apoyo que recibieron en la guerra contra los hobgoblin, pero temen que el Imperio Ustilés busque dominarles indirectamente. Por eso, los Iskarianos prefieren mantener una relación cautelosa y diplomática con los ustileses, esperando evitar cualquier conflicto directo.

Jadditas

Kratenses

Kratoi

La república de Kratoi es el primer estado democrático del continente de Raldamain y

Historia

Gobierno

Lugares importantes

Rimas

Capital de Kratoi

Argostana

Segunda ciudad más grande y sede de varios consorcios comerciales importantes.

Protectorados élficos

Comunas élficas bajo la protección de la república.

Bergemur

Un poblado pesquero con influencias sobrenaturales.

Grevara

Un orgulloso pueblo cercano a Mazarín donde se libró una de las batallas más importantes en la historia de Kratoi.

Valle de Alascur

Valle que se encuentra en la frontera entre Mazarín y Kratoi. Se libró un importante conflicto fronterizo durante el colapso de Ustilus.

Carpentia

Puerto más importante de Kratoi y sede de la marina.

Provincia de Roumnet

Región influenciada por magia onírica donde se encuentra el dominio del espíritu de los sueños.

Soucart

Pequeña ciudad vinícola con una importante minoría ustilesa donde el Culto del Heredero está empezando a

Leoninos

Fuertes, valientes y orgullosos, así es como la mayoría definiría a los leoninos, que conforman las castas mas altas de la sociedad Arshalani. Luchan desde que tienen consciencia con sus hermanos y con su entorno con tal de tener la oportunidad de alzarse sobre la cima, no como un propósito autoimpuesto, sino como un deber que clama su sangre, como una necesidad sin la que no podrían vivir, y para ello los dioses los dotaron en cuerpo y mente, dándoles robustos físicos y templada disciplina para acabar con todo lo que se interponga en su camino. Para los leoninos, no hay opción de desviarse, y quienes no tratan de alcanzar lo mas alto o se apartan del camino serán rápidamente eliminados.

Historia

Los orígenes de los leoninos se remontan a mucho tiempo atrás, a cuando todavía eran un grupo de tribus diferentes que se resguardaban en las montañas con tal de sobrevivir a los diferentes imperios en crecimiento a su alrededor. Por aquel entonces sus objetivos y prioridades eran mucho mas básicas que en la actualidad, organizándose en grupos en los que la única preocupación que ocupaba sus mentes era ser el mas fuerte con tal de liderar la manada. Debido a ese salvajismo es que fueron por mucho temidos por los humanos de la zona, quienes evitaban a toda costa pasar por sus territorios para evitar toda clase de contacto.

Esos tiempos de salvajismo terminarían sin embargo con la llegada de la exiliada Mekhatim, quien convertiría al por aquel entonces caudillo Canrin a la naciente religión de la hueste celestial, haciendo que este se decidiese a, junto a ella, unificar las tribus leoninas en una única fuerza que unida por la fe conquistaría a los humanos de las tierras llanas sin detenerse hasta haber llegado al mar.

Una vez unificadas las tierras y tras la muerte de la profeta Canrin, quien la había acompañado durante todo ese tiempo, se convertiría en el primer mayhid de Arshalan, y junto a su tribu dirigirían la nación hasta nuestros días, pasando el deber de generación en generación.

Características

Al provenir de tribus guerreras sus instintos todavía les claman por batallas y por la necesidad de dejar claro desde el principio su posición, ya sea ante otros de su misma especie o de otras. Debido a eso es que la historia de Arshalan está llena de momentos en los que los leoninos se enfrentan entre si para dejar clara su jerarquía, habiendo llegado incluso a influir a la hora de la sucesión después de la muerte de cada monarca, en la que todos los príncipes herederos deberán luchar hasta la muerte por la corona o perder su estatus y honor a ojos de las clases altas, lo cual podría ser un destino peor que la muerte para ellos. Tanto es así que incluso los hay entre ellos que, en momentos de estrés, sufren de una regresión a sus instintos mas puros, volviéndose mas salvajes y animalísticos del mismo modo que una vez lo fueron antes de adoptar su fe, como un recordatorio de que sus días pasados como guerreros todavía siguen muy presentes.

Por ello un deporte bastante común entre los leoninos jóvenes que les sirve a modo de entrenamiento para cuando maduren es uno en el que se baten en un duelo empleando únicamente su fuerza bruta junto con aquello con lo que fueron bendecidos al nacer, como la agilidad, garras, instintos, etc. Pese a la simplicidad que pueda aparentar el evento este suele cumplir adecuadamente con su función, impulsando la competitividad de los mas jóvenes mientras que mejora sus capacidades físicas al batirse con sus iguales. Ya con el paso de los años y el desarrollo de la personalidad de los leoninos es que estos duelos suelen crecer en complejidad, permitiéndose el uso de diferentes armas o bendiciones divinas, no siendo nada raro que incluso algunos adultos lo empleen a la hora de mostrarse fuertes ante el pueblo frente a un rival.

Apariencia

La apariencia de los leoninos es la de un humanoide con rasgos felinos, como las orejas, el hocico, la cola, las garras, etc. El color de su pelaje por lo general suele ser marrón, variando este de tonalidades entre el castaño claro a una tonalidad casi negra dependiendo del individuo. Sin embargo algunos individuos de la raza, normalmente pertenecientes a la casa real aunque no limitados a ella, suelen presentar tonalidades mas claras, poseyendo un pelaje completamente blanco así como ojos de colores mas claros que los del resto de miembros de su especie.

Sus vestimentas por lo general suelen ser prendas ligeras y sencillas, que faciliten la movilidad y la practicidad en su día a día. Pese a que no suelen estar limitados a ellos, los colores que mas suelen emplear para vestirse suelen ser el blanco y el marrón, combinándolos de formas simples para dar resultados agradables a la vista que aún sigan encajando con ellos.

Relaciones

Desde que fueron escogidos por la profeta los leoninos siempre se han percibido a si mismos como quienes están en la cima, viéndose como los dirigentes y jueces que deben guiar a la humanidad en su camino a la ascensión. Debido a eso suelen mantener una actitud orgullosa con quienes se relacionan, siendo tolerantes solo dentro de ciertos esquemas y manteniendo por lo general una mente estrecha en lo que se refiere a las tradiciones de sus vecinos, tolerándolos por lo normal solamente si confían en poder controlar que no se salgan de control.

Aven

Los aven son gente complicada que pasa el día en sus libros, estudiando encerrados en su isla ajenos a lo que pasa en el resto del mundo. Aunque ellos estén tan confiados sobre que nunca les pasará nada en el momento de la verdad dependen de imperios como el arshalani para poder defenderse y evitar que invasores como los chothgar los expulsen por su hogar, y aunque no les guste es algo que deberán aceptar. Debido a eso cuando establecieron su pacto hubo poca discusión sobre cuales serían los términos, los arshalanies dejarían en paz a los aven para que sigan con sus estudios y los protegerían de los invasores a cambio de que los aven les proporcionasen sus armas superiores. Si bien resultó ser un pacto bastante simple también terminó por ser uno de los mas beneficiosos para ambos países.

Hakrapenses

Las tradiciones y la religión de los hakrapenses es simplemente inaceptable, roza o mejor dicho cruza la línea de lo impío de todas las maneras posibles y los habitantes del pantano no se arrepienten lo mas mínimo de ello. Sin embargo una conquista en ese territorio sería algo complicado, mas teniendo en cuenta la necesidad de mantener el territorio, y convertir a su pueblo es simplemente una misión imposible. Lo mas beneficioso para ambos es mantenerlos tranquilos con nuestra fuerza y mantener relaciones lo mas cordiales posibles mientras no traten de esparcir religión mas allá de su población.

Chothgar

Las relaciones entre los arshalanies y los chothgar son simplemente insostenibles, enfrentándose siempre que tienen la mas mínima oportunidad y el otro parece débil. No es que sus religiones sean diferentes, sino que son directamente rivales, e incluso algunos chothgar insinúan que su dios podría haber derrotado a mekhatim. Si bien la hueste perdona los leoninos no son perfectos, por lo que se conforman con el deber de acabar con los chothgar para enviarlos a la hueste y que esta los perdone en su lugar.

Tapetíes

Los tapeties son gente demasiado complicada que emplea demasiado las palabras para cualquier cosa que se proponen, confiando en otros las tareas que deberían realizar ellos. Sin embargo la supervivencia de Tash-tapet no es de incumbencia de Arshalan, y mientras se mantengan neutrales y comercien con los arshalanies no debería haber ninguna razón para llevarse mal.

Letemitas

Los Justos

Mazarin

Intro

Historia

Gobierno

Lugares importantes

Svaikal

Malekay

Mazarinos

Neronvain

Intro

Historia

Gobierno

Lugares importantes

Syralor

El Pacto

Los Reinos Libres

Intro

Historia

Gobierno

Lugares importantes

Nivenburg

Urinjen

Terborg

Shinri

Tierras Shinri

Diversas como la naturaleza misma, las tierras Shinri son una región única en el continente donde las fronteras entre el mundo espiritual y el humano son especialmente débiles. Esto causa que los espíritus puedan influir en los asuntos materiales y compartir sus poderes con la humanidad, dando lugar a numerosos clanes bendecidos por grandes espíritus que son capaces de canalizar su poder mágico. Aunque antaño estuvieron unificadas bajo un emperador, las Tierras Shinri se encuentran en una era conflicto constante donde los grandes clanes se enfrentan por territorio y poder. Cuenta la leyenda que surgirá un gran héroe capaz de traer la paz y reunificar al pueblo Shinri, pero con el paso del tiempo y tras casi un siglo de guerra este suceso parece cada vez más improbable.

Historia

Orígenes (siglos XXXI-XXXII)

-Tierra ancestral de los elfos. Fuertes vínculos con los espíritus. Llegan los Humanos Xiangdi liderados por el príncipe Shin. Los humanos conquistan las tierras élficas y los expulsan hacia el norte para controlar sus recursos.

La guerra espiritual y auge del Encarnado (siglo XXXIII)

El primer estado Shinri (siglos XXXIII-XXXIX)

La era de los señores de guerra (siglo XL)

Gobierno

Economía

Cultura

Lugares importantes

Klonum

Klonum es la ciudad del progreso y las oportunidades, una viva representación el futuro brillante de Shinri y el gran avance por el que ha pasado. La ciudad es la segunda más poblada del continente además del centro económico y financiero de las tierras Shinri, albergando sus más grandes empresas y el puerto comercial más importante de la nación. Aunque se trata de una de las zonas más desarrolladas y ricas del mundo, la ciudad continúa lastrada por la desigualdad económica, el crimen organizado y los movimientos políticos radicales. Sin embargo, hay esperanza de que Klonum pueda superar estas dificultades y estar a la altura de su fama como la ciudad del futuro.

Homay

La ciudad de Homay es considerada por muchos como el alma de Shinri, un testamento vivo a la unión entre espíritus y humanos. Desde tiempos ancestrales la ciudad ha sido la residencia del emperador Shinri y de la corte imperial, preservando su importancia hasta en la era de los Señores de Guerra. Su belleza arquitectónica y natural la convierte en la capital cultural de Shinri, con sus impresionantes templos, palacios y jardines siendo admirados y visitados por miles de peregrinos.

Iwakashi

Situada en el noroeste de Shinri, Iwakashi es la histórica capital del clan Hibotoru y el principal centro comercial de la región gracias a su ubicación estratégica en la ruta comercial que conecta Shinri con Iskaria. La ciudad ha sufrido numerosas destrucciones y reconstrucciones a lo largo de su historia debido a los conflictos bélicos y los desastres naturales que han asolado la zona, provocados en gran medida por su proximidad al territorio del volátil espíritu del fuego Suzakushin. Sin embargo, al igual que el fénix renace de sus cenizas, la ciudad ha demostrado una gran capacidad de resiliencia y recuperación, manteniendo su antiguo esplendor incluso tras las mayores calamidades.

Puerto Pedang

Puerto Pedang es la ciudad donde la fortuna sonríe a los audaces y los desesperados. Situada cerca de las marismas malditas, la ciudad atrae a proscritos y exiliados de todas partes que buscan escapar de la ley y hacerse ricos en sus numerosos salones de juego. En Puerto Pedang se juega de todo y las apuestas pueden ser tan altas como la vida misma.

Namagar

Bosque espiritual

Marismas malditas

Monte Yamakori

Monasterio de Honganji

Tatenai

Islas Kame

Yaibiro

Sounai

Relaciones exteriores

Arshalán

Comunas élficas

Ustilus

Shiraj

Intro

Historia

Gobierno

Lugares importantes

Shirajianos

Sindhal

Intro

Historia

Gobierno

Lugares importantes

El Pico

Tamashkhan

Intro

Historia

Gobierno

Lugares importantes

Lara Quayla

Kasheba

Menadar

Qandesh

Tangarinos

Tapetíes

Astutos y engañosos los tapeties regatearan con cualquiera que busque negociar con ellos hasta el último Fiorin de cobre, empleando sus muchas frases ya practicadas y sus abundantes trucos escondidos bajo sus mangas. Pese a ello, toda nación importante que se precie del continente tiene al menos una o dos líneas de comercio dirigidas a Tash-tapet, ya que aunque con toda certeza al negociar con ellos cualquiera podría decir que ellos siempre saldrán ganando, su neutralidad y su buena capacidad para conseguir todo aquello que se les solicita los ha convertido en un servicio casi imprescindible para cualquiera que quiera mantenerse en la cima, ya sea de formas licitas o menos convencionales, ya que al contrario que sus vecinos el dinero nunca juzga al comprador.

Historia

Sus inicios se remontan ni mas ni menos que al declive del gran imperio, cuando este comenzó a fragmentarse y sumirse en conflictos internos por la creciente decadencia. Los por en aquel entonces aún habitantes del imperio, decididos a no compartir su ruina, se juntaron, partiendo hacia nuevas tierras lejanas donde poder comenzar de cero con nada mas que la creencia de que con su ingenio y perseverancia lograrían reconstruir el estatus y las propiedades que una vez tuvieron.

Tras viajar hasta que el mar cortó su camino terminaron llegando a unos territorios completamente inhabitatos, pero con restos de civilización. Allí, aprovechando los restos de aquellos antiguos habitantes, decidirían establecerse para comenzar con su labor como comerciantes, como ya lo habían sido en sus tiempos como gente del gran imperio. Con el tiempo descubrirían ricos yacimientos de oro, con los que comenzarían a financiar la construcción de su ciudad capital y la contratación de piratas, que con el tiempo y el regateo adecuados terminarían por convertirse en la flota mercenaria de la que en un futuro el país se sentiría tan orgulloso.

Sin embargo el oro palidecería ante lo que aún estaban por encontrar, y cuando uno de sus trabajadores cavó lo suficientemente profundo todos los habitantes enmudecieron. Mas allá de la tierra y la piedra una gran fortaleza subterránea había sido erigida, habitada por misteriosas criaturas de gran conocimiento que mas tarde se revelarían como Urlok. Tras entablar los primeros contactos con ellos y limar las asperezas por ocupar lo que una vez fue su hogar, los tapetiese descubrieron que donde se habían estado asentado y mas allá fue una vez propiedad de los habitantes subterráneos, quienes se vieron obligados a abandonar la superficie para evitar ser exterminados. Con ello los mercaderes les ofrecerían un trato a los Urlok, en el que ellos se encargarían de proveerles con todo los recursos que pudieran necesitar de la superficie a cambio de conseguir una parte de las riquezas que extraían de las profundidades de la tierra, sellando con ese pacto su destino como uno de los países mas ricos del continente.

Características

Los tapeties son un pueblo de comerciantes, y como tal son gente de mente abierta que nunca hará ascos a un posible comprador o mercancía si es que hay una gran oportunidad de negocio involucrada. Debido a eso es bastante común para la gente que ha nacido en el país decir que poseen un instinto, como un sexto sentido en alguna parte profunda de su ser que les indica cuando, pese a lo extraño de la situación, vale la pena escuchar a quien ha ido a visitarles.

Entre sus creencias destaca sobre las demás su compromiso con el Prisdevelianismo, que fue una fe que sus antepasados crearon combinando el feynismo, la religión de los Urlok y los susurros de entidades que dejaron caer partes de su conocimiento con tal de satisfacer un poco de su codicia, como Chemosh o Harasydon. Pese a que la mayoría de sus vecinos se muestran escépticos al oír sobre ella, los tapeties nunca han dejado de afirmar que son estos principios básicos los que hacen al buen mercader, principios que como no podía ser de otra manera con ellos, nunca se han dignado a compartir con sus vecinos, dejando esta misteriosa religión como uno mas de los secretos que las gentes de Tash-tapet guardan como si fuesen oro.

Apariencia

La apariencia de los tapeties es bastante variopinta, debido principalmente a la gran cantidad de gente que migra hacia el país en busca de conseguir una vida mejor en esta tierra de riquezas, sin embargo quienes realmente pertenecen a estas tierras suelen tener ciertos rasgos que los identifican ante otros habitantes. Tienden a caracterizarse por tener pieles claras, cabello rubio y ojos que suelen variar entre el azul y el verde. Aunque cabe destacar que hay ciertos linajes mercaderes que poseen cabellos mas oscuros, de tonos castaños, así como ojos de colores ámbar, que pueden variar en su tonalidad.

Las prendas que suelen llevar tienden a ser ostentosas vestimentas dignas de la mas alta clase de cualquier imperio, normalmente marcadas por las modas que los grandes imperios de la época suelen emplear como una manera de mantener una relación de similitud y cercanía con ellos. Para ellos también suele ser común adornarse además con toda clase de complementos que demuestren su estatus, ya sean joyas, armas decorativas, etc

Relaciones

Los tapeties tienden a ver a sus vecinos empleando un rasero muy simple basado únicamente en perdidas y ganancias. Independientemente de la potencia con la que están tratando, estarán dispuestos a darle lo que desee si eso puede llenar sus propias arcas, mientras que se negarán a negociar con alguien incluso bajo amenaza de ser invadidos si consideran que el negocio no será capaz de satisfacerlos. Debido a eso a lo largo del tiempo se ha ido haciendo hueco en sus mentes una lista en la que sus vecinos formulan en un orden muy concreto en base a su valor, tanto cercanos como lejanos, calculando cada relación y cada riesgo a asumir como solo ellos podrían hacer.

Arshalaníes

Un gran imperio es uno con una gran cantidad de nobles y funcionarios deseosos de mostrar su poder e influencia, y por ello uno que estará deseoso de comerciar gran cantidad de riquezas con tal de seguir alimentando su propio ego, algo de lo que los tapetis son muy conscientes. Debido a eso y a la posibilidad de usarlos como escudo contra otras potencias que busquen aprovecharse de su ejercito para conseguir sus riquezas, los arshalanies son considerados unos buenos clientes a los que vale la pena mantener satisfechos, al menos mientras puedan mantener las expectativas.

Aven

Su sed de conocimientos y ansia de investigación son cosas meramente irrelevantes para cualquier tapeti siempre que no involucre una ganancia potencial, pero la posibilidad de conseguir objetos mágicos mas allá de cualquier otro que pueda encontrarse en el continente es una oportunidad demasiado buena como para dejarla pasar. Si bien hay que dejar márgenes ligeramente mas holgados y dependiendo del aven escuchar tediosas explicaciones sobre el funcionamiento de un objeto en cuestión, la inversión es una que definitivamente vale la pena.

Chothgar

Salvajes a comparación de los ciudadanos de su nación, efectivamente, pero incluso los mas salvajes necesitan armas. Y ya sea manufacturarlas o proveerles los materiales es algo que los príncipes mercaderes están dispuestos a hacer, sobre todo si pueden conseguir que un intermediario o dos les ayude a mantener la distancia de esas tierras salvajes. Sobre todo por la conveniencia de poder influir de vez en cuando en pequeñas decisiones que se toman en sus tierras para llevar la situación de la península a un punto en el que les beneficie mas a ellos.

Hakrapenses

sombríos por lo general y con un aura constante como si se les hubiese muerto un familiar cercano los hakrapenses son vistos en Tash-tapet como gente siniestra con la que hay que jugar con cuidado a la hora de negociar. Sin embargo, precisamente por ello son una buena fuente para conseguir toda clase de recursos que serían un quebradero de cabeza de obtener en cualquier otra parte del continente. Ya sean objetos hechizados con magia oscura o venenos letales capaces de matar con una gota, los hakrapenses no se inmutarán ante ningún pedido que se les haga, siendo eso algo bastante valioso para los tapeties sumado a la casi exclusividad que parecen tener al evitar casi cualquier contacto con el exterior

Temash

Thalos

Intro

Historia

Gobierno

Lugares importantes

Noira

Murat

Río Orzan

Bosque de Tobushi

Thas-Tapet

Intro

Historia

Gobierno

Lugares importantes

Erevasai

Thiamashte

Intro

Historia

Gobierno

Lugares importantes

Urlok

Ustileses

Imperio de Ustilus

La más grande entre las naciones de la humanidad, el Imperio de Ustilus se considera a sí mismo como el heredero del Primer Imperio y el elegido de Feyn para unificar la raza humana bajo una única bandera. Su territorio se expande desde las montañas norteñas de Kratoi hasta los eternos desiertos de Tamashkhan, abarcando una gran diversidad de pueblos y territorios unidos por la corona imperial y el credo Feynista. Cuando la era del Triumfo llegó a su conclusión el Imperio parecía invencible y destinado a dominar el mundo con la llegada profetizada de Feyn, pero la repentina desaparición del Dios de la Humanidad acabó con esas esperanzas y arrojó al Imperio a una era de incertidumbre y división.

Historia

La larga y rica historia del Imperio es una de las fuentes de orgullo de sus habitantes, quienes repiten incesantemente las heroicas gestas de sus antiguos emperadores y las numerosas intervenciones de su dios Feyn para justificar que estaban siempre destinados a la gloria. Este amor por su propia historia conduce a su vez a un fuerte revisionismo histórico ya que los emperadores ustileses prefieren ensalzar y exagerar los momentos gloriosos y ocultar los momentos oscuros y vergonzosos. No obstante, la historia generalmente aceptada y corroborada del Imperio cuenta la siguiente evolución.

Orígenes (siglo XXII-XXVI)

Las tierras que hoy en día forman el corazón del Imperio fueron hace milenios una frontera salvaje e indomada llamada el Ustal, una tierra de extensas llanuras y bosques que formaba los límites occidentales del Primer Imperio. Sus habitantes eran poco más que tribus sedentarias que veneraban a los espíritus que una vez vivieron en esa tierra. Sus únicos contactos con el exterior fueron a través de las colonias mercantiles del Primer Imperio, el cual se empezó a establecer en las costas sureñas del Ustal durante el reinado de sus últimos emperadores. Los colonos imperiales trajeron la cultura y tecnología de su patria a las tierras del Ustal, influenciando notablemente a las tribus vecinas y convirtiendo a varias de ellas a la religión Feynista.

Cuando llegó el colapso del Primer Imperio los colonos imperiales fundaron un nuevo reino en las regiones que dominaban en el Ustal para preservar sus tradiciones y cultura en un mundo que ya no les pertenecía. Esto traería la fundación del Reino de Elyon, un estado Feynista dominado por los colonos considerado como el antepasado del Imperio. Este reino expandiría notablemente su territorio en los próximos siglos e inició una larga rivalidad con el reino Feynista de Deverent, otro estado fundado por exilidados Mazarinos en las costas occidentales del Ustal. La guerra entre ambos reinos concluyó con el matrimonio entre el rey Atalio de Elyon y la reina Sairena de Deverent, el cual unificaría las dos naciones Feynistas y formaría el Reino de Ustilus.

Era dorada y tiempos de conflicto (siglos XXVI-XXXIII)

El Reino de Ustilus se convirtió en la potencia hegemónica del Ustal, trayendo una era dorada de paz y prosperidad a la región. Fue en esta época que el rey Arimio de Ustilus inició la construcción de la ciudad de Trono de Feyn, fundando una nueva capital para unificar todos los reinos Feynistas del Ustal. La era dorada llegaría a un repentino fin con la llegada de las invasiones Temash en el sur, las cuales iniciarían un siglo de guerra santa entre los Feynistas y este belicoso pueblo pagano del desierto.

La guerra santa contra los Temash pasaría a la historia como una época de grandes gestas heroicas. Fue en estos tiempos que el rey Vardel fundaría la orden de los Caballeros de Ustilus con el fin de crear una fuerza de guerreros sacros Feynistas para proteger la fe y la corona. Los caballeros protagonizaron muchas de las grandes batallas contra los Temash y tras cien años de conflicto constante los Temash fueron finalmente empujados al sur y la paz volvió al Reino. Aunque la guerra había terminado, sus estragos trajeron la ruina económica al reino y le encaminaría hacia una era de debilidad y división.

La era que siguió el final de la Guerra Santa es considerada como uno de los periodos más vergonzosos de la historia ustilesa. La corrupción se volvió endémica y Ustilus cayó bajo la influencia del Reino de Mazarín, el cual les arrebató territorio e incluso saqueó Trono de Feyn en una incursión. En esta época ocurrieron rebeliones lideradas por Caballeros de Ustilus contra la autoridad real y varias provincias se acabarían independizando bajo el liderazgo de poderosos señores feudales. Esto dejaría a Ustilus en la posición perfecta para el colapso, el cual llegará de manera súbita y sorprendente con la llegada de un nuevo enemigo desde el oeste.

La dominación Rakashita y la rebelión de Acrodio (siglos XXXIII-XXXV)

Cuando Ustilus se encontraba en su peor momento un terrible invasor emergió en las costas occidentales, conquistando rápidamente numerosos territorios ustileses e infligiendo atrocidades innombrables en la población local. Este fue el Imperio Rakashita, una temible superpotencia originaria del continente occidental de Haruya gobernada por el emperador infernal Ahrivan, un tirano inmortal con poderes casi divinos. Los ustileses estaban demasiado débiles y divididos para hacer frente a tal enemigo y acabaron todos conquistados por él, iniciando la era de dominación Rakashita.

Los tiempos de conquista Rakashita son recordados por los Ustileses como una época donde su pueblo sufrió incontables humillaciones y atrocidades por un odiado invasor. Los Rakashitas persiguieron la religión Feynista e intentaron implantar la veneración de su señor infernal Sek-Tebos. Este periodo duraría casi dos siglos hasta que una guerra civil dentro del Imperio Rakashita tras la muerte de su emperador lo dejaría en un estado suficientemente débil para que el general Feynista Acrodio iniciara una gran rebelión ustilesa. La rebelión lograría expulsar a los Rakashitas de la capital Ustilesa y traería el renacimiento del Reino Ustilés, acabando con la era oscura y encaminando a Ustilus hacia su estado hegemónico actual.

El auge del Imperio (siglos XXXV-XL)

La rebelión de Acrodio es el momento de mayor orgullo en la historia ustilesa que serviría como el mito fundador del Imperio. Después que Acrodio expulsara a buena parte de las fuerzas Rakashitas se nombraría a sí mismo como emperador de Ustilus, fundando así el Imperio Ustilés. Antes de su muerte cuenta la leyenda que el emperador recibió una serie de visiones de parte de Feyn que le revelaron grandes verdades sobre hechos futuros. El Dios de la Humanidad le anunció que la nación que fundó se convertiría en el digno heredero del Primer Imperio y que él mismo volvería al plano material en el cuarto milenio tras su ascensión, trayendo entonces una era dorada sin igual en la historia mundial.

Las profecías de Acrodio inspirarían la ideología imperialista de Ustilus, el cual se consideró como la nación elegida de Feyn para unificar la raza humana bajo una única bandera y religión. Los hijos de Acrodio continuarían sus conquistas, dominando de nuevo todo el Ustal y recuperando territorios tanto en el norte como el sur que una vez pertenecieron al Reino de Ustilus. La orden de Caballeros de Ustilus se refundó y creció notablemente su poder e influencia con cada conquista, liderando ejércitos ustileses contra los enemigos del Imperio.

Durante este periodo de auge Ustilus iniciaría una larga y cruenta rivalidad con los imperios rivales de Mazarín y Arshalán, quienes disputaron su posición como potencia hegemónica del continente. Esta disputa se extendería a lo largo de los cinco siglos que duraría la Era del Triunfo hasta que finalmente Ustilus se alzó como potencia dominante bajo el reinado del emperador Variago el Cruel, quien logró duplicar los territorios del imperio a base de numerosas conquistas renombradas por su violencia y brutalidad.

Aunque Variago era conocido por su forma de gobernar absolutista y despiadada, su hijo Lisandro careció de estas tendencias y fue un monarca mucho más débil y conciliador. Bajo su largo reinado Ustilus conoció de nuevo la paz e inició un periodo de crecimiento económico, estableciéndose como la nación más rica del continente. Hoy en día Ustilus se mantiene como gran potencia del continente y gobierna sobre cientos de millones de almas, pero su reinado basado en la dominación y la superioridad de la raza humana y el credo feynista le ha dado numerosos enemigos tanto externos como internos.

Todos estos problemas se olvidaron en los años cercanos al retorno profetizado de Feyn, creyendo ingenuamente que la llegada de su dios convertiría a Ustilus en el paraíso terrenal. Pero todos estos sueños fueron en vano. La desaparición repentina y sin explicaciones de Feyn arrojaría a Ustilus a una época de incertidumbre donde todos los problemas que el imperio intentó reprimir e ignorar resurgirían para traer su destrucción.

Gobierno

El Imperio de Ustilus a primera vista se asemeja a una monarquía absoluta liderada por un emperador con derecho divino para gobernar. Aunque así operaba en sus inicios, la llegada al trono de emperadores débiles acabaría reforzando la influencia de las Cortes hasta el punto que presionaron al emperador para que firmara el Estatuto Lisandrino, una carta otorgada que redujo notablemente el poder del monarca y reforzaría el poder de la nobleza imperial.

Esto transformaría al imperio en una monarquía parlamentaria donde el poder se encuentra compartido entre las Cortes, una asamblea de nobles con la potestad de promulgar leyes y dirigir la política exterior, y el emperador, quien conserva poder de veto y la capacidad de nombrar ministros. La debilidad y falta de interés político del emperador actual Stépano III no ha hecho más que reforzar el poder de las Cortes hasta el punto de convertir el Primer Ministro Imperial en el verdadero gobernante de la nación.

Aunque las Cortes se han concentrado el poder de facto del Imperio, hay otra fuerza igual de poderosa opuesta a sus ambiciones políticas. La Orden de Caballeros de Ustilus ha estado históricamente opuesta a los intereses de la nobleza, considerada por ellos como cobarde y corrupta. Su popularidad entre el pueblo llano y el ejército además de su fuerza militar le han dado tal poder que actúa como un estado dentro del estado, retando la autoridad de las Cortes y obstaculizando sus intereses.

Aunque ahora no han emprendido un conflicto abierto debido a la preocupación de la Orden con la inminente llegada de su dios, la repentina desaparición de Feyn no ha hecho más llevar al poder a una facción aún más radical dentro de la orden que considera la desaparición como una prueba divina para comprobar su fe. La creciente inestabilidad dentro del Imperio y la llegada al poder de una facción Reformista en las Cortes que busca aprovechar la desaparición de Feyn para reducir las influencias religiosas del Imperio no ha hecho más que acrecentar la rivalidad entre ambos grupos y conducirlos hacia un conflicto inevitable.

Economía

Ustilus es la mayor potencia económica del continente y posiblemente del mundo entero. Su dominación de rutas comerciales y el Canal Continental le aportan gran riqueza y le dan control sobre el comercio del continente entero. Cuenta además con enormes cantidades de recursos naturales en sus dominios sureños, variando desde metales valiosos hasta cristales de chi, los cuales son uno de los recursos estratégicos más importantes a escala mundial al ser un componente imprescindible para objetos mágicos.

El imperio también controla tierras enormemente fértiles tanto en los territorios de Ustilus como las provincias de Kratoi y Thalos, permitiendo que tenga comida suficiente para sostener a su enorme población y posicionándolo como exportador neto de cereales, vinos y productos animales. Aunque su economía es enormemente poderosa y ha pasado por casi un siglo de crecimiento continuo, el control económico de tantos recursos valiosos de parte de las grandes familias nobles del Imperio limita la innovación y acrecienta las desigualdades sociales.

Otro factor que frena el desarrollo del Imperio son los límites al desarrollo de objetos mágicos y tecnológicos impuestos por la Iglesia de Feyn, la cual considera la magia como una fuerza del caos que pone en peligro su control social. Sus leyes restrictivas no han hecho más que propiciar la creación de una enorme economía sumergida de compra, venta y fabricación de objetos mágicos, la cual cuenta con la participación de numerosos nobles influyentes y sociedades secretas.

Cultura

Los Ustileses son notorios por su arrogancia y creencia que su cultura es superior a todos los demás pueblos del continente. Por este motivo los Ustileses han impuesto su forma de pensar y creencias en todos sus súbditos, persiguiendo las culturas minoritarias con el fin de lograr la unidad. El Imperio es a su vez tolerante con aquellos que se han convertido al Feynismo y comparten su ideología imperial, permitiendo así que minorías como los Jadditas puedan ascender a puestos políticos importantes siempre y cuando no se pasen de raya.

Con el fin de expandir su misión civilizadora los Ustileses han construido numerosos templos, universidades y fortalezas a lo largo de sus territorios para desarrollar sus territorios conquistados y expandir su influencia cultural. Buena parte de estos edificios destacan por su belleza arquitectónica y estilo de construcción opulente y recargado, reflejando la majestuosa fuerza del Dios de la Humanidad. Sus grandes ciudades destacan por su forma de construcción ordenada y cuidadosa además de la presencia de numerosos edificios que imitan la arquitectura del Primer Imperio.

Aunque a primera vista Ustilus parece una nación bella y culta, las extremas desigualdades sociales y territoriales hacen que esa cultura sea únicamente accesible para unos pocos. Sus grandes templos y palacios contrastan notablemente con la miseria que se vive en las provincias menos desarrolladas del sur y el centro, haciendo que muchos no se sientan identificados con la dominante cultura ustilesa.

Otra gran lacra social que permea el Imperio es la práctica de la esclavitud de las razas no-humanas, las cuales son consideradas como inferiores y siervas de la humanidad según la doctrina Feynista. Esta práctica está fuertemente opuesta por nobles reformistas pero se mantiene en pie debido a la influencia de la Iglesia de Feyn y su apoyo de parte de los grandes terratenientes de Thalos, quienes tienen a la raza hobgoblin como esclavos en sus grandes plantaciones.

Lugares importantes

Trono de Feyn

La ciudad de Trono de Feyn es la gloriosa capital del Imperio y un símbolo viviente de su devoción al Dios de la Humanidad. Rodeada por tres inmensas murallas bendecidas por Feyn mismo, la capital ustilesa es también conocida como la ciudad invencible al haber resistido cinco grandes asedios a lo largo de su historia de parte de sus más temibles enemigos, pasando desde los Rakashitas hasta la Legión Hobgoblin.

Las murallas separan también las diferentes clases sociales que viven en la capital, aislando así el centro de la ciudad donde reside la nobleza y la familia imperial de los empobrecidos barrios que se encuentran en la muralla exterior. En esta ciudad se encuentra el Palacio Imperial, el Parlamento Ustilés, la Basilica de Feyn Emperador y la sede de los Caballeros de Ustilus además del teatro y la universidad más grandes y prestigiosos del Imperio

Deverentio

Una ciudad rica y cosmopolita, Deverentio es la capital de las provincias occidentales de Ustilus y una de las más importantes del Imperio. Los habitantes de la ciudad son conocidos por su forma de pensar más abierta y liberal además de su amor por las artes, haciendo que la ciudad sea un lugar frecuente al que escapan aquellos opuestos a las autoridades Feynistas. Esta ciudad ha estado históricamente gobernada por la casa Fideli, una familia noble conocida tanto por su apoyo a causas reformistas en las Corte como su apoyo a los grandes artistas y pensadores del Imperio.

El Canal Continental

El Canal Continental es una de las rutas comerciales más valiosas de todo el continente al unificar el Mar Interior con el vasto Océano Hespéreo. A través de él pasan centenares de navíos comerciales cada día, trayendo riqueza y productos exóticos a todas las ciudades que se encuentran en sus orillas. La construcción del canal inició en tiempos del Primer Imperio y fue finalmente terminado bajo el reinado del emperador Hercleón el Arquitecto, proporcionando una enorme riqueza al Imperio de Ustilus.

Elyon

Elyon es la ciudad más antigua de todo el Ustal, datando su fundación a la llegada de los primeros colonos del Primer Imperio. Su posición estratégica en un gran puerto natural la ha convertido en la sede de la marina ustilesa en el Mar Interior, permitiendo que el Imperio pueda extender su influencia a lo largo de las tierras Temash y más allá. Debido a esto el puerto de Elyon recibe grandes cantidades de recursos naturales desde el sur que contribuyen enormemente a la riqueza de los nobles gobernantes.

Aunque esta ciudad tiene potencial de volverse rica y próspera, la enorme desigualdad social y la llegada de una nueva droga originaria de tierras Temash conocida como el Polvo de Ángel la ha convertido en un lugar de mala muerte. Mientras los nobles miran al otro lado un grupo de poderosas familias criminales se han hecho con el control de numerosas regiones de la ciudad, enriqueciéndose gracias a la droga y al tráfico de personas desde Temash y Arshalán. Los Caballeros de Ustilus han condenado la situación desesperada de Elyon en numerosas ocasiones, pero la falta de acción en las Cortes hace que el lugar no haga más que empeorar.

Rizad

Localizada en el centro del canal Continental, la ciudad de Rizad tiene las llaves de la ruta comercial más valiosa del Imperio y se ha enriquecido notablemente gracias a ello. Su posición geográfica entre el continente norte y sur ha hecho que sea una ciudad con una enorme diversidad étnica y cultural, haciendo así que hoy en día su población se conforme de Ustileses, Temash y Jadditas.

Esta diversidad ha conducido tanto a periodos de intercambio cultural como de conflicto étnico, especialmente debido al enfrentamiento religioso entre los Ustileses y Jadditas, quienes son férreos seguidores del Feynismo, y los Temash, quienes se mantienen fieles a su fe ancestral. Hoy en día los Temash se encuentran segregados en sus barrios y están frecuentemente discriminados de parte de las autoridades Ustiles, provocando un resentimiento cada vez mayor que inevitable desencadenará en un estallido social

Relaciones exteriores

Arshalán

Arshalán representa todo lo que Ustilus odia y desea destruir. No solo son infieles que veneran las falsas enseñanzas de la profeta Mekhatim, sino que además están gobernados por una raza no-humana que afirma estar elegida por sus dioses. Ambos imperios se han enfrentado en numerosas ocasiones por control de las tierras Temash y aunque Ustilus terminaría por salir victorioso, la repentina desaparición de Feyn ha dejado al Imperio en una posición de debilidad frente a este gran enemigo.

Para complicar aún más esta tensa situación los Arshalaníes han enviado numerosos misioneros a tierras ustilesas para llenar el vacío dejado por Feyn con la doctrina Mekhatimista. Ante el horror de los caballeros esta herética fe ha logrado numerosos adeptos entre las clases más bajas del imperio debido al énfasis que pone la religión Arshalaní en la igualdad, la caridad y la búsqueda de la salvación. Aunque los Mekhatimistas han sido perseguidos sin cuartel, su fe no hace más que crecer y hay una creciente preocupación que estas conversiones no son más que un primer paso hacia una inevitable invasión arshalaní.

Comunas Élficas

Los elfos son la única raza no-humana admirada y respetada por los Ustileses, quienes ven a este pueblo inmortal como seres que representan las mejores cualidades de la humanidad. Esta buena relación entre elfos y humanos existe desde tiempos del Primer Imperio, el cual mantuvo buenas relaciones con el Imperio Élfico que existió entonces.

En tiempos recientes los Ustileses han firmado varios tratados de protección con las comunas élficas vecinas, convirtiéndolas en protectorados del Imperio con el fin de extender su influencia por el centro del continente. Aunque a los Feynistas más intransigentes les desagrada el trato preferencial que tienen los elfos en el Imperio, los buenos vínculos entre los elfos y la nobleza ustilesa garantiza su posición privilegiada en un Imperio dominado por humanos.

Mazarín

Los Ustileses ven a Mazarín como poco más que un viejo enfermo obsesionado con su pasada gloria e incapaz de darse cuenta de su actual decadencia. Aunque antaño fue el gran rival al que se enfrentó Ustilus para alzarse como la única nación elegida por Feyn, sus numerosas derrotas a manos del Imperio la han sumido en un periodo de decadencia que no ha hecho más que acrecentarse con la desaparición del Dios de la Humanidad. Ahora Ustilus solo siente vergüenza al ver en qué se ha convertido su histórico enemigo y teme por encima de todo acabar de la misma manera que este miserable reino.

Shinri

Las tierras Shinri son la última frontera sin conquistar y el foco de atención de las autoridades Imperiales para expandir su influencia. Aunque a ojos de los Ustileses el pueblo Shinri no son más que paganos incivilizados obsesionados con el honor, sus numerosas victorias contra el ejército Imperial gracias a su valor guerrero y el poder de los Espíritus que veneran los ha hecho un hueso muy duro de roer.

El control Ustilés se limita a unas pocas colonias en las costas del sur de Shinri, el cual se vuelve cada vez más precario con el paso de los años debido a las constantes incursiones de parte de clanes Shinri y las numerosas crisis tanto externas como internas que han forzado al Imperio a fijarse en otros lugares.

Thas-Tapet

La relación entre Tapetíes y Ustileses se resume en una bolsa de dinero en la mano y un puñal tras la espalda. El Imperio ve a la república mercantil como un socio comercial muy útil pero a su vez traicionero, siempre dispuesta a obtener tratos preferentes y apoyando desde las sombras a sus enemigos para evitar que se hagan demasiado fuertes. La extraña religión sincretista que practican los Tapetíes trae aún más desconfianza de parte de los Ustileses, a quienes les desagrada enormemente aquello que no pueden comprender ni doblegar.

La flota Tapetí es además la única capaz de retar a la Ustilesa en una batalla naval, haciendo que ambas potencias prefieran enfrentarse de manera más sutil que a través de una guerra directa. Aunque la situación actual entre ambas naciones es tensa y desconfiada, el comercio sigue fluyendo entre las dos y tanto las casas nobles Ustilesas como los príncipes mercantiles Tapetíes prefieren la paz por encima de la guerra.

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