Ocultismo


El ocultismo, al contrario que la magia arcana, no es algo que puedafácilmente comprenderse o estudiarse sino que se necesita de cierto doninnato para conseguir ser capaz de amaestrar estas inusuales artes y sercapaz de progresar en ellas. Usualmente aquellos que llegan a ciertonivel de control de las técnicas necesarias son capaces de desafiaralgunas de las reglas del universo siendo algunos de los ejemplos elpoder de ir en contra del ciclo natural de la vida y la muerte,manifestar fuerzas que obedecen tu pensamiento e inclusive manipular lapropia gravedad a su antojo.

Magia Mental

magia_mentalTu has decidido caminar por una senda algo diferente al de el resto de escuelas prefiriendo centrarte mas en que se encuentra dentro de nuestro cuerpo y el como funciona en lugar de mirar hacia que nos rodea.Mediante ligeras modificaciones en el chi interno de las personas hasconseguido encontrar las partes exactas que se relacionan con la mentedel individuo, tanto de su comportamiento como de su memoria y no solohas sido capaz de localizarla sino que también has encontrado una formade alterarla.

A medida que encuentras mas sujetos en los que poder practicar sin queotras personas se enteren de ello tus conocimientos se van volviendo masextensos, como sobrecargar la mente o como detectar los pensamientos massimples de la mente humana ya no te parece tan sorprendente y hasdecidido ir a por mas, encontrando las formulas exactas que te permitanllevar a los humanos que te rodean a seguir tu voluntad sin que ellossiquiera sean conscientes de que están siendo manipulados o inclusohaciéndoles creer que es su propio voluntad lo que están siguiendo, sinembargo siempre hay que tener una pequeña carta bajo la manga por sialgo sale mal y resulta que todos los humanos tienen un punto débilfácil de encontrar para ti en lo mas recóndito de tu mente que si sedaña probablemente no les permitirá volver a ser los mismos.

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Asalto Mental

Mental, Cordura

Coste: 1 Acción

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu objetivo quedará aturdido durante una ronda

Duración: Instantáneo

Atacas la mente de un enemigo para romper sus facultades mentales y sucapacidad para concentrarse. Un objetivo a distancia media debe teneréxito en un tiro de Concentración o Averiguar intenciones contra tuMagia Mental o reducirá su Cordura por un valor igual a tu Rango + 1 yperderá de inmediato la concentración. Si logras reducir la Cordura deun enemigo a 0 este caerá Inconsciente de inmediato.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional a distancia mediacon este hechizo.

Leer Pensamientos

Mental, Duradera

Coste: 2 acciones y 1 chi

Tamaño: Esfera grande

Duración: Concentración

Eres capaz de percibir los pensamientos superficiales y estado emocionalde las criaturas que te rodean, aportándote información valiosa sobreellas tanto en combate como en situaciones sociales. Mientras estehechizo permanezca activo detectas todas las criaturas pensantes en unradio grande y puedes leer sus pensamientos superficiales, conociendoinformación básica sobre ellas y su estado emocional actual. Estehechizo terminará cuando pierdas la concentración o escojas acabarlo.Cabe recalcar que no podrás detectar a criaturas que tengan Resistenciao Inmunidad a efectos Mentales.

Además, mientras este hechizo esté activo puedes emplear una acción parapenetrar en los pensamientos profundos de un objetivo para descubrir másinformación sobre él. Tu objetivo podrá evitarlo si tiene éxito en untiro de Concentración o Averiguar Intenciones frente a tu Magia mental yen caso que falle aprenderás un dato de él escogido por el máster.

Empoderar (1 chi): Puedes detectar los pensamientos profundos de unacriatura como reacción para preveer su siguiente acción, la cual tecontará el máster con sinceridad. Esto te otorgará Ventaja en tu tirodefensivo o de habilidad donde sea lógico que se aplicase.

Escudo Mental

Mental, Duradera

Coste: 2 acciones

Duración: Concentración

Aumentas tus defensas mentales frente a intrusiones enemigas. Mientraseste hechizo permanezca activo puedes emplear tu tiro de Magia mentalpara defenderte de otros efectos Mentales y aumentas tu Cordura por unvalor igual a tu Rango. Además, no puedes ser detectado pasivamente conLeer pensamientos si no lo deseas. Los bonificadores de este hechizodurarán hasta que pierdas la concentración.

Empoderar (1 chi): Otorgas esta habilidad a un aliado que puedastocar. Este podrá emplear tu bonificador de Magia mental en lugar delsuyo propio para defenderse de efectos Mentales.

Rango II

Sugestión

Mental, Duradero

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu condicionamiento es especialmente efectivo,permitiéndote convencer a tu objetivo que tome una acción quetípicamente no haría.

Duración: Instantáneo

Eres capaz de sugestionar determinados comportamientos a otras personaspara que actúen de una manera más afín a tus intenciones. Un objetivo adistancia media debe tener éxito en un tiro de Averiguar intenciones oConcentración contra tu Magia mental o le condicionarás mentalmente paraque actúe de una manera específica. Este nuevo comportamiento no debecontradecir la personalidad de tu objetivo ni ser ilógico para lasituación en la que se encuentre. Algunos ejemplos son hacerle másamistoso hacia ti o que esté dispuesto a hacerte un pequeño favor.

Si empleas este hechizo en un combate puedes condicionar a tu objetivopara que tome una acción específica en su turno siempre y cuando sealógica según la situación. Algunos ejemplos son moverse a un lugar,emplear una habilidad de tu elección o atacar a un enemigo específico.

Empoderar (1 chi): Vuelves a emplear este hechizo en el mismoobjetivo como acción bonus sin la necesidad de pagar chi. Solo puedesempoderar de esta manera una vez por hechizo.

Sanación Mental

Mental, Toque

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Toque

Eres capaz de emplear tus conocimientos de magia mental para restaurarmentes dañadas y alteradas forzosamente. Un aliado que puedas tocarrecupera una cantidad de Cordura igual a tu Rango + 1. Si está afectadopor un hechizo Mental ajeno puedes eliminarlo si tienes éxito en un tirode Magia mental contra una dificultad igual al modificador de magiaMental que tenga el lanzador de dicho efecto. Este hechizo no puedeeliminar efectos míticos ni sanar a individuos que hayan enloquecido.

Empoderar (1 chi): Eliminas un hechizo Mental adicional si tieneséxito en el tiro.

Alterar Emociones

Mental, Duradero

Coste: 1 acción y 1 chi

Alcance: Medio

Duración: Hasta que se recupere

Tu control mental te permite cambiar las emociones de los demás con soloun gesto. Un objetivo a distancia media de ti deberá tener éxito en untiro de Averiguar intenciones o Concentración frente a tu magia mental oalterarás su mente para que caiga en un estado emocional escogido porti.

Dicho estado permanecerá activo hasta que termine el combate y tuobjetivo podrá repetir el tiro cada ronda para intentar liberarse de él.También se liberará de este efecto si acaba en una situación dondesienta una emoción suficientemente fuerte para cancelar el efectorecibido o empoderas una emoción distinta con este hechizo.

Los efectos exactos que otorga este hechizo dependen de la emoción quebusques reforzar, siendo tanto positivos como negativos. Aquí sepresentan algunas de las emociones que puedes reforzar junto a susefectos.

Empoderar (1 chi): Afecta a un enemigo adicional con este hechizo allanzarlo.

Rango III

Tus hechizos Mentales de Rango I reducen su coste en acciones por 1(mínimo 1).

Sobrecarga Mental

Mental, Cordura

Coste: 1 acción y 2 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera pequeña

Efecto crítico: Los afectados reducirán de nuevo su cordura por unvalor igual a tu Rango + 1.

Duración: Hasta que sea eliminada

Haces un ataque destructivo contra las mentes de un grupo de enemigos adistancia media que les enloquecerá temporalmente. Todas las criaturasen una esfera pequeña centrada en un punto a distancia media deben teneréxito en un tiro de Averiguar intenciones o Concentración contra tuMagia mental o reducirán su cordura por un valor igual a tu Rango + 1 yquedarán confundidos durante el resto del combate.

Una criatura confundida podrá repetir el tiro una vez por ronda y seliberará de él en caso de éxito. Este hechizo también dejará defuncionar si un afectado ya no se encuentra una situación estresantedurante una ronda.

Empoderar (1 chi): Lanzas este hechizo como acción bonus contratodas las criaturas en otra esfera de tamaño pequeño a distancia mediade ti.

Geas

Mental

Coste: 1 acción y 2 chi

Alcance: Medio

Efecto crítico: Tu objetivo reduce su Cordura por un valor igual atu Rango + 1.

Duración: Un día

Tus habilidades de condicionamiento mental te permiten sobrepasar elcomportamiento normal de una criatura para que siga una orden sinrechistar. Un objetivo a distancia media debe tener éxito en un tiro deAveriguar intenciones o Concentración contra tu Magia Mental o leimplantas una orden mental que estará forzado a seguir.

Esa orden mental permanecerá implantada durante un día y puedesactivarla cuando desees para que tu objetivo la obedezca forzosamentedurante una ronda. Dicha orden no puede atentar contra el instinto desupervivencia de tu objetivo y ni forzarlo a herir a sus seres queridossalvo que su cordura haya sido reducida a 0 o se encuentre confundido.

Empoderar (1 chi): Afectas a un objetivo adicional con este hechizo.

Telepatía

Mental, Pasiva

Tu maestría mental te permite hablar con otras criaturas usandoúnicamente el poder del pensamiento. Mientras tengas activo el hechizoDetectar pensamientos eres capaz de comunicarte mentalmente con todaslas criaturas que detectes, pudiendo así comunicarles y recibirinformación de ellas sin la necesidad de hablar. Esta habilidad tepermite también afectar a toda criatura que puedas detectartelepáticamente con hechizos Mentales sin la necesidad de percibirlas.

Rango IV

Todos tus hechizos Mentales de Rango II reducen su coste en acciones por1 (mínimo 1).

Sugestión en Masa

Mental, Área, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Tamaño: Esfera media

Duración: Concentración

Manipulas sutilmente el comportamiento de un gran grupo de individuospara que actúen tal como desees. Todas las criaturas a distancia mediade ti deben tener éxito en un tiro de Averiguar intenciones oConcentración o quedarán mentalmente condicionadas a realizar lasacciones que escojas esta ronda. Dichas acciones no deben resultarilógicas para la situación ni ir en contra de la personalidad y estadomental de los afectados, funcionando de la misma manera que el hechizoSugestión.

Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración ytoda criatura que permanezca a distancia media de ti deberá repetir eltiro al principio de su turno o volverás a afectarle con este hechizo.Aquellas criaturas que hayan tenido éxito una vez en este tiro no podránvolver a ser afectadas y no notarán que han sido condicionadas por unefecto mental.

Empoderar (1 chi): Una criatura que ya esté afectada por Sugestióndeberá repetir el tiro inmediatamente contra este hechizo y si fracasaseguirá una de tus órdenes sin rechistar, afectándole de la misma maneraque Geas.

Modificar Recuerdos

Mental, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Permanente

Modificas la memoria de una criatura que puedas detectar para que olvideinformación clara o recuerde determinados sucesos de una maneradiferente. Una criatura a distancia media cuya mente puedas detectardeberá tener éxito en un tiro de Averiguar intenciones o Concentracióncontra tu Magia mental o manipulas una porción de sus recuerdos de hastadiez minutos de duración.

Este hechizo permite hacer que el objetivo olvide determinados sucesos oreciba varios recuerdos implantados. No obstante, si le implantasrecuerdos demasiado inverosímiles o contradictorios los tratará como sifueran un sueño o alucinaciones suyas. Dicha alteración durará hasta queel afectado se dé cuenta que esos recuerdos eran ficticios si tieneevidencias suficientes para desmentirlo.

Una modificación de los recuerdos es especialmente peligrosa paraenemigos al borde de la locura. Si afectas a un objetivo con 0 corduracon este hechizo puedes alterar recuerdos de cualquier momento de suvida o hasta hacerle olvidar determinadas habilidades que tiene,pudiendo así eliminarle hasta cuatro Rangos de habilidad que tenga hastaque se recupere de este hechizo.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional con este hechiz

Aura Emocional

Mental, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi

Tamaño: Esfera media

Duración: Concentración

Al activar esta hechizo todas las criaturas a distancia media de tideben tener éxito en un tiro de Averiguar intenciones o Concentraciónfrente a tu Magia mental o reforzarás una de sus emociones durante unaronda, funcionando de igual manera a Alterar emociones. Este hechizopermanecerá activo hasta que pierdas la concentración y mientras lo estétoda criatura que acabe su turno o entre por primera vez esta ronda enun espacio a distancia media de ti volverá a ser afectado por estehechizo.

Empoderar (1 chi): Cancela un efecto Mental o de Moral empleadocontra una criatura que se encuentre en el área afectada por estahabilidad.

Rango V

Todos tus hechizos Mentales de Rango III reducen su coste en accionespor 1 (mínimo 1).

Esclavizar

Mental, Duradera

Coste: 1 acción y 3 chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

El más peligroso entre los hechizos mentales, este prohibido conjuro tepermite doblegar completamente la mente de un enemigo para convertirloen tu esclavo. Una criatura a distancia media de ti cuya mente puedesdetectar debe tener éxito en un tiro de Concentración o Averiguarintenciones contra tu Magia mental o caerá bajo el control de estehechizo. Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas laconcentración o el afectado se libere.

Una criatura controlada de esta manera debe obedecer tus órdenes sincuestionarlas siempre y cuando no atenten contra su propia vida. Podrásescoger exactamente qué acciones realiza en su turno y te tratará comosi fueras un aliado. La criatura afectada podrá repetir el tiro si leordenas que mate a un ser querido o realice otra acción que atentefuertemente contra sus principios o su instinto de superviviencia.Podrás saltarte estos límites y el afectado no podrá hacer ningún tirosi ha perdido toda su cordura.

Empoderar (1 chi): Afectas a una criatura adicional con este hechizo

Mente en Blanco

Mental, Mejora, Toque

Coste: 1 acción y 3 chi

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Duración: Hasta que sea eliminada

Creas una poderosa barrera psíquica que protegerá a un objetivo de todaintrusión mental. Una criatura que puedas tocar recibirá Inmunidad aefectos Mentales y no podrá ser detectado por Telepatía o Leerpensamientos mientras este hechizo permanezca activo. Este hechizocesará cuando sea eliminado o la cordura del afectado es reducida a másde la mitad de su valor original.

Empoderar (1 chi): Cuando una criatura ajena intente afectarte conun hechizo Mental puedes devolvérselo como reacción sin la necesidad degastar chi o acciones. Emplearás tu bonificador de Magia Mental en todoslos tiros relacionados con ese hechizo.

Destrozar Mente

Mental, Cordura

Coste: 1 Acción y 3 chi

Alcance: Medio

Efecto crítico: El afectado caerá inconsciente de inmediato

Duración: Instantáneo

Atacas la mente de un enemigo con el fin de destrozar su capacidad deraciocinio. Una criatura a distancia media de ti debe tener éxito en untiro de Concentración o Averiguar intenciones contra tu Magia Mental oreducirá su cordura por 1d10 + INT además de quedar aturdido duranteuna ronda. La reducción a la cordura que provoca este hechizo puedeafectar incluso a objetivos protegidos por Mente en Blanco.

Si este hechizo logra reducir la cordura del afectado a 0 este perderácompletamente sus capacidades mentales, volviéndose incapaz de emplearhabilidades que requieran una estadística mental y reduciendo suintelecto al de un animal. Si este efecto no se sana al cabo de un díase volverá permanente y tratarlo requerirá semanas de cuidados y usoreiterado del hechizo sanador mental.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional con este hechizo.

Rango VI

Todos tus hechizos Mentales de Rango IV reducen su coste en acciones por1 (mínimo 1).

Ráfaga mental

Mental, Área, Cordura

Coste: 3 acciones y 5 chi

Tamaño: Esfera media

Efecto crítico: Los afectados fallarán su tiro contra el hechizomental que les intentes implantar

Duración: Concentración

Enfocas todo el poder de tu mente en una ráfaga psíquica que demolerálas capacidades de pensar y actuar de todos tus enemigos. Todos losobjetivos a distancia media de ti deberán tener éxito en un tiro deConcentración o Averiguar intenciones o reducirán su cordura por 1d10 +INT y quedarán afectados por otro hechizo Mental que conozcas de RangoIII o menos, forzándoles a tirar de nuevo contra él (no necesitaráspagar chi o acciones para ese hechizo).

Ráfaga mental permanecerá activa mientras mantengas la concentración ypodrás repetir sus efectos al principio de tu turno. Si logras reducirla cordura de un objetivo a 0 con este hechizo puedes provocarle underrame cerebral que lo matará instantáneamente. Además, mientras estehechizo permanezca activo todas las criaturas sin Resistencia a efectosMentales serán incapaces de concentrarse debido al constante ruidomental que les provocas.

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Magia onírica

Tienes un gran conocimiento de como funciona la mente humana en susetapas de sueño, y al contrario que aquellos que dominan la magia mentaltu eres capaz de introducir tu consciencia dentro de la mente de unapersona que se encuentre dormida pudiendo luchar contra el dominio queposee sobre el escenario onírico que os rodea para tomar control de él.A medida que sigas desarrollando tus habilidades, serás capaz de crearescenarios mas complejos así como enfrentarte a mentes mas resistentesque intenten oponerse a tu influencia. A medida que te acerques al finalte volverás capaz de mayores hazañas, pudiendo forzar a alguien a queentre en un sueño creado por ti para enfrentaros, entrar en las zonasmas profundas de su mente y afectarlas para tomar control de su cuerpoen caso de tener éxito o incluso atraparlo en un sueño compuesto porvarias capas que sea casi indistinguible de la propia realidad y del queno pueda escapar.

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Soñador lúcido

Onírica, Pasiva

Tu conocimiento del mundo de los sueños te permite cruzar la barrera quesepara ambos mundos. Antes de hacer un descanso largo puedes realizar unritual de 10 minutos de duración para entrar en el Plano Onírico cuandote duermas. Al entrar en el Plano Onírico de forma lúcida mantendrás tuequipamiento y objetos que tendrías en la vida real además de poderemplear tus habilidades con normalidad. Esta habilidad te otorga tambiénResistencia a efectos Mentales u Oníricos.

Podrás interactuar con otras criaturas que se encuentren en dicho mundoy hacer las mismas acciones que podrías realizar en el mundo real. En elcaso de que mueras en el Plano Onírico te despertarás al momento sinsufrir ningún daño físico, pero no recibirás los beneficios de undescanso largo y acabarás fatigado. Cabe recalcar que los efectosmentales y las pérdidas de cordura que recibas en el mundo onírico seconservarán en el mundo real.

Alteración onírica

Onírica, Duradera

Coste: 1 acción

Alcance: Medio

Efecto crítico: La criatura onírica afectada quedará enfermadadurante una ronda

Duración: Instantáneo o una hora

Empleas tu control del Plano Onírico para manipular la materia, pudiendoasí crear y destruir objetos además de cambiar la naturaleza de estos.Este hechizo solo puede emplearse en el Plano Onírico o en lugaresfuertemente influenciados por él y al usarlo puedes crear o destruir unobjeto pequeño a distancia media de ti o cambiar su forma a la quedesees. Este cambio durará hasta que otra criatura lo cambie o pase unahora.

Si empleas este hechizo en objetos mágicos puede no funcionar o requerirque superes una dificultad escogida por el DJ para que funcioneexitosamente. Este hechizo también puede usarse para transmutarforzosamente a criaturas oníricas, forzando a una criatura a distanciamedia de ti a tener éxito en un tiro de CON frente a tu Magia Onírica osufre 1d6 + INT daño obligatorio.

Empoderar (1 chi): Afecta a un objetivo adicional a distancia mediacon este hechizo

Manto de sueños

Onírica, Mental, Área, Duradera

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Medio

Tamaño: Radio medio

Efecto crítico: Los afectados quedarán exhaustos hasta que acabeeste hechizo. Si ya se encuentran fatigados caerán inconscientes.

Duración: Concentración

Tu cuerpo se encuentra infundido de Magia Onírica debido a tusconstantes viajes al Plano Onírico y puedes emplear dicho poder paraenviar ahí a tus enemigos. Al activar este hechizo todas las criaturasque se encuentren a distancia media de un punto que alcances deben teneréxito en un tiro de Concentración o Voluntad contra tu Magia Onírica oempiezan a caer dormidas, quedando fatigadas hasta que se liberen deeste hechizo o sufran daño.

Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración ycada ronda que lo esté las criaturas afectadas deben repetir el tiro oquedarán aún más adormecidas. Si fallan de nuevo quedarán exhaustasmientras que si ya están exhaustas caerán inconscientes. Al lanzareste hechizo contra criaturas que no se encuentren en combate estasrecibirán Desventaja en todos sus tiros para defenderse de estahabilidad.

Empoderar (1 chi): Una criatura que ya se encuentra afectada poreste hechizo caerá inconsciente si falla su tiro esta ronda.

Rango II

Inducción onírica

Onírica, Duradera

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Medio

Duración: Hasta que te desipertes

Conoces cómo entrar en los sueños de una persona de tu elección,invadiendo su mente y descubriendo los secretos de su subconsciente. Alemplear este hechizo caes dormido de inmediato y entras en los sueños deotra criatura dormida a distancia media de ti. Permanecerás en sussueños hasta que te despiertes o escojas terminar este hechizo.

Al penetrar en la mente de un objetivo aparecerás dentro del sueño queesté teniendo, el cual se basará en los recuerdos y preocupaciones detenga. Ahí puedes interactuar con tu objetivo, quién te hablará conmayor sinceridad y recordará determinados detalles de la conversación aldespertarse. No obstante, si entras en la mente de una personaabiertamente hostil hacia ti actuará como si te viera en la vida real.

Los sueños de una persona también son una puerta hacia su subconscientey puedes aprovecharte de ello para entrar en la mente de tu objetivo deforma más profunda. Todos los hechizos Mentales que lances contra unobjetivo afectado de esta manera ignorarán las Resistencias eInmunidades que tenga además de ser indetectables.

No obstante, emplear hechizos en la mente de un enemigo activará susdefensas mentales, las cuales tomarán la forma de criaturas oníricas otrampas escogidas por el DJ con nivel total igual a la suma del niveldel afectado y su estadística de INT. Las defensas mentales te puedenllegar a matar en el plano onírico y una vez que las actives volverán aatacarte cada vez que vuelvas a entrar en la mente del afectado. Unobjetivo con la cordura reducida a 0 carecerá completamente de defensasmentales.

Este hechizo puede emplearse en criaturas más lejanas si realizas unritual antes de dormirte empleando como componente un objeto quepertenezca a tu objetivo. Para tener éxito en el ritual debes tenersuperar una dificultad decidida por el máster según la distancia y lafamiliaridad de tu objetivo con un tiro de Magia Onírica.

Atrapasueños

Onírica, Defensiva

Coste: 3 acciones y 1 chi

Alcance: Toque

Duración: Ocho horas

Colocas un velo protector en la mente de una criatura que le protegeráde intrusiones mentales y oníricas. Dicho velo debe colocarse en unacriatura que puedas tocar y mientras permanezca activo le otorgaráResistencia a efectos Mentales además que empleará tu modificador deMagia Onírica para defenderse de efectos Oníricos hostiles. Si dichacriatura falla su tiro o el velo es eliminado por una criatura ajena losabrás de inmediato. Este hechizo permanecerá activo durante ocho horaso hasta que sea eliminado.

Empoderar (1 chi): Infundes el velo de una capa adicional deprotección, permitiendo a la criatura afectada a tener éxito automáticoen un tiro para defenderse de un efecto Onírico. Dicha capa sedesvanecerá después de ser usada y solo podrás colocar un máximo de trescapas por velo.

Pesadillas malditas

Onírica, Mental, Maldición

Coste: 2 acciones y 1 chi

Alcance: Toque

Duración: Hasta que sea eliminada

Colocas una marca maldita en una criatura que le dará pesadillashorripilantes cada vez que intente dormir. La marca es indetectable y lacriatura afectada no puede tirar para evitarla en el momento que lareciba. Mientras esta permanezca activa cada vez que la criatura malditaintente dormir deberá tener éxito en un tiro de Voluntad o Concentracióncontra tu Magia Onírica o es incapaz de dormir y sufre daño a la corduraigual a tu Rango + 1.

Una criatura maldita tampoco es capaz de recuperar cordura de ningunamanera y cada vez que entre en el Plano Onírico atraerá a monstruos depesadilla. La marca también te permite acceder libremente a los sueñosde la criatura afectada sin importar su localización. Esta maldiciónsolo puede eliminarse con hechizos capaces de quitarla comoAtrapasueños.

Empoderar (1 chi): Una criatura maldita empieza a recordar suspeores pesadillas, forzándola a tener éxito en un tiro de Concentracióno Voluntad contra tu Magia Onírica o aumenta su nivel de miedo por unpaso. Solo puedes empoderar así una vez por ronda.

Rango III

Los sueños que construyas ahora podrán tener hasta un máximo de doscapas.

Invocación onírica

Onírica, Invocación

Coste: 3 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Una hora

Abriendo una grieta entre el plano terrenal y el mundo onírico permitesque una criatura de una de las cuatro capas cruce a nuestra dimensiónbajo tu control. De esta forma invocarás a una criatura de nivel 6 omenor, que podrá ser construida con arquetipos. Esta aumentará su nivelmáximo por 2 por cada rango adicional que consigas en esta rama. Através de este método no podrás tener mas de cuatro invocacionessimultáneamente.

En caso de invocar a la criatura dentro del plano onírico esta podrásuperar el límite de nivel, sin embargo seguirá su propia naturaleza,pudiendo así desobedecerte.

Duelo psíquico

Onírica, Mental

Coste: 2 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Hasta que termine.

Empleando tu dominio del plano onírico puedes infundir el sueño en unobjetivo de tu interés, arrastrando su mente con la tuya a un plano delmundo onírico. Al hacerlo tu objetivo podrá defenderse contra tumodificador empleando su Voluntad o Concentración, y en caso de quetengas éxito ambos iréis a un dominio onírico donde podréis entablar uncombate. En este duelo podréis usar vuestras habilidades y tendréis unacopia de todos los objetos que poseíais en el plano terrenal. El dueloterminará cuando uno de los dos participantes muera, cayendoautomáticamente a 0 cordura y quedando inconsciente durante un día, unode los dos consiga escapar del duelo o sea herido en el mundo real.

Como se ha explicado, solo la mente viajará al plano onírico pararealizar el duelo, por lo que los cuerpos de ambas partes quedaránvulnerables en un estado inconsciente hasta que el duelo termine.

Avatar onírico

Pasiva, Mejora

Al entrar en el plano onírico eres capaz de emplear las energías que loconforman para cambiar por completo tus características y habilidades,atado a los límites de tu imaginación y la cantidad de energía oníricaque seas capaz de reunir a tu alrededor. De esta manera, al entrar en elplano onírico, podrás cambiar tus estadísticas de cualquier maneramientras mantengas el límite de nivel.

Así mismo tendrás la restricción de que aún deberás conservar tus rangosen magia onírica, independientemente del resto de modificaciones querealices a tus estadísticas.

Rango IV

Moldear el sueño

Onírica, Área, Ambiental, Concentración

Coste: 2 acciones y 2 chi

Tamaño: Esfera grande

Duración: Concentración

Tu capacidad para crear y mantener la energía del plano onírico hallegado al punto de permitirte no solo cambiarte a ti mismo a lo quehaga contacto directo contigo sino que ahora también eres capaz demodificar porciones enteras del terreno. Al encontrarte en el planoonírico, o en un lugar con suficiente influencia del plano onírico,podrás crear modificar el terreno y las estructuras que desees a placer.Una vez creado un paisaje, y mientras mantengas la concentración en elefecto, podrás emplear 2 acciones en cualquier momento para modificarlonuevamente.

Sueño compartido

Onírica, Pasiva

Empleando tu control y dominio creciente sobre el plano onírico hasdescubierto una manera de tomar posesión de una fracción de él y hacerlotuyo, creando un demiplano bajo tu control. Mientras mantengas estedemiplano podrás viajar a él siempre que desees, y podrás permitir quetus aliados viajen a él mientras estén durmiendo independientemente dela distancia.

Títere de pesadilla

Onírica, Mental, Maldición

Coste: 1 acciones y 2 chi

Alcance: Medio

Duración: Concentración

A medida que aprendes mas sobre las criaturas oníricas también vasobteniendo conocimientos del subconsciente conectado del resto dehumanos con el plano onírico, poco a poco obteniendo una idea de comoutilizarlo a tu beneficio. De esta manera, al emplear la habilidad en unobjetivo que se encuentre dormido, podrás impulsar sus acciones mientrasla persona se mantiene sonámbula. Además, en caso de que te encuentrenen ese momento dentro de sus sueños, al afectar al objetivo con lahabilidad podrás controlar directamente las acciones de su cuerpo comosi fuese tuyo.

Rango V

Los sueños que crees ahora podrán tener hasta un máximo de tres capas.

Portal onírico

Onírica, Espacial, Concentración

Coste: 3 acciones y 3 chi

Tamaño: Radio grande

Duración: seis rondas

Abriendo una enorme herida en la frontera entre nuestro plano y elonírico permites que durante unos momentos ambos coexistan como uno,permitiendo manifestar sueños y pesadillas en nuestro mundo a placer. Alhacerlo aparecerá un portal que conectará con el plano onírico,consagrando el terreno afectado para las criaturas del plano onírico.Así mismo, mientras la grieta permanezca abierta podrás emplear todastus habilidades como si te encontrases en el plano onírico.

Microcosmo

Onírica, Mental

Coste: 2 acciones y 3 chi

Alcance: Medio

Duración: Hasta que sea eliminada

Fundiendo realidad y sueños dentro de tu dominio eres capaz de engañar alos sentidos de incluso los mas ávidos observadores, creando una prisiónque no requerirá de rejas para mantener a tus víctimas atrapadas por laeternidad. Para emplear la habilidad deberás usarla contra un objetivocuya mente ya se encuentre en el plano onírico, y esta deberá defenderseempleando Concentración o Voluntad contra tu modificador para evitar seratrapada. En caso de tener éxito la persona quedará atrapada en undominio indistinguible de la realidad, solo pudiendo repetir el tiropara liberarse en caso de morir dentro del microcosmos.

En caso de que aquel que sea atrapado en el microcosmos sea asesinado enla vida real, entonces su mente quedará atrapada en el plano oníricodefinitivamente.

Manifestar pesadilla

Onírica, Invocación

Coste: 3 acciones y 3 chi

Alcance: Medio

Duración: Una hora

Reuniendo la energía onírica en un punto convocas a una criatura capazde encarnar las peores pesadillas de la persona objetivo, que tendrácomo único objetivo atormentarla hasta que su existencia o la de suvíctima llegue a su final. Al invocar a la criatura, esta tendrá elmismo nivel que una manifestada con Invocación onírica, y para poderatacarla, el objetivo de la habilidad deberá tirar Concentración oVoluntad contra tu modificador. La criatura por su parte solo atacará alobjetivo de la habilidad, y en caso de haber sido invocada en el planoonírico esta además será invulnerable al daño.

Rango VI

Última vigilia

Onírica, Mejora, Duradera

Coste: 3 acciones y 5 chi

Alcance: Radio medio

Duración: Hasta que sea eliminada

Habiendo alcanzado la cima de tus estudios te has vuelto en uno de losseñores del plano onírico, pudiendo manejarlo a tu antojo y usarlo entoda su extensión contra tus enemigos. Al hacerlo todos tus enemigos quese encuentren en el alcance del hechizo deberán defenderse de un Duelopsíquico o serán arrastrados al plano onírico. Mientras el duelo se estéllevando a cabo obtendrás los beneficios de una habilidad de mejora derango VI de otra rama, como podría ser forma elemental, forma abisal,avatar divino, etc.

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