Para empezar el proceso de creación de un personaje el primer paso consiste en calcular las estadísticas, seis valores que indican los atributos más básicos de tu personaje y se usarán para todos los rangos y talentos. Estas representan su potencial interno y dependiendo de la manera que se asignen definirán aspectos fundamentales sobre el físico y la personalidad de un personaje.
En este apartado se presentará los valores que pueden asignarse a las seis estadísticas. Estos valores simbolizan la aptitud con una estadística determinada y cada vez que un personaje realice un tiro vinculado a dicha estadística deberá sumar el valor estadístico que tenga al resultado del dado.
A nivel 1 tienes los valores 3, 2, 2, 2, 1, 1 para distribuir entre tus seis estadísticas. Además, al crear un nuevo personaje puedes reducir una de tus estadísticas por 1 para incrementar otra por 1, llegando como máximo a 3 y como mínimo a -1.
Cada vez que un personaje suba de nivel podrá incrementar una de sus estadísticas por 1. El valor máximo de una estadística quedará fijado por un limitante determinado por el nivel como puede verse en la siguiente tabla:
Franja de niveles | Limitante |
---|---|
1 | 3 |
2-5 | 4 |
6-8 | 5 |
9-11 | 6 |
12-14 | 7 |
15-17 | 8 |
18-20 | 9 |
La Fuerza (FUE) mide el físico y la musculatura del personaje. Esta es clave para aquellos que se especializan en el combate cuerpo a cuerpo y su valor sumará a todos los tiros de ataque y daño hechos con armas de este tipo. También se suma a los tiros de habilidad que necesiten un esfuerzo físico, como puede ser realizar maniobras de combate, escalar, nadar o romper objetos.
La Destreza (DES) mide la agilidad y precisión del personaje. Esta es clave para aquellos que se especializan luchando con armas a distancia o ligeras, empleándose para los tiros de ataque realizados con estas (no obstante, no se sumará a los tiros de daño). También se suma a los tiros de habilidad basados en la agilidad y los movimientos precisos, como puede ser acrobacias, sigilo o juego de manos, Cuando un personaje intente esquivar un ataque como reacción sumará el valor de su destreza al tiro defensivo.
La Constitución (CON) mide la salud del personaje. Esta se usa para calcular los PV y Vitalidad, sumándose al valor base que tenga cada uno de ellos (si esta estadística se modifica los PV y Vitalidad se modificarán también). Añades además tu valor de constitución en todos los tiros defensivos para resistir venenos o enfermedades.
La Inteligencia (INT) mide el conocimiento, raciocinio y memoria del personaje. Esta estadística es clave para los rangos relacionados con la magia arcana, el ocultismo y la ciencia. También se suma a los tiros de habilidad basados en los conocimientos que tenga el personaje como puede ser recordar conceptos que hayas estudiado o realizar rituales mágicos y religiosos además de los tiros defensivos para protegerse de efectos mentales.
La Sabiduría (SAB) mide la intuición y la perspicacia del personaje. Esta estadística es clave para la magia divina y algunas magias elementales. La sabiduría se añade también a los tiros defensivos para detectar ilusiones o evitar fintas. Los tiros de sabiduría son aquellos que requieren los sentidos o la necesidad de actuar por instinto, como puede ser observar tu entorno, averiguar las intenciones de otra persona, aplicar primeros auxilios o sobrevivir en un lugar salvaje.
El Carisma (CAR) mide la elocuencia y voluntad del personaje Esta estadística es clave para la magia elemental y los rangos relacionados con la interacción social. Los tiros de carisma son aquellos relacionados con convencer o engañar a otras personas empleando tu labia. También se añadirá a los tiros defensivos para resistir el miedo.
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El siguiente paso para crear un personaje es determinar los puntos de vida (PV), la Vitalidad y la defensa (DEF). Estos tres valores son imprescindibles para un combate y miden la capacidad de aguante que tiene el personaje. La cordura es una cuarta estadística que representa la resistencia mental de un personaje frente a efectos mentales, pero su uso será menos común y solo entrará en juego debido a determinadas habilidades que afecten a la mente.
Los Puntos de Vida (PV) miden la salud del personaje y su capacidad de aguantar daño letal. Equivalen a 3 + CON a nivel 1, y vuelven a aumentar por 1 cada vez que subas 3 niveles (es decir, a nivel 4, 7, 10, 13…). Cada vez que un personaje pierda PV a causa de daño letal sufrirá una herida leve, la cual será media si ya tiene dos heridas permanentes leves y grave si tiene dos heridas permanentes medias.
Si los PV son reducidos a 0 el personaje caerá inconsciente y sufrirá automáticamente una herida permanente grave, quedando moribundo. Un personaje moribundo perderá 1 PV al principio de su siguiente turno hasta que reciba sanación, y muere si sus PV negativos llegan a ser iguales a su CON negativa (por ejemplo, un personaje con 2 CON morirá si llega a tener -2 PV).
Los PV se restaurarán si un personaje realiza un descanso largo, el cual consta de 6 a 8 horas de descanso ininterrumpido donde un personaje está durmiendo o relajándose.
La Vitalidad mide la capacidad de aguante físico de un personaje. La Vitalidad es igual a 2 + CON + el nivel del personaje. Todo el daño que sufra un personaje primero irá a la vitalidad, incluyendo el daño no-letal. Si la vitalidad queda reducida a 0 todo el daño futuro pasará a los PV. Este valor se restaurará si un personaje realiza un descanso corto o largo.
La Defensa es un valor que reduce el daño que sufras. La Defensa depende de la armadura que lleves y de tu resistencia al daño físico. La cantidad de resistencia que otorga una armadura puede encontrarse en el apartado de Equipamiento. Esta es distinta de las Resistencias, las cuales reducen el daño que recibas de un tipo específico de ataque. Por ejemplo, la Resistencia al fuego reduce todo el daño fuego que recibas por un valor determinado.
La Cordura representa la resiliencia mental de un personaje frente a hechizos psíquicos y horrores antinaturales. Esta equivale a 2 + nivel + INT y cada vez que esta sea reducida a 0 el personaje recibirá una locura. A diferencia de otras estadísticas la cordura se sana de manera más lenta, recuperando solo un punto de cordura con cada descanso largo realizado (+1 por cada tres niveles por encima de 1). Como regla general la cordura se restaurará por completo al cabo de una semana.
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Mientras que las estadísticas muestran las capacidades básicas de un personaje, los talentos representan aquellas habilidades que ha obtenido un personaje debido al entrenamiento y la experiencia. Estos no están vinculados a los rangos y actúan de manera independiente a ellos, marcando la soltura que tiene un personaje en cada talento a través de un valor conocido como el nivel de talento, que oscila entre 0 y 5. Cada talento está también vinculado a una estadística específica, la cual se muesta entre paréntesis al lado del nombre del talento. En este capítulo se mostrará toda la información relevante a los talentos, particularmente sobre todos los tipos de talento que hay, lo que abarcan y las habilidades que estos otorgan.
A la hora de crear un personaje a nivel 1 se recibirán cuatro niveles de talento para distribuir entre todos los todos los talentos disponibles. Cada vez que un personaje suba de nivel recibirá dos niveles de talento adicionales para distribuir. En todo caso los niveles máximos de talento que puede alcanzar un personaje quedan limitados por el nivel que tenga este mismo, indicándose con la siguiente tabla.
Franja de nivel | Nivel de talento máximo |
---|---|
1-4 | 2 |
5-7 | 3 |
8-10 | 4 |
11 o más | 5 |
Cuando un personaje utilice un talento para resolver una situación específica deberá hacer un tiro de habilidad, tirando así el d20 y sumándole su bonificador que tenga en el talento específico. Dicho bonificador es igual a la suma entre la estadística asociada al talento y el nivel de talento que tenga un jugador en él. Para determinar si el tiro es un éxito o fracaso el resultado del tiro deberá igualar o superar un número escogido por el máster, el cual representará la dificultad de tener éxito en esa decisión. Dicha dificultad será un valor que oscilará de 10 a 30 según la situación, donde 10 representa que la acción es excesivamente fácil y un 30 representa algo imposible.
En algunas circunstancias un personaje se enfrentará a situaciones donde deberá emplear su talento para superar a otra criatura en un ámbito específico. Esto se conoce como un tiro enfrentado y en dicho caso ambos implicados deberán hacer un tiro de habilidad relacionado con el talento usado y aquel que obtenga el resultado más grande serán victorioso. Un ejemplo es usar sigilo frente a la percepción de otra criatura.
Como último añadido es posible asistir a un aliado en un tiro de habilidad si ambos compartes al menos un nivel en el mismo talento y las circunstancias lo permiten (el máster decidirá si es posible o no). Cada personaje que asista en un tiro le otorgará un bonificador +2. Si esto intenta realizarse en un combate funciona de la misma manera que la acción asistir.
En este apartado se especificarán todos los talentos diferentes que se pueden escoger además de algunas situaciones apropiadas para utilizarlos. Mientras que se proporcionan algunos ejemplos de situaciones que pueden superarse con cada talento ten en cuenta que pensando fuera de la caja (y con la aprobación del DJ) puedes usar un talento para enfrentarte a situaciones donde típicamente no se usaría.
Talento | Estadística asociada | Usos básicos |
---|---|---|
Acrobacias | DES | Hacer saltos acrobáticos, caerte sin sufrir heridas, mantener el equilibrio |
Actuación | CAR | Tocar instrumentos musicales o cantar, provocar distracciones, imitar a otros personajes |
Arcanismo | INT | Identificar influencias mágicas, aprender hechizos, hacer rituales |
Atletismo | FUE | Correr largas distancias, escalar paredes, nadar contracorriente |
Averiguar intenciones | SAB | Descubrir si otros están mintiendo, predecir los siguientes movimientos de un enemigo, leer expresiones faciales |
Concentración | INT | Hacer tareas largas sin cansarte, resistir efectos mentales y adicciones, mantener la calma bajo presión |
Destrozar | FUE | Romper puertas, doblar metales con tus manos, identificar puntos débiles de objetos inanimados |
Engaño | CAR | Mentir sin ser descubierto, fintar a un enemigo, manipular a los demás |
Estudio | INT | Recordar información, aprender nuevos idiomas, investigar en bibliotecas |
Heroísmo | FUE | Empujar, tropezar o agarrar a los demás, pelear con armas improvisadas, liberarte de un agarre |
Intimidar | FUE o CAR | Espantar a tus enemigos, amenazar a otros para que sigan tus órdenes, hacer demostraciones de fuerza |
Juego de manos | DES | Forzar cerraduras, robar objetos pequeños sin ser descubierto, hacer trucos de magia |
Percepción | SAB | Encontrar enemigos ocultos, buscar pistas, identificar ilusiones y disfraces |
Persuasión | CAR | Convencer a los demás para que te hagan favores, calmar a individuos emocionalmente inestables, provocar a un enemigo |
Primeros auxilios | SAB | Aplicar primeros auxilios, identificar medicinas y venenos por instinto, conocer los tratamientos médicos adecuados |
Salud | CON | Resistir enfermedades y aflicciones de todo tipo, Hacer ejercicio durante una gran cantidad de tiempo |
Sigilo | DES | Ocultarte de enemigos perceptivos, moverte sin hacer ruido, acechar a un objetivo |
Supervivencia | SAB | Encontrar comida y agua en entornos salvajes, orientarte en la naturaleza, identificar peligros naturales |
Trastear | INT | Reparar objetos rotos, fabricar objetos sencillos, aprender las propiedades de aparatos complejos |
Voluntad | CAR | Mantenerte firme ante situaciones espantosas, inspirar a tus aliados, motivarte para seguir adelante |
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