Una hoja de personaje muestra por completo las capacidades, habilidades
y conocimientos que tiene el personaje de un jugador. Para crear las
estadísticas de un personaje es necesario primero conocer los diferentes
valores que tiene una hoja de personaje, la cual se presenta
íntegramente en esta página.
## Hoja de personaje
# `
`{=html}
## Conceptos importantes
[**Raza y
cultura:**](https://raldamain.com/rules/Crear%20personajes/razas%20y%20culturas.html)
La raza y la cultura definen el lugar del personaje dentro del mundo y
pueden llegar a ser una parte fundamental de su identidad. Aquellas
razas y culturas disponibles quedarán a decisión del máster según el
lugar donde se desarrolle la campaña. Mientras que la cultura no tendrá
ningún efecto sobre las estadísticas algunas razas distintas a la humana
pueden tener habilidades únicas.
**Nivel:** El nivel representa la fuerza y capacidades que tiene un
personaje. El nivel que este tenga definirá la cantidad de talentos y
rangos que podrá llegar a obtener y modificará muchas más estadísticas.
Este valor oscilará desde el 1 como más bajo y el 20 como más alto.
**[Estadísticas](https://raldamain.com/rules/Crear%20personajes/crear%20personajes.html#las-seis-estadísticas):**
Todos los rangos giran en torno a seis estadísticas básicas también
conocidas como stats. El valor que tengas en una estadística se añadirá
a todos tus tiros de ataque, habilidad y defensa que estén relacionados
con ella. Las seis estadísticas se detallarán en el próximo capítulo y
constan de la fuerza (FUE), destreza (DES), constitución (CON),
inteligencia (INT), sabiduría (SAB) y carisma (CAR).
**[PV, Vitalidad y
Defensa:](https://raldamain.com/rules/Crear%20personajes/crear%20personajes.html#pv-vitalidad-defensa-y-cordura)**
Los puntos de vida (PV), la vitalidad (VT) y la defensa (DEF) son tres
valores fundamentales que determinarán la capacidad de aguante que tiene
el personaje en el campo de batalla. Cada vez que un personaje sea
herido el daño que sufra primero reducirá la vitalidad y cuando esta
llegue a 0 reducirá los PV, cayendo inconsciente en el caso que sus PV
sean también reducidos a 0. La defensa reducirá todo el daño que sufra
el personaje por una cantidad igual a su valor.
**Cordura:** La cordura (CRD) es un valor similar a la vitalidad que
mide la capacidad de la mente del personaje de resistir ataques contra
ella o sucesos sobrenaturales que desafían todo raciocinio. Si este
valor llega a 0 el personaje caerá en la locura, recibiendo una
condición mental escogida por el máster tal como se detalla en el
capítulo 5.
**Movimiento:** El movimiento representa la distancia máxima que puede
desplazarse un personaje empleando una acción. A nivel 1 la cantidad de
movimiento de un personaje es igual a 15 pies. La primera vez por turno
que un personaje se mueva una cantidad igual o inferior a su movimiento
no consumirá ninguna acción.
**Resistencias e inmunidades:** Las resistencias e inmunidades
representan la capacidad de un personaje de soportar tipos determinados
de daño, como podría ser armas físicas, fuego o daño mágico. La
resistencia reducirá dicho daño por una cantidad igual a su valor
mientras que si un personaje posee inmunidad contra un tipo determinado
de daño este no le afectará.
**[Talentos](https://raldamain.com/rules/Crear%20personajes/crear%20personajes.html#talentos):**
Los talentos indican la aptitud del personaje en numerosas habilidades
desvinculadas de los rangos que tienen utilidad en todo tipo de
situaciones tanto en el campo de batalla como en la vida diaria.
**[Rangos](https://raldamain.com/rules/Crear%20personajes/crear%20personajes.html#rangos):**
Los rangos, como ya se ha explicado, son la base del sistema Raldamain y
forman una parte fundamental de la identidad del personaje. Estos
representan las habilidades más destacables del personaje, cubriendo
ámbitos como la aptitud con armas o la magia.
**Equipamiento:** El equipamiento indica las pertenencias y objetos que
posee el personaje tanto mágicas como mundanas. El equipamiento inicial
va determinado por la riqueza del personaje y los objetos disponibles
quedarán indicados en el capítulo 4.
**Habilidades pasivas:** Las habilidades pasivas son todas aquellas
habilidades que afectarán siempre al personaje y no requieren una acción
específica para activar. Estas suelen aportar bonificadores determinados
a las estadísticas, vitalidad o defensa del personaje y es recomendable
tenerlas siempre en cuenta para la creación de la hoja de personaje. Las
habilidades pasivas que tiene un personaje dependen de sus rangos y de
su fisiología.
**Acciones:** Las acciones indican las decisiones que puede tomar un
personaje cuando llegue su turno en un combate. Un personaje empezará
con tres acciones y podrá gastarlas para realizar habilidades, las
cuales tienen un coste específico en acciones para utilizarla. Aquí
deberían anotarse las habilidades provenientes de los rangos que
requieran una acción para utilizar.
**Reacciones:** Las reacciones representan los métodos que tiene un
personaje para protegerse de un peligro inmediato como puede ser un
ataque enemigo.
El sistema Raldamain es un innovador sistema de rol que busca ser fácil
de usar y con infinitas posibilidades. A diferencia de otros sistemas,
en Raldamain no existe el concepto de clases y es utilizable para todo
tipo de mundos fantásticos con un mínimo de ajustes. La base de la
creación de personajes está en el sistema de Rangos, donde el jugador
puede seleccionar varias ramas de talentos para construir un concepto de
personaje.
## Las seis estadísticas
Para empezar el proceso de creación de un personaje el primer paso
consiste en calcular las estadísticas, seis valores que indican los
atributos más básicos de tu personaje y se usarán para todos los rangos
y talentos. Las seis estadísticas son las siguientes:
- **Fuerza:** La Fuerza (FUE) mide el físico y la musculatura del
personaje. Esta es clave para aquellos que se especializan en el
combate cuerpo a cuerpo y su valor sumará a todos los tiros de
ataque y daño hechos con armas de este tipo. También se suma a los
tiros de habilidad que necesiten un esfuerzo físico, como puede ser
realizar maniobras de combate, escalar, nadar o romper objetos.
- **Destreza:** La Destreza (DES) mide la agilidad y precisión del
personaje. Esta es clave para aquellos que se especializan luchando
con armas a distancia o ligeras, empleándose para los tiros de
ataque realizados con estas (no obstante, no se sumará a los tiros
de daño). También se suma a los tiros de habilidad basados en la
agilidad y los movimientos precisos, como puede ser acrobacias,
sigilo o juego de manos, Cuando un personaje intente esquivar un
ataque como reacción sumará el valor de su destreza al tiro
defensivo.
- **Constitución:** La Constitución (CON) mide la salud del personaje.
Esta se usa para calcular los PV y Vitalidad, sumándose al valor
base que tenga cada uno de ellos (si esta estadística se modifica
los PV y Vitalidad se modificarán también). Añades además tu valor
de constitución en todos los tiros defensivos para resistir venenos
o enfermedades.
- **Inteligencia:** La Inteligencia (INT) mide el conocimiento,
raciocinio y memoria del personaje. Esta estadística es clave para
los rangos relacionados con la magia arcana, el ocultismo y la
ciencia. También se suma a los tiros de habilidad basados en los
conocimientos que tenga el personaje como puede ser recordar
conceptos que hayas estudiado o realizar rituales mágicos y
religiosos.
- **Sabiduría:** La Sabiduría (SAB) mide la intuición y la perspicacia
del personaje. Esta estadística es clave para la magia divina y
algunas magias elementales. La sabiduría se añade también a los
tiros defensivos para protegerse de efectos mentales. Los tiros de
sabiduría son aquellos que requieren los sentidos o la necesidad de
actuar por instinto, como puede ser observar tu entorno, averiguar
las intenciones de otra persona, aplicar primeros auxilios o
sobrevivir en un lugar salvaje.
- **Carisma:** El Carisma (CAR) mide la elocuencia y voluntad del
personaje Esta estadística es clave para la magia elemental y los
rangos relacionados con la interacción social. Los tiros de carisma
son aquellos relacionados con convencer o engañar a otras personas
empleando tu labia. También se añadirá a los tiros defensivos para
resistir efectos de moral.
A nivel 1 tienes los valores 2, 1, 1, 0, 0, 0 para distribuir entre tus
seis estadísticas. Si tu personaje es humano incrementa todas tus
estadísticas por 1 mientras que si es de otra raza recibirá
bonificadores especificados en **este** apartado. Además, al crear un
nuevo personaje puedes reducir una de tus estadísticas por 1 para
incrementar otra por 1 (como máximo 3 y como mínimo -1). Cada vez que
subas un nivel par (2, 4, 6...) puedes aumentar una de tus estadísticas
por 1, llegando como máximo a 6. Si tu personaje tiene nivel 12 o más el
límite máximo para una estadística aumenta a 9.
## PV, Vitalidad, Defensa y Cordura
El siguiente paso para crear un personaje es determinar los puntos de
vida (PV), la Vitalidad y la defensa (DEF). Estos tres valores son
imprescindibles para un combate y miden la capacidad de aguante que
tiene el personaje. La cordura es una cuarta estadística que representa
la resistencia mental de un personaje frente a efectos mentales, pero su
uso será menos común y solo entrará en juego debido a determinadas
habilidades que afecten a la mente.
- **PV:** Los PV miden la salud del personaje y su capacidad de
aguantar daño letal. Equivalen a 3 + CON a nivel 1, y vuelven a
aumentar por 1 cada vez que subas 3 niveles (es decir, a nivel 4, 7,
10, 13...). Cada vez que un personaje pierda PV a causa de daño
letal sufrirá una herida leve, y si estos son reducidos a 0 este
caerá inconsciente y quedará moribundo. Un personaje moribundo
perderá 1 PV al principio de su siguiente turno hasta que reciba
sanación, y muere si sus PV negativos llegan a ser iguales a su CON
negativa (por ejemplo, un personaje con 2 CON morirá si llega a
tener -2 PV).
- **Vitalidad:** La Vitalidad mide la capacidad de aguante físico de
un personaje. La Vitalidad es igual a 2 + CON + el nivel del
personaje. Todo el daño que sufra un personaje primero irá a la
vitalidad, incluyendo el daño no-letal. Si la vitalidad queda
reducida a 0 todo el daño futuro pasará a los PV.
- **Defensa:** La Defensa es un valor que reduce el daño que sufras.
La Defensa depende de la armadura que lleves y de tu armadura
natural (los humanos empiezan con 0 armadura natural). La cantidad
de resistencia que otorga una armadura puede encontrarse en el
apartado de [aptitud con
armaduras](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/armaduras.html).
Esta es distinta de las Resistencias, las cuales reducen el daño que
recibas de un tipo específico de ataque. Por ejemplo, la Resistencia
al fuego reduce todo el daño fuego que recibas por un valor
determinado
- **Cordura:** La Cordura representa la resiliencia mental de un
personaje frente a hechizos psíquicos y horrores antinaturales. Esta
equivale a 2 + nivel + SAB y cada vez que esta sea reducida a 0 el
personaje recibirá una
[locura](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/locura.html).
A diferencia de otras estadísticas la cordura se sana de manera más
lenta, recuperando solo 1 puntos de cordura con cada descanso largo
realizado (+1 por cada tres niveles por encima de 1).
Los valores de PV y Vitalidad se reducen o aumentan si sufres algún
cambio a tu estadística de CON. Con un descanso corto (es decir, un
descanso de 1-2 horas) recuperas toda tu Vitalidad mientras con un
descanso largo (es decir, un descanso de 6-8 horas) recuperas todos tus
PV y Vitalidad.
## Talentos
Los
[talentos](https://raldamain.com/rules/Crear%20personajes/talentos.html)
representan tu aptitud en varias habilidades no relacionadas con los
rangos. Tu soltura con una habilidad va marcada por tus nivel de
talento, que oscila ente 0 y 5. A nivel 1 tienes dos niveles de talento
para distribuir (como máximo puedes llegar a 2), y a cada nivel
posterior recibes un nivel de talento adicional.
Determinados niveles de talento permiten aumentos a las estadísticas si
son particularmente bajas. Estos aumentos estadísticos se aplicarán
antes de los aumentos estadísticos por nivel en el proceso de creación
de personajes.
## Rangos
Los rangos forman la base del sistema Raldamain. Obtienes un rango de tu
elección a nivel 1, y a cada nivel posterior recibes un rango adicional
en una habilidad. No puedes tener una habilidad a rango superior a tu
nivel entre 2 (es decir, a nivel 5 no puedes tener una habilidad a Rango
III). Con el consentimiento del máster un jugador puede modificar
levemente las habilidades que un rango otorgue sin alterar valores
numéricos.
Una compilación completa de los rangos puede encontrarse
[aquí](http://raldamain.com/rules/Rangos).
## Raza y cultura
El siguiente paso para crear un personaje es determinar la raza y
cultura a la que pertenece. La raza de un personaje le otorga
determinados rasgos biológicos conocidos como características raciales
capaces de modificar sus estadísticas, mientras que la cultura define su
lugar en el mundo y forma típica de pensar. En algunas especies la raza
y cultura están estrechamente relacionadas mientras en otros casos una
raza puede tener múltiples culturas asociadas, como ocurre con la
humanidad. Aunque ambos rasgos son un buen punto de partida para la
creación de un personaje, el jugador es libre de decidir si se adecua a
los tópicos de su cultura o rompe con ellos.
Los talentos representan tu aptitud en varias habilidades no
relacionadas con los rangos. Tu soltura con una habilidad va marcada por
tus nivel de talento, los cuales oscilan entre 0 y 5. A nivel 1 tienes
cuatro niveles de talento para distribuir (como máximo puedes llegar a
2), y a cada nivel posterior recibes un nivel de talento adicional. Al
realizar un tiro relacionado con un talento en el cual tengas soltura,
lo cual se conoce como tiro de habilidad, súmale el nivel de talento que
tengas + 1.
Los talentos te aumentarán también tus estadísticas a determinados
niveles si estas tienen valores demasiado bajos. A nivel de talento 3
aumenta la estadística asociada por 1 si es inferior a 3 y a nivel de
talento 5 auméntala de nuevo si es inferior a 4.
Cada talento está asociado con una estadística, lo cual queda indicado a
continuación.
## Lista de talentos
### Atletismo (FUE)
Tienes soltura en tiros para escalar, nadar o correr largas distancias.
Aumenta tu movimiento base por 5 pies y recibes una velocidad de nadar y
escalar igual a 5 pies. Cuando alcances el nivel de talento 3 o 5
aumenta tu movimiento de nuevo por 5 pies, incluyendo también tus
velocidades de nadar y escalar (esto puede llegar a un máximo de 45
pies).
### Acrobacias (DES)
Posees un fino sentido de equilibrio y una gran flexibilidad. Tienes
soltura en tiros de habilidad para moverte por superficies estrechas,
hacer saltos acrobáticos y evitar caídas. A nivel 1 recibes una
velocidad de salto horizontal y vertical igual a 5 pies. Cuando alcances
el nivel de talento 3 o 5 aumenta ambas velocidades de salto de nuevo
por 5 pies.
### Actuación (CAR)
Tienes soltura en todos los tiros relacionados con un arte escénica de
tu elección, como puede ser tocar un instrumento, cantar, bailar,
oratoria o teatro. Cada vez que subas un nivel de talento puedes escoger
un arte escénica diferente a la cual sumarás también tu nivel total.
Este talento puede ser usado en un combate para distraer a un enemigo,
permitiéndote como acción hacer un tiro de habilidad contra la
percepción de un objetivo y si tienes éxito este se fijará solo en ti
durante una ronda, recibiendo el efecto de estado fascinado.
### Arcanismo (INT)
Tienes gran conocimiento sobre la magia y todo lo referente a ella,
recibiendo así soltura en todos tus tiros para identificar objetos
mágicos, reconocer hechizos o realizar rituales. A nivel de talento 3
eres capaz de emplear innatamente una habilidad mágica de rango máximo
II una vez al día a coste de 2 mientras que a nivel de talento 5 puedes
emplearla tres veces al día. El tiro de magia empleará tu estadística de
inteligencia y se le sumará tu nivel de talento en arcanismo - 2.
### Averiguar intenciones (SAB)
Tienes soltura en tiros para romper objetos o causar daño a estructuras.
Tu talento de destrozar se sumará también a todos tus tiros de fuerza
para escapar de ligaduras materiales y agarres hechos con objetos
físicos como cadenas o látigos. Hacer un intento de destrozar cuesta una
acción de movimiento y si tienes éxito romperás el objeto que intentes
afectar. Si el objeto es particularmente duradero el máster puede
decidir que solo le ocasionas daños leves o hasta nulos.
### Destrozar (FUE)
Tienes soltura en tiros para romper objetos o causar daño a estructuras.
Tu talento de destrozar se sumará también a todos tus tiros de fuerza
para escapar de ligaduras materiales y agarres hechos con objetos
físicos como cadenas o látigos. Hacer un intento de destrozar cuesta una
acción de movimiento y si tienes éxito romperás el objeto que intentes
afectar. Si el objeto es particularmente duradero el máster puede
decidir que solo le ocasionas daños leves o hasta nulos.
### Engaño (CAR)
Eres experto mintiendo de una manera que parece que dices la verdad.
Añade tu nivel de engaño a tus tiros defensivos para evitar que otro
personaje intente detectar si estás mintiendo con Averiguar intenciones
o averiguar que estás disfrazado con Percepción (si la mentira o disfraz
resulta poco creíble recibirás desventaja mientras que si es
particularmente bueno recibirás ventaja).
Engaño se usará también para comunicar mensajes secretos a aliados y
puedes emplear una acción estándar hacer una finta contra un enemigo de
tu elección, el cual se protegerá con Averiguar intenciones. Si tienes
éxito en la finta tu objetivo no podrá defenderse del siguiente ataque
que reciba tanto por ti o un aliado.
### Estudio (INT)
Tienes soltura en tiros para recordar o saber información relacionada
con un tema académico específico. Algunos campos de conocimiento para
escoger son la ingeniería, la historia, la medicina, la teología, la
química y la criptografía. Cada vez que obtienes un nivel de talento
puedes escoger un campo de conocimiento diferente en el que tienes
soltura. También puedes escoger como tema conocer los rasgos, historia y
comportamientos de una cultura o raza extraplanaria específica.
### Heroísmo (FUE)
Eres capaz de usar tu fuerza física para realizar grandes proezas en el
campo de batalla. Tienes soltura en tiros de ataque para hechos con
armas improvisadas y al realizar maniobras de combate como puede ser
agarrar, empujar, tropezar o desarmar a un objetivo (todas estas se
especifican en el capítulo 5 y cuestan una acción estándar). Este
talento se suma también a todos los tiros defensivos que realices para
defenderte de maniobras de combate hechas por enemigos.
### Juego de manos (DES)
Tienes soltura en tiros para trastear cerraduras, hurtar pertenencias
ajenas o hacer trucos de magia simples. Usar esta habilidad en un
combate te cuesta una acción estándar (acción de turno completo si
buscas trastear una cerradura) y si un objetivo te está observando
deberás tener éxito en un tiro de habilidad contra su Percepción. Esta
habilidad también puede usarse para escapar de un agarre empleando la
elasticidad en lugar de la fuerza, lo cual te cuesta una acción de
movimiento y deberás tener éxito en un tiro de juego de manos contra el
efecto que te agarre.
### Primeros auxilios (SAB)
Conoces instintivamente como estabilizar a una persona herida,
recibiendo soltura en todos los tiros para sanar a otras personas. Como
acción estándar puedes hacer un tiro de primeros auxilios para
estabilizar a una criatura con 0 o menos puntos de vida, enfrentándote a
una dificultad escogida por el máster según la cantidad de heridas que
tenga tu objetivo. Si usas Primeros auxilios en una criatura que ya esté
estabilizada puedes eliminar los efectos de Sangrado y le curas PV igual
a tu nivel de talento si tienes éxito. Si utilizas esta habilidad
durante un descanso. La cantidad de veces que puedas utilizar primeros
auxilios queda limitada por los materiales de curación que poseas.
### Percepción (SAB)
Tus sentidos te permiten darte cuenta de detalles y alertarte del
peligro. Tienes soltura en tiros relacionados con la vista, el oído y el
olfato para darte cuenta de detalles en tu entorno. Si intentas emplear
esta habilidad para encontrar a una criatura oculta deberás tener éxito
en un tiro de Percepción contra el sigilo de tu objetivo. Usar
Percepción para darte cuenta de los detalles e identificar a criaturas
escondidas te cuesta una acción de movimiento.
### Sigilo (DES)
Eres experto evitando ser detectado, recibiendo soltura en tiros para
esconderte y moverte silenciosamente. Esconderte es una acción de
movimiento y solo se podrá usar si tienes algún tipo de cubierta u
ocultamiento. Si atacas a una criatura que no se ha dado cuenta de tu
posición esta no podrá defenderse de tu ataque, recibiendo el daño de
manera automática. Estando oculto puedes aún moverte sin llamar la
atención, pero te moverás a mitad de velocidad. Abandonas
automáticamente el sigilo cuando hagas un ataque.
### Supervivencia (SAB)
Tienes soltura en tiros para sobrevivir en un entorno salvaje o seguir
huellas de criaturas. El tiro de dificultad queda decidido por el máster
y depende de la peligrosidad del entorno y de factores relacionados con
las criaturas que rastrees (por ejemplo, el número de criaturas y cómo
de recientes son las huellas). Algunas situaciones que utilizan
supervivencia son buscar comida y agua en un entorno salvaje, predecir
el clima, orientarse y fabricar trampas sencillas.
Has preferido un arma de largo alcance que te permita acabar con tus
enemigos antes que puedan acercarse a ti, apuntando a sus puntos débiles
para eliminarlo rápidamente. A medida que tu maestría vaya en aumento te
volverás capaz de disparar tus flechas con mayor velocidad y precisión.
En las ultimas etapas de tu aprendizaje serás capaz de matar a poderosos
adversarios con una única flecha y disparar precisamente sin sacrificar
tu movilidad.
# Rangos
## Rango I
Añade tu rango a todos tus tiros hechos con armas a distancia.
``{=html}Puntería mortal``{=html} (1 acción): Empleando una
acción puedes apuntar un ataque a distancia para impactar a los puntos
débiles de tu objetivo. Empleando una acción adicional al atacar puedes
provocar una [herida permanente leve]() en una parte aleatoria del
cuerpo de tu objetivo al impactar. Si tu objetivo es incapaz de
defenderse puedes escoger la parte del cuerpo donde le provocas la
herida. Tienes más dificultades apuntando a criaturas que lleven
[armadura](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/armaduras.html#tipos-de-armadura)
más voluminosa, requiriendo así que gastes una acción adicional al
apuntar si tu objetivo lleva armadura media, dos acciones si lleva
armadura pesada y tres si lleva armadura completa. Las acciones gastadas
en un ataque apuntado permanecerán vigentes hasta que realices un ataque
o pierdas la concentración, pudiendo así gastar acciones para apuntar y
hacer el ataque en tu siguiente turno.
``{=html}Combate furtivo``{=html} (pasiva): Tus ataques se
vuelven más fuertes al atacar a enemigos que se encuentren en una
posición vulnerable. Añade tu estadística de destreza a todos tus tiros
de daño si tienes ventaja en un tiro de ataque, tu objetivo tiene
desventaja contra tus ataques o es incapaz de defenderse. Al realizar un
*ataque apuntado* sumarás también tu destreza al daño aunque no tengas
ventaja.
## Rango II
Aumenta tu rango en una habilidad de armas que no sea combate doble o
escudo por 1.
``{=html}Arquero experto``{=html} (1 acción): Tu experta puntería
te permite emplear tus ataques de una manera inesperada para debilitar
las defensas de tu oponente. En lugar de atacar puedes emplear tu arma
para realizar uno de los siguientes efectos sobre un enemigo:
- **Disparo falso**: Tu objetivo debe defenderse con averiguar
intenciones. Si fracasa, estará fintado contra el siguiente ataque
que reciba.
- **Disparo certero:** Tu objetivo debe defenderse con heroísmo. Si
fracasa será inmediatamente desarmado del arma que lleve.
- **Disparo afortunado**: Tu objetivo debe defenderse con esquiva. Si
fracasa, un objeto pequeño que lleve encima se caerá inmediatamente
al suelo. Algunas posibilidades son bombas, medicinas o municiones
adicionales. Si el objeto es particularmente frágil este será
destruido por tu arma.
``{=html}Ataque rápido``{=html} (pasiva): Eres capaz de realizar
ataques con gran celeridad. Hacer un ataque con un arma perforante ahora
te cuesta una acción en lugar de dos. A rango IV aumenta tu máximo de
acciones por 1.
## Rango III
Aumenta tu probabilidad de crítico a 19-20.
``{=html}Disparo preciso``{=html} (pasiva): Tus ataques a
distancia ignoran la cubierta y ocultamiento que tengan tus objetivos,
eludiendo las ventajas que estos les otorgarán. Esta habilidad solo se
aplica contra enemigos que no estén en ocultamiento o cubierta completa
y se encuentren a menos de 30 pies de ti (puedes añadir un dado de
desventaja a tu tiro de ataque para aumentar esta distancia por 30 pies
adicionales).
``{=html}Ojo de francotirador``{=html} (pasiva): Tu perfecta
puntería te permite disparar a enemigos mucho más lejanos. Aumenta tu
alcance base y máximo por 30 pies, reduciendo así las penalizaciones por
disparar a distancias superiores por un dado de desventaja (vuelve a
aumentar tu alcance de esta misma manera cuando alcances el rango V).
Añade también tu rango en armas a distancia a todos tus tiros de
percepción.
## Rango IV
Aumenta tu rango en una habilidad de armas que no sea combate doble o
escudo por 1.
``{=html}Disparo en movimiento``{=html} (pasiva y reacción)
Puedes moverte antes y después de disparar, distribuyendo tu movimiento
total como desees. Tampoco sufres penalizaciones por disparar desde una
montura o vehículo en movimiento y cada vez que esquives exitosamente un
ataque puedes moverte 5 pies como reacción sin provocar ataques de
oportunidad (esto se acumula con el atributo *evasión*).
``{=html}Fuego de cubierta``{=html} (reacción): Eres capaz de
disparar flechas para interceptar ataques hechos a tus aliados,
permitiéndote añadir tu rango con arma a distancia al tiro defensivo de
un aliado a 60 pies de ti. Solo podrás proteger a tus aliados de esta
manera si te encuentras en posición defensiva.
## Rango V
Aumenta tu probabilidad de crítico a 18-20.
``{=html}Impacto vital``{=html} (pasiva): Eres capaz de matar a
un enemigo de un único flechazo. Al impactar a un enemigo con un ataque
apuntado aumenta el daño base por 1d6 por cada acción adicional que
hayas gastado en el ataque. Incrementa el nivel de todas las heridas
permanentes provocadas por un paso adicional al realizar un ataque
apuntado contra un enemigo incapaz de defenderse y si logras reducir sus
PV a 0 este morirá instantáneamente (solo le protegerá la habilidad
*[resistir la
muerte](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/fortitud.html#rango-ii)*).
``{=html}Puntería experta``{=html} (pasiva): Al apuntar a un
enemigo eres capaz de sobrepasar sus mismas defensas. Si atacas a un
enemigo que intenta detener el ataque en lugar de esquivarlo y tienes
ventaja en tu tiro le impactarás de manera automática sin importar su
resultado en el tiro defensivo. Esta habilidad no funciona contra
enemigos que se encuentren en posición defensiva.
## Armas
Un arco base hace 2d4 daño perforante, se usa con dos manos y tiene un
alcance medio de 60 pies. Puedes aumentar el alcance de tu arco tomando
un penalizador de un dado de desventaja por cada 30 pies adicionales de
distancia que buscas alcanzar (máximo 120 pies). Un arco base puede
modificarse con las siguientes características para dar lugar a todo
tipo de armas relacionadas.
- **Compuesto:** El arco requiere gran fuerza para ser tensado, pero
incrementará la velocidad de los proyectiles. Necesitas tener FUE 2
o más para usar un arco compuesto pero su daño base quedará
modificado por tu estadística de fuerza como si fuese un arma cuerpo
a cuerpo y aumentará su alcance por 30 pies.
- **Corto:** El arco es pequeño y muy fácil de tensar. Atacar con un
arco corto te cuesta una acción de movimiento, pero su pequeño
tamaño reducirá el daño base a 1d6 y su alcance base y máximo por 30
pies. A rango II puedes hacer un ataque adicional con tu arma como
acción bonus una vez por ronda.
- **Ballesta:** Eres un experto en el uso de ballestas, intercambiando
velocidad de disparo por mayor fuerza de impacto. Una ballesta
aumenta el daño base por 2d6, reduce el coste en acciones de
puntería mortal para impactar a enemigos con armaduras superiores a
ligera se reduce por 1 y su alcance base y máximo por 30 pies. Estas
armas son más difíciles de recargar, requiriendo que tengas que
emplear 3 acciones para recargarla antes de poder atacar de nuevo y
otorgando desventaja en todos los tiros de esquiva contra criaturas
adyac. A rango II recibes la habilidad Recarga rápida en lugar de
Ataque rápido.
- **Recargable:** Tu ballesta es capaz de almacenar varios virotes
para así poder disparar numerosos ataques antes de tener que
recargar. Esta puede almacenar hasta 5 virotes y mientras le queden
virotes almacenados no tendrás que recargar antes de volver a
atacar.
Eres experto empleando armas compuestas por un largo palo, acabando así
con tus enemigos antes que sus torpes espadas y hachas puedan ni
siquiera tocarte. A medida que tu dominio sobre estas armas se vaya
volviendo mas profundo serás capaz de detener cargas de adversarios
mucho mas grandes y fuertes que tú, así como servirte de su
adaptabilidad y gran movilidad para usar todo tipo de maniobras de
combate. En las últimas instancias de tu entrenamiento será capaz
devastadores ataques que afecten grandes áreas, realizar letales y
repentinas cargas, inmovilizar a tus enemigos e incluso servirte de la
forma de tu arma para infringir heridas de mayor gravedad.
# Rangos
## Rango I
Añade tu rango a todos tus tiros de ataque y defensa hechos con
alabardas.
``{=html}Preparación contra cargas``{=html} (1 acción): Puedes
prepararte contra cargas enemigas para alcanzarles con tu arma antes de
que puedan llegar a ti. Mientras estés en el estado de preparación
puedes realizar un ataque de oportunidad en cualquier momento de la
ronda contra una criatura que pase por el radio de alcance de tu
alabarda. Este ataque infligirá +1d6 daño base y en el caso que impactes
el objetivo deberá detenerse de inmediato. El ataque que prepares no se
perderá al final de la ronda y sólo saldrás del estado de preparación si
realizas un ataque, te mueves más de 10 pies de tu posición o eres
desconcentrado (no abandonarás el estado de preparación si tu montura se
mueve, pero sí lo perderás en el momento que gastes acciones para que
esta se desplace más).
``{=html}Proteger aliados``{=html} (reacción): El largo alcance
de tu arma te permite proteger a aliados cercanos de ataques enemigos.
Cuando un aliado a 10 pies de ti realice un tiro defensivo recibirá un
bonificador a este igual a tu rango de alabardas. Este bonificador se
acumula con hasta tres otras criaturas con alabardas que tengan esta
habilidad.
``{=html}Parada``{=html} (reacción): Puedes emplear tu arma para
protegerte de ataques enemigos hechos con armas cuerpo a cuerpo. Un tiro
de parada es una reacción por la cual tiras defensa contra un ataque
enemigo empleando tus bonificadores de ataque con tu arma. No obstante,
tu arma es difícil de usar para protegerte de enemigos adyacentes lo
cual te otorga desventaja en tus tiros defensivos contra sus ataques.
## Rango II
Aumenta tu rango en una habilidad de armas que no sea combate doble o
escudo por 1.
``{=html}Ajustar alcance``{=html} (pasiva): Eres capaz de ajustar
el alcance de tu arma para impactar a enemigos más lejanos o protegerte
de ataques con mayor facilidad. Al principio de tu turno puedes entrar
en estado ofensivo o estado defensivo, el cual se mantendrá a lo largo
de la ronda hasta que llegue tu siguiente turno. Si te encuentras en
estado ofensivo aumentas el alcance de tu arma por 5 pies a costa de
obtener un dado adicional de desventaja en tus tiros de parada contra
ataques hechos por criaturas adyacentes mientras que si te encuentras en
estado defensivo reduces tu alcance por 5 pies y pierdes la desventaja
en tiros de parada. Puedes volver a cambiar de estado en cualquier
momento de la ronda si gastas una acción para ello.
``{=html}Ataque lateral``{=html} (1 acción): Al hacer un ataque
con tu arma puedes emplear una acción adicional para atacar a hasta tres
criaturas diferentes que se encuentren en tu radio de alcance que se
encuentre a 5 pies una de otra. Estas se defenderán de tu ataque en el
orden que tú escojas y puedes hacer un intento de *tropezar* empleando
tus bonificadores de arma como contra aquellas criaturas que fallen su
tiro defensivo. Tu ataque se detendrá de inmediato si un defensor logra
bloquear tu ataque con un escudo o una parada hecha con un arma que no
sea ligera. Los ataques hechos con esta habilidad cuentan como ataques
de área al atacar a
[tropas](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/combate%20de%20masas.html).
## Rango III
Aumenta tu probabilidad de golpe crítico a 19-20. Hacer un ataque con
una alabarda te cuesta una acción menos.
``{=html}Flanqueador experto``{=html} (pasiva): Tu arma hace daño
adicional igual a tu estadística de destreza contra objetivos que
flanquees. Los beneficios de flanqueo se aplicarán a cualquier criatura
que esté en tu radio de alcance y que esté adyacente a uno de tus
aliados. No puedes afectar a criaturas inmunes a flanqueo con esta
habilidad.
``{=html}Ataque serpenteante``{=html} (1 acción) Tu soltura con
tu arma te permite hacer complejas técnicas de combate. Empleando una
acción puedes realizar una de las siguientes técnicas de combate contra
un enemigo que se encuentre en el área de alcance con tu arma. Emplearás
tu bonificador de ataque con alabarda para cualquiera de estas técnicas
especiales, las cuales contarán como maniobras de combate.
- **Ataque engañoso**: Tu objetivo debe defenderse con averiguar
intenciones. Si fracasa este no podrá defenderse del siguiente
ataque que reciba hasta que llegue su turno (esta habilidad cuenta
como una finta para los propósitos de *esquiva asombrosa*). Si
obtienes un golpe crítico puedes hacer un ataque inmediato con tu
arma como acción bonus. No puedes emplear esta técnica contra
enemigos que se encuentren en posición defensiva.
- **Desarme:** Tu objetivo debe defenderse con heroísmo. Si fracasa
será inmediatamente desarmado del arma que lleve, la cual caerá a un
espacio aleatorio a 5 pies de él (1d6x5 pies si es un crítico). Solo
puedes emplear esta técnica en respuesta a que tu objetivo se haya
defendido exitosamente de uno de tus ataques con una parada.
- **Golpear el suelo**: Tu objetivo debe defenderse con esquiva o
heroísmo. Si fracasa será empujado 10 pies en cualquier dirección y
quedará *tropezado* de inmediato. Si obtienes un golpe crítico
sufrirá también una *herida permanente* leve en la pierna.
## Rango IV
Aumenta tu rango en una habilidad de armas que no sea combate doble o
escudo por 1.
``{=html}Ataque circular``{=html} (1-2 acciones): Al hacer un
ataque con tu arma puedes emplear una acción adicional para atacar a
todas las criaturas que se encuentren en el radio de alcance de tu arma.
Puedes escoger el punto de inicio y el sentido de tu ataque los cuales
decidirán el orden en el cual tus objetivos se defenderán de tu ataque
circular. Si logras impactar a un objetivo empújalo 5 pies hacia atrás y
al igual que *ataque lateral* esta habilidad se detendrá si un enemigo
logra detener exitosamente tu ataque con un escudo o una parada hecha
con un arma que no sea ligera. Si gastas una acción adicional en un
ataque circular puedes hacer una maniobra de tropezar contra todos los
enemigos que impactes igual que *ataque lateral*.
``{=html}Carga con lanza``{=html} (pasiva): Al realizar una
*carga* aumenta el daño base de tu arma por 1d6 y al impactar a un
enemigo puedes escoger clavarle tu lanza para aumentar el nivel de todas
las *heridas permanentes* infligidas por un paso. Mientras tengas tu
lanza clavada no podrás usarla para atacar a otros enemigos ni para
defenderte de ataques mientras hasta que gastes una acción para
desengancharla. Si estás agarrando tu lanza un enemigo que esté clavado
por ella no podrá moverse más de 10 pies de ti ni defenderse de otros
ataques usando esquiva o magia (podrá aún emplear acciones para intentar
escaparse como si lo estuvieras agarrando)
## Rango V
Aumenta tu probabilidad de crítico a 18-20
``{=html}Carga repentina``{=html} (reacción): Al entrar en el
estado de *preparación contra cargas* en cualquier momento de la ronda
puedes moverte una distancia igual a tu movimiento base y hacer un
ataque contra un objetivo en tu alcance. Este ataque contará como una
carga si te mueves 20 pies o más y al impactar con tu ataque aumenta el
nivel de todas las heridas permanentes infligidas por un paso.
``{=html}Reposicionar``{=html} (reacción): Tu arma actúa como una
extensión de tu cuerpo, permitiéndote usarla para incrementar tu
movimiento. Cada vez que detengas un ataque enemigo de manera exitosa
podrás moverte 5 pies en cualquier dirección sin provocar ataques de
oportunidad. Esto se acumula con la cantidad de pies que puedes moverte
con la habilidad
*[evasión](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/reflejos.html#rango-ii)*.
# Armas
Una alabarda base hace 1d8 + FUE daño perforante, se usa con dos manos y
tiene un alcance de 10 pies. Esta puede modificarse con las siguientes
características para dar lugar a todo tipo de armas relacionadas.
- **Lanzamiento:** El arma puede lanzarse a una distancia de 20 pies,
funcionando como un arma a distancia (empleará tu estadística de
destreza para el tiro de ataque pero seguirá usando tu fuerza para
el daño). Sumarás tus bonificadores de arma para un ataque de
lanzamiento y se continuarán aplicando las habilidades *preparación
contra cargas*, *carga repentina* y *carga con lanza* para él.
- **Ligera:** El arma reduce su longitud y peso para permitirte usarla
con mayor soltura. Un arma con esta mejora puede usarse con una mano
pero reducirá su alcance por 5 pies. Perderás también la desventaja
en todos tus tiros defensivos con para
- **Cortante:** El arma tiene una afilada hoja en su punta,
infligiendo así daño cortante al impactar. Recibes los atributos
*ataque poderoso* a rango I y *tajo feroz* a rango II costa que ya
no podrás clavar tu arma con la habilidad *carga con lanza* ni
usarla como un arma arrojadiza.
- **Bastón:** El arma carece de punta, infligiendo así daño
contundente al impactar. Recibes el atributo *ataque poderoso* a
rango I, *concusión* a rango III y *ataque despiadado* a rango V a
costa de perder *carga con lanza* y *carga repentina* además de
reducir el daño base a 1d6.
- **Gancho:** El arma tiene un gancho en su punta que te permite
arrastrar con facilidad a tus objetivos. Un gancho reduce su daño
base a 1d6 y te permite clavar tu arma al herir con esta. Un enemigo
con el arma clavada está agarrado y podrás emplear una acción para
arrastrarlo 10 pies en cualquier dirección. A rango IV recibirás la
habilidad *impacto* *destructor* perteneciente a filos cortantes en
lugar de *corte* *circular*.
- **Gigante:** El arma tiene un tamaño superior a lo normal. Aumenta
tu alcance por 5 pies y el daño base a 2d6, pero recibirás
desventaja en todos tus ataques hechos con ella si tienes 6 o menos
FUE. Un arma gigante se puede coger con una mano si estás montado.
- **Agarre:** El arma tiene una pinza en su punta que puede agarrar al
enemigo. Un arma con agarre no infligirá daño al impactar sino que
enredará a tu objetivo y puedes emplear una acción para hacer una
maniobra de agarre contra él. Puedes gastar una acción para apretar
con la pinza, infligiendo 1d4 + FUE daño con ella. A rango IV
recibes la habilidad *impacto* *destructor* perteneciente a filos
cortantes en lugar de *corte circular*. La pinza puede estar
cubierta de espinas, las cuales infligirán sangrado a la criatura
que agarren.
- **Doble:** El arma tiene una segunda punta con la cual puedes
realizar ataques. Al hacer un ataque con tu arma puedes declararlo
un ataque doble, pudiendo así hacer un ataque adicional como acción
bonus contra un enemigo diferente a costa de recibir desventaja en
ambos ataques. Cuando alcances el rango III tendrás desventaja
únicamente en uno de los dos ataques y a rango V no tendrás ninguna
penalización en un ataque doble.
De todas las armas jamás creadas no hay ninguna más letal que el arma de
fuego. Capaz de penetrar las armaduras mismas y de matar a gran
distancia, solo la poca precisión de estas actúa como limitante para sus
devastadoras capacidades. Solo un pistolero como tú es capaz de
despertar el verdadero potencial de estas armas y convertirte en una
invencible máquina de matar. Mientras vayas dominando estas armas serás
capaz de usarla para diversos trucos más complejos y disparar a
distancias cada vez más altas sin dificultades, llegando en los niveles
más altos a saltarte las defensas mismas de tus enemigos.
# Rangos
## Rango I
Añade tu rango a todos los tiros de ataque hechos con armas de fuego.
``{=html}Perforar armaduras``{=html} (pasiva): Disparas balas con
tal velocidad que pueden penetrar las más solidas armaduras e impactar
antes que tu objetivo pueda ni moverse. Al atacar a un enemigo que se
encuentre a 30 pies o men no podrá usar esquiva para defenderse y tu
daño ignorará la defensa que tenga por armaduras tanto naturales como
artificiales (se continuarán aplicando las resistencias y la defensa
adicional otorgada por rangos en
[armaduras](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/armaduras.html)).
Este ataque puede ser evadido por aquellos que tengan [*esquiva
asombrosa*](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/reflejos.html#rango-ii)
(*[esquiva asombrosa
mejorada](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/reflejos.html#rango-iv)*
si tienes rango IV o más) o posean ventaja en sus tiros defensivos por
cubierta u ocultamiento.
``{=html}Puntería mortal``{=html} (1 acción): Empleando una
acción puedes apuntar un ataque a distancia para impactar a los puntos
débiles de tu objetivo. Empleando una acción adicional al atacar puedes
provocar una [herida permanente leve]() en una parte aleatoria del
cuerpo de tu objetivo al impactar. Si tu objetivo es incapaz de
defenderse puedes escoger la parte del cuerpo donde le provocas la
herida. Tienes más dificultades apuntando a criaturas que lleven
[armadura](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/armaduras.html#tipos-de-armadura)
más voluminosa, requiriendo así que gastes una acción adicional al
apuntar si tu objetivo lleva armadura media, dos acciones si lleva
armadura pesada y tres si lleva armadura completa (No necesitas gastar
acciones adicionales en apuntar si tu objetivo se encuentra en el radio
afectado por *pefrorar armaduras*). Las acciones gastadas en un ataque
apuntado permanecerán vigentes hasta que realices un ataque o pierdas la
concentración, pudiendo así gastar acciones para apuntar y hacer el
ataque en tu siguiente turno.
``{=html}Combate furtivo``{=html} (pasiva): Tus ataques se
vuelven más fuertes al atacar a enemigos que se encuentren en una
posición vulnerable. Añade tu estadística de destreza a todos tus tiros
de daño si tienes ventaja en un tiro de ataque, tu objetivo tiene
desventaja contra tus ataques o es incapaz de defenderse. Al realizar un
*ataque apuntado* sumarás también tu destreza al daño aunque no tengas
ventaja.
## Rango II
Aumenta tu rango en una habilidad de armas que no sea combate doble o
escudo por 1.
``{=html}Recarga rápida``{=html} (pasiva): Reduce el coste en
acciones para recargar tu arma por 1 (mínimo 1). Hacer un ataque con un
arma perforante ahora te cuesta una acción menos y a rango IV aumenta tu
máximo de acciones por 1.
``{=html}Arquero experto``{=html} (1 acción): Tu experta puntería
te permite emplear tus ataques de una manera inesperada para debilitar
las defensas de tu oponente. En lugar de atacar puedes emplear tu arma
para realizar uno de los siguientes efectos sobre un enemigo:
- **Disparo falso**: Tu objetivo debe defenderse con averiguar
intenciones. Si fracasa, estará fintado contra el siguiente ataque
que reciba.
- **Disparo atronador:** El disparo provoca un gran estruendo,
provocando que tu objetivo se desoriente. Él debe defenderse
haciendo un tiro de Constitución y si fracasa deberá moverse 10 pies
en una dirección aleatoria y quede Espantado hasta su siguiente
turno.
- **Disparo afortunado**: Tu objetivo debe defenderse con esquiva. Si
fracasa, un objeto pequeño que lleve encima se caerá inmediatamente
al suelo. Algunas posibilidades son bombas, medicinas o municiones
adicionales. Si el objeto es particularmente frágil este será
destruido por tu bala.
## Rango III
Aumenta tu probabilidad de golpe crítico a 19-20.
``{=html}Disparo preciso``{=html} (pasiva): Tus ataques a
distancia ignoran la cubierta y ocultamiento que tengan tus objetivos,
eludiendo las ventajas que estos les otorgarán. Esta habilidad solo se
aplica contra enemigos que no estén en ocultamiento o cubierta completa
y se encuentren a menos de 30 pies de ti (puedes añadir un dado de
desventaja a tu tiro de ataque para aumentar esta distancia por 30 pies
adicionales).
``{=html}Ojo de francotirador``{=html} (pasiva): Tu perfecta
puntería te permite disparar a enemigos mucho más lejanos. Aumenta tu
alcance base y máximo por 30 pies, reduciendo así las penalizaciones por
disparar a distancias superiores por un dado de desventaja e
incrementando el área que puedes afectar con *perforar armaduras* por
esa misma cantidad (vuelve a aumentar tu alcance de esta misma manera
cuando alcances el rango V). Añade también tu rango en armas a distancia
a todos tus tiros de percepción.
## Rango IV
Aumenta tu rango en una habilidad de armas que no sea combate doble o
escudo por 1.
``{=html}Disparo en movimiento``{=html} (pasiva y reacción)
Puedes moverte antes y después de disparar, distribuyendo tu movimiento
total como desees. Tampoco sufres penalizaciones por disparar desde una
montura o vehículo en movimiento y cada vez que esquives exitosamente un
ataque puedes moverte 5 pies como reacción sin provocar ataques de
oportunidad (esto se acumula con el atributo *evasión*).
``{=html}Fuego de cubierta``{=html} (reacción): Eres capaz de
formar una cubierta de balas para interceptar ataques hechos a tus
aliados, permitiéndote añadir tu rango con arma a distancia al tiro
defensivo de un aliado a 60 pies de ti. Solo podrás proteger a tus
aliados de esta manera si te encuentras en posición defensiva.
## Rango V
Aumenta tu probabilidad de golpe crítico a 18-20.
``{=html}Impacto vital``{=html} (pasiva): Eres capaz de matar a
un enemigo de un único flechazo. Al impactar a un enemigo con un ataque
apuntado aumenta el daño base por 1d6 por cada acción adicional que
hayas gastado en el ataque. Incrementa el nivel de todas las heridas
permanentes provocadas por un paso adicional al realizar un ataque
apuntado contra un enemigo incapaz de defenderse y si logras reducir sus
PV a 0 este morirá instantáneamente (solo le protegerá la habilidad
*[resistir la
muerte](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/fortitud.html#rango-ii)*).
``{=html}Puntería experta``{=html} (pasiva): Al apuntar a un
enemigo eres capaz de sobrepasar sus mismas defensas. Si atacas a un
enemigo que intenta detener el ataque en lugar de esquivarlo y tienes
ventaja en tu tiro le impactarás de manera automática sin importar su
resultado en el tiro defensivo. Esta habilidad no funciona contra
enemigos que se encuentren en posición defensiva.
## Armas
Un arma de fuego base hace 2d6 daño perforante, tiene un alcance medio
de 90 pies y se debes emplear 3 acciones para recargarla después de
atacar con ella (estas pueden distribuirse a lo largo de varios turnos).
Para mostrar su poca precisión y gran volumen las armas de fuego
obtienen un fallo crítico con un 1-2 y cuando esto ocurra quedarán
atascadas durante una ronda (algunas armas primitivas llegarán a
explotar si se obtiene un fallo crítico con ellas) además que un usuario
de un arma de fuego recibirá desventaja defendiéndose de ataques hechos.
Esta arma está hecha para campañas ambientadas en la época renacentista
o de piratas, pero también sirve para campañas más modernas con las
adecuadas mejoras. Un arma de fuego base puede modificarse con las
siguientes características para dar lugar a todo tipo de armas
relacionadas siempre y cuando las características escogidas no sean
incongruentes.
- **Pistola de mano:** El arma puede utilizarse con una sola mano,
reduciendo su daño base a 2d4 y su distancia por 30 pies a cambio de
una mayor facilidad de uso. Recargar una pistola de mano cuesta 2
acciones y esta puede utilizarse en combate con dos armas.
- **Recámara:** El arma tiene una recámara con la cual puede contener
varias balas. La recámara permite que el arma pueda realizar 6
disparos antes de que deba ser recargada. Un arma con recámara es
propia de campañas ambientadas en la era industrial o del viejo
oeste.
- **Perdigones:** En lugar de balas el arma disparará una lluvia de
perdigones de plomo. Un arma de perdigones debe tener recámara y al
atacar impactará a todas las criaturas en un cono de 15 pies al
disparar e infligirá 2d8 daño perforante (2d6 si es una pistola de
mano). No obstante, un arma de perdigones reduce su distancia máxima
a 30 pies.
- **Doble cañón:** El arma dispara dos balas al turno con un ataque a
costa de hacerla más difícil de utilizar. Un arma así tendrá 2d8
daño base a costa de recibir desventaja en todos los tiros de
ataque. Esta mejora no puede aplicarse a pistolas de mano.
- **Potente:** Un arma potente dispara las balas con mayor potencia,
pero tendrá una gran fuerza de retroceso. Un arma con esta mejora
aumentará su daño base a 2d8 (2d6 si es una pistola de mano, 3d6 si
es un arma de perdigones) pero cada ataque hecho con ella recibirá
un penalizador -2 por cada ataque anterior que se haya realizado en
la misma ronda.
- **Automática:** El arma tiene un sistema para disparar balas de
forma automática. Hacer un ataque de forma automática te cuesta una
acción estándar y podrás atacar a cada criatura que se encuentre en
un cono de 30 pies, empezando por la más cercana. Estos ataques
consumirán 4 balas pero añadirán 1d6 al daño base al impactar. Las
armas con esta habilidad tendrán una recámara de 40 balas y son
típicas de campañas ambientadas en épocas modernas o de
ciencia-ficción. Recargar un arma con esta mejora cuesta cuatro
acciones aunque estas pueden distribuirse entre varios turnos.
- **Francotirador:** El arma puede disparar a objetivos a mayor
distancia y eliminarlos con una única bala. Como acción estándar
puedes apuntar con tu arma, aumentando tu alcance a como máximo 200
pies de distancia. En este estado recibirás la habilidad Ataque
furtivo y podrás utilizar Puntería mortal si realizas un ataque
sorpresa contra tu objetivo. Las armas de esta categoría son típicas
de campañas de épocas modernas o de ciencia-ficción.
A diferencia de otros maestros de armas tu te has decantado por utilizar
tu propio cuerpo para destrozar a tus enemigos, convirtiéndote a ti
mismo en un arma mortal. A medida que tu entrenamiento vaya dando sus
frutos te volverás capaz aprovechar cualquier pequeña oportunidad para
realizar un ataque, golpear con mayor precisión y hasta protegerte de
rápidos proyectiles. Al alcanzar los niveles más altos de maestría tu
cuerpo se irá asemejando lentamente cada vez mas a un arma real,
dejándote quebrar las armas o armaduras que utilicen tus enemigos como
si tu propio cuerpo estuviese hecho de acero así como matar a tus
adversario con un preciso puñetazo.
# Rangos
## Rango I
Añade tu rango a todos tus tiros de ataque hechos con ataques naturales.
Aumenta tu daño base a 1d4 + FUE.
``{=html}Secuencia de ataques``{=html} (pasiva): Reduce el coste
en acciones de hacer ataques naturales y maniobras de combate por 1,
llegando a un mínimo de 1. Cada ataque consecutivo en la misma ronda que
realices contra el mismo objetivo incrementará tu tiro de ataque por 1 y
el daño base por 1.
``{=html}Defensa marcial``{=html} (reacción): Eres capaz de
emplear tus habilidades de artes marciales para protegerte de ataques
enemigos, incluyendo aquellos hechos con armas. Un tiro de defensa
marcial es una reacción por la cual tiras defensa contra un ataque hecho
con un arma cuerpo a cuerpo empleando tus bonificadores de ataque con tu
arma, deteniendo el ataque enemigo si tienes éxito. Si intentas
defenderte de un arma cortante o una con espinas sufrirás de inmediato
el efecto de estado
[sangrado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#sangrado).
``{=html}Estilo de combate``{=html} (1 acción): Tu maestría de
las artes marciales te permite combatir en una multitud de estilos,
variando así tu forma de combatir según la situación en la que te
encuentres. Empleando una acción puedes adoptar uno de los siguientes
estilos de combate el cual te otorgará determinadas habilidades mientras
permanezcas en él. No puedes tener más de un estilo de combate activo a
la vez y lo perderás si escoges cambiarlo gastando una acción o si
pierdes la concentración.
- **Forma del dragón:** Tu estilo de combate se centra en emplear tus
piernas para golpear a tus enemigos antes que puedan acercarse a ti
de una manera similar a la cola de un dragón. Aumenta tu alcance por
5 pies y al entrar en posición defensiva cada vez que un enemigo
entre en un espacio que se encuentre a tu alcance puedes hacerle un
ataque de oportunidad que inflige +1d6 daño, deteniéndolo de
inmediato si tienes éxito en el ataque.
- **Forma de la grulla:** Tu estilo de combate se asemeja a una
majestuosa grulla, basándote en tu agilidad para evadir ataques
enemigos y emplear la fuerza de tus oponentes contra sí mismos.
Mientras permanezcas en este estilo puedes añadir tu rango en
reflejos a todos tus tiros defensivos de ataques naturales y cada
vez que detengas un ataque enemigo de manera exitosa puedes moverte
5 pies como reacción sin provocar ataques de oportunidad (se acumula
con
*[evasión](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/reflejos.html#rango-ii)*).
- **Forma del mono:** Tu estilo de combate se basa en agarrar a un
enemigo y dificultar sus movimientos como haría un mono. Puedes
emplear una acción para hacer un ataque el cual
[enredará](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#enredada)
a tu objetivo al impactar en lugar de hacerle daño. No puedes
enredar a más de una criatura de esta manera y todas las maniobras
de combate realizadas contra una criatura enredada recibirán
ventaja. Aumenta además tu velocidad base por 10 pies mientras
permanezcas en este estilo.
- **Forma de la serpiente:** Tu estilo de combate imita la velocidad y
precisión de una serpiente, impactando a tus enemigos en sus puntos
débiles para ir debilitándolo poco a poco. Añade tu estadística de
destreza a todos tus tiros de daño si tienes ventaja en un tiro de
ataque, tu objetivo tiene desventaja contra tus ataques o es incapaz
de defenderse.
- **Forma del tigre:** Tu estilo de combate es feroz e implacable como
el de un tigre, centrándote en infligir rápidos y poderosos golpes
con tus puños. Puedes emplear una acción adicional en un ataque para
incrementar el daño base por 1d6 y empujar 10 pies a tu objetivo al
impactar (solo puedes gastar una acción por ataque a rango I, dos
acciones a rango III y tres acciones a rango V).
## Rango II
Aumenta tu rango en una habilidad de armas que no sea combate doble o
escudo por 1.
``{=html}Patada giratoria``{=html} (1 acción, debes estar en
forma del *dragón*, *grulla* o *mono*): Al hacer un ataque con tu arma
puedes emplear una acción adicional para atacar a hasta tres criaturas
diferentes que se encuentren en tu radio de alcance que se encuentre a 5
pies una de otra. Estas se defenderán de tu ataque en el orden que tú
escojas y puedes hacer un intento de *tropezar* empleando tus
bonificadores de arma como contra aquellas criaturas que fallen su tiro
defensivo. Tu ataque se detendrá de inmediato si un defensor logra
bloquear tu ataque con un escudo o una parada hecha con un arma que no
sea ligera. Los ataques hechos con esta habilidad cuentan como ataques
de área al atacar a
[tropas](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/combate%20de%20masas.html).
``{=html}Golpe aturdidor``{=html} (1 acción, debes estar en forma
del *tigre*, *mono* o *dragón*): Al hacer un ataque puedes emplear una
acción adicional para que tu objetivo deba tener éxito en un tiro de CON
frente a tu tiro de ataque o sufre el efecto de estado
[aturdido](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#aturdida).
Si obtienes éxito crítico con esta habilidad tu objetivo quedará
[paralizado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#paralizada)
hasta que se recupere, haciendo un tiro de CON cada ronda frente a tu
tiro de ataque para recuperarse. Si te encuentras en *forma del tigre*
aumentas también tu daño base por 1d6 y puedes empujar 10 pies al
impactar.
``{=html}Finta``{=html} (1 acción, debes estar en forma de la
*serpiente*): Al hacer un ataque puedes emplear una acción adicional
para engañar a tu enemigo con un ataque falso para dejarlo en un estado
vulnerable frente a tu ataque verdadero. Al hacer una finta tu objetivo
se defenderá con un tiro de averiguar intenciones (esquiva si tiene
*esquiva asombrosa*) y si fracasa no podrá defenderse del siguiente
ataque hecho por ti o un aliado. Si obtienes un golpe crítico en una
finta el siguiente ataque realizado contará también como un crítico
mientras que provocas un ataque de oportunidad si obtienes un fracaso
crítico. Si tienes nivel 3 de talento en engaño una vez por ronda puedes
realizar una finta como acción bonus o repetir un tiro (dos veces por
ronda si tienes nivel de talento 5).
## Rango III
Aumenta tu probabilidad de crítico a 19-20.
``{=html}Desviar proyectiles``{=html} (reacción, debes
encontrarte en forma de la *grulla*): Eres capaz de protegerte contra
veloces proyectiles empleando tu maestría con artes marciales. Eres
capaz de emplear *defensa marcial* para detener ataques a distancia y
ataques elementales físicos (no podrás protegerte de armas de fuego o
ataques elementales con tamaño superior a 10 pies). Si obtienes defensa
crítica o tu oponente obtiene un fracaso crítico puedes desviar el
proyectil hacia una criatura de tu elección a 15 pies de ti.
``{=html}Ataque apuntado``{=html} (1+ acciones, debes encontrarte
en forma de la *serpiente* o *grulla*): Eres capaz de apuntar con
precisión a los puntos débiles de tu objetivo. Empleando una acción
adicional al atacar puedes provocar una [herida permanente leve]() en
cualquier parte del cuerpo de tu objetivo al impactar. Tienes más
dificultades apuntando a criaturas que lleven
[armadura](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/armaduras.html#tipos-de-armadura)
más voluminosa, requiriendo así que gastes una acción adicional al
apuntar si tu objetivo lleva armadura media, dos acciones si lleva
armadura pesada y tres si lleva armadura completa. Las acciones gastadas
en un ataque apuntado permanecerán vigentes hasta que realices un ataque
o pierdas la concentración, pudiendo así gastar acciones para apuntar y
hacer el ataque en tu siguiente turno.
``{=html}Agarre superior``{=html} (pasiva, debes encontrarte en
forma del *mono*): Al enredar exitosamente a un enemigo tras impactarlo
puedes realizar una maniobra de agarre contra él como acción bonus (esta
habilidad solo se activará en el turno cuando agarres). Tienes además
éxito automático en todas las maniobras de empujar y tropezar hechas
contra enemigos que se encuentren
[agarrados](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#agarrada)
por tu cadena.
``{=html}Carga poderosa``{=html} (pasiva, debes encontrarte en
forma del *tigre* o *dragón*): Tus ataques aumentan en potencia al
realizar una carga. Al atacar a un enemigo tras una carga obtienes los
beneficios de un *golpe aturdidor* sin la necesidad de gastar acciones,
aumentando así el daño base y provocando los adecuados efectos. Puedes
también hacer un intento de
[tropezar](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#tropezada)
empleando tus bonificadores de arma como acción bonus contra un enemigo
que impactes tras una carga. A rango V todo ataque realizado tras una
carga aumentará su daño base de nuevo por 1d6.
## Rango IV
Aumenta tu rango en una habilidad de armas que no sea combate doble o
escudo por 1.
``{=html}Ajustar alcance``{=html} (pasiva, debes encontrarte en
forma de la *grulla* o *dragón*): Eres capaz de ajustar el alcance de tu
arma para impactar a enemigos más lejanos o protegerte de ataques con
mayor facilidad. Al principio de tu turno puedes entrar en estado
ofensivo o estado defensivo, el cual se mantendrá a lo largo de la ronda
hasta que llegue tu siguiente turno. Si te encuentras en estado ofensivo
aumentas el alcance de tu arma por 5 pies a costa de obtener un dado
adicional de desventaja en tus tiros de parada contra ataques hechos por
criaturas adyacentes mientras que si te encuentras en estado defensivo
reduces tu alcance por 5 pies y pierdes la desventaja en tiros de
parada. Puedes volver a cambiar de estado en cualquier momento de la
ronda si gastas una acción para ello.
``{=html}Romper escudos``{=html} (pasiva, debes encontrarte en
forma del *tigre* o *dragón*): Tus ataques poderosos son capaces de
debilitar y hasta destrozar escudos. Si una criatura con un escudo logra
detener un *ataque poderoso* este reducirá su valor defensivo por 1. Si
el valor defensivo del escudo llega a 0 este será destruido y no podrá
ser utilizado para protegerte de ataques. Adicionalmente, si un enemigo
intenta bloquear uno de tus *ataques poderosos* con una parada elemental
le causarás la mitad de daño si fallas tu ataque.
``{=html}Ataque saltarín``{=html} (pasiva y 2 acciones, debes
encontrarte en forma de la *grulla* o *serpiente*): El alcance de tu
arma aumenta por 5, permitiéndote atacar y hacer ataques de oportunidad
a enemigos en esa área. Empleando 2 acciones puedes hacer un salto de 30
pies con el cual evitas ataques de oportunidad que recibas al retirarte
del combate. Las criaturas que tengan acciones preparadas no podrán
usarlas para atacarte si te mueves con *ataque saltarín*.
``{=html}Golpe devastador``{=html} (pasiva) Tus ataques naturales
pueden romper madera y hasta metal. Al impactar a un objetivo con
armadura con un *golpe aturdidor* o un *ataque apuntado* podrás reducir
su DEF por 2. Esta reducción puede eliminarse reparando la armadura y si
la defensa de la armadura queda reducida a 2 o menos esta esta se vuelve
inutilizable. Si tienes nivel de talento 3 en
[destrozar](https://raldamain.com/rules/Crear%20personajes/talentos.html#destrozar-fue)
aumenta la cantidad de defensa que reduces con esta habilidad por 1
(incrementa la reducción por 2 si tienes nivel de talento 5). La
reducción a la defensa se aplica después de hacer daño a tu objetivo.
``{=html}Escudo humano``{=html} (reacción, debes estar en forma
del *mono*): Puedes emplear criaturas agarradas por ti como escudos
humanos, reposicionándolos para que reciban ataques hechos hacia ti. Si
te encuentras en danza de cadenas puedes emplear a una criatura agarrada
para bloquear un ataque dirigido hacia ti, causando que esta reciba el
daño del ataque si el ataque falla y otorgándote ventaja en tu tiro
defensivo (esto cuenta como cubierta).
## Rango V
Aumenta tu probabilidad de crítico a 18-20.
``{=html}Golpe mortal``{=html} (pasiva): Al impactar a un enemigo
que tenga 2 o menos defensa (cuenta la defensa por armaduras y la
armadura natural) con un *golpe aturdidor* deberá tener éxito en un tiro
de CON frente a tu tiro de ataque o caerá inconsciente de inmediato. Si
impactas a un objetivo incapaz de defenderse qeste caerá inconsciente
sin tener la oportunidad de defenderse. La habilidad *resistir la
muerte* se aplica también contra este efecto.
``{=html}Ahorcar``{=html} (1 acción, debes encontrarte en forma
del *mono*): Empleando una acción puedes agarrar con fuerza el cuello de
una criatura ahogada, causando que se empiece a ahogar. Una criatura
agarrada de esta manera quedará
[fatigada](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#fatigada)
y si pasa más turnos agarrada que su estadística de CON caerá
inconsciente y morirá ahogada el turno siguiente. Puedes también emplear
una acción para apretar tu cadena aún más fuerte, reduciendo así el
número de rondas que puede sobrevivir la criatura por 1. Si empleas esta
habilidad contra una criatura sorprendida reduce la cantidad de rondas
que puede sobrevivir por 1 (mínimo 0).
``{=html}Buscar apertura``{=html} (1 acción): Observando
atentamente a un enemigo puedes aprovechar un momento de debilidad para
asentarle un golpe mortal. Al emplear esta habilidad entras en un estado
de preparación que te permite como reacción atacar a un enemigo que se
encuentre a una distancia menor o igual a tu alcance si este sufre un
[efecto de
estado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html)
que le dificulte a la hora de defenderse (cegado, aturdido, agarrado,
náuseas, ensordecido o paralizado). No podrás atacar al mismo objetivo
más de una vez por ronda y abandonarás el estado de preparación en el
momento que pierdas la concentración.
# Armas
Un ataque natural base es un puñetazo que 1 + FUE daño contundente. Un
ataque natural puede modificarse con las siguientes características
tanto fisiológicas como tecnológicas para variar los atributos de tus
ataques:
- **Guantelete**: Tus puños están reforzados con un guantelete
metálico, incrementando la potencia de tus ataques. Mientras lleves
guanteletes aumentas tu daño base a 1d4 (1d6 si tienes rango I de
artes marciales) y no sufrirás heridas permanentes utilizando
defensa natural al defenderte de armas a costa de dificultar el
movimiento de tus manos, otorgándote desventaja en tiros de juego de
manos o aquellos que requieran gesticulación compleja, como es el
caso de magia arcana o elemental (no recibirás ningún dado de
desventaja si tienes la habilidad Ataques infundidos). Puedes añadir
las mejoras garra y perforar a tu guantelete, recibiendo las
alteraciones que estas otorgarían.
- **Garra:** Estás dotado de afiladas zarpas capaces de desgarrar a
tus enemigos. Las garras te permiten hacer daño cortante con ataques
naturales y todas las heridas permanentes que provoques causarán
sangrado.
- **Mordisco:** Tu mandíbula está dotada de gran fuerza y con ella
puedes morder a tus objetivos. Una vez al turno como acción bonus
puedes morder a un objetivo agarrado o incapacitado. El mordisco
hará 1d6 + FUE daño perforante modificado por tu fuerza y las
heridas permanentes que provocas con tu mordisco son de un nivel
superior a las normales.
- **Tentáculo:** Posees un flexible tentáculo en una parte de su
cuerpo con el cual puedes atacar. Un ataque de tentáculo tiene un
alcance de 10 pies e infligirá daño contundente al impactar. En
lugar de hacer daño puedes agarrar una parte del cuerpo de tu
objetivo, causando un efecto similar a la habilidad Enredar. En el
caso que tengas la mejora manojo de tentáculos hacer un ataque te
costará una acción estándar (movimiento si tienes una cola) y pasará
a ser acción de movimiento a rango III.
- **Perforar:** Tienes una afilada espina en una parte de tu cuerpo
capaz de ágilmente perforar a tus objetivos. Un ataque de perforar
inflige 1d6 + FUE daño perforante al impactar y será capaz de
infligir heridas permanentes aunque el daño sea reducido a 0.
Eres experto empleando exóticas cadenas y látigos, inmovilizando a tus
enemigos y protegiéndote de ataques en una danza tanto bella como letal.
A medida que tu experiencia con las cadenas se va haciendo mas notable
te volverás capaz aumentar la velocidad de estas a lo largo del tiempo
realizar ataques cada vez más devastadores y agarrar a tus enemigos con
mayor agilidad. En las últimas etapas de tu entrenamiento te volverás
aun más hábil con tu arma, pudiendo tanto usar a un enemigo que hayas
agarrado con tus cadenas como un escudo viviente o servirte de su propio
peso para ahorcarlo.
## Rango I
Añade tu rango a todos tus tiros de ataque hechos con cadenas.
``{=html}Enredar``{=html} (2 acciones): Eres un experto empleando
tu cadena para retener a tus objetivos y moverlos a tu voluntad.
Empleando dos acciones puedes hacer un ataque con tu cadena el cual
[enredadará](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#enredada)
a tu objetivo al impactarle en lugar de hacerle daño (quedará
[agarrado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#agarrada)
si obtienes un golpe crítico). Todas las maniobras de combate que
realices contra una criatura enredada reducen su coste en acciones por 1
(mínimo 1) y si tienes niveles de talento en heroísmo cada vez que
afectes a un enemigo conj una maniobra de combate le provocarás daño
contundente igual al nivel que tengas (este daño ignorará la defensa y
solo podrá ser reducido por resistencias al daño físico o armaduras con
la habildiad blindaje). El coste en acciones de esta habilidad se reduce
por 1 cuando alcances el rango III.
``{=html}Danza de cadenas``{=html} (1 acción): Girando tu cadena
a gran velocidad eres capaz de protegerte de ataques enemigos. Empleando
una acción puedes entrar en un estado de concentración absoluta conocido
como danza de cadenas. Mientras permanezcas en dicho estado eres capaz
de protegerte de ataques empleando tu cadena, pudiendo así hacer un tiro
de de ataque con tu cadena como reacción frente a un ataque enemigo y
deteniéndolo en el caso que tengas éxito. Además toda criatura que pase
por el área que alcanzas con tu arma sufrirá un ataque de oportunidad
inmediato. Los beneficios de esta habilidad se perderán si eres
desconcentrado.
## Rango II
Aumenta tu rango en una habilidad de armas que no sea combate doble o
escudo por 1.
``{=html}Ataque circular``{=html} (1 acción) Al hacer un ataque
con tu arma puedes emplear una acción adicional para atacar a hasta tres
criaturas diferentes que se encuentren en tu radio de alcance que se
encuentre a 5 pies una de otra. Estas se defenderán de tu ataque en el
orden que tú escojas y si empleas un ataque cargado puedes hacer un
intento de *tropezar* empleando tus bonificadores de arma como contra
aquellas criaturas que fallen su tiro defensivo. Tu ataque se detendrá
de inmediato si un defensor logra bloquear tu ataque con un escudo o una
parada hecha con un arma que no sea ligera. Los ataques hechos con esta
habilidad cuentan como ataques de área al atacar a
[tropas](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/combate%20de%20masas.html).
``{=html}Cargar ataque``{=html} (1 acción): Empleando una acción
puedes girar tus cadenas con más velocidad para incrementar tu daño y
reforzar tus defensas. Para emplear esta hablidad debes encontrarte en
el estado de *danza de cadenas* y cada vez que la utilices almacenas un
ataque cargado, llegando a un máximo igual a tu rango + 1. Mientras
tengas ataques cargados recibes un bonificador a todos tus tiros de
defensa hechos con cadenas igual al número de ataques almacenados que
tengas y como acción bonus puedes emplear una carga para que tu
siguiente ataque reciba un bonificador +1 a su tiro de ataque y daño
además que podrás enredar al objetivo además de hacerle daño. Todos tus
ataques cargados se perderán en el momento que abandones el estado de
*danza de cadenas.*
## Rango III
Aumenta tu probabilidad de crítico a 19-20. Hacer un ataque con una
cadena te cuesta una acción menos.
``{=html}Agarre con cadena``{=html} (pasiva): Puedes emplear los
ataques cargados para realizar maniobras de combate con mayor facilidad.
Si empleas un ataque almacenado en un ataque de *enredar* puedes
realizar una maniobra de agarre al impactar sin la necesidad de gastar
acciones (cada ataque almacenado adicional por encima del primero te
otorgará un bonificador +2 en el tiro de la maniobra). Además, tienes
éxito automático en todas las maniobras de empujar y tropezar hechas
contra enemigos que se encuentren agarrados por tu cadena.
``{=html}Desviar proyectiles``{=html} (reacción): Eres capaz de
protegerte de ataques a distancia o ataques mágicos con área de efecto
de 10 pies o menos usando tus cadenas, permitiéndote así emplear tu arma
para protegerte de dichos ataques si te encuentras en el estado de
*danza de cadenas* Si obtienes defensa crítica o tu oponente obtiene un
fallo crítico puedes desviar el ataque hacia otra criatura a 15 pies de
ti, haciendo que esta reciba el daño del ataque.
## Rango IV
Aumenta tu rango en una habilidad de armas que no sea combate doble o
escudo por 1.
``{=html}Ajustar alcance``{=html} (pasiva): Eres capaz de ajustar
el alcance de tu arma para impactar a enemigos más lejanos o protegerte
de ataques con mayor facilidad. Al principio de tu turno puedes entrar
en estado ofensivo o estado defensivo, el cual se mantendrá a lo largo
de la ronda hasta que llegue tu siguiente turno. Si te encuentras en
estado ofensivo aumentas el alcance de tu arma por 5 pies a costa de
obtener un dado adicional de desventaja en tus tiros de parada contra
ataques hechos por criaturas adyacentes mientras que si te encuentras en
estado defensivo reduces tu alcance por 5 pies y pierdes la desventaja
en tiros de parada. Puedes volver a cambiar de estado en cualquier
momento de la ronda si gastas una acción para ello.
``{=html}Escudo humano``{=html} (reacción): Puedes emplear
criaturas agarradas por ti como escudos humanos, reposicionándolos para
que reciban ataques hechos hacia ti. Si te encuentras en danza de
cadenas puedes emplear a una criatura agarrada para bloquear un ataque
dirigido hacia ti, causando que esta reciba el daño del ataque si el
ataque falla y otorgándote ventaja en tu tiro defensivo (esto cuenta
como cubierta).
``{=html}Cadena serpenteante``{=html} (1 acción): Al hacer un
ataque con tu arma puedes emplear una acción adicional para atacar a
todas las criaturas que se encuentren en una línea con longitud igual al
alcance de tu arma. Estas se defenderán en el orden en el que se
encuentren en la línea y a diferencia de *ataque circular* tu ataque no
se detendrá si este es bloqueado exitosamente con un escudo o parada
elemental (estos aún pueden ser detenidos por muros). Los ataques hechos
con esta habilidad ignorarán los beneficios defensivos por cubierta y
cuentan como ataques de área al atacar a
[tropas](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/combate%20de%20masas.html).
## Rango V
Aumenta tu probabilidad de crítico a 19-20.
``{=html}Reposicionar``{=html} (1 acción): Tu arma actúa como una
extensión de tu cuerpo, permitiéndote usarla para incrementar tu
movimiento. Cada vez que detengas un ataque enemigo de manera exitosa
podrás moverte 5 pies en cualquier dirección sin provocar ataques de
oportunidad. Esto se acumula con la cantidad de pies que puedes moverte
con la habilidad
*[evasión](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/reflejos.html#rango-ii)*.
``{=html}Ahorcar``{=html} (1 acción): Empleando una acción puedes
agarrar el cuello de una criatura agarrada con tu cadena, causando que
se empiece a ahogar. Una criatura agarrada de esta manera quedará
fatigada y si pasa más turnos agarrada que su estadística de CON caerá
inconsciente y morirá ahogada el turno siguiente. Puedes también emplear
una acción de movimiento para apretar tu cadena aún más fuerte,
reduciendo así el número de rondas que puede sobrevivir la criatura
por 1. Si empleas esta habilidad contra una criatura sorprendida reduce
la cantidad de rondas que puede sobrevivir por 1 (mínimo 0). Si una
criatura agarrada de esta manera cae verticalmente deberá tener éxito en
un tiro de heroísmo o morirá instantáneamente (este tiro se repetirá
cada ronda que permanezca en dicho estado).
# Armas
Una cadena base hace 1d6 + FUE daño contundente, se usa con dos manos y
tiene un alcance de 10 pies. Una cadena base puede modificarse con las
siguientes características para dar lugar a todo tipo de armas
relacionadas.
- **Látigo:** En lugar de una cadena te especializas luchando con un
látigo. Un látigo causa 1d4 + FUE daño contundente al impactar, se
usa con una mano y no provocará heridas permanentes contra criaturas
con armadura. Hacer un ataque con él te cuesta una acción de
movimiento y a rango III puedes hacer un ataque de látigo una vez al
turno como acción bonus.
- **Gancho:** El arma tiene un gancho en su punta con el cual puede
agarrar con mayor facilidad. A rango I en lugar de enredar a tu
objetivo puedes clavarle un gancho, el cual dificultará sus
movimientos y le causará daño cuando forcejee contra él. Una
criatura que tenga un gancho clavado no puede separarse de tu cadena
y sufrirá 2 daño no-letal cada vez que realice una acción. Arrancar
un gancho cuesta una acción de movimiento y causará
[sangrado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#sangrado)
a la criatura que se separe de él. Una cadena con un gancho inflige
daño perforante en lugar de cortante.
- **Contundente:** El arma tiene una sólida esfera de piedra o metal
capaz de romper escudos y armaduras al ser acelerada con la adecuada
velocidad. Al emplear la habilidad *cargar ataque* con un arma que
tenga esta mejora tu enemigo deberá tener éxito en un tiro de CON
contra tu tiro de ataque o quedará aturdido durante una ronda. Si
gastas 2 o más cargas en un ataque reduce la defensa de tu objetivo
por un valor igual a la cantidad de cargas gastadas (si bloquea con
un escudo reduce su valor defensivo por ese mismo valor -- 1). Una
cadena con esta mejora debe ser empleada con dos manos e infligirá
1d8 + FUE daño contundente al impactar.
- **Aserrada:** El arma está recubierta de varias afiladas espinas que
causan devastadores cortes a las víctimas que agarres. Una cadena
aserrada inflige los efectos de
[sangrado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#sangrado)
a las criaturas que logres agarrar o enredar (para que esto pueda
aplicarse debes agarrar a una criatura en un punto donde no lleve
armadura) y al atacar a una criatura agarrada con ella esta sufrirá
una herida permanente leve si lleva armadura ligera o media.
Has decidido ir a por una de las armas mas resistentes y destructivas
que hay, decantándote por fuertes bolas de metal o duros garrotes. A
medida que tu entrenamiento se vaya volviendo mas visible serás capaz de
realizar poderosos ataques capaces de destrozar aquello que se
interponga o efectuar devastadoras cargas contra tus enemigos capaces de
lanzarlos por los aires. En las ultimas etapas etapas de tu aprendizaje
te volverás capaz de hacer fuertes golpes contra el suelo capaces de
deformar el terreno y fulminar a tus enemigos con un solo golpe.
## Rango I
Añade tu rango a todos tus tiros de ataque y defensa hechos con armas
contundentes
``{=html}Ataque poderoso``{=html} (1 acción): Empleando una
acción puedes incrementar la fuerza de un ataque a costa de hacerlo más
lento. Al realizar un ataque poderoso incrementa el daño base de tu
ataque por 1d6 y empujará 5 pies a tu objetivo al impactar. Ataque
poderoso solo puede usarse una vez por ataque a rango I, dos veces a
rango III y tres veces a rango V, incrementando el daño base por 1d6 por
cada acción que gastes en ataque poderoso.
``{=html}Combate salvaje``{=html} (pasiva): Puedes sacrificar tus
capacidades defensivas para poder realizar más ataques durante tu turno.
Al principio de tu ronda puedes escoger entrar en un estado de combate
salvaje, recibiendo así una acción adicional a costa de obtener
desventaja en todos tus tiros defensivos hasta el inicio de tu siguiente
turno.
``{=html}Parada``{=html} (reacción): Puedes emplear tu arma para
protegerte de ataques enemigos hechos con armas cuerpo a cuerpo. Un tiro
de parada es una reacción por la cual tiras defensa contra un ataque
enemigo empleando tus bonificadores de ataque con tu arma, deteniendo el
ataque enemigo si tienes éxito.
## Rango II
Aumenta tu rango en una habilidad de armas que no sea combate doble o
escudo por 1.
``{=html}Concusión``{=html} (pasiva): Al impactar a un enemigo
con un *ataque poderoso* este deberá tener éxito en un tiro de CON
frente a tu tiro de ataque o sufre el efecto de estado
[aturdido](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#aturdida).
Si obtienes éxito crítico con esta habilidad tu objetivo quedará
[paralizado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#paralizada)
hasta que se recupere, haciendo un tiro de CON cada ronda frente a tu
tiro de ataque para recuperarse. Si has empleado más de una acción
adicional en *ataque poderoso* tu objetivo quedará también
[ralentizado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#ralentizada)
durante un número de rondas igual a la cantidad de acciones gastadas.
``{=html}Maza oscilante``{=html} (1 acción): Al hacer un ataque
con tu arma puedes emplear una acción adicional para atacar a hasta tres
criaturas diferentes que se encuentren en tu radio de alcance que se
encuentre a 5 pies una de otra. Tu ataque se detendrá de inmediato si un
defensor logra bloquear tu ataque con un escudo o una parada hecha con
un arma que no sea ligera. *Ataque poderoso* se aplicará para el daño de
todos tus ataques hechos con *maza oscilante*. Los ataques hechos con
esta habilidad cuentan como ataques de área al atacar a
[tropas](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/combate%20de%20masas.html).
## Rango III
Aumenta tu probabilidad de crítico a 19-20. Hacer un ataque con un arma
contundente cuesta una acción menos.
``{=html}Impacto destructor``{=html} (pasiva): Al impactar a un
objetivo con armadura con un *ataque poderoso* podrás reducir su DEF por
2. Esta reducción puede eliminarse reparando la armadura y si la defensa
de la armadura queda reducida a 2 o menos esta esta se vuelve
inutilizable. Si tienes nivel de talento 3 en
[destrozar](https://raldamain.com/rules/Crear%20personajes/talentos.html#destrozar-fue)
aumenta la cantidad de defensa que reduces con esta habilidad por 1
(incrementa la reducción por 2 si tienes nivel de talento 5). La
reducción a la defensa se aplica después de hacer daño a tu objetivo.
``{=html}Carga poderosa``{=html} (pasiva): Tus ataques aumentan
en potencia al realizar una carga. Al atacar a un enemigo tras una carga
obtienes los beneficios de *ataque poderoso* sin la necesidad de gastar
acciones, aumentando así el daño base y provocando los adecuados
efectos. Puedes también hacer un intento de
[tropezar](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#tropezada)
empleando tus bonificadores de arma como acción bonus contra un enemigo
que impactes tras una carga. A rango V todo ataque realizado tras una
carga tiene los efectos de haber empleado dos ataques poderosos.
## Rango IV
Aumenta tu rango en una habilidad de armas que no sea combate doble o
escudo por 1.
``{=html}Romper escudos``{=html} (pasiva): Tus ataques poderosos
son capaces de debilitar y hasta destrozar escudos. Si una criatura con
un escudo logra detener un *ataque poderoso* este reducirá su valor
defensivo por 1. Si el valor defensivo del escudo llega a 0 este será
destruido y no podrá ser utilizado para protegerte de ataques.
Adicionalmente, si un enemigo intenta bloquear uno de tus *ataques
poderosos* con una parada elemental le causarás la mitad de daño si
fallas tu ataque.
``{=html}Quebrar el suelo``{=html} (2 acciones): Empleando dos
acciones puedes golpear al suelo con la fuerza de tu arma, convirtiendo
la tierra en un radio de 10 pies del punto de impacto en terreno
difícil. Todas las criaturas que se encuentren en esa zona deberán tener
éxito en un tiro de esquiva contra tu ataque o son
[tropezados](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#tropezada)
y
[ralentizados](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#ralentizada)
durante una ronda. Si obtienes golpe crítico inflige una [herida
permanente](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Heridas%20permanentes.html)
leve en la pierna a todos los objetivos en tu área de efecto.
## Rango V
Aumenta tu probabilidad de crítico a 18-20.
``{=html}Ataque despiadado``{=html} (1 acción): Observando
atentamente a un enemigo puedes aprovechar un momento de debilidad para
asentarle un golpe mortal. Al emplear esta habilidad entras en un estado
de preparación que te permite como reacción atacar a un enemigo que se
encuentre a una distancia menor o igual a tu alcance si este sufre un
[efecto de
estado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html)
que le dificulte a la hora de defenderse (cegado, aturdido, agarrado,
náuseas, ensordecido o paralizado). No podrás atacar al mismo objetivo
más de una vez por ronda y abandonarás el estado de preparación en el
momento que pierdas la concentración.
``{=html}Golpe fulminante``{=html} (pasiva): Al impactar a un
enemigo que tenga 2 o menos defensa (cuenta la defensa por armaduras y
la armadura natural) y empleas la habilidad *concusión* tu objetivo
caerá también inconsciente de inmediato. Si impactas a un objetivo
incapaz de defenderse este caerá inconsciente sin tener la oportunidad
de defenderse. La habilidad *resistir la muerte* se aplica también
contra este efecto.
## Armas
Un arma contundente base hace 1d8 + FUE daño contundente, se usa con una
mano y tiene un alcance de 5 pies. Un arma contundente puede modificarse
con las siguientes características para dar lugar a todo tipo de armas
relacionadas.
- **Pesada:** El arma es tamaño superior a la normal, incrementando su
daño base a 1d10 a costa de que sea necesaria utilizarla con dos
manos. Si tienes fuerza 6 o superior puedes sujetar un arma pesada
con una sola mano.
- **Gigante**: El arma tiene un tamaño colosal y es difícil de usar
por personajes que no tengan gran fuerza física. Aumenta tu alcance
por 5 pies y el daño base a 2d6, pero recibirás desventaja en todos
tus ataques hechos con ella si tienes 6 o menos FUE.
- **Ligera:** El arma es de menor tamaño y más fácil de utilizar. Un
arma ligera reduce su daño base a 1d6 pero podrás utilizar tu
estadística de DES para tiros de ataque hechos con ella. A rango I
sustituye la habilidad combate salvaje por combate furtivo, a rango
II sustituye *maza oscilante* por *secuencia de ataques* y a rango
IV sustituye *quebrar el suelo* por *ataque apuntado*.
- **Doble:** El arma tiene una segunda punta con la cual puedes
realizar ataques. Al hacer un ataque con tu arma puedes declararlo
un ataque doble, por lo cual podrás hacer un ataque adicional como
acción bonus contra un objetivo diferente a costa de recibir un
penalizador de un dado de desventaja en ambos ataques. Cuando
alcances el rango III solo tendrás desventaja en el segundo ataque y
a rango V no tendrás ninguna penalización.
- **Pinchos:** El arma está cubierta de varios afilados pinchos. Esta
infligirá +2 daño perforante al impactar y a rango II recibirá la
habilidad *tajo feroz* en lugar de *concusión*.
- **Lanzamiento:** El arma puede lanzarse a una distancia de 20 pies,
funcionando como un arma a distancia. Emplearás tu estadística de
destreza para un ataque de lanzamiento y se continuarán aplicando
las habilidades *ataque poderoso*, *concusión*, *impacto destructor*
y *rompe escudos*. Esta mejora sólo puede aplicare a armas ligeras.
Eres capaz de luchar con dos armas simultáneamente como si fuesen una
sola, saturando así a tus enemigos con una nueva variedad de estilos de
lucha. A medida que tu control vaya avanzado tu lucha con ambas armas se
volverá un hábito, permitiéndote emplearlas sin dificultad y aprendiendo
todo tipo de letales ataques combinados que despiertan su máximo
potencial.
## Rango I
``{=html}Aptitud con dos armas``{=html} (acción bonus) Eres capaz
de hacer ataques con tu arma secundaria como acción bonus. Este ataque
solo puede ser empleado una vez por ronda y recibirá desventaja en su
tiro de ataque. A rango III no recibes ningún penalizador atacando con
tu arma secundaria.
## Armas de fuego
### Rango I
``{=html}Debilitar defensas``{=html} (pasiva): Puedes disparar
con tu arma secundaria para dejar expuesto al enemigo a otros ataques.
Obtienes ventaja en trucos de bala hechos con tu arma secundaria y al
impactar a un enemigo con esta todos los ataques posteriores que
realices contra el mismo objetivo recibirán ventaja también.
``{=html}Cubierta de disparos``{=html} (acción bonus): Eres capaz
de hacer disparos a bocajarro con tu arma secundaria para protegerte de
ataques. Al utilizar esta habilidad no podrás emplear tu arma secundaria
para atacar durante una ronda en todos tus ataques hechos con tu arma
secundaria, pero podrás emplear tus armas de fuego para protegerte de
ataques, añadiendo tus bonificadores de ataque a tiradas defensivas.
Usar cubierta de disparos consumirá una bala adicional al turno.
### Rango II
``{=html}Lluvia de plomo``{=html} (pasiva): Puedes hacer
múltiples disparos a la vez para atacar a un gran número de enemigos.
Esta habilidad de permite concentrar numerosos ataques en uno solo,
incrementando el área de efecto por 5 pies y el daño base por 1d6 por
cada ataque empleado de esta manera. Los ataques hechos con lluvia de
plomo contarán como ataques de área, infligiendo así la mitad de daño
contra aquellos enemigos que superen tu tiro de ataque.
``{=html}Predecir movimiento``{=html} (pasiva): Tienes un
instinto sobrenatural del peligro. Recibes la habilidad *esquiva
asombrosa* (*esquiva asombrosa mejorada* si ya la tienes) y al recibir
un ataque sorpresa puedes hacer un ataque de oportunidad con tu arma
secundaria como reacción.
### Rango III
``{=html}Maestro pistolero``{=html} (pasiva): Cuando empleas una
acción para apuntar recibirás ventaja en el tiro de ataque de tanto tu
arma primaria como tu arma secundaria. Puedes además realizar un ataque
adicional por ronda con tu arma secundaria como acción bonus.
## Cadenas
### Rango I
``{=html}Cadenas giratorias``{=html} (acción bonus): Eres capaz
de entrar en el estado *[danza de
cadenas](https://raldamain.com/rules/Rangos/Armas/cadenas.html#rango-i)*
como acción bonus si eliges no atacar con tu arma secundaria. Además, si
te encuentras en el estado de danza de cadenas aumenta el daño hecho con
ataques de oportunidad por un valor igual al daño base de tu arma
secundaria, el cual se aplicará solo una vez por ronda.
``{=html}Ataque torbellino``{=html} (acción bonus y 2 acciones)
Puedes emplear tu ataque con el arma secundaria para reducir el coste de
*[ataque
circular](https://raldamain.com/rules/Rangos/Armas/cadenas.html#rango-ii)*
por 1. Puedes también emplear 2 acciones para atacar a todas las
criaturas en un radio de tamaño igual al alcance de tu arma, aplicando
los mismos efectos que *ataque circular* al impactar. Entras de
inmediato en *danza de cadenas* al usar esta habilidad y esta podrá
detenerse de la misma manera que *ataque circular*.
### Rango II
``{=html}Doble agarre``{=html} (acción bonus): Si llegas a
enredar al mismo objetivo con tus dos cadenas este quedará
[agarrado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#agarrada)
automáticamente sin que tengas que emplear una acción. Mover o estampar
una criatura agarrada te cuesta una acción bonus lo primera vez que lo
hagas y para escapar de tu agarre la criatura debe tener éxito en dos
tiradas contra tus cadenas. No puedes usar cadenas giratorias o *[cargar
ataque](https://raldamain.com/rules/Rangos/Armas/cadenas.html#rango-ii)*
mientras agarres a una criatura.
``{=html}Escudo de cadenas``{=html} (pasiva): Ambas cadenas
actúan como un poderoso escudo para protegerte de ataques. Esta
habilidad te permite hacer una parada adicional contra un ataque que no
hayas logrado detener con tu arma principal una vez por ronda (el
penalizador por luchar con doble arma se aplica también a este tiro si
lo tienes). Esta habilidad puede ser empleada una vez adicional por
ronda a rango III.
### Rango III
``{=html}Danza de destrucción``{=html} (pasiva): En lugar de
atacar con tus dos cadenas puedes hacer que giren en torno a ti a
grandes velocidades, permitiéndote cargar un ataque con cada una de tus
cadenas y activando inmediatamente la habilidad *[danza de
cadenas](https://raldamain.com/rules/Rangos/Armas/cadenas.html#rango-i).*
Si haces daño al mismo objetivo con tus dos ataques reduce su defensa
por un valor igual a la cantidad de turnos que llevas cargando tus
cadenas (redú). Si hieres a un enemigo sin armadura aumenta el nivel de
todas las heridas permanentes infligidas por un paso.
## Filos cortantes
### Rango I
``{=html}Parada doble``{=html} (reacción): Eres capaz de detener
ataques tanto con tu arma principal como con la secundaria. Esta
habilidad te permite hacer una parada adicional contra un ataque que no
hayas logrado detener con tu arma principal una vez por ronda (el
penalizador por luchar con doble arma se aplica también a este tiro si
lo tienes). Esta habilidad puede ser empleada una vez adicional por
ronda a rango III.
``{=html}Tajo cruzado``{=html} (pasiva): Tu ataque secundario es
muy efectivo contra enemigos que ya hayas herido. Al impactar al mismo
objetivo con tus dos armas en la misma ronda tu segundo ataque recibirá
los beneficios de *ataque poderoso* sin la necesidad de empelar acciones
en él.
### Rango II
``{=html}Corte circular``{=html} (acción bonus): Cuando uses la
acción *gran corte* puedes atacar también con tu arma secundaria. Un
corte hecho de esta manera recibirá un penalizador de un dado de
desventaja, pero con él podrás atacar a todas las criaturas que se
encuentren a 5 pies de ti. Si un enemigo con escudo logra protegerse de
este ataque no lo detendrá, pero sí podrá proteger a las criaturas
adyacentes a él. Este penalizador se perderá a rango III.
``{=html}Juego de espadas``{=html} (acción bonus): Empleando tus
dos armas eres capaz realizar técnicas de combate más complejas para
vencer a otros espadachines menos capacitados. Puedes emplear uno de tus
ataques con el arma secundaria para recibir ventaja en todos los
intentos de *choque de espadas* durante una ronda y si logras atrapar a
un enemigo este deberá tener éxito en dos tiros de ataque para poder
escapar (tu penalizador por combate doble se aplicará a tiros con tu
arma secundaria). Tu arma secundaria puede usarte también para hacer
maniobras de desarme.
### Rango III
``{=html}Muerte por mil cortes``{=html} (pasiva): Al utilizar
Torbellino de acero recibirás un bonificador al daño igual al daño base
de tu arma secundaria y aumentas el nivel de las heridas infligidas por
un paso. También eres capaz de hacer un ataque adicional al turno con tu
arma secundaria.
## Filos perforantes
### Rango I
``{=html}Desviar ataques``{=html} (pasiva): Tu arma secundaria
puede desviar ataques que traspasen tus defensas. Esta habilidad te
permite hacer una parada adicional contra un ataque que no hayas logrado
detener (el penalizador de tu arma secundaria continuará aplicándose).
Esta habilidad puede ser empleada una vez adicional por ronda a rango
III.
``{=html}Combate furtivo``{=html} (pasiva): Tienes ventaja en tus
tiros de ataque contra enemigos heridos por tu arma principal y añadirás
tu estadística de destreza al daño. No recibirás ningún beneficio de
esta habilidad si eres desarmado de tu arma principal o tu objetivo
tiene la habilidad *esquiva asombrosa superior*.
### Rango II
``{=html}Atrapar arma``{=html} (pasiva): Usando tus dos armas
puedes trabar espadas más grandes que la tuya. Esta habilidad te permite
emplear tu ataque principal y secundario para atrapar el arma de tu
contrincante, provocándole el efecto de *espadas trabadas*. Si has
atrapado el arma de tu enemigo no lo podrás fintar salvo que tengas la
habilidad *finta superior*.
``{=html}Ataques apuntados``{=html} (acción bonus): Puedes
emplear un ataque con tu arma secundaria para reducir el coste de
acciones de un *ataque apuntado* por una acción. Tu arma secundaria
puede usarse también para realizar maniobras de finta o desarme.
### Rango III
``{=html}Cuchillada``{=html} (pasiva y 2 acciones): Eres capaz de
atacar una vez adicional por ronda empleando tu arma secundaria.
Adicionalmente, empleando 2 acciones puedes realizar un ataque con tus
dos armas en un punto específico del cuerpo de tu adversario. Al usar
esta habilidad emplearás uno de tus ataques con tu arma secundaria para
incrementar tu daño por un valor igual a su daño base de esta y aumentas
el nivel de todas las heridas permanentes infligidas por un paso.
Tu estilo de combate se asemeja al de una sólida barrera defensiva,
empleando tu escudo para proteger a tus aliados y para realizar
poderosas cargas contra tus enemigos. A medida que tu entrenamiento
avance te volverás capaz de realizar fuertes cargas valiéndote de tu
escudo como una férrea cubierta que te protegerá de cualquier obstáculo
en el camino y mejorar tus capacidades físicas a través de un estado de
defensa absoluta. En última instancia serás capaz de convertirte en una
infranqueable barrera, bloqueando todo ataque hecho contra tus aliados y
convirtiéndote en una invencible fortaleza andante.
# Rangos
## Rango I
Añade tu rango de esta habilidad a tus tiradas defensivas con un escudo.
``{=html}Ataque con escudo``{=html} (acción bonus): Al realizar
una carga puedes hacer un ataque con tu escudo como acción bonus,
empleando tu estadística de fuerza y tu rango de arma en el tiro de
ataque. Si impactas tu objetivo sufre 1d6 + FUE daño contundente y
puedes realizar una maniobra de empujar o tropezar contra él (ambas si
obtienes un golpe crítico). El daño de un escudo se reduce a 1d4 + FUE
si es un escudo ligero y aumenta a 1d8 + FUE si es un escudo de torre.
Esta habilidad puede empelarse fuera de una carga empleando dos acciones
(a rango III costará una acción).
``{=html}Proteger aliados``{=html} (reacción): Puedes defender a
un aliado a 5 pies de ti como reacción utilizando tu escudo para
protegerlo. Si lo haces usarás tu tirada en lugar de la tirada de
defensa del aliado, pero en el caso de fracasar tú sufrirás el daño del
ataque.
## Rango II
``{=html}Interceptar``{=html} (1 acción): Puedes gastar una
acción para prepararte a interceptar un ataque enemigo en cualquier
momento de la ronda. Mientras te encuentres en el estado de interceptar
en cualquier momento de la ronda puedes cargar una cantidad de pies
igual a tu movimiento base hacia un enemigo que se esté moviendo y
hacerle un ataque de oportunidad con tu escudo, deteniéndolo en el acto
si logras impactar (este ataque contará como una carga). Si has entrado
en el estado de *preparación contra cargas* puedes hacerle un ataque de
oportunidad con tu lanza al objetivo tras impactarle con el escudo.
``{=html}Forma defensiva``{=html} (1 acción) Tienes la capacidad
de entrar en un estado de defensa absoluta, convirtiéndote en una
barrera infranqueable. Entrar en forma defensiva cuesta una acción y
mientras permanezcas en dicho estado incrementa tu FUE y CON por 2.
Recibirás adicionalmente resistencia igual a tu rango contra maniobras
de combate y ventaja en todos tus tiros defensivos con tu escudo. Esta
habilidad durará un número de rondas igual a tu rango + 2 y mientras
permanezca activa no podrás moverte más de 20 pies por ronda. Cuando
salgas de forma defensiva acabarás fatigado y no podrás volver a entrar
hasta que se te pase la fatiga. Esta habilidad solo podrá usarse si
llevas un escudo.
## Rango III
``{=html}Carga poderosa``{=html} (pasiva): Al impactar con una
carga una vez por ronda puedes forzar a tu objetivo a hacer un tiro
defensivo de CON frente tu tiro de ataque, quedando aturdido durante una
ronda en el caso que fracase. Aumenta además el daño base que infliges
contras una carga por 1d6 y al cargar provocas que las criaturas con
menor fuerza que la tuya se aparten instintivamente de tu camino,
dejándote vía libre para atacar. A rango V vuelve a aumentar el daño de
carga por 1d6.
``{=html}Barrera móvil``{=html} (pasiva): Al entrar en *forma
defensiva* otorgas cubierta a todas las criaturas que estén detrás de ti
en un cono de 15 pies, otorgándoles ventaja en todos sus tiros
defensivos (esta ventaja no se acumula con posición y forma defensiva).
Puedes moverte y mantenerte en la forma defensiva, pero para ello cada
movimiento te costará una acción adicional o sufres 2 daño no-letal.
## Rango IV
``{=html}Guardián``{=html} (pasiva): Al entrar en *forma
defensiva* aumenta tu DEF por 2 y los enemigos adyacentes a ti recibirán
desventaja en todos sus tiros de ataque hechos contra aliados adyacentes
a ti. Recibes también inmunidad a flanqueo y puedes defenderte de
ataques sorpresa usando tu escudo.
``{=html}Mantener posición``{=html} (reacción): Puedes hacer un
ataque de oportunidad contra cualquier criatura que pase por un espacio
adyacente a ti mientras te encuentras en *forma defensiva*, deteniéndolo
de inmediato si logras impactarlo. Si un aliado a 10 pies de ti es
atacado puedes moverte 5 pies hacia él como reacción para protegerlo de
un ataque enemigo.
## Rango V
``{=html}Maestría con escudo``{=html} (pasiva): Entrar en *forma
defensiva* te otorga un bonificador adicional de un dado de ventaja en
tiros de escudo e incrementa los aumentos de estadísticas por 2. Los
aliados que se encuentren adyacentes a ti reciben inmunidad a ataques a
distancia como si tuvieran cubierta superior.
``{=html}Detener hechizos``{=html} (reacción): El escudo puede
proteger a tus aliados de ataques mágicos. Al tener éxito en un tiro
defensivo con tu escudo para bloquear un ataque de área podrás
reflejarlo con tu escudo, impidiendo que todos tus aliados que se
encuentren tras tu barrera defensiva sufran daño obligatorio de área. Tú
tampoco sufrirás daño obligatorio de ataques de área al bloquear
exitosamente con tu escudo. Esta habilidad no funciona contra ataques
lanzados por enemigos que se no se encuentren delante de ti.
## Armas
Un escudo base está hecho de madera y te permite protegerte de ataques a
distancia, mágicos o cuerpo a cuerpo como reacción. Para ello empleará
un valor conocido como el valor defensivo que no dependerá de ninguna
estadística, el cual es equivalente a +4 para un escudo normal. No
obstante, recibirás una penalización -2 en todos tus tiros de DES y una
vez por ronda como reacción puedes bloquear un ataque enemigo que haya
impactado a costa de reducir el valor defensivo de tu escudo por 1
(redúcelo por 2 si bloquea un golpe crítico, un *ataque poderoso* o un
ataque que cause daño de fuego, radiante o fuerza), quedando destruido
si su valor defensivo queda reducido a 0. Un escudo puede modificarse
con las siguientes características para dar lugar a todo tipo de
escudos:
- **Ligero:** Un escudo ligero es más fácil de transportar y utilizar
a costa de protegerte menos. No sufres ninguna penalización a tu DES
al defenderte con un escudo ligero, pero este reducirá su
bonificador defensivo a 3.
- **Metálico:** Un escudo metálico tiene mayor resistencia que uno de
madera, causando que deba resistir dos impactos antes que el valor
defensivo que otorga pueda ser reducida. Escudos de este tipo
incrementan el penalizador a la DES por 1 a causa de su gran peso.
- **Torre:** Un escudo de torre es una gran barrera capaz de proteger
todo tu cuerpo de ataques a costa de reducir inmensamente tu
movilidad. Un escudo de torre aumentará su bonificador defensivo por
2 a costa de incrementar el penalizador a la DES por 1 e impedir que
puedas usar atributos de reflejos. Cuando utilices la habilidad
*barrera móvil* todas las criaturas que se encuentren en un cono de
15 pies detrás de ti reciben cubierta completa contraataques
enemigos. Debes tener 4 FUE o más para emplear efectivamente un
escudo de torre.
- **Espinado:** Tu escudo está recubierto de afiladas espinas capaces
de herir a las criaturas que impacten con él. Un escudo con esta
característica inflige +1 daño perforante al impactar y causará el
efecto
[sangrado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#sangrado)
si tu objetivo no lleva armadura. Al defenderte exitosamente de un
ataque natural o de artes marciales el atacante sufrirá sangrado de
inmediato. Los pinchos se destruyen si el valor defensivo de tu
escudo se reduce por 2 o más.
Has decidido valerte de las armas que llevan utilizando los caballeros y
guerreros desde la antigüedad para defenderse y acabar con todo enemigo
con un letal corte. A medida que tu entrenamiento se vaya haciendo mas
presente, iras aprendiendo habilidades que te permitirán hacer ataques
en grandes áreas con tu arma o que te dejen atacar con gran fuerza a la
armadura del enemigo para destruirla. Según tu entrenamiento vaya
alcanzando sus ultimas etapas de aprendizaje, tu poder ofensivo con la
espada se volverá mayor permitiéndote realizar ahora un mayor número de
ataques con tu arma al turno así como valerte de su letal filo para
cercenar las extremidades de tu enemigo.
Rangos
## Rango I
Añade tu rango de filos cortantes a tiros de ataque y defensa con un
arma de esta categoría.
``{=html}Ataque poderoso``{=html} (1 acción): Empleando una
acción puedes incrementar la fuerza de un ataque a costa de hacerlo más
lento. Al realizar un ataque poderoso incrementa el daño base de tu
ataque por 1d6 y provoca sangrado al herir a tu objetivo. Ataque
poderoso solo puede usarse una vez por ataque a rango I, dos veces a
rango III y tres veces a rango V, incrementando el daño base por 1d6 por
cada acción que gastes en ataque poderoso.
``{=html}Combate salvaje``{=html} (pasiva): Puedes sacrificar tus
capacidades defensivas para poder realizar más ataques durante tu turno.
Al principio de tu ronda puedes escoger entrar en un estado de combate
salvaje, recibiendo así una acción adicional a costa de obtener
desventaja en todos tus tiros defensivos hasta el inicio de tu siguiente
turno.
``{=html}Parada``{=html} (reacción): Puedes emplear tu arma para
protegerte de ataques enemigos hechos con armas cuerpo a cuerpo. Un tiro
de parada es una reacción por la cual tiras defensa contra un ataque
enemigo empleando tus bonificadores de ataque con tu arma, deteniendo el
ataque enemigo si tienes éxito.
## Rango II
Aumenta tu rango en una habilidad de armas que no sea combate doble o
escudo por 1.
``{=html}Gran corte``{=html} (1 acción): Al hacer un ataque con
tu arma puedes emplear una acción adicional para atacar a hasta tres
criaturas diferentes que se encuentren en tu radio de alcance que se
encuentre a 5 pies una de otra. Tu ataque se detendrá de inmediato si un
defensor logra bloquear tu ataque con un escudo o una parada hecha con
un arma que no sea ligera. Ataque poderoso se aplicará para el daño de
todos tus ataques hechos con un gran corte. Los ataques hechos con esta
habilidad cuentan como ataques de área al atacar a
[tropas](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/combate%20de%20masas.html).
``{=html}Tajo feroz``{=html} (pasiva): Tus ataques son muy
efectivos contra enemigos con poca armadura. Al hacer daño con tu arma a
un objetivo cuya armadura otorgue 4 o menos defensa todas las heridas
permanentes que le inflijas aumentarán su nivel por un paso. Si tu
objetivo lleva armadura natural contará como si no llevase armadura.
## Rango III
Aumenta tu probabilidad de golpe crítico a 19-20. Hacer un ataque con un
arma de filo cortante cuesta una acción menos.
``{=html}Impacto destructor``{=html} (pasiva): Al impactar a un
objetivo con armadura con un *ataque poderoso* podrás reducir su DEF por
2. Esta reducción puede eliminarse reparando la armadura y si la defensa
de la armadura queda reducida a 2 o menos esta esta se vuelve
inutilizable, contando como si no tuviera armadura para los propósitos
de *tajo feroz*. Si tienes nivel de talento 3 en
[destrozar](https://raldamain.com/rules/Crear%20personajes/talentos.html#destrozar-fue)
aumenta la cantidad de defensa que reduces con esta habilidad por 1
(incrementa por 2 si tienes nivel de talento 5). La reducción a la
defensa se aplica después de hacer daño a tu objetivo.
``{=html}Choque de espadas``{=html} (1 acción) Empleando tu
destreza con tu arma eres capaz de trabar la espada de tu enemigo en la
tuya para restringir sus movimientos e impedir que te pueda atacar. Para
usar esta habilidad deberás hacer un tiro de ataque contra el cual tu
enemigo deberá defenderse con *parada* y en el caso que tengas éxito el
arma de tu enemigo quedará atrapada. Un enemigo con el arma atrapada no
podrá usar *parada* para defenderse contra ataques que no sean el tuyo y
no podrá atacarte hasta que escape del agarre. Puedes también emplear
una acción contra un enemigo con la espada trabada para hacer un intento
de desarme para el cual usarás tus bonificadores de arma (podrás
desarmarlo de manera automática si obtienes un golpe crítico en tu tiro
de choque de espadas).
## Rango IV
Aumenta tu rango en una habilidad de armas que no sea combate doble o
escudo por 1.
``{=html}Torbellino de acero``{=html} (1 acción): Al hacer un
ataque con tu arma puedes emplear una acción adicional para atacar a
todas las criaturas que se encuentren en el radio de alcance de tu arma.
Puedes escoger el punto de inicio y el sentido de tu ataque los cuales
decidirán el orden en el cual tus objetivos se defenderán de tu
torbellino de acero. Si logras impactar a un objetivo empújalo 5 pies
hacia atrás y al igual que *gran corte* esta habilidad se detendrá si un
enemigo logra detener exitosamente tu ataque con un escudo o una parada
hecha con un arma que no sea ligera. El daño adicional por ataque
poderoso se aplicará para todos tus ataques hechos con torbellino de
acero.
``{=html}Rompe escudos``{=html} (pasiva): Tus ataques poderosos
son capaces de debilitar y hasta destrozar escudos. Si una criatura con
un escudo logra detener un *ataque poderoso* este reducirá su valor
defensivo por 1. Si el valor defensivo del escudo llega a 0 este será
destruido y no podrá ser utilizado para protegerte de ataques.
Adicionalmente, si un enemigo intenta bloquear uno de tus *ataques
poderosos* con una parada elemental le causarás la mitad de daño si
fallas tu ataque.
## Rango V
``{=html}Cortes en secuencia``{=html} (pasiva): Tu espada es
capaz de atacar con gran celeridad. Recibes una acción adicional y cada
ataque consecutivo en la misma ronda que realices contra el mismo
objetivo incrementará tu tiro de ataque por 1 y el daño base por 1.
``{=html}Tajo cercenador``{=html} (pasiva): Al realizar un ataque
poderoso aumenta el nivel de todas las heridas permanentes que provocas
por un paso por cada dado de daño adicional que te otorgue ataque
poderoso (máximo 4 pasos). Si logras provocar una herida crítica con
esta habilidad podrás cortarle de inmediato la parte del cuerpo
impactada si se trata de un brazo, una pierna o la cabeza.
## Armas
Un arma de filo cortante base hace 1d8 + FUE daño cortante, se usa con
una mano y tiene un alcance de 5 pies. Un arma de filo cortante puede
modificarse con las siguientes características para dar lugar a todo
tipo de armas relacionadas.
- **Pesada:** El arma es tamaño superior a la normal, incrementando su
daño base a 1d10 (2d8 si es un hacha) a costa de que sea necesaria
utilizarla con dos manos. Tienes además desventaja en tiros de
parada contra armas ligeras. Si tienes fuerza 6 o más podrás sujetar
un arma pesada con una sola mano.
- **Ligera:** El arma es de menor tamaño y más fácil de utilizar. Un
arma ligera reduce su daño base a 1d6 (2d4 si es un hacha), pero
podrás utilizar tu estadística de DES para tiros de ataque hechos
con ella. Si el arma es una espada perderá el atributo *ataque
poderoso* y *combate salvaje* además de recibir [*ataque
apuntado*](https://raldamain.com/rules/Rangos/Armas/filos%20perforantes.html#rango-i)
y [*combate furtivo*]() (con un hacha ligera no ocurre nada). Para
los propósitos de combate con dos armas puedes escoger la rama de
filos ligeros aunque el arma se trate un filo cortante.
- **Doble:** El arma tiene una segunda punta con la cual puedes
realizar ataques. Al hacer un ataque con tu arma puedes declararlo
un ataque doble, por lo cual podrás hacer un ataque adicional como
acción bonus contra un objetivo diferente a costa de recibir un
penalizador de un dado de desventaja en ambos ataques. Cuando
alcances el rango III solo tendrás desventaja en el segundo ataque y
a rango V no tendrás ninguna penalización.
- **Gigante**: El arma tiene un tamaño colosal y es difícil de usar
por personajes que no tengan gran fuerza física. Aumenta tu alcance
por 5 pies y el daño base a 2d6 (2d10 si es un hacha), pero
recibirás desventaja en todos tus ataques hechos con ella si tienes
6 o menos FUE. Esta arma debe ser usada con dos manos salvo que el
personaje sea de tamaño gigante.
- **Hacha:** El arma se trata de un hacha en lugar de una espada. Un
hacha incrementa su daño base a 2d6 pero no podrás utilizar la
habilidad *parada* para defenderte de ataques hechos por armas que
no sean pesadas. A rango III recibes el atributo [*carga
poderosa*](https://raldamain.com/rules/Rangos/Armas/contundentes.html#rango-iii)
en lugar de *choque de espadas*.
- **Lanzamiento:** El arma puede lanzarse a una distancia de 20 pies,
funcionando como un arma a distancia. Sumarás tus bonificadores de
arma para un ataque de lanzamiento y se continuarán aplicando las
habilidades *ataque poderoso*, *impacto destructor* y *rompe
escudos*. Lanzamiento sólo puede aplicarse a armas ligeras.
- **Aserrada:** El filo del arma está dotado de varias pequeñas
cuchillas que causan graves heridas al impactar. Todos los efectos
de sangrado infligidos con esta arma harán +1 daño al turno y
provocarán que cada turno la criatura aumente la efectividad de una
herida permanente que tenga por un paso. No obstante, las cuchillas
de esta arma son frágiles y se romperán si empleas esta arma para
dañar la armadura de tu objetivo.
- **Rompespadas:** El arma tiene varias cuñas en el filo con las
cuales puede romper las espadas de tus enemigos. Si el enemigo se
defiende con un ataque de Parada contra un Ataque poderoso podrás
otorgarle un penalizador -2 al daño. Si un arma con este penalizador
logra infligir 0 daño en un tiro de ataque se romperá al instante.
Como desventaja esta arma se rompe con mayor facilidad al impactar
superficies sólidas, causando que reduzca su daño base por 1 cada
vez que impacte a un escudo o un muro.
Te has especializado en un estilo de combate más rápido y preciso,
apuntando a los puntos débiles de tu adversario con tu arma para
eliminarlo antes que pueda contratacar. A medida que tu entrenamiento
mejore serás capaz de engañar a tu adversario con tu arma para que sea
incapaz de defenderse o valerte de tu movilidad para entrar y salir del
combate. A medida que alcances las ultimas etapas de aprendizaje con tu
arma serás capaz de eliminar a un enemigo con un único ataque preciso o
emplear cada apertura en la defensa de tu adversario para atacar de
nuevo.
# Rangos
## Rango I
Añade tu rango a todos los tiros de ataque y defensa hechos con armas de
filo perforante.
``{=html}Ataque apuntado``{=html} (1+ acciones): Eres capaz de
apuntar con precisión a los puntos débiles de tu objetivo. Empleando una
acción adicional al atacar puedes provocar una [herida permanente
leve]() en una parte del cuerpo de tu objetivo escogida por ti al
impactar. Tienes más dificultades apuntando a criaturas que lleven
[armadura](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/armaduras.html#tipos-de-armadura)
más voluminosa, requiriendo así que gastes una acción adicional al
apuntar si tu objetivo lleva armadura media, dos acciones si lleva
armadura pesada y tres si lleva armadura completa. Las acciones gastadas
en un ataque apuntado permanecerán vigentes hasta que realices un ataque
o pierdas la concentración, pudiendo así gastar acciones para apuntar y
hacer el ataque en tu siguiente turno.
``{=html}Combate furtivo``{=html} (pasiva): Tus ataques se
vuelven más fuertes al atacar a enemigos que se encuentren en una
posición vulnerable. Añade tu estadística de destreza a todos tus tiros
de daño si tienes ventaja en un tiro de ataque, tu objetivo tiene
desventaja contra tus ataques o es incapaz de defenderse. Al realizar un
*ataque apuntado* sumarás también tu destreza al daño aunque no tengas
ventaja.
``{=html}Parada``{=html} (reacción) Puedes emplear tu arma para
protegerte de ataques enemigos hechos con armas cuerpo a cuerpo. Un tiro
de parada es una reacción por la cual tiras defensa contra un ataque
enemigo empleando tus bonificadores de ataque con tu arma, deteniendo el
ataque enemigo si tienes éxito. Tienes desventaja defendiéndote con
parada de armas que tengan tamaño excesivamente superior o inferior al
tuyo (por ejemplo si bloqueas un arma pesada con un arma de tamaño
normal).
## Rango II
Aumenta tu rango en una habilidad de armas que no sea combate doble o
escudo por 1.
``{=html}Ataque rápido``{=html} (pasiva): Eres capaz de realizar
ataques con gran celeridad. Hacer un ataque con un arma perforante ahora
te cuesta una acción en lugar de dos. A rango IV aumenta tu máximo de
acciones por 1.
``{=html}Finta``{=html} (1 acción): Al hacer un ataque puedes
emplear una acción adicional para engañar a tu enemigo con un ataque
falso para dejarlo en un estado vulnerable frente a tu ataque verdadero.
Al hacer una finta tu objetivo se defenderá con un tiro de averiguar
intenciones (esquiva si tiene *esquiva asombrosa*) y si fracasa no podrá
defenderse del siguiente ataque hecho por ti o un aliado. Si obtienes un
golpe crítico en una finta el siguiente ataque realizado contará también
como un crítico mientras que provocas un ataque de oportunidad si
obtienes un fracaso crítico. Si tienes nivel 3 de talento en engaño una
vez por ronda puedes realizar una finta como acción bonus o repetir un
tiro (dos veces por ronda si tienes nivel de talento 5).
## Rango III
Aumenta tu probabilidad de crítico a 19-20.
``{=html}Desarme``{=html} (1 acción): Si un enemigo logra detener
tu ataque exitosamente con una parada puedes emplear una acción para
intentar desarmarlo. Para ello tu enemigo deberá defenderse con parada y
si tienes éxito su arma caerá de inmediato en una posición aleatoria a 5
pies de él (1d6 x 5 pies si obtienes un golpe crítico). Recoger un arma
caída cuesta una acción y realizarlo provoca ataques de oportunidad. No
puedes desarmar armas más grandes que la tuya salvo que tu objetivo
tenga una herida permanente en el brazo.
``{=html}Reposicionar``{=html} (reacción): Cada vez que detengas
un ataque enemigo de manera exitosa podrás moverte 5 pies en cualquier
dirección sin provocar ataques de oportunidad. Esto se acumula con la
cantidad de pies que puedes moverte con la habilidad
*[evasión](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/reflejos.html#rango-ii)*
y a rango V te mueves 10 pies al detener exitosamente un ataque.
## Rango IV
Aumenta tu rango en una habilidad de armas que no sea combate doble o
escudo por 1.
``{=html}Ataque saltarín``{=html} (pasiva y 2 acciones): El
alcance de tu arma aumenta por 5, permitiéndote atacar y hacer ataques
de oportunidad a enemigos en esa área. Empleando 2 acciones puedes hacer
un salto de 30 pies con el cual evitas ataques de oportunidad que
recibas al retirarte del combate. Las criaturas que tengan acciones
preparadas no podrán usarlas para atacarte si te mueves con *ataque
saltarín*.
``{=html}Buscar apertura``{=html} (1 acción): Observando
atentamente a un enemigo puedes aprovechar un momento de debilidad para
asentarle un golpe mortal. Al emplear esta habilidad entras en un estado
de preparación que te permite como reacción atacar a un enemigo que se
encuentre a una distancia menor o igual a tu alcance si este sufre un
[efecto de
estado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html)
que le dificulte a la hora de defenderse (cegado, aturdido, agarrado,
náuseas, ensordecido o paralizado). No podrás atacar al mismo objetivo
más de una vez por ronda y abandonarás el estado de preparación en el
momento que pierdas la concentración.
## Rango V
Aumenta tu probabilidad de crítico a 18-20.
``{=html}Ataque vital``{=html} (pasiva): Al impactar a un enemigo
con un ataque apuntado aumenta el daño base por 1d6 por cada acción
adicional que hayas gastado en el ataque. Incrementa el nivel de todas
las heridas permanentes provocadas por un paso adicional al realizar un
ataque apuntado contra un enemigo incapaz de defenderse y si logras
reducir sus PV a 0 este morirá instantáneamente (solo le protegerá la
habilidad *[resistir la
muerte](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/fortitud.html#rango-ii)*).
``{=html}Contrataque``{=html} (reacción): Eres capaz de
aprovechar cualquier situación ventajosa para golpear a un enemigo. Una
vez por ronda cuando exitosamente logres detener el ataque de un enemigo
con parada puedes hacer un ataque contra él como reacción. Esta
habilidad no puede emplearse para contraatacar un ataque de oportunidad
u otro contrataque.
## Armas
Un arma de filo perforante base hace 1d6 + FUE daño perforante y tiene
un alcance de 5 pies. Esta puede modificarse con las siguientes
características para dar lugar a todo tipo de armas relacionadas.
- **Lanzamiento:** El arma puede lanzarse a una distancia de 20 pies,
funcionando como un arma a distancia. Tirarás tus dados de arma para
un ataque de lanzamiento y se continuarán aplicando las habilidades
*ataque furtivo*, *ataque vital* y *finta*. Lanzamiento puede
aplicarse a cualquier arma de filo perforante que tenga la
característica sutil.
- **Sutil:** El arma es de menor tamaño y más fácil de utilizar. Un
arma sutil reduce su daño base a 1d4, pero es capaz de penetrar los
puntos débiles de la armadura de tu objetivo. Al realizar un ataque
apuntado reduce el coste adicional en acciones por 1 debido a la
armadura que lleve tu objetivo (mínimo 1). Vuelve a reducir el coste
de acciones por 1 cuando alcances rango III y V con tu arma.
- **Duelo:** El arma es más larga y fina, haciéndola ideal para duelos
de espadas. Un arma de duelo aumenta su daño base a 1d8 y recibe la
habilidad [*choque de
espadas*](https://raldamain.com/rules/Rangos/Armas/filos%20cortantes.html#rango-iii)
a rango III, pero no podrá usarse en tu mano secundaria. Aun así,
puedes obtener atributos en combate con dos armas si tienes un arma
de duelo en tu mano principal y un arma sutil en tu mano secundaria.
- **Cuchilla:**· El arma está dotada de varias cuchillas con las que
puede infligir letales cortes. El daño del arma pasará a ser
cortante y recibirá la habilidad *[tajo
feroz](https://raldamain.com/rules/Rangos/Armas/filos%20cortantes.html#rango-ii)*
a rango I a costa de incrementar el coste de acciones para apuntar
por 1 debido a la armadura.
- **Retráctil:** El arma tiene la capacidad de encogerse con gran
velocidad, permitiéndote mantenerla oculta y atacar cuándo tu
objetivo menos se lo espera. Un arma retráctil es indetectable a
primera vista y con ella podrás realizar ataques sorpresa, aunque tu
objetivo te vea. Si atacas a una persona que te esté vigilando esta
tendrá la oportunidad de tirar percepción o averiguar intenciones
contra tus dados de ataque, dándose cuenta de tu arma si tiene éxito
en el tiro. Como consecuencia de su versatilidad las armas
retráctiles son muy frágiles y se romperán inmediatamente si las
empleas para detener un arma que no tenga la característica *sutil*,
*ligera* o *duelo*.
La llamada de la sangre de entidades olvidadas hace eones te reclama
desde la parte mas oscura y siniestra de la existencia, tentándote con
la oportunidad de cumplir tus más oscuros deseos. Transformando tu
cuerpo y empujando tu mente hacia los límites de la razón, cada vez te
sientes más atraído por esas voces en tu cabeza, esas voces que te
prometen conocimiento, que te prometen poder, que te prometen la única y
autentica verdad.
# Rangos
## Rango I
Obtienes Resistencia 2 a daño físico.
``{=html}Furia del abismo``{=html} (1 acción): Como acción bonus
puedes entrar en un estado de furia sobrenatural con el cual recibes
gran poder al precio de tu cordura. En este estado aumenta una de tus
estadísticas por 2, acumulándose con los bonificadores de ira y mente
desencadenada. Cada turno que mantengas este efecto te sanas 1 vitalidad
y reducirás tu cordura por 1. Si tu cordura llega a 0 perderás el
control, actuando de manera irracional y salvaje hasta que salgas del
combate o caigas inconsciente.
``{=html}Tocado por la locura``{=html} (pasiva): Recibes una
locura permanente de la cual no te puedes recuperar mientras tengas
rangos de ascendencia abisal. Desbloqueas las ramas de
[nigromancia](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/nigromancia.html)
y [magia arcana](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/)
para las cuales puedes emplear tu estadística de carisma en lugar de la
inteligencia. Tienes además resistencia a efectos mentales y daño
necrótico igual a tu rango + 1 además que no sufrirás locuras
permanentes cuando tu cordura sea reducida a 0. Tu cordura se recuperará
a su valor máximo al realizar un descanso largo en lugar de al cabo de
una semana.
## Rango II
Incrementa tu FUE Por 1.
``{=html}Rasgo monstruoso``{=html} (pasiva): Tienes 3 [puntos de
transformación](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/crear%20criaturas.html)
para gastar en mejoras corporales. Estas mejoras solo se manifiestan
cuando uses fuerza del abismo y desaparecen cuando salgas de él o tu
decidas. Algunas de las posibilidades son alas (2 PT), garras (1 PT),
ataques infundidos (2 PT), y armadura natural (1 PT).
``{=html}Aura antinatural``{=html} (pasiva): Los animales se
apartan instintivamente de ti y tu presencia resalta sospechas y miedo.
Recibes ventaja tus tiros de intimidar, persuasión y engaño mientras que
todos los tiros relacionados con talentos de inteligencia y sabiduría
hechos a 30 pies de ti reciben desventaja (esto no afecta a criaturas
que tengan resistencia contra efectos mentales o estén afectadas por
habilidades de
[presencia](https://raldamain.com/rules/Rangos/Social/presencia.html) o
[guerrero
divino](https://raldamain.com/rules/Rangos/Religi%C3%B3n/guerrero%20divino.html)).
Los abisales no son naturalmente hostiles hacia ti.
``{=html}Vista del vacío``{=html} (pasiva): Tienes visión a
ciegas en un área de 30 pies y visión a oscuras en 60 pies. Eres capaz
también de detectar influencias abisales en un área de hasta una milla,
pero no conocerás su posición exacta ni su identidad.
## Rango III
Aumenta tu resistencia a daño físico por 1
``{=html}Infección``{=html} (pasiva): Al hacer daño con un ataque
natural puedes infectar a tu objetivo con una mortal
[enfermedad](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/venenos_enfermedades.html#enfermedades)
conocida como una plaga abisal. La plaga abisal se trata de una
enfermedad de naturaleza física con tiro de gravedad igual a tu
estadística de CON + 1. Si obtienes un golpe crítico esta enfermedad
actuará con la misma velocidad que un
[veneno](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/venenos_enfermedades.html#venenos).
Cada vez que vuelvas a impactar a una criatura con plaga abisal esta
deberá tener éxito en un tiro de CON contra la gravedad de la plaga o
esta aumenta su nivel por un paso. No puedes volver a infectar a una
criatura que se haya recuperado de la plaga abisal hasta que haya pasado
un día.
``{=html}Transformación``{=html} (pasiva): Al usar fuerza del
abismo recibes un bonificador igual a tu rango de ascendencia - 1 en
todos tus tiros de ataques físicos y mágicos además de aumentar tu
cantidad máxima de acciones al turno por 1. Si activas este bonificador
perderás la capacidad de utilizar habilidades que requieran
concentración y esfuerzo mental salvo aquellas relacionadas con
ascendencia abisal.
## Rango IV
Incrementa tu CON por 1.
``{=html}Rasgo monstruoso superior``{=html} (pasiva): Recibes 3
PT adicionales, los cuales puedes emplear para tu habilidad rasgo
monstruoso. Además, tienes una habilidad relacionado con una criatura
abisal de tu elección. Estas son algunas de las posibilidades:
- **Samsotiq**: Tus garras hacen +2 daño base. Tienes sangre ácida, la
cual hace 1 daño ácido a las criaturas que te hagan daño con ataques
naturales y causa que las armas que te hieran reduzcan su
efectividad por 1.
- **Kosnaskye**: Todas las criaturas a menos de 15 pies están
[enfermadas](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#enfermada).
Incrementa tu resistencia a enfermedades y veneno por 4.
- **Shebatoth**: Eres capaz de lanzar un hechizo de rango II o menos
sin la necesidad de gastar chi hasta tres veces al día.
Alternativamente puedes recibir una habilidad nueva de rango II o
menos perteneciente a otra rama de magia arcana u ocultismo.
- **Tempramentik**: Recibes una acción de movimiento adicional al
turno y no puedes ser flanqueado.
- **Ichobal**: Tus ataques hacen +2 daño necrótico. El daño necrótico
te sana vitalidad como si fueses un no-muerto y te recuperas 2
vitalidad al hacer daño con un ataque.
- **Kurungor**: Aumenta tu tamaño por un paso, llegando como máximo a
tamaño gigante.
- **Alzebun**: Te sanas 1 PV y 2 VT al devorar carne de un ser vivo.
Detectas la posición de todas las criaturas vivas en un radio de 60
pies.
``{=html}Invocación abisal``{=html} (3 acciones): Empoleando 3
acciones puedes invocar una criatura abisal que seguirá fielmente tus
órdenes. La criatura que invoques no puede nivel superior a tu rango de
ascendencia x 2 y recibirá la mejora *origen abisal*. Invocación sombría
puede emplearse un número de veces al día igual a tu Rango - 2 y las
criaturas invocadas permanecerán en el mundo durante dos horas. Puedes
gastar un uso adicional de esta habilidad al invocar una criatura para
que esta tenga dos niveles adicionales siempre y cuando su nivel no sea
superior al tuyo.
## Rango V
Aumenta tu resistencia al daño físico por 1 y tu resistencia mágica por
3.
``{=html}Aura de caos``{=html} (pasiva): La magia y tecnología
tiene efectos imprevisibles en un área de 30 pies centrado en ti. Todos
los tiros de magia y con objetos tecnológicos reciben desventaja y
puedes emplear una acción de movimiento para provocar una mal función en
un objeto tecnológico, la cual reducirá su efectividad por 1. Si
obtienes defensa crítica o un enemigo obtiene un fracaso crítico puedes
provocar un efecto mágico aleatorio a decisión del máster
``{=html}Paso abisal``{=html} (2 acciones): Empleando dos
acciones puedes abrir una brecha en el espacio para teletransportarte a
un lugar que se encuentre a 90 pies de ti. Esta habilidad solo puede
usarse rango - 2 veces por combate y todos sus usos se recargarán con un
descanso corto. Además, al usar esta habilidad puedes hacer una descarga
de energía inmediata, afectando a todas las criaturas a 15 pies de ti.
Esa descarga hará 1d6 + rango daño elemental y el tiro de ataque será
igual a tu CON + tu rango de ascendencia abisal. Si tienes rangos en una
magia elemental,
[nigromancia](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/nigromancia.html)
o
[telekinesia](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/telekinesia.html)
puedes hacer un ataque de ese tipo en lugar de una descarga de energía.
Si tienes rangos en [magia
espacial](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20espacial.html)
puedes gastar 1 chi para emplear los efectos de esta habilidad cuando
teletransportes.
## Rango VI
Incrementa tu DES por 1. Puedes superar el límite de 6 con tus
estadísticas, llegando como máximo a 9 (12 si eres de nivel 12 o más).
``{=html}Transformación abisal``{=html} (pasiva): Abrazas el
poder del abismo, transformándote en una criatura de puro caos. Eres
inmortal y recibes resistencia 4 contra necrótico, veneno, enfermedades
y efectos mentales y recibes 3 PT adicionales para gastar en mejoras. Tu
cordura no puede reducirse y recibes una locura adicional. Los abisales
te obedecerán como si fueses uno de ellos.
``{=html}Invocar a la Tormenta``{=html} (3 acciones): Empleando 3
acciones puedes liberar el poder del caos en una zona, formando un
portal a Tormenta. Cada turno que el portal permanezca abierto recibes 4
puntos de invocación, con los cuales podrás invocar criaturas. Puedes
gastar cualquier cantidad de tus puntos de invocación como acción bonus
para que un abisal de ese nivel pase por el portal. Mantener el portal
te cuesta una acción al turno y se cierra si pierdes la co. El portal se
cerrará automáticamente al cabo de diez rondas y no puede volver a ser
abierto en un día, pero toda la región donde haya sido abierto será
infundida del caos, contando como [tierra
consagrada](https://raldamain.com/rules/Rangos/Religi%C3%B3n/magia%20divina.html#rango-ii)
para sus adoradores.
# Criaturas abisales
## Ukron, remanente del odio (nivel 2)
**PV:** 4 **VT:** 5 **DEF:** 2
**FUE:** 0 **DES:** 4 **CON:** 1 **INT:** -1 **SAB:** 1 **CAR:** -1
------------------------------------------------------------------------
**Talentos:** Sigilo +5, Percepción +2, Atletismo +1
**Rangos:** Ataques naturales I, Reflejos I
**Mejoras:** Explosión, garras, movilidad, ascendencia abisal, pequeño
**Movimiento:** 20 pies
**Prioridad:** +4 (1 estándar + 2 movimiento)
------------------------------------------------------------------------
**Explosión:** Cuando esta criatura muera infligirá 1d6 + 1 daño
necrótico a todas las criaturas que se encuentren a 5 pies de ella. Toda
criatura que sufra daño a los PV con este ataque recibirá una quemadura
leve.
------------------------------------------------------------------------
**Garras** (acción de movimiento): +5, 1d6 cortante. Al infligir una
herida permanente causa sangrado y puede desenganchar como acción bonus.
------------------------------------------------------------------------
**Esquiva**: +7, se mueve 5 pies. +1d6 en tiros para evitar ataques de
oportunidad.
## Samsotiq (nivel 6)
**PV:** 9 **VT:** 11 **DEF:** 4
**FUE:** 2 **DES:** 5 **CON:** 3 **INT:** 0 **SAB:** 1 **CAR:** 0
------------------------------------------------------------------------
**Talentos:** Sigilo +5, Percepción +2, Atletismo +1
**Rangos:** Ataques naturales II, Fortitud I, Reflejos I
**Mejoras:** Garras, ataques infundidos (ácido), ascendencia abisal
(plaga abisal, rasgo monstruoso superior), ferocidad
**Movimiento:** 20 pies
**Prioridad:** +4 (1 estándar + 2 movimiento)
------------------------------------------------------------------------
**Sangre ácida:** Esta criatura tiene sangre ácida, causando que cada
vez que sea herida el atacante sufra 1 daño ácido y reducirá la
efectividad de un arma por 1.
**Ferocidad:** Esta criatura seguirá luchando aunque se encuentre a 0 PV
y no recibirá heridas permanentes hasta que pierda más de la mitad de
sus PV
------------------------------------------------------------------------
**Garras** (acción de movimiento): +7, 1d6 + 4 perforante y +2 ácido. +5
daño en ataques sorpresa o si flanquea. El objetivo deberá tirar CON
contra +7 o es infectado con Plaga abisal.
**Finta** (acción de movimiento): +7 contra Averiguar intenciones, el
objetivo no puede defenderse de su siguiente ataque.
------------------------------------------------------------------------
**Esquiva**: +7, se mueve 5 pies. +1d6 en tiros para evitar ataques de
oportunidad.
## Alzebun, los famélicos (nivel 8)
Base aberrante; **FUE** 7, **DES** 1, **CON** 5, **INT** 0, **SAB** 1,
**CAR** 0; **PV** 13, **VT** 15, **DEF** 3
- **Mejoras:** Mordisco (2), visión periférica, tamaño superior,
ascendencia abisal (plaga abisal, rasgo monstruoso superior),
tentáculo (2), cieno
- **Rangos:** Ataques naturales III, Fortitud I
## Kosnaskye (nivel 10)
Base cuadrúpeda; **FUE** 7, **DES** 1, **CON** 7, **INT** 1, **SAB** 1,
**CAR** 2; **PV** 16, **VT** 19, **DEF** 6
- **Mejoras:** Garras, mordisco, miembros adicionales (2), perforar,
ascendencia abisal (plaga abisal, rasgo monstruoso superior, aura de
caos), tamaño superior, armadura natural, movimiento adicional
(escalada)
- **Rangos:** Ataques naturales III, Fortitud I, Presencia I
## Shebototh (nivel 12)
Base bípeda; **FUE** 1, **DES** 3, **CON** 3, **INT** 1, **SAB** 1,
**CAR** 7; **PV** 9 **VT** 15, **DEF** 3
- **Mejoras:** Miembros adicionales, mirada terrorífica (pánico),
ascendencia abisal (rasgo monstruoso superior, aura de caos, paso
abisal), cambiaformas
- **Rangos:** Magia espacial III, Telekinesia IV
- **Habilidades especiales**
- ``{=html}Distorsión espacial:``{=html} La presencia de un
Shebototh es capaz de doblar el tejido espacial,
proporcionándole dos dados de desventaja contra todos los
ataques hechos contra él que no sean de área. Además, el alcance
de todos los abisales a 20 pies de esta criatura aumenta por 5
pies.
## Vraukai (nivel 14)
Base aberrante; **FUE** 2, **DES** 7, **CON** 4, **INT** 1, **SAB** 1,
**CAR** 3; **PV** 13 **VT** 20, **DEF** 3
- **Mejoras:** Cieno, cambiaformas (+3 PT), visión periférica,
regeneración, ascendencia abisal (rasgo monstruoso superior, aura de
caos)
- **Rangos:** Ataques naturales V, Reflejos III, Fortitud I
## Tempramentik, diez caras (nivel 16)
Base bípeda; **FUE** 1, **DES** 7, **CON** 4, **INT** 1, **SAB** 1,
**CAR** 6; **PV** 12 **VT** 22, **DEF** 1
- **Mejoras:** Tamaño superior, vuelo, visión periférica, mirada
terrorífica (confusión), miembros adicionales, ascendencia abisal
(rasgo monstruoso superior, aura de caos, paso abisal)
- **Rangos:** Ataques naturales V, Magia mental IV, Reflejos II
## Kurungor (nivel 18)
Base bípeda; **FUE** 9, **DES** 1, **CON** 10, **INT** 0, **SAB** 1,
**CAR** 0; **PV** 21 **VT** 30, **DEF** 11
- **Mejoras:** Tamaño superior, ascendencia abisal (rasgo monstruoso
superior, aura de caos, plaga abisal), armadura natural, mordisco,
garras, mirada terrorífica (pánico), ferocidad, resistencia mágica,
regeneración
- **Rangos:** Ataques naturales V, Fortitud III, Armaduras III
## Ichobal, señores del abismo (nivel 20)
Base bípeda; **FUE** 1, **DES** 5, **CON** 3, **INT** 0, **SAB** 1,
**CAR** 9; **PV** 11 **VT** 25, **DEF** 8
- **Mejoras:** Ascendencia abisal (rasgo monstruoso superior, aura de
caos, paso abisal), mirada terrorífica (locura)
- **Rangos:** Magia mental VI, Magia protectora V, Magia de evocación
V, Magia temporal II
Tu mente está conectada con la inteligencia colectiva del universo,
transformándote en una parte de los engranajes que hacen girar la gran
rueca del destino. Gracias a esta conexión pequeños fragmentos del
tejido del universo son discernibles para ti, permitiéndote obtener
respuestas a tus más profundas preguntas. Al alcanzar el último escalón
de esta senda de conocimiento tu mente alcanzará un estado cognitivo
superior en el cual comprenderás los más grandes secretos universales.
## Rango I
Obtienes Resistencia 2 a daño físico y desbloqueas rangos en magia
arcana y ocultismo.
``{=html}Vínculo akhásico``{=html} (acción bonus) Tu conexión con
la memoria akhásica te permite vislumbrar brevemente el conocimiento
universal. Un número de veces al día igual a tu rango + 1 como acción
bonus usable una vez al turno puedes repetir un tiro de habilidad,
ataque o defensa de tu elección y quedarte con el mejor resultado. Si
tienes la habilidad
[Premonición](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20temporal.html#rango-i)
en lugar de acumular los usos de ambos atributos perderás todos los usos
de Premonición a cambio de repetir un tiro de tu elección cuando
utilices Vínculo akhásico.
``{=html}Hipercognición``{=html} (pasiva): Tu mente tiene mayor
capacidad para recopilar y recordar información. Puedes conocer
información de cualquier ámbito de estudio al hacer un tiro de
conocimiento y aprender un lenguaje nuevo sólo te cuesta un mes de
estudio (no puedes aprender más idiomas que el valor de tu estadística
de inteligencia).
## Rango II
Incrementa tu INT por 1.
``{=html}Meditación``{=html} (ritual) Utilizando la meditación
puedes abrir tu mente al conocimiento akhásico, respondiendo a tus dudas
más profundas. Entrar en estado meditativo requiere diez minutos de
concentración y durará hasta que pierdas la concentración. En este
estado recibes ventaja en todos tus tiros de memoria y recibir un número
de visiones sobre el pasado, presente o futuro decididas por el máster
igual a tu rango de ascendencia akhásica - 1. Recibirás también ven
tiros de magia si has entrado en el mundo onírico o en un [duelo
psíquico](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/magia%20on%C3%ADrica.html#rango-iii)
en estado de meditación.
``{=html}Sexto sentido``{=html} (pasiva): Tienes un sexto sentido
para la magia, el cual te permite detectar las impresiones y efectos
dejados por ella. Con esta habilidad detectas la posición y fuerza
aproximada de todas las criaturas y auras mágicas en un aura de 60 pies.
Además, al interactuar con un objeto mágico o un lugar que haya sido
afectado por magia puedes hacerle un número de preguntas igual a tu
rango de ascendencia al máster sobre su origen y otras características.
## Rango III
Obtienes Resistencia 2 a daño físico.
``{=html}Fortaleza del pensamiento``{=html} (2 acciones):
Empleando 2 acciones puedes formar una barrera física o mental en un
área de 15 pies centrado en ti sustentada por la fuerza de tus voluntad.
Si escoges barrera física esta funcionará cómo un muro hecho de fuerza
con 3 defensa y PV iguales a tu rango de ascendencia + 2, mientras que
la barrera mental aumentará la resistencia mental de todas las criaturas
aliadas por un valor igual a tu rango de ascendencia - 1. Fortaleza del
pensamiento permanecerá mientras mantengas la concentración,
desvaneciéndose si eres incapacitado o sufres un efecto mental.
``{=html}Psicomagia``{=html} (pasiva): Eres capaz de lanzar
hechizos usando únicamente el poder de tu mente. Con esta habilidad no
necesitas gesticular para usar magia, requiriendo sólo mantener tus
facultades mentales. Además, puedes elegir sufrir 2 daño a la cordura
para añadir 1 chi adicional a tu reserva hasta tres veces al turno.
## Rango IV
Incrementa tu SAB por 1. Aumenta tu cantidad máxima de acciones al turno
por 1.
``{=html}Visión verdadera``{=html} (pasiva): La razón te permite
ver más allá del mundo sensible, percibiendo el mundo como realmente es.
Tienes visión verdadera en un radio de 60 pies, lo cual te permite
percibir a criaturas invisibles e ilusiones con normalidad. Visión
verdadera también revelará el verdadero aspecto de las criaturas en ese
área, penetrando todo tipo de disfraz mágico o metamorfosis. No
obstante, esta habilidad puede causarte daño mental si intentas percibir
el verdadero aspecto de seres divinos o míticos, ya que la forma
verdadera de algunos de estos seres pueden ser inconcebibles para mentes
humanas.
``{=html}Forma astral``{=html} (ritual): A través de un ritual de
meditación de 10 minutos de duración puedes liberar a tu mente de las
ataduras del cuerpo, convirtiéndote en una criatura de pensamiento puro.
Tu forma astral puede tener el aspecto que tú desees y no podrá alejarse
más de 100 metros de tu posición. En esta forma eres incorpóreo e inmune
a daño elemental y mágico, pero sólo podrás realizar acciones que
requieran esfuerzo únicamente mental. Forma astral se desvanecerá si tu
cuerpo es dañado o si esta es afectada con Eliminar magia o efectos
similares. A rango VI puedes utilizar esta habilidad para viajar al
Plano Astral, una dimensión paralela a la realidad que conecta todos los
mundos.
## Rango V
Aumenta tu resistencia a daño físico por 1 y tu resistencia mágica poro
2.
``{=html}Palacio de la mente``{=html} (ritual): Al entrar en
meditación puedes acceder a un demiplano creado únicamente con el poder
de tu mente. Este demiplano tendrá el aspecto que tú desees y es
impenetrable por intrusiones psíquicas. Cada minuto que pases en tu
palacio mental contará como un segundo en el mundo real, lo cual te
permite entrar en esa dimensión para realizar acciones mentales de larga
duración en un instante. Si estás afectado por un hechizo mental o la
habilidad inducción mental el control de tu palacio de la mente quedará
disputado, requiriendo que tengas éxito en un [duelo
psíquico](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/magia%20on%C3%ADrica.html#rango-iii)
contra la persona que esté atacando tu mente. Otras criaturas que tú
elijas pueden entrar también en tu palacio de la mente a través de la
meditación, aunque no podrán usar hechizos ni atacar salvo que tú lo
desees.
``{=html}Xenoglosia``{=html} (pasiva): Eres capaz de hablar y
entender todas las lenguas mortales, hasta aquellas que nunca has
hablado. También puedes entender las lenguas de los dioses y pronunciar
palabras incomprensibles para las mentes humanas. Un número de veces al
día igual a tu rango - 2 puedes emplear una acción bonus para reforzar
la fuerza de un hechizo hablando en una lengua prohibida. Esto causará
que todos aquellos que todos los que escuchen tu hechizo deban taparse
los oídos, quedando
[ensordecidos](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#ensordecida)
durante un turno, o sufran daño psíquico igual al rango que tengas en la
magia relacionada con dicho hechizo. Usar Xenoglosia de esta manera no
tienen ningún efecto contra aquellos que puedan hablar dicha lengua
prohibida.
## Rango VI
Incrementa tu CAR por 1.
``{=html}Mente iluminada``{=html} (pasiva): Tu mente ha alcanzado
el peldaño más alto del conocimiento. Eres inmune a efectos mentales y a
daño hecho a tu cordura. Tienes conocimiento de todas las magias,
permitiéndote emplear tu bonificador más alto para todos tus tiros de
magia. Las entidades relacionadas con la memoria akhásica te consideran
como aliada y evitarán meterse en tu camino salvo que actúes
directamente contra el destino.
``{=html}Conocer el destino``{=html} (pasiva): Has vislumbrado tu
destino en la memoria akhásica, conociendo el momento predestinado de tu
muerte. Los detalles de este momento deberán ser discutidos con el
máster y recibir su consentimiento. Cualquier vez que mueras por una
causa que no esté relacionada con tu muerte predestinada sobrevivirás
milagrosamente, permaneciendo sólo a 0 PV y recibiendo una herida
permanente grave en su lugar. Una vez al día cuando te encuentres en una
situación peligrosa puedes invocar la fuerza del destino para librarte
de ella, lo cual causará un efecto similar a [intervención
divina](https://raldamain.com/rules/Rangos/Religi%C3%B3n/guerrero%20divino.html#rango-v).
No obstante, si actúas de una manera demasiado temeraria o arrogante el
máster te puede castigar adelantando tu fecha de muerte a un momento más
cercano.
Tienes una íntima conexión con los espíritus del antiguo frío que una
vez estuvo presente en todo el mundo, permitiéndote canalizar su poder
para invocarlo en esta nueva era. A medida que permitas que esta nueva
fuerza ahonde en ti serás capaz de mayores hazañas, encerrando tu
antiguo ser bajo una tumba helada y llamando al poder de los antiguos
inviernos para consumir a todo enemigo en tu camino.
## Rango I
Obtienes Resistencia 2 a daño físico.
``{=html}Adaptación al frío``{=html} (pasiva): No sufres efectos
negativos al estar en un área de frio extremo y recibes resistencia a
daño frío igual a tu rango + 1. Eres especialmente vulnerable al fuego,
el cual te infligirá +1d6 daño al impactarte.
``{=html}Toque gélido``{=html} (acción bonus): Tu toque es
sobrenaturalmente frío, helando el agua y hasta el metal. Como acción
bonus usable una vez por ronda puedes congelar una cantidad de pies
cúbicos de agua igual a tu rango x 5. Al impactar a un objeto metálico
con un ataque que provoque daño frío este se enfriará sobrenaturalmente.
Un objeto enfriado así hace 1 daño de frío a su portador por turno hasta
que entre en calor.
## Rango II
Incrementa tu CON por 1.
``{=html}Caminante del hielo``{=html} (pasiva): No sufres
penalizaciones al caminar sobre el hielo y puedes elegir no dejar
huellas al pasar. Tienes también la habilidad de caminar sobre el agua,
congelándola a tu paso. No puedes caminar sobre el agua en el caso de
una tormenta o aguas rugientes.
``{=html}Canalizar el frío``{=html} (pasiva): Recibes una reserva
de energía elemental equivalente a 2 + rango la cual puedes consumir
para potenciar tus ataques físicos (esta se acumula con reserva de
energía). Puedes reducir tu reserva por 1 para infundir tus ataques
físicos con hielo durante una ronda, haciendo que estos inflijan +2 daño
frío al impactar y ralenticen al objetivo si logras reducir sus PV. Si
te encuentras en un entorno frío el efecto de ataques infundidos durará
una ronda adicional. La reserva de energía se recuperará por completo al
realizar un descanso largo.
``{=html}Visión ártica``{=html} (pasiva): as tormentas de nieve y
niebla no dificultan tu visión, permitiéndote ver sin penalizaciones en
un radio de 60 pies. Esta habilidad no funciona con humo o gases que
dificultan la visión.
## Rango III
Aumenta tu resistencia a daño físico por 1.
``{=html}Manto nevado``{=html} (pasiva y 1 acción): Los fríos
vientos polares se doblegan a tu voluntad, congelando a los
desafortunados que se acercan a ti. Desbloqueas [elementalismo de
aire](https://raldamain.com/rules/Rangos/Elementalismo/magia%20de%20aire.html)
pero sin acceso a sus subramas y perderás la vulnerabilidad al fuego,
obteniendo en lugar de ello resistencia igual a tu rango -2. Empleando
una acción puedes activar un aura de vientos gélidos de radio 15 pies,
los cuales te otorgan ventaja en tiros de defensa y sigilo. Todas las
criaturas sin resistencias al daño frío sufren 2 daño no-letal por turno
mientras permanezcan en el área. El aura permanecerá activa mientras
mantengas la concentración y no puede emplearse si no estás en un
entorno frío.
``{=html}Absorber frío``{=html} (pasiva): Cuando empieces tu
turno en un área afectada por una tormenta de nieve o en frío extremo
recuperas 1 Vitalidad y un punto de tu reserva elemental. No puedes
sanarte PV de esta manera, pero si realizas un descanso corto en un
lugar con frío extremo reduce el nivel de una herida permanente por un
paso (reduce todas tus heridas permanentes si haces un descanso largo) y
restauras tu reserva elemental. uando alcances rango V de esta
ascendencia aumenta el número de Vitalidad que te sanas al turno por 1 y
recuperarás 2 PV al turno si tu Vitalidad está al máximo.
## Rango IV
Incrementa tu DES por 1. Puedes sumar tu rango de magia elemental de
hielo a todos los tiros de ataque hechos con un arma de tu elección
sustituyendo a tu rango de arma.
``{=html}Caminante del viento``{=html} (pasiva): Eres capaz de
volar a una velocidad de 60 pies si te encuentras en un lugar afectado
por una tormenta o vientos con fuerza 3 o más. Puedes también volar en
otros entornos, pero ronda que lo intentes reducirás tu reserva
elemental por 1. Atacar a una persona desde el aire no provoca ataques
de oportunidad.
``{=html}Ataques infundidos``{=html} (pasiva): Tus ataques
físicos hacen +2 daño de frío y cuentan como ataques mágicos. El daño se
acumula con canalizar frío y si logras reducir los PV de tu objetivo al
impactar este quedará ralentizado durante una ronda (lo paralizas
durante una ronda si canalizas frío en tu ataque). Aumenta también tu
cantidad máxima de acciones al turno por 1.
## Rango V
Obtienes Resistencia 3 a daño físico y Resistencia mágica igual a tu
Rango - 2.
``{=html}Forma gaseosa``{=html} (2 acciones): Si estas en una
tormenta de nieve puedes emplear 2 acciones para infundirte en ella,
pasando a forma gaseosa. En forma gaseosa eres inmune al daño físico, te
mueves a una velocidad de vuelo de 60 pies y no puedes atacar
físicamente. Puedes aún hacer ataques elementales, pero cada turno que
mantengas la forma gaseosa reducirás tu reserva elemental por 1. Si la
tormenta desaparece vuelves inmediatamente a tu forma normal y quedarás
aturdido durante un turno.
``{=html}Sentido de vida``{=html} (pasiva) Eres capaz de detectar
a todos los seres vivos de sangre cálida en un radio de 60 pies,
evitando así que tus enemigos reciban ventajas por ataque sorpresa o
invisibilidad. También puedes identificar a todas las personas con
ascendencia boreal en dicho radio.
## Rango VI
Incrementa tu CAR por 1
``{=html}Hijo del invierno``{=html} (pasiva): Te conviertes en
una criatura primigenia del invierno. Recibes resistencia 4 a los
efectos de estado
[fatigado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#fatigada),
[exhausto](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#exhausta),
[ralentizado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#ralentizada)
y
[paralizado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#paralizada).
Tu esperanza de vida se duplica y los espíritus no serán naturalmente
hostiles hacia ti, teniéndote en muy alta estima.
``{=html}Forma elemental``{=html} (3 acciones): Puedes emplear
tres acciones y reducir tu reserva elemental por 2 para infundir tu
cuerpo de hielo transformarte en un poderoso elementla de hielo. Entrar
en forma elemental sólo puede usarse una vez por combate y permanecerá
activa durante un número de rondas igual a tu rango + 1 o hasta que
pierdas la concentración. Al activar forma elemental tienes dos opciones
para escoger:
- **Coloso gélido:** Te rodeas de una poderosa armadura de hielo. Tu
tamaño aumenta a grande, recibes 8 PV temporales, incrementa tu
armadura natural por 2 además de tu fuerza y constitución por 2. A
causa de tu gran tamaño tu destreza se reduce por 1 y no podrás
volar.
- **Tormenta viviente:** Te rodeas de una tormenta de nieve con de
radio de 60 pies. Esta tormenta te da ocultamiento y hará 2 daño
frío no-letal a todas las criaturas que empiecen su turno en ella,
acumulándose con *manto nevado*. Podrás utilizar Forma gaseosa y
Caminante del viento en este área y el daño de todos tus ataques
elementales hechos dentro de tu área de tormenta aumentará por 1d6.
Los cielos reclaman tu ser y tu cuerpo se estremece en respuesta ante la
llamada de los seres superiores de la creación, llamándote a ser luz y
guía de la humanidad. Según vas alimentando la fe en tus dioses tu
cuerpo se irá volviendo uno con la luz que da vida a todos los seres del
universo, permitiéndote sanar heridas incurables con un toque e invocar
a las fuerzas del cielo para erradicar al mal.
# Rangos
## Rango I
Obtienes Resistencia 2 a daño físico y desbloqueas rangos en magia de
vida.
``{=html}Fuego celestial``{=html} (pasiva y 1 acción): La energía
celestial que fluye por tus venas se manifiesta en emanaciones de fuego
luminoso. Recibes la capacidad de crear un orbe de luz de manera innata,
el cual te seguirá por donde vayas y desprenderá luz brillante en un
aura de 20 pies. Empleando una acción puedes mover el orbe de luz 15
pies en cualquier dirección y emitir una intensa luz, disipando toda la
oscuridad mágica que se encuentre a 20 pies de él y provocando
desventaja en todos sus tiros defensivos de parada a toda criatura que
se encuentre en la misma posición que el orbe.
``{=html}Bendito por el cielo``{=html} (pasiva) Puedes lanzar
hechizos divinos usando tu estadística de carisma en vez de sabiduría.
Tienes además resistencia igual a tu Rango contra daño necrótico y
radiante. Adicionalmente al utilizar [*primeros
auxilios*](https://raldamain.com/rules/Crear%20personajes/talentos.html#primeros-auxilios-sab)
sanarás una cantidad de Vitalidad igual a 1d4 + CAR y una vez al día
puedes reducir el nivel de un veneno o herida permanente por un paso (2
veces al día a rango III y 3 veces a rango V).
## Rango II
Incrementa tu CAR por 1.
``{=html}Aura de luz``{=html} (2 acciones): Empleando dos
acciones puedes rodearte de un aura luminosa de 30 pies de radio. El
aura elimina toda la oscuridad mágica en ese área y ciega a las
criaturas sensibles a la luz. La zona afectada por tu aura cuenta además
como si fuese tierra consagrada, impidiendo la sanación y creación de
no-muertos. El aura de luz permanecerá mientras mantengas la
concentración en ella y se disipará al entrar en un entorno afectado por
oscuridad profunda.
``{=html}Arma angelical``{=html} (pasiva): Tus ataques son muy
efectivas contra criaturas malvadas, infligiéndoles +2 daño radiante con
tus ataques. Al impactar a una criatura
[abisal](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ascendencias/ascendencia%20abisal.html)
o
[demoníaca](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ascendencias/ascendencia%20infernal.html)
anularás su regeneración durante un turno y quedará aturdida si obtienes
un golpe crítico. Esta habilidad se acumula con arma sacra
## Rango III
Aumenta tu resistencia al daño físico por 1.
``{=html}Alas del ángel:``{=html} Eres capaz de manifestar alas
celestiales como acción estándar, las cuales te otorgan una velocidad de
vuelo de 60 pies. Volver a ocultar tus alas te cuesta también una acción
estándar. Puedes sustituir esta habilidad por otras características
similares que no sumen más de 3
[PT](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/crear%20criaturas.html#puntos-de-transformación)
entre ellas.
``{=html}Ángel protector:``{=html} Una entidad celestial se
dedica a protegerte del daño y guiarte hacia el bien. Esta entidad te
otorga ventaja en todos tus tiros defensivos y una vez por combate te
permite repetir un tiro defensivo de tu elección. Como acción estándar
puedes manifestar a tu ángel protector, el cual es una criatura canija
de nivel 4. Cada vez que subas de rango tu ángel protector aumenta una
estadística por 1 y recibe 2 niveles adicionales. También puedes
aumentar su tamaño a pequeño o rango IV y o mediano a Rango V sin coste
de PT. Si tu ángel protector muere pierdes todas las bonificaciones
defensivas que te otorga durante un día.
## Rango IV
Incrementa tu SAB por 1. Aumenta tu cantidad máxima de acciones al turno
por 1.
``{=html}Sentido del mal``{=html} (pasiva): Detectas la presencia
del mal en un aura 60 pies. Con esta habilidad identificas todas las
criaturas, objetos y hechizos relacionados con el abismo, el infierno o
espíritus malignos, conociendo su posición y fuerza aproximada. También
eres capaz de notar cuando una criatura te miente intencionalmente como
si tuvieses éxito en un tiro de *averiguar intenciones* (esta habilidad
no funciona con criaturas que tengan la habilidad [*lengua del
diablo*](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ascendencias/ascendencia%20infernal.html#rango-ii)
o con criaturas no-muertas e incorpóreas).
``{=html}Milagro de restauración``{=html} (2 acciones): El poder
del cielo te permite sanar hasta las más profundas heridas. Una cantidad
de veces al día igual a tu rango - 2 puedes hacer intento de *primeros
auxilios* para el cual le sumas tu rango en ascendencia celestial para
sanar un [efecto de
estado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html),
[veneno](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/venenos_enfermedades.html#venenos),
[enfermedad](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/venenos_enfermedades.html#enfermedades),
maldición o hechizo que afecte a una criatura, tirando contra la
gravedad de dicho efecto.
## Rango V
Aumenta tu resistencia al daño físico por 1 y tu resistencia mágica por
3.
``{=html}Aura de vida``{=html} (pasiva): Al activar tu aura de
luz todas las criaturas que se encuentren en ella se sanan 1 Vitalidad
al principio de su turno. Si se encuentran al máximo de vitalidad
entonces recuperarán 1 PV cada turno (tú te sanarás también vitalidad .
Todas las criaturas enemigas de la fe sufrirán 2 daño radiante cada
ronda que permanezcan en el aura.
``{=html}Ver la verdad``{=html} (pasiva): Tienes visión verdadera
en un área de 80 pies, permitiéndote ver a través de
[ilusiones](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20ilusoria.html)
y detectar criaturas invisibles. Obtienes resistencia igual a tu rango
contra [efectos
fantasmales](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20ilusoria.html#rango-i).
## Rango VI
Incrementa tu CON por 1.
``{=html}Ascensión``{=html} (pasiva): Has alcanzado el nivel más
alto de devoción, recibiendo una conexión profunda con el fuego de la
creación. Eres inmortal y no necesitas comer o dormir. También recibes
resistencia 4 contra efectos mentales, cansancio, veneno y enfermedades.
Al usar Milagro de restauración puedes resucitar a una persona que haya
muerto recientemente al máximo de PV y recuperado de todas sus
condiciones una vez al día. Los seres celestiales te obedecen como si
fueses uno de ellos.
``{=html}Portal celestial``{=html} (3 acciones): Empleando 3
acciones puedes abrir un portal al paraíso. Cada turno que el portal
permanezca abierto recibes 4 puntos de invocación, con los cuales podrás
invocar criaturas. Puedes gastar cualquier cantidad de tus puntos de
invocación como acción bonus para que un celestial de ese nivel pase por
el portal (no podrá ser de nivel superior al tuyo). Mantener el portal
te cuesta una acción al turno y se cierra si pierde. El portal se
cerrará automáticamente al cabo de seis rondas y no puede volver a ser
abierto en un día, pero toda la región donde haya sido abierto será
bendecida por la hueste celestial, contando como [tierra
consagrada](https://raldamain.com/rules/Rangos/Religión/magia%20divina.html#rango-ii)
para sus adoradores.
# Criaturas celestiales
## Haetae (nivel 8)
**PV:** 12 / 17 **VT:** 14 **DEF:** 5 / 9 (resistencia 3, armadura
pétrea 4, armadura natural 2)
**FUE:** 4 **DES:** 4 **CON:** 4 **INT:** 0 **SAB:** 4 **CAR:** 0
------------------------------------------------------------------------
**Talentos:** Percepción +7, Atletismo +7, Heroísmo +7, Sigilo +7
**Inmune:** Veneno, parálisis, dormir
**Movimiento:** 30 pies
**Resiste:** Necrótico 4, radiante 4
**Acciones:** 4
------------------------------------------------------------------------
**Aura celestial** (2 acciones activar, 30 pies): Desprende luz en un
aura de 30 pies, cegando a todas las criaturas sensibles a la luz y
disipando la oscuridad mágica. Se regenerará también 1 vitalidad al
principio de su turno. Esta habilidad se desactivará si sufre una herida
permanente o entra en un área afectada por oscuridad profunda.
**Defensa pétrea** (2 acciones activar): Puede rodearse de una armadura
de sólidas piedras para resistir ataques enemigos con mayor facilidad.
La armadura pétrea incrementa sus PV por 5 y su defensa por 4,
permaneciendo activa hasta que sufra una herida permanente. Mientras
tenga la armadura pétrea sus movimientos quedarán reducidos, causando
que pierda todas sus habilidades de reflejos.
**Vínculo vital** (3 acciones activar): Esta criatura es capaz de
establecer un poderoso vínculo vital con otra criatura aliada,
absorbiendo parte de sus heridas y reforzando sus defensas para
protegerlo frente al mal. Mientras tenga un vínculo vital con otra
criatura podrá absorber la mitad del daño que sufra como reacción y la
criatura afectada se sanará 2 vitalidad al principio de su turno. La
conexión vital permanecerá activa siempre y cuando tanto el haetae como
su aliado afectado sigan con vida.
**Combate en manada:** +4 daño si tiene ventaja en un tiro de ataque, el
objetivo tiene desventaja o no puede defenderse.
------------------------------------------------------------------------
**Mordisco** (2 acciones): +6, 1d6 + 4 perforante y 2 radiante. El
objetivo tirará heroísmo contra +7 o le agarra con su mordisco,
causándole sangrado y una herida permanente leve. La criatura afectada
quedará enredada y todos los ataques de mordisco hechos contra ella
contarán como golpes críticos.
**Ataque destellante** (1 acción): Antes de atacar puede iluminar
intensamente su cuerpo para difuicultar que sus objetivos se puedan
defender. Un objetivo deberá tirar percepción contra +6 o no podrá
defenderse del siguiente ataque que realice esta criatura.
**Rugido luminoso** (2 acciones): +6, cono 15 pies, 1d8 + 4 radiante y
ciega durante una ronda si reduce PV o provoca un golpe crítico. Este
ataque no puede ser esquivado salvo por criaturas con esquiva asombrosa
superior. Debe esperar 4 turnos para volver a usar esta habilidad y
puede reducir el tiempo de recarga empleando una acción.
**Infusión de vida** (2 acciones): La criatura con la que tiene un
vínculo vital se sana 1d4 + 4 vitalidad y (2/día) reduce el nivel de un
veneno, enfermedad o herida permanente por un paso.
------------------------------------------------------------------------
**Parada:** +6. Solo puede protegerse contra ataques cuerpo a cuerpo.
(1/ronda) provoca una luz intensa en un radio de 10 pies, causando que
el atacante sufra 2 daño radiante y quede cegado durante una ronda o
sufra un ataque de oportunidad. Esta habilidad solo puede usarse si está
en posición defensiva.
**Esquiva:** +6, se mueve 10 pies si tiene éxito. No sufre daño
obligatorio por ataques de área y puede defenderse de ataques sopresa.
(no puede usar esquiva si tiene activa la armadura pétrea)
### Nivel 6
-1 SAB, -2 vitalidad, -1 PV. Pierde las habilidad *defensa pétrea*
además que reduce su resistencia al daño por 1. Su aura celestial no
regenerará vitalidad al ser activada. Reduce además su tamaño por un
paso, bajando su FUE por 2, su CON por 2 y aumentando su DES por 1.
### Nivel 10
+1 DES (aumenta el tiro de ataque y daño de mordisco por 1), aumenta la
probabilidad de crítico a 19-20, +2 Vitalidad, +1 PV, +1 en tiros de
ataque con mordisco y rugido luminoso además que reduce el coste en
acciones de hacer un mordisco por 1. Recibe las habilidades *sentido de
vida* (60 pies), *desviar proyectiles* y al realizar una carga reduce el
coste en acciones de mordisco por 1 además de aumentar el daño base por
1d6. Recibe además la siguiente habilidad:
- **Cargar energía** (1 acción): Reduce el tiempo de carga de su
ataque de rugido luminoso por una ronda y recibe un bonificador +1 a
sus tiros defensivos (máximo +4). Al hacer un ataque de *rugido
luminoso* perderá el bonificador defensivo y recibirá un bonificador
al tiro de ataque y daño igual a su bonificador defensivo
### Nivel 12
+1 CON, aumenta su máximo de acciones por 1, +2 Vitalidad, +1 en
esquiva, recibe velocidad de escalada 30 pies y no es afectado por
terreno difícil. Aumenta el tiro de ataque y daño con rugido luminoso
por 1, reduce el coste de dicha habilidad a 1 acción además que
incrementa el área de efecto a un cono de 30 pies o una línea de 30
pies. Se vuelve también capaz de emplear vínculo vital en una criatura
adicional y recibe las siguientes habilidades:
- **Luz abrasadora:** Todas las criaturas que empiecen su turno en el
área del aura celestial sufrirán 2 daño radiante y aquellas con
armadura metálica sufrirán una quemadura leve. Una criatura que
golpee a haetae con un ataque natural sufrirá también una quemadura
leve (una quemadura leve si lo está agarrando).
- **Telaraña de vida** (2 acciones activar): Todas las criatuas a 30
pies de haetae se sanan 2 vitalidad al principio de su turno y
pueden seguir luchando aunque se encuentren a 0 PV. Esta habildad
durará 5 rondas o hasta que esta criatura pierda la concentración.
- **Reforzar defensas:** Si haetae entra en posición defensiva y es
impactado por un ataque reduce el daño que recibiría por 2. Esta
habilidad no puede usarse si esta criatura es incapaz de defenderse.
Alternativamente el Haetae puede perder las habilidades evasión y
esquiva asombrosa para incrementar su tamaño por un paso, aumentando así
su FUE y CON por 2, su alcance por 5 pies y sus PV y armadura natural
por 1 a costa de reducir también DES por 1.
## Nekomata (nivel 4)
**PV:** 12 / 17 **VT:** 14 **DEF:** 5 / 9 (resistencia 3, armadura
pétrea 4, armadura natural 2)
**FUE:** 4 **DES:** 4 **CON:** 4 **INT:** 0 **SAB:** 4 **CAR:** 0
------------------------------------------------------------------------
**Talentos:** Percepción +7, Atletismo +7, Heroísmo +7, Sigilo +7
**Inmune:** Veneno, parálisis, dormir
**Movimiento:** 30 pies
**Resiste:** Necrótico 2, radiante 2
**Acciones:** 4
------------------------------------------------------------------------
**Aura celestial**
**Ataque furtivo:** +4 daño si tiene ventaja en un tiro de ataque, el
objetivo tiene desventaja o no puede defenderse.
------------------------------------------------------------------------
**Zarpa** (1 acción): +6, 1d6 + 4 cortante y 2 radiante. El objetivo
tirará heroísmo contra +7 o le agarra con su mordisco, causándole
sangrado y una herida permanente leve. La criatura afectada quedará
enredada y todos los ataques de mordisco hechos contra ella contarán
como golpes críticos.
**Ataque destellante** (1 acción): Antes de atacar puede iluminar
intensamente su cuerpo para difuicultar que sus objetivos se puedan
defender. Un objetivo deberá tirar percepción contra +6 o no podrá
defenderse del siguiente ataque que realice esta criatura.
------------------------------------------------------------------------
**Parada:** +6.
Magia divina I, Reflejos I, Celestial I, Ataques naturales II
## Okami (nivel 6)
## Yurei (nivel 6)
## Malakhim (nivel 12)
## Keruvim (nivel 16)
## Seraph (nivel 20)
Sientes una gran afinidad por los espíritus de las aguas de todo el
mundo, convirtiéndote un reflejo de tanto la atroz naturaleza de los
océanos como la adaptabilidad de los ríos. A medida que su influencia se
va haciendo más presente en ti recibes la capacidad de resistir los
efectos más adversos de las aguas y transformarte en un testimonio
viviente de la fluidez de las corrientes y la fuerza de las mareas.
## Rango I
Obtienes Resistencia 2 a daño físico y desbloqueas rangos en magia
elemental de agua.
``{=html}Ascendencia de las profundidades``{=html} (pasiva):
Recibes resistencia a daño frío igual a tu rango de ascendencia
elemental + 1. No sufres efectos negativos a causa del frío extremo y
los animales marinos no serán naturalmente hostiles hacia ti.
``{=html}Hidrokinesia``{=html} (acción bonus): Puedes moldear
pequeñas cantidades de agua a tu voluntad. Como acción bonus usable una
vez al turno puedes manipular una cantidad pequeña de agua o alterar sus
estados. Puedes afectar al agua de las siguientes maneras:
- Evapora una cantidad de agua con volumen máximo de un pie cuadrado.
El agua que evapores debe estar adyacente a ti. Si tienes rangos en
[magia de
sangre](https://raldamain.com/rules/Rangos/Elementalismo/magia%20de%20sangre.html)
puedes crear una cantidad de agua de volumen igual a un pie cuadrado
drenándola de tu entorno.
- Mueve 30 pies en cualquier dirección una cantidad de agua de volumen
igual a un pie cuadrado. El agua que manipules no hará daño ni
empujará.
- Usas el agua para cicatrizar las heridas de un aliado, permitiéndote
emplear *primeros auxilios* sin la necesidad de tener los materiales
adecuados. Si tienes rangos en magia elemental de agua puedes empl
## Rango II
Incrementa tu CON por 1.
``{=html}Nadador hábil``{=html} (pasiva) Recibes una velocidad de
natación de 30 pies. Estar bajo el agua no impide tu visión y tienes
éxito automático en tiros para nadar en aguas rugientes (estas aún
reducirán tu velocidad). No sufres daño no-letal a causa de nadar
durante un tiempo excesivo.
``{=html}Respiración acuática``{=html} (pasiva): Tus pulmones
están mejor adaptados para respirar bajo el agua. Eres capaz aguantar tu
respiración durante un número de minutos igual a tu rango, y no puedes
ser ahogado por magia elemental de agua.
``{=html}Puñetazo hidráulico:``{=html} Recibes una reserva de
energía elemental equivalente a 2 + rango la cual puedes consumir para
potenciar tus ataques físicos, acumulándose con reserva de energía.
Puedes reducir tu reserva por 1 para infundir tus ataques físicos con
agua durante una ronda. Un ataque infundido aumenta su daño base por 2 y
recibirás ventaja en todas las maniobras de combate que realices. Si
tienes rangos en [magia de
hielo](https://raldamain.com/rules/Rangos/Elementalismo/magia%20de%20hielo.html)
tus ataques infligirán +2 daño de frío y podrás ralentizar a tu objetivo
al reducir sus PV.
## Rango III
Aumenta tu resistencia al daño físico por 1.
``{=html}Forma fluida``{=html} (2 acciones): Empleando 2 acciones
puedes rodearte de una barrera de aguas fluidas que te protegerá de
ataques físicos y mágicos. Mantener forma fluida requiere tu
concentración y mientras esta barrera esté activa todo el daño que
sufras queda reducido por 2 y un área de 15 pies centrado en ti cuenta
como terreno difícil. Puedes reducir tu reserva elemental por 1 para
aumentar la fuerza de las corrientes durante una ronda, incrementando
tus tiros defensivos y la reducción del daño por 2. Para usar esta
habilidad debes estar en contacto con 5 o más pies cúbicos de agua y
permanecerá activa durante una cantidad de rondas igual a tu rango + 2 o
hasta que pierdas la concentración
``{=html}Conexión elemental:``{=html} El agua es una fuente de
vida para tu cuerpo. Al empezar tu turno en contacto con el agua o
sumergido en ella recuperas 1 Vitalidad y un punto de tu reserva
elemental. No podrás sanarte PV de esta manera, pero al hacer un
descanso corto en una zona con alta presencia de tu elemento (ríos,
lagos, mares o lluvias) recuperas todos tus PV como si realizases un
descanso largo. Si usas agua en un tiro de Primeros auxilios no
consumirás un uso y sanarás 1 PV adicional. Cuando alcances rango V de
esta ascendencia aumenta el número de Vitalidad que te sanas al turno
por 1 y recuperarás 2 PV al turno si tu Vitalidad está al máximo.
## Rango IV
Incrementa tu CAR por 1. Puedes añadir tu rango de magia elemental - 2 a
tus ataques hechos con un arma de tu elección.
``{=html}Columna de agua``{=html} (2 acciones) Eres capaz de
caminar por el agua sin sufrir penalizaciones a tu movimiento. Empleando
2 acciones puedes propulsarte con una columna de agua, la cual te otorga
una velocidad de vuelo igual a 30 pies durante una ronda (no podrás
elevarte más de 45 pies por encima del suelo. Deberás gastar una acción
o reducir tu reserva elemental cada turno para mantener la columna de
agua. Columna de agua solo puede ser usada si estás en contacto con una
superficie de agua con volumen igual o superior a la distancia a la que
te intentes elevar. Puedes reducir el coste en acciones de esta
habilidad por 1 si reduces también tu reserva elemental por 1.
``{=html}Ataques infundidos``{=html} (pasiva): Tus ataques son
cambiantes como el agua, pasando ágilmente de ataque a defensa. Recibes
la habilidad de
[*reposicionar*](https://raldamain.com/rules/Rangos/Armas/filos%20perforantes.html#rango-iii),
permitiéndote moverte 5 pies como acción bonus al detener exitosamente
un ataque (te mueves 5 pies adicionales si ya tienes esta habilidad).
Además, una vez por ronda puedes entrar en posición defensiva tras
impactar con un ataque. Si tienes rangos en magia de hielo tus ataques
infligirán +2 daño de frío y podrás ralentizar a tu objetivo al reducir
sus PV. Aumenta también tu cantidad máxima de acciones al turno
## Rango V
Aumenta tu resistencia al daño físico por 1 y tu resistencia mágica por
3.
``{=html}Elemento del cambio``{=html} (pasiva) Tus defensas son
adaptables a la situación en la que te encuentras. Recibes resistencia a
daño fuego igual a tu Rango. Además, al principio de tu turno puedes
obtener Resistencia contra un efecto de estado de tu elección
([ralentizado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#ralentizada),
[enfermado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#enfermada),
[confundido](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#confundida),
[aturdido](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#aturdida)
o
[fatigado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#fatigada))
igual a tu rango de ascendencia, pudiendo cambiarla cada turno.
``{=html}Ecolocalización``{=html} (pasiva): Tienes vista a ciegas
en un área de 30 pies. Puedes además predecir los movimientos de
criaturas que estén en la misma superficie de agua que tú, evitando que
puedas ser sorprendido si estás en esta y recibiendo ventaja en todos
tus tiros de inicativa que realices al combatir encima del agua.
## Rango VI
Incrementa tu CAR por 1.
``{=html}Forma elemental``{=html} (3 acciones) Empleando tres
acciones rodeas de una gran masa de aguas rugientes y adoptando la forma
de un gigantesco elemental de agua. Mientras estés en forma elemental
estás rodeado constantemente por un [*muro de
agua*](https://raldamain.com/rules/Rangos/Elementalismo/magia%20de%20agua.html#rango-ii)
y usar Columna de agua te cuesta solo una acción (mantenerla es una
acción bonus). Además, todos tus ataques hechos en forma elemental
empujarán 15 pies adicionales al impactar. Toda el agua en un radio de
30 pies centrado en ti está bajo el efecto de [*corrientes
rugientes*](https://raldamain.com/rules/Rangos/Elementalismo/magia%20de%20agua.html#rango-iii).
La forma elemental durará un número de rondas igual a tu rango + 1 o
hasta que pierdas la concentración.
``{=html}Elegido de los espíritus``{=html} (pasiva): Eres un
campeón bendecido por los espíritus. Recibes resistencia 4 a efectos
mentales, enfermedades y venenos, y tu esperanza de vida se duplica. Los
espíritus no serán naturalmente hostiles hacia ti y te tendrán un prof
Tienes una fuerte conexión con los espíritus de las más antiguas
antiguas tormentas, permitiéndote sentir el eco de sus vientos y el
rugir de las tempestades. Según su influencia se va haciendo más notable
en ti el poder del aire empieza a infundirse en tu cuerpo, permitiéndote
liberar tu cuerpo de las cadenas de la tierra para explorar los más
lejanos cielos y moverte con la agilidad del mismo viento.
## Rango I
Obtienes Resistencia 2 a daño físico y desbloqueas los rangos en magia
elemental de aire.
``{=html}Nacido de las tormentas``{=html} (pasiva): Tienes
resistencia a daño eléctrico y de trueno igual a tu rango de
ascendencia + 1. No sufres penalizaciones a tu movimiento a causa de
vientos poderosos y puedes aguantar un turno adicional si eres ahogado.
``{=html}Aerokinesia``{=html} (acción bonus): Tu herencia
elemental te permite alterar los vientos. Como acción bonus puedes crear
una fresca brisa que durará mientras mantengas la concentración. No
puedes tener más de una brisa activa y esta puede usarse para hacer uno
de los siguientes efectos (sólo puedes hacer un único efecto al turno).
- Una criatura recibe un dado de ventaja o desventaja en tiros contra
calor extremo, ataques de fuego o gases.
- Reduce o aumenta el área de olfato de una criatura por 10 pies.
- Empuja 10 pies a un objeto ligero que no esté agarrado. No es
impulsado con suficiente fuerza para hacer daño.
- Expande un fuego por 5 pies o extingue 5 pies cúbicos de fuego.
## Rango II
Incrementa tu DES por 1.
``{=html}Ojo de halcón``{=html} (pasiva) Recibes una reserva de
energía elemental equivalente a 2 + rango la cual puedes consumir para
potenciar tus ataques físicos (esta se acumula con reserva de energía).
Puedes reducir tu reserva por 1 para infundir tus ataques físicos con
viento durante una ronda, ignorando penalizadores a causa de tormentas y
vientos poderosos. Si no hay vientos o estos actúan en tu favor el
ataque infundido hará +2 daño base. Una criatura con magia de viento no
puede usar parada elemental para protegerse de un ataque infundido.
``{=html}Paso del viento``{=html} (pasiva) Puedes realizar una
acción adicional al turno. Tus velocidades de salto aumentan, pudiendo
saltar 10 pies adicionales horizontalmente y 5 pies verticalmente.
``{=html}Cojín de aire``{=html} (pasiva) Los vientos te protegen
de caídas mortales. Si caes de una gran altura recibes una velocidad de
planeo igual a 30 pies, lo cual te permite moverte horizontalmente en
una caída. Puedes emplear una acción para alentar tu caída, haciendo que
sólo caigas 60 pies durante un turno. No sufres daño de caída al
impactar contra el suelo si la fuerza de los vientos es de 2 o más.
También puedes evitar el daño empleando una acción estándar en el
momento cuando choques con la tierra.
## Rango III
Aumenta tu resistencia al daño físico por 1.
``{=html}Vientos protectores``{=html} (2 acciones): Empleando 2
acciones puedes rodearte de un escudo de vientos furiosos. Toda criatura
que entre en él área de tus vientos protectores debe tirar FUE contra tu
magia elemental (tirará contra tu estadística de carisma si no tienes
rangos en esta) o es empujada 5 pies hacia atrás. Recibes resistencia a
proyectiles igual a tu rango de ascendencia elemental mientras tengas
activa esta habilidad (esta resistencia no se aplicará contra
proyectiles de tamaño grande o superior) y cuenta como si tuviera fuerza
de viento 2 para los propósitos de *despertar l*. Puedes reducir tu
reserva elemental por 1 para aumentar el radio de vientos protectores
por 10 pies durante un turno y
[ralentizar](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#ralentizada)
a todas las criaturas que se encuentren en el área. Esta habilidad
permanecerá activa durante una cantidad de rondas igual a tu rango + 2 o
hasta que pierdas la concentración.
``{=html}Conexión elemental``{=html} (pasiva): Siempre estás
rodeado de una burbuja de aire, la cual te permite respirar bajo el agua
o en el vacío durante 10 minutos seguidos. Al empezar tu turno en un
área afectada por una tormenta o vientos de nivel 3 o más restauras 1
Vitalidad y recuperas un punto de tu reserva elemental. No puedes
sanarte PV de esta manera, pero al hacer un descanso corto en una zona
con alta presencia de tu elemento (lugares elevados o afectados por
altas tormentas) te recuperas todos tus PV como si realizases un
descanso largo. Cuando alcances rango V cada ronda que permanezcas en un
área infundido con tu elemento podrás sanarte 2 Vitalidad o 1 PV.
## Rango IV
Incrementa tu CAR por 1. Puedes añadir tu rango de magia elemental - 2 a
tus ataques hechos con un arma de tu elección.
``{=html}Viajero de los cielos``{=html} (pasiva): Recibes una
velocidad de volar igual a 30 pies. Mientras estés volando obtienes
ventaja atacando a criaturas que se encuentren en el suelo con ataques
físicos cuerpo a cuerpo y empleando esquiva para defenderte. Esta
velocidad de vuelo queda reducida por armadura pesada y empezarás a caer
si eres
[aturdido](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#aturdida).
Volar largas distancias te cansa con más facilidad, dejándote
[fatigado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#fatigada)
si intentas volar durante más de una hora seguida y si no te encuentras
en un entorno afectado por una tormenta deberás reducir tu reserva por 1
si acabas tu turno en el aire.
``{=html}Ataques infundidos``{=html} (pasiva): Tus ataques
físicos están infundidos de la fuerza de una furiosa tempestad. Al
impactar con un ataque físico puedes hacer una maniobra de finta,
empujar o tropezar como acción bonus. Si tienes rangos en *[magia de
tormenta](https://raldamain.com/rules/Rangos/Elementalismo/magia%20de%20tormenta.html)*
infligirás +2 daño eléctrico en ataques físicos y cada vez que reduzcas
los PV de tu objetivo este quedará
[ralentizado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#ralentizada)
durante una ronda Los efectos de estado hechos con *ataques infundidos*
ignoran resistencia a
[aturdir](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#aturdida)
y ralentizar, pero resistencia a daño eléctrico se aplicará contra
ellos.
## Rango V
Aumenta tu resistencia al daño físico por 1 y tu resistencia mágica por
3.
``{=html}Elemento de libertad``{=html} (pasiva) Obtienes
resistencia a ser
[agarrado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#agarrada)
o
[enredado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#enredada)
igual a tu rango en ascendencia elemental. Tu velocidad no es reducida
por terreno difícil y puedes moverte con normalidad bajo el agua. Si
tienes la habilidad l[ibertad de
movimiento](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/reflejos.html#rango-v)
entonces recibes inmunidad a ser Agarrado o Enredado.
``{=html}Velocidad repentina``{=html} (acción bonus) Como acción
bonus que reduce tu reserva elemental por 2 puedes impulsarte con el
aire para moverte a grandes velocidades. Al usar esta habilidad todas
tus velocidades aumentan por 15 pies durante un turno y no provocarás
ataques de oportunidad por salir de un enfrentamiento. Recibirás un dado
de ventaja adicional en todos tus tiros defensivos de esquiva y parada
elemental hasta tu siguiente turno tras activar esta habilidad.
## Rango VI
Incrementa tu SAB por 1.
``{=html}Forma elemental``{=html} (3 acciones): Empleando 3
acciones te rodeas de un poderoso vendaval el cual te da el aspecto de
un gigantesco elemental de aire. Mientras estés en forma elemental estás
rodeado constantemente por un [muro de
viento](https://raldamain.com/rules/Rangos/Elementalismo/magia%20de%20aire.html#rango-ii)
y la fuerza de los vientos en un área de 20 pies centrado en ti
incrementa por dos pasos a un máximo de 5. Además, cada vez que impactes
con un ataque podrás empujar 1d6 x 5 pies a tu objetivo y recibirás un
bonificador en tiros de ataque y defensa igual a la fuerza de los
vientos en el caso que no tengas la habilidad Despertar la tormenta. La
forma elemental durará un número de rondas igual a tu rango + 1 o hasta
que pierdas la concentración.
``{=html}Elegido de los espíritus``{=html} (pasiva) Eres un
campeón bendecido por los espíritus. Recibes resistencia 4 a efectos
mentales, enfermedades y venenos, y tu cuerpo envejece un ritmo diez
veces inferior. Los espíritus no serán naturalmente hostiles hacia ti y
tendrán profundo respeto hacia ti.
Guardas relación con los espíritus más caóticos y destructivos de los
fuegos que llevan asolando el mundo desde sus inicios, otorgándote la
capacidad de desatar un poder asolador. A medida que su cruenta
naturaleza se abre paso dentro de ti serás capaz de consumir todo a tu
paso con las abrasadoras llamas que constantemente componen tu ser,
devorando hasta que todo obstáculo en tu camino sea reducido a cenizas.
## Rango I
Obtienes Resistencia 2 a daño físico y desbloqueas rangos en magia
elemental de fuego.
``{=html}Adaptación al calor``{=html} (pasiva): Eres inmune al
calor extremo y a las altas temperaturas. Tienes resistencia al fuego
igual a tu rango de ascendencia de Fuego + 1.
``{=html}Pirokinesia``{=html} (acción bonus): Tu herencia
elemental te permite controlar el fuego. Como acción bonus puedes crear
una pequeña llama que durará mientras mantengas la concentración. Sólo
puedes usar esta habilidad si estás en contacto con el oxígeno y puedes
tener más de una llama activa. La llama puede usarse para hacer uno de
los siguientes efectos (sólo puedes tener activo un único efecto al
turno).
- Desprende luz en un área de 20 pies, incrementando el nivel de luz
de esa área por 1. La luz es distinguible a una distancia de 40 pies
en oscuridad mágica.
- Enciende un fuego de tamaño de 5 pies. Para esto la llama debe estar
en contacto con material inflamable. Cada espacio con fuego se
extenderá 5 pies en una dirección si hay material inflamable y
provocará una quemadura leve a las criaturas en contacto con él. Si
el fuego llega a ocupar un espacio de 30 pies se convertirá en un
incendio.
## Rango II
Incrementa tu DES por 1.
``{=html}Furia del fuego``{=html} (pasiva): Recibes una reserva
de energía elemental equivalente a 2 + rango la cual puedes consumir
para potenciar tus ataques físicos (esta se acumula con reserva de
energía). Puedes reducir tu reserva por 1 para infundir tus ataques
físicos con fuego elemental durante una ronda. Las armas infundidas de
fuego hacen 2 daño de fuego adicional e infligirán una quemadura leve
cada vez que reduzcan los PV de tu objetivo (quemadura media si es un
golpe crítico).
``{=html}Impulso de fuego``{=html} (pasiva): El fuego te impulsa
para moverte más rápido, otorgándote una acción adicional al turno. Tus
velocidades de salto también aumentan, incrementando tu salto horizontal
por 10 pies y tu salto vertical por 5 pies.
``{=html}Vista ígnea``{=html} (pasiva): Puedes ver a través de
las llamas y el humo como si fuesen trasparentes. Detectas la posición
de todas las criaturas en 100 pies con la ascendencia de fuego o que
tengan una quemadura.
## Rango III
Aumenta tu resistencia al daño físico por 1.
``{=html}Aura abrasadora``{=html} (2 acciones): Empleando 2
acciones puedes rodearte de un aura de calor intenso de radio 15 pies,
incrementando el nivel de temperatura por un paso. Todas las criaturas
sin resistencias al fuego que empiecen su turno en el *aura abrasadora*
sufrirán 2 daño fuego y cuando una criatura en ella te impacte con un
ataque natural puedes provocarle como reacción una quemadura leve salvo
que tenga resistencia al fuego. Una criatura que agarres o te esté
agarrando sufrirá automáticamente una quemadura media. Puedes reducir tu
reserva elemental por 1 para aumentar la fuerza de las llamas durante
una ronda, otorgándote inmunidad al fuego y resistencia al daño frío
igual a tu rango de ascendencia en esta a la vez de provocar una
quemadura leve a todas las criaturas en el área que lleven armadura
metálica. Esta habilidad permaecerá activa durante una cantidad de
rondas igual a tu rango + 2 o hasta que pierdas la concentración.
``{=html}Conexión elemental``{=html} (pasiva): El fuego sana tus
heridas y te permite recuperar la energía gastada. Al empezar tu turno
en un área que esté en llamas o de calor extremo recuperas 1 Vitalidad y
un punto de tu reserva elementa. No puedes sanarte PV de esta manera,
pero al hacer un descanso corto en una zona con alta presencia de tu
elemento (desiertos, volcanes o forjas) recuperas todos tus PV como si
realizases un descanso largo. Cuando alcances rango V de esta
ascendencia aumenta el número de Vitalidad que te sanas al turno por 1 y
recuperarás 2 PV al turno si tu Vitalidad está al máximo.
## Rango IV
Incrementa tu CAR por 1. Puedes añadir tu rango de magia elemental - 2 a
tus ataques hechos con un arma de tu elección.
``{=html}Propulsión``{=html} (2 acciones): Eres capaz de
propulsarte en el aire con tu magia de fuego. Empleando 2 acciones
puedes volar 60 pies en cualquier dirección y recibir ventaja en todos
tus tiros de esquiva y parada elemental durante una ronda. Puedes
reducir el coste en acciones de esta habilidad por 1 si reduces también
tu reserva elemental por 1.
``{=html}Armas infundidas``{=html} (pasiva): Tus ataques físicos
están infundidos con energía elemental de fuego, provocando +2 daño
fuego base e infligirán una quemadura leve al reducir los PV de tu
objetivo (este daño se acumula con *furia del fuego*). Tus ataques
aumentan su daño base por 1d6 al impactar tras una carga.
## Rango V
Aumenta tu resistencia al daño físico por 1 y tu resistencia mágica por
un valor igual a tu rango - 2.
``{=html}Elemento del poder``{=html} (pasiva): El fuego te
propulsa a velocidades sobrehumanas. No sufres daño obligatorio por
ataques de área con radio inferior a 20 pies si tienes éxito en tu tiro
defensivo y puedes moverte 5 pies adicionales tras esquivar un ataque
(esto se acumula con
[*reposicionar*](https://raldamain.com/rules/Rangos/Armas/filos%20perforantes.html#rango-iii)).
Si ya tienes el atributo
[*evasión*](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/reflejos.html#rango-ii)
aumenta el radio de ataques de área que puedes evadir por 15 pies.
``{=html}Visión térmica``{=html} (pasiva): Tienes visión térmica
en un radio de 60 pies, la cual te permite detectar la posición de
criaturas que emanen calor. Vista térmica no funciona con no-muertos,
constructos o criaturas con [ascendencia
boreal](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ascendencias/ascendencia%20boreal.html).
Activar o desactivar la visión térmica te cuesta una acción bonus.
## Rango VI
Incrementa tu DES por 1.
``{=html}Forma elemental``{=html} (3 acciones) Empleando tres
acciones puedes rodearte de furiosas llamas para adoptar la forma de un
poderoso elemental de fuego. Mientras estés en *forma elemental* estás
constantemente rodeado por un [*muro de
fuego*](https://raldamain.com/rules/Rangos/Elementalismo/magia%20de%20hielo.html)
y el daño de fuego infligido por tu *aura abrasadora* aumenta por 1.
Reduce el coste en acciones de emplear la habilidad *propulsión* por 1 y
todos tus ataques físicos infligirán daño de fuego en lugar de físico,
empleando tu estadística de CAR para el tiro de ataque y tu rango como
modificador del daño (habilidades como *combate furtivo* que te permiten
añadir tu destreza al daño no se aplicarán y el bonificador por *armas
infundidas* se aplicará también). La forma elemental durará un número de
rondas igual a tu rango + 1 o hasta que pierdas la concentración. Esta
puede también desactivarse si eres sumergido en el agua o eres afectado
por un tsunami o un huracán.
``{=html}Elegido de los espíritus``{=html} (pasiva): Eres un
campeón bendecido por los espíritus. Recibes resistencia 4 a efectos
mentales, enfermedades y venenos, y tu esperanza de vida se duplica. Los
espíritus no serán naturalmente hostiles hacia ti y tendrán profundo
respeto hacia ti.
Estás conectado con los espíritus de las más lejanas profundidades de la
tierra y las más altas montañas, transformándote en un inquebrantable
guardián capaz de mantenerse sólido frente a un mundo cambiante. A
medida que su naturaleza cristalice en ti la tierra se convertirá en un
nuevo medio para alcanzar tus ideales, protegiendo tu cuerpo como una
férrea cubierta así como sometiendo a tus enemigos bajo toneladas de
inamovible roca.
## Rango I
Obtienes Resistencia 2 a daño físico y desbloqueas rangos en magia
elemental de tierra.
``{=html}Vínculo con la tierra``{=html} (ritual): Desarrollas un
fuerte con una región, actuando como su guardián en caso de peligro.
Mientras permanezcas en contacto con la tierra de tu región te
regenerarás 1 Vitalidad por ronda y recibe ventaja en todos sus tiros de
ataque y defensa hechos con magia elemental de tierra o un *ataque
infundido* (cuenta además como [terreno
predilecto](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/rastrear.html#rango-i)
para los propósitos de rastrear). Para declarar un territorio como tu
región debes realizar un ritual de una hora para recibir todos sus
beneficios y sólo puedes tener una región vinculada de esta manera. Esta
poción de tierra cuenta como tierra consagrada para ti y los
bonificadores de esta habilidad no se acumulan con los de *guerrero de
la fe* o *plegaria*.
``{=html}Geokinesia``{=html} (acción bonus): Tu herencia
elemental te permite controlar la tierra. Como acción bonus puedes
manipular una pequeña cantidad de tierra o sentir las características de
esta. Sólo puedes usar uno de estos efectos al turno.
- Mueve 30 pies en cualquier dirección una cantidad de tierra de
volumen igual a un pie cuadrado. La tierra que manipules no hará
daño ni empujará.
- Realiza un análisis completo de todos los objetos de tierra y
metálicos en un área de 10 pies cuadrados, detectando secretos y
anomalías que tengan.
## Rango II
Incrementa tu CON por 1.
``{=html}Puños de tierra``{=html} (pasiva): Recibes una reserva
de energía elemental equivalente a 2 + rango la cual puedes consumir
para potenciar tus ataques físicos (esta se acumula con reserva de
energía). Puedes reducir tu reserva por 1 para infundir tus ataques
físicos con tierra elemental durante una ronda. Al emplear esta
habilidad tus ataques recibirán los beneficios de las habilidades
*ataque poderoso* y *concusión*, incrementando así el daño base por 1d6.
Si ya posees dichas habilidades tu ataque ralentizará de manera
automática a tu objetivo y reducirás su defensa por 2.
``{=html}Paso terrestre``{=html} (pasiva): Puedes moldear la
tierra para moverte por ella. Ignoras terreno difícil y tienes una
velocidad de excavar y escalada de 15 pies. Estas velocidades aumentan
por 5 pies por cada rango adicional de ascendencia pero no podrán
superar tu movimiento base.
``{=html}Georradar``{=html} (pasiva): Recibes vista a ciegas en
un radio de 30 pies, permitiéndote detectar la posición de todas las
criaturas que se encuentren tocando el suelo. Recibes también ventaja en
tiros de averiguar intenciones contra criaturas que estén tocando la
tierra. Puedes emplear una acción para aumentar el radio de tu georradar
por 15 pies durante una ronda.
## Rango III
Aumenta tu resistencia al daño físico por 1.
``{=html}Armadura de piedra``{=html} (2 acciones): Empleando 2
acciones puedes rodearte de una sólida armadura hecha de piedra. Esa
armadura incrementa tu defensa por 2 y te otorga un número de puntos de
vida temporales iguales a tu rango de ascendencia + 1. Puedes reducir tu
reserva elemental por 1 para fortalecer las defensas de tu armadura de
piedra, regenerando así todos los puntos de vida temporales que esta te
otorga. Esta habilidad permaecerá activa durante una cantidad de rondas
igual a tu rango + 2 o hasta que pierdas la concentración.
``{=html}Conexión elemental``{=html} (pasiva): La tierra sana tus
heridas y te fortalece en el campo de batalla. Cuando empieces tu turno
tocando la tierra te recuperarás 1 vitalidad y un punto de tu reserva
elemental. Al realizar un descanso corto en contacto con la tierra
reduces el nivel de una herida permanente por 1 (reduce el nivel de
todas tus heridas si es un descanso largo). Cuando alcances rango V de
esta ascendencia podrás sanarte 2 vitalidad o 1 PV cada ronda si estás
tocando la tierra.
## Rango IV
Incrementa tu FUE por 1. Puedes añadir tu rango de magia elemental - 2 a
tus ataques hechos con un arma de tu elección.
``{=html}Ola de tierra``{=html} (2 acciones): Empleando 2
acciones puedes manipular la tierra para formar una inmensa ola bajo tus
pies. La ola te mueve 60 pies por turno y todas las criaturas de tamaño
grande o inferior que estén en tu camino deben hacer un tiro de esquiva
tu magia elemental o sufren 1d6 + SAB daño contundente y son empujadas
15 pies en cada dirección (aquellas con menor fuerza caen al suelo).
Cada turno adicional que mantengas la ola deberás reducir tu reserva
elemental por 1. Puedes además mantener la habilidad *forma de montaña*
aunque utilices la *ola de tierra* para moverte.
``{=html}Ataques infundidos``{=html} (pasiva): Tus ataques
físicos están infundidos de energía elemental de tierra, aumentando así
su daño base por 2 y reduciendo la defensa de tu objetivo por 2 cada vez
que le impactes (esta reducción se acumula con *golpe poderoso*). Todos
tus ataques cuentan además como si estuvieran afectados por *ataque
poderoso* para los propóstitos de otros atributos como *golpe
fulminante* o *romper escudos*.
## Rango V
Aumenta tu resistencia al daño físico por 1 y tu resistencia mágica por
3.
``{=html}Elemento de equilibrio``{=html} (pasiva): Tu
constitución es sólida como una roca. Obtienes resistencia contra
[venenos](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/venenos_enfermedades.html#venenos),
fuego, ácido y frío igual a tu rango. Incrementa además tus PV por un
valor igual a tu rango de ascendencia -- 2.
``{=html}Georradar predictivo``{=html} (pasiva) El radio de tu
georradar aumenta por 30 pies. No puedes ser sorprendido por criaturas
que estén tocando el suelo y eres capaz de predecir sus movimientos,
permitiéndote repetir una tirada de ataque o defensa una vez al turno y
evitando que estos te pillen por sorpresa. Tu
[prioridad](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/prioridad.html)
además aumenta por 2 si te encuentras en tu región vinculada.
## Rango VI
Incrementa tu SAB por 1.
``{=html}Forma elemental``{=html} (3 acciones): Empleando 3
acciones puedes rodearte de una gran masa de tierra para adoptar la
forma de un gigantesco elemental. Mientras estés en *forma elemental* la
habilidad *armadura de piedra* aumenta la DEF y los PV temporales que
otorga por 2. La habilidad *ola de tierra* reduce su coste en acciones
por 1 y aumenta tu tamaño por un paso, incrementando así tu FUE y CON
por 2 a costa de reducir tu DES por 1. Además, al impactar una
superficie terrestre con un ataque natural conviertes toda la tierra en
un radio de 10 pies en terreno difícil. La forma elemental durará un
número de rondas igual a tu rango + 1 o hasta que pierdas la
concentración.
``{=html}Elegido de los espíritus``{=html} (pasiva): Eres un
campeón bendecido por los espíritus. Recibes resistencia 4 a efectos
mentales, enfermedades y venenos, y tu esperanza de vida se duplica. Los
espíritus no serán naturalmente hostiles hacia ti y tendrán profundo
respeto hacia ti.
Ya sea desde tus inicios o por un aberrante experimento de laboratorio
tu cuerpo ha quedado infectado por hongos sobrenaturales, quedando así
atado por un horrible destino. Con el paso del tiempo las esporas
infectarán cada vez más tu cuerpo, deformándolo y volviéndolo mas
cercano a la naturaleza de los hongos que a la de los humanos. Cuando la
infección alcance su cúspide llegarás a perder tu cuerpo humano y
identidad, transformándote en parte de la misma mente colectiva que
ahora desearás esparcir.
# Rangos
## Rango I
Recibes resistencia 2 a daño físico.
``{=html}Manipular hongos``{=html} (pasiva): Tu cuerpo libera
extrañas esporas que te permiten comunicarte y hasta manipular materia
fúngica. Desbloqueas rangos en [magia de
naturaleza](https://raldamain.com/rules/Rangos/Elementalismo/magia%20de%20naturaleza.html)
con la variación que en lugar de afectar a plantas con tus habilidades
afectarás sólo a hongos. Si tienes rangos en magia de naturaleza los
ataques hechos con alterar madera no harán daño físico sino daño ácido.
Todas las criaturas relacionadas con los hongos no serán naturalmente
hostiles hacia ti y puedes comunicarles información básica.
``{=html}Carroñero``{=html} (pasiva): Los seres vivos se han
convertido en tu forma principal de alimentación. Desbloqueas los rangos
de
[nigromancia](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/nigromancia.html)
para los cuales puedes utilizar tu estadística de Sabiduría. Además,
tienes resistencia a daño necrótico igual a tu rango de ascendencia
fúngica + 1 y puedes ver en la oscuridad sin problemas en un radio de 60
pies. No obstante, tu infección fúngica te hace especialmente vulnerable
a la luz del sol, causando que recibas el efecto de estado
[cegado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#cegada)
si sufres daño radiante o pasas un turno en un área de luz brillante.
## Rango II
Incrementa tu CON por 1.
``{=html}Infectar cadáver``{=html} (pasiva): Eres capaz de
transformar los cuerpos de los muertos en huestes para parasíticas
esporas. Al crear un no-muerto con [animar
cadáver](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/nigromancia.html#rango-ii)
este reanimará como una criatura fúngica. Una criatura fúngica puede
comunicarse contigo a través de esporas y recibe la capacidad de
infectar con esporas al infligir daño. Esto cuenta como una [enfermedad
física](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/venenos_enfermedades.html#enfermedades)
que al matar a un objetivo lo animará como un no-muerto. Las criaturas
fúngicas bajo tu control se comunican constantemente contigo, causando
así que tanto tú como estas sólo puedan ser sorprendidas si todas lo
están.
``{=html}Esporas infecciosas``{=html} (pasiva): Tu cuerpo está
infestado de materia fúngica que puedes emplear para fortalecer tus
ataques. Recibes una reserva de energía igual a tu rango de
ascendencia + 2 (esta se acumula con la reserva de magia de naturaleza)
y como acción bonus puedes reducirla por 1 para infectar con esporas
tóxicas a una criatura que esté agarrada o incapacitada por un ataque.
Las esporas cuentan como un
[veneno](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/venenos_enfermedades.html#venenos)
que afectará a una estadística determinada según la naturaleza de las
esporas. Mientras este veneno vaya avanzando de etapa el cuerpo de tu
objetivo se irá llenando progresivamente de materia fúngica, causando
que tus ataques de magia de naturaleza reciban un bonificador contra él
igual al nivel del veneno. A rango IV infectas a los enemigos con tus
esporas al impactar con un ataque de magia de naturaleza sin la
necesidad de reducir tu reserva. No puedes volver a infectar a una
criatura que se haya recuperado de este efecto hasta que pase un día.
## Rango III
Aumenta tu resistencia a daño físico por 1.
``{=html}Nube tóxica``{=html} (2 acciones): Empleando 2 acciones
y reduciendo tu reserva elemental por 1 puedes liberar una nube de
tóxicas esporas. Esta nube ocupará un espacio de 5 x rango pies cúbicos
y emergerá de un punto de tu elección que esté infestado por hongos
(puedes escogerte a ti mismo con esta habilidad). Todas las criaturas
que empiecen su turno en un espacio ocupado por una nube tóxica serán
infectados automáticamente por tus esporas. Aquellos que ya estén
infectados aumentarán el nivel del veneno por 1 cada turno que pasen
ahí. Las criaturas con resistencia a veneno podrán pasar un turno
adicional por cada punto de resistencia en tu nube tóxica sin sufrir
efectos nocivos. Las protecciones contra gases se aplican también contra
tu nube tóxica. Una vez por ronda si eres impactado por un ataque para
liberar una nube tóxica como reacción si reduces tu reserva por 1 (*nube
tóxica* puede usarse veces ilimitadas por turno a rango V siempre y
cuando reduzcas tu reserva).
``{=html}Metabolismo fúngico``{=html} (pasiva): Tienes la
capacidad de recuperarte de tus heridas con mayor rapidez, pudiendo
regenerar hasta miembros perdidos. Al principio de tu turno te recuperas
1 vitalidad y 1 punto de tu reserva si te encuentras en un lugar húmedo
o a oscuras. Este efecto no te permite recuperarte PV. Si realizas un
descanso largo en un lugar infestado por hongos estos se enganchan a tu
cuerpo, reduciendo el nivel de todas las heridas permanentes que te
aquejan por 1. Si has perdido una parte del cuerpo esta se regenerará al
cabo de una semana. A rango V el número de vitalidad que te sanas al
turno incrementa por 1 y si estás al máximo de vitalidad te sanarás 2 PV
al turno.
## Rango IV
Incrementa tu FUE por 1.
``{=html}Transporte fúngico``{=html} (2 acciones): Empleando 2
acciones y reduciendo tu reserva elemental por 1 puedes fusionarte con
materia fúngica para cruzar grandes distancias en un instante. Para
utilizar esta habilidad debes estar en contacto con un conjunto de
hongos de tamaño igual o superior al tuyo y con ella podrás reemerger en
un espacio infestado por hongos localizado como máximo a 90 pies de ti.
Si el hongo con el que te has fusionado sufre daño de fuego serás
expulsado inmediatamente de él, recibiendo el efecto de estado
[náuseas](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#n%C3%A1useas)
durante un turno.
``{=html}Engendrar criatura fúngica``{=html} (2 acciones): Un
número de veces al día igual a tu rango - 1 puedes emplear 2 acciones
para engendrar a una criatura fúngica. Esa criatura empezará siendo de
nivel 2 y empezará a crecer mientras pase el tiempo, recibiendo 1 nivel
adicional cada hora. No podrá tener un nivel superior a tu rango de
ascendencia fúngica x 2 y sólo podrá crecer si se encuentra en un lugar
oscuro o húmedo. En el caso que tu criatura fúngica pase un turno en un
lugar infestado por hongos el nivel que tiene incrementará
automáticamente por 1. Puedes tener bajo tu control un número de
criaturas fúngicas cuyos niveles combinados no excedan tu rango x 4 (si
tienes rangos en nigromancia podrás controlar un total de niveles de
hongos y no-muertos igual a tu rango de ascendencia x 4 + tu rango de
nigromancia x 4). Esta habilidad puede utilizarse para mejorar la fuerza
de un no-muerto bajo tu control, aumentando su nivel de la misma manera.
## Rango V
Aumenta tu resistencia al daño físico por 1 y tu resistencia mágica por
3.
``{=html}Aura tóxica``{=html} (pasiva): Tus esporas tóxicas ahora
permean el espacio a tu alrededor, infectando a las criaturas débiles de
salud. Las criaturas que empiecen su turno a 15 pies de ti recibirán el
efecto de estado
[enfermado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#enfermada),
el cual durará un número de turnos igual a tu rango de plantilla
fúngica. Las criaturas que tengan resistencia al veneno podrán pasar un
turno adicional por cada punto de resistencia que tengan en el aura sin
sufrir ningún efecto negativo. Reciben ventaja en todos tus ataques de
magia de naturaleza atacando a criaturas enfermadas y al infectar con
esporas a una criatura enfermada esta recibirá el efecto de estado
[náuseas](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#n%C3%A1useas)
durante un turno.
``{=html}Comunión fúngica``{=html} (ritual): Empleando diez
minutos de meditación puedes fusionar tu mente con todos los hongos en
un radio de 100 metros. En este estado eres capaz de percibir la
posición exacta de todas las criaturas que estén a 10 pies de un hongo,
recibiendo así inmunidad a ataques sorpresa y flanqueo. Si tienes rangos
en [rastrear](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/rastrear.html)
todo el área donde hayas realizado la comunión fúngica cuenta como
[terreno
predilecto](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/rastrear.html#rango-i).
## Rango VI
Incrementa tu SAB por 1.
``{=html}Forma micónica``{=html} (pasiva): Has abandonado tu
humanidad al completo para transformarte en una criatura fúngica.
Recibes resistencia 4 a efectos mentales, veneno, enfermedades,
[fatiga](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#fatigada)
y
[aturdimiento](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#aturdida).
No necesitas respirar ni dormir y eres capaz de subsistir únicamente con
los nutrientes producidos por seres vivos muertos. Como acción de turno
completo puedes poseer a una criatura fúngica de tu elección que se
encuentre a 60 pies de ti (si has usado comunión fúngica pierdes este
límite de distancia), sustituyendo tus capacidades físicas por aquellas
que tenga la criatura que posees pero manteniendo tus habilidades
mentales y mágicas.
``{=html}Rejuvenecer``{=html} (pasiva): Eres capaz de regenerar
tu cuerpo a partir del fragmento más pequeño de él. Continúas
regenerándote aunque seas reducido a 0 PV y eres capaz de regenerar
órganos importantes para tu cuerpo con el adecuado descanso. Puedes
también emplear 2 puntos de tu reserva elemental para reducir una herida
permanente que afecte tu cuerpo por un nivel. No obstante, pierdes la
capacidad de regenerarte si sufres una
[quemadura](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#quemada)
y morirás permanentemente si tu cuerpo es desintegrado al completo.
# Criaturas fúngicas
## Espora gigante (niv 2)
**PV:** 6 **VT:** 7 **DEF:** 4 (resistencia 2, armadura natural 2)
**FUE:** 3 **DES:** 1 **CON:** 3 **INT:** - **SAB:** 1 **CAR:** -
------------------------------------------------------------------------
**Resiste:** Necrótico 2
**Vulnerable:** Radiante
**Inmune:** Sangrado, fatiga, veneno, efectos mentales, enfermedades
**Sentidos:** Vista a ciegas 60 pies
**Movimiento:** 5 pies levitación
**Acciones:** 3
------------------------------------------------------------------------
**Sensibilidad a la luz:** Esta criatura recibe desventaja en todos sus
tiros de ataque y defensa si se encuentra en un lugar afectado por luz
solar.
**Explosión:** Cuando esta criatura muera todos los enemigos a 5 pies
deberán hacer un tiro de CON con dificultad +4 o son infectados con
*esporas tóxicas*.
------------------------------------------------------------------------
**Tentáculos** (2 acciones): +4, alcance 10 pies, el objetivo es
enredado y deberá hacer un tiro de CON con dificultad +4 o es infectado
con *esporas tóxicas* (veneno de CON, tasa de incidencia 2 rondas,
gravedad +3). Para escapar deberá tener éxito en un tiro de heroísmo
contra +4.
**Agarre** (1 acción): Un objetivo enredado tira heroísmo contra +4 o es
agarrado (tira contra +4 para escapar).
**Escupir ácido** (2 acciones): +4, alcance 5 pies, 1d6 + 1 ácido,
reduce la defensa del objetivo por 2. Si reduce los PV de su objetivo
este sufrirá una quemadura leve. Tres veces por combate puede hacer un
ataque de escupir ácido como acción bonus a una distancia máxima de 60
pies.
------------------------------------------------------------------------
**Parada** +4. (-1d6 contra ataques hechos por criaturas adyacentes).
### Nivel 4
Aumenta su FUE por 1, sus PV por 3, su armadura natural por 2 y su
vitalidad por 1. Las esporas fúngicas aumentan su gravedad por 1 y
reducen su tasa de incidencia a una ronda. Además, la espora gigante
recibirá bonificador a tiros de ataque contra criaturas envenenadas
igual al grado del veneno que tengan y cuando una criatura muera por el
veneno revivirá como un zombi fúngico.
### Nivel 6
### Nivel 8
### Nivel 10
### Nivel 12
## Bestia fúngica (niv 4)
**PV:** 12 **VT:** 11 **DEF:** 5 (resistencia 2, armadura natural 3)
**FUE:** 6 **DES:** 0 **CON:** 5 **INT:** - **SAB:** 1 **CAR:** -
------------------------------------------------------------------------
**Resiste:** Necrótico 3
**Vulnerable:** Radiante
**Inmune:** Sangrado, fatiga, veneno, efectos mentales, enfermedades
**Sentidos:** Vista a ciegas 60 pies
**Movimiento:** 35 pies
**Acciones:** 3
------------------------------------------------------------------------
**Sensibilidad a la luz:** Esta criatura recibe desventaja en todos sus
tiros de ataque y defensa si se encuentra en un lugar afectado por luz
solar.
**Combate salvaje:** Puede recibir una acción adicional a costa de
recibir desventaja en todos sus tiros defensivos.
------------------------------------------------------------------------
**Garra** (1 acción): +7, alcance 10 pies, 1d6 + 4 cortante + 2
necrótico. El objetivo deberá hacer un tiro de CON con dificultad +5 o
es infectado con *esporas tóxicas* (veneno de CON/FUE/SAB, tasa de
incidencia 2 rondas, gravedad +6).
**Mordisco** (2 acciones): +7, alcance 5 pies, 1d6 + 4 perforante +2
necrótico y es infectado por las *esporas tóxicas*. El objetivo tirará
heroísmo contra +8 o le agarra con su mordisco, causándole sangrado y
una herida permanente leve. La criatura afectada quedará enredada y
todos los ataques de mordisco hechos contra ella contarán como golpes
críticos.
**Ataque poderoso** (1 acción): Aumenta el daño base por 1d6 y la
criatura impactada no podrá sanarse durante.
------------------------------------------------------------------------
**Parada** +7
### Nivel 6
### Nivel 8
### Nivel 10
### Nivel 12
De las profundidades de la tierra sale una voz que clama tu nombre y que
hace parecer insignificante a todo aquello que una vez te rodeó,
desafiando la jerarquía impuesta por otros con una nueva promesa de
poder. Según el dogma de tu dios va arraigando en ti este va
convirtiéndose en una nueva realidad que altera tu cuerpo, rechazando
todo aquello que una vez te pareció importante por una oportunidad de
apostar con aquellos que rigen el mundo y convertirte en su nuevo señor.
# Rangos
## Rango I
Obtienes Resistencia 2 a daño físico. Desbloqueas rangos en todas las
magias arcanas para los cuales puedes emplear tu estadíst
``{=html}Resistencias infernales``{=html} (pasiva): Recibes
resistencia igual a tu rango + 1 contra un tipo de daño de tu elección y
todas las condiciones asociadas con él. Algunas opciones son fuego,
frío, veneno, eléctrico, necrótico y psíquico. A rango III y V puedes
escoger otro tipo de daño contra el cual tener resistencia.
``{=html}Rasgos demoníacos``{=html} (pasiva): Tu herencia
diabólica se manifiesta en un característico rasgo que puede variar de
cuernos, garras, ojos de un color especial o una cola. Puedes infligir
daño de un elemento determinado con magia de evocación sin la necesidad
de tener la habilidad Aspecto elemental y las heridas permanentes que
provocas cuentan como heridas profanas. Las heridas profanas cuentan
como si fuesen un nivel mayor para propósitos de sanación y hacen 1 daño
al turno hasta que el objetivo se sane PV.
## Rango II
Incrementa tu CAR por 1.
``{=html}Diablo familiar``{=html} (pasiva): Tienes un demonio
como familiar, el cual es una criatura pequeña con ascendencia infernal
de nivel 2. Puedes invocar a tu familiar como acción bonus y si muere
debes esperar un día hasta reinvocarlo. seguirá tus ordenes al pie de la
letra y aunque te obedezca siempre buscará su propio beneficio. Cada vez
que subas un rango de ascendencia infernal tu familiar aumentará su
nivel por 2. A rango IV el demonio aumenta su tamaño a mediano sin la
necesidad de gastar PT.
``{=html}Lengua del diablo``{=html} (pasiva): Estás dotado de
gran magnetismo personal y maestría en el arte de la palabra. Recibes
ventaja en todos tus tiros de
[influenciar](https://raldamain.com/rules/Rangos/Social/influenciar.html)
y [presencia](https://raldamain.com/rules/Rangos/Social/presencia.html)
además de que puedes emplear tu estadística de carisma para todas tus
habilidades mágicas.
``{=html}Visión infernal``{=html} (pasiva): Recibes visión a
oscuras en un radio de 60 pies y puedes ver a través de oscuridad mágica
y no mágica. Detectas también la posición y salud de criaturas que hayan
firmado un contrato infernal en un área de 100 pies.
## Rango III
Obtienes Resistencia 2 a daño físico.
``{=html}Alas demoniacas``{=html} (pasiva): Tu herencia infernal
se manifiesta en alas demoníacas, las cuales te otorgan una velocidad de
vuelo de 60 pies. Puedes esconder tus alas como acción estándar, las
cuales se retraerán hasta que las vuelvas a sacar. Volver a sacarlas
también cuenta como acción estándar. Puedes sustituir esta habilidad por
otras características similares que no sumen más de 3 PT entre ellas.
``{=html}Ataques profanos``{=html} (pasiva): Tus armas y ataques
naturales están infundidos del poder del infierno. Cada vez que reduzcas
los PV de un objetivo con un ataque este sufrirá una herida profana
además de todos los demás efectos (si provocas una herida permanente con
otra habilidad estas no se acumulan). Haces además +2 daño elemental con
tus ataques y estos cuentan como si fuesen hechos con un arma de hierro
frío.
## Rango IV
Incrementa tu INT por 1.
``{=html}Siervos del contrato``{=html} (ritual): Tu lealtad al
infierno es recompensada con varios demonios a tu servicio. En un
descanso corto puedes hacer un ritual para pedir los servicios de un
demonio mayor o 4 demonios menores. Estos te seguirán durante un día o
hasta que cumplan su trabajo, y hasta que esto ocurra no puedes tener
mas demonios a tu servicio. Los demonios mayores tienen como máximo
nivel 10 y los menores tienen nivel 6, aumentando por 2 cada vez que
obtengas un rango adicional. Solo podrás controlar a demonios que tengan
nivel inferior al tuyo.
``{=html}Blasfemia``{=html} (pasiva): Tus habilidades de
influenciar, presencia y magia mental son capaces de traspasar las
resistencias que tenga el objetivo. Sólo podrán ser detenidas por
personajes que tengan [mente en
blanco](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20mental.html#rango-v)
o [aura
sacra](https://raldamain.com/rules/Rangos/Religi%C3%B3n/guerrero%20divino.html#rango-v).
## Rango V
Aumenta tu resistencia al daño físico por 1 y tu resistencia mágica por
3.
``{=html}Secretos de la magia``{=html} (pasiva): Conoces hechizos
que sólo las criaturas infernales pueden usar. Recibes la capacidad de
emplear un hechizo de rango III o menos de manera innata tres veces al
día perteneciente a cualquier rama de magia arcana (dos veces al día si
cuesta 2 chi). Alternativamente puedes aprender un hechizo de tu propia
creación cuyo poder no exceda uno de rango III, el cual deberá contar
con el consentimiento del máster.
``{=html}Salto infernal``{=html} (2 acciones): Empleando 2
acciones puedes teletransportarte 90 pies dejando tu posición inicial y
final una nube de azufre la cual oscurece un área de 5 pies. Esa nube se
dispersa tras una ronda. Salto infernal puede ser usado un número máximo
de veces por combate igual a tu rango de ascendencia infernal - 2
(gastando 1 chi puedes recuperar un uso de esta habilidad). Si tienes
rangos en [magia
espacial](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20espacial.html)
puedes gastar 1 chi para emplear los efectos de esta habilidad cuando
teletransportes.
## Rango VI
Incrementa tu CON por 1.
``{=html}Señor de la sima``{=html} (pasiva): Realizando un ritual
oscuro abandonas tu cuerpo mortal para convertirte en un demonio. Como
demonio eres inmortal y obtienes resistencia 4 contra enfermedades,
venenos y efectos mentales. Recibes 6 [puntos de
transformación](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/crear%20criaturas.html#puntos-de-transformaci%C3%B3n)
para gastar en mejoras y los demonios de menor nivel te obedecen sin
cuestionarte.
``{=html}Puertas del infierno``{=html} (3 acciones): Empleando 3
acciones puedes abrir un portal al mismo infierno. Cada turno que el
portal permanezca abierto recibes 4 puntos de invocación, los cuales
podrás gastar para invocar criaturas. Como acción bonus puedes gastar
cualquier número tus puntos de invocación en que un demonio de ese nivel
pase por el portal. Mantener el portal te cuesta una acción al turno y
se cierra si pie El portal se cierra automáticamente al cabo de diez
rondas y no puede volver a ser abierto en un día, pero toda la región
donde haya sido abierto el portal será bendecida por el infierno,
contando como [tierra
consagrada](https://raldamain.com/rules/Rangos/Religi%C3%B3n/magia%20divina.html#rango-ii)
para los adoradores de entidades infernales.
# Criaturas infernales
## Diablo familiar (nivel 2)
**Rangos:**
**Mejoras** (3 PT): Ascendencia infernal, pequeño, vuelo
## Sabueso infernal (nivel 4)
## Spator (nivel 6)
## Kidemon (nivel 8)
## Vassagis (nivel 10)
## Ostokrel (nivel 12)
## Malebranche (nivel 14)
**PV:** 14 **VT:** 22 **DEF:** 9
**FUE:** 8 **DES:** 4 **CON:** 7 **INT:** 2 **SAB:** 3 **CAR:** 6
------------------------------------------------------------------------
**Rangos:** Alabardas V, Magia de fuego III, Guerrero divino III
**Mejoras** (12 PT): Grande, armadura natural, vuelo, ascendencia
infernal (ataques profanos, lengua del diablo)
**Movimiento:** 30 pies vuelo
**Resiste:** fuego 5, necrótico 5
**Inmune:** veneno, efectos mentales
**Prioridad:** 4 (1 estándar + 1 movimiento)
------------------------------------------------------------------------
**Flanqueador experto:** Inflige +2 daño base con su lanza al flanquear.
**Carga con lanza:** Inflige +2 daño base al realizar una carga con su
lanza.
------------------------------------------------------------------------
**Lanza infernal** (acción de movimiento): 3 soltura + 5 habilidad,
6+Éxito daño perforante +2 daño de fuego. 2 VEN: Herida media profana,
desarme, clavar lanza, 4 VEN: Herida grave profana
**Llamarada** (acción de movimiento): 2 soltura + 4 habilidad, 4+Éxito
daño fuego profano (+2 daño contra criaturas caóticas). El nivel de las
quemaduras aumenta por un paso contra criaturas con armadura. 2 VEN: el
objetivo sufre una quemadura media o es cegado. 4 VEN: el objetivo sufre
una quemadura grave. Puede sufrir 2 daño no-letal para realizar un
ataque adicional.
**Preparación contra cargas** (acción de movimiento): Se prepara contra
un ataque. La siguiente vez que una criatura pase por el radio que
amenaza con su arma sufrirá un ataque de oportunidad inmediato con el
cual infligirá +2 daño.
**Muro de llamas** (acción estándar): Forma un muro de luz de 45x15
pies. Otorga cubierta contra ataques a distancia. Toda criatura que
intente pasar por él sufrirá 2 daño de fuego profano y una quemadura
media. El muro desaparecerá si pierde la concentración.
**Cargar ataque** (acción de movimiento): Obtiene un punto de carga
(máximo 4). Puede gastar un punto de carga para añadir un dado de
ventaja a un tiro de ataque y aumentar el daño base por 1.
------------------------------------------------------------------------
**Parada elemental:** 2 desafío + 4 dificultad, cancela un éxito o dos
ventajas (2/ronda). 2 DES: Forma un muro de llamas
**Parada:** 3 desafío + 5 habilidad, cancela un éxito o dos ventajas
(3/ronda)
## Nergeth (nivel 16)
## Puragaus (nivel 18)
## Exar (nivel 20)
Base bípeda; **FUE** 7, **DES** 1, **CON** 5, **INT** 0, **SAB** 1,
**CAR** 0; **PV** 13, **VT** 15, **DEF** 3
- **Mejoras:** Tamaño superior, alas, regeneración (+1), armadura
natural (+1), ascendencia infernal (lengua del diablo, blasfemia,
ataques profanos, salto infernal)
- **Rangos:** Magia de fuego V, Guerrero divino V, Armaduras III,
Presencia II
Los insectos han estado presentes en tu vida desde tu nacimiento o tal
vez hicieron su primera aparición después de que un desastroso accidente
ocurriese, lo que es seguro es que su aparición es algo más siniestro
que humana pueda imaginar. En el transcurso en el que la influencia
insectoide aumente su poder irá alterando en cuerpo y mente hasta
transformarte en un ser cada vez más insecto que humano. Cuando el
tiempo suficiente haya pasado ya lo único que pasará a ser importante es
la colmena, siempre creciente, siempre hambrienta.
## Rango I
Recibes resistencia 2 a daño físico.
``{=html}Aspecto entrópico``{=html} (pasiva): Tu cuerpo adopta
las características de un insecto determinado, otorgándote algunas de
sus habilidades. Tienes la capacidad de tomar una forma híbrida entre
humano e insecto conocida como forma entotrópica, recibiendo 3
[PT](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/crear%20criaturas.html#puntos-de-transformaci%C3%B3n)
para emplear en mejoras (estas mejoras pueden sí alterar tu fisiología).
Algunas posibilidades son alas (2 PT), perforar (1 PT), armadura natural
(1 PT) o veneno (2 PT). Cambiar de forma te cuesta una acción de
movimiento y tu aspecto humano recibe ciertos rasgos similares a tu
forma insectoide, como podrían ser un timbre extraño en tu voz u ojos de
colores fuera de lo común. Los insectos y criaturas insectoides nunca
serán naturalmente hostiles hacia ti.
``{=html}Mente insectoide``{=html} (pasiva): Tu mente funciona de
una manera extraña más propia de los insectos que de los seres humanos.
Recibes resistencia a
[influenciar](https://raldamain.com/rules/Rangos/Social/influenciar.html)
y efectos mentales igual a tu rango de ascendencia insectoide + 1 además
de recibir la capacidad de percibir las vibraciones, otorgándote vista a
ciegas en un radio de 30 pies.
## Rango II
Incrementa tu DES por 1.
``{=html}Escalada superior``{=html} (pasiva): Las palmas de tus
manos y de tus pies están dotadas con una multitud de pequeños
filamentos que te permiten engancharte a superficies lisas. De esta
manera, recibes una velocidad de escalada de 30 pies y eres capaz de
escalar por cualquier superficie vertical y horizontal (incluyendo boca
abajo). Puedes usar Esquiva para evitar ataques hechos contra ti
mientras escales sin recibir desventaja.
``{=html}Empatía con alimañas``{=html} (pasiva): Tienes una
conexión superior con las criaturas insectoides, permitiéndote
comunicarte con ellas como si hablasen tu idioma. Con esta habilidad
puedes emplear a los insectos como fuente de información, aunque estos
sólo podrán comunicar aquello que perciban desde su punto de vista (es
decir, no podrán comunicar conceptos que no puedan comprender).
## Rango III
Aumenta tu resistencia a daño físico por 1 e incrementa tus PT por 3.
``{=html}Ovoposición``{=html} (3 acciones) Empleando 3 acciones
puedes implantar una o varias larvas de insecto en una criatura
incapacitada o inconsciente de tu elección. La criatura no se dará
cuenta de tu implantación si esta fracasa en un tiro de percepción
contra tu sigilo (si está está dormida recibirá dos dados de desventaja
en su tiro). Una ovoposición funciona como una
[enfermedad](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/venenos_enfermedades.html#enfermedades)
física o mental dependiendo de la naturaleza de las larvas, teniendo
gravedad igual a tu estadística de CON + tu rango de ascendencia y
incidencia de un día. Cuando la enfermedad llegue a su máximo la
criatura morirá al instante y la larva emergerá como una criatura de
nivel igual a tu rango de ascendencia x 2. Puedes tener bajo tu control
un número de criaturas insectoides cuyos PT combinados no excedan tu
rango x 4.
Esta habilidad puede funcionar alternativamente como una
[maldición](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/criaturas%20malditas.html),
causando que tu objetivo se empiece a transformar en un horripilante
híbrido entre humano e insecto. Si empleas ovoposición de esta manera,
tu objetivo recibirá un rango de ascendencia insectoide en cada grado de
maldición hasta el grado 3, en el cual perderá su humanidad.
``{=html}Aspecto superior``{=html} (pasiva): Tu forma entotrópica
te otorga una habilidad específica dependiendo de la criatura que
busques emular. Recibes una de las siguientes habilidades dependiendo de
la forma entotrópica que hayas escogido:
- **Araña:** Como acción estándar puedes secretar una telaraña para
atrapar a tus enemigos. La telaraña funciona de manera similar a una
red, pero para liberarse de ella será necesario tener éxito en un
tiro de Juego de manos contra tu CON + ascendencia. Las telarañas
son altamente inflamables y un espacio ocupado por telarañas cuenta
como terreno difícil.
- **Mantis:** Tus movimientos son ágiles y precisos, acabando
ágilmente con tu presa. Tus ataques naturales aumentan su alcance
por 5 pies y reciben la habilidad [combate
furtivo](https://raldamain.com/rules/Rangos/Armas/filos%20perforantes.html#rango-i).
- **Hormiga:** Puedes coordinarte con soltura con otros insectos
aliados, colaborando juntos para acabar con el enemigo. Cada vez que
ataques a un objetivo todos tus aliados recibirán ventaja en sus
tiros de ataque contra esa misma criatura durante una ronda.
Puedes escoger habilidades distintas a esta dependiendo de tu forma
entotrópica siempre que cuenten con el consentimiento del máster.
## Rango IV
Incrementa tu CAR por 1.
``{=html}Invocar marabunta``{=html} (2 acciones) Empleando 2
acciones puedes llamar a una furiosa marabunta de insectos a atacar a
tus enemigos. Esta habilidad te permite invocar a un número de
marabuntas de insectos con tamaño máximo de 10 pies cúbicos igual a tu
rango - 1, las cuales aparecerán a 60 pies de ti. No puedes controlar un
número de insectos superior a tu rango + 2 y cada marabunta de 10 pies
cuenta como un insecto individual.
Una marabunta se mueve a una velocidad de 30 pies al turno y sólo será
dispersada si esta sufre un ataque de área (las habilidades maza
oscilante y corte no se aplican para este efecto). Toda criatura que
finalice la ronda en un espacio ocupado por una marabunta sufrirá 2 daño
no-letal (este daño pasará a ser letal si esta no lleva armadura) y
recibirá el efecto de estado náuseas durante un turno. Las marabuntas
permanecerán en el campo de batalla hasta que caigas inconsciente o
escojas dispersarlas.
``{=html}Depredador imparable``{=html} (pasiva): Tus fauces y
garras aumentan su fuerza, permitiéndote perforar armaduras metálicas
para devorar la deliciosa carne que se encuentra en su interior. Aumenta
el daño base de tus ataques naturales por 2 y al impactar a tu objetivo
podrás reducir su defensa por 2. Estas bonificaciones se acumulan con
[golpe
devastador](https://raldamain.com/rules/Rangos/Armas/artes%20marciales.html#rango-iv)
y [ataque
poderoso](https://raldamain.com/rules/Rangos/Armas/filos%20cortantes.html#rango-ii).
Tienes la capacidad de devorar sustancias hechas de madera u otros
materiales naturales.
## Rango V
Aumenta tu resistencia al daño físico por 1 y tu resistencia mágica por
3.
``{=html}Regeneración``{=html} (pasiva): Los insectos bajo tu
control cauterizan tus heridas y se fusionan con tu cuerpo, sanándote 2
vitalidad al turno. Si te encuentras al máximo de vitalidad te
recuperarás entonces 2 PV. Al hacer un descanso corto en un espacio
infestado con insectos reduce el nivel de una herida permanente por 1
(reduce el nivel de todas tus heridas permanentes si realizas un
descanso largo). Tu cuerpo obtiene también la capacidad de recuperar
órganos perdidos, permitiéndote regenerar una parte del cuerpo al cabo
de una semana.
``{=html}Fortalecer insecto``{=html} (3 acciones): Empleando 3
acciones puedes transformar un sencillo insecto en un feroz depredador
bajo tu control. Esta habilidad transformará al insecto que escojas en
una criatura de nivel igual o inferior a tu rango de ascendencia
insectoide x 2, la cual mantendrá la misma fisiología que el insecto
base que escojas. Los insectos creados de esta manera cuentan para tu
límite de criaturas que puedas controlar.
## Rango VI
Incrementa tu INT por 1.
``{=html}Forma de plaga``{=html} (2 acciones) Tu mente abandona
tu cuerpo para fusionarse con una marabunta de insectos, abandonando tu
humanidad al completo. Obtienes la capacidad de transformarte en una
marabunta de insectos de tamaño igual a 10 pies cúbicos empleando 2
acciones, recibiendo las capacidades y debilidades de estas. La
marabunta puede adoptar tu forma humana, pero aunque se asemeje a esta a
primera vista un análisis más atento revelará tu verdadera naturaleza.
En forma humana recibes inmunidad a efectos mentales y heridas
permanentes debido a tu naturaleza como plaga viviente.
``{=html}Mente colmena``{=html} (pa) Los insectos actúan como
extensión de tu ser, transmitiéndote información de manera instantánea
como si se tratase de una inmensa red neuronal. Eres inmune a ataques
sorpresa,
[fintas](https://raldamain.com/rules/Rangos/Armas/filos%20perforantes.html#rango-ii)
y flanqueo siempre y cuando haya una marabunta de insectos a 30 pies de
ti. Además, puedes transmitir tus sentidos a cualquier insecto
localizado a 60 pies de ti como acción estándar, percibiendo el mundo a
través de sus ojos y manipulando sus movimientos. Esta conexión se
perderá si el insecto se aleja a más de 120 pies de ti.
Como hobgoblin que eres se supone que deberías ser un fiel y leal
guerrero de la Legión, pero tú has escuchado desde el principio una voz
que te promete poder ilimitado y el potencial de ser libre de las
cadenas que tanto te han oprimido. Según la influencia de tu espíritu
interior se vuelve más fuerte empiezas a obtener nuevas habilidades
sobrenaturales que deberás ocultar de tus compañeros hobgoblin para
evitar que estos acaben contigo. Pero cuando alcances la cúspide de tu
poder ya no tendrás que temerlos: ahora ellos te se doblegarán ante ti.
## Rango I
Recibes resistencia 2 a daño físico. Puedes utilizar magia arcana de
forma innata empleando tu estadística de carisma.
``{=html}Furia del oni``{=html} (1 acción): Empleando una acción
puedes liberar la energía de tu oni interior para mejorar tus
capacidades físicas. Al activar esta habilidad ataques físicos hacen +2
daño de energía y recibes resistencia igual a tu rango contra efectos
mentales y moral. Furia del oni durará un número de rondas al día igual
a tu rango + 2 y al acabar recibirás el efecto de estado fatigado (esta
habilidad no puede usarse cuando estés fatigado). Puedes elegir reducir
tu cordura por 1 para pasar una ronda adicional en furia del oni, y el
caso que tu cordura sea reducida a 0 tu oni interior tomará control de
tu cuerpo hasta que caigas inconsciente o pase un día. Las mejoras de
furia de oni se acumulan con aquellas otorgadas por rangos en
[ira](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/ira.html), pero si
entras en *ira* y *furia del oni* a la vez acabarás exhausto cuando
estas terminen.
``{=html}Sanación rápida``{=html} (pasiva): Te recuperas de tus
heridas con mayor rapidez. Al realizar un descanso corto te sanas todos
tus PV y eres capaz de sanarte tus heridas permanentes en un descanso
largo sin necesidad de atención medica, reduciendo el nivel de todas
ellas por un paso.
## Rango II
Incrementa tu CAR por 1.
``{=html}Comandar a los débiles``{=html} (pasiva): Eres capaz de
emplear tu fuerza para doblegar a los más débiles de carácter. Puedes
usar tu estadística de FUE en tiros de
[influenciar](https://raldamain.com/rules/Rangos/Social/influenciar.html)
y
[persuasión](https://raldamain.com/rules/Crear%20personajes/talentos.html)
interactuando con personas que tengan menor fuerza que la tuya y al
emplear una habilidad de Presencia para intimidar aumenta los PV máximos
que afectas con tus habilidades de miedo por 2.
``{=html}Foco elemental``{=html} (pasiva): Tu espíritu está
asociado con un elemento de tu elección. Tienes resistencia igual a tu
rango de ascendencia + 1 contra un tipo de daño determinado relacionado
con él y recibes la habilidad Infusión elemental asociada con el
elemento escogido. Desbloqueas la magia elemental relacionada con ese
elemento y aumenta tu reserva elemental en él por un valor igual a tu
rango de ascendencia + 2.
``{=html}Tercer ojo``{=html} (pasiva): Tienes un tercer ojo en la
frente, el cual puedes abrir y cerrar como acción bonus. Mientras que tu
tercer ojo esté abierto tienes visión a oscuras en un área de 60 pies y
puedes ver a través de tu elemento sin dificultades, como si tuvieses
[georradar](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ascendencias/ascendencia%20de%20tierra.html#rango-ii),
[visión
ígnea](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ascendencias/ascendencia%20de%20fuego.html#rango-ii)
o [visión
árctica](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ascendencias/ascendencia%20boreal.html#rango-ii).
## Rango III
Aumenta tu resistencia a daño físico por 1
``{=html}Rayo ocular``{=html} (acción bonus): Un número de veces
al día igual a tu rango - 1 puedes disparar un rayo de energía elemental
desde tu tercer ojo. Esto es una acción bonus empleable una vez por
ronda y el tiro es igual a tu CAR + tu rango de ascendencia. El rayo
ocular inflige 1d6 + rango daño de tu elemento elegido al impactar. Si
tienes rangos en magia elemental puedes aplicar sus habilidades en tu
rayo ocular como si se tratase de un ataque elemental y emplearás tu
tiro de magia elemental si este es superior.
``{=html}Niebla de pesadillas``{=html} (2 acciones): Empleando 2
acciones puedes llenar un área de 15 pies de una tenebrosa neblina que
provoca temor a tus enemigos. Todas las criaturas en el área de efecto
tener éxito en un tiro de SAB contra tu rango de ascendencia + CAR,
aumentando el nivel de miedo en el caso que fracasen. Toda criatura que
permanezca en el área de efecto de la niebla deberá repetir este tiro al
principio de su turno o el nivel de miedo volverá a aumentar. Esta
niebla dura un número de turnos igual a tu rango de ascendencia + 1 y
solo puede usarse una vez por combate.
## Rango IV
Incrementa tu FUE por 1.
``{=html}Vuelo``{=html} (pasiva): Al entrar en furia del oni
recibes la capacidad de volar. Tu velocidad de vuelo es de 30 pies (20
si llevas armadura). Mientras estés volando recibes ventaja en todos tus
ataques físicos hechos contra criaturas en el suelo y en tus tiros de
esquiva. Si sufres una herida permanente o eres
[aturdido](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#aturdida)
mientras vuelas empezarás a caer inmediatamente.
``{=html}Forma gaseosa``{=html} (2 acciones): Recibes la
capacidad de transformar tu cuerpo en un estado gaseoso empleando 2
acciones. Mientras estés en esta forma eres incorpóreo e inmune a daño
físico, pero no podrás hacer ataques físicos o elementales. Puedes
permanecer como máximo un número rondas seguidas igual a tu rango de
ascendencia + 1 en forma gaseosa, tras las cuales volverás a tu forma
corpórea y debes realizar un descanso corto para volver a usar esta
habilidad. Forma gaseosa puede utilizarse como reacción si te encuentras
en posición defensiva, lo cual te protege contra todo el daño hecho
contra ti. Obtienes un uso adicional de esta habilidad cada vez que
subas un rango.
## Rango V
Aumenta tu resistencia al daño físico por 1 y tu resistencia mágica por
3.
``{=html}Regeneración``{=html} (pasiva): Tu cuerpo se sana a
velocidades prodigiosas, permitiéndote que te recuperes del daño y hasta
las heridas permanentes. Al principio de tu turno te sanas 2 vitalidad
de manera automática, y si te encuentras al máximo de vitalidad te sanas
2 PV. Al hacer un descanso corto reduce la gravedad de todas tus heridas
permanentes por un paso, mientras que si realizas un descanso largo te
recuperarás de todas tus heridas salvo las graves. Después de una semana
eres capaz de recuperar órganos y partes del cuerpo perdidas.
``{=html}Furia superior``{=html} (pasiva): Al entrar en furia del
oni recibes un bonificador igual a tu rango - 2 en todos tus tiros de
ataque y defensa hechos con un arma de tu elección. Puedes además
aumentar tu tamaño por un paso, incrementando tu fuerza y constitución
por 2 pero reduciendo tu DES por 1. Tu regeneración en tamaño grande se
reduce por 1 y las criaturas de tamaño inferior al tuyo reciben ventaja
en tiros de esquiva para evitar tus ataques.
## Rango VI
Incrementa tu CON por 1.
``{=html}Despertar el demonio``{=html} (3 acciones): Empleando 3
acciones puedes liberar el oni interior de todos los Hobgoblin en un
área de 60 pies. Todos los que tengan nivel inferior al tuyo - 2 reciben
la ascendencia oni a rango I y entran inmediatamente en furia del oni.
Un Hobgoblin de cualquier nivel puede aceptar voluntariamente que lo
transformes en oni, superando así la restricción de nivel. En el caso
que afectes a un Hobgoblin de mayor nivel tendrá la oportunidad de
realizar un tiro de SAB contra tu estadística de carisma + rango,
recibiendo desventaja si está a menos de 6 PV. También recibes la
capacidad de alterar tu aspecto cemp, tomando la forma de un humanoide
de tu elección.
``{=html}Alma de oni``{=html} (pasiva): Has abrazado el poder de
tu oni interior para transformarte en un espíritu inmortal. Recibes
resistencia 4 contra efectos mentales,
[veneno](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/venenos_enfermedades.html#venenos),
[enfermedades](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/venenos_enfermedades.html#enfermedades)
y efectos de moral, y las criaturas con ascendencia oni te obedecen
instintivamente. En el caso que te mueras tu espíritu puede poseer otro
cuerpo de Hobgoblin o el de un recién nacido, otorgándole un rango de
ascendencia oni. Si ya tiene la ascendencia oni, recibe la ascendencia a
rango VI y uno de tus rangos anteriores (con el entrenamiento adecuado
este podrá recibir todos tus rangos anteriores, el cual durará como
mínimo una semana por rango). Adicionalmente, puedes emplear una
habilidad mágica hasta tres veces al día sin la necesidad de pagar chi
(dos veces al día si cuesta 2 chi para activar y una vez al día si
cuesta 3 chi).
Tu existencia ha estado ligada a la oscuridad desde tu nacimiento,
encontrándote en un delicado equilibrio entre el mundo de los humanos y
el mundo de los muertos. Mientras avanzas con tu poder sacrificas tu
humanidad para abrazar el poder del plano sombrío, acechando todo lo que
te rodea sin ser visto y debilitando las fronteras entre el plano
material y el tenebroso mundo de las sombras.
## Rango I
Obtienes Resistencia 2 a daño físico. Desbloqueas los rangos de
nigromancia, para los cuales puedes emplear tu estadística de Carisma en
lugar de tu inteligencia, y magia sombría.
``{=html}Sigilo sombrío``{=html} (pasiva): No haces ruido al
pasar ni dejas huellas, moviéndote con el sigilo de una sombra. Si estás
en un área de luz tenue u oscuridad puedes emplear una acción de
movimiento para ocultarte aunque estés a la vista de otros personajes.
``{=html}Nacido de las tinieblas``{=html} (pasiva): Puedes ver en
la oscuridad mágica y no mágica a una distancia de 60 pies. Además,
recibes Resistencia contra daño frío y necrótico igual a tu Rango. Los
no-muertos no son naturalmente hostiles hacia ti.
## Rango II
Incrementa tu DES por 1.
``{=html}Crear oscuridad``{=html} (2 acciones): Recibes una
reserva de energía elemental equivalente a 2 + rango la cual puedes
consumir para potenciar tus ataques físicos (esta se acumula con la
reserva elemental de *magia sombría*). Puedes apagar todas las luces en
un espacio de 5 x rango pies de radio a un máximo de 60 pies de
distancia empleando 2 acciones y reduciendo tu reserva elemental por 1,
reduciendo la luminosidad de dicho espacio por un paso. Si el área ya
está a oscuras este se llenará de una nube de oscuridad mágica. Todos
tus ataques contarán como ataque sorpresa contra criaturas incapaces de
ver en la oscuridad y recibes los efectos de ocultamiento superior.
``{=html}Aliado sombrío``{=html} (pasiva): Puedes tener una
Sombra como tu familiar, la cual te servirá con absoluta lealtad. Esa
Sombra no puede manifestarse si hay luz brillante y no puede estar a una
distancia de ti mayor de 60 pies. Una sombra se trata una criatura con
nivel igual a tu rango de ascendencia x 2 y la mejora *origen sombrío*.
## Rango III
Aumenta tu resistencia al daño físico por 1.
``{=html}Regeneración sombría``{=html} (pasiva): Al empezar tu
turno en un área que se encuentre a oscuras recuperas 1 Vitalidad y 1
punto de tu reserva elemental. No puedes sanarte PV de esta manera, pero
al hacer un descanso corto en una zona con alta influencia sombría te
recuperas todos tus PV como si realizases un descanso largo. Cuando
alcances rango V cada ronda que permanezcas en un área infundido con tu
elemento podrás sanarte 2 Vitalidad o 1 PV.
``{=html}Salto sombrío``{=html} (2 acciones): Eres capaz de crear
pequeños portales al mundo de las sombras que te permiten viajar
distancias cortas en un instante. Como acción estándar empleable un
número de veces por combate igual a tu rango de ascendencia. puedes
abrir un portal que conecte tu posición con otro lugar que se encuentre
a 90 pies de distancia. El portal permanecerá en el mundo mientras te
concentres en este y las superficies que conecta deben estar a oscuras.
Salto sombrío puede emplearse también para viajar al plano de las
sombras, aunque para este uso debes realizar un ritual de una hora de
duración. Utilizar salto sombrío te costará una acción de movimiento a
rango V.
## Rango IV
Incrementa tu CAR por 1.
``{=html}Aura de terror``{=html} (1 acción): Tu presencia causa
temor en los débiles de carácter. Emplean puedes activar un aura de
miedo con radio de 60 pies. Todas las criaturas que estén en tu aura de
terror pasarán a estar
[espantadas](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#espantada)
([asustadas](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#asustada)
si tienen 5 o menos PV). Aquellos con resistencia al miedo que entren en
tu aura podrán pasar un número de turnos igual a su valor de resistencia
en esta sin sufrir ningún efecto adverso. Aura de terror se desactivará
durante un turno en el caso de que sufras una herida permanente, estés
incapacitado o empieces tu turno en un área de luz intensa.
``{=html}Forma sombría``{=html} (2 acciones): Empleando 2
acciones y reduciendo tu reserva elemental por 1 puedes transformarte en
una sombra viviente. En esta forma sombría eres incorpóreo y no podrás
usar ninguna acción que no esté relacionada con ascendencia sombría.
Puedes permanecer como máximo un número rondas seguidas igual a tu rango
de ascendencia + 1 en forma sombría, tras las cuales vuelves a tu forma
corpórea. Forma sombría puede utilizarse como reacción si te encuentras
en forma defensiva, lo cual te protege contra todo el daño hecho contra
ti.
## Rango V
Aumenta tu resistencia al daño físico por 1 y tu resistencia mágica por
3.
``{=html}Invocación sombría``{=html} (3 acciones) Empleando 3
acciones puedes invocar una criatura del plano de las sombras, la cual
seguirá tus órdenes lealmente. La criatura que invoques no puede tener
más nivel que tu rango x 2 y recibirá la mejora *origen sombrío*.
Invocación sombría puede emplearse un número de veces al día igual a tu
Rango - 2 y las criaturas invocadas permanecerán en el mundo durante dos
horas. Puedes reducir tu reserva elemental por 1 para que al invocar una
criatura para que esta tenga dos niveles adicionales siempre y cuando su
nivel no sea superior al tuyo.
``{=html}Luces y sombras``{=html} (acción bonus): Reduciendo tu
reserva elemental por 1 puedes infundir una ilusión con magia sombría
como acción bonus. Las ilusiones sombrías no necesitan tu concentración
para mantenerlas y no se desvanecen al interactuar con ellas al tener un
mínimo de sustancia. Si infundes una criatura ilusoria esta se
transformará en un monstruo sombrío como si empleases la habilidad
Invocación sombría. Las criaturas con ascendencia Sombría son inmunes a
los efectos causados por ilusiones sombrías.
## Rango VI
Incrementa tu INT por 1.
``{=html}Sombra viviente``{=html} (pasiva): Has sacrificado tu
humanidad para convertirte en un maestro de las sombras. Recibes
resistencia 4 contra veneno, enfermedades, fatiga y sangrado, y las
heridas permanentes que recibas reducen su efectividad por 1. Al entrar
en Forma sombría puedes poseer a un cuerpo vivo o muerto de tu elección
como acción estándar, obteniendo control absoluto de sus acciones. La
criatura que poseas puede tirar sabiduría contra tu carisma para
resistir este efecto, y al poseer un cuerpo puedes ser exorcizado de él
como si fueses un espectro.
``{=html}Portal sombrío``{=html} (3 acciones) Empleando 3
acciones puedes causar una brecha entre dimensiones, formando un portal
al plano de las sombras. El portal sombrío llenará toda un área de 10
pies con oscuridad mágica y apagará todas las luces en un área de 60
pies (si es de día causará que la luz pase a ser tenue). Cada turno que
el portal permanezca abierto recibes 4 puntos de invocación, con los
cuales podrás invocar criaturas. Puedes gastar cualquier cantidad de tus
puntos de invocación como acción bonus para que una criatura sombría de
ese nivel pase por el portal. Mantener el portal te cuesta una acción al
turno y se cierra si no eres capaz de usar acciones durante dos rondas
seguidas. El portal se cerrará automáticamente al cabo de diez rondas y
no puede volver a ser abierto en un día, pero toda la región donde haya
sido abierto contará como terreno consagrado para las criaturas que
veneren a entidades del plano sombrío.
Tienes una fuerte conexión con la naturaleza así como con los orígenes
de la vida en el planeta, comprendiendo que todos los seres vivos
existen en un equilibrio fundamental para preservar la vida misma. A
medida que tu conexión crece, tu comunión con la naturaleza va
volviéndose más profunda hasta convertirte en un guardián de la vida
misma, permitiéndote comandar a plantas, animales e incluso espíritus
para proteger la naturaleza de aquellos que busquen profanarla.
## Rango I
Obtienes Resistencia 2 a daño físico.
``{=html}Aspecto primigenio``{=html} (pasiva) Tu conexión con la
naturaleza se manifiesta en tu cuerpo, dándote rasgos de un ser natural.
Tienes 3
[PT](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/crear%20criaturas.html#puntos-de-transformación),
los cuales puedes gastar en mejoras corporales. Algunas posibilidades
son garras (1 PT), armadura natural (1 PT), depredador (1 PT), mordisco
(2 PT), movimiento adicional (1 PT), golpe (1 PT) o arrollar (2 PT).
Aspecto primigenio no puede darte órganos y fisiología que no tienes
naturalmente, como es el caso de miembros adicionales o alas.
Alternativamente puedes recibir un compañero animal de nivel 1 en lugar
de modificar tu cuerpo, el cual incrementará su nivel por 2 cada vez que
obtengas un nuevo rango en ascendencia verdeante.
``{=html}Guardián de la vida``{=html} (pasiva): La energía vital
infunde tu cuerpo, permitiéndote sanar heridas y hacer crecer las
plantas. Eres capaz de usar *primeros auxilios* sin la necesidad de
tener los adecuados materiales y una vez al día puedes reducir el nivel
de una herida permanente por un paso. Esta habilidad puede usarse dos
veces al día a rango III y tres veces a rango V. Los animales, plantas y
espíritus nunca serán naturalmente hostiles hacia ti y obtienes
resistencia igual a tu rango + 1 contra magia de naturaleza.
## Rango II
Incrementa tu SAB por 1.
``{=html}Paso forestal:``{=html} Ignoras el terreno difícil
causado por la naturaleza, como es el caso de
[enmarañar](https://raldamain.com/rules/Rangos/Elementalismo/magia%20de%20naturaleza.html#rango-i)
o [crecimiento
acelerado](https://raldamain.com/rules/Rangos/Elementalismo/magia%20de%20naturaleza.html#rango-ii).
Tienes además resistencia a magia de naturaleza e intentos de
[agarre](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#agarrada)
con esta igual a tu Rango.
``{=html}Comunión con la naturaleza:``{=html} Tus sentidos
aumentan su eficacia, llegando a ser como los de un animal salvaje.
Tienes vista a oscuras y olfato en un radio de 60 pies. Puedes además
realizar un ritual de una hora de duración donde entras en harmonía con
la naturaleza de tu región, lo cual te permite conocer información sobre
los espíritus y localidades de esta. Si tienes rangos en
[rastrear](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/rastrear.html)
puedes convertir una región en tu terreno predilecto tras armonizar con
ella.
``{=html}Fuerza primigenia``{=html} (pasiva): Recibes una reserva
de energía elemental igual a 2 + tu rango la cual puedes consumir para
incrementar la fuerza de tus ataques (esta se acumula con la habilidad
reserva de energía). Como acción bonus usable una vez al turno puedes
reducir tu reserva elemental por 1 para infundir tus ataques naturales y
armas hechas de madera con energía natural durante una ronda. Un ataque
infundido con la naturaleza hace +2 daño base y al impactar a un enemigo
con armadura reducirá la defensa de esta por 1. No sufres daño no-letal
la primera vez que utilices esta habilidad si has armonizado con la
región.
## Rango III
Aumenta tu resistencia a daño físico por 1. Recibes 3 PT adicionales que
puedes gastar en mejoras.
``{=html}Espíritu protector``{=html} (ritual): Un espíritu de la
naturaleza actúa como tu guía, dándote consejo y protegiéndote de
peligros. Mientras te encuentres en un terreno armonizado el espíritu
protector te alertará de la presencia de enemigos ocultos y te otorgará
los beneficios de estar en *posición de*. Conoces también como realizar
un ritual para contactar a tu espíritu protector y recibir su sabiduría.
Este ritual tiene una duración de 10 minutos y te permite convertir un
terreno en armonizado y hacerle hasta 4 preguntas a tu espíritu. Estas
preguntas deben ser contestadas sinceramente por el máster siempre y
cuando el espíritu conozca la respuesta, aunque la respuesta puede ser
tan críptica como el máster desee. Empleando 2 acciones puedes invocar a
tu espíritu protector, el cual se manifestará como una criatura con
nivel igual a tu rango de ascendencia x 2 que empieza con la habilidad
*origen espiritual*. Si el espíritu está invocado perderás los
bonificadores defensivos que este te otorga.
``{=html}Conexión elemental``{=html} (pasiva): La energía vital
de la naturaleza sana tus heridas y te fortalece en el campo de batalla.
Cuando empieces tu turno en un terreno armonizado te regeneras 1
vitalidad y recuperas 1 punto de tu reserva elemental. No puedes sanarte
PV de esta manera, pero si realizas un descanso corto en tu terreno
armonizado reduce el nivel de una herida permanente por 1 (todas tus
heridas si es un descanso largo). Cuando alcances rango V de esta
ascendencia aumenta el número de Vitalidad que te sanas al turno por 1 y
recuperarás 2 PV al turno si tu Vitalidad está al máximo.
## Rango IV
Incrementa tu DES por 1.
``{=html}Ataques infundidos``{=html} (pasiva): Tus ataques
físicos están recubiertos de madera y zarzas para incrementar su fuerza,
aumentando así su daño base por 2 y tu alcance por 5 pies. Si empleas
furia de la naturaleza en un ataque infundido podrás reducir la DEF de
la armadura que lleve objetivo por 2 al impactar (le provocas sangrado
si esta ha sido reducida a 2 o menos).
``{=html}Llamada de la naturaleza``{=html} (3 acciones): Los
animales, plantas y espíritus no son naturalmente hostiles hacia ti y te
asisten cuando te encuentres en peligro. Empleando 3 acciones y
reduciendo tu reserva elemental por 2 puedes invocar un espíritu, bestia
o elemental para asistirte en el campo de batalla (esta habilidad
reducirá tu reserva elemental tan solo por 1 si te encuentras en tu
*terreno predilecto* o armonizado). La criatura que invoques no puede
tener nivel superior a tu rango x 2 y recibirá la mejora *ascendencia
espiritual*. Las criaturas invocadas permanecerán a tu lado durante dos
horas y no podrás controlar simultáneamene a más criaturas que tu rango
de ascendencia verdeante. Puedes gastar un punto adicional de tu reserva
elemental al invocar una criatura para que esta tenga dos niveles
adicionales siempre y cuando el nivel nuevo no exceda tu nivel base.
## Rango V
Aumenta tu resistencia al daño físico por 1 y tu resistencia mágica por
3.
``{=html}Aura primigenia``{=html} (2 acciones activar): La magia
antigua emana de tu cuerpo, empoderando la vida y debilitando los
objetos y magias artificiales en un radio de 30 pies. Activar el aura te
cuesta 2 acciones para activar y mientras permanezca activa todas las
criaturas en el radio de tu aura primigenia recuperan 1 vitalidad al
principio de su turno y las plantas en el área crecen con mayor rapidez,
transformándose así en terreno difícil. Además, todos los tiros de magia
y con objetos tecnológicos realizados por criaturas que se encuentren en
tu aura primigenia recibirán desventaja y puedes reducir tu reserva
elemental por 1 como acción bonus usable una vez por ronda para provocar
los efectos de *disrupción* en una criatura de tu elección que se
encuentre en el aura primigenia. Tu aura prmigenia se desactivará si
pierdes l
``{=html}Lenguaje universal``{=html} (pasiva): Conoces la primera
lengua que une plantas, espíritus y animales. Con esta lengua puedes
comunicarte con cualquier ser de la naturaleza y obtener información de
estos. Las respuestas que recibirás dependen de la criatura con la que
te comuniques y algunos seres pueden tener dificultad en transmitirte
determinados conceptos.
## Rango VI
Incrementa tu SAB por 1. Recibes 3 PT adicionales que puedes gastar en
mejoras.
``{=html}Elegido de los espíritus``{=html} (pasiva) Eres un
campeón bendecido por los espíritus. Recibes resistencia 4 a efectos
mentales, enfermedades y venenos, y tu cuerpo envejece un ritmo dos
veces inferior. Los espíritus no serán naturalmente hostiles hacia ti y
tendrán profundo respeto hacia ti.
``{=html}Forma elemental``{=html} (3 acciones) Empleando 3
acciones puedes rodearte de una gran masa vegetal. Mientras estés en
esta forma aumentas tus PV por 6 y tu defensa por 2, además de llenar un
área de 10 pies centrado en ti con un [muro de
zarzas](https://raldamain.com/rules/Rangos/Elementalismo/magia%20de%20naturaleza.html#rango-ii).
Aumentas también tu tamaño base, incrementando tu FUE y CON por 2 a
costa de reducir tu DES por 1. La forma elemental durará un número de
rondas igual a tu rango + 1 o hasta que pierdas la concentración.
# Criaturas espirituales
## Elemental escudo (nivel 10)
## Guerrero de terracotta (nivel 10)
## Hidra forestal (nivel 10)
Como un arma con la oportunidad de crear daños devastadores a sus
objetivos, las bombas siempre han conseguido llamar la atención de
aquellos con las habilidades suficientes como para utilizarlas y tu eres
uno de ellos. A lo largo de tu estudio sobre sus mecanismos has
aprendido tanto el como fabricarlas como la forma exacta de utilizarlas
para evitar convertirte en un daño colateral de tu propia creación, de
este modo, a medida que avanzas en tus estudios sobre este ingenioso
invento descubres nuevas formas en las que puedan utilizarse dándoles
mas aplicaciones que la de simplemente servir como un explosivo. Así
mismo, cuando has adquirido la suficiente experiencia como para llamarte
a ti mismo un maestro serás capaz de realizar incluso hasta los cálculos
más minuciosos permitiéndote incluir en ellas trazas de chi para darles
efectos adicionales e incluso utilizar cantidades específicas para
lograr tus objetivos sin que termine en una catástrofe.
## Rango I
Añade tu rango a todos tus tiros relacionados con bombas. Puedes usar tu
estadística de inteligencia para tiros de ataque con bombas.
``{=html}Fabricar bombas``{=html} (proyecto y 2 acciones):
Conoces como fabricar explosivos utilizando materiales rudimentarios.
Como proyecto de duración igual a un descanso corto puedes fabricar una
cantidad de bombas igual a tu rango si posees los materiales adecuados,
pudiendo tener como máximo INT + 2 bombas preparadas. Hacer un ataque
con te cuesta 2 acciones, tiene alcance de 30 pi y afectará a todas las
criaturas en un radio de impacto de 5 pies. La bomba hará uno de los
siguientes efectos.
- **Bomba incendiaria:** La bomba hace 1d6 + INT daño de fuego y
provoca una quemadura leve a todas las criaturas que impacte.
- **Frasco de ácido:** La bomba hace 1d6 + INT daño de ácido y
reducirá la defensa todas las criaturas impactadas por 1 (en el caso
que no tengan armadura sufrirán una quemadura leve).
- **Granada de fragmentación:** La bomba hace 1d6 + INT daño cortante.
Las heridas permanentes causadas por una granada aumentan su nivel
por un paso contra criaturas con armadura ligera o sin armadura.
- **Granada destellante:** La bomba ciega a todas las criaturas en el
radio de efecto durante una ronda.
- **Granada pegadiza:** La bomba
[enreda](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#enredada)
a todas las criaturas en el radio de efecto, manteniéndolas
agarradas hasta que escapen. El área afectada por una granada
pegadiza pasa a ser terreno difícil.
- **Granada criogénica:** La bomba libera un gas extremadamente frío
al impactar, infligiendo 1d6 daño frío y ralentizando durante una
ronda a todos los objetivos impactados. Esta congelará toda el agua
que se encuentre en su zona de impacto y puede usarse para
contrarrestar un ataque elemental de agua.
- **Bomba de humo:** La bomba llena un radio de 15 pies en la zona de
impacto con humo, el cual otorga ocultamiento superior a todas las
criaturas en su área.
- **Relámpago embotellado:** La bomba hace 1d6 + INT daño eléctrico y
ralentiza a todas las criaturas en el área.
- **Piedra atronadora:** La bomba hace 1d6 + INT daño trueno y
ensordece a todas las criaturas en el área.
Si fallas con un ataque de bomba esta caerá en un punto aleatorio a 1d6
x 5 pies de tu objetivo, el cual quedará escogido por el máster.
``{=html}Experto ingeniero``{=html} (proyecto) Eres capaz de
identificar automáticamente las propiedades de un artilugio mecánico sin
la necesidad de un tiro. Puedes usar tu estadística de inteligencia en
tiros de juego de manos para abrir cerraduras o desactivar trampas.
Además, puedes fabricar trampas mecánicas de tu propia creación
utilizando una hora de trabajo, pudiendo tener un número de trampas al
día igual a tu rango. Los efectos de las trampas son variados y tú
eliges sus propiedades exactas, pero el tiro de ataque siempre será
igual a tus dados de ataque con bombas. Algunos ejemplos de trampa son
los siguientes:
- **Trampa de oso:** Esta trampa provoca una herida permanente leve a
la criatura que la pise y mantendrá su pierna agarrada en ella,
infligiéndole 1 daño no-letal cada turno que permanezca atrapada.
- **Trampa de mina:** La trampa encenderá una de tus bombas al ser
activada. Fabricar una trampa de mina gasta una de tus bombas.
- **Trampa de arma:** La trampa lanzará un proyectil a la criatura que
la active, el cual hace 2d4 daño perforante.
## Rango II
``{=html}Bomba ágil``{=html} (pasiva): Hacer un ataque con una
bomba te cuesta una acción menos y no sufres penalizaciones al lanzar
bombas desde vehículos en movimiento. Si posees un lanzagranadas y como
mínimo un rango en aptitud con armas de fuego puedes lanzar dos bombas
con un sólo ataque.
``{=html}Combinar bomba``{=html} (proyecto): Puedes combinar
varias bombas que tengas fabricadas para crear un explosivo aún más
destructivo. Una bomba combinada incrementa su daño base por 1d6 y su
radio de impacto por 5 pies por cada bomba que se haya añadido. No
puedes lanzar un explosivo formado por la combinación de más de tres
bombas a causa de su gran tamaño, pero sí puedes emplearla para trampas.
``{=html}Bomba retardada``{=html} (2 acciones) Empleando 2
acciones puedes retardar la explosión de una de tus bombas, haciendo que
explote después de una cantidad de tiempo que tú escojas. El tiempo de
retraso puede ser como mínimo un turno y como máximo una hora. Si una
persona encuentra la bomba antes que explote esta puede ser desarmada,
impidiendo su explosión. Para desarmar una bomba se necesita tener éxito
en un tiro de [juego de
manos](https://raldamain.com/rules/Crear%20personajes/talentos.html)
contra tu tiro de Bombas. Si fracasa más de tres veces en el tiro u
obtiene un fracaso crítico la bomba explotará al instante sin que se
permita tiro defensivo.
## Rango III
Aumenta tu probabilidad de crítico a 19-20.
``{=html}Bomba de gas``{=html} (proyecto): Conoces como fabricar
bombas de gases tóxicos. El gas llena un radio de 15 pies centrado en la
zona de impacto y envenenará a todas las criaturas que se encuentren en
ese radio que no lleven ninguna clase de protección. El
[veneno](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/venenos_enfermedades.html#venenos)
producido por tus bombas de gas afectará a una estadística de tu
elección y su gravedad es igual a tu tiro de bombas. Cada turno que una
criatura permanezca en el área de un gas deberá tirar contra los dados
de gravedad del veneno, aumentando el nivel de este por 1 si fracasa.
Aquellos que aguanten la respiración continuarán siendo afectados por el
veneno pero a menor efecto, haciendo este tiro sólo una vez cada cuatro
turnos. El gas se extenderá por todo el espacio cerrado donde esté y se
disipará al cabo de un minuto si hay aperturas al exterior.
``{=html}Bomba de chi``{=html} (proyecto): Puedes fabricar bombas
infundidas con chi. Estas bombas requieren un gasto de cristales puros
de chi para crearse, los cuales pueden ser aquellos que sintetizas con
Conocimiento alquímico o de la reserva de un mago arcano (esto reducirá
la reserva del mago por 1 hasta que realice un descanso largo). Un
cristal de chi también puede obtenerse pagando un crédito. Las bombas de
chi pueden ser de los siguientes tipos:
- **Bomba de anulación:** La bomba hace el efecto de [eliminar
magia](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20protectora.html#rango-ii)
en un radio de 10 pies de la zona de impacto, usando tus dados de
Bombas para el tiro. Los objetos mágicos y tecnológicos en la zona
quedan afectados por
[disrupción](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20protectora.html#rango-i).
- **Bomba temporal:** Todas las criaturas en el radio de impacto de la
bomba son afectadas por el hechizo
[ralentizar](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20temporal.html#rango-ii)
o
[acelerar](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20temporal.html#rango-ii).
Esta bomba elimina además todos los efectos temporales en la zona.
- **Bomba de fuerza:** La bomba hace 1d6 daño de fuerza a todas las
criaturas en el radio de impacto. La zona queda además afectada por
[tormenta de
chi](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20de%20evocacion.html#rango-iii)
durante una ronda.
- **Bomba espacial:** Todas las criaturas son teletransportadas a un
punto aleatorio localizado a una distancia de 1d6 x 5 pies. El
espacio donde haya impactado la bomba queda alterado durante una
ronda, lo cual la convierte en terreno difícil y la afecta con
[cierre
dimensional](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20de%20evocacion.html#rango-iv).
## Rango IV
``{=html}Detonación a distancia``{=html} (proyecto): Empleando un
mando conectado a las diferentes bombas bajo tu control puedes escoger
el momento exacto cuando estas explotan. Puedes ligar como máximo a tres
bombas a un único mando de detonación, y en el momento que lo aprietes
las bombas escogidas explotarán al instante (las bombas que conectes
pueden ser combinadas). Si las bombas estaban ocultas entonces contarán
como un ataque sorpresa. No puedes fabricar más de un mando de
detonación al día.
``{=html}Bomba precisa``{=html} (pasiva): Tu buen ojo de
granadero evita que tus bombas caigan en posiciones indeseadas. Un
número de veces por combate igual a tu rango puedes repetir un tiro de
ataque hecho con bombas y quedarte con el resultado que más desees. Si
hay algún aliado en el radio de impacto de la bomba, este no sufrirá
daño de área si tiene éxito en el tiro de destreza.
## Rango V
Aumenta tu probabilidad de crítico a 18-20.
``{=html}Bomba devastadora``{=html} (proyecto): Una vez al día
pagando 3 chi o 3 crédito puedes fabricar una bomba de gran calibre que
causará inmensa destrucción al explotar. Una bomba devastadora es de
tamaño mediano, lo cual evita que pueda ser lanzada, y una cuenta atrás
de diez minutos como mínimo. Al explotar la bomba devastadora hará los
efectos de
[terremoto](https://raldamain.com/rules/Rangos/Elementalismo/magia%20de%20tierra.html#rango-v)
en un área de 100 pies y matará instantáneamente a todas las criaturas
que se localicen a menos de 30 pies de ella. La bomba devastadora puede
ser desarmada tal como se indica en bomba retardada.
``{=html}Trampa mágica``{=html} (proyecto): Puedes fabricar
trampas mágicas usando chi puro, ligando así un hechizo a ellas. El
hechizo puede ser cualquiera conocido por ti o un aliado dispuesto a
ayudarte en la fabricación de la trampa. Si el hechizo es de un único
uso, este tendrá efecto cuando la trampa sea activada y se gastará al
momento (como por ejemplo
[geas](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20mental.html#rango-iv),
[rayo de energía]() o [eliminar
magia](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20protectora.html#rango-ii)),
mientras que si el hechizo es de larga duración este permanecerá activo
tras la activación de la trampa hasta que haya pasado una hora, como es
el caso de [terreno
alucinatorio](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20ilusoria.html#rango-ii),
[cierre
dimensional](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20espacial.html#rango-iv)
o [zona
antimágica](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20protectora.html#rango-iv).
No puedes fabricar más de una trampa mágica al día.
Las armas son aquello que la humanidad lleva empleando desde hace
milenios para defenderse y luchar contra especies más fuertes, sin
embargo, lo que muchos ignoran es que no todas las armas están hechas de
férreo acero o son capaces de perforar la piel de tu enemigo, y es de
esa ignorancia de la que tú podrás aprovecharte para conseguir tus
verdaderos objetivos valiéndote de la verdadera arma que a estado en
nuestra posesión desde el principio, nuestra mente. Es así como,
dedicando tu vida al estudio de tanto como te rodea, has decidido
embarcarte en un viaje para entrenar tu cuerpo y mente en busca de los
saberes que te sirvan de cura contra la ignorancia que a tantos a
condenado. Solo entonces cuando llegues a las últimas etapas de tu
aprendizaje te habrás convertido en una persona capaz de enfocar los
problemas con los que te encuentres de formas diversas, atravesar las
barreras del idioma e incluso evitar los algunos de los peligros que la
magia guarda para la mente.
## Rango I
Añade tu rango a todos tus tiros de memoria y sientes la presencia de
efectos mágicos a 60 pies de ti. Desbloqueas rangos en magia arcana.
``{=html}Maestro del saber``{=html} (pasiva): Tienes una gran
diversidad de conocimiento y facilidad para aprender nuevas ideas.
Recibes éxito automático en tiradas para recordar conceptos básicos de
una rama de estudio de tu elección y obtienes una cantidad adicional de
niveles de talento igual a tu estadística de inteligencia (si aumentas
dicha estadística de manera permanente recibirás un nivel de talento
adicional). Puedes además emplear tu estadística de inteligencia en
todos tus tiros para resistir efectos mentales y de moral.
``{=html}Lingüista``{=html} (pasiva): Aprendes un idioma
adicional de manera fluida. Puedes comunicarte de manera básica usando
lenguajes similares al tuyo. Un ejemplo es si hablas ustilés puedes
comunicarte de manera básica con alguien que hable kratense. A rango III
aprendes un idioma adicional.
``{=html}Aprendizaje rápido``{=html} (ritual): Puedes mejorar tus
atributos mentales y físicos con el adecuado tiempo de estudio. Si
dedicas tu tiempo de descanso a estudiar, al cabo de un mes aumenta de
manera permanente una de tus estadísticas por 1 (no podrás escoger tu
INT de esta manera). Esa estadística no puede exceder tu estadística de
inteligencia y sólo puedes usar esta habilidad de nuevo cuando
incrementes tu INT de manera permanente.
## Rango II
``{=html}Conocimiento arcano``{=html} (pasiva): Estudiando tomos
antiguos o indagando en tus habilidades mágicas modificas tu propia
magia o fabricas un nuevo invento desconocido. Esta habilidad te permite
fabricar un invento que replique una habilidad mágica de hasta rango II,
pudiendo usarla tres veces al día sin la necesidad de gastar chi.
Alternativamente puedes emplearla para modificar una de tus habilidades
mágicas, otorgándola una de las siguientes mejoras:
- **Rápido:** Reduce el coste de emplear la habilidad escogida por 1,
llegando a un mínimo de 1.
- **Duradero:** Eres capaz de mantener el hechizo un número adicional
de rondas igual a tu rango de conocimiento sin la necesidad de
mantener la concentración. Esta habilidad solo puede emplearse
gratuitamente una vez por combate y para volver a usarla debes
gastar 1 chi.
- **Mental:** Eres capaz de emplear la habilidad escogida sin la
necesidad de gesticular, empleando únicamente el poder de tu mente.
De esta manera eres capaz de usarla aunque estés agarrado o
incapacitado.
- **Ampliado:** Amplia el área de efecto de dicha habilidad por un
número de pies igual a 5 x tu rango de conocimiento. Si la habilidad
afecta a las criaturas en una esfera aumenta el radio por el valor
indicado y si afecta a una única criatura recibirá un radio de
salpicadura de ese valor.
- **Empoderado:** Aumenta el daño base de la habilidad escogida por un
valor igual tu rango en conocimiento. Puedes también gastar 1 chi de
tu reserva para convertir el daño de esta a otro elemento de tu
elección.
``{=html}Uso de objetos mágicos``{=html} (1 acción) Eres capaz de
identificar las propiedades de un objeto mágico sin tener que tirar.
Empleando 1 acción puedes drenar el chi de un objeto mágico en tu
posesión, permitiéndote recuperar 1 chi de tu reserva mágica. El objeto
que drenes perderá una carga y recibirás un penalizador -1 en todos los
tiros relacionados con él hasta que realices un descanso largo (en el
caso que sea una armadura reduce su valor defensivo por 1 y si es un
arma reduce su daño base por 1). Si intentas afectar a un objeto mágico
perteneciente a otra persona deberás tener éxito en una tirada de
conocimiento contra un tiro de dificultad escogido por el máster según
la calidad de dicho objeto.
## Rango III
Crea un nuevo invento con Conocimiento arcano que contenga un hechizo de
rango II o modificas un hechizo nuevo de tu elección.
``{=html}Ritualista``{=html} (ritual): Empleando complejos
rituales eres capaz de lanzar poderosos hechizos fuera de tu alcance.
Ritualista te permite emplear cualquier habilidad relacionada con la
magia arcana en forma de ritual, incluyendo aquellas que no conozcas. Un
ritual requiere el gasto de una acción de turno completo y deberás
mantener la concentración en él durante un número de rondas igual al
rango de dicha habilidad. Si eres interrumpido mientras lanzas un ritual
deberás tener éxito en un tiro de conocimiento contra una dificultad
escogida por el máster según la complejidad del ritual o sufrirás 1d4 +
rango del ritual daño a la cordura. Los rituales requieren también que
pagues 1 chi o componentes mágicos del coste de 1 crédito ronda que lo
mantengas activo. Puedes también lanzar rituales de tu propia creación
si lo permite el máster.
``{=html}Saber verdadero``{=html} (3 acciones) Tu gran cultura te
permite conocer con rapidez una gran variedad de datos con un ágil
análisis. Una vez al día puedes identificar todos los hechizos,
propiedades mágicas y rangos de magia de todas las criaturas en 60 pies
empleando. Esta habilidad también puede emplearse si estás investigando
en una biblioteca para conocer todas las historias y leyendas
relacionadas un lugar, persona o evento.
Tu mente ávida te ha permitido aprender como funcionan los entresijos de
los mecanismos después de largos periodos de estudios, permitiéndote así
esbozar planos de inventos varios o retocarlos para darles nuevas
mejoras .
## Rango I
``{=html}Reparar objeto``{=html} (3 acciones): Tu conocimiento de
ingeniería te permite ágilmente reparar objetos dañados. Puedes emplear
una hora de trabajo para incrementar la efectividad de un objeto dañado
por 1, restaurándolo a su estado anterior. Un número de veces al día
igual a tu rango de Fabricación + 1 puedes realizar un Arreglo rápido,
lo cual te permite emplear 3 acciones para aumentar la efectividad de un
objeto dañado por 1. Debes llevar las herramientas adecuadas para
emplear esta habilidad. Reparar objeto te permite también usar el
talento Primeros Auxilios para sanar a constructos, empleando tu
estadística de Inteligencia para el tiro.
``{=html}Tecnomancia``{=html} (proyecto): Empleando los adecuados
inventos puedes manipular el chi a tu voluntad, simulando los efectos de
la magia. Este rango te permite fabricar inventos que simulen las
habilidades de determinados hechizos de magia arcana que conocidos por
ti o un aliado. Cada invento podrá tener contenido un único hechizo cuyo
rango no exceda tu rango de fabricación, y en el caso que ninguno de tus
aliados conozca el hechizo que busques deberás pagar una cantidad de
crédito igual coste del hechizo en chi (si es una habilidad pasiva
deberás pagar chi igual al rango de esta). Un hechizo ligado a un objeto
de esta manera podrá usarse sin la necesidad de gastar chi tres veces al
día (2 veces si cuesta 2 chi activarlo y una vez si cuesta 3 chi),
requiriendo un gasto de chi para seguir usándolo cuando hayas
sobrepasado el límite. Un objeto de este tipo cuenta como un sistema
operativo y puede ser afectado por efectos de
[Sabotaje](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ciencia/sabotaje.html) o
[Disrupción](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20protectora.html#rango-i).
## Rango II
``{=html}Mejora mágica``{=html} (proyecto): Eres capaz de
modificar armas y armaduras empleando el chi para mejorar sus
capacidades. Aplicar una mejora mágica requiere un gasto de los recursos
adecuados además de una hora de trabajo por nivel de mejora. No puedes
añadir mejoras a un arma o armadura que tengan un valor en créditos
superior a tu rango de fabricación.
``{=html}Programar sistema``{=html} (proyecto): Empleando tus
conocimientos de magia y ciencia puedes elaborar complejos sistemas
mágicos capaces de guardar información o ejercer trabajos de manera
automática. La naturaleza de estos sistemas queda decidida por ti con el
consentimiento del máster y tendrán un coste en créditos equivalente al
suyo.
## Rango III
``{=html}Invento revolucionario``{=html} (proyecto): Tu constante
trabajo en el campo de la invención ha dado su fruto en un novedoso
invento capaz de revolucionar la tecnología del momento. La naturaleza
del invento queda escogida por ti con el previo consentimiento del
máster, adecuándose a la situación tecnológica del momento. El invento
también puede ser una evolución sobre otro artefacto existente,
modificando sus capacidades de una nueva manera.
``{=html}Maestro de la mecánica``{=html} (proyecto y pasiva): Has
descubierto el secreto de cómo utilizar el chi como fuente de energía
para la mecánica, empleándolo para mejorar tu cuerpo o construir
autómatas. Con esta habilidad puedes mejorar tu cuerpo y mente, pudiendo
recibir un número de mejoras con coste total de 3
[PT](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/crear%20criaturas.html#puntos-de-transformaci%C3%B3n),
o crear un constructo de nivel máximo igual al tuyo. Debes dedicar un
día de trabajo por cada PT que tenga aquello que busques fabricar y
necesitas una adecuada cantidad de recursos, costando así 1 crédito por
cada PT. En el caso que intentes elaborar un constructo costará una
cantidad de días de trabajo y crédito igual a su nivel total.
A lo largo de tus años de estudio has aprendido la influencia que tanto
componentes mágicos como naturales tienen sobre el cuerpo, pudiendo así
saber como afectarle con estos creando potentes venenos y eficaces
pociones de sanación. A medida que tu conocimiento se abra a nuevos
horizontes seras capaz de crear efectos mas poderosos que crucen los
limites del cuerpo humano e incluso desafiar los conocimientos que se
consideraban básicos.
## Rango I
``{=html}Curandero``{=html} (3 acciones): Tus conocimientos
médicos te permiten curar a los enfermos y sanar a los heridos. Puedes
usar tu estadística de Inteligencia para tiros de primeros auxilios y
llevas siempre materiales adecuados para sanar. Un número de veces al
día igual a tu rango + 1 puedes fabricar una dosis de medicina, la cual
sanará 1d6 + INT Vitalidad a tu objetivo y te permitirá reducir el nivel
de una herida permanente, veneno o enfermedad por un paso si logras
tener éxito en un tiro de *primeros auxilios* al que le sumas tu rango
en química contra la gravedad del efecto que buscas sanar. Aplicar la
medicina cuesta 3 acciones (2 acciones a rango III de química y una
acción a rango V) y aquel que la aplique deberá tener niveles de talento
en primeros auxilios.
``{=html}Uso de venenos``{=html} (proyecto): Tienes gran
conocimiento de los diferentes venenos, sabiendo como identificar y
prepararlos. No tienes riesgo de envenenarte accidentalmente al
manipular
[venenos](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/venenos_enfermedades.html#venenos)
y puedes preparar hasta rango + 1 dosis de veneno al día con los
materiales adecuados, el cual tendrá gravedad igual a tu INT + rango. El
veneno que fabriques afectará a la estadística que tú elijas y puedes
gastar una dosis para aplicarlo en un arma (esto te cuesta 2 acciones).
Al herir con un arma envenenada tu objetivo sufrirá los efectos del
veneno escogido al primer nivel, y cada ronda deberá repetir el tiro de
CON o el nivel del veneno incrementará por un paso.
``{=html}Conocimiento alquímico``{=html} (proyecto): Eres experto
en los vínculos entre el chi y las ciencias naturales, sabiendo como
sintetizar valiosos cristales de chi a partir de impurezas. Crear un
cristal puro de chi es un proceso largo y difícil que requiere minerales
irradiados por la magia, lo cual causa que solo puedas crear un cristal
al mes por cada rango de Química que poseas si tienes los materiales
adecuados (si deseas crear más deberás gastar 1 crédito por cristal). Un
cristal puro de chi puede utilizarse para crear todo tipo de objetos
mágicos, glifos o rituales, los cuales requieren un coste de chi puro
determinado por el máster.
## Rango II
``{=html}Sintetizar suero``{=html} (proyecto): Un número de veces
al día igual a tu rango + 1 puedes fabricar una dosis de suero químico
empleando 2 horas de trabajo. El suero que creas puede implantarse de la
misma manera que un veneno y tendrá uno de los siguientes efectos:
- **Cognatógeno:** El suero abre tu mente a nuevas posibilidades,
dándote unos instantes de conocimiento verdadero entremezclados con
alucinaciones psicodélicas. El cognatógeno aumenta una estadística
mental del objetivo por 2 durante diez minutos y otorga resistencia
2 a efectos mentales y miedo al consumirse, pero el usuario quedará
confundido si se encuentra en una situación estresante o de combate.
El abuso excesivo de cognatógenos puede desencadenar en una
[enfermedad
mental](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/venenos_enfermedades.html#enfermedad-mental)
o provocar
[locura](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/locura.html).
- **Mutágeno:** El suero fortalece el cuerpo de tu objetivo durante un
breve periodo de tiempo, transformándolo en una bestia incontrolada.
El mutágeno otorga los efectos de Ira a tu objetivo durante diez
minutos. El abuso excesivo de mutágenos puede provocar en cambios
permanentes en el cuerpo de tu objetivo o desencadenar en una
enfermedad mental.
``{=html}Resistencia a drogas``{=html} (pasiva): Tu exposición a
varios productos químicos ha hecho que tu cuerpo se acostumbre a ellos.
Recibes resistencia a venenos y efectos mentales igual a tu rango de
Química + 1.
## Rango III
``{=html}Diluir poción``{=html} (proyecto): Puedes diluir un
suero o poción tras una hora de trabajo, fabricando una dosis adicional
a partir de esta. Una disolución diluida tiene menor eficacia, causando
el siguiente efecto respecto a la disolución base.
- **Medicina:** Una medicina diluida solo sanará vitalidad al ser
aplicada y no reducirá el nivel de una herida permanente, veneno o
enfermedad por 1.
- **Veneno:** Un veneno diluido reduce su gravedad por 1 y no puede
afectar a criaturas resistentes al veneno, pero al aplicarse a un
arma la dosis sólo se consume tras un número de turnos igual a tu
INT - 1.
- **Suero:** Un suero diluido sólo aumentará una estadística física o
mental por 1 durante un minuto, pero no dará ningún efecto
secundario negativo. Los aumentos producidos por un suero diluido no
se acumulan con otros sueros.
Si intentas diluir un concentrado tendrá los efectos de una dosis
normal.
``{=html}Fabricar concentrado``{=html} (proyecto): Utilizando una
hora de trabajo puedes sintetizar un concentrado a partir de dos dosis
de disolución. Una disolución concentrada tiene mayor eficacia, causando
el siguiente efecto respecto a la disolución base.
- **Medicina:** Una medicina concentrada elimina todos los efectos de
estado que tenga tu objetivo al aplicarse y sanará 1d6 Vitalidad
adicional. La medicina concentrada puede hasta resucitar a 1 PV a
una criatura que se haya muerto hace menos de un turno mientras que
esta no haya perdido sus órganos vitales.
- **Veneno:** Un veneno concentrado incrementa su gravedad por 1 y
actuará con mayor velocidad, teniendo efecto cada turno desde su
aplicación.
- **Suero:** Un suero concentrado aumenta dos estadísticas mentales o
físicas por un punto adicional. Si concentras un cognatógeno podrás
lanzar un hechizo de rango II o menos de forma innata mientras si
concentras un mutágeno aumenta tu armadura natural y tus PV base por
1.
## Rango IV
``{=html}Alteración genética``{=html} (proyecto): Eres capaz de
alterar la fisionomía de seres vivos a través de experimentación con
mutágenos. Empleando un total de dos horas de experimentación y el gasto
de dos dosis de suero puedes alterar los genes de una criatura, dándole
3
[PT](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/crear%20criaturas.html)
nuevos para gastar en mejoras. Si gastas dos dosis de cognatógeno puedes
elevar permanentemente la inteligencia de una criatura, incrementando su
INT y su CAR por 1 (Esto sólo puede hacerse una vez por criatura). No
puedes darle más de 3 PT a una criatura que alteres de esta manera, pero
puedes sustituir los PT que tenga por otros con la adecuada
experimentación. A rango V puedes darle 3 PT adicionales a la criatura
que transformas.
``{=html}Infusión de chi``{=html} (proyecto): Utilizando
productos químicos y cristales de chi puedes alterar tu composición
física, recibiendo habilidades innatas de magia. Con esta habilidad
desbloqueas magia arcana, elemental y ascendencias, y puedes emplear dos
horas de experimentación y el gasto de dos cristales de chi para conocer
innatamente un hechizo de rango III o menos, el cual podrás lanzar un
número limitado de veces al día sin gastar chi. Puedes lanzar el hechizo
tres veces al día si es de rango II o menos y una vez al día si es de
rango III. No puedes conocer innatamente más hechizos que tu estadística
de inteligencia.
## Rango V
``{=html}Gran descubrimiento``{=html} (proyecto): Realizas un
descubrimiento en el campo de la química muy avanzado a tu tiempo. El
descubrimiento puede ser cualquier invento de tu elección que tenga
consentimiento del máster. Algunas posibilidades para un descubrimiento
son las siguientes:
- **Resucitar:** Conoces como fabricar una medicina milagrosa capaz de
revivir a los muertos. Sólo puedes fabricar una dosis de esta
medicina a la semana y te permite revivir a una criatura que haya
muerto hace menos de una hora. Esta medicina también puede
consumirse para que la próxima vez que el objetivo muera resucitará
a 1 PV. Los efectos de la medicina expiran al cabo de una semana si
es consumida.
- **Inmortalidad:** Has encontrado una forma de frenar el
envejecimiento, alcanzando la inmortalidad. Tu cuerpo deja de
envejecer y eres inmune a cualquier efecto mágico o maldición que te
haga envejecer.
- **Transmutación:** Has descubierto una manera de transformar la
composición de los metales. Puedes transmutar hasta 5 pies cúbicos
de metal en otro con un día entero de trabajo. Si intentas
transformar metales básicos en otros más valiosos el nuevo metal que
creas será más inestable e impuro, volviendo a su composición normal
al cabo de un día. Para hacer permanente esta transformación
necesitas un mes entero de trabajo
- **Mutación constante:** Al utilizar Alteración genética en una
criatura puedes añadirle un suero especial de mutación, el cual
mejorará su fisionomía a costa de hacer que su forma sea menos
estable. Un suero de mutación causará que la criatura reciba la
característica Metamorfosis sin la necesidad de gastar PT. Cuando
una criatura con este suero entre en combate cuando sufra daño
podrás instantáneamente cambiar 1 PT que tenga (1 PT adicional si
gastas 2 ventajas o desventajas).
``{=html}Químico ágil``{=html} (3 acciones): Con los materiales
adecuados puedes sintetizar disoluciones en una cantidad mínima de
tiempo. Empleando 3 acciones puedes crear una dosis adicional de suero,
veneno o medicina. Usar esta habilidad ocasionará un gasto de
materiales, lo cual causa que sólo puedas usar esta habilidad tres veces
al día. Aplicar veneno a un arma te cuesta una acción bonus.
Tienes amplios conocimientos sobre como funcionan los conductos de chi
dentro de las maquinas que te rodean y tienes las habilidades
suficientes para modificar su funcionamiento. Según aumentes tu
experiencia serás capaz de reforzar sistemas de forma que sean
inaccesibles o por lo contrario, invadir cualquier sistema que caiga en
tus manos.
## Rango I
Añade tu rango a todos tus tiros relacionados con sabotaje.
``{=html}Sobrecarga``{=html} (2 acciones) Empleando 2 acciones
puedes alterar los conductos de chi de una máquina o un objeto. Esta
habilidad funciona igual que la habilidad
[disrupción](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20protectora.html#rango-i),
pero si afectas una máquina inteligente haz un tiro de Sabotaje contra
sus dados de seguridad, infligiéndole 1d4 + INT daño de cordura si
tienes éxito. Para emplear esta acción debes estar a menos de 15 pies de
dicho objeto y ser capaz de detectarlo con la habilidad *percibir
información*. Esta habilidad solo puede usarse una cantidad de veces por
combate igual a tu rango + 2.
``{=html}Percibir información``{=html} (pasiva): Conoces como
fabricar un Detector del flujo, un implante customizado que puedes
enganchar a una parte de tu cuerpo que te permite detectar todos los
aparatos que funcionen con chi en un área de 60 pies. Si un objeto
activa un efecto mágico presientes cuando este es usado y puedes notar
la categoría de magia arcana con la cual se asocia. Mientras tu Detector
del flujo permanezca activo no puedes ser sorprendido por trampas
mágicas.
``{=html}Traspasar sistema``{=html} (3 acciones): Eres capaz de
cruzar las defensas de un sistema operativo para acceder la información
que aguarda. Empleando 3 acciones puedes hacer un tiro de Sabotaje para
lograr acceso a un sistema adyacente a ti, tirando contra el nivel de
seguridad que tenga. Si tienes éxito logras entrar en el interior de
dicho sistema, conociendo la información superficial de este y los
códigos de acceso. En el caso que el sistema tenga contramedidas deberás
tener éxito en un tiro adicional de sabotaje para evitar los efectos de
estas, activándolas de inmediato en el caso que fracases.
## Rango II
``{=html}Instalar contramedida``{=html} (proyecto) Gracias a tu
conocimiento sobre el sabotaje sabes cómo detener sus infiltraciones.
Empleando un día de trabajo y 1 crédito puedes instalar una de las
siguientes contramedidas en un objeto mágico o sistema operativo. Un
objeto no puede tener más contramedidas instaladas que tu rango de
Sabotaje:
- **Alarma:** El objeto te enviará un mensaje de aviso si este sufre
los efectos de Traspasar sistema o Sobrecarga. Al aplicar esta
contramedida a un sistema operativo puedes hacer que en el caso de
alarma este active una máquina o una trampa de tu elección.
- **Disrupción recíproca:** Cuando el sistema u objeto sufra los
efectos de Traspasar o Sobrecarga este enviará un pulso disruptivo
al usuario que intentó infiltrarlo, dañando el sistema usado para la
infiltración como si este fuese afectado por Sobrecarga.
- **Cierre:** En el caso que un usuario intente entrar repetidamente
en el sistema de forma no autorizada este se cerrará a cualquier
intento de entrada, suspendiendo parte de sus funciones para evitar
la infiltración. El cierre durará un número de tiempo escogido por
ti (normalmente de 10 minutos a una hora) y mientras dure el sistema
no puede ser afectado por Traspasar a costa de hacerlo completamente
inaccesible.
- **Borrar datos:** El sistema operativo borrará automáticamente
determinados datos confidenciales si es traspasado o alguien intenta
entrar de forma no autorizada un número determinado de veces. Estos
datos pueden ser recuperados por ti si empleas 8 horas de trabajo
reparando el sistema.
``{=html}Alterar órdenes``{=html} (2 acciones) Al infiltrarte en
un sistema puedes manipular su código para hacerlo susceptible a tus
órdenes. Utilizar *alterar órdenes* te cuesta 2 acciones y para ello
debes hacer un tiro de sabotaje contra el valor de seguridad de tu
objetivo. En el caso que tengas éxito puedes causar que esta obedezca
una orden simple o altere su comportamiento de una manera leve (esto
funciona dentro de los límites de
[*sugestión*](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20mental.html#rango-ii)).
## Rango III
Aumenta tu probabilidad de crítico a 19-20. Traspasar sistema aumenta su
alcance por 15 pies.
``{=html}Usurpar sistema``{=html} (3 acciones) Conoces cómo
manejarte por un sistema operativo para lograr control de él,
usurpándolo de su anterior propietario. Para emplear usurpar sistema
debes tirar Sabotaje contra la seguridad del sistema, aumentando tu
control por un paso. Esta habilidad te cuesta 3 acciones y sólo puedes
emplearla en sistemas a los que tengas acceso. Si tu nivel de control
supera la efectividad de la máquina que intentas usurpar tomarás control
total de esta. Usurpar sistema puede emplearse contra constructos para
forzarles a seguir determinadas órdenes de tu elección, funcionando como
la habilidad
[geas](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20mental.html#rango-iv)
sin consumir la necesidad de consumir chi.
``{=html}Virus tecnológico``{=html} (pasiva): Al emplear la
habilidad Sobrecarga puedes infectar a tu objetivo con un virus
tecnológico, nombre por el cual se conoce una insidiosa alteración del
funcionamiento de una máquina que le provoca graves daños estructurales.
Un dispositivo afectado por un virus reducirá su efectividad por 1 cada
2 rondas que pasen, desactivándose por completo si esta es reducida a 0.
Cada vez que pasen dichos turnos el dispositivo tiene la oportunidad
repetir el tiro para liberarse del efecto, aunque las penalizaciones por
la efectividad reducida continuarán aplicándose. Si afectas a un
constructo que opere con chi este sufrirá los efectos de un veneno
mental, tirando su nivel de seguridad para resistir. Puedes crear tus
propios virus tecnológicos con el consentimiento del máster, tomando
como base los efectos producidos por
[venenos](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/venenos_enfermedades.html#venenos)
o
[enfermedades](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/venenos_enfermedades.html#enfermedades).
## Rango IV
``{=html}Intrusión fantasmal``{=html} (pasiva): Tu maestría de
sistemas de chi te permite evitar las contramedidas que hay instaladas,
provocando sabotajes sin dejar rastro. Si realizas un tiro de
*traspasar* y acabas provocando una contramedida puedes hacer un segundo
tiro de Sabotaje contra la seguridad del sistema, evitando la
contramedida si tienes éxito. Además, al utilizar la habilidad *usurpar
sistema* puedes borrar todo rastro que hayas dejado en el sistema al
infiltrarte en él, evitando así que el propietario detecte tu acceso.
``{=html}Encriptar``{=html} (proyecto): Tus sistemas operativos
están custodiados por una barrera adicional de protección, impidiendo el
acceso de otros saboteadores como tú a las secciones más valiosas de
estos. Un sistema encriptado tiene resistencia contra efectos de
Traspasar y Sobrecarga igual a tu rango de Sabotear - 1. Además, acceder
a determinadas secciones del sistema pueden tener una barrera adicional,
exigiendo otro tiro de Traspasar para acceder a estos. Encriptar cuenta
como una contramedida para determinar el número máximo de contramedidas
que puede tener un objeto.
## Rango V
Aumenta tu probabilidad de crítico a 18-20. Usar Traspasar sistema te
cuesta una acción estándar.
``{=html}Apagón``{=html} (2 acciones): Tu Detector del flujo
tiene la capacidad de liberar una gran onda de energía que dificultará
el funcionamiento de los objetos mágicos y tecnológicos, provocando un
apagón. Usar tu detector de esta manera te cuesta 2 acciones y
desactivará todos los objetos que puedas detectar con dicha máquina
durante un turno, reduciendo su efectividad por 1. Los sistemas
afectados podrán resistir con un tiro de seguridad, aunque aquellos que
hayas traspasado o tengan un virus tecnológico instalado no podrán hacer
el tiro. Esta habilidad requiere un gran gasto de energía, desactivando
tu Detector del flujo durante dos horas.
``{=html}Dominar máquina``{=html} (pasiva): Al usurpar
exitosamente un sistema puedes establecer una conexión especial contigo,
permitiéndote darle órdenes durante periodos más largos de tiempo y
manipulándola como si fuese tuya. Las máquinas controladas de esta
manera actúan como si estuviesen bajo los efectos de
[esclavizar](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20mental.html#rango-vi),
sólo que esta habilidad permanecerá activa siempre que la máquina esté
en el radio de efecto de tu Detector del flujo. No puedes tener más
máquinas bajo tu control que tu estadística de inteligencia.
Has decidido mejorar tanto tu aptitud como tu conocimiento sobre las
armaduras para evitar las penalizaciones que normalmente limitarían a
los demás e incrementar sus capacidades defensivas. A medida que tu
conocimiento y entrenamiento avanzan te vas volviendo más apto a la hora
de llevarla así como de modificarla para que se adapte mejor at tus
habilidades, llegando incluso a poder vestirla como si se tratase de una
extensión de tu propio cuerpo.
## Rango I
``{=html}Entrenamiento con armaduras``{=html} (pasiva): Reduce
por 2 el penalizador de armadura. En el caso que logres reducir el
penalizador a 0 podrás moverte y usar habilidades de reflejos como si no
llevases armadura, aunque obtendrás desventaja en tiros de esquiva y
talentos relacionados con la destreza. Cada vez que obtengas un rango en
aptitud con armaduras vuelve a reducir el penalizador por 2
``{=html}Defensa reforzada``{=html} (pasiva): Incrementa tu
defensa por 2 si llevas armadura. La defensa volverá a aumentar por 1
cada vez que obtengas un rango en aptitud con armaduras. Este incremento
a la defensa también reduce el daño de ataques no-mágicos contra los
cuales no se aplica tu armadura, como puntería mortal.
## Rango II
``{=html}Blindaje``{=html} (pasiva): Recibes resistencia igual a
tu rango + 1 contra aturdimiento y ralentizar provocado por ataques no
mágicos. Si eres impactado por un arma de fuego con puntería mortal
reduce el daño recibido por un valor igual a tu defensa reforzada.
Perderás los beneficios de habilidad si la defensa de tu armadura es
reducida a la mitad y la recuperarás si esta es reparada.
``{=html}Protección elemental``{=html} (pasiva): Dedicando un mes
de trabajo y buscando los materiales correctos puedes hacer que tu
armadura te proteja contra un elemento determinado, lo cual requerirá un
gasto de 2 créditos. Obtienes resistencia igual a tu rango de armaduras
x 2 contra el elemento de tu elección y los efectos de estado producidos
por este. Esto se acumula con otras resistencias que poseas. Empleando
crédito puedes recibir resistencias adicionales para tu armadura, lo
cual te cuesta 2 créditos adicionales y cuenta como una mejora de
armaduras.
## Rango III
``{=html}Armadura infundida``{=html} (pasiva): Tu armadura actúa
como extensión de tu cuerpo y se infunde de tu poder mágico. Para ello
debes pasarte un mes obteniendo materiales especiales para fabricar una
armadura mágica, un proceso que te cuesta 3 créditos. Una armadura
mágica incrementa tu resistencia mágica por un valor igual a tu rango de
armaduras x 2 y tiene mayor dureza que una armadura de su mismo tipo. A
este nivel puedes gastar crédito para añadir mejoras mágicas a tu
armadura.
``{=html}Campeón de acero``{=html} (reacción): La armadura te
protege hasta de ataques mortales. Una vez al turno como reacción puedes
reducir el nivel de una herida permanente que sufras por un paso. Esta
habilidad puede detener también ataques de muerte instantánea como
[maestro
cazador](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/rastrear.html#rango-v)
o [impacto
vital](https://raldamain.com/rules/Rangos/Armas/arcos.html#rango-v),
evitando el daño adicional y causando que sólo te provoquen una herida
grave.
## Tipos de armadura
La armadura un objeto indispensable para todo guerrero, marcando en
muchos casos la fina frontera entre la vida y la muerte. Las armaduras
otorgarán un bonificador a la defensa según la dureza y protección que
estas ofrecen, el cual se acumula con la armadura natural. Un personaje
con armadura no puede sufrir heridas permanentes si el daño es reducido
a 0, un hecho que no se produce con la resistencia o la armadura natura.
No obstante, las armaduras más pesadas dificultan los movimientos
diestros y la concentración, reduciendo a tiros de reflejos, magia
arcana o magia elemental por un valor igual al penalizador. Además, un
personaje que posea un penalizador por armaduras perderá los efectos de
todas las habilidades de reflejos que tenga.
Una armadura puede ser antigua o moderna, lo cual determinará su
resistencia contra armas de fuego. Una armadura antigua no proporciona
ninguna protección contra Puntería mortal mientras que una moderna podrá
ignorar los efectos de esta salvo que el atacante tome un penalizador -2
adicional. Los tipos más comunes de armadura se encuentran en la
siguiente tabla:
-----------------------------------------------------------------------------------
Nombre Ejemplo (antigua) Ejemplo Bonificador de Penalizador
(moderna) defensa
---------- --------------------------- ------------- ---------------- -------------
Ligera Cuero, acolchada, pieles Chaleco 2 0
antibalas
Media Cuero tachonado, camisón de Fibra de 4 -2
malla carbono
Pesada Coraza, placas y malla, Armadura de 6 -4
cota de malla asalto
Completa Placas, laminada Armadura 8 -6
mecanizada
-----------------------------------------------------------------------------------
Te has decidido por entrenar un animal salvaje para que te acompañe en
tus viajes y te asista de ser necesario, entrenándolo para que se
mantenga a tu lado pase lo que pase. Cuanto mas tiempo pasáis juntos más
se fortalecen los lazos que os unen, mejorando vuestra capacidad de
comunicación para realizar complejas tácticas combinadas e incluso
aprendiendo mutuamente sobre las habilidades del otro.
## Rango I
``{=html}Compañero salvaje``{=html} (pasiva): Tienes un poderoso
vínculo con un animal o criatura mágica quién te seguirá con la más
absoluta lealtad. Un compañero salvaje es una criatura de nivel igual a
tu nivel de personaje dividido entre 2 (mínimo nivel 1) y con la forma
base de tu elección. Si otra habilidad te da una criatura como aliada,
como es el caso de
[montar](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/montar.html) o
determinadas ascendencias, puedes hacer que el nivel de dicha criatura
aumente por 2. Los animales de la misma especie o especies relacionadas
con tu compañero salvaje no son naturalmente hostiles hacia ti.
``{=html}Ataque coordinado``{=html} (pasiva): Tu compañero
salvaje lucha con mayor ferocidad cuando combate a tu lado. Cuando tu
compañero animal flanquee a un enemigo o realice un ataque combinado
contigo añadirá +1d6 daño base a sus ataques. Si el animal es de menor
tamaño que el objetivo que está atacando este no podrá usar Parada para
defenderse.
## Rango II
Aumenta el nivel de tu compañero animal por 2.
``{=html}Vínculo empático``{=html} (pasiva): Eres capaz de
comunicarte con tu compañero salvaje como si este hablase tu idioma. Con
esta habilidad tu compañero animal podrá informarte de aquello que haya
visto pero siempre desde su perspectiva (no podrá comunicar conceptos
que no pueda comprender). Siempre que tu compañero animal permanezca a
tu lado eres inmune a ataques sorpresa y flanqueo.
``{=html}Combate táctico``{=html} (pasiva): Tú y tu compañero
salvaje sois capaces de realizar poderosas tácticas combinadas. Como
acción de movimiento puedes activar una [táctica de
combate](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/tacticas%20de%20combate.html),
la cual se aplicará tanto a ti como a tu compañero. Esta táctica
permanecerá activa hasta que la cambies como acción de movimiento o
pierdas la concentración.
## Rango III
Aumenta el nivel de tu compañero animal por 2.
``{=html}Vínculo inquebrantable``{=html} (pasiva): Tu compañero
salvaje tiene absoluta confianza en ti. Tus habilidades de
[presencia](https://raldamain.com/rules/Rangos/Social/presencia.html),
[reflejos](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/reflejos.html),
[fortitud](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/fortitud.html) y
[guerrero
divino](https://raldamain.com/rules/Rangos/Religi%C3%B3n/guerrero%20divino.html)
se aplicarán tanto a ti como a tu compañero salvaje como si este las
tuviera. Si tu compañero salvaje muere debes pasarte tres meses
entrenando a otra criatura para que reciba esta habilidad.
``{=html}Aspecto animal``{=html} (pasiva): El vínculo con tu
compañero tiene efecto también sobre ti, mejorando tus instintos y
habilidades físicas. Recibes 3
[PT](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/crear%20criaturas.html#puntos-de-transformaci%C3%B3n)
adicionales, los cuales puedes emplear para recibir mejoras adicionales
sobre tu propio cuerpo. No podrás escoger mejoras con esta habilidad que
sean diferentes que las que tenga tu compañero animal ni alterar tu
fisiología. Incrementa además una de tus estadísticas físicas por 1.
La resistencia de tu cuerpo es superior a la media, siendo por ello mas
difícil de matar que otros miembros de tu especie. A medida que tu
cuerpo cicatriza nuevas heridas y se enfrenta a los climas adversos que
te rodean tu fortaleza física va aumentando y adaptándose para
sobrevivir a condiciones cada vez mas difíciles y peligros mayores,
pudiendo incluso ser capaz de resistir ataques que acabarían al instante
con cualquier otra persona.
## Rango I
Añade tu rango de fortitud x 2 a todos tus tiros defensivos de
Constitución.
``{=html}Vitalidad mejorada``{=html} (pasiva): No sufrirás
heridas permanentes por perder PV si el daño no los reduce por debajo de
la mitad de tus PV máximos e incrementas tus PV base por un valor igual
a tu rango de fortitud x 2. Eres capaz de seguir consciente estando a 0
PV, permitiéndote luchar hasta en el borde de la muerte durante un
número de turnos igual a tu rango + CON. No obstante, en este estado
estarás Fatigado y no podrás realizar acciones de turno completo.
``{=html}Armadura natural``{=html} (pasiva): Tu cuerpo es capaz
de resistir ataques de armas. Obtienes armadura natural igual a tu rango
de fortitud x 2. La armadura natural reducirá el daño de armas que
sufras, pero no contará como armadura para los propósitos de filos
cortantes. La armadura natural otorgada por esta habilidad se acumula
con la mejora por PT con el mismo nombre.
## Rango II
``{=html}Resistir la muerte``{=html} (reacción): Una vez por
combate como reacción al ser reducido a 0 PV o menos podrás revivir a 1
PV sin sufrir heridas permanentes. Esta habilidad no podrá usarse si
estás exhausto, incapacitado o sufres náuseas o el ataque te reduce a PV
negativos iguales a tu estadística de CON.
``{=html}Constitución férrea``{=html} (pasiva): Obtienes
resistencia contra
[venenos](https://raldamain.com/rules/Rangos/venenos_enfermedades.md#venenos),
[enfermedades](https://raldamain.com/rules/Rangos/venenos_enfermedades.md#enfermedades),
daño necrótico y gases tóxicos igual a tu rango de Fortitud + 1. La
resistencia otorgada por esta habilidad también funciona contra venenos
y enfermedades sobrenaturales.
## Rango III
``{=html}Recuperación rápida``{=html} (pasiva): Tu cuerpo se
recupera a velocidades prodigiosas, causando que te sanes todos tus PV
perdidos con un descanso cortos. Además, con un descanso largo podrás
reducir el nivel de una herida permanente por un paso sin la necesidad
de acción médica. Si ya tienes una habilidad que te otorgue regeneración
aumentas el número de Vitalidad que te sana al turno por 1.
``{=html}Resistir armas``{=html} (reacc) Una vez al turno como
reacción puedes reducir el nivel de una herida permanente que recibes
por un paso. Esta habilidad también puede emplearse para convertir un
ataque de muerte instantánea como [maestro
cazador](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/rastrear.html) en
una herida permanente grave.
La ira es un sentimiento que fluye a través de todas las personas, sin
embargo tú eres capaz de canalizarla para superar los límites de tu
cuerpo e incrementar tus habilidades físicas. Casi entrando en un efecto
similar a un trance eres capaz de desconectar parcialmente tu
consciencia para dejar tu instinto de supervivencia mas básico de tu
interior y de este modo acabar con cualquier cosa o adversario que ose
cruzarse en tu camino. A medida que obtienes mas experiencia y vas
dominando esta habilidad serás capaz de realizar proezas físicas por
encima de cualquier límite humano.
## Rango I
``{=html}Ira``{=html} (1 acción): Empleando una acción puedes
entrar en un estado de ferocidad superior conocido como ira. Mientras
estés en el estado de ira aumentas dos de tus estadísticas físicas por 2
y recibes resistencia igual a tu rango + 1 contra efectos mentales y de
moral. Ira durará un número de rondas igual a tu rango + 2 y mientras
mantengas este efecto no podrás usar habilidades que requieran paciencia
y concentración, atacando cada turno si es posible. Tu ira termina
automáticamente cuando no haya enemigos cerca o caigas inconsciente,
quedando fatigado cuando salgas de esta. No podrás entrar en Ira si
estás fatigado salvo que seas reducido a más de la mitad de tus PV, pero
caerás inconsciente cuando esta ira acabe. Si tienes rangos en presencia
puedes otorgar los efectos de Ira a un aliado de tu elección como acción
estándar.
``{=html}Movimiento ágil``{=html} (pasiva): Al entrar en el
estado de Ira te mueves con velocidades superiores a la normal. Tu
velocidad base aumenta por 10 y eres capaz de defenderte de ataques
sorpresa al entrar en ira (el atacante recibirá ventaja en el tiro de
ataque y el daño de [ataque
furtivo](https://raldamain.com/rules/Rangos/Armas/filos%20perforantes.html#rango-i)
se aplicará con normalidad). Tu velocidad vuelve a aumentar 5 pies
cuando alcances el rango III. Si tienes otros tipos de movimiento que
dependan de tu velocidad base (nadar, volar...) estas aumentaran de la
misma manera.
## Rango II
``{=html}Reducción al daño``{=html} (pasiva): Al entrar en ira
eres capaz de aguantar heridas con mayor facilidad. Reduce el daño
físico que recibas mientras estés en Ira por 2 y podrás ignorar los
penalizadores provocados por heridas permanentes mientras te encuentres
en ira (estas volverán a entrar en efecto cuando termine tu ira y no
puedes protegerte de heridas graves o críticas con esta habilidad). Cada
vez que recibas un rango adicional de Ira tu resistencia al daño volverá
a aumentar por 1.
``{=html}Golpe decisivo``{=html} (acción bonus): Una vez por ira
puedes concentrar todas tus fuerzas en un único ataque. Golpe decisivo
es una acción bonus y te otorga un bonificador +2 en el tiro de ataque y
el daño. Ambos bonificadores aumentarán por 2 cada vez que recibas un
rango adicional en ira.
## Rango III
``{=html}Fortitud interna``{=html} (pasiva): Tu cuerpo es capaz
de soportar esfuerzos a límites sobrehumanos. Eres inmune a
[veneno](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/venenos_enfermedades.html#venenos),
[enfermedades](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/venenos_enfermedades.html#enfermedades)
y
[náuseas](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#náuseas)
mientras estés en ira. Puedes entrar en Ira aunque estés
[fatigado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#fatigada),
pero acabarás exhausto cuando esta ira acabe (aún puedes entrar en ira
con normalidad cuando estés a menos de la mitad de tus PV)
``{=html}Temerario``{=html} (pasiva): La ira libera tus instintos
de las cadenas de la razón, impulsándote a atacar sin temer la muerte.
Eres inmune a miedo y efectos de moral mientras estés en ira. Obtienes
además ventaja en todos tus tiros de intimidación o presencia hechos
mientras te encuentres en ira.
## Rango IV
``{=html}Ira primigenia``{=html} (pasiva): Tu ira lleva tu cuerpo
a un nivel superior de fuerza. Aumenta todas tus estadísticas físicas
adicionalmente por 1, llegando como máximo a 9 (12 si eres de nivel 12 o
superior). Incrementa además todo el daño que inflijas estando en Ira
por 1d6 y recibirás adicionalmente 4 PV temporales.
``{=html}Difícil de matar``{=html} (pasiva): Puedes seguir
luchando aunque estés a 0 PV, luchando hasta llevar a tu cuerpo al
límite. En este estado activas los efectos de ira de manera automática
sin importar que estés fatigado o exhausto y sufres 1 daño no-letal cada
vez que realices una acción. Adicionalmente, no serás capaz de emplear
acciones de turno completo y todas las heridas permanentes que tengas
serán anuladas temporalmente. Si tus PV al acabar la ira exceden tu CON
negativa, morirás al instante.
Como jinete entrenado eres mejor cuando luchas acompañado de tu montura,
empleando su movilidad superior para recorrer grandes distancias y su
gran fuerza para arrollar a todo enemigo que se interponga en tu camino.
Con el paso del tiempo la conexión con tu montura se fortalece,
permitiéndote realizar devastadores ataques en conjunción con ella y
combinar vuestras habilidades para dominar el campo de batalla.
## Rango I
No sufres penalizaciones por disparar montado.
``{=html}Jinete experto``{=html} (pasiva y 1 acción): Tienes un
poderoso vínculo con un animal, el cual puedes montar en combate. Tu
montura es una criatura de [base
cuadrúpeda](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/crear%20criaturas.html#formas-base)
de tamaño grande con nivel igual a tu nivel base dividido entre 2
(mínimo nivel 1). Puedes emplear tus acciones para que tu montura
realice una acción adicional en su turno. Si eres atacado podrás usar el
tiro de esquiva de tu montura en lugar del tuyo además que puedes emplar
tu parada para protege
``{=html}Carga de caballería``{=html} (pasiva): Tus ataques son
particularmente poderosos al cargar. Si tu montura se mueve 40 pies en
una línea recta y realizas un ataque, incrementa tu daño base por 1d6 y
podrás realizar una maniobra gratuita de tropezar. Tu montura puede
atacar a una criatura adyacente a ella que esté en el suelo como acción
bonus.
## Rango II
Tu montura aumenta su nivel por 2.
``{=html}Ataque de paseo``{=html} (pasiva): Puedes moverte antes
y después de una carga sin provocar ataques de oportunidad si aún te
queda movimiento en tu turno. Sólo podrás moverte en una línea recta de
esta manera, pero continuarás recibiendo los beneficios de Carga de
caballería contra otras criaturas que haya en tu camino.
``{=html}Justa``{=html} (pasiva): Eres experto luchando contra
otros enemigos montados. Al impactar a otra criatura que esté montada
tras una carga puedes realizar una maniobra de empujar contra ella. Si
obtienes éxito tu objetivo caerá de su montura, sufriendo 2 daño
no-letal y quedando tropezado.
## Rango III
Tu montura aumenta su nivel por 2.
``{=html}Carga devastadora``{=html} (pasiva) Tus cargas son
capaces de decimar ejércitos. Al hacer una carga podrás atacar a todas
las criaturas en un arco de 15 pies centrado en ti. El nivel de las
heridas permanentes que provocas aumenta por un paso y si logras
tropezar a tu objetivo este perderá los beneficios de su táctica de
combate durante una ronda.
``{=html}Vínculo inquebrantable``{=html} (pa) Tu montura tiene
absoluta confianza en ti. Puedes realizar saltos de hasta 20 pies en tu
montura y no tienes que hacer un tiros para mantener el control de ella.
Si tienes habilidades de
[presencia](https://raldamain.com/rules/Rangos/Social/presencia.html),
[reflejos](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/reflejos.html),
[armadura](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/armaduras.html),
[fortitud](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/fortitud.html) o
[guerrero
divino](https://raldamain.com/rules/Rangos/Religi%C3%B3n/guerrero%20divino.html)
estas se aplicarán tanto a ti como a tu montura. En el caso de que tu
montura muera debes pasarte tres meses entrenando a otra para recibir
esta habilidad.
Te has entrenado para ser experto en todo lo relacionado con un terreno
determinado, teniendo un completo conocimiento sobre él así como todo lo
relacionado con el mismo. A medida que tu experiencia incrementa a lo
largo de tus viajes, tu habilidad también lo va haciendo, volviéndote
capaz de aplicar tus conocimientos en otros terrenos, así como servirte
de estos para dar caza a tu presa.
## Rango I
Añade tu rango a todos tus tiros de percepción, supervivencia, y
averiguar intenciones.
``{=html}Enemigo predilecto``{=html} (3 acciones): Eres capaz de
aprender las fortalezas y debilidades de tu objetivo a través de
cuidadosa observación. Si empleas tres acciones observando a una
criatura de tu elección obtienes ventaja en todos tus tiros relacionados
con ella e incrementas tu daño base por 1d6. Enemigo predilecto solo
funcionará contra una única criatura y para escoger a otra deberás
emplear otra acción de turno completo.
``{=html}Terreno predilecto``{=html} (pasiva): Eres un guía
experto en terreno determinado. Escoge un terreno entre bosque,
desierto, pradera, árctico, montaña, subterráneo y urbano. Mientras
estés en tu terreno predilecto, no puedes perderte y no dejas huellas al
menos que tú lo desees. Recibes además un bonificador +1 en todos tus
tiros de habilidad, ataque y defensa siempre y cuando estén relacionados
directamente con tu terreno. Cuando alcances el rango III y V puedes
escoger un terreno predilecto adicional en el cual obtengas tus
beneficios o puedes incrementar los bonificadores de un terreno
predilecto que ya conozcas por 2.
## Rango II
``{=html}Rastreador experto``{=html} (1 acción) Eres capaz de
averiguar información de tu presa sólo viendo su rastro. Empleando una
acción puedes encontrar una apertura en la defensa de un enemigo,
reduciendo así la cantidad de dados de ventaja que tiene en tiros
defensivos por 1 contra tu siguiente ataque o eliminando un dado de
desventaja que tengas en un tiro de ataque. Cada acción adicional que
gastes así volverá a reducir los dados defensivos por 1 o eliminar un
dado de desventaja adicional, llegando a un mínimo de 0. También puedes
emplear un descanso corto en un lugar para encontrar pistas de eventos
que hayan sucedido ahí hace menos de dos horas.
``{=html}Acechar``{=html} (2 acciones): Te mueves con gran sigilo
mientras rastreas. Empleando 2 acciones puedes ocultarte de tal manera
que no puedes ser visto por tiros de Percepción, contando efectivamente
como si fueses invisible. Para usar esta habilidad deber estar fuera del
campo de vista de criaturas enemigas. Este efecto permanecerá activo
hasta que realices una acción particularmente ruidosa, y mientras estés
oculto deberás moverte a la mitad de tu velocidad. Criaturas con la
habilidad *rastreador experto* pueden intentar localizarte empleando
tiros de percepción. Acechar sólo puede usarse si estás en uno de tus
terrenos predilectos.
## Rango III
``{=html}Presa``{=html} (1 acción, 1/día) Empleando una acción
puedes designar a un objetivo como tu presa, convirtiéndolo
inmediatamente en tu *enemigo predilecto*. Tienes éxito automático
rastreando a tu presa mientras que esta no esté en su terreno predilecto
y las heridas permanentes que le infliges serán de un nivel superior.
Solo puedes tener como máximo una presa al día, y si ella muere o escapa
no puedes volver a usar esta habilidad durante el resto del día.
``{=html}Rastreador rápido``{=html} (pasiva) Eres capaz de
moverte con tu velocidad normal cuando rastreas o acechas. Además,
declarar a un objetivo como *enemigo predilecto* ahora te cuesta una
acción menos y una vez al turno puedes emplear la habilidad *rastreador
experto* como acción bonus.
## Rango IV
``{=html}Camuflaje``{=html} (pasiva) Puedes usar acechar en tu
terreno predilecto aún estando en el campo de visión de tu víctima.
Además, eres capaz de utilizar *acechar* gastando una acción menos y no
necesitas estar en tu terreno predilecto para usar esta habilidad.
``{=html}Maestro del terreno``{=html} (pasiva): Conoces la tierra
como la palma de tu mano. Recibes inmunidad a terreno difícil y evitas
obstáculos automáticamente si te encuentras en tu terreno predilecto.
Obtendrás una de las siguientes habilidades dependiendo del terreno
predilecto que hayas escogido. Si tienes más de un terreno predilecto
sólo podrás tener activa una de las siguientes habilidades:
- **Ártico**: Recibes Resistencia a daño frío igual a tu Rango de
Rastrear. No sufres efectos negativos por frío extremo y tienes
[visión
árctica](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ascendencias/ascendencia%20boreal.html#rango-ii)
en un radio de 60 pies.
- **Desierto**: Recibes Resistencia a daño fuego y necrótico igual a
tu rango de Rastrear. No sufres efectos negativos por calor extremo
y puedes sobrevivir un día adicional sin comer ni beber.
- **Montaña**: Incrementa tu velocidad de Escalada por 15 pies (no
puede exceder tu movimiento base). No sufres efectos negativos por
frío extremo ni por grandes altitudes.
- **Subterráneo**: Incrementa tu velocidad de Escalada por 15 pies (no
puede exceder tu movimiento base). Recibes Resistencia a venenos
igual a tu rango de Rastrear y tienes visión a oscuras en un radio
de 60 pies
- **Acuático**: Incrementa tu velocidad de Nadar por 15 pies (no puede
exceder tu movimiento base). Puedes aguantar tu respiración durante
dos turnos adicionales.
- **Urbano**: Incrementa tu velocidad de salto por 10 pies. Eres capaz
de emplear Acechar para ocultarte en aglomeraciones de personas.
- **Bosque:** Recibes Resistencia a magia de naturaleza igual a tu
rango de Rastrear. Incrementa tu velocidad base por 15 pies y los
animales no son naturalmente hostiles hacia ti.
## Rango V
``{=html}Maestro cazador``{=html} (pasiva): El primer golpe que
haces es el más mortal. El primer ataque que hagas contra cada criatura
aumentará su daño base por 1d6 y si logras infligir un golpe crítico
esta deberá tener éxito en un tiro de CON o morirá instantáneamente. El
daño recibido por maestro cazador se acumula con Ataque furtivo.
``{=html}Depredador imparable``{=html} (pasiva): Elegir una
criatura como presa ahora te cuesta una acción bonus y añades un dado
adicional de ventaja en todos tus tiros de ataque y defensa contra ella.
La habilidad presa ahora se te recarga con un descanso corto.
Tienes capacidades anormalmente altas en cuanto a lo que tu velocidad de
reacción se refiere, permitiéndote realizar maniobras mas complejas que
dependan de tu agilidad y reflejos. Cuanto mas avanzado se vuelve tu
entrenamiento en este área mas capaz eres de evadir cualquier efecto
adverso dirigido hacia ti, desarrollando un sexto sentido que te permita
esquivar ataques que no puedes ver así como evitar ágilmente múltiples
ataques enemigos sin que estos tengan la oportunidad de tomar ventaja de
ello.
## Rango I
Añade tu rango de Reflejos a todos los tiros defensivos de esquiva.
``{=html}Rapidez``{=html} (pasiva): Recibes una acción adicional
al turno. Recibes un bonificador +2 en todos tus tiros de Esquiva para
evitar ataques hechos por criaturas de tamaño superior al tuyo por cada
paso de diferencia que haya.
``{=html}Sutileza``{=html} (pasiva): Las armas ligeras que llevas
son difícilmente detectables y capaces de matar antes que tu enemigo se
dé cuenta. Desenfundar un arma ligera o sutil te cuesta una acción bonus
y al realizar un ataque puedes realizar un tiro de sigilo contra la
percepción de tus adversarios para que tu ataque no haga ruido. Si
realizas este ataque desde una posición oculta podrás volver a
esconderte de manera gratuita si tienes éxito en el tiro.
## Rango II
``{=html}Evasión``{=html} (reacción): No sufres daño obligatorio
por ataques de área al obtener éxito en el caso que tengan radio de
efecto inferior a 20 pies. Además, cuando un enemigo falle su ataque
puedes moverte 5 pies como reacción sin provocar ataques de oportunidad
(esto aumenta a 10 pies a rango IV).
``{=html}Esquiva asombrosa``{=html} (pasiva): Reaccionas al
peligro antes de que tus sentidos te permitan hacerlo. Puedes usar
esquivar contra ataques sorpresa y atacantes invisibles, aunque estos
seguirán teniendo ventaja y recibirán la bonificación al daño por
[ataque
furtivo](https://raldamain.com/rules/Rangos/Armas/filos%20perforantes.html#rango-i).
Esquiva asombrosa no funciona contra fintas pero te permite usar Esquiva
en lugar de averiguar intenciones para evadirlas.
## Rango III
Aumenta tu cantidad máxima de acciones al turno por 1.
``{=html}Gran acróbata``{=html} (pasiva): Recibes velocidad de
escalada igual a tu velocidad normal. Puedes caminar por superficies
estrechas y terreno difícil sin sufrir penalizaciones, además de que
puedes esquivar con normalidad en estas. Si tienes un nivel de talento
elevado en acrobacias puedes esquivar ataques enemigos con mayor
facilidad, puediendo así repetir un tiro defensivo de reflejos una vez
por ronda si tienes nivel de talento 3 o más (2 veces por ronda si
tienes nivel de talento 5 o más).
``{=html}Giro defensivo``{=html} (pasiva): Eres capaz de
reposicionar tu cuerpo para reducir la fuerza de los impactos enemigos.
Si te encuentras en posición defensiva y un ataque enemigo te impacta
puedes reducir el daño que te infligiría por un valor igual a tu
rango - 1. Esta reducción se aplica al daño de todo tipo que recibas,
incluyendo el daño mágico y el daño elemental. No puedes emplear *giro
defenivo* en una situación donde eres incapaz de defenderte.
## Rango IV
``{=html}Evasión superior``{=html} (pasiva): Tus habilidades
evasivas te permiten salir ileso de devastadoras explosiones. Al
realizar un tiro de esquiva contra un ataque de área con radio inferior
a 30 pies no sufrirás daño si tienes éxito y recibirás la mitad de daño
si fracasas. Si te encuentras en posición defensiva puedes aumentar el
radio de evasión evitar por 15 pies por cada acción empleada para
defenderte.
``{=html}Esquiva asombrosa superior``{=html} (pasiva): Tus
enemigos no reciben ninguna ventaja por flanqueo contra ti y eres inmune
a fintas hechas por criaturas con menor destreza a la tuya. También eres
capaz de emplear métodos distintos a esquiva para protegerte de ataques
sorpresa
## Rango V
Aumenta tu cantidad máxima de acciones al turno por 1.
``{=html}Libertad de movimiento``{=html} (pasiva): Obtienes
resistencia igual a tu destreza contra agarre y otros efectos que
intenten retenerte. No provocas ataques de oportunidad al moverte fuera
del alcance de una criatura.
``{=html}Oportunista``{=html}: Una vez al turno puedes hacer un
ataque de oportunidad contra una criatura que haya sido impactada por un
ataque hecho por un aliado. Este ataque se oportunidad cuenta como
flanqueo para el propósito de ataque furtivo.
Esta magia te permite tener un control absoluto sobre el agua cuando
esta se encuentra en estado fluido, pudiendo así aprovecharte de sus
propiedades para emplearla en multitud de formas. A medida que tu
control va en aumento serás capaz de mayores proezas que involucren al
agua en un estado más salvaje, empleándola para formar fuertes torrentes
o colosales olas capaces de devastar todo a su paso.
## Rango I
Añade tu rango a todos tus tiros relacionados con magia elemental de
agua.
``{=html}Ataque elemental``{=html} (2 acciones): Empleando 2
acciones puedes lanzar un poderoso torrente de agua de longitud 30 pies
capaz de arrastrar a tus enemigos junto a él. Este ataque empujará a tu
objetivo una cantidad de pies igual a CAR x 5 al impactar en una
dirección de tu elección y puedes hacer una maniobra de tropezar como
acción bonus (usarás tu magia elemental de agua contra su heroísmo). Si
este se choca con una superficie sólida sufrirá daño de caída como si se
hubiese caído de una altura igual al número de pies de movimiento que no
ha podido recorrer (por ejemplo, si es empujado 30 pies y se choca tras
10 pies de empuje, sufrirá daño como si se hubiese caído 20 pies). Para
lanzar a tu objetivo en dirección vertical deberás gastar una acción
adicional al impactar con tu ataque y tener éxito en un ataque elemental
contra el cual se defenderá con Heroísmo.
``{=html}Reserva de energía``{=html} (pasiva): Puedes empujar tu
cuerpo al límite para aumentar la fuerza de tus ataques sacrificando tu
chi interior. Posees una reserva de energía con valor igual a tu rango +
2 y como acción bonus empleable una vez por ronda puedes reducirla por 1
para aumentar la fuerza de tus ataques. Con esta habilidad puedes
realizar un ataque adicional o atacar a todos los enemigos en una línea
de 10x30 pies y realizar una maniobra gratuita contra ellos al impactar.
Si tu reserva de energía se reduce a 0 quedarás fatigado y aunque puedes
seguir usándola si esta se reduce a un valor igual a tu CON negativa
caerás inconsciente de inmediato. A rango II puedes emplearla para
guardar un ataque adicional en Danza de agua.
``{=html}Parada elemental``{=html} (reacción): Eres capaz de
emplear tu elemento para protegerte de ataques, lo cual se conoce como
una parada elemental. Una parada elemental sólo puede protegerte de
ataques mágicos y a distancia. A rango III esta habilidad puede
protegerte contra ataques cuerpo a cuerpo.
``{=html}Cambio de estado``{=html} (2 acciones) Tienes la
capacidad de cambiar el estado del agua, transformándola en hielo o
vapor, pudiendo así desbloquear rangos en [magia elemental de
hielo](https://raldamain.com/rules/Rangos/Elementalismo/magia%20de%20hielo.html).
Empleando 2 acciones puedes convertir una cantidad de agua con volumen
igual a 10 x rango pies cúbicos en neblina, oscureciendo un área de
tamaño correspondiente y eliminando esa cantidad de agua. Todas las
criaturas en el área de la neblina reciben ocultamiento y esta se
desvanecerá en una ronda (puedes mantener la concentración en ella para
mantenerla en el campo de batalla). Si tienes la habilidad danza de agua
puedes gastar 2 ataques almacenados para crear una neblina como reacción
o acción bonus.
## Rango II
``{=html}Danza de agua``{=html} (1 acción): Puedes emplear una
acción para almacenar energía elemental para incrementar la fuerza de tu
siguiente ataque, haciendo que el agua baile en torno a tu cuerpo para
reforzar tus defensas. Puedes guardar así un número máximo de ataques
igual a tu rango de magia elemental + 1 y perderás todos los ataques
guardados si eres desconcentrado. Como acción bonus puedes emplear un
ataque almacenado para fortalecer a otro, incrementando el área de
efecto por 5 pies y recibiendo un bonificador +1 en el tiro de ataque y
en la cantidad de pies que empujaría (si empoderas un ataque elemental
de hielo incrementará su daño por 2). Los ataques almacenados también
fortalecen tus defensas, otorgándote un bonificador +1 en tiros
defensivos por cada ataque guardado.
``{=html}Muro de agua``{=html} (2 acciones): Empleando 2 acciones
puedes formar un muro de aguas rugientes con longitud igual a 15 x rango
pies de largo y altura igual a 5 x rango pies. El muro impide el paso a
proyectiles y una criatura debe gastar una acción de movimiento para
atravesarlo, causando que esta tenga que tirar heroísmo contra tu tiro
de magia elemental (no le hace falta tirar si gasta una acción estándar
y tiene fuerza igual o superior a tu carisma). El muro permanecerá hasta
que pierdas la concentración, y para crear un muro adicional deberás
reducir tu reserva elemental por 1 cada ronda que este siga activo. El
muro se destruye si es convertido en gas con la habilidad *cambio de
estado* o detiene un ataque elemental de fuego de radio igual o superior
a la altura del muro. Muro de agua puede crearse como reacción gastando
2 ataques almacenados o reduciendo tu reserva elemental por 1,
deteniendo instantáneamente un ataque a distancia o reduciendo el daño
de un ataque mágico o elemental por tu rango + 4.
``{=html}Agua de vida``{=html} (pasiva): Eres capaz de manipular
la energía vital que fluye por las aguas, empleándola para sanar o herir
a tus enemigos. Desbloqueas rangos en [magia de
vida](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/magia%20de%20vida.html)
y [magia de
sangre](https://raldamain.com/rules/Rangos/Elementalismo/magia%20de%20sangre.html)
para los cuales puedes emplear tu estadística de carisma y acumulas la
reserva que te otorguen con tu reserva elemental. Al emplear el agua
para sanar tus habilidades de magia de vida cambiarán de la siguiente
manera, alterando algunas habilidades existentes y sustituyendo otras:
- **Toque sanador:** Puedes sanar a cualquier criatura que se
encuentre en tu radio de alcance de ataque elemental empleando el
agua. Al sanar de esta manera elimina de manera automática todas las
quemaduras que tenga tu objetivo.
- **Descarga luminosa:** En lugar de lanzar rayos luminosos atacas a
tus enemigos empleando agua bendita capaz de abrasar a tus enemigos.
Un ataque de agua bendita infligirá 1d6 + rango en magia de vida
daño radiante al impactar y provocará una quemadura leve si llega a
reducir PV además que puedes aumentar su radio de efecto con *danza
de agua*. A diferencia de un rayo luminoso un ataque de agua bendita
puede esquivarse con normalidad.
- **Barrera luminosa:** Perderás la habilidad de formar barreras
hechas de luz pero a cambio podrás infundir una superfície de agua
de tamaño igual a tu rango de magia de vida x 10 pies con agua
bendita empleando una acción. Una superfície infundida de esta
manera provocará 2 daño radiante a todas las criaturas enemigas que
intenten pasar por él y las criaturas aliadas que hagan contacto con
él se sanarán 1 vitalidad al principio de su turno. Si escoges
infundir un muro podrás llenar toda su superfície aunque esta exceda
tu área de efecto máxima con esta habilidad
## Rango III
Aumenta tu probabilidad de crítico a 19-20. Hacer un ataque elemental
ahora te cuesta solo una acción.
``{=html}Corrientes rugientes``{=html} (2 acciones): Empleando 2
acciones puedes aumentar la fuerza de las corrientes del agua donde
estás, añadiendo un dado de desventaja a todos los tiros de atletismo
(nadar) y convirtiendo al agua en terreno difícil. Al impactar con un
ataque elemental con área de efecto superior al tamaño de tu objetivo
puedes hacer una maniobra de agarre contra ella como acción bonus. Una
criatura agarrada de esta manera sufrirá 2 daño no-letal al turno y
estará a riesgo de ahogarse. No puedes mantener agarradas a más
criaturas que tu rango -- 2.
``{=html}Ataques fluidos``{=html} (1 acción): Concentrándote en
un ataque puedes evitar que desaparezca tras ser usado, manteniendo un
látigo de agua constante. Al hacer un ataque elemental puedes gastar una
acción para invocar un tentáculo de agua en su posición de impacto el
cual permanecerá en el campo de batalla mientras mantengas la
concentración en él. Una vez al turno como acción bonus puedes hacer un
ataque con tu látigo de agua contra una criatura que se encuentre a 15
pies de él y moverlo 15 pies dentro de los confines de una superficie de
agua (esta habilidad solo puede usarse si el tentáculo también está en
contacto con dicha superficie). Solo puedes mantener un tentáculo de
agua activo a la vez (dos si tienes la habilidad *concentración
superior*).
## Rango IV
``{=html}Vórtice``{=html} (2 acciones) Empleando una acción
estándar puedes formar un vórtice de 30 pies de radio en una masa de
agua de tu elección con tamaño superior a 60 pies cúbicos. Todas las
criaturas en el vórtice deben tirar fuerza o serán atrapadas por las
corrientes, sufriendo 2 daño no letal al turno y siendo arrastrados 10
pies hacia el centro del vórtice. Cuando lleguen al centro estas
empezarán a ahogarse de inmediato. Puedes gastar 2 ataques almacenados a
o reducir tu reserva elemental por 1 para aumentar el radio el vórtice
por 10 pies. Esta habilidad puede usarse fuera del agua si tus objetivos
están rodeados por un muro de agua con longitud total de 60 pies.
``{=html}Burbujas de agua``{=html} (2 acciones): Empleando 2
acciones puedes formar una burbuja del tamaño de una cabeza humana que
permite a aquel que entre en contacto con ella respirar bajo el agua.
Una burbuja de agua puede emplearse también de forma ofensiva,
permitiéndote emplear una acción de para llenar los pulmones de un
objetivo agarrado o incapacitado con agua. Una criatura afectada de esta
manera tendrá náuseas y se empezará a ahogar (en el caso que ya se esté
ahogando reduce la cantidad de rondas en las que puede aguantar su
respiración por 1).
## Rango V
Aumenta tu probabilidad de crítico a 18-20 y tu máximo de acciones al
turno por 1.
``{=html}Tsunami``{=html} (3 acciones): Empleando 3 acciones
puedes formar un devastador tsunami en una región. Para usar esta
habilidad deberás gastar 5 ataques almacenados y reducir tu reserva
elemental por 3 (no necesitas reducir tu reserva elemental si te
encuentras en contacto con el mar). El tsunami funciona como una ola de
30 pies de altura y 100 pies de anchura y se moverá 30 pies por turno,
devastando a todas las estructuras débiles en su camino. Las criaturas
en la ola deben tirar fuerza o sufrir 1d6 + CAR daño contundente que
ignora la defensa y ser arrastradas por la ola, sufriendo 2 daño
no-letal al turno y encontrándose a riesgo de ahogarse. Si una criatura
que se encuentre dentro de la ola choca con una superficie sólida
sufrirá daño de
[caída](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/reglas%20de%20combate.html#caídas)
como si hubiese recorrido una altura igual a la distancia que le ha
arrastrado la ola.
``{=html}Controlar el clima``{=html} (ritual): Eres capaz de
manipular el agua en las nubes para provocar cambios en el clima,
permitiéndotcalmar o formar tormentas empleando un ritual de dos rondas
de duración. Las tormentas también empoderan tu magia elemental,
permitiéndote añadir un ataque adicional a tu reserva cada ronda que
pases en un área afectada por una tormenta. Si tienes rangos en magia de
hielo esta habilidad te permite formar una tormenta de nieve mientras
estés en un terreno donde sea posible que esta se produzca.
Tienes un control absoluto sobre el elemento que se encuentra en casi
todas las partes del planeta, el aire, pudiendo manipularlo a tu antojo
para servirte de sus cualidades. Cuanto más profundices en el control de
este elemento, mayor será la cantidad de aire que podrás manejar
pudiendo crear desde leves brisas de aire hasta feroces huracanes. Al
alcanzar la cúspide de tu poder serás capaz de manipular el propio clima
para crear devastadores desastres naturales.
## Rango I
Añade tu rango a todos tus ataques hechos con magia elemental de aire.
``{=html}Vendaval``{=html} (2 acciones): Como acción estándar
puedes liberar una poderosa ráfaga de aire de longitud 30 pies capaz de
lanzar a tus enemigos por los aires. Este ataque empujará a tu objetivo
CAR x 5 pies al impactar en una dirección de tu elección. Si este se
choca con una superficie sólida sufrirá daño de caída como si se hubiese
caído de una altura igual al número de pies de movimiento que no ha
podido recorrer (por ejemplo, si es empujado 30 pies y se choca tras 10
pies de empuje, sufrirá daño como si se hubiese caído 20 pies). Para
lanzar a tu objetivo en dirección vertical es necesario tener éxito en
una maniobra de combate contra él tras impactar con tu ataque.
``{=html}Reserva de energía``{=html} (acción bonus) Puedes
empujar tu cuerpo al límite para aumentar la fuerza de tus ataques
sacrificando tu chi interior. Posees una reserva de energía con valor
igual a tu rango + 2 y como acción bonus empleable una vez por ronda
puedes reducirla por 1 para aumentar la fuerza de tus ataques. Con esta
habilidad puedes aumentar el área de tu ataque a una línea de 10 pies de
ancho y 60 de largo, hacer un ataque elemental adicional o aumentar la
fuerza de los vientos en un área de 40 pies por un paso. Esta habilidad
sólo puede usarse una vez al turno.
``{=html}Parada elemental``{=html} (reaction) Eres capaz de
emplear tu elemento para protegerte de ataques, lo cual se conoce como
una parada elemental. Una parada elemental sólo puede protegerte de
ataques mágicos y a distancia. A rango III esta habilidad puede
protegerte contra ataques cuerpo a cuerpo.
## Rango II
``{=html}Muro de viento``{=html} (2 acciones): Como acción
estándar puedes formar un muro de vientos furiosos con longitud igual a
15 x rango pies de largo y altura igual a 5 x rango pies. El muro impide
el paso de proyectiles y gases, incluyendo a criaturas en forma gaseosa
además que toda criatura que desee cruzarlo deberá tener éxito en un
tiro de heroísmo contra tu tiro de magia elemental, siendo empujado 5
pies en el caso que fracase. El muro permanecerá hasta que pierdas la
concentración y para crear un muro adicional deberás reducir tu reserva
elemental por 1 cada ronda que este siga activo. El muro se destruirá si
es impactado por otro efecto elemental de aire o un ataque de área con
radio igual o superior a su altura. Muro de viento puede crearse como
reacción una vez por ronda si te encuentras en un área afectados por
vientos de fuerza 3 o superior.
``{=html}Secuencia de ataques``{=html} (pasiva) Hacer un ataque
elemental ahora te cuesta una acción. Si lanzas a un enemigo por los
aires con tu primer ataque podrás seguir empujándolo en la misma
dirección sin la necesidad de emplear una maniobra de combate o
estamparlo hacia el suelo con mayor fuerza, lo cual le hará sufrir 1d6
daño de caída adicional y sufrirá una herida permanente adicional.
## Rango III
Aumenta tu probabilidad de crítico a 19-20. Hacer un ataque elemental
ahora te cuesta solo una acción.
``{=html}Agarre de viento``{=html} (1 acción): Puedes agarrar a
un objetivo con tus ataques elementales, dejándolo a la merced del aire.
Al realizar un ataque elemental puedes emplear una acción adicional o
reducir tu reserva elemental para hacer un intento un intento de agarre
contra él al impactar (este podrá defenderse con heroísmo), empleando tu
tiro de ataque en elementalismo de aire. Si tienes éxito el objetivo
permanecerá agarrado y no podrá defenderse de tus ataques elementales.
Cuenta además como si estuviese en el aire para los propósitos de
secuencia de ataques. No puedes agarrar a más criaturas que tu rango de
elementalismo - 2.
``{=html}Despertar la tormenta``{=html} (pasiva) El poder de las
tormentas fluye por tu cuerpo. Desbloqueas los rangos en magia de
tormenta. Al entrar en un entorno afectado por una tormenta tus ataques
infligirán +2 daño eléctrico. Además, puedes emplear una acción o
reducir tu reserva por 1 para aumentar la fuerza de los vientos en un
área de 100 pies por un paso, llegando como máximo a un valor igual a tu
rango. Cada nivel de fuerza de los vientos te otorga un bonificador +1
en tiros de ataque hechos con *vendaval* y defensa con magia elemental y
un penalizador -1 a tiros de percepción pero al final de tu siguiente
turno el nivel de los viento se volverá a reducir por 1 si no te
encuentras en un clima de tormenta.
## Rango IV
``{=html}Ahogar``{=html} (2 acciones): Empleando 2 acciones
puedes robar el aire de los pulmones de una criatura agarrada,
[fatigándola](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#fatigada)
y provocando que empiece a ahogarse. Una criatura se ahogará si
permanece agarrada por ti durante un número de turnos iguales a su
estadística de constitución y puedes emplear una acción adicional para
reducir la cantidad de turnos que es capaz de aguantar por 1. Una
criatura ahogada caerá inconsciente (no se despertará aunque sufra daño)
y si continúa agarrada durante una ronda más morirá de inmediato.
``{=html}Torbellino``{=html} (3 acciones): Empleando 3 acciones y
reduciendo tu reserva elemental por 2 puedes formar un fuerte torbellino
de 30 pies de radio y 90 pies de altura. Un torbellino cuenta como si
tuviese vientos con nivel de fuerza 5 y todas las criaturas en su área
deben tirar heroísmo contra tu magia elemental o serán arrastradas a su
interior. Si estas permanecen en el área al final de su turno deberán
volver a tirar para y si intentan moverse en el torbellino deberán tirar
heroísmo como si intentasen cruzar un *muro de viento*. Cada criatura en
el interior del torbellino está agarrada y sufrirá 2 daño al final de la
ronda. El torbellino se mantendrá durante rango + 1 turnos o hasta que
pierdas la concentración. Cuando este se desvanezca las criaturas
empezarán a caer de inmediato.
## Rango V
Aumenta tu probabilidad de crítico a 18-20 y tu máximo de acciones al
turno por 1.
``{=html}Controlar el clima``{=html} (ritual): Los cielos
obedecen tu llamada y descargarán su furia sobre tus enemigos. Eres
capaz de calmar o formar tormentas empleando un ritual de dos rondas de
duración. Las tormentas empoderan también tus habilidades elementales,
permitiéndote hacer un ataque elemental adicional por ronda como acción
bonus y aumentando la fuerza de los vientos por un paso.
``{=html}Huracán``{=html} (3 acciones): Empleando 3 acciones
puedes invocar un huracán que arrasará con todo aquello en tus
proximidades. Esta habilidad reducirá tu reserva elemental por 3 y sólo
afectará a un entorno dónde los vientos tengan fuerza 5 o más. El
huracán destruirá todas las estructuras débiles a 100 pies de ti y te
permite hacer un ataque elemental contra todas las criaturas de esa área
el cual empujará 2d6 x 5 pies en cualquier dirección al impactar (esto
incluye a direcciones verticales.
## Rango I
``{=html}Ataque elemental``{=html} (2 acciones): Empleando 2
acciones puedes atacar a un enemigo a 30 pies de ti con un torrente de
arena. Este ataque infligirá 1d6 + CAR daño contundente y empujará rango
x 5 pies al impactar en una dirección de tu elección. Si este se choca
con una superficie sólida sufrirá daño de caída como si se hubiese caído
de una altura igual al número de pies de movimiento que no ha podido
recorrer (por ejemplo, si es empujado 30 pies y se choca tras 10 pies de
empuje, sufrirá daño como si se hubiese caído 20 pies). Si te encuentras
en un entorno afectado por viento de fuerza 3 o mas (esto también se
aplica si empleas un ataque almacenado con danza de arena). El daño base
aumenta a 1d8 a rango III y a 1d10 a rango V.
``{=html}Parada elemental``{=html} (reacción): Eres capaz de
emplear tu elemento para protegerte de ataques, lo cual se conoce como
una parada elemental. Una parada elemental sólo puede protegerte de
ataques mágicos y a distancia. A rango III esta habilidad puede
protegerte contra ataques cuerpo a cuerpo.
``{=html}Reserva de energía``{=html} (pasiva): Puedes empujar tu
cuerpo al límite para aumentar la fuerza de tus ataques sacrificando tu
chi interior. Posees una reserva de energía con valor igual a tu rango +
2 y como acción bonus empleable una vez por ronda puedes reducirla por 1
para aumentar la fuerza de tus ataques. Con esta habilidad puedes
aumentar el área de tu ataque a una línea de 10 pies de ancho y 60 de
largo, hacer un ataque elemental adicional o aumentar la fuerza de los
vientos por un paso. Esta habilidad sólo puede usarse una vez al turno.
## Rango II
``{=html}Muro de arena``{=html} (2 acciones): Empleando 2
acciones puedes formar un muro de rugientes arenas con longitud igual a
15 x rango pies de largo y altura igual a 5 x rango pies. El muro impide
el paso de proyectiles y gases (incluyendo a criaturas en forma gaseosa)
y toda criatura que intente cruzarlo deberá tener éxito en un tiro de
heroísmo contra tu magia elemental, quedando empujado 10 pies y cegado
durante una ronda en el caso que fracase. El muro permanecerá hasta que
pierdas la concentración, y para crear un muro adicional deberás reducir
tu reserva elemental por 1 cada ronda que este siga activo. El muro se
destruirá si es impactado por otro efecto elemental de viento o un
ataque de área con radio superi. Muro de arena puede crearse como
reacción una vez por ronda si empleas un ataque almacenado con *danza de
arena*.
``{=html}Danza de las arenas``{=html} (1 acción o -1 reserva):
Empleando una acción o reduciendo tu reserva elemental por 1 puedes
almacenar energía elemental, haciendo así que la arena baile en torno a
tu cuerpo para reforzar tus defensas y empoderar futuros ataques. Puedes
guardar un número máximo de ataques igual a tu rango de magia
elemental + 1 y perderás todos los ataques guardados si eres
desconcentrado. Como acción bonus puedes emplear un ataque almacenado
para fortalecer a otro, incrementando el área de efecto por 5 pies y
recibiendo un bonificador +1 en el tiro de ataque y en la cantidad de
pies que empujaría. Los ataques almacenados también fortalecen tus
defensas, otorgándote un bonificador +1 en tiros defensivos por cada
ataque guardado.
``{=html}Sinergia terrestre``{=html} (2 acciones) Eres capaz de
alterar la tierra bajo tus pies para dificultar el paso de tus enemigos.
Empleando 2 acciones puedes manipular un volumen total de tierra con
radio de 10 x rango pies, convirtiéndola en terreno difícil para todas
las criaturas que intentan pasar por ella. En un entorno afectado por
sinergia terrestre puedes hacer que las arenas ataquen a tu objetivo
desde el suelo mismo, permitiéndote obtener ventaja en todos tus tiros
de ataque y maniobras de combate contra ellas.
## Rango III
Aumenta tu probabilidad de crítico a 19-20. Hacer un ataque elemental
ahora te cuesta solo una acción.
``{=html}Abrazo de la arena``{=html} (1 acción o -1 reserva): Al
impactar con un ataque elemental puedes hacer una maniobra de agarre en
lugar de hacer daño empleando una acción adicional o reduciendo tu
reserva por 1. Un objetivo agarrado de esta manera puede ser movido
hasta 15 pies en cualquier dirección como acción de movimiento y no
podrá escapar salvo que tenga éxito en un tiro de heroísmo contra tu
ataque elemental. Si te encuentras en un terreno afectado por tu
sinergia terrestre tu objetivo quedará enredado aunque tenga éxito en el
tiro y no puedes agarrar simultáneamente a más criaturas que tu rango de
magia elemental -- 2.
``{=html}Arenas protectoras``{=html} (reacción): Si te encuentras
en posición defensiva puedes solidificar las arenas que te protegen como
reacción para formar una sólida cúpula que te protege de ataques
enemigos, consumiendo así tres de tus ataques almacenados. La cúlpula
tiene 15 vida y 5 defensa y mientras permanezca activa te otorga
inmunidad a ataques a distancia que no sean de área y recibirá todo el
daño que iría a por ti. Puedes también emplear un ataque almacenado o
reducir tu reserva elemental por 1 para hacer un ataque de oportunidad
contra una criatura que falle su ataque si te encuentras en posición
defensiva.
## Rango IV
``{=html}Remolino de arena``{=html} (3 acciones y -2 reserva):
Empleando 3 acciones y reduciend tu reserva elemental por 2 puedes
formar un fuerte torbellino de arende 30 pies de radio y 90 pies de
altura. Todas las criaturas en su área deben tirar heroísmo contra tu
magia elemental o sufren 1d8 + CAR daño contundente, quedan cegadas
durante una ronda y son arrastradas al interior del torbellino. Cada
criatura en el interior del torbellino está agarrada y sufrirá 2 daño no
letal al final de la ronda. El torbellino se mantendrá durante 5 rondas
o hasta que pierdas la concentración, y cuando este se desvanezca las
criaturas empezarán a caer de inmediato.
``{=html}Tumba de arena``{=html} (1 acción o -1 reserva):
Empleando una acción o reduciendo tu reserva por 1 puedes comprimir las
arenas que rondean a una criatura agarrada para aplastar su cuerpo. Tu
objetivo sufrirá 1d6 + CAR daño contundente que ignora la defensa
otorgada por armaduras y sufre una herida permanente leve en una parte
aleatoria del cuerpo. Si realizas este ataque contra una criatura que se
encuentre en una superfície llena de arena o en tu área de sinergia
terrestre esta se empieza a hundir en ella hasta su cintura, provocando
que todos sus intentos para escapar de un agarre le cuestan una acción
adicional. Si ya está hundida hasta la cintura se hundirá hasta el
cuello (recibirá el efecto de estado
*[enfermada](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#enfermada)*
debido a la arena que traga) y si se ha hundido hasta el cuello se
sumergirá bajo las arenas, quedando
*[cegada](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#cegada)*
y se empezará a
[ahogar](https://raldamain.com/rules/Rangos/Elementalismo/magia%20de%20aire.html#rango-iv).
## Rango V
``{=html}Tormenta de arena``{=html} (3 acciones y -3 reserva):
Empleando 3 acciones y reduciendo tu reserva elemental por 3 puedes
invocar una tormenta de arena que arrasará con todo aquello en tus
proximidades. La tormenta de arena provocará 2d6 + CAR daño contundente
a todas las criaturas que estén a 30 pies de ti al impactar y cegará
durante una ronda a todas las criaturas en un área de 100 pies y
convertirá todo el entorno en terreno difícil, destruyendo todas las
estructuras débiles y matando a todas las plantas pequeñas. La tormenta
de arena permanecerá durante una cantidad de rondas igual a tu rango - 1
o hasta que pierdas la concentración, haciendo 2 daño no-letal a todas
las criaturas en el área sin protección y reduciendo el campo de visión
a 20 pies (aquellas criaturas más distantes recibirán ocultamiento
superior).
``{=html}Alma del desierto``{=html} (pasiva y 2 acciones): Tu
esencia está fuertemente conectada con los antiguos espíritus del
desierto. Recibes resistencia igual a tu rango al daño fuego y la fatiga
además de obtener inmunidad a los efectos de calor extremo. Empleando 2
acciones puedes activar un aura de calor abrasador de radio 20 pies que
fatigará a todas las criaturas que se encuentren en su radio y provocará
2 no-letal a aquellas criaturas que lleven armadura pesada o ropas muy
densos. El aura durará una cantidad de rondas igual a tu rango + 1 y se
desactivará cuando pierdas la concentración.
Tienes el don de controlar las llamas a voluntad sirviéndote de los
movimientos de tu cuerpo para así poder emplear todo su poder
destructivo. Cuanto más vas conectando con tu elemento, mayor se va
volviendo tu sincronía con él dejándote alterarlo a un mayor nivel,
cambiando su intensidad en incluso dándole forma. En el momento que tu
poder alcance sus últimas etapas de crecimiento tu control será casi
absoluto, pudiendo cualquier cosa entre tus llamas o incluso hacer que
llueva fuego desde el mismísimo cielo.
## Rango I
Añade tu rango a todos tus tiros relacionados con magia elemental de
fuego.
``{=html}Llamarada``{=html} (2 acciones): Empleando 2 acciones
puedes atacar a un objetivo con una abrasante llamarada. La llama
inflige 1d6 + rango daño de fuego y cada vez que cause daño a los PV
provocará una quemadura leve en tu objetivo (quemadura media si es un
golpe crítico). Todos los objetos inflamables en el área de efecto de la
llamarada empezarán a arder, extendiéndose a una velocidad de 5 pies por
ronda hasta que estos sean apagados. Una criatura sin resistencias al
fuego que pase por un espacio en llamas sufrirá una quemadura leve de
manera automática. Si el fuego que provocas queda descontrolado puede
llegar a causar un incendio.
``{=html}Reserva de energía``{=html} (pasiva): Puedes empujar tu
cuerpo al límite para aumentar la fuerza de tus ataques sacrificando tu
chi interior. Posees una reserva de energía con valor igual a tu rango +
2 y como acción bonus empleable una vez por ronda puedes reducirla por 1
para aumentar la fuerza de tus ataques. Con esta habilidad puedes
realizar un ataque adicional o atacar a todos los enemigos en una cono
de 15 pies. Si tu reserva de energía se reduce a 0 estás Fatigado y
aunque puedes seguir usándola si esta se reduce a un valor igual a tu
CON negativa caerás inconsciente de inmediato.
``{=html}Parada elemental``{=html} (reacción): Eres capaz de
emplear tu elemento para protegerte de ataques, lo cual se conoce como
una parada elemental. Una parada elemental sólo puede protegerte de
ataques mágicos y a distancia. A rango III esta habilidad puede
protegerte contra ataques cuerpo a cuerpo.
## Rango II
``{=html}Ataques en secuencia``{=html} (pasiva): Atacas con la
velocidad de una furiosa llama, permitiéndote reducir el coste de
acciones para hacer un ataque elemental por 1. Recibes además ventaja en
todos tus ataques hechos contra criaturas que sufran quemaduras.
``{=html}Llamas abrasadoras``{=html} (pasiva): Cada vez que
impactes a una criatura con armadura metálica con un ataque elemental
aumenta el nivel de todas las quemaduras provocadas por un paso. Además,
si impactas la cabeza de un objetivo con una llamarada este quedará
cegado durante una ronda (dos rondas si es una quemadura media y efecto
permanente si es una quemadura severa).
``{=html}Muro de fuego``{=html} (2 acciones): Empleando 2
acciones puedes formar un muro de llamas furibundas con longitud igual a
15 x rango pies de largo y altura igual a 5 x rango pies. El muro
otorgará cubierta a todas las criaturas detrás de él de ataques mágicos
y proyectiles. Todos los que intenten pasar por el muro de fuego
sufrirán 1 daño de fuego obligatorio y recibirán una quemadura media.
Una criatura puede tirar *esquiva* contra tu tiro de magia elemental
para intentar evitar este daño, sufriendo sólo una quemadura leve en el
caso de éxito (ninguna si tiene Evasión). El muro permanecerá hasta que
pierdas la concentración, y si intentas crear un muro adicional deberás
reducir tu reserva elemental por 1 cada turno que mantengas a los dos
muros activos. El muro se destruirá si es impactado por un ataque de
área con tamaño igual o superior a la altura del muro. Una vez por ronda
puedes crear un muro de fuego para protegerte de un ataque enemigo como
reacción reduciendo tu reserva elemental por 1 si te encuentras en
posición defensiva o un lugar en llamas (*aura abrasadora* también se
aplica para esto).
## Rango III
Aumenta tu probabilidad de crítico a 19-20.
``{=html}Sobrecarga``{=html} (1 acción): Empleando 1 acción o
reduciendo tu reserva elemental por 1 puedes almacenar la energía de un
ataque elemental para liberarla después. Cada ataque que almacenes te
otorga un punto de energía, llegando a tener un número máximo de puntos
de energía igual a tu rango de magia de fuego + 1. Al hacer un ataque
elemental puedes gastar tantos puntos de energía para incrementar la
fuerza de tu ataque como haya en tu reserva. Cada punto de energía
gastado añade un bonificador +1 al tiro de ataque, +2 al daño e
incrementa el radio de efecto por 5 pies. Si pierdes la concentración
mientras mantienes energía almacenada esta se liberará en una
devastadora explosión que hace daño de fuego a todas las criaturas en un
radio igual a 5 x puntos de energía igual y 1d6 + el número de puntos de
energía que tengas almacenados daño fuego. Tú también sufrirás daño
no-letal igual a 2 + el número de puntos de energía a causa de esta
explosión.
``{=html}Pirotecnia``{=html} (2 acciones): Empleando 2 acciones
puedes manipular las llamas en un área de volumen igual a 10 x rango.
Para esta habilidad puedes elegir un número de fuegos igual a 3 + rango
e incrementar o decrecer su área de efecto por 5 pies. Si uno de estos
fuegos se extiende a un área ya ocupado por otra criatura esta deberá
hacer un tiro de DES o sufrirá una quemadura leve.
## Rango IV
``{=html}Redirigir el fuego``{=html} (reacción) Cuando logres
parar exitosamente un ataque elemental de fuego mientras te encuentras
en posición defensiva puedes redirigirlo en otra dirección que tú
elijas. Un ataque redirigido tiene una distancia máxima de 15 pies (30
pies si logras una defensa crítica) y emplearás tu tiro de ataque
elemental para él. Puedes emplear puntos de energía para fortalecer este
ataque como si fuese tuyo.
``{=html}Maestría de las llamas``{=html} (pasiva): Tus ataques de
fuego pueden adoptar una variedad de formas mortales. Cuando haces un
ataque elemental puedes elegir gastar un ataque almacenado o reducir tu
reserva elemental por 1 para modificarlo de una de las siguientes
maneras:
- **Bola de fuego**: Incrementa el área de salpicadura por 10 pies.
- **Látigo:** Ataca a todas las criaturas en una línea de 30 pies.
- **Descenso de fuego**: Ataca a todas las criaturas en un cilindro
con diámetro 15 pies y altura 30 pies.
- **Serpiente de fuego**: Invoca una serpiente de fuego en el lugar
donde tu ataque haya impactado. Mientras mantengas la concentración
en ella una vez por turno como acción bonus puedes mover la
serpiente 20 pies en cualquier dirección y hacer un ataque de
llamarada contra una criatura adyacente a ella. No puedes tener más
de una *serpiente de fuego* activa a la vez (dos si tienes la
habilidad *[concentración
superior](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/mente%20desencadenada.html#rango-ii)*).
En el caso que gastes un ataque almacenado el tiro de ataque y el daño
de dicho ataque aumentarán por 1, pero no podrás usar maestría de las
llamas más de una vez en el mismo ataque.
## Rango V
Aumenta tu probabilidad de crítico a 18-20 y tu máximo de acciones al
turno por 1.
``{=html}Lluvia de brasas``{=html} (3 acciones): Empleando 3
acciones puedes formar una tormenta de ardientes brasas empleando seis
ataques almacenados o reduciendo tu reserva elemental por 3. Este ataque
llenará hasta 6 espacios de 10 pies cúbicos e infligirá 3d6 + rango daño
de fuego y una quemadura media a todas las criaturas que logre impactar.
Adicionalmente, todos los espacios que impactes quedarán afectados por
un muro de llamas hasta tu siguiente turno.
``{=html}Fuego puro``{=html} (pasiva): Tus ataques de fuego son
capaces de atravesar las resistencias de tus objetivos y todas las
quemaduras infligidas incrementarán su severidad por un paso (esto no
afecta a lluvia de brasas). Criaturas con resistencia al fuego
continuarán recibiendo bonificadores para evitar efectos de estado
provocados por tus llamas. El fuego puro también es capaz de herir a
criaturas incorpóreas.
Tienes un fuerte control sobre el agua, sin embargo en vez de usarla en
su estado líquido como algunos elementalistas tú te has decantado por
emplear una versión más agresiva aprendiendo a cómo utilizarlo en su
forma sólida. A medida que tu control sobre el hielo se va haciendo más
fuerte serás capaz de darle multitud de formas, moldeándolo para crear
letales armas de matar bajo tu absoluto control, así como servirte del
mismo frío que usas como una herramienta para congelar a tus enemigos
hasta los huesos. En los niveles más altos serás incluso de evadir las
limitaciones de tiempo, traer con tu llegada temperaturas gélidas a los
entornos más cálidos o volviendo incluso más intenso el frío que te
rodee.
## Rango I
Añade tu rango a todos tus tiros relacionados con magia de hielo.
``{=html}Bajar temperaturas``{=html} (2 acciones): Empleando 2
acciones puedes bajar las temperaturas de un radio de 60 pies,
aumentando el nivel de
[frío](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/terreno#ártico)
por un paso (esto sólo puede emplearse una vez por entorno). Si te
encuentras en un entorno con temperatura fría o inferior eres capaz de
congelar un volumen de agua que mida un número de pies cúbicos iguales a
10 x tu rango de magia elemental como acción estándar.
``{=html}Rayo gélido``{=html} (2 acciones): Puedes emplear 2
acciones para atacar a un objetivo a menos de 60 pies de distancia con
un rayo gélido. Un rayo gélido hará 1d6 + rango daño frío y al impactar
tu objetivo recibirá el efecto de estado ralentizado si no tiene ninguna
protección contra el frío. Si logras reducir los PV de tu objetivo con
un rayo gélido este deberá tener éxito en un tiro de CON o será
congelado. Una criatura congelada es incapaz de moverse y morirá de
hipotermia después de un número de rondas igual a 1 + su CON. Esta puede
liberarse si tiene éxito en un tiro de FUE o es expuesta a una fuente de
calor. Debes encontrarte en un entorno frío para poder utilizar esta
habilidad y si impacta un espacio con agua esta se congelará.
``{=html}Espinas gélidas``{=html} (2 acciones) Eres capaz de
moldear el hielo para transformarlo en afiladas espinas para atacar a
tus enemigos. Un ataque de espinas gélidas tiene una distancia máxima de
60 pies e inflige 1d8 + CAR daño perforante al impactar. Una espina
gélida puede tomar una variedad de formas, permitiéndote provocar daño
cortante o contundente con esta o emplearla para maniobras de combate.
``{=html}Parada elemental``{=html} (reacción) Eres capaz de
emplear tu elemento para protegerte de ataques, lo cual se conoce como
una parada elemental. Una parada elemental sólo puede protegerte de
ataques mágicos y a distancia. A rango III esta habilidad puede
protegerte contra ataques cuerpo a cuerpo.
``{=html}Reserva de energía``{=html} (pasiva) Puedes empujar tu
cuerpo al límite para aumentar la fuerza de tus ataques sacrificando tu
chi interior. Posees una reserva de energía con valor igual a tu rango +
2 y como acción bonus empleable una vez por ronda puedes reducirla por 1
para aumentar la fuerza de tus ataques. Con esta habilidad puedes
realizar un ataque adicional o atacar a todos los enemigos en una línea
de 10x30 pies y realizar una maniobra gratuita contra ellos al impactar.
Si tu reserva de energía se reduce a 0 estás Fatigado y aunque puedes
seguir usándola si esta se reduce a un valor igual a tu CON negativa
caerás inconsciente de inmediato.
## Rango II
``{=html}Hielo resbalante``{=html} (2 acciones): Al transformar
una superficie de agua en hielo esta adopta se vuelve resbalante para
todas aquellas criaturas que la intenten atravesar. Una capa de
[hielo](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/terreno#ártico)
afectada de esta manera cuenta como terreno difícil y las criaturas que
caminen sobre ella se encuentran a riesgo de resbalarse si no se mueven
con cuidado. De esta manera, cuando una criatura se realice una carga o
se mueva más de 15 pies seguidos deberá hacer un tiro de atletismo o
acrobacias contra tu magia de hielo o caerá de inmediato al suelo y se
resbalará 10 pies en cualquier dirección. Empleando 2 acciones puedes
destruir una capa de hielo con superficie máxima igual a tu rango de
magia de hielo x 10, convirtiéndola de nuevo en agua.
``{=html}Muro de hielo``{=html} (2 acciones): Empleando 2
acciones puedes formar un muro hecho de hielo sólido con longitud igual
a 15 x rango pies de largo y altura igual a 5 x rango pies. Este muro se
trata de una barrera que otorga cubierta completa a todas las criaturas
que se encuentren detrás de él (otorgará cubierta parcial si estas
intentan atacar desde detrás del muro). El muro permanecerá mientras el
entorno tenga temperaturas frías o inferiores. Cada sección de 10 pies
cuadrados del muro tiene PV iguales a 3 x tu rango de elementalismo,
defensa igual a tu rango y vulnerabilidad al daño contunente y true.
Muro de hielo puede crearse como reacción una vez por ronda si te
encuentras en un entorno frío.
``{=html}Neblina polar``{=html} (2 acciones) Las neblinas que
formas son sobrenaturalmente frías, helando a las criaturas que se
encuentren en ellas. Empleando 2 acciones puedes formar una gélida
neblina que llenará un volumen de tamaño igual a 10 x rango pies
cúbicos. Todas las criaturas que inicien su turno en una neblina polar
quedarán ralentizadas durante una ronda y todos los ataques que hagas
contra criaturas en ella tendrán ventaja.
## Rango III
Aumenta tu probabilidad de crítico a 19-20. Reduce el coste de realizar
ataques elementales por 1 acción.
``{=html}Tormenta de nieve``{=html} (3 acciones): Empleando 3
acciones puedes liberar una poderosa ventisca de nieve y granizo. Una
tormenta de nieve es un ataque de área que afecta a todas las criaturas
en una línea de 15 pies de ancho y 50 de largo, infligiéndoles 1d8 +
rango daño frío y daño contundente igual a tu estadística de carisma. Si
la tormenta de nieve afecta a un área con temperaturas frías este se
convertirá de inmediato en terreno difícil. Debes esperar 2 turnos antes
de volver a usar esta habilidad, y puedes recargarla inmediatamente
empleando reserva de energía.
``{=html}Congelación rápida``{=html} (acción bonus) Una vez por
ronda puedes congelar el agua como acción bonus si te encuentras en un
entorno de frío extremo. Si una criatura se encuentra en el agua cuando
la congelas esta quedará atrapada de inmediato por el hielo. Esta
habilidad causa también que tus ataques puedan congelar con mayor
facilidad, permitiéndote drenar el calor de tus víctimas al impactar, lo
cual le causará los efectos de un [veneno de
destreza](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/venenos_enfermedades.html#veneno-de-des)
(este tendrá tiro de gravedad igual a tus dados de magia elemental e
incidencia de un minuto). Si tu objetivo ya está afectado por una
habilidad así, sea por congelación rápida o frío extremo, deberá tener
éxito en un tiro de CON o incrementarás el nivel de este efecto por 1.
## Rango IV
``{=html}Prisión gélida``{=html} (2 acciones) Empleando 2
acciones puedes forzar a una criatura congelada a entrar en un estado de
animación suspendida. Podrá tirar heroísmo una última vez para resistir,
pero si fracasa caerá inconsciente de inmediato (en este estado no es
consciente de su entorno y dejará de envejecer). Alternativamente, esta
habilidad te permite puedes gastar 2 acciones para congelarte a ti
mismo, otorgándote una protección de hielo con vida igual a tu rango de
magia elemental + 2 y 4 defensa. Liberarte de este estado te cuesta una
acción bonus, pero si pasas más de una hora en él caerás inconsciente de
inmediato.
``{=html}Ventisca``{=html} (2 acciones): Recibes la capacidad de
lanzar poderosas ventiscas de hielo. Formar una ventisca te cuesta 2
acciones y esta empujará 1d6 x 5 pies a tu objetivo al impactar además
de infligir 1d6 daño de frío. Eres capaz además de realizar un ritual
con dos rondas de duración para llamar una nevada a un lugar. La nevada
dará ocultamiento superior a todas las criaturas en ella y convertirá
todo el campo de batalla en terreno difícil.
## Rango V
Aumenta tu probabilidad de crítico a 18-20. Aumenta tu máximo de
acciones al turno por 1.
``{=html}Medianoche polar``{=html} (3 acciones): Empleando 3
accion puedes reducir drásticamente la temperatura en ese lugar,
haciéndolo tan frío como el norte más profundo. Medianoche polar
reducirá la temperatura del lugar dónde te encuentras a frío extremo y
apagará todas las fuentes de calor que se encuentren en él, obteniendo
todas las ventajas que esta te otorga. Si utilizas Bajar temperaturas en
un entorno afectado por Medianoche polar todas las criaturas que se
encuentren en él deberán tener éxito en un tiro de CON o recibirán el
efecto de estado
[ralentizado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#ralentizada).
Medianoche polar permanecerá activa durante seis turnos y solo puede
usarse una vez al día. No puedes usar medianoche polar si te encuentras
en un entorno de calor extremo.
``{=html}Frío estigio``{=html} (pasiva): Tu frío hiela hasta a
las criaturas nativas al invierno. El daño frío de tus ataques traspasa
resistencias y cada vez que reduzcas los PV de un objetivo sin
resistencia al frío este sufrirá una herida leve además de quedar
ralentizado. Criaturas con resistencia al frío continuarán recibiendo
bonificadores para evitar efectos de estado provocados por tus llamas.
El frío estigio también es capaz de herir a criaturas incorpóreas.
Tras un estudio sobre el control de la tierra has conseguido aprender ha
detectar las impurezas que se encuentran en casi todos los metales que
el hombre ha aprendido a manejar, pudiendo deformar férreas estructuras
con tan solo unos pocos movimientos de tu cuerpo. A medida que tu
control sobre el metal se va afianzando te volverás capaz de manipular
cantidades mas grandes así como de hacerlo de formas mas complejas,
pudiendo así mover diferentes trozos de metal de diferentes formas todos
en perfecta sincronía sirviéndote de la atracción casi magnética que
eres capaz de producir. En sus ultimas instancias serás incluso capaz de
aprovechar las mas mínimas cantidades de este elemento para producir
ataques devastadores sobre el cuerpo de tu enemigo.
## Rango I
Añade tu rango a todos tus tiros de ataque y defensa hechos con magia
elemental de metal.
``{=html}Ataque elemental``{=html} (2 acciones): Empleando 2
acciones puedes atacar a tu objetivo con un proyectil metálico. Este
ataque hace 1d6 + CAR daño físico, el cual es perforante, contundente o
cortante dependiendo del objeto que uses para atacar. Obtienes la
habilidad [tajo
feroz](https://raldamain.com/rules/Rangos/Armas/filos%20cortantes.html#rango-i)
al atacar con objetos cortantes, [combate
furtivo](https://raldamain.com/rules/Rangos/Armas/arcos.html#rango-i) al
atacar con objetos perforantes y
[concusión](https://raldamain.com/rules/Rangos/Armas/contundentes.html#rango-i)
si atacas con objetos contundentes.
``{=html}Control de metal``{=html} (1 acción): Eres capaz de
manipular objetos metálicos en un radio de 30 pies. Empleando 1 acción
puedes mover de posición un objeto metálico pequeño hasta 15 pies en
cualquier dirección. Para manipular objetos metálicos que lleve una
persona deberás tener éxito en un tiro de magia elemental contra su tiro
de
[heroísmo](https://raldamain.com/rules/Crear%20personajes/talentos.html#hero%C3%ADsmo-fue),
por lo cual puedes desarmarle del objeto, reducir su efectividad por 1 o
en el caso que sea una armadura reducir su defensa por 2. Esta habilidad
no funciona con metales mágicos o materiales especiales como la
adamantina salvo que te encuerango V.
``{=html}Reserva de energía``{=html} (pasiva): Puedes empujar tu
cuerpo al límite para aumentar la fuerza de tus ataques sacrificando tu
chi interior. Posees una reserva de energía con valor igual a tu rango +
2 y como acción bonus empleable una vez por ronda puedes reducirla por 1
para aumentar la fuerza de tus ataques. Con esta habilidad puedes
realizar un ataque adicional, aumentar el área de efecto por 5 pies o
recibir los beneficios de *ataque poderoso* o *ataque apuntado* en uno
de tus ataques elementales.
``{=html}Parada elemental``{=html} (reacción): Eres capaz de
emplear tu elemento para protegerte de ataques, lo cual se conoce como
una parada elemental. Una parada elemental sólo puede protegerte de
ataques mágicos y a distancia. A rango III esta habilidad puede
protegerte contra ataques cuerpo a cuerpo.
### Rango II
``{=html}Sinergia terrestre``{=html} (pasiva): Si tienes rangos
en [magia elemental de
tierra](https://raldamain.com/rules/Rangos/Elementalismo/magia%20de%20tierra.html),
puedes manipular objetos metálicos con las habilidades [*control
terrestre*](https://raldamain.com/rules/Rangos/Elementalismo/magia%20de%20tierra.html#rango-ii)
y *[muro de
piedra](https://raldamain.com/rules/Rangos/Elementalismo/magia%20de%20tierra.html#rango-ii).*
Las habilidades que fortalezcan tus ataques elementales como [*forma de
la
montaña*](https://raldamain.com/rules/Rangos/Elementalismo/magia%20de%20tierra.html#rango-ii)
o [*esperar y
golpear*](https://raldamain.com/rules/Rangos/Elementalismo/magia%20de%20tierra.html#rango-iii)
también pueden emplearse en ataques elementales de metal. En el caso que
no poseas la habilidad control terrestre recibes la capacidad de
manipular un volumen total de objetos metálicos igual a 5 x tu rango de
magia elemental empleando 2 acciones, formando terreno difícil,
barreras, elevaciones o agujeros en los lugares que desees.
``{=html}Magnetismo``{=html} (pasiva): Tu cuerpo es capaz de
mantener a los metales agarrados en un aura magnética, permitiéndote
usarlos para herir a tus enemigos o protegerte de ataques. Cuando
atraigas a tu posición un objeto metálico usando *control de metal*
puedes añadirlo a tu aura magnética, pudiendo agarrar así a un número
máximo de objetos iguales a tu Rango + 1. Obtienes un bonificador a tus
tiros defensivos igual a la cantidad de objetos que agarres y toda
criatura que pase por un espacio que se encuentre a 10 pies de ti deberá
tirar esquiva o sufrirá daño físico igual al número de objeto atrapados
en tu aura (este daño será automático si acaba su turno adyacente a ti).
Este daño ignorará la armadura natural y si tu objetivo lleva armadura
metálica esta reducirá la defensa que otorga por 1. Si te encuentras en
posición defensiva puedes detener un proyectil metálico de manera
inmediata una vez por ronda y añadirlo a tu aura de magnetismo.
## Rango III
Aumenta tu probabilidad de crítico a 19-20. Reduce el coste de realizar
ataques elementales por 1 acción.
``{=html}Fortalecer ataques``{=html} (1 acción): Puedes emplear
una acción para incrementar la fuerza de un ataque elemental, aumentando
su tamaño por 5 pies y su daño base por 2. Usar esta habilidad te cuesta
una acción bonus si empleas uno de los objetos metálicos atrapados en tu
aura magnética para incrementar su fuerza.
``{=html}Ferrokinesia``{=html} (2 acciones): Empleando 2 acciones
puedes agarrar telekinéticamente a una criatura que lleve armadura
metálica, lo cual funciona como un ataque elemental hecho contra su
heroísmo. Si tienes éxito tu objetivo quedará agarrado y podrás emplear
una acción para empujar a tu objetivo 15 pies en cualquier dirección. En
el caso que entre en contacto con una superfície sólida este sufrirá
daño de caída como si se hubiese caído de una altura igual al número de
pies de movimiento que no ha podido recorrer. No puedes mantener
agarradas a más criaturas que tu rango - 2.
## Rango IV
``{=html}Espinas metálicas``{=html} (1 acción) Al impactar con un
ataque elemental puedes emplear una acción para clavarle una espina
metálica. La espina provocará
[sangrado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#sangrado)
al objetivo y un bonificador +1 en tiros de ataque contra ella por cada
espina que tenga clavada. Una criatura que tenga espinas clavadas cuenta
como si llevase armadura metálica para los propósitos de la habilidad
Ferrokinesia. Para eliminar una espina metálica es necesario gastar una
acción de movimiento, pero al hacerlo la criatura afectada sufrirá daño
de sangrado de manera inmediata al arrancársela.
``{=html}Reflejar ataques``{=html} (reacción): Cuando un enemigo
te ataque con un arma metálica y tengas éxito en el tiro defensivo, una
vez por ronda puedes realizar un tiro de control del metal como
reacción. Si tienes éxito el objeto quedará atrapado en tu aura
magnética, y en el caso que sea un arma cuerpo a cuerpo su propietario
quedará desarmado. Esta habilidad puede emplearse una vez adicional por
ronda si estás en posición defensiva y si te encuentras en forma de la
montaña puedes además atacar con un objeto de tu arma magnética como
reacción al usar reflejar ataques.
## Rango V
Aumentra tu probabilidad de crítico a 18-20.
``{=html}Golpe mortal``{=html} (3 acciones): Empleando 3 acciones
puedes hacer un golpe de gracia contra un objetivo que lleve armadura
metálica o tenga una espina metálica clavada. Esta habilidad funciona
como un ataque de elementalismo de metal pero tu objetivo no podrá
defenderse y las heridas permanentes que inflijas serán de un nivel
superior. No puedes usar esta habilidad en el mismo objetivo salvo que
le claves otra espina metálica.
``{=html}Maestría del metal``{=html} (pasiva): Ignoras la defensa
de tu objetivo otorgada por armadura metálica siempre que lleve un metal
que puedas manipular. Si tu objetivo lleva una armadura reforzada con
glifos debes causarle daño considerable antes que puedas moldearla,
requiriendo que reduzcas su valor de defensa por 3 o más. Adicionalmente
puedes emplear una acción estándar para destruir una superficie de 15
pies de radio hecha de materiales metálicos.
Tu sincronía con la vida que te rodea te ha permitido obtener control
sobre aquellos entes naturales a tu alrededor permitiendo controlar así
las formas más básicas en las que la naturaleza lleva desarrollándose
desde el inicio de los tiempos. A medida que tu control avanza serás
capaz de asumir el rol de guardián de la naturaleza que has decidido
controlar, sometiéndose a tu voluntad e incluso devolviendo a su estado
original maquinas u otros materiales hechos por el hombre. En última
instancia serás incluso capaz de controlar toda la flora en una gran
área y manipularla toda junta para realizar un gran ataque sobre aquel
que se atreva a desafiar el orden natural de las cosas.
## Rango I
Añade tu rango a todos tus tiros relacionados con magia de naturaleza.
``{=html}Enmarañar``{=html} (2 acciones): Empleando 2 acciones
puedes atacar a un enemigo con un látigo de zarcillos. Este ataque
emergerá de un punto en la tierra a 60 pies de ti y al impactar tu
objetivo quedará enredado por él. Empleando una acción puedes realizar
una maniobra de combate de agarre, empujar o tropezar contra una
criatura enredada para la cual emplearás tu tiro de magia de naturaleza.
Escapar de un zarcillo funciona la misma manera que huir de un agarre
convencional y este se destruirá si sufre daño cortante o de fuego.
``{=html}Reserva de energía``{=html} (pasiva): Puedes empujar tu
cuerpo al límite para aumentar la fuerza de tus ataques sacrificando tu
chi interior. Posees una reserva de energía con valor igual a tu rango +
2 y como acción bonus empleable una vez por ronda puedes reducirla por 1
para aumentar la fuerza de tus ataques. Con esta habilidad puedes hacer
un ataque de Enmarañar que afecte a un área con radio 10 pies o hacer un
ataque adicional de Enmarañar o Alterar madera. Si tu reserva de energía
se reduce a 0 todas las habilidades que requieran un gasto de reserva de
energía podrán usarse si sufres 2 daño no-letal por cada punto que esta
costaría.
``{=html}Alterar madera``{=html} (2 acciones): Empleando 2
acciones puedes modificar la composición de un objeto hecho de madera o
plantas con tamaño máximo de 5 pies cúbicos que se encuentre a 60 pies
de ti. El objeto alterado puede usarse como un arma, por lo cual
infligirá 1d6 + rango daño cortante, contundente o perforante al
impactar y puede lanzarse a una distancia máxima de 60 pies. A rangos
III y V el tamaño de los objetos que puedes alterar con esta habilidad
aumenta por 5 pies y el daño base aumenta a 1d8 y 1d10 respectivamente.
``{=html}Parada elemental``{=html} (reacción): Eres capaz de
emplear tu elemento para protegerte de ataques, lo cual se conoce como
una parada elemental. Una parada elemental sólo puede protegerte de
ataques mágicos y a distancia. A rango III esta habilidad puede
protegerte contra ataques cuerpo a cuerpo.
## Rango II
``{=html}Crecimiento acelerado``{=html} (3 acciones y -1 reserva)
Empleando 3 acciones y reduciendo tu reserva elemental por 1 puedes
aumentar el tamaño de las plantas en un radio de 100 pies, convirtiendo
toda el área en terreno difícil (esta habilidad no se acumula consigo
misma). Recibes ventaja en todos tus tiros de ataque y dehechos con
magia elemental en esa zona y emplear enmarañar o alterar madera ahora
te costará una acción (usar una maniobra de combate te costará una
acción bonus la primera vez por turno). Si afectas un campo de cultivo
con esta habilidad su producción anual aumentará.
``{=html}Muro de zarzas``{=html} (2 acciones) Como acción
estándar puedes formar un muro hecho de afiladas zarzas con longitud
igual a 15 x rango pies de largo y altura igual a 5 x rango pies. Este
muro se trata de una barrera con rango x 3 PV y defensa igual a tu
rango, regeneración 1 y vulnerabilidad al daño fuego y cortante que
otorgará cubierta completa a todas las criaturas que se encuentren
detrás de él. El muro permanecerá hasta que pierdas la concentración, y
para crear un muro adicional deberás reducir tu reserva elemental por 1
cada ronda que este siga activo. Las zarzas de muro provocan
[sangrado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#sangrado)
a las criaturas agarradas por *enmarañar* que estén en contacto con él.
Si una criatura es absorbida al completo por el muro esta quedará
incapacitada y puedes hacerle un ataque de alterar madera como (para
escapar deberán tener éxito en dos tiros contra tu magia de naturaleza).
Un muro de zarzas puede formarse como reacción una vez por ronda si te
encuentras en un terreno afectado por crecimiento acelerado, el cual
puede usarse para bloquear inmediatamente un ataque físico o mágico.
## Rango III
Aumenta tu probabilidad de crítico a 19-20.
``{=html}Animar plantas``{=html} (3 acciones): Empleando 3
acciones y reduciend tu reserva elemental por 2 puedes infundir de vida
a las plantas en un área de 70 pies. Esta habilidad sólo afectará a los
espacios que tengan un gran volumen de plantas (es decir, los lugares
donde las plantas provocan terreno difícil) y todas las criaturas en el
área sufrirán un ataque inmediato de alterar madera que infligirá el
doble de dados de daño. La primera vez por ronda que una criatura hostil
pase por un espacio infestado por plantas animadas recibirá un ataque de
oportunidad inmediato de *enmarañar* o *alterar madera*. Al final de la
ronda todas las criaturas agarradas sufrirán 1d6 + SAB daño contundente
que ignora la defensa otorgada por armaduras. Un terreno afectado por
animar plantas cuenta como un terreno armonizado para los propósitos de
*conexión elemental* y *espíritu protector*.
Si un ataque de área que causa daño fuego, frío, radiante, fuerza o
necrótico impacte a un área afectada por animar plantas estas morirán de
manera instantánea. A rango V las plantas solo pueden ser destruidas por
fuego puro, frío estigio u otras habilidadades capaces de provocar
destrucción masiva (tsumani, terremoto...).
``{=html}Revertir crecimiento``{=html} (2 acciones): Eres capaz
de revertir el crecimiento de las plantas para mantener el equilibrio
natural. Empleando 2 acciones puedes reducir el tamaño de las plantas en
un radio de 5 x rango pies, eliminando el terreno difícil que estas
formen. Esta habilidad puede emplearse también para eliminar un efecto
de *muro de zarzas*, *animar plantas* o *enmarañar*, necesitando en este
caso que tengas éxito en un tiro de magia de naturaleza contrael tiro de
magia de naturaleza que tenga el creador de dicho efecto (esto puedes
conseguirlo de manera automática si reduces tu reserva elemental por 1 y
el creador del efecto tiene rango inferior o igual al tuyo). Usar esta
habilidad cuesta una acción de movimiento a rango V.
## Rango IV
``{=html}Naturalizar``{=html} (pasiva): Al agarrar a una criatura
con *enmarañar* puedes naturalizar los objetos artificiales no mágicos
que lleve, provocando que su armadura reciba un penalizador - 2 a la
defensa y sus armas reciban un penalizador - 2 al daño base. Si un arma
logra infligir 0 daño en un ataque o la defensa de una armadura es
reducida a 0 esta se destruirá al momento.
``{=html}Puerta arbórea``{=html} (2 acciones) Conoces caminos
secretos al mundo de los espíritus que te permiten viajar grandes
distancias en un instante. Empleando 2 acciones y reduciendo tu reserva
elemental por 1 puedes formar un portal espiritual en un árbol que estés
tocando, conectando el lugar donde la creas con otro árbol visible que
esté a un máximo de 90 pies de distancia. El portal se cerrará tras un
turno salvo que gastes una acción para mantenerlo abierto. Puerta
arbórea puede emplearse también para viajar al mundo de los espíritus,
aunque para este uso debes realizar un ritual de una hora de duración.
Esta habilidad puede usarse también para poseer elementales de planta
bajo tu control, sustituyendo así tus estadísticas físicas, vida,
vitalidad y defensa por las suyas mientras permanezcas dentro de su
cuerpo. Puedes también emplear las acciones del elemental durante tu
turno ademas de las tuyas propias a costa que dejaréis de actuar por
separado sino que realizarás acciones como una única criatura. Si el
elemental que estás poseyendo muere recibirás el efecto náuseas durante
una ronda.
## Rango V
Aumenta tu probabilidad de crítico a 18-20. Aumenta tu máximo de
acciones al turno por 1.
``{=html}Madera férrea``{=html} (pasiva): La madera que modificas
con *alterar madera* se vuelve sólida como el hierro, volviéndose capaz
de penetrar las más sólidas armaduras. Puedes también mejorar la
resistecia de objetos de madera, causando así que una armadura de madera
férrea aumente su defensa por 2 mientras que un arma aumentará su daño
base por 2 y podrá romper el metal con la habilidad *golpe destructor.*
La madera férrea también es capaz de herir a criaturas incorpóreas.
``{=html}Furia de la naturaleza``{=html} (3 acciones): Empleando
3 acciones y reduciendo tu reserva elemental por 3 puedes castigar a tus
enemigos con el poder de la tierra. Esta habilidad solo puede usarse en
un entorno afectado por terreno difícil y con ella atacas a todas las
criaturas en un cilindro de 60 pies de radio. Furia de la naturaleza
hace 3d10 + SAB daño físico y los objetivos impactados quedarán
agarrados al impactar. Puedes afectar hasta a criaturas voladoras que se
encuentren a una altura máxima de 60 pies, las cuales
[caerán](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/reglas%20de%20combate.html#caídas)
al suelo después de ser agarradas. Todo el espacio afectado por furia de
naturaleza quedará bajo el efecto de *animar plantas* durante el resto
del combate.
# Criaturas aliadas
La magia de naturaleza es capaz de invocar a criaturas de todo tipo para
asistir en el campo de batalla. Aquí se especifican los tipos más
comunes de criaturas que se pueden invocar y numerosas variaciones sobre
estas para crearlas a cualquier nivel.
## Elementales de tierra
Los elementales de tierra son potentes criaturas compuestas por sólidas
piedras que cobran el aspecto de un ser vivo. Su gran resistencia y
fuerza les hace ideales guardianes contra las fuerzas que buscan
profanar la naturaleza. Estos son algunos ejemplos de elementales de
tierra:
### Pequeño (niv 2)
**FUE** 2, **DES** 2, **CON** 1, **INT** -1, **SAB** 1, **CAR** -1;
**PV** 6, **VT** 5, **DEF** 6
- **Mejoras:** Pequeño, ascendencia espiritual, ataques infundidos,
defensa natural, georradar, movimiento adicional (excavar), ceguera,
golpe
- **Rangos:** Ataques naturales I, Fortitud I
- **Ataques:** Puño (acción de movimiento, 1d6+3 para atacar, 1d6+6
contundente)
- **Defensa:** Esquiva (1d6+2), Parada (+3)
### Mediano (niv 4)
**FUE** 4, **DES** 1, **CON** 3, **INT** -1, **SAB** 1, **CAR** -1;
**PV** 9, **VT** 9, **DEF** 6
- **Mejoras:** Ascendencia espiritual, ataques infundidos, defensa
natural, georradar, movimiento adicional (excavar), ceguera, golpe
- **Rangos:** Ataques naturales II, Fortitud I
- **Ataques:** Puño (acción de movimiento, +6 para atacar, 1d6+8
contundente y empuja 10 pies. Una vez por ronda +6 o aturde)
- **Defensa:** Parada (+6)
### Grande (niv 6)
**FUE** 6, **DES** 0, **CON** 6, **INT** -1, **SAB** 1, **CAR** -1;
**PV** 15, **VT** 14, **DEF** 9
- **Mejoras:** Ascendencia espiritual, ataques infundidos, defensa
natural, georradar, movimiento adicional (excavar), ceguera, golpe,
tamaño superior
- **Rangos:** Ataques naturales II, Fortitud II
- **Ataques:** Puño (acción de movimiento, +8 para atacar, 1d6+10
contundente y empuja 10 pies. Una vez por ronda +8 o aturde)
- **Defensa:** Parada (+8)
### Campeón (niv 8)
**FUE** 7, **DES** 0, **CON** 6, **INT** -1, **SAB** 1, **CAR** -1;
**PV** 21, **VT** 16, **DEF** 11
- **Mejoras:** Ascendencia espiritual, ataques infundidos, defensa
natural, georradar, movimiento adicional (excavar), ceguera, golpe,
tamaño superior, ola de tierra, armadura de piedra, conexión
elemental
- **Rangos:** Ataques naturales III, Fortitud II
- **Ataques:** Puño (acción de movimiento, +10 para atacar, 1d6+11
contundente y empuja 10 pies. Una vez por ronda +10 o aturde),
Secuencia de ataques (acción bonus, hace un ataque de puño)
- **Defensa:** Parada (+10, puede defenderse de ataques a distancia)
### Gigante (niv 10)
**FUE** 9, **DES** -1, **CON** 9, **INT** -1, **SAB** 1, **CAR** -1;
**PV** 24, **VT** 21, **DEF** 12
- **Mejoras:** Ascendencia espiritual, ataques infundidos, defensa
natural, georradar, movimiento adicional (excavar), ceguera, golpe
tamaño superior (2), ola de tierra, armadura de piedra, conexión
elemental
- **Rangos:** Ataques naturales IV, Fortitud II
- **Ataques:** Puño (acción de movimiento, +13 para atacar, 1d6+13
contundente, empuja 10 pies y reduce la defensa por 2. Una vez por
ronda +10 o aturde), Secuencia de ataques (acción bonus, hace un
ataque de puño)
- **Defensa:** Parada (+13, puede defenderse de ataques a distancia)
### Guardián (niv 12)
**FUE** 9, **DES** -1, **CON** 10, **INT** -1, **SAB** 1, **CAR** -1;
**PV** 27, **VT** 24, **DEF** 14
- **Mejoras:** Ascendencia espiritual, ataques infundidos, defensa
natural, georradar, movimiento adicional (excavar), ceguera, golpe
tamaño superior (2), ola de tierra, armadura de piedra, conexión
elemental
- **Rangos:** Ataques naturales V, Fortitud III
- **Ataques:** Puño (acción de movimiento, +14 para atacar, 1d6+13
contundente, empuja 10 pies y reduce la defensa por 2. Una vez por
ronda +10 o aturde), Ataque oportunista (acción bonus, hace un
ataque de puño contra un enemigo aturdido o que sufra una herida),
Secuencia de ataques (acción bonus, hace un ataque de puño)
- **Defensa:** Parada (+14, puede defenderse de ataques a distancia)
## Elementales de planta
Los elementales de planta son firmes guardianes creados por la
naturaleza misma para proteger las tierras salvajes. Estos seres están
compuestos de materia vegetal y acaban con sus enemigos agarrándolos con
las plantas que forman su cuerpo. Estos son algunos ejemplos de
elementales de planta:
### Pequeño (niv 2)
**FUE** 2, **DES** 2, **CON** 1, **INT** -1, **SAB** 1, **CAR** -1;
**PV** 6, **VT** 5, **DEF** 6
- **Mejoras:** Pequeño, ascendencia espiritual, defensa natural,
manojo de tentáculos, paso forestal, mordisco, vulnerabilidad a
fuego, ceguera, georradar, excavar
- **Rangos:** Ataques naturales I, Fortitud I
- **Ataques:** Tentáculos (acción estándar, 1d6+3 para atacar, 1d6+4
contundente y agarra), Zarzas (acción bonus, hace 1d6+4 daño
perforante contra una criatura que agarre)
- **Defensa:** Esquiva (1d6+2), Parada (+3)
### Mediano (niv 4)
**FUE** 4, **DES** 1, **CON** 3, **INT** -1, **SAB** 1, **CAR** -1;
**PV** 9, **VT** 9, **DEF** 6
- **Mejoras:** Ascendencia espiritual, defensa natural, manojo de
tentáculos, paso forestal, mordisco, vulnerabilidad a fuego,
ceguera, georradar, excavar
- **Rangos:** Ataques naturales II, Fortitud I
- **Ataques:** Tentáculos (acción estándar, +6 para atacar, 1d6+6
contundente, agarra y arrastra 10 pies), Zarzas (acción bonus, hace
1d6+6 daño perforante contra una criatura que agarre), Ataque
circular (acción de turno completo, hace un ataque de tentáculos
contra todas las criaturas a 10 pies de él)
- **Defensa:** Parada (+6)
### Grande (niv 6)
**FUE** 6, **DES** 0, **CON** 6, **INT** -1, **SAB** 1, **CAR** -1;
**PV** 15, **VT** 14, **DEF** 9
- **Mejoras:** Ascendencia espiritual, defensa natural, manojo de
tentáculos, paso forestal, mordisco, vulnerabilidad a fuego,
ceguera, georradar, excavar, tamaño superior
- **Rangos:** Ataques naturales II, Fortitud II
- **Ataques:** Tentáculos (acción estándar, +6 para atacar, 1d6+8
contundente, agarra y arrastra 10 pies), Zarzas (acción bonus, hace
1d6+8 daño perforante contra una criatura que agarre), Ataque
circular (acción de turno completo, hace un ataque de tentáculos
contra todas las criaturas a 10 pies de él que en lugar de agarrar
empuja 10 pies)
- **Defensa:** Parada (+8)
### Campeón (niv 8)
**FUE** 7, **DES** 0, **CON** 6, **INT** -1, **SAB** 1, **CAR** -1;
**PV** 16, **VT** 16, **DEF** 10
- **Mejoras:** Ascendencia espiritual, defensa natural, manojo de
tentáculos, paso forestal, mordisco, vulnerabilidad a fuego,
ceguera, georradar, excavar, tamaño superior, puerta arbórea, aura
primigenia, conexión elemental
- **Rangos:** Ataques naturales III, Fortitud II
- **Ataques:** Tentáculos (acción de movimiento, +10 para atacar,
1d6+9 contundente, agarra y arrastra 10 pies), Zarzas (acción bonus,
hace 1d6+9 daño perforante contra una criatura que agarre), Ataque
circular (acción de turno completo, hace un ataque de tentáculos
contra todas las criaturas a 15 pies de él que agarra)
- **Defensa:** Parada (+10, puede defenderse de ataques a distancia).
### Gigante (niv 10)
**FUE** 9, **DES** -1, **CON** 9, **INT** -1, **SAB** 1, **CAR** -1;
**PV** 21, **VT** 21, **DEF** 10
- **Mejoras:** Ascendencia espiritual, defensa natural, manojo de
tentáculos, paso forestal, mordisco, vulnerabilidad a fuego,
ceguera, georradar, excavar, tamaño superior, puerta arbórea, aura
primigenia, conexión elemental
- **Rangos:** Ataques naturales IV, Fortitud II
- **Ataques:** Tentáculos (acción de movimiento, +13 para atacar,
1d6+11 contundente, agarra y arrastra 10 pies), Zarzas (acción
bonus, hace 1d6+11 daño perforante contra una criatura que agarre),
Ataque circular (acción de turno completo, hace un ataque de
tentáculos contra todas las criaturas a 20 pies de él que agarra)
- **Defensa:** Parada (+13, puede defenderse de ataques a distancia y
puede bloquear ataques usando a criaturas agarradas que tenga)
### Guardián (niv 12)
**FUE** 9, **DES** -1, **CON** 10, **INT** -1, **SAB** 1, **CAR** -1;
**PV** 22, **VT** 24, **DEF** 12
- **Mejoras:** Ascendencia espiritual, defensa natural, manojo de
tentáculos, paso forestal, mordisco, vulnerabilidad a fuego,
ceguera, georradar, excavar, tamaño superior (2), ola de tierra,
armadura de piedra, conexión elemental
- **Rangos:** Ataques naturales V, Fortitud III
- **Ataques:** Tentáculos (acción estándar, +14 para atacar, 1d6+11
contundente, agarra y arrastra 10 pies), Zarzas (acción bonus, hace
1d6+11 daño perforante contra una criatura que agarre), Ataque
circular (acción de turno completo, hace un ataque de tentáculos
contra todas las criaturas a 15 pies de él), Estampar (acción bonus,
hace 1d6+11 daño contundente contra una criatura que agarre y empuja
10 pies), Ahorcar (acción de movimiento, una criatura agarrada se
empieza a ahogar)
- **Defensa:** Parada (+14, puede defenderse de ataques a distancia)
## Bestia
Un invocador puede llamar a todo tipo de criaturas de las tierras
salvajes para que estas luchen a su lado y acaben con sus enemigos.
Mientras asciende en poder puede invocar a bestias más poderosas
provenientes del plano espiritual para arrasar con todo a su paso. Estos
son algunos ejemplos de bestias tanto naturales como espirituales:
### Lobo (niv 2)
**FUE** 3, **DES** 3, **CON** 2, **INT** -1, **SAB** 1, **CAR** -1;
**PV** 5, **VT** 6, **DEF** 2
- **Mejoras:** Mordisco, defensa natural, depredador
- **Rangos:** Ataques naturales I, Reflejos I
- **Ataques:** Mordisco (acción de movimiento, +4, 1d6+3 perforante y
maniobra de agarre o tropieza), Desgarrar (acción bonus, 1d6+3 daño
contra una criatura en el suelo o agarrada)
- **Defensa:** Esquiva (+4)
### Águila (niv 2)
**FUE** 1, **DES** 4, **CON** 1, **INT** -1, **SAB** 1, **CAR** -1;
**PV** 4, **VT** 5, **DEF** 0
- **Mejoras:** Perforar, alas, tamaño inferior, movilidad, depredador,
visión periférica
- **Rangos:** Ataques naturales I, Reflejos I
- **Ataques:** Garras (acción de movimiento, 1d6+5, 1d4+5 perforante
con ataque furtivo)
- **Defensa:** Esquiva (2d6+5)
### Oso (niv 4)
**FUE** 5, **DES** 0, **CON** 5, **INT** -1, **SAB** 1, **CAR** -1;
**PV** 13, **VT** 11, **DEF** 4
- **Mejoras:** Mordisco, defensa natural, garras, tamaño superior
- **Rangos:** Ataques naturales I, Fortitud II
- **Ataques:** Garras (acción de movimiento, +6, 1d6 + 5 cortante),
Mordisco (acción bonus, 1d6+5 daño contra una criatura agarrada)
- **Defensa:** Parada (+6)
### Bestia espiritual (niv 6)
**FUE** 6, **DES** 0, **CON** 5, **INT** -1, **SAB** 1, **CAR** -1;
**PV** 5, **VT** 6, **DEF** 6
- **Mejoras:** Mordisco, defensa natural, garras, tamaño superior,
ascendencia espiritual
- **Rangos:** Ataques naturales II, Fortitud II
- **Ataques:** Garras (acción de movimiento, +6, 1d6 + 8 cortante),
Mordisco (acción bonus, 1d6+8 daño contra una criatura agarrada)
- **Defensa:** Parada (+6)
## Dragón
Te has decantado por la forma mas compleja en la que se puede encontrar
el agua y que se encuentra presente dentro de todos los seres vivos, la
sangre. A medida que tu control sobre ella se va haciendo mas fuerte
serás capaz de manipularla con mayor intensidad pudiendo incluso hacer
que se mueva siguiendo tu voluntad dentro del cuerpo de tu objetivo,
pudiendo provocar devastadores ataques a sus órganos o estructura o
incluso manipularla para arrebatarle el control sobre su cuerpo.
## Rango I
Añade tu rango a todos tus tiros de magia elemental de sangre.
``{=html}Ataque elemental``{=html} (2 acciones): Como acción
estándar puedes manipular la sangre del objetivo, provocándoles gran
dolor interno. Este ataque hace 1d6 + rango daño necrótico a un enemigo
a 60 pies de ti, el cual podrá resistir con un tiro de CON. Si logras
infligir daño a los PV con este ataque tu objetivo sufrirá de inmediato
los efectos de sangrado (también sufrirá sangrado si obtienes un golpe
crítico o está afectado por heridas permanentes).
``{=html}Reserva de energía``{=html} (pasiva): Puedes empujar tu
cuerpo al límite para aumentar la fuerza de tus ataques sacrificando tu
chi interior. Posees una reserva de energía con valor igual a tu rango +
2 y como acción bonus empleable una vez por ronda puedes reducirla por 1
para aumentar la fuerza de tus ataques. Con esta habilidad puedes atacar
a todas las criaturas en un radio de 10 pies centrado en ti con tu
ataque elemental o hacer un ataque elemental adicional. Esta habilidad
sólo puede usarse una vez al turno.
``{=html}Espasmos``{=html} (2 acciones): Empleando 2 acciones
puedes provocar espasmos en el cuerpo de tu objetivo manipulando la
sangre de su propio cuerpo, forzándolo a hacer un tiro de CON frente a
tu magia elemental de sangre. La parte del cuerpo afectada por los
espasmos será aleatoria salvo que intenes de antemano apuntar a ella,
tomando la penalización adecuada. Si tu objetivo tiene una herida
permanente en esa parte del cuerpo puedes afectarla sin la necesidad de
apuntar anteriormente. Estos son los efectos si provocas espasmos en
determinadas partes del cuerpo.
- **Piernas:** Tu objetivo se mueve 10 pies en una dirección aleatoria
y cae al suelo.
- **Brazos:** Tu objetivo empieza a mover sus brazos en direcciones
aleatorias, quedando desarmado de un objeto y recibiendo desventaja
en todos sus tiros de parada.
- **Torso:** Tu objetivo queda fatigado durante el resto de la ronda.
- **Abdomen:** Tu objetivo queda enfermado durante el resto de la
ronda.
- **Cabeza:** Tu objetivo queda ralentizado durante el resto de la
ronda.
Esta habilidad también puede usarse defensivamente para evitar ataques
enemigos. Para emplearla así debes encontrarte en posición defensiva y
con ella puedes forzar a un atacante a tirar CON contra tu magia
elemental como reacción. Si tienes éxito su ataque fallará por completo,
pero puedes usar esta habilidad en conjunto a otras reacciones
defensivas.
## Rango II
``{=html}Biografía sanguínea``{=html} (ritual): Eres capaz de
conocer información de otra persona a través de su sangre. Hacer el
análisis requiere un minuto de concentración y puedes determinar cuándo
fue derramada la sangre y alguna información sobre la salud de su
propietario. Si la sangre pertenece a uno de tus conocidos podrás
reconocer la sangre como suya, y en el caso que sea desconocido podrás
identificarla si luego identificas a dicha persona en el futuro.
``{=html}Drenar sangre``{=html} (pasiva): La sangre de otras
personas sana tus heridas. Al hacer un ataque elemental contra una
criatura adyacente te sanas vitalidad igual a la mitad del daño
infligido (en el caso que tenga sangrado aumenta te sanarás vitalidad
igual al daño infligido). Si estás al máximo de vitalidad esta habilidad
te sana PV y en el caso que logres matarlo podrás reducir el nivel de
una de tus heridas permanentes por un paso. Si tienes magia elemental de
agua eres capaz de extraer agua para tus ataques elementales a partir de
cualquier ser vivo.
## Rango III
Aumenta tu probabilidad de crítico a 19-20.
``{=html}Sentido de sangre``{=html} (pasiva) Tienes sentido a
ciegas en un área de 60 pies, permitiéndote detectar la posición de
todas las criaturas con sangre que haya. Puedes además identificar a
todos las criaturas del área cuya sangre hayas analizado con Biografía
sanguínea, conociendo su estado físico y condiciones actuales.
``{=html}Provocar dolor``{=html} (pasiva) Al impactar a un
objetivo que sufra el efecto sangrado con un ataque elemental puedes
aquejarlo con heridas internas. Una criatura afectada por heridas
internas sufre 2 daño no-letal cada vez que realice una acción. El
objetivo tira CON al final de su turno para intentar recuperarse,
eliminando este efecto al tener éxito. Las heridas internas pueden
sanarse con un ataque elemental de sangre o un uso de primeros auxilios.
Tus ataques infligen heridas permanentes al hacer daño a los PV.
## Rango IV
Reduce el coste de realizar ataques elementales y espasmos por 1.
``{=html}Drenaje múltiple``{=html} (3 acciones): Empleando 3
acciones puedes afectar a todas las criaturas en un área de 20 pies con
un ataque elemental. Las criaturas se defenderán de este ataque usando
constitución y las resistencias a ataques de área no se aplicarán contra
esta habilidad. Al realizar este ataque te sanarás 2 vitalidad por cada
criatura herida de esta manera.
``{=html}Telekinesia sanguínea``{=html} (1 acción) Eres capaz de
manipular los cuerpos de las personas como títeres, moviéndolos a tu
voluntad. Al impactar con un ataque elemental puedes emplear una acción
adicional para realizar una maniobra de agarre contra tu objetivo
empleando tu magia elemental. Si tienes éxito tu objetivo quedará
agarrado y podrás emplear una acción para empujar a tu objetivo 15 pies
en cualquier dirección. En el caso que entre en contacto con una
superfície sólida este sufrirá daño de caída como si se hubiese caído de
una altura igual al número de pies de movimiento que no ha podido
recorrer. No puedes mantener agarradas a más criaturas que tu rango - 2.
## Rango V
Aumenta tu probabilidad de crítico a 18-20.
``{=html}Autocontrol sanguíneo``{=html} (pasiva): Tienes maestría
controlando la sangre de tu cuerpo. Recibes resistencia 4 a sangrado,
veneno, fatiga, enfermedades y nauseas. Adicionalmente, puedes emplear
una acción estándar para limpiar impurezas en la sangre, sanándote de
inmediato de un efecto de estado negativo, enfermedad o veneno que te
afecte a ti o a un aliado a 10 pies.
``{=html}Dominar persona``{=html} (1 acción): Cuando agarras a un
objetivo puedes manipular sus propias acciones. Mientras mantengas la
concentración en un objetivo puedes controlar las acciones físicas que
realicen en su turno, pudiendo hacer que ataque a sus propios
compañeros. En el caso que lo intentes manipular para que se suicide o
realice una acción abiertamente peligrosa recibirá una última
oportunidad para escapar de tu agarre. Dirigir sus acciones te cuesta
una acción y sólo puedes controlar así a una única criatura.
Tienes la capacidad de manipular la propia tierra bajo tus pies,
permitiéndote realizar grandes hazañas siempre y cuando mantengas el
contacto con ella. A medida que tu control se vuelve más avanzado, te
vuelves capaz de manipular mayores cantidades de tierra, así como
deformarla para utilizarla como una extensión de tu cuerpo en
devastadores ataques. En última instancia tu control de la tierra será
tan fuerte que te permitirá incluso provocar fuertes seísmos o grandes
cambios en la forma de un terreno.
## Rango I
Añade tu rango a todos tus ataques hechos con magia elemental de tierra.
``{=html}Ataque elemental``{=html} (2 acciones): Empleando 2
acciones puedes atacar a un objetivo lanzándole una piedra a gran
velocidad. Este ataque infligirá 1d6 + CAR daño contundente al impactar
y puede afectar a un área de 5 pies cuadrados que se encuentre a menos
de 60 pies de ti. Si impactas a una criatura con un ataque elemental de
tamaño superior a esta deberá tener éxito en un tiro de heroísmo contra
tu ataque elemental o será empujada CAR x 5 pies y caerá al suelo.
``{=html}Parada elemental``{=html} (reacción): Eres capaz de
emplear tu elemento para protegerte de ataques, lo cual se conoce como
una parada elemental. Una parada elemental sólo puede protegerte de
ataques mágicos y a distancia. A rango III esta habilidad puede
protegerte contra ataques cuerpo a cuerpo.
``{=html}Reserva de energía``{=html} (pasiva): Puedes empujar tu
cuerpo al límite para aumentar la fuerza de tus ataques sacrificando tu
chi interior. Posees una reserva de energía con valor igual a tu rango +
2 y como acción bonus empleable una vez por ronda puedes reducirla por 1
para aumentar la fuerza de tus ataques. Con esta habilidad puedes
realizar un ataque adicional o aumentar el área de efecto por 5 pies y
el daño base de tu ataque por 1d6.
## Rango II
``{=html}Muro de piedra``{=html} (2 acciones): Empleando 2
acciones puedes formar un muro hecho de sólidas piedras con longitud
igual a 15 x rango pies de largo y altura igual a 5 x rango pies. Este
muro se trata de una barrera que otorga cubierta completa a todas las
criaturas que se encuentren detrás de él (otorgará cubierta parcial si
estas intentan atacar desde detrás del muro). Cada sección de 10 pies
cuadrados del muro tiene PV iguales a 3 x tu rango de elementalismo y
defensa igual a tu rango + 1. Muro de piedra puede crearse como reacción
una vez por ronda te encuentras en forma de la montaña.
``{=html}Control terrestre``{=html} (2 acciones): Eres capaz de
manipular la misma tierra que tienes bajo tus pies. Empleando 2 acciones
puedes manipular un volumen total de tierra igual a 10 x tu rango de
magia elemental pies de lado, moldeándola como lo desees. Con esta
habilidad puedes formar terreno difícil, barreras, elevaciones o
agujeros en los lugares que tú desees. La altura y profundidad de estos
obstáculos no podrá exceder los 5 pies y estas otorgarán cubierta a las
criaturas que se encuentren detrás de estas.
``{=html}Forma de la montaña``{=html} (1 acción): Eres capaz de
entrar en un estado de defensa y concentración absoluta conocido como
forma de la montaña empleando una acción. Mientras permanezcas en forma
de la montaña todos tus ataques elementales incrementarán su tamaño por
5 pies y su daño base por 1d6 además de otorgarte un bonificador igual a
tu rango + 1 en tiros defensivos. Estar en forma de la montaña requiere
tu concentración absoluta y saldrás de dicho estado si pierdes la
concentración o te mueves más de 5 pies en una ronda. A rango IV esta
habilidad incrementará el tamaño de tus ataques por 10 pies y el daño
base por 1d8.
## Rango III
Incrementa tu probabilidad de crítico a 19-20 y el tamaño de tus ataques
por 5 pies. Hacer un ataque elemental ahora te cuesta solo una acción.
``{=html}Abrazo de la tierra``{=html} (1 acción): Al impactar con
un ataque elemental puedes emplear una acción adicional o reducir tu
reserva elemental por 1 para hacer un intento de agarre contra tu
objetivo empleando tu tiro de magia elemental. Un objetivo agarrado de
esta manera puede ser movido hasta 15 pies en cualquier dirección como
acción de movimiento y no podrá escapar salvo que tenga éxito en un tiro
de destrozar contra tu ataque elemental. Si agarras una parte específica
del cuerpo de tu objetivo sufrirá los mismos efectos que la habilidad
enredo y no puedes agarrar simultáneamente a más criaturas que tu rango
de magia elemental -- 2.
``{=html}Esperar y golpear``{=html} (reacción): Has amaestrado el
arte de esperar pacientemente hasta la oportunidad correcta, resistiendo
golpes hasta que tu enemigo cometa un fallo mortal. Si te encuentras en
forma de la montaña y entras en posición defensiva eres capaz de
realizar un ataque de oportunidad contra una criatura que falle su
ataque (este ataque será fintado si obtienes defensa crítica). Los
beneficios de posición defensiva se perderán tras realizar un ataque
así.
## Rango IV
``{=html}Derrumbamiento``{=html} (3 acciones): Empleando 3
acciones puedes provocar un derrumbamiento en un espacio compuesto
principalmente por tierra, como podría ser una cueva o un edificio.
Todas las criaturas que se encuentren en ese espacio deberán hacer un
tiro de esquiva contra tu ataque elemental o sufrirán 3d6 + CAR daño
contundente y quedarán enterrados por la tierra, estando tanto agarrados
como cegados. Una criatura puede escaparse de la misma manera que se
escaparía de un agarre, pero si pasa más de una ronda enterrada se
empezará a ahogar.
``{=html}Espinas de piedra``{=html} (1 acción) Puedes hacer daño
perforante con ataques elementales. Un ataque elemental que inflija daño
perforante incrementará su daño base por 2 y todas las heridas
permanentes que provoque serán de un nivel superior, pero para formar un
ataque así deberás gastar una acción o reducir tu reserva elemental por
1 para moldear la tierra de esta manera. Esta habilidad también te
permite llenar un espacio de espinas empleando Control terrestre, lo
cual además de contar como terreno difícil infligirá 2 daño no-letal a
las criaturas sin armadura pesada que pasen por él.
## Rango V
Incrementa tu probabilidad de crítico a 18-20 y el tamaño de tus ataques
por 5 pies. Aumenta tu máximo de acciones al turno por 1.
``{=html}Terremoto``{=html} (3 acciones): Empleando 3 acciones y
reduciendo tu reserva elemental puedes liberar una onda expansiva de
radio 60 pies. Todas las criaturas localizadas en dicho espacio deberán
tirar fuerza o caerán inmediatamente al suelo mientras que los edificios
se *derrumbarán* si están hechos de piedra u otro material frágil
(edificios particularmente grandes o sólidos no pueden ser destruidos
por este efecto, aunque sufrirán leves daños estructurales). El área
afectada por un terremoto se convertirá en terreno difícil a causa de
los derrumbamientos ocasionados.
``{=html}Brecha``{=html} (3 acciones): Empleando 3 acciones y
reduciendo tu reserva elemental por 3 puedes formar una profunda brecha
de 60 pies de longitud y 30 pies de profundidad. Todas las criaturas en
el área de la brecha deben tirar esquiva o caerán en ella, sufriendo el
adecuado daño de
[caída](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/reglas%20de%20combate.html#caídas)
(2d6 daño y 2 heridas leves). Aquellas criaturas que se encuentren
dentro de una brecha pueden ser afectadas por un *derrumbamiento*.
Tu control avanzado sobre el aire te ha permitido desviarte de su forma
más básica hacia la parte más destructiva que puede representar,
permitiéndote así valerte de poderosas descargas o truenos
ensordecedores para abrumar a tu enemigo con una fuerza devastadora. A
medida que tu control se vaya haciendo más fuerte serás más capaz de
almacenar en tu propio cuerpo grandes cantidades de esta energía de
forma que luego puedas desatarla en una gran oleada. en última instancia
serás capaz incluso de vengarte de aquellos enemigos que se atrevan a
atacarte haciendo caer sobre ellos la ira directa del cielo o tormentas
devastadoras que arrasen con todo a tu alrededor
## Rango I
Añade un dado de soltura a todos tus ataques elementales.
``{=html}Relámpago``{=html} (2 acciones): Empleando 2 acciones
ataca a un objetivo con un relámpago. Este ataque tiene alcance de 30
pies y hace 1d6 + rango daño eléctrico al impactar. Si logras provocar
daño a los PV con este ataque tu objetivo quedará ralentizado durante
una ronda (aturdido si provocas un golpe crítico). Un relámpago no puede
evitarse usando
*[reflejos](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/reflejos.html)*
si tu enemigo se encuentra a menos de 30 pies de ti salvo que tenga la
habilidad [*Esquiva asombrosa
superior*](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/reflejos.html#rango-iv).
Obtienes ventaja atacando a criaturas que lleven armadura o escudo
metálicos y en el caso que te encuentres en un lugar afectado por una
tormenta puedes hacer que un rayo caiga sobre un objetivo en un lugar a
60 pies de ti empleando 2 acciones (este tampoco puede ser esquivado).
``{=html}Onda trueno``{=html} (2 acciones): Empleando 2 acciones
puedes provocar una atronadora onda afectando un radio de 15 pies. Todos
los objetivos en su área deberán tirar CON frente a tu ataque elemental
o sufren 1d6 + rango daño trueno y si provocas daño a los PV quedarán
ensordecidos durante una ronda (aturdido si provocas un golpe crítico).
Una onda trueno es también capaz de todos los objetos de cristal u otros
materiales frágiles en el área de efecto.
``{=html}Reserva de energía``{=html} (pasiva): Puedes empujar tu
cuerpo al límite para aumentar la fuerza de tus ataques sacrificando tu
chi interior. Posees una reserva de energía con valor igual a tu rango +
2 y como acción bonus empleable una vez por ronda puedes reducirla por 1
para aumentar la fuerza de tus ataques. Con esta habilidad puedes hacer
un ataque elemental adicional, incrementar el radio de onda trueno por
15 pies o causar que relámpago tenga un área de salpicadura de 5 pies.
Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.
## Rango II
``{=html}Relámpago en cadena``{=html} (1 acción o -1 reserva) Al
impactar con un ataque de relámpago puedes emplear una acción o reducir
tu reserva elemental por 1 para que este salte de ese objetivo a otro
que se encuentre a 20 pies, permitiéndote realizar un ataque adicional
contra él. Emplear relámpago en cadena te cuesta una acción bonus si tu
nuevo objetivo lleva armadura pesada de metal o se encuentra en un
espacio cargado. Esta habilidad puede emplearse varias veces en un
ataque siempre y cuando consigas impactar a un nuevo objetivo. A rango
IV puedes afectar a un objetivo adicional a 20 pies cuando utilices
relámpago en cadena.
``{=html}Cargar el aire``{=html} (1 acción) Puedes emplear una
acción o reducir tu reserva elemental por 1 para cargar una porción de
aire de volumen igual a 5 pies por rango con energía eléctrica. Cada vez
que una criatura pase por una zona cargada deberá hacer un tiro de CON
contra tu ataque elemental o sufrirá 3 daño eléctrico y quedará
ralentizada durante el resto de la ronda (las criaturas con armadura
metálica fracasarán automáticamente este tiro). Un área cargada se
desvanecerá al principio de tu siguiente turno salvo que afectes a un
muro de viento o un torbellino con esta habilidad.
## Rango III
Aumenta tu probabilidad de crítico a 19-20. Reduce el coste de realizar
ataques de relámpago por 1 acción.
``{=html}Voltio cruel``{=html} (acción bonus): Reduciendo tu
reserva elemental por 1 puedes provocar espasmos en los músculos de tu
objetivo al impactar con un ataque elemental, ocasionando que empiece a
moverse de una manera errática y desordenada. Una criatura afectada por
esta habilidad deberá tener éxito en un tiro de CON contra tu ataque
elemental o sufrirá uno de los siguientes efectos según la parte del
cuerpo impactada (si no apuntas a una parte del cuerpo específica el
lugar impactado será aleatorio):
- **Piernas:** Tu objetivo se mueve 10 pies en una dirección aleatoria
y cae al suelo
- **Brazos:** Tu objetivo empieza a mover sus brazos en direcciones
aleatorias, quedando desarmado de un objeto y recibiendo desventaja
en todos sus tiros de parada.
- **Torso:** Tu objetivo queda fatigado durante una ronda.
- **Abdomen:** Tu objetivo queda enfermado durante una ronda.
- **Cabeza:** Tu objetivo queda aturdido durante una ronda.
``{=html}Onda destructora``{=html} (1 acción): Puedes contener la
energía del trueno para liberarla después en una destructiva onda.
Puedes emplear una acción o reducir tu reserva elemental por 1 almacenar
la energía de una onda trueno, recibiendo un punto de energía llegando a
un máximo igual a tu rango + 1. Al hacer un ataque puedes gastar un
número de puntos de energía para incrementar su fuerza, aumentando así
el área de efecto por 5 pies y el daño por 1 un número de veces igual al
total de puntos empleados. Si gastas 3 o más cargas la onda resultante
destruirá todas las estructuras frágiles en el área y ensordecerá a
todas las criaturas en el área (aturde si logra reducir los PV) mientras
que si gastas 5 o más cargas podrás destruir estructuras más sólidas
como muros de piedra o hielo y convertir todo el área en terreno
difícil.
## Rango IV
``{=html}Jinete del relámpago``{=html} (1 acción) Eres capaz de
emplear tus ataques elementales para propulsarte largas distancias. En
lugar de atacar puedes propulsarte 60 pies en una linea empleando una
acción o reduciendo tu reserva elemental por 1. Esto cuenta como una
carga, y si en cualquier punto de la línea impactas a una criatura tú
sufrirás 2 daño no letal, pero puedes hacerle inmediatamente un ataque
elemental (aún puede esquivarlo).
``{=html}Castigo de los cielos``{=html} (1 acción): Tienes la
habilidad de contener la energía eléctrica y liberarla después. Esto
funciona como onda destructiva, pero al liberar tu energía haces un
ataque de relámpago por cada ataque acumulado. Cada relámpago se dispara
en la dirección que tú elijas, y si dos caen en la misma dirección se
combinan en un único ataque que hará +1 daño base y aumentará su alcance
por 15 pies. Si estás en una tormenta puedes hacer que esos relámpagos
acumulados caigan del cielo, atacando a las criaturas que tú desees.
## Rango V
Aumenta tu probabilidad de crítico a 18-20. Aumenta tu máximo de
acciones al turno por 1.
``{=html}Rayo divino``{=html} (pasiva): Tus ataques eléctricos
son capaces de atravesar las resistencias de tus objetivos y todos los
rayos que lances desde el cielo aumentarán su daño base por 1d6.
Criaturas con resistencia al daño eléctrico continuarán recibiendo
bonificadores para evitar efectos de estado provocados por tus llamas.
Un rayo divino también es capaz de herir a criaturas incorpóreas.
``{=html}Tormenta de venganza``{=html} (3 acciones): Empleando 3
acciones puedes invocar una devastadora tormenta capaz de arrasar con
todo a su alrededor. Para usar esta habilidad debe haber clima
tormentoso y permanecerá activa durante seis rondas. Esta tormenta te
otorgará los siguientes beneficios:
- No se pueden hacer ataques a distancia y es imposible concentrarse
mientras la tormenta siga activa
- Las fuertes lluvias reducen la visibilidad a 15 pies y todas las
criaturas que no sean Elementalistas de agua o aire se mueven a
mitad de velocidad.
- Puedes hacer un ataque elemental de rayo, trueno o aire como acción
bonus una vez al turno.
La magia arcana representa comúnmente toda aquella que puede conseguirse
mediante el estudio intensivo del chi, la energía mágica que se
encuentra en todas partes y en todos los seres vivos. A lo largo de su
estudio es cuando los magos se decantan por dedicarse a una o varias
áreas especificas sobre el comportamiento del chi, especializándose para
dominar un aspecto específico y descubriendo poco a poco sus secretos de
forma que puedan alterarlo a voluntad.
Al escoger esta escuela has decidido especializarte en una de las formas
mas destructivas en las que el chi puede expresarse, utilizándolo para
provocar potentes explosiones elementales o incluso ráfagas de energía
pura. Esta escuela basa su magia en cerrar temporalmente los conductos
de chi de un área, limitando el paso de energía que puede circular por
ellos para luego abrirlos de manera abrupta liberando todo el excedente
acumulado .A medida que tus estudios sobre esta área avanzar, tu
exposición al estrés mental que supone esta escuela te vuelve mas ágil
mentalmente dándote mayor facilidad de concentración así como mejorando
tus habilidades para conjurar sus hechizos, de esta forma pudiendo
lanzar numerosos hechizos en un muy corto espacio de tiempo así como
mantenerte firme sin que tu conjuración se vea interrumpida a pesar de
que tu integridad física se vea comprometida.
## Rango I
Añade tu rango de a todos tus tiros relacionados con magia de evocación.
Tu reserva aumenta por 2+Rango chi.
``{=html}Rayo de energía``{=html} (2 acciones): Empleando 2
acciones dispara un rayo de energía pura a un enemigo en hasta 90 pies
de distancia. Este ataque hace 1d6 + rango daño de fuerza y atraviesa
toda la defensa salvo Resistencia mágica. Un rayo de energía no consume
chi de tu reserva. Una vez por ataque puedes gastar 1 chi con esta
habilidad para hacer que el rayo tenga un radio de impacto de 5 pies e
incremente su daño por 2, convirtiéndolo en un ataque de área. A rango
III el radio de impacto aumenta por 5 pies y su daño por 3 (a rango V el
daño aumentará por 4 y el radio de impacto por 10 pies) al gastar 1 chi
para infundir el ataque.
``{=html}Descarga de energía``{=html} (bonus): Empleando un chi
de tu reserva puedes liberar energía mágica en un cono de 15 pies. Una
descarga de energía es un ataque de área que hace 1d8 + rango daño de
fuerza. Puedes gastar chi en una descarga de energía de la misma manera
que un rayo para aumentar tanto su área como su daño base.
``{=html}Parada mágica``{=html} (parada): Eres capaz de emplear
rayos de energía para protegerte de ataques, lo cual se conoce como una
parada mágica. Una parada mágica sólo puede protegerte de ataques
mágicos y a distancia. A rango III esta habilidad puede protegerte
contra ataques cuerpo a cuerpo.
## Rango II
``{=html}Acelerar hechizo``{=html} (pasiva): Tu soltura con la
magia de evocación te permite lanzar ataques con mayor velocidad. Lanzar
un rayo de energía ahora te cuesta una acción en lugar de dos.
``{=html}Infundir arma``{=html} (acción bonus): Puedes gastar 1
chi de tu reserva como acción bonus para infundir tu arma de energía
mágica. Tu arma infligirá +2 daño de energía en ataques durante un
número de turnos igual a tu rango. Mientras esté infundida tu arma
cuenta como arma mágica para el propósito de atravesar resistencias.
Puedes gastar 1 chi adicional en esta habilidad para que el daño de
energía que inflija aumente por 1 (máximo +5 daño).
``{=html}Muro de energía``{=html} (2 acciones): Puedes emplear
dos acciones para crear un muro de energía de 20+Rx5 pies de largo y Rx5
pies de alto. Este muro tendrá las propiedades de un muro elemental de
tu elección, pero no puedes tener activos dos muros hechos de elementos
diferentes. El muro permanecerá hasta que pierdas la concentración, y si
intentas crear un muro adicional sufrirás 2 daño no-letal cada turno que
mantengas a los dos muros activos.
## Rango III
Aumenta tu probabilidad de crítico a 19-20.
``{=html}Tormenta de chi``{=html} (3 acciones): Empleando 3
acciones y consumiendo 2 chi de tu reserva, puedes sobrecargar un radio
de 20 pies centrado en ti con energía pura. Mientras la tormenta de chi
siga activa, recibes
*[cubierta](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/reglas%20de%20combate.html#cubierta)*
contra ataques mágicos y a distancia y tus ataques hacen +2 daño base.
Cuando una criatura sin Resistencia mágica empiece su turno en el área
de Tormenta de chi esta sufrirá 1 daño de energía obligatorio. Tormenta
de chi permanecerá activa hasta que pierdas la concentración o pasen
rango + 2 rondas. Puedes además formar un *[muro de
energía](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20de%20evocacion.html#rango-ii)*
como reacción una vez por ronda si tienes activa esta habilidad
``{=html}Foco de energía``{=html} (acción bonus): En lugar de
atacar puedes contener el chi para liberarlo en un devastador ataque.
Cada ataque que almacenes te otorga un punto de energía, pudiendo
almacenar un total de puntos iguales a tu rango de magia de evocación.
Al hacer un ataque mágico, puedes gastar un número de puntos de energía
para incrementar la fuerza de este de la siguiente manera:
- **Empoderar hechizo (1 punto de energía):** Aumenta el daño base del
hechizo por 1 y su área de efecto por 5 pies.
- **Conversión elemental (1 punto de energía):** Tu hechizo hace daño
de otro elemento distinto a fuerza. Si tienes la habilidad Aspecto
elemental tu ataque será capaz de traspasar resistencias a dicho
elemento salvo que tu objetivo tenga tanto resistencia a ese
elemento como resistencia mágica.
- **Látigo (2 puntos de energía):** Ataca a todas las criaturas en una
línea de 30 pies, ignorando
*[cubierta](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/reglas%20de%20combate.html#cubierta)*
y
*[ocultamiento](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/reglas%20de%20combate.html#ocultamiento)*.
En lugar de hacer daño puedes hacer maniobras de combate con el
látigo.\
- **Castigo del cielo (2 puntos de energía)**: Ataca a todas las
criaturas en un cilindro con diámetro 15 pies y altura 30 pies,
ignorando
*[cubierta](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/reglas%20de%20combate.html#cubierta)*
y
*[ocultamiento](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/reglas%20de%20combate.html#ocultamiento)*.\
- **Meteoro de chi (2 puntos de energía)**: Forma un meteoro de chi
que rodea tu cuerpo. Cada meteoro formado te otorga un bonificador
+1 en tiros defensivos y en cualquier momento de la ronda puedes
lanzar el meteoro a una criatura que esté a 30 pies como acción
bonus, realizando un ataque mágico. Los meteoros explotarán en tu
posición en el caso que pierdas la concentración y no puedes formar
más meteoros que tu rango.
- **Desastre natural (5 puntos de energía):** Provoca el efecto de
*[Huracán](https://raldamain.com/rules/Rangos/Elementalismo/magia%20de%20aire.html#rango-v)*,
*[Terremoto](https://raldamain.com/rules/Rangos/Elementalismo/magia%20de%20tierra.html#rango-v)*,
*[Tsunami](https://raldamain.com/rules/Rangos/Elementalismo/magia%20de%20agua.html#rango-v)*
o *[Lluvia de
brasas](https://raldamain.com/rules/Rangos/Elementalismo/magia%20de%20fuego.html#rango-v)*.
Esta habilidad solo puede usarse a rango V. Si pierdes la
concentración mientras mantienes energía almacenada esta se liberará
en una devastadora explosión. La explosión hace daño de fuerza a
todas las criaturas en un radio igual a 5 x puntos de energía igual
a 2 + el número de puntos de energía que tengas almacenados. Tú
también sufres daño no-letal igual a 2 + el número de puntos de
energía a causa de esta explosión.
Si pierdes la concentración mientras mantienes energía almacenada esta
se liberará en una devastadora explosión. La explosión hace daño de
fuerza a todas las criaturas en un radio igual a 5 x puntos de energía
igual a 2 + el número de puntos de energía que tengas almacenados. Tú
también sufres daño no-letal igual a 2 + el número de puntos de energía
a causa de esta explosión.
## Rango IV
Aumenta tu máximo de acciones al turno por 1.
``{=html}Destrozar defensas``{=html} (pasiva):Tus ataques pueden
drenar la energía mágica del objetivo, debilitando sus defensas y
haciéndolo más vulnerable a tus ataques mágicos. Al impactar a un
objetivo con armadura mágica con un ataque de magia de evocación
empoderado con foco de energía reduce la resistencia mágica que tenga
por 1. Puedes gastar chi en habilidades de *[Magia
Protectora](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20protectora.html)*
que tengas como *[Eliminar
magia](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20protectora.html#rango-ii)*
o
*[Disrupción](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20protectora.html#rango-i)*
al impactar con un ataque de evocación.
``{=html}Aspecto elemental``{=html} (pasiva): Tienes la capacidad
de canalizar el poder de los elementos en tus ataques mágicos. Puedes
hacer ataques elementales de cualquier tipo con magia de evocación.
Estos ataques funcionan como si fuesen de Rango I para determinar los
efectos adicionales que provocan al infligir daño a los PV. El daño
hecho con uno de estos ataques elementales no atraviesa resistencias.
Puedes también gastar 1 chi para usar la habilidad *[Reserva de
energía](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20de%20evocacion.html#rango-i)*
del elemento asociado a tu ataque sin sufrir daño no-letal y 2 chi para
recibir una habilidad entre *[Vientos
protectores](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ascendencias/ascendencia%20de%20aire.html#rango-iii)*,
*[Aura
abrasadora](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ascendencias/ascendencia%20de%20fuego.html#rango-iii)*,
*[Armadura de
piedras](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ascendencias/ascendencia%20de%20tierra.html#rango-ii)*
y *[Forma
fluida](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ascendencias/ascendencia%20de%20agua.html#rango-iii)*
(cada una de estas requiere tu concentración). Si posees la habilidad
*[Armadura
mágica](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20protectora.html#rango-ii)*
esta otorgará resistencia contra un elemento de tu elección igual a la
defensa que esta otorgue.
## Rango V
Aumenta tu probabilidad de crítico a 18-20.
``{=html}Desintegrar``{=html} (pasiva): Al impactar con un ataque
de evocación empoderado con 5 o más cargas u obtener un golpe crítico
desintegra a todos los objetivos en tu área de efecto. Al usar esta
habilidad todos los objetos no-mágicos en el área de efecto son
pulverizados, incluyendo armas y armaduras que no estén compuestas de
adamantina o material mágico. Las criaturas que no lleven *[Armadura
mágica](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20protectora.html#rango-ii)*
o la tengan reducida a 0 morirán instantáneamente, y las habilidades de
*[Fortitud](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/fortitud.html)*
no podrán protegerlas de ello.
``{=html}Concentración superior``{=html} (pasiva): Eres capaz de
mantener la concentración en un efecto adicional al turno sin sufrir
daño no-letal. Tu mente además es capaz de mantenerse concentrada ante
grandes distracciones, haciendo que no pierdas la concentración al
sufrir los efectos de estado
*[Enfermado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#enfermada)*,
*[Fatigado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#fatigada)*,
*[Sangrado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#sangrado)*
y
*[Espantado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#espantada)*
(sigues perdiendo la concentración al estar
*[Aturdido](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#aturdida)*,
*[Confuso](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#confundida)*
o
*[Pánico](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#pánico)*).
Has decidido estudiar los planos que muestran los conductos de chi a lo
largo de la existencia decantándote por la escuela de magia espacial.
Esta escuela se basa en escoger un conducto de chi y provocar una
dilatación en dos de sus extremos, de esta forma viajando a través de la
misma energía para solventar distancias cortas, sin embargo al tener que
poseer pleno conocimiento del flujo de los conductos de chi en muchas
ocasiones te veras limitado a usar esta magia en lugares conocidos o que
puedas ver. A medida que avances en tu estudio sobre el funcionamiento
de dichos conductos serás capaz de separarlos y diferenciarlos con mayor
facilidad permitiéndote viajar mayores distancias, así mismo tu control
se irá volviendo cada vez mas firme llegando incluso a poder usar la
energía misma que usen tus portales cono un arma contra todos aquellos
que se encuentren en tus portales.
## Rango I
Añade tu rango a todos tus tiros relacionados con magia espacial. Tu
reserva aumenta por 2+Rango chi.
``{=html}Salto dimensional``{=html} (1 acción y reacción):
Empleando una acción puedes teletransportarte 30 pies en cualquier
dirección. Con esta habilidad puedes entrar y salir de áreas amenazadas
por otras criaturas sin provocar ataques de oportunidad. Esta habilidad
consume 1 chi de tu reserva y una vez por ronda puedes emplear esta
habilidad como reacción para esquivar automáticamente un ataque si te
encuentras en posición defensiva. A rango III eres capaz de emplear esta
habilidad una vez por ronda sin la necesidad de gastar chi (dos veces
por ronda a rango V).
``{=html}Portal menor``{=html} (1 acción):Eres capaz de crear
pequeños agujeros en el espacio que conectan dos lugares como máximo a
30 pies empleando una acción. Estos portales son de un pie de diámetro y
por ellos puedes manipular objetos a esa distancia. También puedes hacer
ataques a través de los portales, por lo cual atacarías como si
estuvieses en la posición del portal (ignorando
*[cubierta](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/reglas%20de%20combate.html#cubierta)*
u otros efectos). Un portal menor dura un turno salvo que gastes un chi
de tu reserva para prolongar su duración un turno más. Puedes tener
activos como máximo rango + 1 portales menores abiertos. A rango III
eres capaz de crear un portal menor una vez por ronda como acción bonus.
## Rango II
``{=html}Puerta dimensional``{=html} (2 acciones): Emplea un chi
de tu reserva para crear un portal espacial de tamaño 5 pies haciendo
uso de dos acciones. Esta puerta conecta el lugar donde la creas con
otro lugar visible a máximo 90 pies de distancia. La puerta, como el
portal menor, solo permanece activa durante un turno y seguir
manteniéndola te cuesta un chi de tu reserva. Una puerta dimensiona
cuenta como portal menor para los propósitos de determinar cuántos
portales puedes mantener abiertos.
``{=html}Ancla dimensional``{=html} (2 acciones): Haciendo uso de
dos acciones puedes hacer un tiro de ataque de magia espacial contra un
objetivo. Si impactas este no podrá usar habilidades de magia espacial
durante un número de turnos igual a tu rango + 1 ni pasar por un portal.
Puedes gastar 1 chi adicional con este ataque para cerrar un portal que
se encuentre a 10 pies de la zona de impacto (esta habilidad es gratuita
si obtienes golpe crítico). El objetivo no puede protegerse de Ancla
dimensional usando *[Salto
dimensional](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20espacial.html#rango-i)*.
Ancla dimensional también puede usarse para cerrar todos los portales en
un radio de 5 pies, para lo cual no necesitas hacer un tiro de ataque.
Esta habilidad consume 1 chi de tu reserva.
## Rango III
Aumenta tu probabilidad de crítico a 19-20.
``{=html}Redirigir ataque``{=html} (reacción): Como reacción
puedes crear un portal menor para redirigir un ataque a distancia físico
o mágico. Para esta habilidad haces un tiro defensivo de magia espacial
y si el objetivo falla su ataque este caerá por el portal y continuará
su trayectoria por el lugar donde lo hayas abierto. Si hay una criatura
en esa trayectoria entonces podrás hacer un ataque contra ella usando tu
tiro de magia espacial y con daño base igual al daño del ataque mágico.
Si obtienes defensa crítica el ataque redirigido contará además como
ataque sorpresa. No puedes usar *[Salto
dimensional](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20espacial.html#rango-i)*
para esquivar si usas esta habilidad y Redirigir ataque cuenta como un
portal abierto para los propósitos de portal menor (no podrás cerrar
todos los portales abiertos con Redirigir ataque hasta tu siguiente
turno). Recibes además un bonificador +1 en tiros defensivos con esta
habilidad por cada portal abierto que haya en un área de 10 pies. (15
pies a rango V).
``{=html}Bifurcación espacial``{=html} (pasiva): En lugar de
conectar dos puntos del espacio puedes conectar varios portales con uno
solo. De esta manera, al hacer un ataque mágico que pase por un portal
así este emergerá de cada uno de tus portales conectados, permitiéndote
así hacer varios ataques al turno. No puedes conectar más de tres
portales a uno único. Tu alteración del espacio también aumenta la
fuerza de tus ataques mágicos, provocando que cada vez que un ataque
mágico pase por un portal aumentará su daño base por 2. El ataque puede
pasar por varios portales al turno si estos se encuentran en medio de su
trayectoria, pero no puedes alterar la trayectoria del ataque para que
pase por todos tus portales.
## Rango IV
``{=html}Cierre dimensional``{=html} (2 acciones): Eres capaz de
crear una barrera de 20 pies de radio centrada en ti que impide las
alteraciones del espacio y el teletransporte. Activar un Cierre
dimensional te cuesta dos acciones y consume 2 chi de tu reserva, y
permanece activa cada turno mientras mantengas la concentración. Cierre
dimensional puede anularse con *[Eliminar magia
superior](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20protectora.html#rango-ii)*
y se desactiva al entrar en una *[zona
antimágica](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20protectora.html#rango-iv)*.
Esta habilidad puede ligarse a una localización específica usando
*[Glifo de
protección](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20protectora.html#rango-iii)*,
lo cual provoca que toda un área de 40 pies centrado en el glifo impide
el teletransporte y las alteraciones del espacio.
``{=html}Teletransportar``{=html} (3 acciones): Tienes
conocimiento de los conductos de chi que construyen la realidad, y
puedes manipularlos para teletransportarte grandes distancias. Empleando
3 acciones puedes crear un portal que te conecte con una localización en
cualquier lugar del mundo. Para ello debes hacer un tiro de magia
espacial contra un tiro de dificultad decidido por el máster dependiendo
de tu familiaridad con el lugar que busques visitar. Si tienes éxito
aparecerás en la localización designada, mientras que si fracasas
acabarás una localización similar a esta (si obtienes un fracaso crítico
puedes llegar a acabar en un lugar peligroso, como en medio del mar o
debajo de la tierra). Un uso de esta habilidad consume 2 chi de tu
reserva y puedes también transportar a hasta cuatro aliados contigo.
``{=html}Intercambio espacial``{=html} (1 acción o reacción):
Empleando una acción que cuesta 1 chi puedes manipular los conductos de
chi para intercambiar tu posición con una criatura u objeto de tu
elección que se encuentre a 60 pies de ti. Esta habilidad puede
emplearse una vez por ronda como reacción para evitar un ataque enemigo
si pagas 1 chi adicional, pudiendo así sustituir tu posición por otra
criatura antes que el ataque llegue a impactar. El atacante puede
escoger entre seguir atacando o dejar de golpear dependiendo de aquello
con lo que interc
## Rango V
Aumenta tu probabilidad de crítico a 18-20 y tu máximo de acciones al
turno por 1.
``{=html}Umbral``{=html} (ritual): Puedes realizar un ritual de
dos turnos de duración para abrir un gigantesco portal a lejanas
dimensiones. Ese portal mide 20 pies de diámetro y conduce a cualquier
lugar del mundo que conozcas (se aplica como teletransportar) o al plano
Espiritual, Sombrío u Onírico. El umbral permanecerá abierto mientras
mantengas la concentración en él, pero si está abierto durante un tiempo
prolongado una criatura nativa al lugar donde lo has abierto puede pasar
por él (decisión del máster). También puedes realizar rituales de
duración más larga (un descanso corto o un descanso largo) para intentar
abrir un portal a otros planetas o dimensiones, realizando un tiro de
magia espacial contra una dificultad escogida por el máster. Umbral sólo
puede usarse una vez al día.
``{=html}Portal múltiple``{=html} (pasiva): Los portales menores
que creas aumentan su tamaño a 5 pies de diámetro, haciendo que una
criatura pueda pasar por ellos. Además, una vez al turno puedes crear un
portal menor como acción bonus. Cuando una criatura enemiga pase por uno
de tus portales puedes cerrarlo al momento, causando que la criatura
tire destreza contra tu magia espacial o perderá la parte del cuerpo que
haya introducido por él (es una parte aleatoria si intenta pasar por un
portal de tamaño 5 pies). Para poder cerrar un portal de esta manera
debes emplear una acción, la cual también puede usarse como reacción en
cualquier momento de la ronda.
Los sentidos siempre se han relacionado con el cerebro, pero algo que se
ha omitido por mucho tiempo es la relación que estos tienen con la
energía que los rodea y el como estos dependen de ella. Empleando esta
energía has conseguido averiguar como exactamente modificarla para
cambiar el como perciben su entorno aquellos que decides afectar de
forma que te vuelves parcialmente en dueño de su realidad, o al menos de
lo que ellos pueden considerar su realidad. A medida que te vayas
volviendo mas experto en este arte tus habilidades irán avanzando así
como tu conocimiento sobre la percepción que tiene la mente de su
entorno, de forma que cada vez será capaz de crear ilusiones mas
complejas que no estén atadas únicamentea la vista sino que engañen al
oído, al tacto o incluso a la percepción que tenemos sobre nuestro
propio entorno, pudiendo desde alterar grandes extensiones de terreno
hasta crear grandes extensiones de terrenos que le constará desmentir
incluso al mas avispado.
## Rango I
Añade tu rango a todos tus tiros relacionados con magia ilusoria. Tu
reserva aumenta por 2+Rango chi. Puedes emplear tu estadística de INT
para tiros de persuasión, engaño e intimidación.
``{=html}Crear ilusión``{=html} (1 acción): Empleando una acción
puedes crear una ilusión que ocupe un cubo de 10 pies de tamaño. Una
ilusión es la imagen de un objeto, persona o fuerza, la cual existe
mientras mantengas la concentración y a primera vista se asemeja a la
versión real de esta. La ilusión es desmentida si una criatura
interactúa con ella o tiene éxito en un tiro de
*[Percepción](https://raldamain.com/rules/Crear%20personajes/talentos.html#percepción-sab)*
contra tu Magia Ilusoria. Puedes tener activas un número de ilusiones
igual a tu Rango + 1 y cada ronda que mantengas activa una ilusión
reduce tu reserva de chi por 1. A Rango III tus ilusiones tienen efectos
sonoros y termales.
Si tienes rangos en *[Magia
mental](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20mental.html)*
puedes hacer que tus ilusiones sean sólo percibidas por una criatura de
tu elección, las cuales funcionarán como un efecto mental pero no podrán
ser desmentidas por contacto.
``{=html}Cambiar aspecto``{=html} (1 acción): Usando ilusiones
puedes alterar tu aspecto para crear un disfraz casi indistinguible de
la realidad. Con esta habilidad puedes asemejarte a una persona
diferente de proporciones similares a las tuyas. Esta ilusión puede
desmentirse de la misma manera que una ilusión normal. Mientras estés
usando Cambiar aspecto, recibes
*[ocultamiento](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/reglas%20de%20combate.html#ocultamiento)*
contra ataques cuerpo a cuerpo hechos por criaturas que no hayan
desmentido la ilusión, otorgándote ventaja en tus tiros defensivos.
## Rango II
``{=html}Terreno alucinatorio``{=html} (3 acciones): Emplea tres
acciones y gasta 2 chi de tu reserva para alterar el terreno en un cubo
de tamaño igual a 100 pies. No puedes alterar estructuras con esta
habilidad ni zonas geográficas muy prominentes, pero sí confundes a
criaturas expertas en ese terreno, las cuales perderán todas las
habilidades de
*[Rastrear](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/rastrear.html)*
mientras estén en tu Terreno alucinatorio. Todas las criaturas que no
tengan rangos en Magia Ilusoria o sean inmunes a ella desventaja en
tiros de
*[Percepción](https://raldamain.com/rules/Crear%20personajes/talentos.html#percepción-sab)*
y
*[Sigilo](https://raldamain.com/rules/Crear%20personajes/talentos.html#sigilo-des)*
mientras tú obtienes ventaja en tus tiros de ataque. Terreno
alucinatorio dura diez minutos sin la necesidad de mantener la
concentración, y este puede disiparse con *[Eliminar
magia](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20protectora.html#rango-ii)*
u otro uso de Terreno alucinatorio.
``{=html}Ataque fantasmal``{=html} (Bonus): Puedes infundir tus
ataques de materia ilusoria para alterar su aspecto y confundir al
defensor. Esta habilidad consume 1 chi de tu reserva y con ella fintas a
tu objetivo, impidiendo que pueda defenderse si no tiene la habilidad
*[Esquiva
asombrosa](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/reflejos.html#rango-ii)*.
Si la criatura que intentas fintar está en *[posición
defensiva](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/reglas%20de%20combate.html#acción-de-movimiento)*,
esta tiene la oportunidad de hacer un tiro de Percepción contra tu magia
ilusoria para evitar ser fintado. Aunque alteres el aspecto de tus
ataques el daño de ellos continúa siendo el mismo (las resistencias se
aplicarán con normalidad).
## Rango III
Aumenta tu probabilidad de crítico a 19-20.
``{=html}Invisibilidad``{=html} (1 acción): Las ilusiones que
crean pueden disfrazar la misma realidad, haciendo que porciones de ella
sean invisibles. Puedes gastar 1 chi de tu reserva para escoger que un
objeto o criatura en el área de Crear ilusión se vuelva Invisible
mientras mantengas la concentración en él. También puedes volverte
invisible con *[Cambiar
aspecto](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20ilusoria.html#rango-i)*,
permitiendo que todos tus ataques cuenten como Ataques sorpresa y
obteniendo ventaja en todos tus tiros de
*[Sigilo](https://raldamain.com/rules/Crear%20personajes/talentos.html#sigilo-des)*
y
*[reflejos](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/reflejos.html)*.
Una criatura puede tirar arena u otro material polvoriento a un objetivo
invisible para revelar su posición, lo cual hace que sus ataques ya no
cuenten como Ataques sorpresa (sigue recibiendo un dado de Ventaja) y
recibe únicamente
*[ocultamiento](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/reglas%20de%20combate.html#ocultamiento)*.
``{=html}Doble ilusorio``{=html} (1 acción): Empleando una acción
crea un doble ilusorio de ti, el cual se proyecta en una posición de
hasta 15 pies de ti. El doble realiza los mismos movimientos que tú y a
primera vista es indistinguible de ti. Puedes mover a un doble a tu
posición como reacción para confundir al atacante, tirando tus dados de
Magia Ilusoria defensivamente para protegerte. Al usar Doble ilusorio de
esta manera el doble se desvanecerá sin importar el resultado del tiro.
Puedes tener activos como máximo un número de dobles igual a tu
Rango - 1. No podrás defenderte usando un doble de criaturas que no
necesiten la vista para atacarte, como es el caso de aquellas con
*[Telepatía](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20mental.html#rango-iii)*
o *[Vista a
ciegas](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ascendencias/ascendencia%20abisal.html#rango-ii)*.
## Rango IV
``{=html}Espejismo arcano``{=html} (3 acciones): Tu maestría de
las ilusiones te permite gigantescas estructuras. Emplea 3 acciones y
gasta 1 chi para crear una estructura ilusoria de tamaño 60 pies
cuadrados o esconder una estructura del mismo tamaño. Las estructuras
ilusorias que creas te dan
*[cubierta](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/reglas%20de%20combate.html#cubierta)*
contra criaturas que no las hayan desmentido o no tengan vista a ciegas.
Al usar *[Terreno
alucinatorio](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20ilusoria.html#rango-ii)*
puedes añadir efectos táctiles, olfatorios y sonoros a la ilusión,
volviéndola más real a vista de los observadores. Sólo puedes crear
Espejismos arcanos en áreas afectadas por *[Terreno
alucinatorio](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20ilusoria.html#rango-ii)*.
``{=html}Velo de engaños``{=html} (2 acciones): Haciendo uso de
dos acciones y empleando 2 chi puedes usar la habilidad *[Cambiar
aspecto](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20ilusoria.html#rango-i)*
en todas las criaturas en un área de 30 pies. Todas las criaturas
enemigas que elijas afectar con esta habilidad no serán capaces de
distinguir aliados de enemigos, pasando a estar
*[Confundidas](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#confundida)*
hasta que tengan éxito en un tiro de
*[Percepción](https://raldamain.com/rules/Crear%20personajes/talentos.html#percepción-sab)*
para desmentir tus ilusiones. Velo de engaños dura mientras mantengas la
concentración y cuenta como 2 ilusiones para los propósitos de
determinar el número máximo de ilusiones que puedes tener activas.
## Rango V
Aumenta tu probabilidad de crítico a 18-20 y tu máximo de acciones al
turno por 1.
``{=html}Maestro ilusionista``{=html} (pasiva/reacción): Tienes
un control experto de las ilusiones, otorgándoles una gran
verosimilitud. Cuando una de tus ilusiones es atacada, puedes tirar
magia Ilusoria defensivamente para evitar que esta sea desmentida. Si el
atacante falla en su tiro, no podrá desmentir la ilusión aunque
interactúe con ella. Estás rodeado siempre de ilusiones menores que
ocultan tu verdadero aspecto, permitiéndote alterar tu localización,
forma y voz. La capa de ilusiones te permite anular el resultado de una
tirada enemiga una vez por ronda (esto no funciona contra enemigos que
tengan una manera de detectarte sin la necesidad de usar la vista).
``{=html}Monstruo ilusorio``{=html} (pasiva): Eres capaz de crear
ilusiones de seres vivos con la habilidad *[Crear
Ilusión](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20ilusoria.html#rango-i)*.
Las criaturas ilusorias que creas con esta habilidad se comportarán como
si fuesen reales y son capaces de emitir sonidos. Si creas un monstruo
con esta habilidad, todas las criaturas con 6 o menos PV son
*[Asustadas](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#asustada)*
hasta que tu ilusión sea desmentida, mientras que aquellas con 4 o menos
PV entran en
*[Pánico](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#pánico)*.
Las criaturas creadas con monstruo ilusorio tienen realizan acciones en
su turno como si fuesen reales y si estás adyacente a una de ellas
recibirás un dado de Ventaja por
*[flanqueo](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/reglas%20de%20combate.html#flanqueo)*.
Tu has decidido caminar por una senda algo diferente al de el resto de
escuelas prefiriendo centrarte mas en que se encuentra dentro de nuestro
cuerpo y el como funciona en lugar de mirar hacia que nos rodea.
Mediante ligeras modificaciones en el chi interno de las personas has
conseguido encontrar las partes exactas que se relacionan con la mente
del individuo, tanto de su comportamiento como de su memoria y no solo
has sido capaz de localizarla sino que también has encontrado una forma
de alterarla. A medida que encuentras mas sujetos en los que poder
practicar sin que otras personas se enteren de ello tus conocimientos se
van volviendo mas extensos, como sobrecargar la mente o como detectar
los pensamientos mas simples de la mente humana ya no te parece tan
sorprendente y has decidido ir a por mas, encontrando las formulas
exactas que te permitan llevar a los humanos que te rodean a seguir tu
voluntad sin que ellos siquiera sean conscientes de que están siendo
manipulados o incluso haciéndoles creer que es su propio voluntad lo que
están siguiendo, sin embargo siempre hay que tener una pequeña carta
bajo la manga por si algo sale mal y resulta que todos los humanos
tienen un punto débil fácil de encontrar para ti en lo mas recóndito de
tu mente que si se daña probablemente no les permitirá volver a ser los
mismos.
## Rango I
Añade tu rango a todos tus tiros relacionados con magia mental. Tu
reserva aumenta por 2+Rango chi.
``{=html}Asalto psíquico``{=html} (2 acciones): Empleando dos
acciones puedes hacer un ataque contra la mente de un objetivo. Este
ataque hace 1 + INT daño Psíquico al impactar y tu objetivo perderá la
concentración de inmediato (quedará
*[aturdido](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#aturdida)*
si obtienes un golpe crítico). Si reduces la cordura del objetivo a 0
con este ataque él caerá inconsciente. Una vez al turno puedes gastar 1
chi al impactar con tu ataque para reducir una estadística mental del
objetivo por 1 hasta que este tome un descanso largo.
``{=html}Detectar pensamientos``{=html} (acción bonus/2
acciones): Tienes la capacidad de percibir los pensamientos de las
criaturas, conociendo información de ellas para obtener ventajas
tácticas y sociales. Activar Detectar pensamientos es una acción bonus
que consume 1 chi y mantener este efecto requiere tu concentración. Con
esta habilidad detectas todas las mentes pensantes en el área de 60
pies, percibiendo sus pensamientos superficiales y conociendo
información básica sobre ellas. Puedes emplear dos acciones para
penetrar en la mente de un objetivo que detectes y conocer información
valiosa sobre ella. Para ello debes hacer un tiro de Magia mental contra
la SAB del objetivo, descubriendo un secreto sobre ella escogido por el
máster si tienes éxito. Si gastas 1 chi adicional puedes averiguar la
siguiente acción de tu objetivo, recibiendo así ventaja en el siguiente
tiro que realices contra él.
``{=html}Mente custodiada``{=html} (pasiva: )Tu mente está
protegida de ataques psíquicos. Puedes tirar tu de Magia mental
defensivamente como reacción para protegerte de un *[asalto
psíquico](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20mental.html#rango-i)*.
Tu cordura aumenta por 1, y volverá a aumentar cada vez que recibas un
Rango en Magia mental.
## Rango II
``{=html}Influenciar emociones``{=html} (2 acciones): Sabes cómo
manipular las emociones de un objetivo con tu magia mental. Haciendo uso
de dos acciones puedes alterar las emociones de una criatura cuyos
pensamientos puedas detectar. Esto es un tiro de magia mental contra la
SAB del objetivo, y usar esta habilidad consume 1 chi. Si tienes éxito
en el tiro, puedes fortalecer una de las siguientes emociones durante un
número de turnos igual tu rango + 1.
- **Miedo:** La criatura siente un miedo inexplicable, pasando a estar
*[Espantada](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#espantada)*.
Si ya está
*[Espantada](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#espantada)*,
entonces pasa a estar
*[Asustada](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#asustada)*.
El miedo cancela y es cancelado por la valentía.
- **Valentía:** La criatura obtiene resistencia al miedo igual a tu
rango de magia mental y un número de PV temporales iguales a tu
rango + 1. Esta habilidad se acumula con otros efectos de
*[Presencia](https://raldamain.com/rules/Rangos/Social/presencia.html)*
ya activos. La valentía cancela y es cancelada por el miedo.
- **Ira:** La criatura entra inmediatamente en Ira, aunque no posea
esa habilidad. La Ira aumenta la FUE y la CON de la criatura por 1
pero no podrá emplear habilidades que requieran concentración y
siempre debe atacar a la criatura más cercana. La ira cancela y es
cancelada por el sueño.
- **Sueño:** La criatura empieza a sentirse adormecida, recibiendo el
efecto de estado
*[Fatigada](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#fatigada)*.
Si no está realizando ningún esfuerzo físico, entonces se dormirá al
momento. El sueño cancela y es cancelado por la ira.
``{=html}Sugestión``{=html} (2 acciones): Puedes utilizar tus
dados de Magia mental para tiros de
*[Influenciar](https://raldamain.com/rules/Rangos/Social/influenciar.html)*
y
*[Presencia](https://raldamain.com/rules/Rangos/Social/presencia.html)*
interactuando con criaturas cuyos pensamientos puedas detectar. Puedes
emplear dos acciones y 1 chi para volver a la criatura susceptible a tus
órdenes, tirando Magia mental contra su SAB. Si tienes éxito, puedes
mejorar su actitud hacia ti por un paso o pedirle que cumpla un favor
simple por ti que no requiera gran sacrificio personal.
``{=html}Sanador mental``{=html} (2 acciones/pasiva): Conoces
como sanar las heridas mentales causadas por otros magos de la mente.
Empleando dos acciones y gastando 1 chi puedes eliminar un efecto mental
de rango igual o menor al tuyo que afecte a una criatura de tu elección.
En un descanso corto esta habilidad puede usarse para sanar la mente de
una criatura, lo cual te permite gastar 1 chi para incrementar una
estadística mental que haya sido reducida por 1 o sanándole puntos de
cordura iguales a 1 + INT. Sanador mental sólo puede usarse en la misma
criatura un número de veces al día igual a tu Rango - 1.
## Rango III
``{=html}Sobrecarga mental``{=html} (pasiva): Tus ataques
mentales sobrecargan la mente de tu objetivo, causando que realice
acciones irracionales. Al herir a una criatura con *[Asalto
psíquico](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20mental.html#rango-i)*
puedes gastar 1 chi adicional para que reciba el efecto de estado
*[Confundida](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#confundida)*.
Si tu objetivo tiene resistencia contra efectos mentales puedes también
gastar 1 chi generadas para reducir dicha resistencia por 1 una vez por
ataque (reduce su resistencia por 2 a rango V). Usar *[Asalto
psíquico](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20mental.html#rango-i)*
ahora cuesta una acción.
``{=html}Telepatía``{=html} (pasiva): Puedes comunicarte
telepáticamente con todas las criaturas en un radio de 30 pies. Además,
detectas la posición exacta de todas las criaturas en esa área que no
tengan la habilidad *[Mente
custodiada](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20mental.html#rango-i).*
Tus ataques mentales no requieren gesticulación y puedes usarlos siempre
que tu mente esté consciente.
### Rango IV
``{=html}Geas``{=html} (2 acciones): Empleando dos acciones
puedes dar una orden mental a una criatura que deberá cumplir sin
reparos. Tu objetivo podrá resistir con su SAB, pero si fracasa deberá
obedecer la orden que le pidas. Utilizar Geas consume 2 chi y no podrás
usar esta habilidad para hacer que tu objetivo realice acciones dañinas
hacia sí mismo o sus seres queridos. Esta restricción puede traspasarse
si tu objetivo está
*[Confundido](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#confundida)*
o su cordura ha sido reducida a 0, lo cual te permite ordenar hasta el
suicidio.
``{=html}Aura emocional``{=html} (bonus): Al usar un hechizo
mental puedes gastar 1 chi adicional para que este afecte a todas las
criaturas en un área de 40 pies centrado en ti. El hechizo escogido
durará mientras mantengas la concentración y no puedes usar más de un
hechizo con Aura emocional. No puedes usar Aura emocional en hechizos
que requieran concentración continua como Sanador mental o Alterar
memorias.
## Rango V
Aumenta tu probabilidad de crítico a 18-20.
``{=html}Alterar memorias``{=html} (2 acciones): Eres capaz de
explorar y alterar los recuerdos de las personas, permitiéndote
manipular hasta su propia identidad. Empleando dos acciones y
consumiendo 1 chi puedes manipular hasta diez minutos de recuerdos que
tenga un objetivo cuya mente puedas detectar. Esta habilidad te permite
hacer que tu objetivo olvide lo que tú desees o reciba varios recuerdos
implantados de tu elección. Si los recuerdos implantados son demasiado
inverosímiles o contradicen recuerdos anteriores tu objetivo los tratará
como si fuesen un sueño. Si afectas a un objetivo con 0 cordura puedes
llegar a alterar los recuerdos de cualquier momento de su vida, lo cual
te permite darle la locura
*[Amnesia](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/locura.html#amnesia)*.
Puedes afectar a la misma persona con Alterar memoria todas las veces
que desees.
``{=html}Orden implantada``{=html} (pasiva): Tus hechizos
mentales pueden permanecer latentes en la mente de tu objetivo,
preparados para activarse cuando ocurra un evento de tu elección. De
esta manera, al tener éxito en un ataque mental puedes hacer que este
sea indetectable y se activará en un momento posterior. Las órdenes
implantadas pueden detectarse y eliminarse con la habilidad *[Sanador
mental](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20mental.html#rango-ii)*,
pero para ello el sanador deberá tener éxito en un tiro de magia mental
contra el tuyo. No puedes afectar a la misma persona con más de una
orden implantada.
``{=html}Mente en blanco``{=html} (pasiva): Tu mente está
protegida contra toda clase de interferencias mentales. Tienes inmunidad
a efectos mentales y resistencia a daño Psíquico igual a tu Rango.
Además, no puedes ser detectado por Telepatía y notas cuando alguien
intente usar cualquier efecto mental en ti. Mente en blanco se puede
anular con *[Eliminar
magia](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20protectora.html#rango-ii)*
y pierdes automáticamente esta habilidad si tu cordura queda reducida a
0.
## Rango VI
``{=html}Esclavizar``{=html} (2 acciones): Empleando 2 acciones y
consumiendo 3 chi puedes doblegar la mente de una persona a tu voluntad,
convirtiéndolo en un siervo fiel. Si tienes éxito en este tiro tu
objetivo debe obedecer todas las órdenes que le des sin cuestionarlas,
esforzándose al máximo para cumplirlas. Esclavizar permanece activo
siempre que tu objetivo permanezca en contacto visual contigo y se
desvanece al cabo de una hora. Al afectar a una persona con 0 cordura
esta habilidad durará hasta que tu objetivo recupere cordura o sea
eliminada. No puedes tener más de una persona esclavizada a la vez (las
personas con 0 cordura no cuentan para este límite).
``{=html}Destrozar mente``{=html} (pasiva): Al herir a una
criatura con daño psíquico cuya cordura haya sido reducida a 0 puedes
acabar permanentemente sus capacidades mentales, reduciendo su
inteligencia y carisma a la de un animal (-4). Perderás de esta manera
todos sus rangos de inteligencia, carisma,
*[elementalismo](https://raldamain.com/rules/Rangos/Elementalismo/)* y
*[magia arcana](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/)*.
Destrozar mente requiere un mes entero de *[sanación
mental]((https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20mental.html#rango-ii))*
para eliminar, lo cual permitirá a la criatura afectada recuperar sus
rangos. No necesitas gastar chi para usar efectos mentales en una
criatura afectada por Destrozar mente.
Estudiar la magia está bien, pero una de las mayores amenazas para un
mago es irónicamente su propio poder o el de sus compañeros y es por eso
que has decidido centrar tus esfuerzos en encontrar una forma de impedir
que tu magia pueda volverse en tu contra. Esta magia se basa al igual
que la demás en el estudio de los conductos de chi que componen la
existencia, sin embargo tu no te has especializado en alterarlos para
provocar efectos devastadores sino que has encontrado la manera de
desviarlos o cerrarlos para evitar que transmitan su energía por un área
en concreto evitando así que pueda usarse magia en una zona especifica.
A medida que vas estudiando encuentras formas de cerrar estos conductos
por unos breves instantes para poder evitar que un mago pueda conjurar
un hechizo o detener uno que ya se haya lanzado borrándolo y haciendo
que parezca que nunca hubiera existido, sin embargo eso no es suficiente
y es por eso que decidido a encontrar un mejor método has encontrado
tanto una forma de cristalizar temporalmente estos conductos para que
formen escudos o armaduras temporales para ti que se sometan a tu
voluntad como una forma de cerrar por completo una zona durante un
espacio prolongado de tiempo creando algo similar a un vacío mágico y
haciendo que los conductos de la zona drenen cualquier tipo de energía
mágica que entre en el área para compensar la diferencia.
## Rango I
Añade tu rango a todos tus tiros relacionados con magia protectora.
Añade 2+Rango chi a tu reserva.
``{=html}Escudo``{=html} (reacción): Usando tu magia eres capaz
de crear un escudo de fuerza, el cual te protege de ataques físicos y
mágicos. Escudo es una reacción y te permite hacer un tiro defensivo de
magia protectora para protegerte de cualquier tipo de ataque, incluyendo
aquellos hechos por criaturas adyacentes. Puedes proteger a un aliado
con esta habilidad, pero esto consumirá 1 chi de tu reserva. El radio en
el que puedes proteger a tus aliados es de 10 pies y este aumentará por
5 pies por cada rango adicional.
``{=html}Disrupción de chi``{=html} (2 acciones): Puedes alterar
el funcionamiento de un objeto mágico o el chi de tu rival empleando dos
acciones. Esto consume 1 chi de tu reserva y provoca que el objetivo
reduzca su eficacia por 1 si es un objeto mágico o reciba un penalizador
-2 en tiros de magia si es humanoide. Eliminar los efectos de Disrupción
requiere emplear una acción y gastar 1 chi de tu reserva. A rango III
Disrupción afectará a toda la magia en un cono de 15 pies (radio 15 pies
a Rango V).
``{=html}Contrahechizo``{=html} (reacción): Como reacción puedes
contrarrestar un hechizo o ataque mágico lanzado por un enemigo,
realizando un tiro de magia protectora contra el tiro de magia de tu
rival. Si te encuentras en *[posición
defensiva](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/reglas%20de%20combate.html#acción-de-movimiento)*
puedes gastar una cantidad de chi de tu reserva igual al costo del
hechizo que se desea anular para no tener que tirar. El lanzador del
hechizo puede evitar tu efecto gastando 2 chi adicional para poder
lanzar el hechizo con normalidad, aunque aún podrás hacer un tiro de
magia protectora para defenderte.
## Rango II
``{=html}Armadura mágica``{=html} (2 acciones/1 acción): Recibes
Resistencia Mágica y defensa contra ataques físicos igual a tu Rango en
Magia de Protección + 1. Activar Armadura mágica te cuesta dos acciones
(una acción si gastas 1 chi de tu reserva) y no puede permanecer activa
durante más de un número de rondas igual a tu rango + 2 seguidas salvo
que mantengas la concentración. Armadura mágica se cancela al entrar en
un área de *[Aura
antimágica](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20protectora.html#rango-iv)*.
``{=html}Eliminar magia``{=html} (2 acciones): Eres capaz de
eliminar temporalmente una habilidad mágica pasiva o un hechizo
defensivo de tu objetivo. Eliminar magia emplea dos acciones y consume 1
chi de tu reserva, y consiste en hacer un tiro de Magia Protectora
contra la habilidad mágica de tu objetivo. Si tienes éxito este perderá
una habilidad mágica defensiva de Rango igual o inferior al tuyo
(algunos ejemplos son *[cambiar
aspecto](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20ilusoria.html#rango-i)*,
*[armadura
mágica](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20protectora.html#rango-ii)*
o *[escudo
mental](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20mental.html#rango-i)*).
A rango IV puedes usar Eliminar magia para eliminar todos los hechizos
de rango menor al tuyo que localizados en un punto de 10 pies de radio
de tu elección (por ejemplo, *[Glifos de
protección](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20protectora.html#rango-iii)
o *[Portales
menores](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20espacial.html#rango-i)\*).
## Rango III
Aumenta tu probabilidad de crítico a 19-20
``{=html}Absorber magia``{=html} (pasiva/ 3 acciones) Al impactar
a un objetivo con eliminar magia que no tenga ningún hechizo activo
reduce su reserva de chi por 1 y recuperas 1 chi para tu reserva.
Empleando 3 acciones completo puedes drenar el chi de un objeto mágico,
anulando sus propiedades mágicas durante un día y recuperando chi de tu
reserva igual al nivel del objeto. Esta habilidad no funciona con
artefactos.
``{=html}Retener persona``{=html} (2 acciones) Empleando dos
acciones y consumiendo 1 chi puedes
*[agarrar](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#agarrada)*
a una criatura con ligaduras de energía. Si tienes éxito en el tiro la
criatura quedará
*[agarrada](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#agarrada)*
por tu hechizo. Mientras permanezca
*[agarrada](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#agarrada)*
no podrá lanzar hechizos y podrás gastar una acción para moverla 15 pies
en cualquier dirección. Mantener retenida a una criatura requiere tu
concentración y a rango V puedes gastar 1 chi adicional en esta
habilidad para afectar a todas las criaturas en un radio de 15 pies.
``{=html}Glifo de protección``{=html} (pasiva): Usando un ritual
de duración de diez minutos puedes ligar un hechizo a un glifo mágico.
Tú escoges las condiciones de activación del glifo, sean con una palabra
clave o si una criatura determinada entra en su área. Cada glifo protege
un área de 20 pies, y no puedes tener más de un glifo en el mimo área.
Cuando el glifo sea activado usará inmediatamente el hechizo que tenga
ligado. El tiro será igual a tu tiro de ataque con Magia de protección y
contará como ataque sorpresa si la criatura que sufra el efecto no ha
visto el glifo o tenga *[Esquiva
asombrosa](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/reflejos.html#rango-ii)*.
Si ligas un hechizo de magia de evocación al glifo este afectará a todas
las criaturas en un área de 5 pies x Rango de Magia Protectora.
Identificar un Glifo requiere tener éxito en un tiro de
*[Conocimiento](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ciencia/conocimiento.html)*.
## Rango IV
``{=html}Rebotar magia``{=html} (reacción): Al tener éxito en un
tiro de
*[Contrahechizo](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20protectora.html#rango-i)*
o reducir el daño de un hechizo a 0 con tu *[Armadura
mágica](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20protectora.html#rango-ii)*
una vez por ronda puedes rebotar el hechizo a su lanzador. Usarás tu
tiro de ataque con Magia Protectora y podrás lanzar el hechizo rebotado
en la dirección de desees. Si el hechizo que rebotes pertenece a una
rama de magia que ya conozcas puedes usar tus habilidades en este como
si fuera tuyo. Rebotar magia no funciona con *[Magia
Mental](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20mental.html)*
o
*[Ilusoria](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20ilusoria.html)*.
``{=html}Aura antimágica``{=html} (2 acciones): Empleando dos
acciones y consumiendo 2 chi puedes anular toda la magia en un radio de
15 pies centrado en ti, formando un aura donde la magia arcana no
funciona. Mientras el aura permanezca activa, todos los *[objetos
tecnológicos y
mágicos](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/equipamiento/)*
en ella dejan de funcionar y tienes inmunidad a todos los hechizos.
Además, una criatura que tenga rangos en
*[magia](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/) no la podrá
usar si está dentro de tu aura antimágica. No obstante, tú también estás
afectado por el aura, impidiendo que puedas usar magia para atacar o
defenderte. Aura antimágica se desvanece cuando pierdas la concentración
y no puede ser cancelada por *[Eliminar
magia](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20protectora.html#rango-ii)\*
salvo que el mago tenga rango IV o superior. Aura antimágica no se
aplica contra magia elemental o innata, pero sí contra *[magia
mental](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20mental.html)*,
*[ilusoria](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20ilusoria.html)*,
*[telekinesia](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/telekinesia.html)*
o
*[nigromancia](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/nigromancia.html)*.
## Rango V
Aumenta tu probabilidad de crítico a 19-20
``{=html}Disyunción mágica``{=html} (pasiva): Al utilizar
*[Eliminar
magia](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20protectora.html#rango-ii)*
puedes anular las habilidades mágicas de un objeto o persona gastando 2
chi adicional u obteniendo un golpe crítico. Disyunción causa que el
objetivo pierda al momento todas las habilidades mágicas que tenga
activas. En el caso que no tenga ninguna habilidad activa, entonces su
reserva de chi se reducirá a 0. Si afectas a un objeto, este perderá sus
propiedades mágicas hasta que este se repare. Disyunción mágica puede
contrarrestarse con
*[Contrahechizo](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20protectora.html#rango-i)*.
``{=html}Aprisionar``{=html} (ritual): Puedes realizar un ritual
de dos turnos de duración para sellar a una criatura en una prisión
inescapable. Aprisionar sólo podrá usarse en una criatura incapacitada y
una vez al día. Cuando el ritual concluya la criatura estará atrapada en
un demiplano accesible sólo por ti o aquellas criaturas de tu elección.
El demiplano además está afectado por *[Aura
antimágica](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20protectora.html#rango-iv)*
y el alma de la criatura estará ligada a él, resucitando ahí en el caso
que muera. Una criatura aprisionada puede liberarse con el hechizo
*[Umbral](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20espacial.html#rango-v)*
si se conoce el demiplano donde ha sido atrapada.
El flujo del tiempo es algo que siempre ha estado fijo y para casi todo
el mundo es inevitable el estar atados a su inexorable paso sin embargo
eso no es así para los practicantes de esta magia. Te has especializado
tanto en en funcionamiento del chi que has sido capaz de averiguar como
usarlo para hacer pequeñas modificaciones en tu entorno, creando una
especie de engaño para la existencia que te rodea y haciendo pequeñas
modificaciones en lo escrito por el universo. Según tus estudios van
avanzando comienzan a volverse mas firmes comienzas a verte irradiado
por la misma energía con la que trabajas, pudiendo obtener algunos de
sus beneficios incluso sin mantener la concentración sobre ellos, así
como también aumentar el entorno total que puedes alterar pudiendo
incluso alterar el mismo flujo del tiempo a tu alrededor al incurrir en
un gran uso de chi.
## Rango I
Tira un dado de soltura adicional en tiros de magia temporal. Tu reserva
aumenta por 2+Rango chi.
``{=html}Premonición``{=html} (bonus): Tu conexión con el flujo
temporal causa que recibas visiones de momentos futuros, preparándote
para inminentes peligros. Tienes un número de cargas de premonición
igual a 1 + Rango, las cuales recuperas después de un día. Como acción
bonus puedes gastar una carga de premonición para repetir un tiro de tu
elección y quedarte con el mejor resultado o recibir la habilidad
*[esquiva
asombrosa](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/reflejos.html#rango-ii)*
durante un turno. Puedes gastar 1 chi de tu reserva durante un combate
para recuperar una carga de premonición.
``{=html}Alteración temporal``{=html} (2 acciones) Haciendo uso
de dos acciones puedes gastar 1 chi de tu reserva para alterar el tiempo
en una burbuja de 5 pies de diámetro. Con esta habilidad puedes
restaurar los objetos que estén en la burbuja a su estado anterior
(arreglándolos y eliminando todos los daños) o a un estado futuro
(reduciendo su eficacia por 1). No puedes afectar a seres orgánicos con
esta habilidad, y a Rango III Alteración temporal te cuesta una acción.
## Rango II
``{=html}Desplazamiento``{=html} (reacción): Tu control por el
tiempo te permite estar fuera de sincronía con él, pudiendo realizar
pequeños saltos temporales para evitar ataques. Puedes gastar 1 chi de
tu reserva como reacción empleable una vez por ronda para realizar un
pequeño salto temporal, anulando así todo el daño y efectos del ataque.
Una criatura con esta habilidad puede gastar 1 chi para evitar que
puedas utilizar Desplazamiento para protegerte.
``{=html}Acelerar``{=html} (2 acciones): Empleando dos acciones y
consumiendo 1 chi puedes hacer que una criatura pueda moverse y actuar
con mayor velocidad. Una criatura afectada por Acelerar recibirá una
acción adicional al turno e incrementará su DES por 1 durante un número
de rondas igual a tu rango + 1. Acelerar contrarresta y es
contrarrestado por
*[Alentar](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20temporal.html#rango-ii)*.
``{=html}Alentar``{=html} (2 acciones): Puedes atrasar el tiempo
en una burbuja de 20 pies de radio haciendo uso de dos acciones y
consumiendo 1 chi, ralentizando a todas las criaturas que se encuentren
en ella. Una criatura afectada por Alentar pierde una acción y reduce su
DES por 1. Los ataques mágicos y distancia que pasen por una burbuja de
alentar están también ralentizados, lo cual otorgará desventaja a todos
los tiros de ataque de estos. Una burbuja de Alentar permanece hasta que
pierdas la concentración y contrarresta a todos los efectos de
*[Acelerar](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20temporal.html#rango-ii)*
que haya en su radio.
## Rango III
Aumenta tu probabilidad de crítico a 19-20.
``{=html}Visión``{=html} (pasiva): Realizando un ritual de diez
minutos de duración puedes tener una visión de un evento pasado,
presente o futuro. Visión sólo puede usarse una vez al día y sus efectos
varían según qué tipo de visión deseas tener. En todos los casos la
naturaleza de la visión queda escogida por el máster.
- **Pasado:** Tu visión consiste en un evento importante que haya
ocurrido en el lugar donde estés o haya afectado un objeto en tu
posesión. La visión puede ser de cualquier momento histórico, pero
se recomienda que de alguna manera esté asociada con la campaña.
- **Presente:** Tu visión te permite observar qué está haciendo una
persona de tu elección en este momento. Debes tener en tu posesión
un objeto que pertenezca a la persona que desees observar para que
este efecto funcione. Visión no funciona si la criatura está en un
lugar protegido por *[Alijo
secreto](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ciencia/Comercio.html#rango-iii)
o una *[Zona
antimagia](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20protectora.html#rango-iv)\*,
y sólo podrás observar a tu objetivo durante diez minutos seguidos.
- **Futuro:** Tu visión te muestra un evento futuro que ocurrirá en un
plazo de una semana. El máster escoge qué puedes observar y puede
ser tan críptico como él desee para evitar un destripe.
Un uso excesivo de esta habilidad puede ocasionar *[enfermedades
mentales](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/venenos_enfermedades.html#enfermedad-mental)*
o
*[locura](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/locura.html)*
tal como decida el máster.
``{=html}Predecir movimiento``{=html} (bonus): Puedes gastar
cargas de
*[Premonición](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20temporal.html#rango-i)*
que tengas en recibir una visión de qué acción tomará un objetivo,
protegiéndote contra ella o atravesando sus defensas. Al gastar una
carga de premonición obtienes ventaja en el nuevo tiro de ataque o
defensa que realices. Esta habilidad puede usarse también para conocer
qué acciones tomarán un grupo de criaturas de tu elección. Si escoges un
jugador debe responderte con sinceridad de qué hará y no podrá cambiar
sus acciones salvo que él también tenga Predecir movimiento y gaste una
carga de
*[Premonición](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20temporal.html#rango-i)*.
## Rango IV
``{=html}Ataque retardado``{=html} (bonus): Empleando tu control
del tiempo eres capaz de retardar el efecto de tus ataques, causando que
el daño impacte más tarde y con mayor efecto. Emplear esta habilidad
requiere el gasto de 1 chi tras impactar con un ataque y con ella podrás
causar que tanto el daño como las *[heridas
permanentes](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Heridas%20permanentes.html)*
infligidas tengan efecto al cabo de 1 a 4 rondas. Cuando el daño
finalmente tenga efecto todas las *[heridas
permanentes](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Heridas%20permanentes.html)*
infligidas incrementarán su nivel por un paso y si has retardado 2 o más
ataques tu objetivo quedará
*[aturdido](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#aturdida)*
durante una ronda.
``{=html}Estasis``{=html} (2 acciones): Haciendo uso de dos
acciones y gastando 2 chi puedes congelar a una criatura en el tiempo,
dejándola completamente
*[paralizada](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#paralizada)*.
Tu objetivo puede resistir tirando CON, quedando paralizado si tienes
éxito mientras mantengas la concentración en esta habilidad. Si ligas
Estasis a un *[glifo de
protección](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20protectora.html#rango-iii)*
tu objetivo permanecerá
*[paralizada](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#paralizada)*
hasta que tú lo liberes (una criatura congelada en el tiempo de esta
manera puede quedar inconsciente si tú lo eliges).
``{=html}Revertir el tiempo``{=html} (1 acción): Puedes saltar
hacia atrás en el tiempo empleando una acción, volviendo a tu posición
anterior y recuperándote del daño sufrido. Revertir el tiempo consume 2
chi de tu reserva y te permite recuperarte de todos los *[efectos de
estado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html)*,
*[heridas
permanentes](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Heridas%20permanentes.html)*
y daño que hayas sufrido este turno, además de volver a tu posición
inicial. Revertir el tiempo puede usarse también en otra criatura de tu
elección empleando 2 acciones y gastando 1 chi adicional, lo cual te
permite restaurarla de la misma manera y hasta revivirla si ha muerto
este turno.
## Rango V
Aumenta tu probabilidad de crítico a 18-20.
``{=html}Visión futura``{=html} (pasiva): Tienes un sexto sentido
que te avisa de todos los peligros inminentes. No puedes ser sorprendido
y recibes ventaja en todos tus tiros de ataque y defensa. Además, una
vez al turno puedes repetir un tiro de tu elección y quedarte con el
mejor resultado. Visión futura también te da avisos sobre peligros que
afectarán a tus aliados, lo cual te permite gastar una carga de
*[Premonición](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20temporal.html#rango-i)*
para permitir que un aliado repita un tiro de Defensa o pueda protegerse
de un ataque sorpresa. Visión futura no te alertará de los efectos de
*[glifos
mágicos](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20protectora.html#rango-iii)*
salvo que gastes una carga de
*[premonición](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20temporal.html#rango-i)*,
lo cual te permitirá protegerte de los efectos de
*[glifos](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20protectora.html#rango-iii)*
durante una ronda.
``{=html}Parar el tiempo``{=html} (3 acciones): Empleando tres
acciones y consumiendo 3 chi puedes congelar el tiempo en una burbuja de
60 pies. Todas las criaturas en esa burbuja no podrán moverse ni tomar
acciones, estando efectivamente
*[paralizadas](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#paralizada)*.
Parar el tiempo durará un turno y puedes extender más su duración
manteniendo la concentración. Una criatura con *[magia
temporal](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20temporal.html)*
podrá gastar 2 chi como reacción para moverse con normalidad en Parar el
tiempo. No podrás afectar con esta habilidad a criaturas en una *[Zona
antimágica](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20protectora.html#rango-iv)*
o *[Aura
divina](https://raldamain.com/rules/Rangos/Religion/guerrero%20divino.html#rango-v)*.
# Rangos
## Rango I
Añade tu rango a todos tus tiros relacionados con magia de vida.
``{=html}Toque sanador``{=html} (2 acciones) La energía de la
vida fluye por tu cuerpo, permitiéndote sanar graves heridas en un
instante. Emplear *[primeros
auxilios](https://raldamain.com/rules/Crear%20personajes/talentos.html#primeros-auxilios-sab)*
ahora te cuesta dos acciones y al usarlo sanarás una cantidad de
Vitalidad igual a 1d4 + SAB. Una cantidad de veces al día igual a tu
rango de magia de vida puedes reducir el nivel de una herida permanente,
veneno y enfermedad por un paso si logras tener éxito en un tiro de
magia de vida contra la gravedad del efecto que buscas sanar. No
necesitarás materiales para usar [primeros
auxilios](https://raldamain.com/rules/Crear%20personajes/talentos.html#primeros-auxilios-sab)
pero para poder canalizar la energía de la vida para sanar a otros
deberás tener el cuerpo libre de heridas permanentes y enfermedades.
``{=html}Descarga luminosa``{=html} (2 acciones) Eres capaz de
concentrar la energía vital en un poderoso rayo de luz para castigar a
tus enemigos. Este ataque costará dos acciones y al impactar infligirá
1d6 + rango daño radiante. Si logras reducir los PV de tu objetivo con
este ataque este quedará
*[cegado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#cegada)*
durante una ronda. Una descarga luminosa no puede evitarse usando
*[reflejos](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/reflejos.html)*
si tu enemigo se encuentra a menos de 30 pies de ti salvo que tenga la
habilidad [Esquiva asombrosa
superior](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/reflejos.html#rango-iv).
``{=html}Reserva de energía``{=html} (pasiva): Puedes empujar tu
cuerpo al límite para aumentar la fuerza de tus ataques sacrificando tu
chi interior. Posees una reserva de energía con valor igual a tu rango +
2 y como acción bonus empleable una vez por ronda puedes reducirla por 1
para aumentar la fuerza de tus ataques. Con esta habilidad puedes
realizar un ataque adicional de descarga luminosa o toque sanador,
atacar a todas las criaturas en un radio de 10 pies con descarga
luminosa o aumentar el nivel de luz en un área de 20 pies por un paso.
Si tu reserva de energía se reduce a 0 quedarás fatigado y aunque puedes
seguir usándola si esta se reduce a un valor igual a tu CON negativa
caerás inconsciente de inmediato. A rango III puedes emplearla para
almacenar un ataque adicional con *foco de energía.*
``{=html}Parada elemental``{=html} (reacción): Tu conexión con la
vida te permite manifestar la energía vital como un escudo para
protegerte de ataques. Una parada luminosa sólo puede protegerte de
ataques mágicos y a distancia. A rango III esta habilidad puede
protegerte contra ataques cuerpo a cuerpo.
## Rango II
``{=html}Conexión vital``{=html} (3 acciones): Conoces como ligar
la vida de un aliado a la tuya, permitiéndote absorber las heridas que
sufra e incrementar tus habilidades de sanación. Establecer una conexión
vital te cuesta tres acciones y mientras permanezca activa puedes
absorber hasta la mitad del daño que sufra como reacción cuando este sea
herido. Adicionalmente, podrás emplear *[primeros
auxilios](https://raldamain.com/rules/Crear%20personajes/talentos.html#primeros-auxilios-sab)*
en él sin necesitar un contacto físico siempre y cuando se encuentre a
menos de 60 pies de ti además que cada vez que utilices *[primeros
auxilios](https://raldamain.com/rules/Crear%20personajes/talentos.html#primeros-auxilios-sab)*
en ti mismo tu aliado recuperará Vitalidad igual a la mitad de cuanto te
sanarías. A rango IV puedes establecer una conexión vital con una
criatura adicional.
``{=html}Barrera luminosa``{=html} (2 acciones): Empleando dos
acciones puedes formar una barrera de intensa luz con longitud igual a
15 x rango pies de largo y altura igual a 5 x rango pies para proteger a
tus aliados. El muro otorgará *[cubierta
completa](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/reglas%20de%20combate.html#cubierta)*
a todas las criaturas detrás de él contra ataques mágicos y proyectiles.
Todos los que intenten pasar por el muro de luz sufrirán 2 daño radiante
obligatorio y quedarán
*[cegadas](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#cegada)*
por un turno salvo que cierren sus ojos para pasar (esto les expondrá a
un ataque contra el que no podrán defenderse por parte de una criatura
al otro lado del muro). El muro permanecerá hasta que pierdas la
concentración, y si intentas crear un muro adicional sufrirás 1 daño
no-letal cada turno que mantengas a los dos muros activos. Barrera
luminosa puede crearse como reacción gastando dos *[puntos de
energía](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/magia%20de%20vida.html)*
a rango III o si te encuentras en psoición defensiva.
## Rango III
Aumenta tu probabilidad de crítico a 19-20.
``{=html}Sentido de vida``{=html} (pasiva): Eres capaz de sentir
el flujo de la vida en todos los seres vivos, notando así la presencia
de todas las criaturas vivas a 60 pies de ti y evitando que estas puedan
pillarte por sorpresa. También sientes el estado actual de dichas
criaturas, notando si se encuentran aquejadas por *[heridas
permanentes](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Heridas%20permanentes.html)*
o
*[enfermedades](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/venenos_enfermedades.html)*.
``{=html}Foco de energía``{=html} (1 acción): Conoces como
manipular los flujos de energía vital para potenciar tus habilidades,
acumulándola en ti para liberarla después. Empleando una acción puedes
obtener un punto de energía, llegando a un máximo igual a tu rango + 1.
Cada punto de energía que tengas te otorga un bonificador +1 en tiradas
defensivas y puedes gastar cualquier cantidad de puntos de energía para
obtener +1 en tiros de ataque y daño además de aumentar el área de
efecto por 5 pies al usar una *[descarga
luminosa](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/magia%20de%20vida.html#rango-i)*
o incrementar la cantidad de PV y Vitalidad que sanes por 1. Los puntos
de energía se perderán cuando seas desconcentrado. Realizar una
*[descarga
luminosa](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/magia%20de%20vida.html#rango-i)*
ahora te cuesta una acción.
## Rango IV
``{=html}Telaraña de vida``{=html} (2 acciones): Todos los seres
vivos se encuentran conectados por una vasta telaraña de energía vital
que ahora tú eres capaz de manipular. Empleando dos acciones puedes
incrementar el flujo de energía vital desde ti hacia cualquier cantidad
de criaturas que se encuentren a 30 pies de ti, causando así que estas
se sanen 2 Vitalidad al principio de su turno (1 PV si se encuentran al
máximo de Vitalidad). Adicionalmente las criaturas en dicha aura se
vuelven más difíciles de matar, causando que permanezcan conscientes a 0
PV y solo puedan morir definitivamente cuando sus PV sean reducidos a un
valor igual a su CON negativa. El efecto de Telaraña de vida se perderá
si pierdes la concentración o pasa una cantidad de rondas igual a tu
rango + 1.
``{=html}Moldear la luz``{=html} (bonus): Empleando la *[energía
almacenada](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/magia%20de%20vida.html)*
que posees puedes moldear tus ataques luminosos para que estos cobren
una variedad de formas diferentes. Esta habilidad requiere el gasto de
un *[punto de
energía](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/magia%20de%20vida.html)*
y con ella puedes alterar un ataque de una las siguientes maneras:
- **Lluvia de flechas**: Aumenta tu radio de saplicadura por 10 pies.
- **Látigo:** Ataca a todas las criaturas en una línea de 30 pies.
- **Castigo celestial**: Ataca a todas las criaturas en un cilindro
con diámetro 15 pies y altura 30 pies.
- **Lanza luminosa**: Tu ataque elemental permanecerá después de
atacar y mientras mantengas la concentración puedes atacar con él
como una acción bonus. No puedes mantener a más de un ataque de esta
manera.
## Rango V
Aumenta tu probabilidad de crítico a 18-20.
``{=html}Explosión solar``{=html} (3 acciones): Empleando tres
acciones puedes liberar la energía vital en una devastadora explosión
empleando seis ataques almacenados. Este ataque afectará a todas las
criaturas enemigas que se encuentren a 30 pies de ti e infligirá 2d6 +
SAB daño radiante y
*[cegará](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#cegada)*
a todas las criaturas que logre impactar. Adicionalmente, todas las
criaturas aliadas se sanarán como si les afectases con *[primeros
auxilios](https://raldamain.com/rules/Crear%20personajes/talentos.html#primeros-auxilios-sab)*.
``{=html}Sanador supremo``{=html} (pasiva): Tu poder sanador ha
alcanzado su máximo esplendor, permitiéndote desafiar a la muerte misma.
Aumenta el número de PV y Vitalidad que sanas por 1d4 y una vez por día
puedes realizar un milagro de sanación. Con un milagro de sanación
puedes restaurar un órgano o miembro perdido, resucitar a una criatura
que haya muerto hace menos de un día a 1 PV o eliminar una
*[enfermedad](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/venenos_enfermedades.html)*,
*[maldición](https://raldamain.com/rules/Rangos/Religion/magia%20divina.html#rango-iii)*
o
*[veneno](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/venenos_enfermedades.html)*.
No podrás usar milagro de sanación para resucitar a alguien quien le
hayan cortado la cabeza o haya sufrido daños excesivos en su cuerpo.
Posees cierta habilidad para realizar pequeños cambios en como funciona
la gravedad de tu entorno pudiendo hacer que esta atraiga o repela
algunos de los elementos que escojas. A medida que tu control sobre esta
habilidad vaya en aumento serás capaz de realizar cambios mas grandes
sobre la gravedad del entorno o individuo pudiendo darle a objetos
normales cierto campo gravitacional que los envuelva así como alterar la
densidad de aquellos que escojas. Incluso, en ultimas instancias, serás
capaz de reproducir algunas de las fuerzas mas fuertes y destructivas
del universo pudiendo así servirte de agujeros negros para destrozar
todo aquellos que haya en un área, o utilizar agujeros negros para
rápidamente salvar grandes distancias.
## Rango I
Añade tu rango a todos tus tiros relacionados con la magia gravitatoria.
``{=html}Centro de gravedad``{=html} (2 acciones) Empleando dos
acciones puedes aumentar la fuerza gravitatoria centrada en un objeto o
persona, convirtiéndolo en un centro de gravedad. Todas las criaturas y
objetos que acaben su turno a menos de 30 pies de un centro gravitatorio
deberán hacer un tiro de heroísmo contra tu magia gravitatoria o serán
movidos 1d6 x 5 pies hacia ese punto. El objetivo que escoges como
centro de gravedad recibirá resistencia igual a tu rango de magia
gravitatoria contra maniobras de combate pero no podrá usar
*[reflejos](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/reflejos.html)*
para defenderse de ataques a distancia. Mantener un centro de gravedad
requiere tu concentración y no podrás tener activos más centros de
gravedad que tu rango + 1. Si un objetivo choca contra un objeto sufrirá
daño obligatorio como si fuese una
*[caída](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/reglas%20de%20combate.html#caídas)*.
``{=html}Onda de fuerza``{=html} (acción bonus): Una vez al turno
puedes elegir sufrir 2 daño no-letal o gastar 1 chi de tu reserva para
liberar una poderosa onda de fuerza gravitatoria como acción bonus. Con
esta habilidad puedes hacer un ataque de magia gravitatoria contra la
fuerza de todas las criaturas a 10 pies de ti, empujándolas 5 pies de
ti. Si eres el centro de gravedad puedes arrastrar a todas las criaturas
en tu área 5 pies hacia ti sin la necesidad de hacer un tiro.
``{=html}Parada gravitatoria``{=html} (Reacción): Como reacción
puedes alterar la gravedad para protegerte de ataques, lo cual se conoce
como una parada gravitatoria. Una parada gravitatoria te permite tirar
tu tiro de magia gravitatoria en tiros defensivos y esta sólo puede
protegerte de ataques físicos.
## Rango II
``{=html}Ancla gravitatoria``{=html} (2 acciones): Puedes
utilizar la fuerza de la gravedad para aplastar a una criatura,
anclándola a la tierra. Ancla gravitatoria te cuesta dos acciones y el
objetivo de esta verá sus movimientos reducidos drásticamente,
impidiendo que se pueda mover y reduciendo su DES por 1. Para escapar de
un ancla gravitatoria la criatura deberá tener éxito en un tiro de
*[Heroísmo](https://raldamain.com/rules/Crear%20personajes/talentos.html#heroísmo-fue)*
contra tu magia gravitatoria, pudiendo gastar una acción para repetir el
tiro u obtener ventaja en este. Si la criatura fracasa será estampada
1d6 x 5 pies hacia el suelo, sufriendo el adecuado daño de
*[caída](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/reglas%20de%20combate.html#caídas)*.
Tener un ancla gravitatoria activa cuenta como si fuese un *[centro de
gravedad](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/magia%20gravitatoria.html#rango-i)*.
``{=html}Alterar densidad``{=html} (1 acción): Tu control de la
gravedad te permite alterar la fuerza que ejerce sobre un objeto o
criatura, haciéndola más ligera o pesada. Usar alterar densidad te
cuesta una acción y con ella puedes hacer que tu objetivo sea más ligero
o pesado, lo cual dará los siguientes efectos. Mantener esta habilidad
cuenta como si fuese un centro de gravedad.
- **Ligero:** Un objeto más ligero se hace más fácil de transportar,
reduciendo su peso a la mitad. Si escoges una armadura reducirá su
penalizador a la destreza por 1 mientras si eliges un arma recibirá
la característica de arma *Ligera*, reduciendo su daño base por 2
pero permitiendo que sea usada con una sola mano y con la
estadística de destreza. Al usar alterar densidad en una criatura de
esta manera aumentará su DES por 1, su velocidad de salto por 15
pies y su movimiento por 5 pies a costa de reducir su FUE por 1.
- **Pesado:** Un objeto más pesado se hace más costoso de transportar,
duplicando su peso efectivo. Si escoges una armadura aumentará su
penalizador a la destreza por 1 mientras si eliges un arma recibirá
la característica de arma *Pesada*, aumentando su daño base por 2
pero causando que sea necesaria la estadística de fuerza para usarla
(aumentará la fuerza requerida por 1 si ya la usa). Al usar alterar
densidad en una criatura de esta manera esta reducirá su DES por 1 y
su movimiento por 5 pies, pero aumentará su CON y su armadura
natural por 1.
## Rango III
Aumenta tu probabilidad de crítico a 19-20.
``{=html}Reflejar ataques``{=html} (reacción): Eres capaz de
cambiar rápidamente el flujo de la gravedad al ser atacado por un
proyectil, rebotándolo a su lanzador original. Cuando utilices *[Parada
gravitatoria](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/magia%20gravitatoria.html#rango-i)*
para defenderte de un ataque a distancia y tengas éxito podrás cambiar
su rumbo para que impacte otra criatura de tu elección una vez por turno
como reacción. El nuevo ataque que hagas empleará tu tiro de magia
gravitatoria y si te encuentras en posición defensiva puedes afectarlo
con *[Alterar
densidad](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/magia%20gravitatoria.html#rango-ii)*.
Reflejar ataques te permite defenderte con parada gravitatoria de
ataques de área hechos con proyectiles.
``{=html}Maestría de la gravedad``{=html} (pasiva/reacción): Tu
afinidad con la gravedad causa que esta actué como una extensión de tu
cuerpo. Puedes utilizar tus dados de magia gravitatoria para tiros de
*[heroísmo](https://raldamain.com/rules/Crear%20personajes/talentos.html#heroísmo-fue)*
para empujar, desarmar o
*[agarrar](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#agarrada)*
y para defenderte de esas maniobras. Además, puedes hacer una maniobra
de desarme una vez por ronda al tener éxito en una parada gravitatoria
contra un arma cuerpo a cuerpo para agarrarla en un campo gravitatorio.
Mientras esta permanezca agarrada tu objetivo no podrá atacarte hasta
que tenga éxito en un tiro de fuerza contra tu magia gravitatoria para
escapar, funcionando igual que un
*[agarrare](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#agarrada)*.
## Rango IV
``{=html}Levitación``{=html} (2 acciones): Tu voluntad te permite
desafiar a la misma fuerza de la gravedad. Empleando dos acciones puedes
escoger a una criatura cuya densidad hayas alterado a
*[ligera](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/magia%20gravitatoria.html#rango-ii)*
para darle la capacidad de volar a una velocidad de 60 pies. Este efecto
durará hasta que tú lo decidas, eliminándolo como acción bonus. Si
escoges a una criatura enemiga esta puede tirar FUE para resistir el
efecto, y si falla se elevará hacia el cielo 1d6 x 10 pies (En el caso
que tenga niveles de talento en
*[Acrobacias](https://raldamain.com/rules/Crear%20personajes/talentos.html#acrobacias-des)*
puede aferrarse a un objeto como si estuviese cayendo).
``{=html}Dilatar el tiempo``{=html} (pasiva): La excesiva presión
que ejerces sobre la fuerza gravitatoria distorsiona el tiempo mismo.
Desbloqueas *[magia
temporal](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20temporal.html)*,
para la cual puedes utilizar tu estadística de carisma. Como acción
estándar puedes utilizar las habilidades
*[Acelerar](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20temporal.html#rango-ii)*
y
*[Alentar](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20temporal.html#rango-ii)*
de magia temporal utilizando tu tiro de magia gravitatoria. Si ya tienes
dichas habilidades podrás usarlas sin la necesidad de gastar chi en
ellas.
## Rango V
Aumenta tu probabilidad de crítico a 19-20.
``{=html}Agujero negro:``{=html} (tres acciones): Empleando tres
acciones puedes crear un destructivo agujero negro una vez al día. El
agujero negro actúa como un *[centro de
gravedad](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/magia%20gravitatoria.html#rango-i)*,
pero cada turno después que haya sido creado aumentará su radio por 10
pies. Una criatura que se encuentre en el centro del agujero negro
quedará
*[agarrada](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#agarrada)*
y sufrirá daño obligatorio al final de su turno igual al número de
turnos que haya pasado en él (empezando en 1). Cuando el área del
agujero negro llegue a 90 pies este implosionará, matando
instantáneamente a todas las criaturas en su centro y forzando a todas
las criaturas en su área que tiren DES contra tus dados de magia
gravitatoria o sufrirán 1d10 + 5 daño, el cual traspasará todas las
resistencias.
``{=html}Formar agujero de gusano``{=html} (pasiva/2 acciones):
Tu maestría de magia gravitatoria ha abierto tu mente a los misterios
del cosmos. Desbloqueas todas las *[magias
arcanas](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/)*,
*[nigromancia](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/nigromancia.html)*
y
*[telekinesia](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/telekinesia.html)*,
para las cuales puedes utilizar tu estadística de carisma. Recibes la
capacidad de crear agujeros de gusano haciendo uso de dos acciones hasta
tres veces al día en un punto afectado por un *[centro
gravitatorio](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/magia%20gravitatoria.html#rango-i)*.
Un agujero de gusano conecta dos puntos que percibas localizados como
máximo a 90 pies uno de otro, funcionando como una *[puerta
dimensional](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20espacial.html#rango-ii)*.
Utilizando rituales puedes llegar a crear agujeros de gusano que
conecten distancias más lejanas o hasta otros mundos distantes, aunque a
decisión del máster puedes necesitar determinados atributos de
*[Conocimiento](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ciencia/conocimiento.html)*
o *[Magia
espacial](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20espacial.html)*.
Tienes un gran conocimiento de como funciona la mente humana en sus
etapas de sueño, y al contrario que aquellos que dominan la magia mental
tu eres capaz de introducir tu consciencia dentro de la mente de una
persona que se encuentre dormida pudiendo luchar contra el dominio que
posee sobre el escenario onírico que os rodea para tomar control de él.
A medida que sigas desarrollando tus habilidades, serás capaz de crear
escenarios mas complejos así como enfrentarte a mentes mas resistentes
que intenten oponerse a tu influencia. A medida que te acerques al final
te volverás capaz de mayores hazañas, pudiendo forzar a alguien a que
entre en un sueño creado por ti para enfrentaros, entrar en las zonas
mas profundas de su mente y afectarlas para tomar control de su cuerpo
en caso de tener éxito o incluso atraparlo en un sueño compuesto por
varias capas que sea casi indistinguible de la propia realidad y del que
no pueda escapar.
## Rango I
Añade tu rango a todos tus tiros relacionados con magia onírica.
``{=html}Soñador lúcido``{=html} (pasiva): Tu conocimiento del
mundo de los sueños te permite cruzar la barrera que separa ambos
mundos. Antes de hacer un descanso largo puedes realizar un ritual de 10
minutos de duración para entrar en el mundo de los sueños cuando te
duermas. Al entrar en el mundo de los sueños de forma lúcida mantendrás
tu equipamiento y objetos que tendrías en la vida real además de poder
emplear tus habilidades con normalidad. Podrás interactuar con otras
criaturas que se encuentren en dicho mundo y hacer las mismas acciones
que podrías realizar en el mundo real. En el caso de que mueras en el
mundo de los sueños te despertarás al momento sin sufrir ningún daño
físico, pero no recibirás los beneficios de un descanso largo y acabarás
fatigado. Los efectos mentales que recibas en el mundo onírico se
conservarán en el mundo real.
``{=html}Manto de sueños``{=html} (pasiva/1 acción): Tu cuerpo se
encuentra infundido de magia onírica por tus constantes viajes en el
mundo de los sueños. Recibes resistencia igual a tu rango a ser dormido
en contra de tu voluntad y puedes utilizar la habilidad
*[Sugestión](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20mental.html#rango-ii)*
para que tu objetivo caiga inconsciente al momento (esto no funciona en
un combate salvo que tu objetivo tenga 0 vitalidad o esté
*[Exhausto](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#exhausta)*).
Puedes emplear una acción para adormecer a todas las criaturas en un
área de 10 pies, dándoles desventaja en tiros de Percepción y tiros de
Sabiduría contra efectos mentales. Tus objetivos pueden resistir con un
tiro de SAB y no podrás afectar a la misma criatura más de una vez con
esta habilidad.
## Rango II
``{=html}Manipular sueño``{=html} (2 acciones): Al entrar en el
mundo de los sueños tienes la capacidad de manipular el entorno que te
rodea, realizando hazañas imposibles en el mundo real. Haciendo uso de
dos acciones puedes alterar la forma y composición de un área de tamaño
igual a 5 x rango pies cúbicos en el mundo de los sueños. Si alteras el
área a algo que pueda resultar dañino a una criatura que se encuentre en
él esta podrá tirar DES para evitar el efecto. Manipular sueño puede
utilizarse como reacción para contrarrestar una manipulación hecha por
otra criatura, permitiéndote emplear tu tiro de magia onírica de forma
defensiva. A rango IV utilizar Manipular sueño te cuesta una acción. Las
*[ilusiones](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20ilusoria.html)*
que creas en el mundo de los sueños serán parcialmente reales como si
fuesen creadas con *[Horror
onírico](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/magia%20onirica.html#rango-ii)*.
``{=html}Horror onírico``{=html} (pasiva): Eres capaz de infundir
las ilusiones que creas con energía del mundo de los sueños,
otorgándoles un aspecto de terrorífica realidad. Horror onírico puede
utilizarse un número de veces al día igual a tu rango y te permite crear
*[ilusiones](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20ilusoria.html)*
parcialmente reales. Una
*[ilusión](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20ilusoria.html)*
creada de esta manera no se desvanece al ser interactuada con ella y no
requiere tu concentración para existir, pero es mucho más frágil que el
objeto que buscas imitar y se desvanecerá al ser destruida.
Puedes emplear un uso de Horror onírico para invocar a cualquier número
de criaturas con nivel combinado igual o inferior a 4. El nivel máximo
aumentará por 4 cada vez que obtengas un rango adicional. Si descubres
el mayor miedo de una criatura utilizando *[Detectar
pensamientos](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20mental.html)*
puedes crear una criatura que le recuerde a dicho miedo, lo cual le dará
la habilidad *[Mirada
terrorífica](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/crear%20criaturas.html#mejoras-de-3-pt)*
sin la necesidad de gastar PT pero sólo afectando a dicha criatura.
## Rango III
Aumenta tu probabilidad de crítico a 19-20. Los sueños que creas pueden
tener hasta 2 capas.
``{=html}Duelo psíquico``{=html} (2 acciones): Usando dos
acciones puedes instigar un duelo psíquico con una criatura de tu
elección, atrapando tanto su mente como la tuya en un demiplano
perteneciente a la dimensión de los sueños. Si tu objetivo no desea
luchar puede tirar SAB contra tu de magia onírica para resistir este
efecto. El demiplano que creas puede tener el aspecto que tú desees,
pudiendo asemejarse hasta al mundo real. Los partícipes en un duelo
psíquico que estén conscientes de su situación podrán usar el poder de
su mente para atacar o defenderse, empleando su magia mental (su
estadística de INT o CAR) para dichos tiros. Estas manifestaciones
mentales pueden tener la forma que el creador desee, pero harán siempre
1d8 + INT/CAR daño base y tendrán efectos adicionales al reducir los PV
según el tipo de daño que sean (quemar si es daño fuego, ralentizar si
es daño frío...). La resistencia mental reducirá todo el daño que sufra
una persona dentro de un duelo psíquico.
Los duelos psíquicos concluirán cuando un partícipe sea reducido a 0 PV
o ambos acuerden un final. El perdedor de un duelo psíquico se
despertará con el efecto de estado
*[Fatigado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#fatigada)*
y su cordura se reducirá a 0 hasta que tome un descanso largo.
``{=html}Inducción mental``{=html} (pasiva): Conoces cómo entrar
en los sueños de una persona de tu elección, invadiendo su mente y
descubriendo los secretos de su subconsciente. Para utilizar inducción
mental debes realizar antes de dormirte un ritual de 10 minutos de
duración utilizando como componente un objeto que pertenezca a tu
objetivo. Para tener éxito en el ritual debes tener éxito en un tiro de
magia onírica contra una dificultad decidida por el máster según la
distancia y la familiaridad de tu objetivo. Si tu objetivo se encuentra
a menos de 60 pies de ti y está durmiendo tendrás éxito automático en el
ritual.
Al entrar en los sueños de un objetivo aparecerás dentro del sueño que
esté teniendo tu objetivo, el cual se basará en los recuerdos y
preocupaciones de este. Ahí puedes interactuar con tu objetivo quién
recordará determinados detalles de la conversación contigo al
despertarse. Los sueños de una persona también son una puerta hacia su
subconsciente y puedes aprovecharte de ello para entrar en la mente de
tu objetivo de forma más profunda. El aspecto de capas más profundas
quedan decididas por el máster y en ellas podrás utilizar efectos
mentales contra tu objetivo sin que este pueda resistirse, pero estarán
repletas de guardianes de nivel igual a la SAB de tu objetivo x 2. Si
mueres en una capa particularmente profunda puedes sufrir daño a la
cordura o hasta una *[locura
permanente](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/locura.html)*
cuando te despiertes.
## Rango IV
``{=html}Pesadilla``{=html} (pasiva): Al invadir los sueños de
una persona podrás emplear tu magia para darle horripilantes pesadillas,
impidiendo que pueda descansar adecuadamente y provocándole daño a su
cordura. Con esta habilidad puedes hacer un *[duelo
psíquico](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/magia%20onirica.html#rango-iii)*
contra una persona que estés afectando con *[inducción
mental](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/magia%20onirica.html#rango-iii)*.
Los guardianes de la mente de tu objetivo participarán también en dicho
duelo para expulsarte de la mente que estás invadiendo. Si tienes éxito
en el duelo reducirás la cordura de tu objetivo a 0 y podrás controlar
su cuerpo durmiente como si fuese un títere. Pesadilla cuenta como un
efecto mental para los propósitos de resistencia y puede ser eliminada
con *[Eliminar
magia](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20protectora.html#rango-ii)*
o
*[Exorcizar](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/medium.html)*.
``{=html}Sueño compartido``{=html} (pasiva): El poder de tu mente
te permite formar un demiplano onírico el cual puedes compartir con
otras criaturas soñadoras. Para formar un sueño compartido debes
realizar un ritual de meditación conjunta junto con cualquier número de
personas, quiénes al dormir unirán sus mentes formando el demiplano. Tú
decides la forma y aspecto de dicho demiplano, además de las propiedades
mágicas de este y los permisos que concedes a quiénes entren en él.
Podrás añadir a cualquier criatura que se encuentre en el mundo de los
sueños sin la necesidad que esta realice el mismo ritual que tú,
pudiendo así formar un sueño compartido con personas localizadas a
grandes distancias.
Un personaje con rangos en magia onírica puede usar sus poderes para
tomar control de un sueño compartido enfrentándose a su propietario a
través de un *[duelo
psíquico](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/magia%20onirica.html#rango-iii)*.
Esto sólo podrá usarse si el mago onírico tiene privilegios de parte del
creador para utilizar magia o ha invadido la mente de uno de los
invitados utilizando *[inducción
mental](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/magia%20onirica.html#rango-iii)*.
## Rango V
Añade un dado de soltura a tiros relacionados con magia onírica. Los
sueños que creas pueden tener hasta 3 capas.
``{=html}Viaje onírico``{=html} (tres acciones): Tu dominio de
los sueños te permite acceder el mundo onírico estando despierto,
abriendo puertas a mundos de belleza fantástica o horrores impensables.
Formar un portal onírico te cuesta tres acciones y perdurará mientras
mantengas la concentración. El portal se manifestará en un punto
aleatorio de dicho mundo decidido por el máster. Viaje onírico puede
usarse para acceder a un demiplano compartido o escapar de él siempre y
cuando tengas permiso de su creador. Un portal onírico que permanezca
abierto más de 5 turnos infundirá la tierra dónde se encuentra de
energía onírica, permitiendo que toda criatura que duerma en dicha zona
pueda acceder al mundo onírico y provocando apariciones de criaturas
nativas de dicho mundo.
``{=html}Microcosmo``{=html} (pasiva): Los sueños que formas son
indistinguibles de la realidad, atrapando hasta a los más astutos
observadores en mundos fantásticos de tu propia creación. Las criaturas
que entren en tus demiplanos oníricos fracasarán automáticamente en
tiros de percepción para distinguir si se encuentran en un sueño. Al
reducir la cordura de un objetivo a 0 utilizando *[inducción
mental](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/magia%20onirica.html#rango-iii)*
puedes atrapar su mente en un gran demiplano conocido como microcosmo,
el cual perdurará sin la necesidad de mantener la concentración en él.
Una criatura atrapada en un microcosmo no será consciente que se
encuentra en un sueño y su cuerpo caerá en un coma profundo. Sólo podrá
escapar del microcosmo si muere, aunque deberá morir una vez por cada
capa que tenga dicha dimensión. Las habilidades *[Viaje
onírico](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/magia%20onirica.html#rango-v)*
y
*[Umbral](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20espacial.html#rango-v)*,
junto con determinados rituales, pueden utilizarse para acceder o
escapar de un microcosmo, aunque para ello el creador de dicha dimensión
debe permitirlo.
## Rango I
Añade tu rango a todos tus tiros relacionados con magia sombría.
``{=html}Tajo de las tinieblas``{=html} (2 acciones): Empleando
dos acciones puedes cortar a través de la frontera entre el plano
material y el sombrío, formando un corte de pura oscuridad mortal para
cualquier ser vivo. Este ataque hace 1d6 + rango daño de fuerza y tiene
un alcance máximo de 30 pies. Todo el daño a los PV hecho con un tajo de
las tinieblas reducirá también el máximo de PV de dicho personaje,
impidiendo que este se pueda sanar (eliminar esta reducción a los PV
requiere sanación con *[magia
divina](https://raldamain.com/rules/Rangos/Religion/magia%20divina.html)*
o atención médica avanzada). Si tu objetivo se encuentra en un lugar a
oscuras será incapaz de defenderse de tu ataque.
``{=html}Reserva de energía``{=html} (bonus): Puedes elegir
sufrir 1 daño no letal para aumentar la fuerza de tus ataques. Con esta
habilidad puedes atacar a todas las criaturas en un radio de 10 pies
centrado en ti, hacer un ataque elemental adicional o bajar la
luminosidad de un área de 20 pies por un paso. Esta habilidad sólo puede
usarse una vez al turno.
``{=html}Parada sombría``{=html} (reacción): Eres capaz de
emplear las sombras para protegerte de ataques, lo cual se conoce como
una parada sombría. Una parada sombría sólo puede protegerte de ataques
mágicos y a distancia. A rango III esta habilidad puede protegerte
contra ataques cuerpo a cuerpo.
## Rango II
``{=html}Manipular las sombras``{=html} (1 acción/2 acciones):
Empleando una acción puedes manipular un volumen de oscuridad mágica de
tamaño igual a tu rango x 5 pies, el cual puedes mover 15 pies en
cualquier dirección o expandir su tamaño por 5 pies en cada dirección.
Adicionalmente, usando dos acciones puedes aumentar la densidad de una
nube de oscuridad de rango x 10 pies, convirtiéndola en *[terreno
difícil](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/reglas%20de%20combate.html#terreno-difícil)*
y
*[cegando](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#cegada)*
a todas las criaturas que se encuentren en ella.
``{=html}Capullo sombrío``{=html} (2 acciones) Empleando dos
acciones puedes rodearte de densas sombras para formar una capa
protectora semejante a un capullo. Mientras te encuentres en dicho
estado recibes puntos de vida temporales iguales a tu rango + 2 y
aumentas tu defensa por 2, pero no podrás esquivar para defenderte y
reducirás tu velocidad por 10 pies. Si el capullo es destruido o tú
escoges disiparlo este formará una nube de oscuridad mágica con radio 10
pies centrado en ti.
## Rango III
Aumenta tu probabilidad de crítico a 19-20.
``{=html}Absorber oscuridad``{=html} (1 acción/bonus): Puedes
drenar la oscuridad de tu entorno para fortalecer tus ataques. Empleando
una acción puedes disipar 10 pies de oscuridad mágica para obtener un
punto de energía, llegando a un máximo igual a tu rango + 1. Al hacer un
ataque puedes gastar una cantidad de puntos de energía para incrementar
su radio de efecto por 5 pies y obtener un bonificador al tiro de ataque
y el daño igual a la cantidad de puntos gastados. Las sombras drenadas
se liberarán al impactar, formando una nube de oscuridad mágica de
tamaño 10 pies en el punto donde has impactado. Adicionalmente, tu
capullo sombrío aumenta sus PV por un valor igual a la cantidad de
puntos de energía que tengas y estos te otorgarán un bonificador +1 en
tiros defensivos. Hacer un ataque de tajo sombrío ahora te cuesta una
acción.
``{=html}Ocultarse en las sombras``{=html} (acción bonus): Tu
vínculo con las sombras te permite desaparecer en ellas sin dejar
rastro. Esconderte te cuesta una acción bonus si te encuentras en un
lugar a oscuras y no realizas ningún ruido al moverte por las sombras.
Recibes además ventaja en todos tus tiros defensivos que hagas mientras
que te encuentres en un espacio a oscuras.
## Rango IV
``{=html}Esfera sombría``{=html} (2 acciones): Empleando dos
acciones puedes atrapar a un enemigo en una esfera de oscuridad,
limitando sus movimientos y drenando su esencia vital. Esta habilidad
solo puede emplearse contra enemigos que se encuentren en un lugar a
oscuras y funciona como un intento de agarre para el cual emplearás tu
tiro de ataque con magia sombría. Si tienes éxito tu enemigo quedará
*[agarrado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#agarrada)*
y sufrirá 2 daño necrótico al turno. No puedes mantener
*[agarradas](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#agarrada)*
a más criaturas que tu rango -- 2.
``{=html}Tentáculos de oscuridad``{=html} (acción bonus): Eres
capaz de moldear la oscuridad para formar tentáculos de sombras
empleando las sombras que absorbes. Como acción bonus que requiere el
gasto de un *[punto de
energía](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/magia%20sombria.html#rango-iii)*
puedes manifestar un tentáculo sombrío en una posición a 30 pies de ti.
El tentáculo permanecerá activo durante una ronda y como acción bonus
puedes dirigirlo para que ataque a una criatura a 15 pies de este,
infligiendo 1d6 + CAR daño necrótico al impactar. En lugar de herir un
tentáculo puede ser empleado para usar *[maniobras de
combate](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/reglas%20de%20combate.html#maniobras-de-combate)*
contra el enemigo, las cuales emplearán tu tiro de ataque con magia
sombría. Los tentáculos pueden ser fortalecidos gastando *[puntos de
energía](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/magia%20sombria.html#rango-iii)*
como si fuesen uno de tus ataques.
## Rango V
``{=html}Furia de Shade``{=html} (3 acciones): Haciendo uso de
tres acciones, Furia de Shade solo puede ser empleada una vez al día
drenando toda la oscuridad mágica a 100 pies de ti para liberar el poder
del plano de las sombras. Esta habilidad te permite hacer un ataque de
área contra todas las criaturas en un radio a 60 pies de ti, el cual
provocará 3d6 + CAR daño necrótico al impactar y maldecirá a las
criaturas afligidas con la marca de Shade (estas podrán tirar CON para
resistir este efecto). La marca de Shade funciona como una *[enfermedad
mental](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/venenos_enfermedades.html#enfermedad-mental)*
que empieza a nivel 2 y tiene severidad igual a tu ataque de magia
sombría. La furia de Shade solo puede emplearse si estás en un lugar
*[consagrado](https://raldamain.com/rules/Rangos/Religion/magia%20divina.html#rango-ii)*
al plano de las sombras o hay más de 60 pies de oscuridad mágica en el
área. En el caso que tengas rangos en magia divina puedes otorgar la
marca de Shade como un *[castigo
divino](https://raldamain.com/rules/Rangos/Religion/magia%20divina.html#rango-iii)*.
``{=html}Ejecución sombría``{=html} (pasiva): Tus ataques son
particularmente efectivos contra las criaturas malditas por el plano
sombrío. Al herir a una criatura con la marca de Shade aumenta el nivel
de
*[enfermedad](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/venenos_enfermedades.html#enfermedad-mental)*
por un paso sin que pueda resistir el efecto. Además, las criaturas
malditas con la marca de Shade cuentan como si estuviesen en un lugar a
oscuras para los propósitos de habilidades como *[Salto
sombrío](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ascendencias/ascendencia%20sombria.html#rango-iii)*
o *[Esfera
sombría](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/magia%20sombria.html#rango-iv)*.
Estas un paso mas cerca de la muerte que la gente corriente, pudiendo
escuchar las voces de las personas que dejaron nuestro mundo ya hace
tiempo. A medida que tu conexión con estas fuerzas se va haciendo mas
fuerte te iras volviendo capaz de convocarlas para que te presten parte
de las fuerzas de las que estos se sirvieron en vida, convocar a los
espectros para hacerles preguntas o incluso desligar parcialmente tu
alma de tu cuerpo para realizar viajes entre el plano de los vivos y el
de los muertos. En tus últimas etapas en las que tu conexión haya
alcanzado su punto mas alto te volverás capaz de desterrar un gran
número de estos espectros sirviéndote de rituales, atrapar las almas de
algunos de las personas que mueran para usarlas para tus propios
propósitos e incluso imbuir tu cuerpo con parte de su esencia para
obtener algunas de las habilidades de las que estos se sirven atando tu
alma al propio mundo a menos que lo desees.
# Rangos
## Rango I
Añade tu rango a todos tus tiros relacionados con habilidades de médium.
Eres capaz de sentir la presencia de no muertos en un área de 90 pies.
``{=html}Canalizar ánima``{=html} (acción bonus): Estás ligado a
un alma del pasado quién te guía y te protege. Como acción bonus puedes
permitir que tu alma ligada tome control temporal de tu cuerpo,
reforzando tus capacidades físicas a costa de afectar tu voluntad.
Canalizar ánima incrementará una de tus estadísticas por 1 y te otorgará
ventaja en todos los tiros relacionados con una habilidad de tu
elección. Este efecto puede usarse un número de rondas al día igual a tu
rango + SAB y puedes sufrir 2 daño de cordura para permanecer en dicho
estado una ronda adicional. Si tu cordura es reducida a 0 mientras
tienes activa esta habilidad el alma canalizada tomará control de tu
cuerpo hasta que caigas inconsciente o esta sea exorcizada. Tú eliges la
naturaleza y características de tu alma ligada con previo consentimiento
del máster.
``{=html}Exorcismo``{=html} (2 acciones): Conoces rituales
secretos para purgar a espectros y otras criaturas
*[incorpórea](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/crear%20criaturas.html#mejoras-de-3-pt)*,
expulsando su presencia en el mundo. Utilizar exorcismo consume dos
acciones y la criatura espectral podrá defenderse usando su carisma, si
fracasa le infligirás 1d6 + INT daño que traspasa todas sus resistencias
y lo dejarás
*[ralentizado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#ralentizada)*
durante una ronda
(*[aturdido](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#aturdida)*
si provocas un golpe crítico). Si tu objetivo está poseyendo a un cuerpo
estará obligado a abandonarlo, liberándolo de su control. Si reduces a
un espectro a 0 PV este pasará automáticamente al más allá, evitando así
que rejuvenezca.
## Rango II
``{=html}Hablar con los muertos``{=html} (pasiva): Haciendo un
ritual de 10 minutos puedes llamar al alma de una persona para que esta
responda a tus preguntas. Para que este ritual sea exitoso debes poseer
un objeto valioso para dicha alma o encontrarte en un lugar
significativo para ella. El espectro podrá responder hasta 4 preguntas
que le plantees, las cuales contestará con sinceridad mientras que no
sea hostil hacia ti. Sólo podrás contactar al mismo fantasma una vez al
día y cada vez consecutiva que lo llames su actitud se reducirá por 1
salvo que tenga una buena razón para manifestarse.
``{=html}Ecos del pasado``{=html} (pasiva): Los grandes eventos
del pasado dejan su marca en los lugares y objetos que afectaron.
Empleando un minuto de análisis eres capaz de identificar las
influencias mágicas que hayan afectado a un objeto o lugar y aprender un
dato de información sobre su pasado. Este dato se manifestará como una
visión escogida por el máster que actuará como respuesta de tus
preguntas. Ecos del pasado sólo puede utilizarse una vez al día por cada
objeto o lugar.
``{=html}Invocar espectro``{=html} (3 acciones): Usando tres
acciones puedes invocar a tu alma ligada para que te proteja frente al
peligro, la cual se manifestará en la forma de una criatura
*[incorpórea](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/crear%20criaturas.html#mejoras-de-3-pt)*
conocida como un espectro. Este espectro tendrá nivel igual a tu rango
de médium x 2 y empezará con la mejora
*[incorpóreo](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/crear%20criaturas.html#mejoras-de-3-pt)*
(sus ataques físicos infligirán daño necrótico). El espectro permanecerá
en el mundo durante un minuto o hasta que pierdas la concentración, y
mientras él viva recibirás ventaja en todos tus tiros defensivos pero no
podrás emplear la habilidad *[Canalizar
ánima](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/medium.html#rango-i)*.
A rango IV el espectro no requerirá tu concentración para manifestarse.
## Rango III
Aumenta tu probabilidad de crítico con exorcizar a 19-20.
``{=html}Viaje astral``{=html} (ritual): Los misterios de las
almas están a tu alcance. Tras un minuto de meditación puedes entrar en
el plano astral, separando tu alma de tu cuerpo y convirtiéndote en un
ser
*[incorpóreo](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/crear%20criaturas.html#mejoras-de-3-pt)*.
En esta forma puedes herir y ser herido por criaturas espectrales, y no
serás percibido por humanos salvo que tú lo decidas. Si tu cuerpo es
herido volverás inmediatamente a él estés donde estés. No puedes pasar
más de una hora al día en estado astral (Esto aumenta a 8 horas a rango
V).
``{=html}Canalización superior``{=html} (pasiva): Tu conexión
espiritual se ha hecho más poderosa. Al usar Canalizar ánima puedes
aumentar otra de tus estadísticas por 1 y recibirás un rango adicional
de tu elección mientras permanezcas en dicho estado. Ese rango te otorga
todos los atributos relacionados y puedes incrementar tu nivel de rango
en una rama por 1 en lugar de coger uno nuevo. El rango que escoges solo
estará activo durante la
*[canalización](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/medium.html#rango-i)*
y debes consultar al máster respecto al rango que te aumentas.
``{=html}Purgar espectros``{=html} (ritual): Empleando un
poderoso ritual puedes eliminar presencias fantasmales de un área. Al
iniciar esta habilidad se revelarán todos los fantasmas del área y si
logras concentrarte durante 4 rondas todos los fantasmas en un área de
90 pies morirán instantáneamente. Puedes hacer ataques de
*[exorcizar](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/medium.html#rango-i)*
mientras te concentres en un ritual de Armonizar los cuales te costarán
una acción. Si hay criaturas con rangos en
*[Médium](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/medium.html)*
cuando acabes tu ritual estas perderán la capacidad de usar *[Canalizar
ánima](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/medium.html#rango-i)*
o *[Invocar
espectro](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/medium.html#rango-ii)*
durante un día salvo que tú lo decidas.
## Rango IV
``{=html}Robar alma``{=html} (reacción): Tu control de las almas
te permite alterar el flujo natural de la muerte y ligar las mismas
almas de los caídos. Como reacción usable una vez al turno puedes
atrapar el alma de una persona que muera esta ronda, ligándola a tu
control. Solo puedes guardar como máximo 4 almas de esta manera y puedes
liberar un alma para
*[canalizarla](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/medium.html#rango-iii)*
o
*[invocarla](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/medium.html#rango-ii)*
como un espectro. Las almas liberadas no pueden recuperarse y *[hablar
con los
muertos](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/medium.html#rango-ii)*
funcionará con ellas. Si el alma lo decide esta puede volver a ser
ligada por ti aunque sea liberada.
``{=html}Espectro guardián``{=html} (pasiva): Tu alma es
especialmente resiliente frente al peligro y te infunde de mayor fuerza
de voluntad. Al entrar en el estado de *[Canalizar
ánima](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/medium.html#rango-i)*
recibes resistencia igual a tu rango de Médium a efectos mentales y
posesión. Además, eres inmune a efectos de muerte instantánea y una vez
al día puedes resucitar a 1 PV cuando mueras. Eres capaz también de
canalizar ánima a la vez que tengas un *[Canalizar
ánima](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/medium.html#rango-i)*.
## Rango V
Aumenta tu probabilidad de crítico con exorcizar a 18-20.
``{=html}Posesión``{=html} (3 acciones): Al entrar en forma
astral puedes emplear tres acciones para poseer el cuerpo de una
persona. Para ello deberás hacer un tiro de exorcismo contra la
sabiduría de tu objetivo, y si tienes éxito podrás controlar las
acciones de esa criatura como si usases
*[esclavizar](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20mental.html)*.
La criatura que poseas podrá repetir este tiro al principio de su turno
para intentar liberarse, pero en el caso que no se libere en cuatro
rondas dejará de tirar de esta manera hasta que pase un día.
``{=html}Señor espectral``{=html} (pasiva): Los fantasmas no son
naturalmente hostiles hacia ti y tus ataques físicos pueden herir a
criaturas
*[incorpóreas](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/crear%20criaturas.html#mejoras-de-3-pt)*.
Al usar
*[canalización](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/medium.html#rango-i)*
adquieres un rango adicional y si mueres rejuveneces como un fantasma,
regresando en un día si no eres exorcizado. Como fantasma careces de
estadística de fuerza y recibes la mejora
*[incorpóreo](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/crear%20criaturas.html#mejoras-de-3-pt)*.
# Espectros
Estas son las estadísticas de algunas criaturas espectrales para que
sirvan de inspiración para los rangos de Médium
## Fantasma (nivel 4)
**PV:** 8 **VT:** 10 **DEF:** 0
**FUE:** - **DES:** 3 **CON:** - **INT:** 2 **SAB:** 2 **CAR:** 4
------------------------------------------------------------------------
**Talentos:** Estudio (historia) +4, Percepción +5, Sigilo +6
**Rangos:** Telekinesia I, Nigromancia I, Reflejos I
**Mejoras:** Mirada terrorífica
**Resiste:** Exorcizar +2, Magia divina +2
**Movimiento:** vuelo 20 pies
**Prioridad:** +3 (1 estándar + 2 movimiento)
------------------------------------------------------------------------
**Mirada terrorífica:** Todas las criaturas que mantengan contacto
visual con la criatura están Espantadas hasta que pasen un turno sin
mirarla o se alejen más de 30 pies de distancia de ella.
------------------------------------------------------------------------
**Lanzamiento telequinético** (acción estándar): +5, 1d6 + 4
contundente, perforante o cortante. El objeto afectado debe estar a
menos de 60 pies.
**Toque necrótico** (acción estándar): +5, 1d6 + 4 necrótico. El daño a
los PV hecho por este ataque no puede sanarse.
**Reserva de energía** (acción bonus, 1/turno): Sufre 1 daño no-letal
para hacer un ataque adicional de lanzamiento, impactar a todas las
criaturas a 20 pies o reducir el nivel de luminosidad por un paso en un
área de 20 pies.
------------------------------------------------------------------------
**Escudo telekinético**: +6. Puede sufrir 1 daño no-letal para proteger
a un aliado (no sufre daño no-letal si está en posición defensiva)
## Sombra (nivel 4)
**PV:** 8 **VT:** 10 **DEF:** 0
**FUE:** - **DES:** 4 **CON:** - **INT:** -1 **SAB:** 2 **CAR:** 4
------------------------------------------------------------------------
**Talentos:** Sigilo +5, Percepción +5
**Rangos:** Nigromancia I, Reflejos I, Magia sombría I
**Mejoras:** Ascendencia sombría
**Resiste:** Exorcizar +2, Magia divina +2
**Movimiento:** vuelo 20 pies
**Prioridad:** +3 (1 estándar + 2 movimiento)
------------------------------------------------------------------------
**Sigilo sombrío:** No hace ruido al moverse y puede ocultarse como
acción de movimiento si se encuentra en un lugar cubierto de oscuridad.
------------------------------------------------------------------------
**Toque necrótico** (acción estándar): +5 contra CON, 1d6 + 4 necrótico.
El daño a los PV hecho por este ataque no puede sanarse.
**Tajo de las tinieblas** (acción estándar): +5, 1d6 + 4 fuerza. El daño
a los PV hecho por este ataque no puede sanarse.
**Oscuridad** (acción estándar, 3/día): Si se encuentra en un lugar
afectado por luz tenue puede crear una nube de oscuridad de volumen 20
pies.
**Reserva de energía** (acción bonus, 1/turno): Sufre 1 daño no-letal
para hacer un ataque adicional de tajo, impactar a todas las criaturas a
20 pies o reducir el nivel de luminosidad por un paso en un área de 20
pies.
------------------------------------------------------------------------
**Esquiva**: +5, se mueve 5 pies.
**Parada sombría:** +5. No puede defenderse contra ataques cuerpo a
cuerpo.
## Caballero espectral (nivel 6)
**PV:** 10 **VT:** 14 **DEF:** 11
**FUE:** - **DES:** 1 **CON:** - **INT:** 1 **SAB:** 4 **CAR:** 6
------------------------------------------------------------------------
**Talentos:** Percepción +7, Intimidar +9, Averiguar intenciones +8
**Rangos:** Telekinesia III, Presencia I, Armaduras II
**Resiste:** Fuego 4
**Movimiento:** vuelo 20 pies
**Prioridad:** +3 (1 estándar + 2 movimiento)
------------------------------------------------------------------------
**Armadura poseída:** El caballero espectral emplea la habilidad
Almacenar objetos para poseer una armadura, recibiendo así sus
beneificios aunque se trate de una criatura incorpórea a costa de ser
incapaz de emplear dicha habilidad en combate.
**Inspirar temor:** Toda criatura con 5 o menos PV que se enfrente a
esta recibirá el efecto de estado Espantado hasta que esta criatura
sufra una herida permanente.
------------------------------------------------------------------------
**Espada** (acción de movimiento): +9, 1d6 + 6 cortante.
**Empuje telequinético** (acción de movimiento): +9 contra heroísmo, el
objetivo es empujado 1d6 x 5 pies en cualquier dirección. Puede emplear
una acción de movimiento adicional para que el objetivo sea lanzado 1d6
x 5 pies por el aire.
**Agarre de fuerza** (acción estándar): +9 contra heroísmo, el objetivo
es agarrado y se vuelve incapaz de defenderse de ataques de empuje
telequinético. No puede agarrar a más de 2 criaturas a la vez.
**Muro de fuerza** (acción estándar): Crea un muro de 45 x 15 pies de
fuerza que proporciona cubierta completa. Cada sección de 10 pies
cuadrados del muro tiene 7 PV y es inmune a todo el daño no-mágico.
**Voz del comandante** (acción estándar): Todos los aliados a 60 pies
reciben ventaja en todos sus tiros. Este efecto durará hasta que esta
criatura pierda PV.
**Reserva de energía** (acción bonus, 1/turno): Puede elegir sufrir 1
daño no-letal para realizar un ataque adicional con su espada o atacar
con ella a todos los enemigos a 5 pies.
------------------------------------------------------------------------
**Escudo telequinético:** +9, puede defenderse de ataques cuerpo a
cuerpo.
## Ánima de fuego (nivel 6)
**PV:** 9 **VT:** 13 **DEF:** 0
**FUE:** - **DES:** 3 **CON:** - **INT:** 2 **SAB:** 3 **CAR:** 5
------------------------------------------------------------------------
**Talentos:** Percepción +7, Averiguar intenciones +4, Estudio +4,
Sigilo +5
**Rangos:** Magia elemental de fuego II, Reflejos I,
**Mejoras:** Aura elemental, Ataques infundidos, Absorción elemental,
Explosión
**Inmune:** Fuego
**Movimiento:** vuelo 20 pies
**Prioridad:** +3 (1 estándar + 2 movimiento)
------------------------------------------------------------------------
**Aura elemental:** Todas las criaturas sin resistencias al fuego que
empiecen su turno a 30 pies de esta sufren 1 daño de fuego y aumentan el
nivel de todas las quemaduras por un paso. Puede sufrir 1 daño no-letal
para provocar una quemadura leve a todas las criaturas en el área con
armadura metálica y recibir resistencia 3 al frío durante una ronda.
**Explosión:** Cuando esta criatura muera infligirá 1d6 + 5 daño de
fuego a todas las criaturas que se encuentren a 5 pies de ella. Toda
criatura que sufra daño a los PV con este ataque recibirá una quemadura
leve.
**Absorción elemental:** Cada vez que la criatura sufra daño de fuego se
sanará vitalidad igual a la mitad del daño sufrido. También se
recuperará 1 vitalidad al turno cada ronda que pase en un lugar en
llamas o afectado por calor extremo.
------------------------------------------------------------------------
**Ataque elemental** (acción de movimiento) +7, 1d6 + 5 daño de fuego.
Si provoca reduce los PV de su objetivo este sufrirá una quemadura leve.
Aumenta el nivel de todas las quemaduras provocadas si el objetivo lleva
armadura metálica y recibe ventaja en un ataque si el objetivo sufre una
quemadura.
**Muro de fuego** (acción estándar): Crea un muro de 30 x 10 pies de
fuego el cual es capaz de proporcionar cubierta a todas las criaturas
detrás de él. Toda criatura que intente pasar por el muro deberá tener
éxito en un tiro de destreza o sufrirá 1 daño de fuego y recibe una
quemadura media (quemdadura leve si tiene éxito).
**Reserva de energía** (acción bonus, 1/turno): Puede elegir sufrir 1
daño no letal para realizar un ataque elemental adicional o aumentar el
radio de un ataque elemental por 10 pies o atacar a todas las criaturas
en un cono de 15 pies.
------------------------------------------------------------------------
**Parada elemental**: +7. Puede protegerse contra ataques cuerpo a
cuerpo.
## Ibak, sombra abisal (nivel 8)
**PV:** 10 **VT:** 15 **DEF:** 2
**FUE:** - **DES:** 4 **CON:** - **INT:** 2 **SAB:** 2 **CAR:** 5
------------------------------------------------------------------------
**Talentos:** Sigilo +8, Percepción +4, Engaño +6, Estudio (abisal) +4
**Rangos:** Magia sombría III, Reflejos I
**Mejoras:** Ascendencia abisal (Paso abisal, Aura de caos, rasgo
monstruoso superior), Mirada terrorífica, Infusión necrótica, Posesión,
Sensibilidad a la luz, Vulnerabilidad a radiante
**Sentidos:** Vista del vacío 60 pies
**Movimiento:** vuelo 20 pies
**Prioridad:** +4 (1 estándar + 2 movimiento)
------------------------------------------------------------------------
**Mirada terrorífica:** Todas las criaturas que mantengan contacto
visual con la criatura están Espantadas hasta que pasen un turno sin
mirarla o se alejen más de 30 pies de distancia de ella.
**Hipersensibilidad a la luz:** Cuando esta criatura se encuentre en un
lugar luminoso añadirá un dado de desventaja a todos sus tiros de ataque
y los atacantes recibirán un dado de ventaja contra ella. En el caso que
esta sea afectada por una luz muy brillante estará cegada hasta que pase
una ronda fuera de dicho espacio iluminado. Además todo el daño radiante
que sufra contará como golpe crítico.
**Ocultarse en las sombras:** Puede esconderse como acción bonus si se
encuentra en un lugar a oscuras. No hará ningún ruido al atacar ni
moverse salvo que esta criatura escoja hacerlo.
**Aura de caos:** Todos los tiros relacionados con magia arcana hechos u
objetos tecnológicos en un radio de 30 pies reciben desventaja.
------------------------------------------------------------------------
**Tajo de las tinieblas** (acción de movimiento): +8, 1d6 + 4 fuerza + 2
necrótico. Crítico 19-20. El daño a los PV hecho por este ataque no se
puede sanar y se recuperará 2 Vitalidad al impactar.
**Oscuridad profunda** (acción estándar): Aumenta la densidad de una
nube de oscuridad de 20 pies cúbicos, convirtiéndola en terreno difícil
y cegando a todas las criaturas que se encuentren en ella.
**Capullo sombrío** (acción estándar): Puede rodearse de densas sombras
para formar una capa protectora con la cual recibe 5 + número de puntos
de energía PV temporales y aumenta su defensa por 2, pero no podrá
esquivar para defenderse y reducirá su velocidad por 10 pies. Si el
capullo es destruido o escoge disiparlo este formará una nube de
oscuridad mágica con radio 10 pies centrado en sí mismo.
**Paso abisal** (acción estándar, 3/día): Se teletransporta a una nueva
posición a 90 pies. Al usar esta habilidad puedes hacer un ataque
inmediato de tajo sombrío y lanzamiento telekinético en la posición
donde aparece.
**Reserva de energía** (acción bonus, 1/turno): Sufre 1 daño no-letal
para hacer un ataque adicional de tajo o lanzamiento, impactar a todas
las criaturas a 20 pies o reducir el nivel de luminosidad por un paso en
un área de 20 pies.
**Manipular las sombras** (acción de movimiento): Manipula un volumen de
oscuridad de 10 pies cúbicos, moviéndolo 15 pies en cualquier dirección
o expandiendo su tamaño por 5 pies en todas las direcciones.
**Absorber oscuridad** (acción de movimiento): Disipa una nube de
oscuridad de 10 pies cúbicos para obtener un punto de energía (máximo 4
puntos de energía). Al hacer un ataque puede gastar cualquier cantidad
de puntos de energía para aumentar el radio por 5 pies y el bonificador
de ataque y daño por un valor igual al número de puntos gastados. La
criatura recibirá también un bonificador a tiros defensivos igual a la
cantidad de puntos de energía que tenga en la reserva.
**Posesión** (acción de turno completo): +5 contra SAB, posee a una
criatura viva o muerta en caso de éxito. La criatura afectada por esta
habilidad puede repetir el tiro al principio de su turno. Mientras posea
puede continuar usando sus habilidades y será expulsada si se afecta con
exorcizar.
------------------------------------------------------------------------
**Parada sombría:** +8. Puede defenderse contra ataques cuerpo a cuerpo.
## Guardián celestial (nivel 8)
**PV:** 11 **VT:** 16 **DEF:** 2
**FUE:** - **DES:** 2 **CON:** - **INT:** 2 **SAB:** 4 **CAR:** 6
------------------------------------------------------------------------
**Talentos:** Primeros auxilios 5, Percepción +7, Averiguar intenciones
+6
**Rangos:** Magia de vida III, Guerrero divino II, Presencia I
**Mejoras:** Ascendencia celestial (milagro de restauración, sentido del
mal, ver la verdad)
**Sentidos:** Visión verdadera 80 pies, sentido del mal 60 pies, sentido
de vida 60 pies
**Resiste:** Magia 2
**Movimiento:** vuelo 20 pies
**Prioridad:** +2 (1 estándar + 1 movimiento)
------------------------------------------------------------------------
**Aura de luz:** Emana un aura de luz de 30 pies de radio, eliminando
todos los efectos de oscuridad en ella e impidiendo la sanación y
creación de no-muertos.
**Canalización bendita:** Mientras esta criatura permanezca viva un
aliado recibe +2 resistencia mágica y sus ataques infligirán +2 daño
contra criaturas enemigas de la fe. Estos efectos no se acumulan con
Armadura de la fe y Arma sacra.
**Inspirar temor:** Toda criatura con 5 o menos PV que se enfrente a
esta recibirá el efecto de estado Espantado hasta que esta criatura
sufra una herida permanente.
------------------------------------------------------------------------
**Descarga luminosa** (acción de movimiento): +9, 1d6 + 6 radiante.
Crítico 19-20. +1d6 en tiros de ataque y +4 daño contra criaturas
enemigas de la fe, y estas no podrán sanarse durante una ronda. Al hacer
daño a los PV el objetivo quedará cegado.
**Toque sanador** (acción de movimiento): El objetivo se sana 5 PV y
1d4 + 6 Vitalidad. (3/día) Reduce el nivel de una enfermedad, veneno o
herida permanente por un paso.
**Foco de energía** (acción de movimiento): Obtiene un punto de energía,
llegando a un máximo de 4. Cada punto de energía que tenga le otorga un
bonificador +1 en tiradas defensivas y puede gastar cualquier cantidad
de puntos de energía para obtener +1 en tiros de ataque y daño además de
aumentar el área de efecto por 5 pies al usar una descarga luminosa o
incrementar la cantidad de PV y Vitalidad que sane por 1.
**Reserva de energía** (acción bonus, 1/turno): Sufre 1 daño no-letal
para atacar a todas las criaturas en un radio de 10 pies centrado en ti,
hacer un ataque adicional de descarga luminosa o aumentar el nivel de
luz en un área de 20 pies por un paso.
**Milagro de restauración** (acción estándar, 3/día): Elimina un efecto
de estado, veneno, enfermedad o maldición que afecte a una criatura de
su elección.
**Voz del comandante** (acción estándar): Todos los aliados a 60 pies
reciben ventaja en todos sus tiros. Este efecto durará hasta que esta
criatura pierda PV.
**Barrera luminosa** (acción estándar): Forma una barrera luminosa de 45
x 15 pies de tamaño. La barrera protegerá a todas las criaturas detrás
de ella de ataques mágicos y proyectiles, y toda criatura que intente
pasar por ella sufrirá 2 daño radiante y quedará cegada durante un
turno. La barrera permanecerá hasta que pierda la concentración.
**Conexión vital** (acción de turno completo): Forma una conexión vital
con una criatura de su elección. Mientras mantenga dicha conexión puede
absorber la mitad del daño que sufra como reacción cuando sea herida y
puede emplear toque sanador en ella sin mantener contacto físico si está
a menos de 60 pies de distancia. Cada vez que esta criatura use toque
sanador en sí misma la criatura unida por la conexión recuperará
Vitalidad igual a la mitad de cuanto esta se sanaría.
------------------------------------------------------------------------
**Parada luminosa**: +9. Puede defenderse contra ataques cuerpo a
cuerpo.
## Noctumbra (nivel 10)
**PV:** 12 **VT:** 18 **DEF:** 2
**FUE:** - **DES:** 5 **CON:** - **INT:** 2 **SAB:** 3 **CAR:** 6
------------------------------------------------------------------------
**Talentos:** Sigilo +10, Percepción +8
**Rangos:** Nigromancia IV, Reflejos I, Magia sombría III
**Mejoras:** Ascendencia sombría (Salto sombrío, aura de terror,
regeneración sombría)
**Resiste:** Exorcizar +3, Magia divina +3
**Movimiento:** vuelo 20 pies
**Prioridad:** +5 (1 estándar + 2 movimiento)
------------------------------------------------------------------------
**Ocultarse en las sombras:** No hace ruido al moverse y puede ocultarse
como acción bonus si se encuentra en un lugar cubierto de oscuridad.
Recibe ventaja en todos sus tiros defensivos si está en un lugar a
oscuras.
**Regeneración sombría:** Al empezar tu turno en un área que se
encuentre a oscuras se recupera 1 Vitalidad.
**Aura de terror:** Todas las criaturas a 60 pies que vean a esta
criatura pasan a estar espantadas (asustadas si tienen 5 o menos PV).
Aquellos con resistencia al miedo que entren en su aura podrán pasar un
número de turnos igual a su valor de resistencia en esta sin sufrir
ningún efecto adverso. Aura de terror se desactivará durante un turno en
el caso de que sufra una herida permanente, esté incapacitado o empiece
tu turno en un área de luz intensa.
------------------------------------------------------------------------
**Toque necrótico** (acción de movimiento): +10 contra CON, 1d6 + 6
necrótico. Crítico 19-20. El daño a los PV hecho por este ataque no
puede sanarse y al herir se sana Vitalidad igual a la mitad de daño
infligido. La criatura deberá tirar CON contra +10 o la criatura sufrirá
los efectos de un veneno de CON.
**Tajo de las tinieblas** (acción de movimiento): +9, 1d6 + 6 fuerza.
Crítico 19-20. El daño a los PV hecho por este ataque no se puede sanar.
**Oscuridad** (acción estándar, 3/día): Si se encuentra en un lugar
afectado por luz tenue puede crear una nube de oscuridad de volumen 20
pies.
**Capullo sombrío** (acción estándar): Puede rodearse de densas sombras
para formar una capa protectora con la cual recibe 5 + número de puntos
de energía PV temporales y aumenta su defensa por 2, pero no podrá
esquivar para defenderse y reducirá su velocidad por 10 pies. Si el
capullo es destruido o escoge disiparlo este formará una nube de
oscuridad mágica con radio 10 pies centrado en sí mismo.
**Salto sombrío** (acción estándar, 3/día): Se teletransporta a una
posición a 90 pies de ella que se encuentre a oscuras.
**Reserva de energía** (acción bonus, 1/turno): Sufre 1 daño no-letal
para hacer un ataque adicional de tajo, impactar a todas las criaturas a
20 pies o reducir el nivel de luminosidad por un paso en un área de 20
pies.
**Manipular las sombras** (acción de movimiento): Manipula un volumen de
oscuridad de 10 pies cúbicos, moviéndolo 15 pies en cualquier dirección
o expandiendo su tamaño por 5 pies en todas las direcciones.
**Absorber oscuridad** (acción de movimiento): Disipa una nube de
oscuridad de 10 pies cúbicos para obtener un punto de energía (máximo 4
puntos de energía). Al hacer un ataque puede gastar cualquier cantidad
de puntos de energía para aumentar el radio por 5 pies y el bonificador
de ataque y daño por un valor igual al número de puntos gastados. La
criatura recibirá también un bonificador a tiros defensivos igual a la
cantidad de puntos de energía que tenga en la reserva.
**Tormenta de energía negativa** (acción de turno completo, 3/día): Hace
un ataque de toque necrótico contra todas las criaturas a 30 pies que
infligirá 2d4 + 6 daño necrótico.
**Crear sombra** (acción de turno completo): Una criatura muerta se
transforma en una Sombra o Zombi bajo el control de esta y permanecerá
en dicho estado durante un día. No puede tener bajo su control más de 4
sombras y 12 Zombis.
------------------------------------------------------------------------
**Parada sombría:** +10. Puede defenderse contra ataques cuerpo a
cuerpo.
**Esquiva**: +6, se mueve 5 pies.
## Alma maldita (nivel 10)
**PV:** 13 **VT:** 19 **DEF:** 0
**FUE:** - **DES:** 5 **CON:** - **INT:** 3 **SAB:** 3 **CAR:** 7
------------------------------------------------------------------------
**Talentos:** Estudio +6, Percepción +7, Sigilo +5, Arcanismo +6
**Rangos:** Mental IV, Temporal II, Telekinesia III
**Mejoras:** Mirada terrorífica
**Sentidos:** Telepatía 30 pies
**Reserva:** 10 chi
**Movimiento:** vuelo 20 pies
**Prioridad:** +3 (1 estándar + 2 movimiento)
------------------------------------------------------------------------
**Premonición** (3/día): Recibe ventaja en uno de sus tiros o obtiene la
habilidad Esquiva asombrosa durante una ronda. Puede gastar 1 chi para
recuperar un uso de esta habilidad.
**Mirada terrorífica:** Todas las criaturas que mantengan contacto
visual con la criatura están Espantadas hasta que pasen un turno sin
mirarla o se alejen más de 30 pies de distancia de ella.
**Aura emocional:** Puede gastar 1 chi en Asalto psíquico, Geas o
Influenciar emociones para afecte a todas las criaturas en un radio de
40 pies. No puede concentrarse en más de un hechizo simultáneamente con
Aura emocional.
------------------------------------------------------------------------
**Asalto psíquico** (acción de movimiento): +11 contra SAB, 8 psíquico y
el objetivo afectado pierde la conentración de inmediato. Puede gastar 1
chi para confundir a su objetivo o reducir su resistencia mental por 1.
**Lanzamiento telequinético** (acción de movimiento): +10, 1d6 + 7
contundente, perforante o cortante. El objeto afectado debe estar a
menos de 60 pies.
**Empuje telequinético** (acción de movimiento): +10 contra heroísmo, el
objetivo es empujado 1d6 x 5 pies en cualquier dirección. Puede emplear
una acción de movimiento adicional para que el objetivo sea lanzado 1d6
x 5 pies por el aire.
**Almacenar objetos** (acción de movimiento): Atrae un objeto a su
posición empleando telequinesia, pudiendo almacenar un máximo de 4
objetos. Recibe un bonificador a tiros defensivos igual a la cantidad de
objetos almancenados que tenga y toda criatura que pase por un espacio a
10 pies de esta deberá tirar esquiva contra +10 o sufrirá daño igual a
la cantidad de objetos almacenados (este daño ignora armadura natural y
reducirá armaduras metálicas por 1). Puede gastar un objeto almacenado
para fortalecer un ataque de Lanzamiento, usándolo para que este haga +2
daño base y aumente su área de efecto por 5 pies
**Reserva de energía** (acción bonus, 1/turno): Puede elegir sufrir 1
daño no-letal para realizar un ataque adicional de lanzamiento o afectar
con él a todas las criaturas a 10 pies.
**Agarre de fuerza** (acción estándar): +10 contra heroísmo, el objetivo
es agarrado y se vuelve incapaz de defenderse de ataques de empuje
telequinético. No puede agarrar a más de 2 criaturas a la vez.
**Muro de fuerza** (acción estándar): Crea un muro de 45 x 15 pies de
fuerza que proporciona cubierta completa. Cada sección de 10 pies
cuadrados del muro tiene 7 PV y es inmune a todo el daño no-mágico.
**Influenciar emociones** (acción estándar, 1 chi): +11 contra SAB, el
objetivo verá potenciada una de sus emociones. Esta criatura normalmente
escoge miedo, incrementando así el nivel de miedo que tenga la criautra
afectada por un paso.
**Geas** (acción estándar, 2 chi): +11 contra SAB, el objetivo deberá
recibir la siguiente orden que reciba sin reparos siempre y cuando no
involucre herirse a sí mismo o a sus seres queridos.
**Alentar** (acción estándar, 1 chi): Forma una burbuja de 20 pies que
ralentiza a todas las criaturas en ella. Mientras esta burbuja
permanezca activa todos los ataques a distancia y mágicos que pasen por
ella recibirán desventaja.
**Detectar pensamientos** (acción estándar, 1 chi): Detecta los
pensamientos superficiales de todas las criaturas a 60 pies. Aquellas
que busquen evitar este efecto deberán tener éxito en un tiro de SAB
contra +10. Adicionalmente esta criatura puede gastar 1 chi para obtener
ventaja en un tiro que involucre a una criatura contra la cual haya
detectado pensamientos.
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**Escudo telequinético:** +10, puede defenderse de ataques cuerpo a
cuerpo.
**Desplazamiento** (1 chi): Anula todo el daño y efectos provocados por
un ataque.
Tu mente está conectada con un plano superior de pensamiento,
permitiéndote alcanzar mayores etapas de cognición y vislumbrar así
ciertos fragmentos de conocimiento pasado, presente o futuro. A medida
que tu conexión con este plano se vaya estrechando te volverás capaz de
inhibir los efectos de heridas permanentes hasta que haya pasado cierto
tiempo después de que estas se inflijan, así mismo tu mente se volverá
mas resistente a efectos externos que intenten turbarla, mostrando a
todo aquel que intente leer tu mente sin tu conocimiento oscuras
imágenes que ni siquiera alcanza a comprender dañando a todo aquel que
intente invadirla. En el momento culminante en el que tu mente se
encuentre mas conectada con ese plano tus habilidades cognitivas se
volverán aun mayores, pudiendo llegar hasta un límite que muy pocos
pueden alcanzar, así mismo tu podrás servirte de este plano como un
vehículo para que tu mente ocupe otro cuerpo después de tu muerte
mientras habitas en un palacio mental a la espera del huésped adecuado.
## Rango I
Desbloqueas rangos en magia arcana.
``{=html}Mente desencadenada``{=html} (acción bonus): Como acción
bonus puedes liberar tu mente de sus ataduras materiales y alcanzar un
estado mental superior. Al entrar en estado de Mente desencadenada
aumenta dos de tus estadísticas mentales por 2 y recibes resistencia
igual a tu rango contra efectos mentales y de moral. Mente desencadenada
permanecerá activa durante una cantidad de rondas igual a tu rango + 2 y
cuando estas se acaben quedarás fatigado. Puedes prolongar el efecto de
mente desencadenada durante una ronda adicional si aceptas reducir tu
cordura por 2. Si tu cordura llega a 0 perderás control de tu cuerpo
durante una hora o hasta que caigas
*[inconsciente](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#inconsciente)*.
Mente desencadenada no puede usarse si estás
*[fatigado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#fatigada)*.
``{=html}Agilidad mental``{=html} (pasiva): Mientras tengas la
*[mente
desencadenada](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/mente%20desencadenada.html)*
tienes durante un breve instante las respuestas a tus más profundas
preguntas. Recibes soltura con todos los campos del saber y conoces una
lengua adicional. Además, un número de veces igual a tu rango puedes
recibir una visión sobre eventos pasados, presentes o futuros, la
naturaleza de la cual quedará decidida por el máster.
## Rango II
``{=html}Poder del dolor``{=html} (pasiva): Tu mente es capaz de
suprimir el dolor que aqueja a tu cuerpo. Las *[heridas
permanentes](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Heridas%20permanentes.html)*
que sufras no tendrán ningún efecto sobre ti hasta que pase un número de
turnos igual a tu rango de mente desencadenada. Esto evita que pierdas
la concentración o reduzcas tus estadísticas por ellas, aunque al salir
del estado de mente desencadenada todas ellas tendrán efecto sobre ti
simultáneamente.
``{=html}Concentración superior``{=html} (pasiva): Tienes la
capacidad de concentrarte en varios efectos contiguos y mantener la
calma en las situaciones más difíciles. Puedes mantener la concentración
en una segunda habilidad aunque tengas otra ya activa. Mantenerte
concentrado en un ritual requiere el gasto de dos acciones al turno en
lugar de tres acciones. Esto pasa a ser una acción a rango IV.
## Rango III
Aumenta tu resistencia mágica por 1 al activar mente desencadenada.
``{=html}Conocimiento arcano superior``{=html} (pasiva): Al
activar mente desencadenada conoces una habilidad mágica adicional de
hasta rango II, la cual podrás lanzar sin la necesidad de gastar chi
hasta tres veces al día. En el caso tengas tres rangos de conocimiento
la fuerza de este hechizo podrá llegar a la de uno de rango III. Si no
tienes la capacidad de lanzar hechizos puedes llegar a crear un nuevo
invento con dicha fuerza equivalente, aunque no conoces los planos de él
y sólo podrás reconstruirlo si vuelves a entrar en el estado de mente
desencadenada.
``{=html}Abrazar la locura``{=html} (pasiva): Eres inmune a miedo
y efectos mentales mientras estés en el estado de mente desencadenada.
Si una criatura intenta leer tu mente mientras estés en este estado
puedes mostrarle terroríficas visiones del más allá, causándole 1 + INT
daño a la cordura. Si tu cordura es reducida a 0 tu cuerpo es controlado
momentáneamente por una oscura entidad, causando que pierdas el control
durante una hora por cada locura que tengas o hasta que caigas
inconsciente.
## Rango IV
Incrementa el daño base de tus hechizos por 2 al activar mente
desencadenada.
``{=html}Conocimiento primigenio``{=html} (pasiva): Has llegado
al peldaño más alto del conocimiento. Al entrar en el estado de mente
desencadenada aumenta tus tres estadísticas mentales de nuevo por 2,
llegando a superar el 6. No podrás llegar a tener más de 9 en una
estadística (este limite subirá a 12 si eres de nivel 12 o superior).
``{=html}Mente eterna``{=html} (pasiva): Aunque tu cuerpo muera
tu mente es capaz de pervivir. Cuando seas reducido a 0 PV tu mente se
retirará a un demiplano mental hasta que tu cuerpo se recupere. Ese
demiplano funciona como un *[palacio de la
mente](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ascendencias/ascendencia%20akhasica.html#rango-v)*
tal como se especifica en *[ascendencia
Akhásica](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ascendencias/ascendencia%20akhasica.html)*.
Si tu cuerpo es destruido tu mente permanecerá en el demiplano hasta que
un aliado la ligue a un cuerpo a través del correcto ritual. Para
matarte permanentemente es necesario acceder a tu demiplano mental y
acabar contigo ahí. Mente eterna no funciona si estás afectado por
*[confusión](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#confundida)*
o *[destrozar
mente](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20mental.html#rango-vi)*.
Al igual que un médium, tienes una fuerte conexión con el plano de los
muertos que otros no pueden ni comprender, sin embargo tus habilidades
son mas intrusivas esclavizando eternamente los cuerpos de los muertos
bajo tu dominio y corrompiendo sus almas hasta que se conviertan en una
sombra de lo que alguna vez fueron. A medida que tu conocimiento sobre
la muerte vaya haciéndose mas profundo te volverás capaz de emplear la
energía que usas para componer a tus creaciones como una potente arma
que drene cualquier rastro de vida de cualquiera que entre en contacto
con ella, así mismo serás capaz de levantar mayores grupos de no muertos
así como guardar en cada uno de ellos una mayor cantidad de energía para
darles habilidades superiores. En el momento en el que tu conocimiento
sobre la muerte alcanza sus ultimas etapas tu cuerpo comenzará a
infundirse con las mismas energías con las que trabajas para crear tus
no muertos dándote habilidades superiores relacionadas con las que ellos
poseen, así mismo serás capaz incluso de realizar el mismísimo trabajo
de la parca pudiendo así arrebatar cualquier rastro de vida de
cualquiera al que roces con tu toque y levantarlo como tu vasallo.
# Rangos
## Rango I
Añade tu rango a todos tus tiros relacionados con nigromancia. Sientes
la presencia de no-muertos en un área de 90 pies.
``{=html}Toque necrótico``{=html} (2 acciones): Empleando dos
acciones puedes drenar el chi de un objetivo localizado a 15 pies de ti.
Este ataque inflige 1d6 + rango daño necrótico al impactar contra el
cual tu objetivo se defenderá empleando su CON. Todo el daño a los PV
hecho con un toque necrótico reducirá también el máximo de PV de dicho
personaje, impidiendo que este se pueda sanar (eliminar esta reducción a
los PV requiere sanación con *[magia
divina](https://raldamain.com/rules/Rangos/Religion/magia%20divina.html)*
o atención médica avanzada). Esta habilidad puede emplearse para
infundir tus armas de energía necrótica empleando dos acciones, causando
que esta inflija +2 daño necrótico al impactar (provocará el mismo
efecto sobre los PV que toque necrótico). Este efecto permanecerá activo
hasta que pierdas la concentración.
``{=html}Bendición de la muerte``{=html} (pasiva): Tus estudios
sobre la muerte te han hecho más cercano a ella. Los no-muertos no son
naturalmente hostiles hacia ti, considerándote como si fueses uno de
ellos. Obtienes Resistencia a daño Necrótico y Venenos igual a tu
rango + 1, y puedes aguantar la respiración durante un turno adicional
por cada rango de Nigromancia que tengas. Esta bendición se manifiesta
en ti como un rasgo físico relacionado con la no-muerte, como puede ser
piel pálida, ojeras pronunciadas o un toque frío. Si ya has alcanzado la
no-muerte recibirás resistencia a magia divina y exorcizar igual a tu
rango + 1 además de perder la vulnerabilidad al daño radiante.
## Rango II
``{=html}Toque vampírico``{=html} (pasiva): Cuando infliges daño
necrótico recuperarás una cantidad de vitalidad igual a la mitad del
daño provocado. En el caso que tu vitalidad está al máximo, te sanarás
puntos de vida equivalentes al excedente. Si logras provocar un golpe
crítico con un toque necrótico puedes reducir el nivel de una *[herida
permanente](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Heridas%20permanentes.html)*
por un paso o eliminar un *[efecto de
estado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html)*.
``{=html}Animar cadáver``{=html} (3 acciones): Empleando dos
acciones puedes infundir a un cadáver con una semblanza de vida. El
cadáver escogido resucitará como un
*[zombi](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/nigromancia.html#zombi)*
o
*[esqueleto](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/nigromancia.html#esqueleto)*,
y este seguirá tus órdenes al pie de la letra. Eres capaz de comandar
como máximo un número de no muertos menores igual a tres veces tu rango
de nigromancia. Puedes hacer un ataque de *toque necrótico* a cualquier
criatura adyacente a un no-muerto bajo tu control como si tú estuvieses
en esa posición. Si ya has alcanzado la no-muerte todas las criaturas
que mates con daño necrótico renacerán como un zombis bajo tu control al
cabo de una ronda sin la necesidad de hacer un ritual.
## Rango III
Incrementa tu probabilidad de crítico a 19-20.
``{=html}Tormenta de energía negativa``{=html} (2 acciones):
Empleando dos acciones puedes liberar una destructiva onda de energía
necrótica. Esta habilidad funciona un ataque de toque necrótico hecho
contra todas las criaturas en un radio de 30 pies centrado en ti el cual
provocará 2d4 + rango daño necrótico al impactar (2d6 + rango a rango
V). Tormenta de energía negativa sólo podrá usarse un número de veces al
día igual a tu Rango - 1. Emplear *[toque
necrótico](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/nigromancia.html#rango-i)*
ahora te cuesta una acción y puedes emplear tu tiro de nigromancia para
defenderte de ataques mágicos.
``{=html}Aspecto de no-muerto``{=html} (pasiva): Estás un paso
más cerca de la no-muerte que cualquier mortal. Eres capaz de subsistir
sólo con la esencia vital de los demás, causando que no sufras efectos
negativos por pasar un día sin comer ni beber si has matado a un ser
vivo con *toque necrótico* en 24 horas. Al hacer un tiro de Intimidar
puedes tirar tus dados de Nigromancia en lugar de los dados
correspondientes a ese talento. Si ya has alcanzado la no-muerte al
recibir esta habilidad recibes la mejora *[Mirada
terrorífica](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/crear%20criaturas.html#mejoras-de-3-pt)*,
espantando así a todas las criaturas que se encuentren a 60 pies de ti
que te estén mirando (en el caso que ya la poseas aumenta el nivel de
miedo que provocas con dicha habilidad por un paso).
## Rango IV
``{=html}Enervación``{=html} (pasiva): Tu toque necrótico es
capaz de mermar las habilidades físicas y mentales de tu oponente hasta
el punto de la muerte. Cada vez que inflijas daño necrótico a un enemigo
este deberá tener éxito en un tiro de CON contra tu ataque o sufrirá los
efectos de un
*[veneno](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/venenos_enfermedades.html)*
perteneciente a una estadística de tu elección. Este veneno se
encontrará al primer nivel y no podrá ascender ni reducir su gravedad
con el paso del tiempo. Al ser una habilidad mágica las resistencias a
veneno no se aplicarán a este tiro, pero sí la resistencia a daño
necrótico. En el caso que utilices esta habilidad en una criatura ya
afectada por un
*[veneno](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/venenos_enfermedades.html)*
o
*[enfermedad](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/venenos_enfermedades.html)*
puedes incrementar el nivel de dicho efecto por 1 en el caso esta
fracase el tiro de CON para resistir.
``{=html}Crear no muerto superior``{=html} (pasiva): Conoces los
rituales para convertir cadáveres en no muertos más poderosos.
Utilizando un ritual de duración igual a un descanso corto puedes
transformar a un cadáver, un no-muerto menor o una persona voluntaria en
una criatura más poderosa conocida como un *[no-muerto
superior](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/nigromancia.html#no-muertos-superiores)*.
Los diferentes métodos de creación para *[no-muertos
superiores](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/nigromancia.html#no-muertos-superiores)*
se describen en su respectivo apartado y normalmente su nivel no podrá
superar tu rango de nigromancia x 2. No puedes tener bajo tu control más
de 4 *[no-muerto
superior](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/nigromancia.html#no-muertos-superiores)*.
Emplear animar cadáver ahora te cuesta dos acciones. Un *[no-muerto
superior](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/nigromancia.html#no-muertos-superiores)*
solo podrá emplear esta habilidad si se encuentra fuera del control de
un nigromante.
## Rango V
Aumenta tu probabilidad de crítico a 18-20.
``{=html}Toque de la muerte:``{=html} Tu toque necrótico es capaz
de levantar a tus enemigos caídos como no-muertos. Cada vez que reduzcas
a una criatura enemiga a 0 PV con un toque necrótico esta morirá
instantáneamente y revivirá como un *[no-muerto
menor](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/nigromancia.html#no-muertos-inferiores)*
bajo tu control (una criatura con rangos de
*[fortitud](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/fortitud.html)*
puede tirar CON para resistir este efecto). Esta habilidad también se
activará si matas a una criatura empleando
*[enervación](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/nigromancia.html#rango-iv)*.
``{=html}Alma corrompida:``{=html} Tu cuerpo recibe las
resistencias de un no-muerto. Recibes Resistencia 2 contra daño físico y
puedes usar tu carisma en lugar de tu constitución para calcular tus PV
y Vitalidad. Puedes seguir luchando aunque llegues a 0 PV, el efecto de
estado
*[Ralentizado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#ralentizada)*.
Sólo morirás cuando tus PV negativos sean iguales a tu carisma. Tus
hechizos de *[magia
mental](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20mental.html)*
pueden afectar a no-muertos, aunque estos posean inmunidad a ellos. Si
ya has alcanzado la no-muerte te regeneras 2 Vitalidad por ronda (2 PV
si estás al máximo de Vitalidad) y reduces el nivel de todas las
*[heridas
permanentes](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Heridas%20permanentes.html)*
que te afecten por un paso.
# No-muertos
Un no-muerto es un cadáver que ha recibido una semblanza de vida por
magia oscura. La mayoría de no-muertos, conocidos como no-muertos
inferiores, carecen de todo recuerdo de su vida pasada y viven sólo para
consumir a los seres vivos (por ello perderán todos los rangos, talentos
y habilidades innatas que tengan). Algunos no-muertos son capaces de
conservar su inteligencia y habilidades pasadas, pero la magia oscura
empleada para resucitarlos corrompe su alma y les conduce hacia la
maldad.
Dada su condición todos los no-muertos no necesitan comer, respirar ni
dormir. Se nutren únicamente de la energía vital de las personas y el
caso que no consuman la cantidad adecuada entrarán en un estado
letárgico (esto funciona como el efecto de estado ralentizado) hasta que
se alimenten. Los no-muertos son sanados por el daño necrótico en lugar
de ser heridos y tienen inmunidad al veneno, las enfermedades, los
efectos mentales, el miedo y la fatiga. Estos también reciben la
habilidad de sentir la presencia de seres vivos en un área de 60 pies,
pudiendo así percibir su entorno sin la necesidad de la vista. No
obstante, son vulnerables al daño radiante y muy sensibles a la luz
brillante, recibiendo el efecto de estado enfermado si se encuentran en
esta. Los tipos más comunes de no-muertos mayores y menores son los
siguientes.
## No-muertos inferiores
### Zombi
Un cadáver animado por magia oscura, el zombi es el tipo más sencillo de
no-muerto que se puede formar. Los zombis viven sólo para consumir la
carne de los vivos y son incapaces de emplear armas o realizar labores
que requieran un nivel mínimo de inteligencia.
Una criatura transformada en un zombi reducirá sus estadísticas de
inteligencia y carisma a 0 además de recibir las mejoras corporales
golpe y mordisco (no sumará ningún dado de soltura). También su cuerpo
se volverá más resistente, recibiendo así 2 PV adicionales e
incrementando su armadura natural por 2. Debido a su condición como
cadáveres los zombis se mueven de una manera lenta y torpe, reduciendo
así su estadística de DES por 2 (mínimo 0) y su movimiento por 5 pies.
Algunas variantes de zombi pueden tener mutaciones y habilidades únicas,
las cuales podrán otorgarse siempre y cuando cuenten con el
consentimiento del máster.
Las estadísticas básicas de un zombi son las siguientes:
**PV:** 8, **VT:** 8, **DEF:** 2
**FUE** 3, **DES** 0, **CON** 3, **INT** 0, **SAB** 1, **CAR** 0
------------------------------------------------------------------------
**Movimiento:** 10 pies
**Prioridad**: 0 (1 estándar + 1 movimiento)
------------------------------------------------------------------------
**Golpe** (acción de movimiento): +4, 1d4+3 daño contundente. En lugar
de hacer daño puede agarrar a su objetivo.
**Mordisco** (acción bonus): Inflige 1d6+3 daño perforante a una
criatura agarrada o incapacitada.
### Esqueleto
La base de todo ejército de no-muertos, los esqueletos compensan su
relativa fragilidad con una mayor inteligencia y la capacidad de
utilizar armas. Los esqueletos se forman a partir de numerosos huesos
humanos o animales ligados con energía nigromántica, perdiendo su
identidad previa para transformarse en un servidor leal. Una criatura
transformada en un esqueleto perderá todos los incrementos de
estadística que tenga y sus estadísticas de inteligencia y carisma se
reducirán a 0. Incrementará además su armadura natural por 1 y recibirá
la mejora corporal garra (no recibirá ningún dado de soltura). Igual
como los zombis los esqueletos perderán todos los rangos que una vez
conservaron en vida. A causa que están formados por huesos los
esqueletos son particularmente vulnerables al daño contundente, causando
que las heridas permanentes producidas por el daño contundente sean de
un nivel superior y duplicando el daño de este. Algunas variantes de
esqueleto pueden tener mutaciones y habilidades únicas, las cuales
podrán otorgarse siempre y cuando cuenten con el consentimiento del
máster.
Las estadísticas básicas de un esqueleto de nivel 1 son las siguientes:
**PV:** 5, **VT:** 5, **DEF:** 2 (restos de armadura, natural + 1)
**FUE** 3, **DES** 2, **CON** 2, **INT** 0, **SAB** 1, **CAR** 0
------------------------------------------------------------------------
**Movimiento:** 15 pies
**Prioridad**: 2 (1 estándar + 1 movimiento)
------------------------------------------------------------------------
**Garra** (acción de movimiento): \`+4, 1d4 + 3 daño cortante.
**Arma** (acción estándar): +4, 1d8 + 3 daño perforante, contundente o
cortante.
## No-muertos superiores
### Tumularios
Campeones de las huestes de la muerte, los tumularios son poderosos
guerreros no-muertos cuya presencia llena de miedo los corazones de los
vivos. Para crear dichos seres un nigromante corrompe el alma de una
persona hasta convertirla en una sombra malévola de lo que una vez fue y
la liga a un cadáver, creando así un poderoso servidor no-muerto que no
solo conserva las habilidades que tuvo en vida sino que las empodera con
el poder de la muerte. Un tumulario conservará las estadísticas del alma
original que se utilizó para crearlo con las siguientes habilidades
añadidas:
- Aumenta su armadura natural y PV por 2. Como no-muertos que son
reciben inmunidad a veneno, enfermedades, fatiga. efectos mentales y
miedo. Todas las heridas permanentes que se infligen a un no-muerto
reducirán su efectividad por un paso.
- Un tumulario aterroriza a los vivos con su mera presencia,
provocando el efecto Espantado a todas las criaturas a 30 pies que
puedan percibirlo. Aquellas criaturas con resistencia al miedo
podrán resistir una cantidad de rondas iguales a su valor de
resistencia antes de sucumbir al terror.
- Los ataques del tumulario están infundidos con energía necrótica,
añadiendo 2 daño necrótico a todos ellos y causando que las heridas
permanentes y daño a los PV que provoque no podrá sanarse salvo por
magia de vida.
- Los tumularios son especialmente vulnerables a la luz del sol y el
daño radiante, quedando así cegados si entran en un área afectada
por luz brillante. Debido a su condición de alma ligada los
tumularios pueden ser afectados por Exorcizar y morirán
instantáneamente si se les intenta resucitar con habilidades como
Aliento de vida.
### Geist
Almas atormentadas sin la oportunidad de descansar, los geists son
espectros corrompidos por energía nigromántica que se sustentan con la
esencia vital de los vivos. Su conexión a sus vidas pasadas se ha
desvanecido por completo y no sienten más que un poderoso odio hacia la
vida misma. Estos seres tendrán nivel igual a tu rango de nigromancia x
2 y se construyen de una manera similar a los espectros pertenecientes a
los rangos de Médium, recibiendo así la mejora Incorpóreo. Estos cuentan
con las siguientes habilidades como base:
- Los geists son especialmente vulnerables a la luz del sol y el daño
radiante, quedando así cegados si entran en un área afectada por luz
brillante. Al tratarse de seres espectrales estos pueden ser
afectados por Exorcizar y morirán instantáneamente si se les intenta
resucitar con habilidades como Aliento de vida.
- Un geist aterroriza a los vivos con su mera presencia, provocando el
efecto Espantado a todas las criaturas a 30 pies que puedan
percibirlo. Aquellas criaturas con resistencia al miedo podrán
resistir una cantidad de rondas iguales a su valor de resistencia
antes de sucumbir al terror.
### Engendro maldito
Aquellas criaturas malditas que siguen la senda de la nigromancia podrán
resucitar a sus víctimas como no-muertos inteligentes afectados por la
misma maldición. El no-muerto creado tendrá estadísticas iguales a las
que tenía en vida sin ninguna restricción de nivel solo que recibirá la
maldición del creador a un grado determinado por esta (podrá ser la
maldición del gul a grado 3, la maldición asura a grado 2, la maldición
vampírica a grado 2 o la maldición de lich a grado 1). Aunque no existe
restricción de nivel un nigromante solo podrá comandar a aquellos
engendros malditos que tengan nivel igual o inferior a su rango de
nigromancia x 2.
Tu mente tiene un poder superior que el de la mayoría de personas que te
rodean, pudiendo manifestar fragmentos de su voluntad en forma de
fuerzas invisibles que actuaran sobre todo aquello que se encuentre
dentro de tu alcance. A medida que avances en tu entrenamiento y
practiques como usar esta habilidad te volverás capaz de manifestar
mayores cantidades de esta fuerza y así realizar hazañas de mayor
escala, como levantar pesos cada vez mayores, crear escudos que te
protejan o inmovilizar a personas. En sus ultimas instancias en las que
te encuentres en la cúspide de tus habilidades te volverás capaz de
manifestar está fuerza por completo pudiendo provocar tormentas de
entropía con cualquier cosa que se encuentre a tu paso, así mismo podrás
concentrar toda esa fuerza en un único individuo para aplastarlo o
destruirlo valiéndote de la gran presión que eres capaz de producir.
## Rango I
Añade tu rango a todos tus tiros relacionados con telekinesia.
``{=html}Lanzamiento``{=html} (1 acción/2 acciones): Eres capaz
de mover y manipular pequeños objetos con tu mente. Con esta habilidad
puedes mover a un objeto pequeño hasta 15 pies en cualquier dirección
empleando una acción. El objeto que manipules debe estar a menos de 60
pies de ti. Empleando dos acciones puedes lanzar ese objeto hacia un
enemigo, haciendo 1d6 + INT daño físico de tipo contundente, cortante o
perforante.
``{=html}Escudo telequinético``{=html} (reacción): Puedes detener
ataques físicos lanzados hacia ti creando una pequeña barrera de fuerza.
Escudo es una reacción y te permite hacer un tiro defensivo de
telekinesia para protegerte de cualquier tipo de ataque, incluyendo
aquellos hechos por criaturas adyacentes. Puedes proteger a un aliado
con esta habilidad, pero esto consumirá 1 chi de tu reserva o te
ocasionará 1 daño no-letal (esto no tiene ningún coste si está en
*[posición
defensiva](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/reglas%20de%20combate.html#acción-de-movimiento)*).
``{=html}Reserva de chi:``{=html} Puedes elegir sufrir 1 daño
no-letal o gastar 1 chi de tu reserva para aumentar la fuerza de tus
ataques. Con esta habilidad puedes hacer un ataque adicional de
telekinesia o aumentar el área de ataque por 5 pies. Esta habilidad solo
puede usarse una vez por turno.
## Rango II
``{=html}Muro de fuerza``{=html} (2 acciones): Empleando dos
acciones, crea un muro de fuerza con longitud igual a 15 x rango pies de
largo y altura igual a 5 x rango pies. Este muro se trata de una barrera
que otorga *[cubierta
completa](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/reglas%20de%20combate.html#cubierta)*
a todas las criaturas que se encuentren detrás de él. El muro
permanecerá hasta que pierdas la concentración, y si intentas crear un
muro adicional sufrirás 2 daño no-letal cada turno que mantengas a los
dos muros activos. Cada sección de 10 pies cuadrados del muro tiene PV
iguales a 4 + tu rango de telekinesia es inmune a todo el daño
no-mágico. Muro de fuerza puede crearse como reacción una vez por ronda
si te encuentras en *[posición
defensiva](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/reglas%20de%20combate.html#acción-de-movimiento)*.
``{=html}Empuje telequinético``{=html} (2 acciones): En lugar de
lanzar un objeto puedes emplear dos acciones para empujar a un objetivo
usando la fuerza de tu mente. Para esta habilidad tiras telekinesia
contra el
*[Heroísmo](https://raldamain.com/rules/Crear%20personajes/talentos.html#heroísmo-fue)*
de tu objetivo, empujándolo 1d6 x 5 pies si tienes éxito. Si el objetivo
choca contra un objeto sólido sufre daño como si fuese una
*[caída](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/reglas%20de%20combate.html#caídas)*
y quedará
*[tropezado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#tropezada)*.
Esta habilidad puede emplearse también para lanzar a un enemigo por los
aires si empleas una acción adicional.
## Rango III
Aumenta tu probabilidad de crítico a 19-20
``{=html}Almacenar objetos``{=html} (pasivo): Cuando atraigas a
tu posición un objeto usando tu telekinesia puedes mantenerlo almacenado
en lugar de atacar con él, llegando a almacenar un máximo de objetos
iguales a tu Rango + 1. Obtienes un bonificador a tus tiros defensivos
igual a la cantidad de objetos que agarres y toda criatura que pase por
un espacio que se encuentre a 10 pies de ti deberá tirar esquiva o
sufrirá daño físico igual al número de objeto atrapados en tu aura (este
daño será automático si acaba su turno adyacente a ti). Este daño
ignorará la armadura natural y si tu objetivo lleva armadura metálica
esta reducirá la defensa que otorga por 1. Puedes gastar un objeto
almacenado para fortalecer un ataque de
*[Lanzamiento](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/telekinesia.html#rango-i)*,
usándolo para que este haga +2 daño base y aumente su área de efecto por
5 pies. Realizar un ataque de
*[Lanzamiento](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/telekinesia.html#rango-i)*
o *[Empuje
telequinético](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/telekinesia.html#rango-ii)*
ahora cuesta una acción.
``{=html}Agarre de fuerza``{=html} (2 acciones): Empleando dos
acciones puedes intentar agarrar a un enemigo usando tu poder
telequinético. Si tienes éxito tu objetivo permanecerá
*[Agarrado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#agarrada)*
hasta que escape o pierdas la concentración. Una criatura agarrada de
esta manera no podrá defenderse de tus ataques de
*[Lanzamiento](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/telekinesia.html#rango-i)*
y *[Empuje
telequinético](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/telekinesia.html#rango-ii)*.
El número máximo de criaturas que puedes agarrar con esta habilidad es
igual a tu Rango - 1.
## Rango IV
``{=html}Levitación``{=html} (2 acciones): Tienes la capacidad de
levitarte a ti mismo con el poder de tu mente. Iniciar esta habilidad te
cuesta dos acciones y mientras mantengas la concentración en ella puedes
volar a una velocidad de 60 pies. Reduce el número máximo de personas
que puedes agarrar por 1 mientras estés usando Levitación.
``{=html}Contraataque:``{=html} Al detener exitosamente un ataque
a distancia con tu *[Escudo
telequinético](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ocultismo/telekinesia.html#rango-i)*
una vez por ronda puedes realizar un tiro de telekinesia como reacción
contra el
*[Heroísmo](https://raldamain.com/rules/Crear%20personajes/talentos.html#heroísmo-fue)*
de tu objetivo. Si tienes éxito el objeto quedará atrapado en tu aura
magnética, y en el caso que sea un arma cuerpo a cuerpo su propietario
quedará desarmado. En el caso que estés en *[posición
defensiva](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/reglas%20de%20combate.html#acción-de-movimiento)*
puedes hacer un ataque con el objeto agarrado como reacción o emplear
esta habilidad una vez adicional por ronda.
## Rango V
Aumenta tu probabilidad de crítico a 18-20.
``{=html}Tormenta telequinética``{=html} (3 acciones): Empleando
tres acciones puedes lanzar todos tus objetos almacenados, liberando una
feroz tormenta telequinética. Con esta habilidad puedes hacer un ataque
de área de tamaño igual a 10 x el número de objetos almacenados, el cual
infligirá daño igual a 1d6 x cada dos objetos almacenados + INT.
``{=html}Compresión``{=html} (2 acciones): Puedes emplear dos
acciones para ejercer una gran fuerza en un objeto que tengas agarrado,
causándole graves daños internos. Si el objeto tiene tamaño menor a 5
pies se romperá al instante, mientras que si su tamaño es más grande
debes gastar una acción adicional por cada 5 pies de tamaño que tenga
para destruirlo. Puedes afectar a seres vivos que tengas agarrados con
esta habilidad, lo cual te permite hacer un tiro de ataque telequinético
contra su CON. Esta habilidad hace 1d8 + INT daño que ignora todas las
defensas y provocará una *[herida
permanente](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Heridas%20permanentes.html)*
leve al impactar.
Los dioses te han bendecido para que lideres sus huestes hacia la
victoria contra todos aquellos que se atrevan a desafiar su fe
otorgándote un don para oponerte a cualquiera que ose convertirse en tu
enemigo. Este don otorgado por los dioses crecerá alimentándose de tu fe
y ambición siempre que estos coincidan con los deseos de tus dioses
dándote fuertes habilidades que te convertirán en un santo viviente de
tu religión o en el castigador que acabará con los herejes de tu
religión. A medida que tu fe vaya creciendo, la energía divina de tu
patrón comenzará a hacerse mas presente en ti imbuyéndote con su fuerza,
permitiéndote resistir cualquier ataque lanzado hacia tí, volviéndote
mas fuerte durante tus cruzadas e incluso trayéndote de vuelta de entre
los muertos para que puedas volver a luchar en su nombre.
## Rango I
Añade tu rango de guerrero divino a tus tiros defensivos de sabiduría.
``{=html}Guerrero de la fe``{=html} (pasiva): Tu dios te otorga
su fuerza para enfrentarte a cualquier adversidad y derrotar a los
enemigos de tu fe. Los beneficios otorgados por tu dios dependerán de
los dogmas de tu fe y se aplicarán únicamente en el caso que los
cumplas. Algunos principios religiosos que puede seguir tu personaje son
los siguientes:
- **Justicia:** Recibes un dado de ventaja en todos tus tiros de
ataque y defensa al enfrentarte contra criaturas que hayan pecado de
manera intencionada según las reglas de tu fe. Este bonificador no
funcionará frente a criaturas que a los ojos del máster que hayan
sido coaccionadas a cometer un pecado o sientan arrepentimiento por
sus crímenes (por ejemplo, soldados de un ejército enemigo que se
enfrenten a ti solo porque han seguido órdenes de superiores).
- **Obediencia:** Recibes un dado de ventaja en todos tus tiros de
ataque, habilidad y defensa al llevar a cabo acciones que beneficien
a tu fe o al ejecutar órdenes directas de tus superiores
eclesiásticos o tu dios. Este bonificador no se aplicará si tomas
una acción que no significa un beneficio directo para tu
organización religiosa o si desobedeces órdenes de un superior.
- **Sacrificio:** Para obtener la fuerza de tu dios debes sacrificar
algo por tu parte. Si realizas un sacrificio a favor de tu dios
antes o durante una batalla recibes ventaja en todos tus tiros de
ataque y defensa. La naturaleza del sacrificio dependerá de tu
religión, pero algunas posibilidades son la autoflagelación (recibes
*[sangrado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#sangrado)*
incurable mientras duren los beneficios de esta habilidad),
sacrificar tu mente (sufres 1 daño a la cordura cada ronda que
mantengas los beneficios de guerrero de la fe), realizar un voto de
fe (castidad, silencio, pobreza, no-violencia...) o realizar un
sacrificio humano antes de una batalla.
- **Protección:** Tu dios te otorga poder para proteger un lugar,
objeto o persona de cualquier amenaza que atente contra ella.
Recibes ventaja en tus tiros de ataque y defensa mientras que te
encuentres en el lugar que buscas proteger o realizas acciones para
proteger a la persona u objeto escogido. Perderás los beneficios de
protección si te alejas de aquello que buscas proteger.
- **Venganza:** Tu dios empodera tus sentimientos de ira y venganza,
empoderándote para acabar con todos tus enemigos. Recibes ventaja en
todos tus tiros de ataque y defensa hechos contra criaturas que
hayan provocado daño a ti o a un ser querido. Si sigues este
precepto deberás luchar hasta la muerte contra tus enemigos sin
ningún tipo de piedad o remordimiento, perdiendo los beneficios de
esta habilidad si realizas una acción cobarde a los ojos de tu dios.
``{=html}Sanador de combate``{=html} (2 acciones): La energía
divina que recorre tu cuerpo te permite sanar con más facilidad. Al
hacer un tiro de [Primeros
auxilios](https://raldamain.com/rules/Crear%20personajes/talentos.html#primeros-auxilios-sab)
para curar a un aliado este recuperará Vitalidad igual a tu rango de
Guerrero divino + 2. Una vez al día puedes reducir por un paso el nivel
de una [herida
permanente](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Heridas%20permanentes.html)
que tenga un objetivo si logras tener éxito en un tiro de *primeros
auxilios* contra su gravedad. Recibirás un uso adicional de esa
habilidad a Rango III y a Rango V.
## Rango II
``{=html}Arma sacra``{=html} (pasiva): Una de tus armas está
bendita por tu dios para acabar con tus enemigos. Tu arma recibe una
mejora de coste en
*[créditos](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/equipamiento/mejoras%20de%20arma.html)*
de 3 o menos, la cual origina de magia divina y no de tecnología. La
mejora otorgada no debe ser incompatible con otras mejoras que ya tenga
tu arma.
``{=html}Armadura consagrada``{=html} (pasiva): Tu armadura está
bendecida por tu dios, incrementando su DEF por 2 y la resistencia
mágica que otorga por 2. Si no tienes ningún rango en
[Armaduras](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/armaduras.html)
obtendrás resistencia mágica igual a tu rango de guerrero divino.
## Rango III
``{=html}Plegaria``{=html} (ritual): Antes de una batalla puedes
realizar una plegaria a tu dios junto con tus aliados para concederles
buena fortuna en la batalla. Todos aquellos que realicen la plegaria
contigo recibirán ventaja en sus tiros de ataque y defensa hasta que
reciban una herida permanente o sufran un *[efecto de estado
negativo](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html)*.
Un personaje no podrá volver a recibir los bonificadores de plegaria de
nuevo durante el combate.
``{=html}Guardián de la fe``{=html} (2 acciones): Empleando 2
acciones puedes permitir que la energía divina fluya por tu cuerpo,
otorgándote fuerza sobrenatural. Guardián de la fe aumentará tu FUE y
CON por 1 y te da resistencia 2 contra daño físico, la cual sólo puede
ser atravesada por *[armas
sacras](https://raldamain.com/rules/Rangos/Religion/guerrero%20divino.html#rango-ii)*.
Esta durará una cantidad de rondas igual a tu rango + 2 y cuando
alcances el rango V aumenta tres de tus estadísticas de nuevo por 1.
## Rango IV
``{=html}Aliento de vida``{=html} (3 acciones): Tu dios te otorga
la capacidad de resucitar aquellos muertos en combate para continuar la
guerra santa. Empleando tres acciones podrás resucitar a una criatura
muerta en combate. La criatura muerta resucitará a 1 PV y reducirá el
nivel de todas las heridas permanentes que tenga por un paso. Esta
habilidad sólo podrá usarse un número veces al día igual a tu rango - 2
y para poder resucitarle no debe de haber estado muerta más de 1 minuto.
No puedes resucitar a criaturas a las que les falten órganos vitales,
como sería la cabeza o el corazón.
``{=html}Hueste divina``{=html} (pasiva): Al entrar en el estado
de Guardián de la fe activas un aura de 15 pies que fortalece a tus
compañeros, otorgándoles resistencia 2 contra efectos mentales, miedo y
armas físicas e incrementando su FUE y CON por 1. Los bonificadores de
Hueste divina no se acumulan entre sí.
## Rango V
``{=html}Aura sacra``{=html} (pasiva): Eres un santo viviente de
tu fe. Cuando uses la habilidad Guardián de la fe activas un aura divina
de 20 pies que otorgará resistencia 4 a armas físicas y efectos mentales
a todas las criaturas que se encuentren en ella (no se acumula con
guerrero de la fe). Además, toda criatura de tu fe que muera en tu aura
divina podrá revivir a 1 PV una vez por combate (esto no te incluye a
ti). Aura sacra se desactiva junto a guardián de la fe y sus
bonificadores se acumulan con Hueste divina.
``{=html}Intervención divina``{=html} (pasiva): Cuando estés en
un momento de mayor peligro puedes llamar a tu dios para salvarte. Esta
habilidad sólo puede usarse una vez al día y cuando estés a 3 o menos
PV. Podrás escoger uno de los siguientes efectos para Intervención
divina.
- Te sanas toda tu vitalidad, 6 PV y elimina todos los efectos de
estado negativos que tengas.
- Un grupo de hasta 6 aliados que hayan muerto hace como mucho un
minuto resucitan a 6 PV y reciben la habilidad Guardián de la fe
- Tu dios envía a sus fuerzas para protegerte. Invoca a un grupo de
criaturas extraplanarias de nivel conjunto igual al tuyo.
- Recibes el conocimiento guerrero de tu dios, permitiéndote añadir
1d6 a todos los tiros de ataque y daño con cualquier arma durante el
resto del combate.
Como ferviente creyente de tu fe, tus oraciones se han visto
recompensadas por aquel dios al que tanto tiempo llevabas llamando. En
el momento en el que él decidió responder a tu llamada sentiste como
parte de su energía te llenaba mientras corría por tus venas
permitiéndote manifestar temporalmente su poder en multitud de formas
para que a cambio defiendas la misma fe que te ha dado tu fuerza. A
medida que tu devoción se vaya volviendo mas fuerte serás capaz de
manifestar mas energía de tu dios pudiendo utilizarla para bendecir a
aliados en su nombre, consagrar la tierra o purificar la que haya sido
corrupta o castigar a aquellos que se hayan salido de la senda.
# Rangos
## Rango I
Añade tu rango a todos tus tiros relacionados con magia divina.
Desbloqueas magia elemental y arcana, para la cual puedes utilizar tu
estadística de sabiduría.
``{=html}Milagro menor``{=html} (acciones bonus): Tu deidad te
permite dar pequeñas maldiciones y bendiciones a criaturas de tu
elección. Como acción bonus una criatura de tu elección puede repetir un
tiro de ataque, habilidad o defensa y quedarse con el mejor resultado.
Esta habilidad se puede usarse un número de veces al día igual a tu
Rango + 2 y también puede emplearse para recibir una pequeña ayuda de tu
dios no relacionada con el combate.
``{=html}Enviado de los dioses``{=html} (pasiva): Tienes gran
conocimiento de tu doctrina religiosa y los secretos de tu fe. Conoces
cómo hablar un idioma adicional relacionado con tu divinidad y las
criaturas relacionadas con esta te tratarán como si fueses una de ellas.
``{=html}Oración``{=html} (ritual): Empleando diez minutos de
oración y contemplación puedes comunicarte directamente con tu dios,
recibiendo su consejo. Oración te permite hacerle hasta 4 preguntas a tu
dios, quién te contestará con sinceridad. No obstante, tu dios puede
hablarte de forma críptica o no contestar determinadas preguntas. El
máster decidirá cómo te contestará tu dios. Cada vez sucesiva del mismo
día que utilices oración reduce el número de preguntas que puedas
hacerle a tu dios por 1.
## Rango II
``{=html}Manifestación divina``{=html} (2 acciones): Puedes
emplear dos acciones para bendecir o castigar a una criatura de tu
elección. Si eliges bendecir tu objetivo se recuperará de un *[efecto de
estado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html)*,
maldición o
[enfermedad](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/venenos_enfermedades.html#enfermedades)
que le afecte, recibirá un bonificador +1 en una estadística durante una
hora o aumentará su resistencia a un elemento o *[efecto de
estado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html)*
por 2. Alternativamente, si escoges castigar la criatura recibirá un
penalizador -1 en una estadística de tu elección, reducirá una de sus
resistencias por 2 (recibe vulnerabilidad si la reduces a 0) o sufrirá
una
[enfermedad](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/venenos_enfermedades.html#enfermedades)
o *[efecto de
estado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html)*
(el efecto de estado durará tres turnos o hasta que se recupere de él).
Si escoges hacer una maldición tu objetivo puede defenderse con un tiro
de Sabiduría contra tu magia divina. Manifestación divina sólo puede
usarse un número de veces al día igual a tu rango (2 veces adicionales
si estás en tierra consagrada).
``{=html}Consagrar la tierra``{=html} (ritual): Conoces cómo
invocar el poder de tu dios en una región, fortaleciendo a los
seguidores de dicho dios y perjudicando a los no-creyentes. Consagrar es
una ceremonia de una hora de duración y dependiendo de la divinidad
puede requerir un sacrificio específico. Todo adorador de tu fe que se
encuentre sobre tierra consagrada se sanará 1 vitalidad al principio de
su turno y recibirán un dado de ventaja en todos sus tiros (no se
acumula con *guerrero de la fe* y *plegaria*). Además, las criaturas
extraplanarias de religiones enemigas no podrán ser invocadas en ella ni
se pueden crear no-muertos en dicha zona. Además, tu dios puede ejercer
su influencia en dicha zona e intervenir de forma más directa en el caso
de gran necesidad. Esta habilidad puede emplearse también para eliminar
zonas que estén consagradas a otros dioses.
## Rango III
``{=html}Castigo divino``{=html} (2 acciones): Una vez al día
puedes desatar una horripilante maldición en un objetivo. La maldición
varía según tu dios, pero estas son algunas de las posibilidades:
- **Plaga de insectos:** Invoca una marabunta gigante de insectos que
ataca a los enemigos de tu fe.
- **Marca de ley**: El objetivo debe abstenerse de un comportamiento u
obedecer una orden. Si no lo hace, reducirá temporalmente una de sus
estadísticas por uno cada día que continúe desobedeciéndote.
- **Pesadillas**: El objetivo está afectado por horribles pesadillas.
No puede recibir los beneficios de un descanso largo y sufre 3 daño
de cordura al día.
- **Dolor**: El objetivo siente un dolor extremo por todo su cuerpo.
Durante un minuto desde que lances la maldición tu objetivo deberá
tener éxito un tiro de constitución al principio de su turno contra
tu tiro de magia divina o queda paralizado por el dolor, sufriendo
así el efecto de estado náuseas. Este efecto dura un minuto y se
repetirá cada día hasta que la maldición sea eliminada.
``{=html}Rituales de fe``{=html} (ritual): Conoces como realizar
rituales secretos de tu fe. Rituales de fe te permite emplear cualquier
habilidad relacionada con la *[magia
arcana](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/)* o
*[elemental](https://raldamain.com/rules/Rangos/Elementalismo/)* en
forma de ritual, incluyendo aquellas que no conozcas. Un ritual requiere
el gasto de tres acciones y deberás mantener la concentración en él
durante un número de rondas igual al rango de dicha habilidad. Si eres
interrumpido mientras lanzas un ritual deberás tener éxito en un tiro de
conocimiento contra una dificultad escogida por el máster según la
complejidad del ritual o sufrirás 1d4 + rango del ritual daño a la
cordura. Los rituales requieren también que pagues 1 chi o componentes
mágicos del coste de 1 crédito ronda que lo mantengas activo. Puedes
también lanzar rituales de tu propia creación si lo permite el máster.
# Divinidades
## Dioses principales
Estas divinidades cuentan con un culto particularmente extensivo y
bendicen a sus seguidores para lograr su voluntad en el mundo.
### Feyn
``{=html}Dominio``{=html}: Dios de la humanidad, el progreso y la
ley
``{=html}Centros de culto``{=html}: Ustilus, Kratoi, Mazarín y
Pradjati. Es además la divinidad principal del lejano continente de
Eshanda y se cree que Nekthys lo veneraba. Tras la muerte de Feyn todos
estos lugares acabaron por perder la fe y veneraron a otros dioses.
``{=html}Ideales``{=html}: Búsqueda del bien común. Las leyes de
Feyn son las más perfectas. La humanidad debe quedar unida bajo una
única nación. Los demás dioses son enemigos del ser humano y buscan
dominarlo. Una vida justa es aquella que más contribuya al desarrollo de
la humanidad.
### Mekhatim
``{=html}Dominio``{=html}: Diosa de la justicia, la guerra santa
y la salvación.
``{=html}Centros de culto``{=html}: Arshalán, Menadar, algunas
regiones de los Reinos Libres.
``{=html}Ideales``{=html}: La vida en todas sus formas es
sagrada. Todo buen acto será recompensado, toda maldad será castigada.
Toda persona del mundo debe convertirse a la fe para traer la salvación.
No se permite ningún compromiso con el mal, aunque la redención sincera
está permitida.
### Sek-Tebos
``{=html}Dominio``{=html}: Dios del orden, la ambición y los
infiernos.
``{=html}Centros de culto``{=html}: Sus cultos secretos abundan
en todas las tierras, especialmente en Ustilus.
``{=html}Ideales``{=html}: No hay poder sin un precio. Algunas
personas nacen para reinar y otras para servir. Sólo puedes depender de
ti mismo y de tus capacidades. Aprovéchate de los útiles y elimina los
estorbos. La naturaleza es cruel y no hay razón para que el ser humano
no lo sea.
### Ayanuu
``{=html}Dominio``{=html}: Divinidad primigenia del caos, la
locura y la magia.
``{=html}Centros de culto``{=html}: El culto a Ayanuu está
prohibido en todas las naciones civilizadas y perseguido por la ley.
``{=html}Ideales``{=html}: El caos es el principio, y el caos
será el final. Las leyes son un constructo artificial que oprime la
ambición humana. Los dioses son insignificantes ante el poder puro del
abismo. Ningún conocimiento debe ser censurado. Vive el momento, todo
inevitablemente morirá.
Los humanos o aquellas especies con un intelecto similar siempre han
demostrado un gran interés por obtener toda clase de lujos, así como por
supuesto su bienestar personal, y es que aquellos que se decanten por
lograr esa meta se verán obligados irremediablemente a valerse de sus
propias habilidades e ingenio para escalar a través de la jerarquía
social y llegar así hasta la cima. De este modo, a medida que tu nombre
se va haciendo mas conocido se irán abriendo nuevas puertas hacia
oportunidades que tal vez incluso jamás pudiste imaginar amansando
tantos privilegios, contactos y riquezas como te sean posibles para
mantener el estilo de vida en el que te encuentras ahora. Ya en las mas
altas esferas de la sociedad a la que has podido acceder te habrás
convertido en una persona de gran renombre conocida por todos, sin
embargo no es posible llegar a la cima sin sacrificios y lo que siempre
tendrás que mantener como un oscuro secreto son todas las veces que
evitaste la ley, te valiste de mercenarios o criminales y los sobornos
son los cuales muy probablemente no estarías donde te encuentras ahora.
## Rango I
Incrementa tu NC máximo de
[agentes](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/agentes.html)
de nivel 0 por 3.
``{=html}Astucia de negocios``{=html} (pasiva): Tus talentos de
comerciante te permiten gozar de un mejor nivel de vida. Eres
propietario de una casa de clase media (construida con 3
[PC](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/bases.html)) y
recibes tres contactos de la misma clase social que tú. Tu negocio
genera suficiente dinero para que puedas mantenerte y tener a tu
disposición cualquier objeto legal de bajo coste, aumentando tu nivel de
riqueza por un paso. Cada vez que asciendes un rango puedes volver a
aumentar tu nivel de riqueza por 1, llegando como máximo a 8. Los
contactos puedes elegirlos tú con consentimiento del máster.
``{=html}Estatus alto``{=html} (pasiva): Usando tu dinero puedes
recibir favores con más facilidad de aquellos con menor clase. No sufres
penalizadores al usar
[influenciar](https://raldamain.com/rules/Rangos/Social/influenciar.html)
con personas de estamentos superiores y un numero de veces al día igual
a tu Rango + 1 puedes tener éxito automático en un tiro de influencia
para pedir favores a alguien de clase inferior.
## Rango II
Incrementa tu NC máximo de
[agentes](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/agentes.html)
de nivel 0 por 3.
``{=html}Comercio secreto``{=html} (pasiva): Usando tus contactos
puedes llegar con facilidad a encontrar objetos raros y hasta mágicos.
Empleando un día de búsqueda y realizando un tiro de comercio contra una
dificultad escogida por el máster según la rareza del objeto puedes
encontrar aquello que buscas a un coste descontado de 1 crédito (no es
posible encontrar objetos con valor superior a tu rango de comercio +
2). Debido a la rareza de este tipo de objetos si fracasas es posible
que atraigas atención indeseada si aquello ques peligroso o ilegal.
``{=html}Contactos poderosos``{=html} (pasiva): Gracias a tus
aliados estás protegido conta la ley. Al realizar un acto ilegal puedes
hacer un tiro de Influenciar dependiendo de la gravedad del acto para
encubrirlo o evitar una condena. Si tienes éxito conseguirás evitar el
castigo pero reducirás tu relación con un aliado por un paso (no lo
reducirás si obtienes golpe crítico).
## Rango III
Incrementa tu NC máximo de
[agentes](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/agentes.html)
de nivel 0 por 3.
``{=html}Alijo secreto``{=html} (pasiva): Obtienes un lugar
secreto donde puedes ocultar tus pertenencias más valiosas. El alijo
está protegido contra magia y mientras estés ahí no eres detectable por
ello. Puedes conseguir un objeto de tu alijo empleando un descanso corto
en una ciudad.
``{=html}Comprar la magia``{=html} (pasiva): Todo puede ser
encontrado pagando lo suficiente, hasta la magia. Puedes infundir
objetos con hechizos que no conozcas o usar un ritual aunque no sepas
magia si tienes éxito en una búsqueda como si se tratase de la habilidad
comercio secreto. Aumenta los
[PC](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/bases.html) de una
de tus propiedades por 3.
Tienes un dominio completo sobre la palabra así como de su significado
sabiendo que decir exactamente en cualquier situación para salirte con
la tuya. A medida que expandes tu horizontes conociendo mas clases de
personas tus habilidades también aumentan evitando así que cualquiera
pueda darse cuenta de cuan calculadas son tus palabras. A medida que tu
relación con las personas cercanas crezca también lo hará tu influencia
pudiendo así finalmente manipularlas a tu antojo sin que siquiera ellas
sean conscientes de ello.
## Rango I
Añade tu rango a todos tus tiros de persuasión, engaño y averiguar
intenciones.
``{=html}Máscara``{=html} (pasiva): Ocultas tus verdaderas
intenciones bajo una máscara real o figurada, escondiendo tu verdadera
identidad para lograr tus planes. Mientras permanezcas bajo la máscara
no puedes ser afectado por tiros de *[Averiguar
intenciones](https://raldamain.com/rules/Crear%20personajes/talentos.html#averiguar-intenciones-sab)*
hechos por criaturas que no tengan rangos en
*[Rastrear](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/rastrear.html)* o
*[Influenciar](https://raldamain.com/rules/Rangos/Social/influenciar.html)*.
Además, es imposible distinguir el vínculo entre ti y tu falsa identidad
salvo que des fuertes indicios de ello.
``{=html}Provocación``{=html} (1 acción): Eres capaz de decir las
palabras correctas para embaucar a tus enemigos para que se sobre
confíen o provocarlos para que ataquen desenfrenadamente.
``{=html}Lengua de plata``{=html} (2 acciones): Tu lengua de
plata es capaz de sacarte de muchos líos. Empleando 2 acciones puedes
hacer un tiro de persuasión contra la sabiduría o carisma de un objetivo
(la estadística empleada queda a discreción del máster). En el caso que
tengas éxito, la actitud que tendrá tu objetivo hacia ti incrementará
por un paso, llegando como máximo a amistoso. Esta habilidad no puede
emplearse con criaturas hostiles y sólo tendrá efecto sobre la misma
persona una vez al día. A rango V puedes afectar a todas las criaturas
en un radio de 30 pies con esta habilidad.
## Rango II
``{=html}Buscar rumores``{=html} (pasiva): Tienes un excelente
oído para los rumores y cotilleos además de una gran capacidad para
encontrarlos. Emplear esta habilidad requiere un gasto de dos horas de
búsqueda en numerosos lugares públicos como tabernas, mercados o bares y
para descubrirlos deberás tener éxito un tiro de Persuasión contra una
dificultad establecida por el máster dependiendo de la rareza del rumor.
Si fracasas en este tiro puedes acabar llamando atención indeseada
mientras realizas tu búsqueda. Si tienes rangos en
*[Rastrear](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/rastrear.html)* y
has escogido *[terreno
predilecto](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/rastrear.html#rango-i)*
urbano eres capaz de emplear esta habilidad para recoger información de
una persona como si la estuvieses rastreando.
``{=html}Aprovechar favores``{=html} (pasiva): Tu gran capacidad
de persuasión te permite mover sutilmente a individuos amistosos para
que realicen determinados favores para ti. Pedir un favor es un tiro de
Persuasión hecho contra una dificultad decidida por el máster según el
riesgo del favor y la actitud de tu objetivo hacia ti. En el caso de que
sea un favor peligroso o exagerado el máster puede considerar que el
objetivo se niegue directamente. Algunos ejemplos de favor son pedir un
préstamo, preguntar información más comprometida o realizar una tarea
por ti.
## Rango III
Aumenta tu probabilidad de crítico a 19-20 en todos tus tiros de
influenciar, engaño y persuasión.
``{=html}Mente custodiada``{=html} (pasiva): Eres capaz de
suprimir determinados pensamientos para protegerte de la *[magia
mental](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20mental.html)*,
otorgándote resistencia a estos igual a tu rango de Influenciar - 1. En
el caso que un intento de leer tu mente fracase podrás mostrarle la
información que desees sin que el mago mental note que esta ha sido
alterada. De esta manera, la magia no podrá determinar tu verdadera
identidad o si estás diciendo la verdad.
``{=html}Chantaje``{=html} (pasiva): Los rumores que encuentran
pueden llevarte a descubrir los trapos sucios de determinadas figuras
influyentes. Encontrar dicha información requiere un tiro de [buscar
rumores](https://raldamain.com/rules/Rangos/Social/influenciar.html#rango-ii)
contra una dificultad superior a la normal para el cual se añadirán
todos los modificadores que recibas por enemigo predilecto o presa. En
el caso que tengas éxito puedes emplear la información descubierta para
forzar a tu objetivo a que siga tus órdenes y realice favores
arriesgados a pesar que sea hostil. No obstante, la criatura chantajeada
intentará ocultar la información a toda costa e intentará callarte a
toda costa.
## Rango IV
``{=html}Imitación perfecta``{=html} (pasiva): Tu maestría en el
engaño te permite adoptar la identidad de personas reales con la
habilidad
*[máscara](https://raldamain.com/rules/Rangos/Social/influenciar.html#rango-i)*,
imitando a la perfección su forma de hablar y de actuar. Emplear esta
habilidad requiere dedicar varios días al estudio y observación de tu
objetivo para imitar sus actos con mayor soltura (el tiempo exacto
quedará decidido por el máster). La imitación será indistinguible a la
persona real hasta para sus conocidos más cercanos, pero podrás
despertar sospechas si actúas de una manera distinta o no conoces
información determinada que este sabría.
``{=html}Manipulación mental``{=html} (pasiva): Eres tan hábil
engañando que eres capaz de hacer que quien oiga tus mentiras dude de
sus propios sentidos. Al tener éxito en un tiro de Persuasión contra un
personaje que tenga actitud neutral o superior hacia ti puedes hacerle
dudar de la veracidad de un evento de hasta 10 minutos de duración,
haciendo que lo trate como si hubiesen sido imaginaciones suyas. Esta
habilidad no funciona si hay pruebas fehacientes de que el evento
ocurrió o hay otros testigos, y en el caso que fracases la criatura con
quién interactúas reducirá su actitud hacia ti por un paso.
## Rango V
Aumenta tu probabilidad de crítico a 18-20 en todos tus tiros de
influenciar, engaño y persuasión.
``{=html}Sembrar cizaña``{=html} (2 acciones): Tus palabras son
capaces de convertir a amigos en enemigos y romper a las alianzas más
sólidas. Sembrar cizaña cuesta dos acciones y para ella debes realizar
un tiro de Persuasión contra cualquier número de personas que se
encuentren a 30 pies de ti (si estos se encuentran en el mismo bando
deberás tirar contra la estadística de carisma del líder). En el caso
que tengas éxito, estos empezarán a dudar unos de otros y reducirán la
actitud que tengan entre sí por un paso (esta se reducirá por dos pasos
si cuentas con información incriminatoria de uno de estos). Si reduces
la actitud a neutral estos perderán todos los bonificadores de moral y
no podrán flanquear ni defenderse mutuamente.
``{=html}Maestro titiritero``{=html} (pasiva): Eres capaz de
reducir a las personas con las que hablas a simples títeres movidos por
tu voluntad, manipulándolos para que garantizar su lealtad o acabar con
su fuerza de voluntad. Una vez por interacción puedes hacer un tiro de
Persuasión contra tu objetivo el cual le provocará daño a la cordura en
el caso de éxito igual a 1d4 + CAR. En el caso que logres reducir su
cordura a 0 puedes obtener su lealtad absoluta e incondicional o
forzarla a suicidarse. Esta habilidad no podrá emplearse en personajes
hostiles hacia ti salvo que tengas una manera para chantajearlos.
Tienes el don de inspirar a todos aquellos que tienes cerca con un
sentimiento de lucha o de intimidar a aquellos enemigos que osen
oponerse a ti. A medida que pules tu habilidad con la experiencia de las
batallas te vas volviendo mas hábil para comandar a las tropas y hacer
que estas luchen de una manera mas eficaz así como evitar que estas
sucumban fácilmente al pánico, siendo incluso capaz de aumentar la
habilidad de tus seres mas cercanos con palabras de aliento para que
tengan incluso mas fuerza.
## Rango I
Añade tu rango de presencia a tus tiros defensivos de sabiduría.
``{=html}Voz del comandante``{=html} (2 acciones): A través de
inspiradoras palabras u ordenes imperiosas eres capaz de fortalecer la
moral y fuerza de tus aliados. Iniciar este efecto te cuesta dos
acciones y mientras permanezca activo todos tus aliados a 30 pies de ti
que puedan percibirte tendrán ventaja en todos sus tiros de habilidad,
ataque y defensa (esta habilidad tiene una distancia máxima de 45 pies a
rango III y 60 pies a rango V). El efecto de voz del comandante
permanecerá activo hasta que seas incapacitado o sufras una herida
permanente (esta debe ser media o superior a rango III y grave o
superior a rango V).
``{=html}Inspirar temor``{=html} (pasiva): Tu fama o infamia
inspira el miedo a tus enemigos más débiles de voluntad, socavando sus
ganas de luchar. Cuando actives tu habilidad *voz del comandante* todos
los enemigos que empiecen su turno en el área que afectas con *voz del
comandante* deberán hacer un tiro de carisma contra tu tiro de presencia
o quedarán
[espantados](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#espantada)
hasta que sufras una herida permanente. No puedes emplear esta habilidad
contra enemigos que
``{=html}Voluntad poderosa``{=html} (pasiva): Tu fuerza de
voluntad te permite resistir el miedo y los engaños. Tienes resistencia
igual a tu rango + 1 contra el miedo y efectos de moral. Además, al
tener éxito en un tiro de habilidad de ersuasión la persona con quién
interactúas quedará
*[fascinada](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#fascinada)*.
## Rango II
``{=html}Atemorizar``{=html} (2 acciones): Tu fama es capaz de
ganarte batallas sin que tengas que dar ni un sólo golpe. Empleando dos
acciones puedes hacer una demostración de fuerza para desmoralizar a tus
enemigos. Este efecto consta de un tiro de Intimidar hecho contra todos
tus enemigos que se encuentren a 30 pies de ti (en el caso que tengan un
líder tendrás que tirar contra su Persuasión). Si tienes éxito en el
tiro estos pasarán a estar
[Espantados](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#espantada)
hasta que sufras una herida permanente (si estos ya están espantados
pasarán a estar
[Asustados](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#asustada)).
Esta habilidad no puede usarse más de una vez contra una misma unidad,
al realizar un golpe crítico podrás incrementar el nivel de miedo de
todas las criaturas sin resistencia al miedo por 1. A rango IV te
emplear esta habilidad te costará una acción.
``{=html}Dirigir combatientes``{=html} (pasiva): Eres capaz de
dirigir a tus aliados para que realicen tácticas complejas para obtener
la superioridad en el campo de batalla. Al afectar a un grupo de aliados
con *[Voz del
comandante](https://raldamain.com/rules/Rangos/Social/presencia.html#rango-i)*
puedes otorgarles los bonificadores de una táctica de combate de tu
elección, la cual permanecerá activa hasta que sufras una herida
permanente o seas incapacitado. Cambiar de táctica te cuesta una acción
y con ellas puedes afectar a personajes individuales, aunque algunas de
estas variarán de la siguiente manera:
- **Línea defensiva:** Tus aliados pueden entrar en *[posición
defensiva](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/reglas%20de%20combate.html#acción-de-movimiento)*
sin la necesidad de gastar acciones, recibiendo los beneficios que
esta otorgaría. Esta habilidad sólo podrá usarse en aliados que se
encuentren a 10 pies o menos entre sí.
- **Maniobras evasivas:** Tus aliados reciben un bonificador igual a
tu rango de presencia en tiros de esquiva y obtiene la habilidad
*[evasión](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/reflejos.html#rango-ii)*
(si estos ya tienen
*[evasión](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/reflejos.html#rango-ii)*,
recibirán en su lugar *[evasión
superior](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/reflejos.html#rango-iv)*).
- **Defensa absoluta:** Tus aliados reciben los beneficios de *línea
defensiva* además que obtienen un bonificador a la defensa igual a
tu rango de presencia. Si un aliado realiza un ataque en su turno
perderá los efectos de esta táctica y entrar en *[posición
defensiva](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/reglas%20de%20combate.html#acción-de-movimiento)*
no incrementará los bonificadores de este efecto. No obstante, se
podrán realizar *[ataques de
oportunidad](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/reglas%20de%20combate.html#ataques-de-oportunidad)*
o habilidades que requieran acciones guardadas, como es el caso de
*[interceptar](https://raldamain.com/rules/Rangos/Armas/escudo.html#rango-ii)*,
*[cargar
ataque](https://raldamain.com/rules/Rangos/Armas/cadenas.html#rango-ii)*
o *[preparación contra
cargas](https://raldamain.com/rules/Rangos/Armas/alabardas.html#rango-i)*.
Esta habilidad sólo podrá usarse en aliados que se encuentren a 10
pies o menos entre sí.
- **Francotiradores:** Preparas a tus aliados con armas de distancia
para aprovechar aperturas en la defensa enemiga. Todos los
personajes con armas a distancia recibirán ventaja en sus tiros de
ataque contra objetivos que hayan sido heridos esta ronda como si
estuvieran flanqueando.
- **Furia de batalla:** Tus aliados entran automáticamente en un
estado de furia salvaje, incrementando su FUE y CON por 2 y
aumentando su movimiento por 10 pies. Estos tampoco podrán realizar
tareas que requieran concentración o paciencia, atacando cada turno
si pueden. Aquellos aliados que ya tengan
*[Ira](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/ira.html)*
incrementarán su daño base y su DEF por 2.
- **Flanqueadores expertos**: Tus aliados son expertos
*[flanqueando](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/reglas%20de%20combate.html#flanqueo)*
a tus adversarios, empleando su superioridad numérica para acabar
rápidamente con el enemigo. Al flanquear a un enemigo todos los
aliados afectados por esta táctica añadirán 1d6 a sus tiradas de
daño y podrán defenderse entre ellos.
``{=html}Inspiración``{=html} (acción bonus): Emulas las gestas
de héroes del pasado para lograr grandes proezas en el presente. Esta
habilidad te otorga una reserva de puntos de inspiración igual a 1 + tu
rango de Presencia. Como acción bonus puedes gastar un número de puntos
de inspiración para que un personaje de tu elección reciba un
bonificador igual al número de puntos empleados x 2 en tiro de
habilidad, ataque o defensa de su elección. Esta habilidad solo podrá
afectar a aliados que se encuentren bajo los efectos de *[Voz del
comandante](https://raldamain.com/rules/Rangos/Social/presencia.html#rango-i)*
y los puntos de inspiración se recuperarán tras un descanso corto.
## Rango III
``{=html}Indómito``{=html} (acción bonus): Eres capaz de resistir
lo imposible, rescatando situaciones que podrían parecer perdidas. Un
número de veces por combate igual tu rango de presencia puedes repetir
una tirada de habilidad, ataque o defensa, cancelando así el resultado
anterior y quedándote con el nuevo. Esta nueva tirada contará con todos
los bonificadores que tuviese el tiro anterior, pero no podrás emplear
la habilidad indómito más de una vez por tirada.
``{=html}Inspirar heroísmo``{=html} (2 acciones): Empleando 2
acciones puedes inspirar a un personaje para que realice grandes hazañas
emulando las gestas un héroe. Una criatura afectada por esta habilidad
recibirá puntos de vida temporales iguales a tu rango de presencia + 2 e
incrementará dos de sus estadísticas por 2. Obtendrá además habilidad
[voluntad
poderosa](https://raldamain.com/rules/Rangos/Social/presencia.html#rango-i)
(Si ya cuenta con la habilidad voluntad poderosa entonces recibirá
contra efectos mentales igual a su rango). Este efecto permanecerá
activo hasta que el objetivo pierda sus PV temporales y podrás afectar
como máximo a un número de personajes igual a tu rango simultáneamente
(esto te incluye a ti). Inspirar heroísmo también se perderá si el
objetivo cae bajo un efecto mental o sufre un efecto de *[estado
negativo](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html)*,
como podría ser náuseas, aturdido, incapacitado o confundido. Inspirar
heroísmo no se acumula consigo mismo.
## Rango IV
``{=html}Incitar el pánico``{=html} (3 acciones): Empleando 3
acciones puedes incitar a tus adversarios a huir descabelladamente. Esta
habilidad funciona como
[Atemorizar](https://raldamain.com/rules/Rangos/Social/presencia.html#rango-ii)
pero las criaturas afectadas por esta habilidad que tengan 4 o menos PV
pasarán a estar
[confundidas](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#confundida)en
el caso que fracasen. Si afectas exitosamente a una unidad de soldados
estos reducirán su moral a 0 y estarán dispersos de inmediato. Incitar
el pánico es un efecto de miedo y no tendrá efecto si careces de una
manera de amenazar a tus objetivos.
``{=html}Inflamar emociones``{=html} (2 acciones): Tu voluntad
altera las emociones de los débiles de carácter, levantando sus ánimos o
hundiéndolos en la desesperación. Puedes emplear dos acciones para usar
*[inflamar
emociones](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/magia%20mental.html#rango-ii)*,
afectando a una persona individual o a un grupo de personas. Si el
objetivo falla en un tiro de sabiduría contra tu presencia refuerza una
emoción determinada que tú escojas, funcionando como la habilidad de
magia mental con el mismo nombre. Esta habilidad puede emplearse también
para calmar a personajes afectados por una emoción poderosa,
restaurándolos a su estado anterior (si esta es provocada por otro
personaje deberás tener éxito en un tiro de presencia contra él).
## Rango V
``{=html}Inspirar leyenda``{=html} (pasiva): Los personajes
inspirados son capaces de alcanzar la fuerza de héroes de leyenda. Al
usar *[inspirar
heroísmo](https://raldamain.com/rules/Rangos/Social/presencia.html#rango-iii)*
el objetivo afectado aumentará dos de sus estadísticas por 2 y obtendrá
además un uso adicional de la habilidad
[indómito](https://raldamain.com/rules/Rangos/Social/presencia.html#rango-iii).
Una vez por combate cuando te encuentres a la mitad de tus PV recibirás
de inmediato la voluntad de seguir luchando, recibiendo de inmediato los
efectos de Inspirar leyenda y recuperarás de inmediato todos los usos de
Inspiración e Indómito.
``{=html}Bonus táctico``{=html} (pasiva): Eres capaz de dirigir a
tus aliados a combinar tácticas diferentes para alcanzar la victoria. Al
emplear la habilidad [dirigir
combatientes](https://raldamain.com/rules/Rangos/Social/presencia.html#rango-ii)
podrás tener activas hasta dos tácticas diferentes, las cuales afectarán
a un número de aliados de tu elección (por ejemplo, dos aliados podrían
estar afectados por línea defensiva mientras 4 estarán afectados por
flanqueadores expertos). No obstante, no podrás afectar a un mismo
aliado con dos tácticas diferentes.
La riqueza mide el poder adquisitivo de un personaje y su capacidad para
comprar objetos, propiedades o servicios. Esta queda medida por un valor
conocido como el nivel de riqueza (NR), el cual queda determinado por el
estatus social de un personaje y oscila de 0 a 9. El nivel de riqueza
(NR) variará según la fortuna de un personaje, incrementando al obtener
gran riqueza y reduciéndose al caer en la desgracia.
## Niveles sociales
``{=html}Nivel 0:``{=html} Un personaje a este nivel vive en
condiciones infrahumanas, rodeado de miseria y desesperación. Carece de
hogar, alimento y equipo, dependiendo de la caridad de los demás para
sobrevivir. Los individuos de este nivel social son frecuentemente
mendigos, esclavos o proscritos.
``{=html}Nivel 1:``{=html} Encontrándose a un paso de la miseria
más absoluta, un personaje a este nivel vive en condiciones precarias y
escuálidas. Obtiene una cantidad mínima de ingresos que le proporcionan
lo suficiente para no morir de hambre y tiene un lugar donde protegerse
de los elementos. Algunos ejemplos de este nivel social son habitantes
de los barrios bajos de una ciudad o campesinos sin tierras.
``{=html}Nivel 2:``{=html} Un personaje de este nivel tiene un
nivel de vida más humilde que la media, propio de los habitantes de
barrios trabajadores. Aunque estos posean propiedades y puedan
permitirse algo de ocio, no son completamente libres del mundo de
violencia y miseria que caracteriza a niveles sociales más bajos y a
menudo son mal vistos por las clases más altas. Algunos individuos
propios de este nivel social son mercaderes ambulantes, obreros, criados
y mercenarios.
``{=html}Nivel 3:``{=html} A este nivel un personaje tiene una
vida modesta, logrando un oficio estable capaz de proporcionar unas
condiciones de vida adecuadas. Los ingresos obtenidos le permiten tener
un hogar en un barrio de clase media y aunque no pueda permitirse los
excesos de las clases más altas podrá acceder a tabernas sencillas y
otros establecimientos similares. Algunos ejemplos de este nivel social
son artesanos, estudiantes, pequeños propietarios o tenderos.
``{=html}Nivel 4:``{=html} Un personaje de este nivel tiene un
nivel de vida más cómodo y poseerá un mayor nivel de educación y
cultura. Estos pueden permitirse un hogar más espacioso y una mayor red
de contactos pertenecientes a la clase media y la clase media-alta.
Algunos oficios propios a este nivel social son mercaderes,
profesionales educados, funcionarios y oficiales.
``{=html}Nivel 5:``{=html} Los personajes de este nivel social
forman parte de la clase media-alta, viviendo un estilo de vida lujoso
aunque no posean los privilegios asociados con la nobleza. A este nivel
social un personaje tendrá propiedades y agentes propios de una
organización de nivel 1 y tienen gran prestigio dentro de la clase
media. Algunos ejemplos de este nivel social son empresarios,
magistrados, comerciantes ricos y oficiales de mayor rango.
``{=html}Nivel 6:``{=html} Los personajes de este nivel social se
encuentran en las clases privilegiadas, viviendo una vida llena de
placeres y disfrute. Estos frecuentan los barrios más ricos de una
ciudad y pueden acceder a los mejores establecimientos. Tienen acceso a
propiedades y agentes pertenecientes a una organización de nivel 2 y
pueden acceder a las reuniones sociales de los ricos y poderosos. En
esta categoría se encuentran los terratenientes, el alto clero, la
nobleza y determinados profesionales de la política. Este nivel social
más alto con el que puede empezar un personaje de nivel 1.
``{=html}Nivel 7:``{=html} Los personajes de este nivel social
tienen gran prestigio e importancia en su región, ubicándose en el
estamento de la alta nobleza y burguesía. Poseen las propiedades y
agentes propios de una organización de nivel 3 y son capaces de influir
en el gobierno de su región e incluso más allá.
``{=html}Nivel 8:``{=html} Los personajes de este nivel social
forman parte de las grandes casas nobles o se tratan de poderosos
magnates cuya riqueza supera la de la vieja nobleza. Poseen las
propiedades y agentes propios de una organización de nivel 4 y en sus
contactos figuran las personalidades más importantes del país. No
obstante, a niveles de riqueza tan altos estos personajes formarán parte
de todo tipo de intrigas palaciegas y una mala decisión puede conducir a
la muerte o la desgracia.
``{=html}Nivel 9:``{=html} Un personaje de este nivel social se
trata de un miembro de la realeza o la familia gobernante de una nación,
contando con inmensa riqueza y prestigio a nivel internacional. La
riqueza de estos personajes les permite tener propiedades y agentes como
si se tratasen de una organización de nivel 5 (nivel 6 si son el líder
de la nación). Sus decisiones son capaces de cambiar el rumbo de una
nación y se encuentran por encima de la ley.
## Crédito
Cada nivel social posee una cantidad de crédito igual a su nivel de
riqueza, el cual puede ser empleado para obtener una vasta cantidad de
útiles y servicios. El crédito se restaurará al cabo de un mes salvo que
el personaje baje de categoría social.
Estas son algunas posibilidades en las cuales se puede invertir el
crédito.
``{=html}[Propiedades](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/bases.html)``{=html}:
Un punto de crédito puede ser empleado para comprar 1 PC, el cual puede
ser gastado en salas y mejoras. Si el total de PC gastados excede a
aquellos permitidos por tu organización debes gastar 1 punto de crédito
cada año por cada 3 PC superiores al total para mantenerlo (aquellos
otorgados por comercio no cuentan).
``{=html}[Agentes](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/agentes.html):``{=html}
Puedes emplear un número de puntos de crédito para contratar a hasta 4
agentes de NC igual al total gastado. Dichos agentes realizarán un
servicio determinado después del cual abandonarán tu servicio si estos
superan el máximo de agentes permitidos por tu nivel de influencia,
requiriendo que vuelvan a ser contratados.
``{=html}[Objetos mágicos y
tecnológicos](https://raldamain.com/rules/Reglas%20adicionales/objetos%20m%C3%A1gicos%20y%20tecnol%C3%B3gicos.html):``{=html}
El crédito puede emplearse para comprar un objeto mágico o tecnológico
del valor adecuado. La disponibilidad de dicho objeto queda decidida por
el máster y en algunos casos puede no existir en la época del momento
aunque posea un coste de crédito.
``{=html}Inversión:``{=html} Puedes gastar crédito para invertir
en una organización de tu elección, incrementando su influencia y
prestigio. El coste de dicha inversión será igual al nivel presente de
la organización y al gastarlo el nivel de esta incrementará por 1. Una
adecuada inversión puede ocasionarte un ascenso social si el máster lo
decide.
### Crédito 1
``{=html}Piedra de enviar:``{=html} Una piedra de enviar es un
pequeño dispositivo semejante a una gema azulada unida con otra piedra
de igual tamaño y apariencia por medio de un glifo de magia espacial.
Ambas piedras están unidas por magia espacial para que estas actúen como
si se encontrasen en el mismo punto del espacio, permitiendo que al
activar una piedra todos los sonidos cercanos a esta sean escuchados en
la otra sin importar los límites de la distancia. Si una de las dos
piedras es destruida la otra dejará de funcionar, y para reactivarla es
necesario colocar un glifo igual en otra piedra de tu elección. Es
posible ligar una tercera piedra al sistema pagando 1 crédito, lo cual
permite que los usuarios de las tres piedras puedan comunicarse entre
ellos.
### Crédito 2
``{=html}Ojo observador:``{=html} Un ojo observador se trata de
un par de esferas transparentes conectadas espacialmente de una manera
similar a una piedra de enviar, aunque en este caso el ojo observador es
capaz de transmitir información visual además de auditiva. El usuario de
uno de los dos ojos observadores es capaz de percibir lo que ocurre en
el otro como si se encontrase en dicha posición. Si uno de los dos ojos
es destruido el otro dejará de funcionar hasta que se pague 1 crédito
para formar uno nuevo también ligado.
``{=html}Proyector ilusorio:``{=html} Un proyector ilusorio es
una máquina capaz de generar pequeñas ilusiones programadas por el
creador durante una larga cantidad de tiempo. Estas ilusiones no pueden
ser de un tamaño superior a 10 pies cúbicos y no podrán simular seres
vivos, pero estas podrán llegar a durar 8 horas seguidas antes de tener
que esperar 2 horas para recargarse. Para programar una ilusión se
necesita una hora de trabajo y el creador deberá tener como mínimo un
rango en Magia Ilusoria. Algunas posibilidades de ilusiones proyectadas
son paredes falsas o decorados con colores cambiantes.
``{=html}Escudo mental:``{=html} Un escudo mental es una pequeña
placa metálica infundida con magia protectora que al engancharse a la
cabeza del usuario le protegerá de injerencias mentales indeseadas.
Mientras este objeto siga activo su portador incrementará su resistencia
mental por 2 y su mente no puede ser leída por Detectar pensamientos. No
obstante, no podrá recibir mensajes telepáticos salvo que escoja
desactivar dicho objeto durante una ronda, momento cuando pierde las
resistencias del objeto. Puedes pagar 1 crédito adicional para
incrementar la resistencia mental otorgada por este objeto por 1,
llegando como máximo a resistencia 6.
### Crédito 3
``{=html}Puerta dimensional:``{=html} Una puerta dimensional se
trata de un sistema de dos portales conectados capaz de unir dos
localizaciones que se encuentren a considerable distancia. Activar una
puerta dimensional requiere una acción estándar y esta se conectará de
inmediato con la segunda puerta, permitiendo que otras personas puedan
pasar de una a otra. Las puertas pueden moverse de una localización a
otra, pero dejarán de funcionar si se encuentran a más de una milla de
distancia entre ellas. Cuando sea abierta una puerta dimensional solo
podrá permanecer activas durante seis rondas totales, las cuales pueden
estar seguidas o salteadas (necesitarán dos horas de recarga para volver
a ser usadas).
``{=html}Batería de chi:``{=html} Una batería de chi es un
dispositivo capaz de almacenar energía del chi para futuro uso. Si una
batería se conecta a otro dispositivo de chi este duplicará su duración
antes de necesitar una recarga (si un dispositivo tiene dos baterías
enganchadas multiplicará su duración por 3 mientras que si tiene tres la
multiplicará por 4). Un mago arcano puede emplear la energía de la
batería de chi para sus hechizos, permitiéndole incrementar su reserva
por 3 por cada batería que lleve (máximo 4). Al almacenar una gran
cantidad de chi las baterías son bastante inestables frente a grandes
presiones, causando que estas exploten si son destruidas o dañadas. La
explosión de una batería de chi tiene dificultad +5 para evitar y hará
2d6 daño de fuerza.
### Crédito 4
``{=html}Cuerda de chi:``{=html} Una cuerda de chi aparenta ser
una fina cuerda que brilla con una luz azulada, pero es capaz de atar a
los objetivos que atrapa de manera automática como si estuviese viva.
Cuando el usuario de una cuerda de chi la lance a un objetivo a menos de
treinta pies esta volará a él y lo atará, enredándolo de inmediato.
Escapar de este enredo tiene dificultad +9 y si una criatura no logra
huir en una ronda quedará agarrada y en tres rondas dejará de poder
tirar para escaparse. Un personaje con rangos en Cadenas podrá emplear
una cuerda de chi como un arma, la cual hará 1d4 + FUE daño no-letal al
impactar pero todos los intentos de agarre con ella recibirán ventaja y
los objetivos no podrán defenderse de ella con esquiva. Una cuerda de
chi solo puede ser destruida por armas mágicas y si se emplea disrupción
en ella reducirá la dificultad para escapar del agarre por 2.
``{=html}Nodo telepático:``{=html} Un nodo telepático es un
implante cerebral capaz de transmitir los pensamientos de su usuario a
otras criaturas de su elección. Este dispositivo otorga telepatía al
usuario a una distancia máxima de 30 pies, pero solo podrá recibir
respuesta telepática de otras criaturas que también lleven objetos del
mismo tipo. El nodo telepático también permite a la criatura detectar a
todas las criaturas pensantes en un radio de 30 pies, evitando así que
pueda ser sorprendida y los efectos de ocultamiento.
``{=html}Proyector de hologramas:``{=html} Un proyector de
hologramas es un proyector ilusorio más avanzado capaz de generar
ilusiones de seres vivos. Este tendrá duración y tamaño máximo igual a
un proyector ilusorio y si se programa una ilusión fija el creador
deberá tener rango III de magia ilusoria. El proyector también es capaz
de grabar a personas en directo y reproducir imágenes de ellos a largas
distancias, pero será incapaz de emitir sonido salvo que se gasten 2
créditos adicionales y el creador tenga rango V en magia ilusoria.
``{=html}Sistema de observación:``{=html} Un sistema de
observación es una compleja máquina formada por numerosos ojos
observadores interconectados que permiten a única persona observar
numerosos lugares simultáneamente. Este mostrará las imágenes que se
verían en seis localidades distintas que se encuentren a menos de 200
pies del dispositivo mismo. Es posible añadir más ojos observadores al
sistema pagando 1 crédito, pero este no permitirá ver más de seis
localidades simultáneamente y será necesario emplear una acción de
movimiento para hacer que el sistema alterne de un punto a otro.
### Crédito 5
``{=html}Cámara de estasis:``{=html} Una cámara de estasis es una
sala cerrada del tamaño de una persona adulta en la cual es posible
congelar los elementos en su interior para hacerlos inmunes al paso del
tiempo. Activar una cámara de estasis requiere una acción estándar y
esta permanecerá activa durante un mes entero o hasta que sea
desactivada (después de un mes la cámara deberá recargarse durante un
día entero). Si una criatura es encerrada en una cámara de estasis en
contra de su voluntad puede intentar escapar forzosamente de ella antes
de ser congelada, aunque para ello deberá tener éxito en un tiro de
destrozar con dificultad +12.
``{=html}Sello antimágico:``{=html} Un sello antimágico es un
poderoso glifo capaz de impedir el funcionamiento del chi en un área
durante un periodo de tiempo. Activar un sello antimágico cuesta una
acción bonus y mientras permanezca activo será imposible emplear magia
arcana ni objetos que utilicen chi en un radio de 20 pies de él. Una
persona puede llevar el sello en su cuerpo para obtener inmunidad a
todos los efectos mágicos, pero en este caso durará solo seis rondas
seguidas y él tampoco podrá emplear efectos mágicos ni usar tecnología
distinta al propio sello.
``{=html}Teletransportador:``{=html} Un teletransportador es un
círculo mágico capaz de transportar a los viajeros en su interior largas
distancias en un instante. Cada teletransportador cuenta con una
secuencia específica de glifos y para conectarlo con otro ambos deberán
tener la misma secuencia (esta solo puede ser alterada si una persona
con rango IV o más en magia espacial emplea una acción de turno
completo). Para activar un teletransportador un mago arcano deberá una
acción de turno completo y mientras él mantenga la concentración toda
persona que entre en el círculo aparecerá en el la localización del
teletransportador conectado sin importar la distancia a la que este se
encuentre.
### Crédito 6
``{=html}Puerta de demiplano:``{=html} Una puerta del demiplano
aparenta ser una de las dos mitades de una puerta dimensional, pero esta
es capaz de abrir un portal a una pequeña sala fuera del espacio y
tiempo conocida como un demiplano. Este demiplano no tendrá tamaño
superior a 60 pies cuadrados y solo es accesible a través de aquella
puerta de demiplano que se corresponda a él. Toda criatura que se
encuentre en un demiplano no necesitará comer ni dormir y será inmune a
los efectos del tiempo.
``{=html}Implante predictivo:``{=html} Un implante predictivo es
un pequeño dispositivo infundido con magia temporal capaz de mejorar las
habilidades de combate del usuario mostrándole todos los futuros
posibles. El implante predictivo se activará de manera automática cuando
su usuario se encuentre en una situación de peligro y mientras
permanezca activo el usuario podrá repetir todos sus tiros una vez y
quedarse con el resultado que más le convenga. El usuario también se
volverá inmune a ataques sorpresa y no podrá ser fintado excepto por
criaturas con la habilidad visión futura u otro implante predictivo. Una
única persona no puede llevar más de un único implante predictivo.
``{=html}Implante de concentración:``{=html} Un implante de
concentración es un aparato capaz de mejorar las habilidades mentales
del usuario proporcionándole información en un instante y minimizando
las distracciones. Mientras una persona posea un implante de
concentración recibirá ventaja en todos sus tiros de memoria y arcanismo
además de poder concentrarse en un efecto adicional por ronda. Una única
persona no puede llevar más de un único implante de concentración.
Esta es una lista de las mejoras que se pueden aplicar a un arma. Pueden
aplicarse múltiples mejoras a una única arma siempre y cuando estas no
se cancelen mutuamente.
## Mejoras de arma
``{=html}Chupavidas``{=html} (Crédito 3): Tu arma está infundida
de energía nigromántica, absorbiendo la vitalidad de tu enemigo para
regenerarte. Esta mejora causará que tu arma inflija +2 daño necrótico
al impactar y el daño provocado no puede ser sanado salvo por magia. En
el caso que logres provocar heridas permanentes con esta arma te
recuperas vitalidad igual a 1 + la gravedad de la herida (Si tu objetivo
muere, entonces te sanarás vitalidad igual a la Constitución de este en
el momento de su muerte). Esta sanación de vitalidad funciona como la
habilidad Toque vampírico, pudiendo sanarte PV si tu vitalidad está al
máximo. Esta mejora puede aplicarse tanto a armas cuerpo a cuerpo como a
armas a distancia, aunque para poder sanar tu vitalidad debes
encontrarte a menos de 20 pies de tu objetivo.
``{=html}Criogénica``{=html} (Crédito 2): Tu arma forma una nube
de aire gélido al disparar, causando que inflija 1d6 daño de frío en
lugar de físico. Además, al reducir los PV de un objetivo este quedará
ralentizado durante una ronda (paralizado en un golpe crítico) y bajarás
la temperatura por un paso en un área de 15 pies a la zona de impacto
durante una ronda. Si disparas a un objetivo que se encuentre en un
espacio de frío extremo recibes ventaja en tu tiro de ataque. Puedes
también pagar 1 crédito adicional para incrementar el daño de tu arma
por 1d6 (máximo 4d6). Esta mejora sólo puede aplicarse a armas a
distancia y sustituirá los siguientes atributos tal como indica la
siguiente tabla.
-----------------------------------------------------------------------------
Atributo Sustitución Modificaciones
--------------- ------------------------------ ------------------------------
Truco de bala Elige 1 entre Neblina polar,
Hielo resbalante o Espinas
gélidas
Ojo del Tormenta de nieve Cada uso de tormenta de nieve
francotirador consumirá todas las balas de
tu arma.
Disparos a Muro de hielo Usar muro de hielo consumirá
bocajarro todas tus balas y te cuesta 3
accione
Puntería Frío estigio
experta
-----------------------------------------------------------------------------
``{=html}Antimágica``{=html} (Crédito 3): Tu arma causa una
disrupción mágica al impactar, debilitando las defensas de tu objetivo y
causando daños a sus objetos infundidos con chi. Al impactar con tu arma
causarás los efectos de disrupción en tu objetivo, reduciendo la
eficacia de uno de sus objetos mágicos por 1 o provocándole un
penalizador -2 a sus tiros de magia (este se elimina gastando 1 chi o
empleando una acción de movimiento). Si logras provocar daño puedes
deshabilitar un efecto mágico que tenga activo tu oponente de rango II
(si tu objetivo lleva una armadura mágica puedes deshabilitar una de sus
mejoras durante una ronda). Esta mejora puede emplearse alternativamente
para encantar a hasta 20 proyectiles con este efecto.
``{=html}Drenadora``{=html} (Crédito 2): Tu arma está encantada
con poderosa magia protectora que le permite drenar el chi en sus
alrededores. Esta arma ignorará la defensa otorgada por armadura mágica
que tenga tu objetivo y al impactar a un objetivo con rangos en magia
arcana reduce su reserva de chi por 1. Un arma drenadora es capaz de
dañar muros de fuerza y destruir glifos mágicos. Esta mejora sólo puede
aplicarse a un arma antimágica.
``{=html}Fantasmal``{=html} (Crédito 3): Tu arma está infundida
de magia ilusoria, alterando su aspecto y confundiendo al defensor.
Recibes ventaja en todos tus tiros de ataque contra todos aquellos
objetivos que no hayan desmentido la ilusión, activándose el efecto de
Ataque furtivo aunque el tu objetivo no esté ni sorprendido ni
flanqueado. La ilusión se desmentirá en el momento que impacte a una
criatura o sea eliminada con magia y para volver a activarla se necesita
el gasto de una acción de movimiento. Además, una vez por ronda puedes
repetir un tiro de ataque hecho contra un objetivo contra el cual tenga
efecto Ataque furtivo.
``{=html}Fulgurante``{=html} (Crédito 2): Tu arma libera una
fulgurante descarga eléctrica, causando que inflija 1d6 daño eléctrico
en lugar de físico. Además, al reducir los PV de tu objetivo este
quedará ralentizado durante una ronda (Aturdido si obtienes un golpe
crítico), y recibes ventaja en tiros de ataque contra criaturas con
armadura metálica. Puedes pagar un crédito adicional para incrementar el
daño base de tu arma por 1d6 (máximo 4d6). Esta mejora sólo puede
aplicarse a armas a distancia y sustituirá los siguientes atributos tal
como indica la siguiente tabla.
------------------------------------------------------------------------
Atributo Sustitución Modificaciones
--------------- -------------- -----------------------------------------
Truco de bala Relámpago en
cadena
Ojo del Castigo de los Cada uso de castigo de los cielos
francotirador cielos consumirá una bala de tu arma.
Disparos a Cargar el aire Usar cargar el aire consumirá todas tus
bocajarro balas y te cuesta una acción de turno
completo.
Puntería Rayo divino
experta
------------------------------------------------------------------------
``{=html}Fusión ígnea``{=html} (Crédito 3): Tu arma está
infundida con energía elemental de fuego. Un arma con esta mejora hará
+2 daño fuego al impactar y provocará una quemadura al reducir los PV de
tu objetivo. Si tienes la habilidad Armas infundidas de ascendencia de
fuego el daño de fuego que causas incrementa por 1 y las quemaduras
provocadas aumentarán su gravedad por 1, infligiendo una quemadura leve
siempre que impacte. Esta mejora puede aplicarse a cualquier arma cuerpo
a cuerpo.
``{=html}Fusión gélida``{=html} (Crédito 3): Tu arma está
infundida con energía elemental de hielo. Un arma con esta mejora hará
+2 daño de frío al impactar y al reducir los PV de tu objetivo lo
ralentizará durante una ronda. Si tienes la habilidad Armas infundidas
al infligir daño a los PV reduce la DES de tu objetivo por 1 durante una
ronda. Si usas esta habilidad en un objetivo cuya destreza ya hayas
reducido con esta habilidad puedes emplear tus ventajas para volver a
reducir su DES por 1 o extender el efecto durante una ronda adicional.
Esta mejora puede aplicarse a cualquier arma cuerpo a cuerpo.
``{=html}Fusión atronadora``{=html} (Crédito 3): Tu arma está
infundida con energía sónica, liberando un poderoso estruendo al
impactar. Un arma con esta mejora hará +2 daño de trueno al impactar y
al reducir los PV de tu objetivo este quedará ensordecido durante una
ronda (aturdido si obtienes un golpe crítico). Si tienes la capacidad de
aturdir a un objetivo con tu arma, sea con la habilidad Puño aturdidor o
Concusión, el objetivo quedará ensordecido durante una ronda adicional
al ser aturdido y si reduces sus PV recibirá el efecto de estado náuseas
después del aturdimiento. Esta mejora sólo puede aplicarse a armas
contundentes.
``{=html}Fusión eléctrica``{=html} (Crédito 3): Tu arma está
infundida con energía eléctrica, causando que produzca una fulgurante
descarga. Un arma con esta mejora hará +2 daño eléctrico al impactar y
al reducir los PV de tu objetivo lo ralentizará durante una ronda
(quedará aturdido si obtienes un golpe crítico). Si tienes la habilidad
Armas infundidas de ascendencia de aire el daño eléctrico que causas
incrementa por 1 y recibes la habilidad Concusión. Además, al obtener un
golpe crítico puedes electrocutar a las criaturas cercanas a tu
objetivo, causando que estas sufran 2 daño eléctrico y estén
Ralentizadas durante una ronda. Esta mejora puede aplicarse a cualquier
arma cuerpo a cuerpo.
``{=html}Lanzallamas``{=html} (Crédito 2) Tu arma escupe una
abrasadora llama al disparar, causando que inflija 1d6 daño de fuego en
lugar de físico. Además, al reducir los PV de tu objetivo puedes
provocarle una quemadura leve, pasando a ser una quemadura media si este
lleva armadura metálica. Puedes pagar un crédito adicional para
incrementar el daño base de tu arma por 1d6 (máximo 4d6). Esta mejora
sólo puede aplicarse a armas a distancia o armas con fusión abrasadora.
En el caso que se apliquen a armas a distancia los atributos de esta
variarán de la siguiente manera:
-------------------------------------------------------------------------
Atributo Sustitución Modificaciones
--------------- ------------- -------------------------------------------
Truco de bala Llamas
abrasadoras
Ojo del Sobrecarga Cada uso de sobrecarga consumirá una bala
francotirador de tu arma.
Disparos a Muro de fuego Usar muro de fuego consumirá todas tus
bocajarro balas y te cuesta una acción de turno
completo.
Puntería Fuego puro
experta
-------------------------------------------------------------------------
``{=html}Material superior``{=html} (Crédito 2): Tu arma está
hecha de un material de calidad superior, aumentando su efectividad
contra armaduras de mayor calibre y su dureza. Un arma así no puede
romperse por armas hechas de manteriales de dureza inferior y aumenta su
daño base por un paso (1d8 si su daño base es 1d6, 1d10 si es 1d8, 2d6
si es 1d10 y 2d8 si es 2d6).
``{=html}Motosierra``{=html} (Crédito 3): El filo de tu arma
opera de manera automática, infligiendo letales heridas a costa de
dificultar su uso. Un arma con esta mejora infligen +2 daño y al
impactar reducirá la defensa de la armadura de tu objetivo por 1 (si
bloquea con un escudo, la defensa de este también por el mismo valor),
pero recibirás un penalizador -2 en todos tus ataques con ella. Si
tienes el atributo Impacto destructor o Rompe escudos las reducciones
que estas causan aumentará por 1. Esta mejora sólo puede aplicarse a
armas que causen daño cortante.
``{=html}Pulso sónico``{=html} (Crédito 2) Tu arma dispara ondas
de sonido a frecuencias extremas, causando que 1d6 daño de trueno en
lugar de físico. Además, al reducir los PV de tu objetivo este quedará
ensordecido durante una ronda (aturdido si obtienes un golpe crítico) y
destruirás todos los objetos frágiles en un área de 15 pies a la zona de
impacto. Puedes pagar un crédito adicional para incrementar el daño base
de tu arma por 1d6 (máximo 4d6). Esta mejora sólo puede aplicarse a
armas a distancia y sustituirá los siguientes atributos tal como indica
la siguiente tabla.
--------------------------------------------------------------------------
Atributo Sustitución Modificaciones
--------------- ------------------- --------------------------------------
Truco de bala Concusión
Ojo del Onda destructora Cada uso de onda destructora consumirá
francotirador una bala de tu arma.
Disparos a Puño destructor,
bocajarro Rompe escudos
Puntería Derrumbamiento Usar esta habilidad consumirá todas
experta tus balas y te cuesta una acción de
turno completo.
--------------------------------------------------------------------------
``{=html}Retornante``{=html} (Crédito 2): Tu arma esta conectada
a tu posición a través de magia espacial, volviendo a tus manos de
manera automática aunque esta sea separada de ti. Recuperar un arma
retornante te cuesta una acción bonus y sólo puede emplearse si esta se
encuentra a 30 pies de ti. Si al recuperar tu arma retornante hay una
criatura en el camino puedes realizar un ataque contra esta, el cual
recibirá los bonificadores de flanqueo.
Esta es una lista de mejoras mágicas y tecnológicas que se pueden añadir
a una armadura. El número máximo de mejoras equivale a tu rango de
aptitud con armaduras + 1. Si una armadura sufre 2 o más daño su usuario
perderá los efectos de una de sus mejoras hasta que esta sea reparada.
## Mejoras de armadura
``{=html}Antimágica``{=html} (Crédito 4): El campo de fuerza
generado por tu armadura te vuelve inmune a la magia, protegiéndote de
una multitud de hechizos. Esta mejora formara un campo antimágico que te
vuelve inmune a todos los hechizos de magia arcana y las mejoras mágicas
de armas. No obstante, el campo no anulará las demás mejoras mágicas que
posea tu armadura y este puede ser deshabilitado si se elimina el campo
de fuerza de esta.
``{=html}Armadura mecanizada``{=html} (Crédito 6): Tu armadura se
convierte en un poderoso meca de tamaño superior a tu cuerpo. Una
armadura mecanizada incrementa la DEF de tu armadura por 2 y te protege
del daño de proyectiles como si fuese de un material superior. Además,
aumentarás tus PV base por 4 y tu estadística de FUE pasará a ser 8,
sustituyendo a la estadística anterior que tuvieses. No obstante, tu
estadística de DES quedará reducida a 1 y perderás los efectos de todos
tus atributos de la rama de Reflejos mientras estés en la armadura
mecanizada. Esta armadura cuenta como un constructo para los propósitos
de Sabotaje y Magia protectora.
``{=html}Auto-reparación``{=html} (Crédito 2): Tu armadura está
infundida con magia temporal que la restaura continuamente a un periodo
anterior de tiempo, acabando así con todos los daños que esta sufra.
Esta mejora permite a la armadura restaurar un punto de defensa perdido
cada 2 turnos, recuperando así los daños que sufra la armadura. La
auto-reparación cuenta como dos mejoras para determinar el número máximo
de mejoras que puede tener tu armadura.
``{=html}Botas propulsoras``{=html} (Crédito 2): Tu armadura
cuenta con unos propulsores en las botas, permitiéndote realizar grandes
saltos. Activar los propulsores te cuesta una acción de movimiento y con
ellos tu velocidad de movimiento aumenta por 30 pies si te desplazas en
línea recta. Si cuentas con velocidad de salto o de vuelo los
propulsores aumentarán esta por 15 pies.
``{=html}Campo de fuerza``{=html} (Crédito 3): Tu armadura genera
un campo de fuerza formado por chi que te protege de ataques y se
regenera al ser dañado. Activar el campo te cuesta una acción estándar y
mientras esté activo recibes 4 PV temporales, los cuales se regeneran a
la velocidad de 1 PV por cada dos rondas. Además, mientras tengas el
campo de fuerza activo eres inmune a habilidades que ignoren la defensa
otorgada por armadura, como podría ser puntería mortal o ataque furtivo.
El campo de fuerza puede permanecer en funcionamiento hasta 10 rondas al
día. Puedes gastar un crédito adicional para incrementar la resistencia
del campo de fuerza, lo cual aumentará el número de PV temporales que
otorga por 1 por cada crédito gastado (máximo 6). Si el campo de fuerza
otorga 6 PV o más regenerará 1 PV cada ronda. Un campo de fuerza cuenta
como dos mejoras para determinar el número máximo de mejoras que puede
tener tu armadura.
``{=html}Cargador automático``{=html} (Crédito 1): Esta mejora
consiste en un aparato enganchado a la parte trasera de tu armadura que
se conecta con un arma de fuego de dos manos, recargándola de manera
automática. Mientras el cargador automático permanezca activo recargar
tu arma te costará una acción bonus. Si empleas una armadura mecanizada
el cargador automático puede llegar a recargar armas de fuego de tamaño
superior. Un enemigo puede atacar al cable de tu cargador añadiendo un
penalizador a su tiro de ataque como si estuviese atacando a un brazo.
``{=html}Circuito de prisa``{=html} (Crédito 3): Tu armadura está
infundida con magia temporal, permitiendo que te puedas mover con más
velocidad. Activar el circuito de prisa es una acción bonus y mientras
este permanezca activo recibes los efectos del atributo Acelerar (+1
DES, recibes una acción de movimiento adicional). Este efecto durará
durante 10 rondas al día, y si tienes rangos en magia arcana puedes
gastar 1 chi para recargar el circuito.
``{=html}Desplazamiento``{=html} (Crédito 3): La armadura no está
sincronizada con el tiempo, causando que tanto ella como el portador
realicen periódicos saltos en el tiempo que le permiten evitar ataques.
Un total de tres veces por combate puedes realizar un salto temporal
para evitar un ataque, anulando de inmediato todos los resultados del
ataque. Esta habilidad no puede emplearse en un campo antimagia y si el
atacante posee la habilidad desplazamiento este puede gastar 1 chi para
que el ataque no sea cancelado.
``{=html}Gélida``{=html} (Crédito 2): Tu armadura es capaz de
protegerte de las más frías temperaturas. Mientras lleves una armadura
gélida eres inmune a los efectos de frío extremo y no puedes ser
ralentizado ni sufrir hipotermia por los efectos de magia de hielo.
Recibes además resistencia al daño frío igual a tu rango de armaduras x
2 (aumenta tu resistencia por 2 si ya la tienes).
``{=html}Ignífuga``{=html} (Crédito 2): Tu armadura es capaz de
proteger tu cuerpo las más altas temperaturas. Mientras lleves una
armadura ignífuga eres inmune a los efectos de calor extremo y a las
quemaduras. Recibes además resistencia al fuego igual a tu rango de
armaduras x 2 (aumenta tu resistencia por 2 si ya la tienes).
``{=html}Ilusoria``{=html} (Crédito 2): Tu armadura está
infundida de magia ilusoria, permitiéndola alterar su aspecto según tus
necesidades. Una armadura ilusoria no te otorga ningún penalizador a
tiros de sigilo y como acción estándar puedes emplearla para que se
camufle con tu entorno, lo cual funcionará como la habilidad Acechar.
Recibes además los efectos de ocultamiento contra enemigos que no hayan
desmentido la ilusión en tu armadura.
``{=html}Imagen múltiple``{=html} (Crédito 2): El proyector
ilusorio de la armadura es capaz de crear múltiples imágenes tuyas para
frustrar a los atacantes. La armadura podrá crear un máximo de 3
imágenes por combate y mientras estas estén activas obtendrás los
beneficios de flanqueo mientras que los atacantes no podrán hacerle
ataques precisos ni detectar su posición exacta. Además, como reacción
puedes sacrificar una de las imágenes para detener un ataque, anulando
así todos los resultados de la tirada. Imagen múltiple no funciona
contra personajes con vista a ciegas o visión verdadera y esta mejora
sólo podrá tomarse si posees y a la mejora Ilusoria.
``{=html}Invisible``{=html} (Crédito 2): A través de glifos
ilusorios tu armadura es capaz de volverse invisible durante un periodo
limitado de tiempo. Activar la invisibilidad te cuesta una acción bonus
y este efecto durará como máximo 10 rondas seguidas al día. No obstante,
si te encuentras en una situación de combate o movimiento contínuo la
invisibilidad de tu armadura se debilitará progresivamente, causando que
cada ataque o hechizo que realices reduzca el máximo de rondas por 1. Si
entras en contacto con arena u otro material polvoriento podrás ser
detectado con facilidad, causando que solo recibas ocultamiento por tu
armadura. Para obtener esta mejora debes poseer ya la mejora Ilusoria.
``{=html}Material superior``{=html} (Crédito 2): Tu armadura está
hecha de un material de calidad superior, aumentando su resistencia
contra ataques. Una armadura así no ver su defensa reducida por ataques
hechos con armas de menor dureza y aumenta tu defensa por 2. Los efectos
de material superior se perderán si la armadura reduce su defensa por 3
o más.
``{=html}Propulsor integrado``{=html} (Crédito 3): Tu armadura
cuenta con varios motores a reacción que te permiten volar durante
periodos extendidos de tiempo. Activar esta mejora te cuesta una acción
de movimiento y recibes la capacidad de volar a una velocidad de 60
pies. El propulsor no puede emplearse para volar durante más de 20
turnos al día, aunque cuenta con un modo de vuelo automático que te
permite conservar la energía a costa de reducir tu velocidad. El modo de
vuelo automático disminuye tu velocidad de vuelo a 30 pies y no podrás
tirar Esquivar para defenderte, pero el consumo de tu propulsor se
reducirá a una carga por minuto.
``{=html}Reductor de sonido``{=html} (Crédito 2): Tu armadura
cuenta con un aparato capaz de silenciar los sonidos en un área de 5
pies centrado en ti, permitiendo que te puedas mover sin hacer ruido.
Pierdes los penalizadores al sigilo ocasionados por la armadura y
recibes ventaja a tus tiros de sigilo. Además, recibes resistencia a
daño Trueno igual a tu rango de Aptitud con armaduras x 2 (si ya tienes
resistencia a daño Trueno auméntala por 2).
``{=html}Reflectora de magia``{=html} (Crédito 2): El campo de
fuerza generado por tu armadura es capaz de rebotar hechizos incapaces
de superar tu resistencia mágica. Si eres impactado por un hechizo y es
incapaz de destruir tu campo de fuerza este será rebotado hacia todos
los objetivos cercanos a ti, causando que estos deban defenderse contra
el tiro de ataque del lanzador del hechizo o sufrirán los efectos de
este. Además, esta mejora evita que sufras daño obligatorio hecho por
ataques mágicos de área siempre y cuando el campo de fuerza siga activo.
``{=html}Sensores infrarrojos``{=html} (Crédito 4): Tu casco está
equipado con sensores infrarrojos capaces de percibir el calor en un
área de 60 pies. Activar los sensores infrarrojos te cuesta una acción
de movimiento y con ellos puedes detectar la posición exacta de todas
las criaturas que desprendan calor en el área de los sensores, evitando
así que tus enemigos obtengan ventajas por invisibilidad o ataques
sorpresa.
Los artefactos son objetos mágicos de leyenda propios de dioses y
grandes héroes. Estos son capaces de ofrecer poder inimaginable a sus
portadores y en manos de personajes míticos son capaces de alcanzar su
máximo potencial. Aquí pueden encontrarse algunos de los artefactos más
renombrados de Raldamain.
# Lista de artefactos
## Alkranhenâ, la Luz de Arsalán
Portado originalmente por Mekhatim, este poderoso artefacto ha sido
parte de la familia real Arsalaní durante siglos. Colocado detrás del
trono del Mhayid, el estandarte vigila la sala del trono, siempre
radiando un leve y benigno brillo dorado. Por tradición, cuando los
reyes Arsalaníes marchan a la guerra contra los enemigos de la Hueste,
estos descuelgan el estandarte de su lugar detrás del trono y se postran
ante él, pidiendo la bendición de Mekhatim igual que lo hizo el primer
Mhayid, algunos incluso ganándose el derecho de portarlo a la batalla,
poniéndose en el mismo lugar que se puso la Profeta, luchando con espada
y estandarte en mano contra las legiones de los paganos e infieles que
buscan acabar con la Hueste y con Arsalán.
Para ganar el derecho a portar Alkranhenâ el usuario deberá tener éxito
en una serie de tiros de Magia Divina contra una tirada de creciente
dificultad, obteniendo un nivel de afinidad en éxito, esta empezara en
un +12 y aumentara por 2 con cada nivel de afinidad. En caso que fracase
sufrirá 2d10 daño radiante y no podrá volver a intentar aumentar tu
nivel de afinidad hasta que vuelva a probar su valía a los ojos de
Mekhatim. En caso de que sea descendiente del primer Mhayid, contará con
ventaja en todos los tiros para obtener afinidad.
### Nivel 1
Has recibido la bendición de la Hueste al postrarte ante el estandarte
- Recibes un Rango adicional de Ascendencia Angelical, Presencia o
Guerrero Divino
- Aprendes a hablar Celestial de manera fluida y todas tus
invocaciones Angelicales reciben 3PT adicionales
- Tus habilidades de presencia permanecerán activas aunque sufras una
herida permanente, eliminándose solo cuando caigas inconsciente.
### Nivel 2
Mekhatim misma te vigila y te cuida, tus plegarias nunca pasaran
desapercibidas
- Recibes un Rango adicional de Ascendencia Angelical, Presencia o
Guerrero Divino
- Mientras muestres tu estandarte duplica la cantidad de criaturas que
puedes afectar con Inspirar Leyenda y aumenta el radio de Hueste
divina a 60 pies.
- Todas tus invocaciones Angelicales reciben 3 PT adicionales
### Nivel 3
Te has ganado el derecho a portar el estandarte y te transformas en el
nuevo profeta de la hueste.
- Recibes un Rango adicional de Ascendencia Angelical, Presencia o
Guerrero Divino
- Un área de 30 pies alrededor tuya cuenta como tierra consagrada y
todas tus invocaciones Angelicales reciben 3PT adicionales
- Eres capaz de usar la habilidad intervención divina y en el caso que
ya la poseas eres capaz de activar una versión mejorada de ella,
escogiendo un efecto entre los siguientes:
- Te sanas toda tu vitalidad y PV además de eliminar todos los
efectos de estado negativos que tengas.\
- Un grupo de hasta 8 aliados que hayan muerto hace como mucho
cinco minutos resucitan a 6 PV y reciben la habilidad Guardián
de la fe
- Tu dios envía a sus fuerzas para protegerte. Invoca a un grupo
de criaturas extraplanarias de nivel conjunto igual al tuyo + 2\
- Recibes el conocimiento guerrero de tu dios, permitiéndote
añadir 1d8 a todos los tiros de ataque y daño con cualquier arma
durante el resto del combate, además de añadir +1 a tu
probabilidad de critico.
## El cubo infinito
Forjado por uno de los magos más famosos e infames de la historia de
Raldamain, el cubo infinito es capaz de amplificar exponencialmente las
habilidades de su portador y volverlo capaz de realizar grandes hazañas
u horrendas atrocidades. Su funcionamiento exacto es un gran misterio y
solo los más grandes magos son capaces de desentrañar sus secretos para
activar su inmenso poder. No obstante, en el presente el cubo existe
solo como una leyenda, desaparecido del mundo junto con su más conocido
portador, pero la tentación de obtener poder casi ilimitado inspira a
centenares de magos a localizar este artefacto o hasta replicar su
funcionamiento.
Para obtener afinidad con el cubo infinito es necesario tener éxito en
cuatro tiros de habilidad contra dificultad +18, cada uno hecho con una
magia arcana diferente y costando 1 chi. Si el tiro fracasa su usuario
perderá el chi empleado de manera permanente, y en caso que esta haya
sido reducida a 0 disminuirá sus tres estadísticas físicas por 1. El
creador del cubo dejó numerosas pistas en sus diarios para ayudar a
otros grandes magos a desbloquear el poder del cubo, permitiendo al
usuario recibir un bonificador +1 en el tiro de activación por cada
diario que haya leído al completo. Si su poder es despertado el diario
otorgará los siguientes beneficios a su usuario:
- Aumenta su reserva de chi por 7 y cada ronda recuperará 1 chi de
esta.
- El usuario puede concentrarse en un hechizo adicional por ronda y
obtiene ventaja en todos sus tiros relacionados con magia arcana.
- La acción necesaria para lanzar un hechizo se reduce por un paso,
permitiendo al usuario lanzar hechizos de acción de turno completo
como acción estándar, de acción estándar como acción de movimiento y
de acción de movimiento como acción bonus usable una vez por turno.
- El usuario es capaz de drenar chi de su entrono para incrementar
temporalmente su reserva de chi. Cada vez que mate a un ser vivo
inteligente que se encuentre a menos de 30 pies con un hechizo
recibirá 1 chi temporal, el cual podrá emplear para sus habilidades
mágicas. Determinadas criaturas mágicas y míticas otorgarán
cantidades superiores de chi al ser matadas, lo cual queda a
discreción del máster. Alternativamente, el usuario podrá emplear un
ritual de tres rondas para drenar todo el chi en un territorio de
100 pies cuadrados, obteniendo 1 chi temporal y matando
instantáneamente a todas las plantas y animales en la zona.
- El cubo infinito es capaz de drenar chi de manera permanente para
empoderar a su usuario. Para esto el cubo consumirá 8 chi
permanentemente para otorgar un nivel mítico a su usuario, y cada
uso adicional de esta habilidad duplicará el coste de chi para
consumir. El chi empleado para esta habilidad puede ser chi temporal
que reciba el usuario drenando chi de su entorno.
## Necronomicón
De todos los tomos esotéricos y prohibidos que existen en el mundo
ninguno es capaz de asemejarse al siniestro Necronomicón. Escrito en
tiempos inmemoriales por Abdul Alhazred, el Poeta Loco, este libro
contiene todo tipo de blasfemos secretos relacionados con criaturas más
allá de la razón. Un lector poco preparado para el contenido de este
tomo corre el riesgo de caer irreparablemente en la locura, o peor, bajo
el control del mismo escritor del libro.
Para descubrir los secretos del Necronomicón el usuario deberá tener
éxito en una serie de tiros de Estudio o Arcanismo contra una tirada de
creciente dificultad, obteniendo un nivel de afinidad en éxito. Esta
empezará en +10 y aumentará por 2 cada nivel de afinidad adicional que
el jugador busque obtener. En el caso que fracase en este tiro sufrirá
daño de cordura igual a 2 + nivel de afinidad que busque obtener y al
día siguiente sentirá el deseo irreprimible de continuar leyendo el
libro, siendo así forzado a repetir el tiro de estudio. Cada nivel de
afinidad que obtenga el usuario le revelará nuevos secretos sobre
criaturas antinaturales y magias ocultas.
### Nivel 1
- Recibes un rango adicional relacionado con magia arcana, religión u
ocultismo
- Descubres información sobre el mundo onírico, el abismo y los
habitantes de sus primeras dos capas
- Eres capaz de realizar rituales para entrar en el mundo onírico o
invocar criaturas extraplanarias. En el caso que utilices un ritual
de invocación este tardará una ronda por cada dos niveles de la
criatura y requerirá el gasto de 1 chi o un crédito por ronda de
invocación.
### Nivel 2
- Recibes un rango adicional relacionado con magia arcana, religión u
ocultismo
- Conoces información sobre los habitantes de la tercera capa del
mundo onírico y los señores del abismo
- Las criaturas abisales y del mundo onírico te tratan como un igual y
no se volverán naturalmente hostiles hacia ti. Conoces rituales para
crear portales al mundo onírico (máximo tercera capa) y el abismo,
los cuales tienen dos turnos de duración y deberán ser creados en
tierra consagrada o influenciada por dicho plano.
### Nivel 3
- Recibes un rango adicional relacionado con magia arcana, religión u
ocultismo, el cual puede ser mítico
- Conoces información sobre los secretos de la mente humana y todo
tipo de condiciones mentales
- Conoces un ritual para transferir la mente de una criatura a otro
cuerpo de tu elección, incluyéndote a ti mismo. Este ritual tiene
una duración y coste igual a la media de las tres estadísticas
mentales de la criatura afectada y el destinatario puede evitar
dicho efecto si tiene éxito en un tiro de SAB con dificultad +16 (no
podrá tirar si tiene 0 cordura). Si tiene éxito su mente y todos los
rangos que tenga serán transferidos al nuevo cuerpo.
### Nivel 4
- Recibes un rango adicional relacionado con magia arcana, religión u
ocultismo, el cual puede ser mítico
- Conoces información sobre todas las maldiciones asociadas con el
abismo y el mundo onírico además de numerosas localidades malditas
en el planeta y más allá.
- Empleando un ritual puedes aumentar la maldición de una criatura por
un grado. Este tendrá una duración igual al grado deseado + 1 y
costará una cantidad de chi o crédito igual a la cantidad de rondas
empleadas. No puedes otorgar maldiciones incompatibles con la
criatura afectada y esta habilidad puede usarse también para añadir
un nivel adicional de ascendencia Abisal a la criatura afectada.
### Nivel 5
- Recibes un rango adicional relacionado con magia arcana, religión u
ocultismo, el cual puede ser mítico
- Conoces información sobre los secretos más profundos del universo y
los dioses mismos.
- Eres capaz de empelar rituales para contactar a los señores del
abismo para recibir sus oscuros conocimientos. Contactar así a una
entidad solo podrá hacerse una vez al día y esta responderá toda
pregunta que se le plantee de la manera que más le convenga. El
usuario del Necronomicón se vuelve inmortal y al morir su mente
podrá entrar en un demiplano onírico de su elección.
## Tres fragmentos de Feyn
## Repositorio del conocimiento eterno
## Filo de Justicia
## Báculo de Shade
## Las cuatro llaves
Las reglas de combate del sistema Raldamain buscan agilizar el combate y
favorecer la estrategia sobre la suerte. El combate se encuentra
dividido en unidades de tiempo conocidas como rondas en las cuales las
criaturas podrán las adecuadas acciones en un espacio de tiempo llamado
el turno.
Para determinar el orden de los turnos todos los personajes partícipes
en el combate todos los personajes partícipes en el combate deberán
hacer un tiro de 1d20 al cual le sumarán su DES llamado el tiro de
prioridad. Este tiro determinará el orden en el cual se realizarán las
acciones, empezando la ronda aquel que obtenga un tiro más alto y
colocándose en orden descendiente.
Las acciones se encuentran divididas en tres tipos: acciones de
movimiento, acciones estándar y acciones de turno completo. Un personaje
de nivel 1 solo podrá realizar una acción estándar y una acción de
movimiento en su turno o sustituir ambas por una acción de turno
completo.
# El turno
## Acción estándar
Una acción estándar es la más importante de un turno, pudiendo emplearse
para atacar o lanzar hechizos. No puedes realizar más de una acción
estándar al turno salvo que una habilidad te lo permita, y puedes gastar
una acción estándar para hacer una acción de movimiento adicional. Para
realizar un ataque deberás tirar 1d20 y añadir el bonificador pertinente
al resultado. Si tu tiro de ataque es superior al tiro defensivo de tu
objetivo tu ataque impactará e infligirás una cantidad de daño o un
efecto de estado.
En lugar de emplear tu acción estándar puedes guardarla para emplearla
en un momento futuro. Esto te permite usar tu acción estándar como
reacción en cualquier momento del combate. Si una acción guardada
interrumpe otra acción, tendrá prioridad la acción guardada salvo que el
atacante te haya pillado por sorpresa o te finte. Las acciones guardadas
se pierden al principio de tu siguiente turno.
### Maniobras de combate
En lugar de atacar un personaje puede emplear una acción estándar para
realizar todo tipo de maniobras de combate para obtener ventajas en el
campo de batalla o perjudicar al enemigo. Para determinar el resultado
de una maniobra de combate el personaje que intente realizarla deberá
tirar heroísmo contra su objetivo. En el caso que tenga éxito podrá
provocar uno de los siguientes efectos según la maniobra escogida.
- ``{=html}Empujar:``{=html} Al tener éxito tu objetivo será
empujado 1d6 x 5 pies en cualquier dirección. Si empujas tras
realizar una carga u obtienes un golpe crítico tu objetivo caerá al
suelo tras ser empujado. En el caso que empujes a una criatura que
agarras tú te moverás también con ella.
- ``{=html}Tropezar:``{=html} Al tener éxito tu objetivo caerá
de al suelo de inmediato. No puedes tropezar a criaturas de tamaño
superior al tuyo ni a aquellas que tengan muchas piernas
adicionales.
- ``{=html}Desarme:``{=html} Al tener éxito tu objetivo quedará
desarmado de su arma, dejándola caer al suelo. Si obtienes un golpe
crítico el arma desarmada saldrá volando1d6 x 5 pies en cualquier
dirección.
- ``{=html}Agarre:``{=html} Al tener éxito tu objetivo quedará
agarrado por ti. Mientras que estés agarrando no podrás moverte ni
realizar acciones que no sean maniobras de combate o ataques
naturales.
## Acción de movimiento
Una acción de movimiento requiere menos esfuerzo que una acción estándar
y tiene una versatilidad de usos. En un principio sólo puedes realizar
una acción de movimiento al turno la cual puede emplearse para una de
las siguientes opciones:
- Muévete como máximo un número de pies igual a tu movimiento
(normalmente son 15 pies). Si estás luchando contra un enemigo y te
mueves fuera de su alcance, este te hará un ataque de oportunidad.
- ``{=html}Desenganchar:``{=html} No provocarás ataques de
oportunidad durante un turno por salir del área amenazada por tu
atacante.
- ``{=html}Posición defensiva:``{=html} Obtienes ventaja en
todos tus tiros defensivos hasta tu siguiente turno. No puedes
gastar más de una acción de movimiento por turno en entrar en
posición defensiva.
Puedes realizar una acción de movimiento adicional una vez al turno
sufriendo 2 daño no-letal.
## Acción de turno completo
Una acción de turno completo requiere más esfuerzo que una acción
estándar. Si realizas una acción de turno completo perderás todas las
acciones de movimiento que tengas en tu turno. Realizar un ritual te
cuesta una acción de turno completo. No podrás usar acciones de
movimiento gastando ventajas ni sufriendo daño no-letal.
## Acciones bonus
Una acción bonus es aquella que requiere un esfuerzo tan mínimo que no
consume ninguna acción de otro tipo. Este tipo de acciones no reducen la
prioridad al ser utilizadas.
Una criatura puede moverse 15 pies como acción bonus, lo cual provocará
un ataque de oportunidad si entra en el área de otra criatura.
## Reacciones
Las reacciones son todas aquellas acciones que realizas fuera de tu
turno. En esta categoría entran tanto tiros defensivos como ataques de
oportunidad.
### Tiros defensivos
Los tiros defensivos representan cómo un personaje se defiende de un
ataque hecho hacia ella. El defensor debe declarar cuál método usa para
protegerse y tirará 1d20 con el bonificador adecuado. Si el tiro
defensivo es igual o superior al tiro de ataque este será bloqueado
exitosamente, impidiendo que el defensor sea impactado.
Toda criatura puede defenderse utilizando las reacciones Parada y
Esquiva. Esquiva representa utilizar la agilidad para evitar un ataque y
puede usarse para evitar ataques a distancia y de área, mientras que
Parada representa bloquear un ataque cuerpo a cuerpo empleando cualquier
objeto capaz de hacerlo. El bonificador de Esquiva equivale a la
estadística de DES de la criatura lanzada defensivamente mientras que el
de Parada equivale a la estadística de FUE. Una criatura no podrá
emplear esquiva o parada si la estadística relacionada con esta es igual
o inferior a 0.
### Ataques de oportunidad
Un ataque de oportunidad es un ataque empleado como reacción. Estos son
provocados por una multitud de factores y habilidades, siendo estos los
más comunes.
En primer lugar, un ataque de oportunidad es provocado si una criatura
se retira de un enfrentamiento sin emplear una acción de movimiento para
desenganchar. Estos ataques representan que la criatura que huye baja su
guardia y es vulnerable a ser atacada. Sólo Esquivar se podrá utilizar
para protegerse de un ataque hecho de esta manera. Este ataque no es
provocado al retirarse de un enemigo que está siendo flanqueado.
Un ataque de oportunidad también puede provocarse si una criatura guarda
su acción estándar para emplearla después. Un ataque guardado de esta
manera tendrá prioridad frente al enemigo, aunque este podrá defenderse
con normalidad. Si una criatura que guarda acción es impactada por un
ataque a distancia o un ataque sorpresa esta perderá todas las acciones
que tenga guardadas y la ronda continuará con normalidad.
# Factores adicionales
## Ventaja y desventaja
La ventaja y la desventaja representan una multitud de factores que
facilitan o perjudican determinadas acciones. Si una criatura tiene
ventaja en un tiro añadirá 1d6 al resultado mientras que si tiene
desventaja restará 1d6 a él. Los dados de ventaja obtenidos de numerosas
fuentes se acumulan, añadiendo múltiples d6 al resultado (el máster
puede decidir que determinados bonificadores no se aplican). Si un
personaje obtiene un dado de desventaja y ventaja en el mismo tiro ambos
se cancelan.
## Golpe y fallo crítico
Los golpes y fallos críticos representan eventos de gran fortuna o
desgracia capaces de alterar el mismo resultado de la batalla. Un
personaje obtendrá un golpe crítico si obtiene un 20 natural en su tiro
de ataque mientras que obtendrá un fallo crítico si obtiene un 1
natural. Si se obtiene un golpe crítico el personaje que obtenga dicho
resultado tendrá éxito automático en su acción mientras que si obtiene
un fallo crítico fracasará sin importar sus bonificadores. Si un ataque
obtiene un golpe crítico el atacante podrá tirar los dados de daño de su
ataque dos veces y aumentará el nivel de todas las heridas permanentes
por un paso mientras que si un tiro de defensa obtiene un golpe crítico
el defensor podrá realizar un ataque de oportunidad. En el caso que un
atacante obtenga un fallo crítico provocará de inmediato un ataque de
oportunidad (no podrá defenderse de este ataque si el defensor obtiene
un golpe crítico), mientras que si tanto el defensor como el atacante
obtienen un golpe o fallo crítico pueden escoger cancelar ambos
resultados o intercambiarse sus golpes, infligiéndose daño mutuamente.
## Ataques indefensos
Una persona quedará indefensa si no es capaz de protegerse de un ataque,
sea porque está incapacitada o el atacante le pilla por sorpresa. Esta
no podrá realizar tiros defensivos y todo el daño infligido contará como
un golpe crítico. El atacante puede escoger apuntar a una parte
específica del cuerpo de su objetivo, por lo cual deberá tener éxito en
un tiro de ataque contra una dificultad escogida por el máster. Algunos
valores son +2 para el pecho, +4 para un brazo o pierna y +6 para la
cabeza.
## Cubierta
Una persona tiene cubierta cuando se encuentra tras un obstáculo que le
permite protegerse de proyectiles y explosiones, haciendo que sea más
difícil de localizar. Si un personaje tiene cubierta recibirá ventaja en
todos sus de Esquiva y puede emplear acciones de movimiento para
esconderse. Para que un obstáculo cuente como cubierta debe tener tamaño
igual o superior a un cuarto del tamaño de la criatura y estar
bloqueando la línea de visión. El máster tiene la última palabra al
decidir si algo cuenta como cubierta o no.
Los bonificadores por cubierta se aplicarán también si hay otras
criaturas entre el atacante y su objetivo. Un personaje que reciba
cubierta por este efecto no podrá esconderse salvo que haya una criatura
de tamaño superior a ella bloqueando el camino del atacante. Estos
efectos se evitarán si el atacante escoge emplear una acción de
movimiento adicional para apuntar.
En determinadas situaciones pueden encontrarse tipos superiores de
cubierta. Si una criatura tiene todo el cuerpo cubierto salvo una
pequeña obertura esta recibirá cubierta superior, lo cual le otorgará
dos dados de desventaja en sus tiros defensivos. Si no hay ningún tipo
de apertura entre el atacante y su objetivo este tendrá cubierta
completa, lo cual le protegerá de todos los ataques hasta que la
cubierta sea destruida.
## Flanqueo
Una criatura es flanqueada si está siendo atacada desde dos puntos
opuestos. Al atacar a una criatura flanqueada el atacante recibirá
ventaja en su tiro y el defensor no podrá Esquivar para defenderse.
Ataque furtivo se aplica contra criaturas flanqueadas y el defensor sólo
podrá evitar estas penalizaciones si tiene el atributo Esquiva asombrosa
mejorada.
Si una criatura está rodeada por una marabunta sólo podrá usar Esquiva o
Parada contra aquellos enemigos que se encuentren en su flanco
delantero. Los ataques hechos por una marabunta contra una única persona
cuentan como ataques de área, ya que el defensor sufrirá daño
obligatorio aunque tenga éxito en el ataque.
## Ocultamiento
Una criatura tiene ocultamiento cuando es difícil percibirla a causa de
niebla, oscuridad o efectos similares. El ocultamiento aumenta las
probabilidades de que los ataques fallen, otorgando a una criatura con
ocultamiento ventaja en todos sus tiros
## Preparación de combate
En aquellas situaciones donde todos los combatientes pueden percibirse
unos a otros y pasan algunos instantes previos al combate dialogando
entre sí todos tendrán la oportunidad de activar sus habilidades pasivas
antes de entrar en combate. Por esta norma cada personaje involucrado en
el combate tendrá la oportunidad de ejecutar las acciones de un turno
siempre y cuando no tenga un efecto directo sobre otro personaje
enemigo. Algunas posibilidades son activar auras, inspirar a aliados,
declarar un enemigo predilecto, manipular el campo de batalla o preparar
armaduras mágicas. Cada personaje tendrá únicamente una ronda para
emplear esta habilidad y el máster podrá juzgar cuando una habilidad
pueda o no usarse en esta situació
## Terreno difícil
El terreno difícil representa todos aquellos terrenos que dificultan el
movimiento. Cada vez que un personaje pase por terreno difícil deberá
gastar 10 pies de movimiento para pasar por él (5 pies si tiene un 3 o
más niveles de talento en Acrobacias y 0 si tiene 5 niveles de talento).
Si un personaje realiza una carga o es empujado por una zona afectada
por terreno difícil deberá tener éxito en un tiro de Acrobacias o
quedará tropezado. Criaturas en terreno difícil tendrán desventaja en
todos sus tiros para esquivar ataques.
## Ataque conjunto
Un grupo de criaturas de bajo nivel puede realizar un ataque conjunto
contra un enemigo más poderoso, uniendo sus fuerzas para llegar a
derrotarle. El daño base del ataque conjunto y el tiro de ataque
equivaldrán al daño base más alto entre las criaturas que luchan con un
incremento de 2 por cada criatura adicional que participe.
Un ataque conjunto cuenta como un ataque de área, infligiendo daño
aunque el defensor tenga éxito en el tiro (Evasión se aplica contra este
efecto). Si los atacantes están flanqueando al objetivo entonces este no
podrá usar Esquiva para defenderse.
## Caídas
Las caídas representan el daño que sufrirá un personaje por impactar un
objeto a excesivas velocidades. Este daño sólo es reducido por
resistencias a daño físico, ignorando tanto armaduras artificiales y
naturales. La armadura ligera aún se aplicará mientras que otros tipos
de armadura incrementarán el daño por 2 según cada categoría de peso por
la cual superen la armadura ligera (por ejemplo, la armadura pesada
incrementará el daño de caída por 4). El daño y las heridas permanences
que recibirá un personaje dependerá de la cantidad de pies que caerá un
personaje tal como se especifica en la siguiente tabla.
-------------------------------------------------------------------------
Pies **Daño** Herida permanente
-------------------------------------------- ---------- -----------------
5-10 (caerse de un caballo) 1d4 Ninguna
15-25 (caerse de un edificio de una planta) 1d6 Leve
30-45 (caerse de un muro) 2d6 2 leves
50-65 (caerse de una torre de 3 plantas) 3d6 2 medias
70+ (caerse por un precipicio) 4d6 2 graves
-------------------------------------------------------------------------
Esta es una lista de los efectos de estado más comunes que pueden
afectar a una criatura.
### Agarrada
Una criatura agarrada tiene el cuerpo retenido por completo por otra
criatura u objeto, quedando inmovilizada e incapaz de seguir luchando
hasta que escape. Dicha criatura no podrá emplear acciones que requieran
un movimiento (gesticular, moverse, atacar con un arma) y es incapaz de
defenderse. Todos los ataques hechos contra ella contarán como un golpe
crítico y no podrá concentrarse en habilidades. Para liberarse de un
agarre la criatura afectada deberá emplear una acción para hacer un tiro
de heroísmo, juego de manos o destrozar contra aquello que le agarre y
en caso de éxito se conseguirá escapar. También puede liberarse si lo
que la enreda es destruido por otra criatura o efecto (esto también
cuesta una acción).
### **Asustada**
Una criatura asustada ha perdido toda su voluntad de luchar e intenta
huir de la fuente de su miedo. Mientras permanezca con este efecto no
podrá acercarse voluntariamente hacia la fuente de su miedo y deberá
emplear sus acciones para moverse lo más lejos posible de ella y
ocultarse (puede usarlas también para entrar en posición defensiva). Si
no es capaz de escapar de su miedo podrá emplear sus acciones para
atacar (contará entonces como si estuviera espantada) pero si puede
intentará escapar lo más lejos posible. Si una criatura asustada vuelve
a ser espantada o asustada incrementará su nivel de miedo por 1, pasando
de asustada a confundida, confundida a paralizada y paralizada a
inconsciente. Para descender de nivel de miedo deberá pasar una ronda en
un lugar seguro o tener éxito en un tiro de carisma contra la fuente de
su miedo (esto cuesta una acción):
### **Aturdida**
Una criatura aturdida ha sufrido un trauma poderoso en la cabeza que lo
vuelve incapaz de actuar temporalmente. Al recibir este efecto dejará
caer los objetos que lleve en las manos y se volverá incapaz de realizar
acciones y reacciones. Si una criatura está volando o escalando cuando
reciba este efecto empezará a caer hacia el suelo mientras que si está
nadando se hundirá 20 pies y se empieza a ahogar (quedará también
enfermada al empezar a ahogarse). Una criatura aturdida se recuperará si
sufre daño u otra criatura emplea una acción para despertarla.
### **Cegada**
Una criatura cegada tiene dificultades percibiendo sus alrededores.
Reduce su campo de visión a 10 pies y no puede defenderse de ataques que
no pueda percibir. Su movimiento queda reducido por 10 pies y recibe
desventaja en todos sus tiros. Si la criatura tiene una forma de
percibir sus alrededores sin necesitar la vista perderá los
penalizadores al movimiento y a ataques debidos a la ceguera.
### **Confundida**
Una criatura confundida actúa de una manera irracional y es incapaz de
distinguir aliados de enemigos. Una criatura confundida se moverá en una
dirección aleatoria y atacará a la criatura más cercana, persiguiéndola
hasta que esta muera o escape de su campo de visión. Si una criatura
confundida está en un combate no se moverá aleatoriamente y podrá
decidir cuáles acciones usar, pero no recibirá ninguna ventaja por
flanqueo y es inmune a efectos beneficiosos otorgados por aliados (como
Voz del comandante o Inspirar Heroísmo). Este efecto termina cuando la
criatura salga del combate.
### Deprimida
Una criatura deprimida ha perdido las fuerzas para seguir luchando,
resignándose a la derrota. Pierde todos los efectos de moral que tenga
activos y deberá dejar de atacar inmediatamente. Si continúa en el
combate podrá luchar para protegerse, pero tendrá desventaja en todos
sus tiros de ataque y defensa. Si una criatura deprimida tiene su
cordura reducida a 0 o le ocurre un hecho que le haga replantearse su
existencia intentará suicidarse de inmediato.
### **Enfermada**
Sea por un poderoso golpe en una parte vulnerable del cuerpo o los
efectos de una enfermedad física una criatura enfermada tiene serias
dificultades realizando acciones de todo tipo hasta que se recupere. Una
criatura que sufra este efecto de estado recibirá desventaja en todos
sus tiros y no puede concentrarse en habilidades. No obstante, puede
eliminar este efecto si se toma el tiempo adecuado para que su cuerpo se
recupere, requiriendo así que gaste dos acciones para salvarse de él.
Este efecto no se acumula con sí mismo pero si una criatura lo recibe
más de una vez deberá gastar 2 acciones adicionales para liberarse de
él.
### **Enredada**
Una criatura enredada tiene sus movimientos dificultados al tener parte
del cuerpo atado por otra criatura u objeto. Cada vez que una criatura
intente moverse deberá realizar un tiro de heroísmo contra aquello que
le retenga, desplazándose así 5 pies menos de lo que se movería
normalmente y arrastraría a quien le enrede consigo. Esta además
recibirá desventaja en sus tiros de esquiva y parada (elemental y mágica
también cuenta) además que otras criaturas recibirán ventaja haciendo
maniobras de combate contra ella. Para liberarse de un enredo la
criatura afectada deberá emplear una acción para hacer un tiro de
heroísmo, juego de manos o destrozar contra aquello que le agarre y en
caso de éxito se conseguirá escapar. También puede liberarse si lo que
la enreda es destruido por otra criatura o efecto (esto también cuesta
una acción).
### **Ensordecida**
Una criatura ensordecida no puede escuchar sonidos con claridad. Es
inmune a efectos que requieran escuchar como voz del comandante u onda
trueno, pero fracasará automáticamente todos los tiros de percepción que
requieran el oído. Recibe además desventaja en todos sus tiros de ataque
y defensa mientras dure este efecto y se recuperará si realiza un
descanso corto en un entorno relajado.
### **Espantada**
Una criatura espantada se encuentra superada por sus miedos,
resultándole difícil tomar acciones y decisiones con la mente fría. Por
ello se vuelve incapaz de mantener la concentración en efectos y
recibirá en todos sus tiros hechos contra la fuente de su miedo o
relacionados directamente con ella. Este efecto durará hasta que la
fuente de su miedo desaparezca, tanto porque se aleje una buena
distancia de ella, aparte la vista o se vuelva capaz de hacerle frente
(para ello puede emplear una acción para hacer un tiro de carisma contra
aquello que le intimide). Si una criatura espantada vuelve a recibir
este efecto pasará a estar asustada.
### **Exhausta**
Una criatura exhausta se ha empujado hasta el límite y ha perdido gran
parte de sus capacidades en un combate. Esta recibe los penalizadores
del efecto de estado fatigada además que pierde una de sus acciones,
recibe desventaja también en todos sus tiros relacionados con
habilidades mentales y no podrá concentrarse en habilidades. Si una
criatura exhausta es fatigada perderá una acción adicional (2 acciones
si es exhausta) en lugar de recibir de nuevo este efecto y en el caso
que esto reduzca su cantidad de acciones a 0 o menos caerá inconsciente
de inmediato. Este efecto puede eliminarse realizando un descanso corto
o largo.
### **Fatigada**
Una criatura fatigada está aquejada por el cansancio, impidiendo que
pueda esforzarse al máximo durante un combate. Esta recibe desventaja en
todos sus tiros relacionados con sus tres habilidades físicas y reduce
su movimiento por 10 pies. La fatiga no se acumula y si una criatura
vuelve a estar fatigada pasará a estar exhausta. La fatiga se elimina
con un descanso corto y un personaje puede recibir fatiga si pasa un día
entero sin comer o dormir (si es por no comer descansar no quitará este
efecto).
### Fascinada
Una criatura fascinada fija su atención en una fuente determinada,
descuidando el entorno que le rodea. Esta no podrá tirar percepción para
detectar a criaturas ocultas y tendrá desventaja en tiros de iniciativa
en el caso que ocurra un combate. En el caso que ocurra un evento que
signifique una amenaza para la criatura fascinada, como podría ser una
criatura visible que se le acerque, esta podrá tirar percepción contra
el efecto que le esté fascinando, liberándose de él si tiene éxito. Este
efecto se pierde de manera automática al sufrir daño.
### Inconsciente
Una criatura inconsciente es incapaz de moverse y percibir su entorno,
quedando a la merced completa de sus enemigos. Al recibir este efecto de
estado dejará caer todos los objetos que lleve en las manos y tomará el
camino más cercano hacia el suelo, quedando así tropezada y cegada.
Mientras dure este efecto no podrá realizar acciones ni defenderse y
todos los ataques hechos contra ella contarán como golpes críticos. Si a
una criatura inconsciente aún le quedan PV y no está exhausta o aturdida
se despertará si sufre daño, escucha un ruido muy fuerte o ocurre otra
acción que lo reanime forzosamente (tirarle agua fría, agitarle...), lo
cual costará una acción.
### Invisible
Una criatura invisible es casi imposible de percibir por la vista debido
a su gran sigilo o a un efecto mágico. Recibe ventaja en todos sus tiros
defensivos de sigilo y detectar a la criatura con percepción requiere un
gasto de una acción estándar. No pueden realizarse ataques apuntados a
criaturas invisibles y estas obtendrán ventaja en sus tiros defensivos.
### **Náuseas**
Una criatura con náuseas están aquejadas por un profundo dolor que le
dificulta realizar hasta las acciones más básicas. Mientras tenga este
efecto de estado todas sus habilidades costarán una acción adicional
para realizar y recibirá desventaja en todos sus tiros. Tampoco será
capaz de concentrarse en ninguna habilidad y todos sus movimientos se
harán en una dirección aleatoria. A diferencia de enfermado una criatura
afectada por náuseas no podrá liberarse hasta que reciba la adecuada
sanación o el efecto que le ocasione náuseas se acabe.
### **Paralizada**
Una criatura paralizada es incapaz de mover su cuerpo, volviéndose así
incapaz de realizar acciones y reacciones. Todos los ataques hechos
contra una criatura paralizada contarán como un golpe crítico y esta no
podrá recuperarse de la parálisis hasta que se libere del efecto que se
la ocasione. Una criatura paralizada aún mantendrá sus facultades
mentales y podrá emplear acciones que no requieran gesticulación.
### **Quemada**
Una criatura quemada sufrirá una cantidad de daño de fuego al turno
dependiendo de la gravedad de la quemadura esta. Una quemadura leve
inflige 1 daño de fuego al turno mientras que una quemadura media
inflige 2 daño de fuego al turno. Por encima de la quemadura media se
encuentra la quemadura grave, la cual aumenta el daño no-letal que causa
por 1 cada turno que permanezca activa, empezando por 2.
Las quemaduras pueden provocar heridas permanentes si permanecen activas
durante una cantidad excesiva de turnos. De esta manera, una quemadura
leve incrementa la gravedad de las heridas por 1 en la parte del cuerpo
tras un número de rondas según su gravedad, siendo cada tres rondas para
una leve, cada dos para una media y cada ronda para una grave (la
primera ronda no se aplica). Si una criatura tiene varias quemaduras
activas el daño de estas no se acumula pero puede incrementar la
gravedad de varias heridas permanentes.
El daño hecho por quemaduras ignorará la resistencia al fuego aunque
sólo pueden ser provocadas si el objetivo sufre daño de fuego. Para
eliminar una quemadura es necesario sumergir la parte del cuerpo
afectada en agua o un entorno frío durante una ronda. Además, un
personaje puede gastar una acción estándar para reducir la gravedad de
una quemadura de media a leve.
### **Ralentizada**
Los músculos de una criatura ralentizada no responden adecuadamente,
causando que sus movimientos sean más lentos y torpes. Una criatura
ralentizada reduce su cantidad máxima de acciones por 1 y recibirá
desventaja en todos los tiros de esquiva que realice. Si una criatura
ralentizada vuelve a recibir este efecto de estado reducirá su máximo de
acciones de nuevo por 1.
### **Sangrado**
Una criatura con sangrado sufre 1 daño letal al principio de su turno a
causa de la pérdida de sangre e incrementa el nivel de todas las heridas
permanentes en la parte afectada por 1 cada dos rondas que este efecto
permanezca activo. El sangrado puede detenerse con un tiro exitoso de
Primeros Auxilios o la aplicación de cualquier habilidad de sanación. Si
una criatura sufre este efecto de nuevo el daño no se acumula pero puede
incrementar la gravedad de las heridas permanentes en otras partes del
cuerpo.
### **Tropezada**
Una criatura tropezada cae al suelo, reduciendo su velocidad por 15 pies
y recibe desventaja en todos sus tiros de ataque y defensa. No obstante,
al estar en el suelo recibirá ventaja en sus tiros para esquivar ataques
a distancia hechos por criaturas a más de 30 pies. Levantarse cuesta una
acción y provoca ataques de oportunidad.
Las heridas permanentes son todas aquellas heridas que causan daños
duraderos al cuerpo de una persona. Un personaje recibirá una herida
permanente cada vez que sufra daño a los PV o un golpe crítico, el cual
aumentará el nivel de las heridas permanentes infligidas por un paso.
La herida que provoques afectará a una parte aleatoria del cuerpo de tu
objetivo salvo que tomes un penalizador de un dado de desventaja para
afectar a una parte específica de su cuerpo (si el enemigo es incapaz de
defenderse el atacante deberá emplear una acción de movimiento adicional
para apuntar a los brazos, piernas o cabeza). En el caso que un
personaje sufra una herida permanente en una parte del cuerpo donde ya
tenga una incrementa el nivel de dicha herida por un paso. Una herida
permanente tendrá efectos diferentes dependiendo de la parte del cuerpo
afectada tal como queda indicado a continuación.
## Cabeza
Para apuntar a la cabeza debes tomar un dado de desventaja adicional a
tus tiros de ataque. Si eres impactado en la cabeza, haz un tiro
adicional de 1d10 para determinar si sufres una herida adicional en tus
ojos, orejas o cuello. Los efectos que recibes al ser impactado en una
de esas partes de la cabeza depende del tipo de herida permanente que
hayas sufrido.
**Leve:** Estás
[ralentizado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#ralentizada)
durante un turno y reduces tus estadísticas de INT, SAB y CAR por 1.
**Media:** Reduce tu INT, SAB y CAR por 1. Estás
[aturdido](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#aturdida)
durante una ronda y recibes el efecto de estado
[ralentizado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#ralentizada)
hasta que recibas sanación además recibir las reducciones estadísticas
de una herida leve.
**Grave:** Reduce tu INT, SAB y CAR por 1. Caes
[inconsciente](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#inconsciente)
hasta que sufras daño o una criatura te despierte además de recibir las
reducciones estadísticas de una herida media. Si sufres una herida
permanente adicional en la cabeza sufrirás daño cerebral lo cual te
matará en un turno si no recibes sanación. Aunque seas sanado de una
herida crítica recibirás una locura escogida por el máster.
Resultado (1d10) Herida adicional
------------------ ------------------
1-7 Ninguna
8 Ojo
9 Oreja
10 Cuello
**Ojo:** (Leve) Reduce tu campo de visión a 60 pies, recibiendo
desventaja a todos tus ataques a distancia y tiros de percepción;
(Media) Estás
[cegado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#cegada)
hasta que recibas sanación; (Grave) Pierdes la visión en un ojo (los dos
si este es provocado por un ataque de área) y sufres
[sangrado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#sangrado).
**Oreja:** (Leve) Quedas
[ensordecido](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#ensordecida)
durante un turno y recibes desventaja en tus tiros de percepción;
(Media) Estás ensordecido hasta que recibas sanación; (Grave) Pierdes la
capacidad de escuchar en una oreja.
**Cuello:** (Leve): No puedes hablar durante un turno, impidiendo que
uses habilidades que requieran la voz como [voz del
comandante](https://raldamain.com/rules/Rangos/Social/presencia.html) o
[magia arcana](https://raldamain.com/rules/Rangos/Magia%20arcana/);
(Media) Recibes
[sangrado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#sangrado)
y pierdes la capacidad de hablar hasta que recibas sanación; (Grave)
Reduce tu CON por 2 y empiezas a ahogarte además de los efectos de una
herida media.
## Brazos
Para apuntar a un brazo específico debes tomar un dado de desventaja
adicional.
**Leve:** Recibes desventaja en todas las acciones en las que uses tu
brazo herido, incluyendo tiros de ataque y defensa.
**Media:** Dejas caer de inmediato todos los objetos que lleves en tu
brazo herido y reduces tu DES y FUE por 1. Recibes los mismos
penalizadores al ataque y a la defensa que te otorga una herida leve. Si
eres un mago arcano o elementalista que utilice sus brazos para
gesticular recibirás también desventaja en todos tus tiros relacionados
con dicas habilidades
**Grave:** Reduce tu DES y FUE por 2. El brazo queda inutilizado,
haciendo que no puedas coger objetos con él ni usarlo para realizar
acciones. Si sufres una herida permanente adicional en el brazo este
quedará tan herido que deberá ser amputado.
## Pecho
**Leve:** Reduce tu CON por 1 y eres
[fatigado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#fatigada)
durante una ronda.
**Media:** Reduce tu CON por 1 y quedas fatigado hasta que te recuperes
de esta herida. Recibes también las reducciones a las estadísticas por
una herida leve.
**Grave:** Reduce tu CON por 1 y quedas
[exhausto](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#exhausta)
hasta que te recuperes de esta harida además de recibir las reducciones
a las estadísticas de una herida media. Si sufres una herida permanente
adicional en el pecho sufrirás una herida en el corazón, lo cual te
matará instantáneamente en un turno si no recibes sanación. Aunque te
recuperes de esta herida reduce permanentemente tu cantidad de acciones
por 1 (no podrás sanarte de este efecto).
## Abdomen
**Leve:** Reduce tu CON por 1 y eres
[enfermado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#enfermada)
durante una ronda.
**Media:** Reduce tu CON por 1. Recibes el efecto de estado
[náuseas](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#náuseas)
durante una ronda y quedarás enfermado hasta que te recuperes de la
herida. Recibes también las reducciones a las estadísticas por una
herida leve.
**Grave:** Reduce tu CON por 1. Recibes náuseas hasta que seas sanado y
obtienes las mismas reducciones a las estadísticas que te otorga una
herida media. Si sufres una herida permanente adicional en el abdomen
recibirás una hemorragia interna, la cual te hace 2 daño letal al turno
y te deja
[aturdido](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#aturdida).
Sanar una hemorragia interna requiere tener éxito en tres tiros
consecutivos de primeros auxilios o magia de vida (dos si tienes el
material adecuado y estás fuera de un combate), pero aunque seas sanado
reduce permanentemente tus tres estadísticas físicas por 1.
## Piernas
**Leve:** Reduce tu movimiento por 5 pies y recibes desventaja en todos
tus tiros de esquiva, acrobacias y atletismo.
**Media:** Reduce tu DES por 1 y caes inmediatamente al suelo. Recibes
los mismos penalizadores al movimiento y a tiros de habilidad que te
otorga una herida leve.
**Grave:** Reduce tu DES por 1 además de recibir los mismos
penalizadores a las estadísticas que una herida media. Tu pierna queda
inutilizada, cayendo inmediatamente al suelo y fracasarás
automáticamente todos tus tiros de esquiva, acrobacias y atletismo
además de reducir tu v. Si sufres una herida permanente adicional en la
pierna esta quedará tan herida que deberá ser amputada.
Resultado (1d10) Lugar afectado
------------------ --------------------------------------------------
1 Cabeza
2-3 Brazos (2: Brazo principal, 3: Brazo secundario)
4-6 Pecho
7-8 Abdomen
9-10 Piernas
*Tabla de parte aleatoria del cuerpo afectado. Para ello tira un dado de
diez caras (d10)*. *Criaturas con anatomías monstruosas pueden tener sus
propias versiones de esta tabla a elección del máster*.
El daño representa la multitud de heridas que puede sufrir un personaje.
Aquí se encuentra una lista completa de todos los tipos de daño que
existen en el sistema Raldamain.
## Tipos de daño
## Físico
El daño físico representa todo aquel infligido por armas y ataques
naturales. Este es reducido por la defensa salvo si es provocado por un
objeto de tamaño dos veces superior a la criatura que impacte.
### Contundente
El daño contundente causa graves traumas con cada impacto, rompiendo
tanto armaduras como huesos. Este es provocado tanto por ataques
naturales (puñetazos, patadas, agarres) como por armas contundentes
(martillos, garrotes, mazas). Al infligir daño contundente contra un
objetivo con armadura puedes provocarle heridas permanentes aunque no
llegues a causarle daño. Debes provocar daño para causarle este efecto a
criaturas con armadura natural.
### Perforante
El daño perforante representa todo aquel que se base en un objeto que
penetre a gran profundidad en el cuerpo del objetivo afectado teniendo
la oportunidad de incluso atravesar su cuerpo y continuar su camino en
el caso de tener la suficiente fuerza (como podría ser el caso de una
bala). Este es provocado tanto por ataques naturales (púas, espinas,
mordiscos) como por armas de diferentes clases (lanzas,
pistolas,determinados tipos de filos perforantes). Al infligir daño
perforante contra un objetivo puedes llegar a ignorar su defensa parcial
o totalmente pudiendo infligir así mayores cantidades de daño en puntos
mas precisos.
### Cortante
El daño cortante causa desgarros con cada impacto, provocando grandes y
profundas heridas en la piel que pueden causar sangrado fuertes
hemorragias. Este puede ser provocado tanto por ataques naturales
(garras) como por filos cortantes (espadas, guadañas, ciertos filos
perforantes). Al infligir daño cortante a una criatura que use armadura
natural para defenderse le podras provocar sangrado aunque no llegues a
infringirle daño.
## Energía
### Eléctrico
Este daño representa todo aquel provocado por descargas de electricidad
de mayor (provocada por rayos corrientes de alta intensidad) o menor
intensidad (provocadas por armas como tasers). Corrientes controladas
provocadas por ciertas armas provocaran daño no letal y en algunas
instancias pueden hacer que el objetivo afectado sufra espasmos o
parálisis por la contracción de sus músculos. Las corrientes de alta
intensidad por otra parte harán daño letal provocando que tus músculos
se desgarren por la tensión y sobrecargando tu sistema nervioso. Los
ataques eléctricos se ven beneficiados por criaturas húmedas o
sumergidas (parcial o totalmente) en agua así como las que tengan
armadura u otro objeto metálico en posición.
### Frío
Este daño es provocado por bajas temperaturas que dependiendo de su
intensidad van apagando o incluso congelando partes de tu cuerpo, sin
embargo debido a su naturaleza este daño es principalmente no letal.
Este daño puede ser provocado de forma natural cuando te encuentras en
un entorno gélido o manipulándolo como hacen ciertos elementalitas
pudiendo alentar al objetivo o en casos extremos provocar gangrena en
las zonas afectadas por congelación. Aunque el frío no produzca daño
letal cuando este reduce la vitalidad de la criatura afectada a 0 esta
morirá de hipotermia.
### Fuego
Este daño está representado tanto por el provocado por el calor como por
las llamaradas aunque también puede representar efectos mas adversos
tales como ser expuesto a la lava. Este daño será no-letal abrasando la
piel e incluso la carne del objetivo provocándole graves quemaduras en
las zonas en las que este afecte. Adicionalmente este daño puede
provocar el sobrecalentamiento de objetos metálicos portados por
criaturas o presentes en el entorno haciendo que estos provoquen una
cantidad menor de este daño por contacto hasta que se enfríen.
### Trueno
El daño trueno representa todo aquel daño provocado por sonidos
devastadoramente fuertes que pueden ir desde dañar tus tímpanos
provocando así una onda de dolor que recorra el cuerpo de aquel que lo
sufra y provocándole daño no letal hasta alcanzar los niveles mas altos
en la escala de sonidos llegando incluso a desgarrar tejidos haciendo
daño letal a las criaturas que estén expuestas al área de efecto y
llegando a provocar heridas permanentes dependiendo de la intensidad y
de donde se concentren estas ondas de choque.
### Ácido
El daño ácido representa aquel causado por corrosivos líquidos capaces
de destruir materia orgánica e inorgánica. El daño ácido será no-letal
si te expones a pequeñas cantidades de él y pasará a ser letal si estás
en contacto con cantidades más concentradas. De esta manera, el contacto
corporal con una cantidad pequeña de ácido te hará 1 daño no-letal al
turno mientras que una inmersión completa te ocasionará 2 daño letal al
turno y aumentará la gravedad de todas las heridas en la parte del
cuerpo inmersa por 1 (si está inmerso tu cuerpo completo, aumentará las
heridas en tres partes aleatorias de él). El ácido dañará también los
objetos metálicos que lleves, reduciendo su efectividad por 1 cada ronda
de inmersión.
## Mágico
Estas fuentes de daño provienen de efectos sobrenaturales y solo pueden
ser detenidas por resistenci
### Radiante
Este daño representa todo aquel provocado por radiación o una sobrecarga
masiva de energía llegando a abrasar los tejidos sin necesidad del
fuego. El daño radiante siempre será letal siendo nocivo para todo
individuo que sea expuesto a él y provocará quemaduras en la zona
afectada aumentando su intensidad por 1 cada turno que siga expuesta (si
tu cuerpo completo se ve expuesto por completo a este daño, aumentará
las heridas en tres partes aleatorias en él). Las quemaduras provocadas
por este daño no pueden ser eludidas por criaturas con daño fuego.
### Necrótico
El daño necrótico representa la putrefacción y necrosis provocado por un
contacto con energía negativa o determinadas habilidades sobrenaturales
relacionadas con la nigromancia. El daño necrótico se basa en drenar la
energía del cuerpo de la victima reduciendo así sus funciones vitales y
provocando mal funciones en el cuerpo del afectado tanto físicas como
mentales. En ultima instancia este daño puede llegar a causar un colapso
directo a criaturas mas débiles provocándoles así una muerte inmediata
por los estragos sufridos.
### Fuerza
El daño fuerza es aquel provocado por fuertes choques realizados con
oleadas de energía en estado puro haciendo siempre daño letal a la
criatura afectada por ellos. El daño fuerza saltará cualquier método de
defensa natural no mágico destruyendo todo aquello que encuentre en su
camino hasta que la energía empleada en el ataque se agote. De este modo
al emplear este método de ataque contra enemigos puede fácilmente
quebrar sus huesos, o incluso destruir aquello con lo que se tope
desintegrándolo si tiene el suficiente poder.
## Acuático
### Ahogarse
### Corrientes
### Inundaciones
## Ártico
### Frío extremo
Una criatura que se exponga a un entorno frío (es decir, a una
temperatura de 0 grados o menos) sin protección sufrirá efectos
negativos iguales a un veneno de destreza, aumentando el nivel por 1
cada hora que pase (el tiro de gravedad será +2 y aumentará por 2 cada
vez que sea repetido). Si el clima es de frío severo, es decir, de menos
de -15 grados, el nivel aumentará por 1 cada vez que pasen 10 minutos.
Determinados efectos mágicos o climatológicos pueden reducir la
temperatura de un entorno a límites hostiles para la vida que no esté
adaptada a él. Este efecto, conocido como frío extremo, causará 2 daño
no-letal al turno a las criaturas que se encuentren en él y los efectos
negativos del frío verán su nivel aumentado por 1 cada vez que pase un
minuto.
Llevar protección que resista el frío o tener resistencia a él tratará
un entorno como si fuese de un grado menor.
### Hielo
Una criatura que camine encima de una capa de hielo se encuentra a
riesgo de resbalarse si se mueve sin cuidado. Una capa de hielo cuenta
como terreno difícil y cada vez que una criatura se
### Tormenta de nieve
## Bosque
### Maleza y árboles
La maleza y los árboles son los elementos de terreno más característicos
de un bosque. Debido a ellos todo el territorio de un bosque que se
encuentre fuera de un camino o ruta contará como terreno difícil y
otorgará cubierta a todas las criaturas en él. Algunos bosques
particularmente densos y espesos pueden llegar a otorgar ocultamiento a
las criaturas en su entorno, y troncos caídos pueden proporcionar
cubierta superior a los jugadores tras ellos.
### Incendio forestal
## Desierto
### Calor extremo
Una criatura que se exponga a un entorno cálido (es decir, por encima de
45 grados) sufrirá los efectos de un veneno de constitución, aumentando
el nivel de este por 1 cada hora que pase en él. El tiro de gravedad
será igual a +2 y aumentará por 2 cada vez que sea repetido. Si el clima
es de calor extremo (es decir, por encima de 60 grados) deberá repetir
el tiro cada vez que pasen 10 minutos.
### Tormenta de arena
## Llanura
### Tormenta
### Tornado
### Campo de batalla
## Montaña
### Altitud extrema
### Avalancha
## Pantano
### Arenas movedizas
### Lagos de ácido
Un lago particularmente grande de ácido acostumbra a desprender humos
tóxicos. Estos humos afectan a todas las criaturas que estén adyacentes
al ácido y cuentan como un veneno que afecta a la Constitución, teniendo
efecto cada ronda. Este veneno perderá su efecto después de que pases
una ronda alejado del lago de ácido.
## Urbano
### Aglomeraciones
### Alcantarillas
### Tejados
## Enfermedades
Cuando una criatura sea infectada por una enfermedad no mostrará ningún
síntoma hasta que pase el periodo de incubación durante el cual aún
podrá contagiar a otras personas. Cuando pase dicho periodo deberá hacer
un tiro de CON y superar el valor de gravedad que tenga dicha
enfermedad. Si tiene éxito reducirá el nivel que tenga la enfermedad por
un paso, recuperándose de ella en el caso que llegue a 0, pero en el
caso que fracase aumentará el nivel de la enfermedad por un paso. El
contagiado deberá repetir el tiro de CON cada vez que pase una cantidad
de tiempo igual a la tasa de incidencia de la enfermedad hasta que se
recupere de ella o muera en el intento.
### Enfermedad física
1. **Asintomática:** La criatura no sufre ningún efecto negativo, pero
la enfermedad permanece en su organismo. Aún puede contagiarla a
otras personas con quiénes tenga contacto cercano.
2. **Fatigada:** La criatura está fatigada y enfermada. En este paso la
criatura puede curarse de la fatiga si pasa un día entero
descansando.
3. **Exhausta:** La criatura está exhausta y enfermada. Si la criatura
pasa un día entero descansando perderá el efecto de estado exhausta
y pasará a estar fatigada.
4. **Incapacitada**: La criatura no puede tomar acciones ni reacciones,
pero mantiene la conciencia y puede realizar acciones mentales. Su
FUE y DES se reducen a 0, y su CON se reduce por 1.
5. **Coma:** La criatura está inconsciente. No puede ser despertada
hasta que se recupere un paso de su enfermedad. Su FUE y DES se
reducen a 0, y su CON se reduce por 2.
6. **Muerte:** La criatura muere de su enfermedad. Su cadáver puede
seguir siendo contagioso.
### Enfermedad mental
1. **Asintomática:** La criatura no sufre ningún efecto negativo, pero
la enfermedad permanece en su organismo. Aún puede contagiarla a
otras personas con quiénes tenga contacto cercano.
2. **Desorientada:** La criatura está enfermada y recibe un penalizador
-1 en todas sus estadísticas mentales.
3. **Confusa:** La criatura está enfermada y confundida. Sus
estadísticas mentales se reducen por 2.
4. **Delirio**: La criatura está incapacitada y tiene dificultades
distinguiendo realidad de sueños. No es capaz de distinguir a amigos
de enemigos, causando que todos los tiros de aliados para sanarla
tengan desventaja. La FUE y DES de la criatura se reducen por 1 y no
podrá realizar acciones que requieran un esfuerzo mental.
5. **Coma:** La criatura está inconsciente, perdida en sus sueños. No
puede ser despertada hasta que se recupere un paso de su enfermedad.
Su FUE y DES se reducen a 0.
6. **Muerte:** La criatura muere de su enfermedad. Su cadáver puede
seguir siendo contagioso.
## Venenos
Un veneno funciona de la misma manera que una enfermedad en lo que
respecta los tiros de gravedad y la tasa de incidencia, pero con las
diferencias que un veneno no es contagioso y tiene tasa de incidencia
más rápida que una enfermedad. Cada veneno afectará a una estadística
diferente según su naturaleza y si una criatura envenenada vuelve a ser
afectada por el mismo veneno se reducirá la tasa de incidencia del
veneno a la mitad (mínimo 1 ronda) y su tasa de graveda
### Veneno de FUE
1. **Debilitada:** La criatura reduce su FUE por 1.
2. **Agotada:** La criatura reduce su FUE por 1 y reduce su velocidad
por 10 pies.
3. **Atrofiada:** La criatura reduce su FUE por 1 y pierde una acción.
4. **Inmovilizada**: La criatura no puede realizar acciones ni
reacciones. Su fuerza se reduce a 0.
5. **Muerte:** La criatura muere envenenada.
### Veneno de DES
1. **Alentada:** La criatura reduce su DES por 1 y su velocidad por 10
pies.
2. **Entumecida:** La criatura reduce su DES por 1 y o puede esquivar
como reacción.
3. **Atrofiada:** La criatura reduce su DES por 1 y pierde una acción.
4. **Inmovilizada**: La criatura no puede realizar acciones ni
reacciones. Su fuerza se reduce a 0.
5. **Muerte:** La criatura muere envenenada.
### Veneno de CON
1. **Debilitada:** La criatura reduce su CON por 1 y sufrirá 1 daño
no-letal cada vez que realice un tiro de Veneno.
2. **Enfermada:** La criatura reduce su CON por 1 y pasa a estar
[enfermada](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#enfermada).
Sufre 2 daño no-letal cada vez que realice un tiro de Veneno.
3. **Exhausta:** La criatura reduce su CON por 1 y pasa a estar
[exhausta](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#exhausta).
Sufre 3 daño letal cada vez que realice un tiro de veneno.
4. **Inconsciente**: La criatura cae inmediatamente inconsciente y no
puede ser despertada
5. **Muerte:** La criatura muere envenenada.
### Veneno de INT
1. **Sobrecargada:** La criatura reduce su INT por 1.
2. **Daño cerebral:** La criatura reduce su INT por 1. No puede usar
talentos relacionados con inteligencia y pierde un rango relacionado
con dicha estadística.
3. **Animalística:** La criatura reduce su INT por 1. No podrá lanzar
hechizos ni usar atributos de
[conocimiento](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ciencia/conocimiento.html).
4. **Coma**: La criatura está inconsciente, perdida en sus sueños. No
puede ser despertada hasta que se recupere un paso de su enfermedad.
5. **Muerte:** La criatura muere envenenada.
### Veneno de SAB
1. **Abstraída:** La criatura reduce su SAB por 1.
2. **Desconcentrada:** La criatura reduce su SAB por 1. Pierde la
capacidad de mantener la concentración y no puede usar talentos
relacionados con la sabiduría.
3. **Confusa:** La criatura reduce su SAB por 1 y pasa a estar
[confundida](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#confundida).
4. **Coma**: La criatura está inconsciente, perdida en sus sueños. No
puede ser despertada hasta que se recupere un paso de su enfermedad.
5. **Muerte:** La criatura muere envenenada.
### Veneno de CAR
1. **Relajada:** La criatura reduce su CAR por 1.
2. **Dócil:** La criatura reduce su CAR por 1. No puede usar talentos
relacionados con el carisma y pierde un rango de un atributo
relacionado con dicha estadística.
3. **Drogada:** La criatura reduce su CAR por 1 y pierde toda fuerza de
voluntad. No puede tirar defensa contra habilidades de
[presencia](https://raldamain.com/rules/Rangos/Social/presencia.html)
e
[influenciar](https://raldamain.com/rules/Rangos/Social/influenciar.html)
y obedece órdenes que recibe sin rechistar.
4. **Catatónica**: La criatura no puede realizar acciones ni
reacciones.
5. **Muerte:** La criatura muere envenenada.
## Ejemplos
**Cólera:** El cólera es una infección del intestino pequeño ocasionada
por una bacteria que se encuentra típicamente en aguas no potables o
alimentos contaminados. Su síntoma principal es una diarrea acuosa de
gran volumen que termina por ocasionar la deshidratación a sus víctimas,
volviéndo azul la piel de sus víctimas en etapas muy avanzadas. El
cólera es una enfermedad física con tiempo de incubación de un día, tasa
de incidencia de ocho horas (3/día) y un tiro de gravedad de
**Enfermedad del sueño:**
**Fiebre amarilla:**
**Gripe:**
**Malaria:**
**Osteoporosis**
**Peste:**
**Tuberculosis:**
**Viruela:**
### Venenos
**Ántrax:**
**Amatoxina:** Esta toxina se encuentra en varias especies de hongos
venenosos. Al ser ingerida provocará graves daños al hígado y a los
riñones, comúnmente causando la muerte al cabo de dos días. La amatoxina
es un veneno de CON con tasa de incidencia de una hora y un tiro de
gravedad de +4.
**Arsénico:**
**Cianuro:**
**Cicuta:**
**Belladona**:
**Mercurio:**
**Polonio:**
**Arsénico:**
**Ricino:**
**Tranquilizante:** Un
**Veneno de pez globo:**
**Veneno de rana dardo:**
**Veneno de serpiente:**
**Agente nervioso VX:**
Podemos definir como locura todo daño duradero provocado a la integridad
mental de una persona. Para que una persona reciba una locura debe de
verse en una situación de alto estrés que lleve a su mente al límite,
ser llevado al límite de su cordura por magia mental o por otros tantos
efectos y situaciones similares. Dependiendo de la situación en la que
se vea envuelta la persona o el factor que haya hecho que esta llegue a
ese esta puede llegar a sufrir una forma de locura u otra. Un ejemplo de
esto sería una persona afectada por el efecto de destrozar mente, el
cual la llevaría hasta el extremo de perder sus recuerdos e identidad
como es en el caso de la amnesia.
Las locuras afectaran a las personas de diferentes formas, sin embargo,
todas tienen algo en común y es su dificultad para ser sanadas. Para
sanar una herida mental de tal gravedad como es la locura es necesario
gran cantidad de terapia y tiempo en reposo para que el sujeto tenga
oportunidades de recuperarse. Sin embargo, algunas de estas locuras
podrían llegar a no tener arreglo ya sea porque el daño es demasiado
grande, porque la persona no es consciente de su locura y no está
dispuesta a cooperar o en algunos casos porque ha decidido abrazar esta
nueva forma de ser.
## Amnesia
Un personaje que sufre amnesia no recuerda elementos de su vida y en
algunos casos hasta su identidad. Esta locura causará que el personaje
pierda una cantidad determinada de rangos y niveles de talento hasta que
recupere sus memorias. Versiones menores de amnesia sólo causarán que un
personaje olvide los eventos de uno o varios días sin perder sus
habilidades mientras que otras más graves acabarán completamente con su
identidad pasada, causando que pierda todos sus rangos y vuelva a ser un
nivel 1.
Un personaje con amnesia podrá recuperar sus rangos perdidos al
redescubrir momentos importantes de su vida pasada . Estos aumentos no
contarán como subidas de nivel y el máster decidirá cuándo otorgarlos.
## Fobia
Un personaje con una fobia siente miedo irracional de un determinado
objeto, criatura o situación. Cuando un persona con esta locura perciba
la causa de su fobia recibirá el efecto de estado Espantado. En el caso
de que un personaje con fobia sea atacado por la fuente de esta su nivel
de miedo aumentará automáticamente por 1, como es el caso ser atacado
con fuego si tiene pirofobia o encontrarse en un espacio reducido en el
caso de tener claustrofobia. La naturaleza de una fobia quedará decidida
por el máster según las circunstancias en las que se ha recibido esta
locura.
## Manía
Un personaje con una manía está obsesionado irracionalmente con un acto
u objeto determinado. Cuando una persona con esa locura perciba el
causante de su manía deberá tirar sabiduría contra un tiro de dificultad
+4 o realizará una acción relacionada con su manía (por ejemplo, robará
un objeto si tiene cleptomanía o se quedará leyendo un libro si tiene
bibliomanía). Aunque tenga éxito en este tiro cada turno adicional que
permanezca en contacto con la fuente de su manía deberá repetir el tiro,
añadiéndole un modificador +2 cada vez que este sea repetido. La
naturaleza de una manía quedará decidida por el máster según las
circunstancias en las que se ha recibido esta locura.
## Delirio
Un personaje con delirios tiene una creencia que defenderá con
convicción por mucha evidencia que tenga de lo contrario. Un delirio
puede variar desde la creencia que el aspecto de dicho personaje es
distinto a cómo realmente es o la idea de que tiene habilidades
sobrenaturales que no posea. Para este segundo caso la víctima del
delirio debe utilizar dichas habilidades cuando se encuentre en un
combate u otra situación estresante hasta que se dé cuenta que estas no
tienen ningún efecto. No obstante, seguirá aferrándose a sus delirios
buscando excusas para justificar la falta de dichas habilidades.
## Alucinaciones
Un personaje con alucinaciones tiene dificultades distinguiendo realidad
de ficción debido a dificultades procesando información de los sentidos.
Las alucinaciones causarán que dicho personaje reciba desventaja en
todos los tiros relacionados con la estadística de sabiduría y ataques a
distancia. Cuando un personaje con esta locura entre en combate u otra
situación estresante su mente empezará a sobrecargarse, causando que
esté confundido hasta que salga de esa situación.
## Paranoia
Un personaje con paranoia cree que el mundo está conspirando contra él y
no puede confiar en nadie, tratando a todos los que tiene cerca como
potenciales enemigos. Por esta razón no considerará a ninguna persona
como su aliada, perdiendo los beneficios de cualquier habilidad de
presencia o guerrero divino que refuerce a aliados y no podrá flanquear
o realizar ataques combinados con nadie. Además, cuando una persona con
paranoia fracase haciendo un tiro de Averiguar intenciones pensará que
la persona con quién interactúa tiene intenciones ocultas aunque no sea
cierto.
## Estrés postraumático
Un personaje con estrés postraumático ha vivido un momento de extrema
dureza que hará mella en su mente hasta años después del hecho. Esta
locura causará que la persona que lo sufra tenga pesadillas periódicas
relacionadas con dicho evento, las cuales impiden que pueda dormir
adecuadamente. Además, cuando se encuentre con algo que le recuerda a
ese momento sufrirá los efectos de la locura Fobia.
## Múltiples personalidades
Un personaje con múltiples personalidades manifiesta varias identidades
distintas en la misma mente. Una vez al día un personaje con esta locura
debe hacer un tiro de sabiduría de dificultad +2 o cambia de
personalidad durante 1d6 horas. Cada vez que un personaje tenga éxito en
el tiro añadirá a él un modificador +2 cada vez que lo repita hasta que
sufra un cambio de personalidad. El número de personalidades y su
naturaleza queda decidida por el máster. En algunos casos
particularmente graves de esta locura las demás personalidades pueden
empezar a desarrollar sus propias habilidades, lo cual causará que al
cambiar de personalidad tengas que alterar también determinados rangos
como decida el máster.
Mientras tengas esta locura no serás consciente de las acciones que
realizan tus otras identidades y en un principio negarás su existencia.
Si eres consciente de ellas puedes llegar a un acuerdo con estas
respecto al control de tu cuerpo, lo cual evita que tengas que hacer el
tiro pero deberás especificar horas o días determinados en los cuales
tus otras personalidades se manifestarán. Puedes también dejar que otra
de tus personalidades tome control en determinados momentos o
situaciones.
## Psicosis
Un personaje con psicosis carece de empatía hacia el mundo que le rodea,
buscando saciar sus pasiones más oscuras sin tener en cuenta las
consecuencias que causarán. La psicosis es muy difícil de identificar y
neutralizar ya que una persona con esta locura intentará ocultarla en
todo momento, dándole ventaja en tiros de Engaño y defensa contra de
efectos mentales. Esta locura funciona como Múltiples personalidades
respecto a los cambios de personalidad pero añadiendo +2 a tiros para
resistir el cambio. Es imposible llegar a un acuerdo con la identidad
psicótica, ya que esta siempre buscará obtener control absoluto de tu
cuerpo.
Las armas de asedio son grandes máquinas y estructuras empleadas
tradicionalmente para tomar fortalezas. En esta página pueden
encontrarse tanto armas típicas de una era medieval como gigantescos
cañones pertenecientes a una era más moderna
## Armas de asedio medievales
### Catapulta
Las catapultas son máquinas de asedio que lanzan objetos a grandes
distancias de modo de proyectiles. Son difíciles de apuntar con
precisión y requieren constantes ajustes a su arco de tiro, pero
infligen daño devastador a murallas y fortificaciones. Una catapulta
necesita una tripulación de 5 personas para poder ser usada
efectivamente.
Para atacar con una catapulta el operario debe hacer un tiro de
Conocimiento o Bombas contra un tiro de dificultad determinado por la
distancia del objetivo (+4 si está a menos de 100 pies, +2 por cada
incremento de 25 pies). En el caso de tener éxito, la catapulta
disparará a ese punto. Si el tiro fracasa la catapulta caerá en un punto
aleatorio localizado a 1d6 x 5 pies del objetivo (1d6 x 10 si es un
fallo crítico). Cada vez que una catapulta fracase en su tiro de ataque
la tripulación podrá ajustar la puntería de esta, reduciendo así el
modificador de dificultad para apuntar por 2 (mínimo 0).
Las catapultas tienen una distancia máxima de 200 pies y una distancia
mínima de 100 pies. Todas las criaturas y objetos que se encuentren en
el área de impacto de la catapulta sufrirán 3d8 daño contundente y
recibirán una herida permanente media . Este daño puede reducirse con un
tiro de Esquiva y Evasión se aplicará contra este efecto. Las
estructuras hechas de piedra quedarán destruidas como si se tratase de
un Derrumbamiento y toda la tierra en un área de 10 pies centrado en la
zona de impacto se convierte en terreno difícil.
Una catapulta puede alterarse con las siguientes características para
dar lugar a todo tipo de armas de asedio similares.
- **Ligera:** Una catapulta ligera reduce los dados de dificultad
recibidos por 1 para apuntar con la catapulta. Es además
suficientemente ligera que se le pueden añadir ruedas, permitiendo
que pueda moverse 10 pies al turno. Reduce el daño de impacto de
esta máquina de asedio a 2d8 y el nivel de las heridas permanentes
que inflige por 1, además de las distancias mínimas y máximas de
impacto por 50 pies.
- **Pesada:** Una catapulta pesada incrementa los dados de dificultad
recibidos por 1 para apuntar con la catapulta, pero también hará 4d8
daño al impactar y aumenta el nivel de las heridas permanentes que
inflige por 1. La distancia máxima de una catapulta pesada aumenta
por 100 pies.
- **Trabuquete:** Un trabuquete es un arma de asedio similar a una
catapulta, pero gracias a la maquinaria con la que opera puede
disparar a enemigos a mayores distancias y lanzar objetos de mayor
tamaño. Un trabuquete aumenta su distancia de disparo por 100 pies y
sus proyectiles harán daño a todos los objetivos en un área de 15
pies de radio a la zona de impacto. Un trabuquete ligero no podrá
moverse y reducirá el radio de impacto por 10 pies mientras que un
trabuquete pesado aumentará su radio de impacto por 15 pies.
### Torre de asedio
Una torre de asedio es una masiva estructura de madera que protegerá a
los soldados que se encuentren en ella y es suficientemente alta para
traspasar las murallas de la fortaleza enemiga. Esta tiene un movimiento
de 15 pies y dará cubierta completa a todos los soldados en ella.
Arqueros que haya en una torre de asedio podrán disparar desde dentro de
ella, recibiendo cubierta superior en sus ataques además de los
beneficios por elevación. Una torre de asedio estándar tiene una altura
de tres pisos y puede contener a una tripulación de 12 personas. Cada
aumento o reducción de tamaño de la torre de asedio añadirá un piso a
esta y duplicará o la reducirá a la mitad a la tripulación.
Una torre de asedio está normalmente hecha de madera y tiene 5 PV por
piso. Al ser destruida hará los efectos de un Derrumbamiento a todos los
soldados que se encuentren dentro de ella.
### Balista
Una balista es una máquina de asedio similar a una ballesta de gran
tamaño. Esta máquina es capaz de disparar proyectiles con mayor
velocidad y precisión que una catapulta, requiriendo sólo una
tripulación de 2 personas para ser usada efectivamente.
Para disparar con una balista se necesita un tiro de Aptitud con arma
(arcos) o Bombas, el cual se realiza contra el objetivo de esta. El tiro
de ataque recibirá una penalización de +2 por cada categoría de tamaño
de diferencia que hay entre la balista y el objetivo. Esta penalización
puede reducirse por 2 por cada miembro adicional de tripulación que esté
operando la balista. Esta arma hará 2d8 daño perforante al impactar e
infligirá automáticamente una herida permanente leve. Una balista puede
disparar a objetivos localizados a hasta 120 pies de distancia e
ignorará la defensa del objetivo si este se encuentra a menos de 30 pies
de distancia.
Una balista puede alterarse con las siguientes características para dar
lugar a todo tipo de armas de asedio similares.
- **Pesada:** Una balista pesada hace 3d8 daño base al impactar y
aumenta el nivel de las heridas permanentes que inflige por 1, pero
disparar con ella añade +2 dificultad adicional al tiro además de
requerir una tripulación de 4 personas para ser usada. La distancia
máxima de una balista pesada aumenta por 60 pies.
- **Rompepuertas:** Una balista rompepuertas disparará proyectiles
contundentes para destruir sólidas estructuras. El daño de una
balista rompepuertas pasa a ser contundente y se multiplicará por 2
al impactar a estructuras, pero a su vez requerirá una tripulación
de 2 personas adicionales.
### Cañón
Un cañón es un largo tubo metálico que propulsa proyectiles a grandes
velocidades empleando la pólvora. Un cañón requiere una tripulación de 2
personas para ser usado efectivamente y puede alcanzar distancias de
hasta 100 pies.
Para disparar con un cañón se necesita un tiro de Aptitud con arma
(armas de fuego) o Bombas, el cual se realiza contra el objetivo de
este. El tiro de ataque recibirá una penalización de +2 por cada
categoría de tamaño de diferencia que hay entre el cañón y el objetivo.
Esta penalización puede reducirse por 2 por cada miembro adicional de
tripulación que esté operando el cañón. Un cañón inflige 3d10 daño
perforante en un radio de salpicadura de 5 pies, y todas las criaturas
que se encuentren en su radio de efecto sufrirán además una herida
permanente media (grave si están a 50 pies o menos del cañón). Si un
cañón llega a explotar a causa de desventajas generadas el efecto será
devastador, infligiendo el daño base del cañón a todas las criaturas que
se encuentren a 5 pies de este Recargar un cañón requiere una acción de
turno completo (una acción bonus si hay 4 personas en la tripulación).
Un cañón puede alterarse con las siguientes características para dar
lugar a todo tipo de armas de asedio similares.
- **Pesado:** Un cañón pesado hace +1d10 daño base al impactar y
aumenta el nivel de las heridas permanentes que inflige por 1, pero
los disparos hechos con este añaden un dado de Dificultad al tiro.
Además, se necesita una tripulación de 2 personas adicionales para
operar un cañón pesado y la distancia máxima de este aumenta por 50
pies. El radio de salpicadura de un cañón pesado aumenta por 5 pies.
- **Ligero:** Un cañón ligero es más fácil de llevar y utilizar a
costa de reducir su fuerza de disparo. Reduce el número de dados de
Dificultad que añades al disparo por 1 al hacer ataques con un cañón
ligero, pero el daño base se reducirá a 2d10 y las heridas serán de
un nivel inferior. Los cañones ligeros pueden emplearse como armas
de fuego por criaturas con FUE 4 o más, pero necesitarán 2 manos
para utilizarse y recargarlos cuesta una acción de turno completo.
- **Bombarda:** Una bombarda es un cañón especializado para atacar
murallas de ciudades. Disparar con una bombarda funciona igual que
atacar con una catapulta, pero hará 3d10 daño explosivo al impactar.
Una bombarda no puede atacar a objetivos que se encuentren a menos
de 50 pies de distancia y requiere una tripulación de 4 personas
para ser utilizada efectivamente. Las mejoras Pesado y Ligero pueden
aplicarse también a una bombarda como si fuese un cañón.
Los niveles míticos sirven para formar personajes con fuerza y
capacidades legendarias que realizarán grandes hazañas y cambiarán para
siempre el rumbo de la historia. Un nivel mítico sólo puede ser otorgado
por el máster y se recomienda usarlos con discreción debido a la rareza
de personajes míticos.
## Niveles míticos
Cuando un personaje alcance un nivel mítico recibirá una de las
siguientes habilidades según el nivel mítico total que tenga. Además de
las mejoras obtenidas en cada nivel un personaje podrá escoger dos
atributos míticos de su elección, los cuales modifican y mejoran los
rangos que ya posea.
-----------------------------------------------------------------------
Nivel Habilidades
mítico
----------- -----------------------------------------------------------
1 Talentos míticos, aumento de estadísticas, elegido del
destino
2 Iniciativa mítica, acciones adicionales
3 Difícil de matar, regeneración superior
4 Inspiración mítica
5 Resistencias míticas
6 Fabricar artefacto
7 Instinto de batalla
8 Voluntad inquebrantable
9 Invulnerabilidad
10 Semidivino
-----------------------------------------------------------------------
``{=html}Talentos míticos:``{=html} Eres capaz de obtener una
soltura en determinados talentos muy por encima de la media. Tu nivel
máximo de talento aumenta a 10, aumentando los bonificadores de la misma
manera e incrementando la estadística relacionada con el talento a
niveles 6, 8 y 10 si esta es inferior a 6. Cada vez que alcances un
nivel mítico recibirás un nivel adicional de talento.
``{=html}Aumento de estadísticas:``{=html} Al alcanzar tu primer
nivel mítico incrementa una de tus estadísticas por 1, llegando como
máximo a 12. Cada vez que recibas un nuevo nivel mítico vuelve a
aumentar una de tus estadísticas.
``{=html}Elegido del destino:``{=html} El destino guía tus
acciones para lograr hazañas espectaculares y protegerte de una muerte
casi segura. Recibes un número de cargas míticas igual a la mitad de los
niveles míticos que tengas (redondeado hacia arriba), las puedes gastar
para mejorar los obtenidos en tiros de habilidad, ataque o defensa. Una
carga mítica te permite añadir 1d6 al tiro después que obtengas el
resultado, permitiéndote así convertir un fracaso en un éxito. Las
cargas míticas que tengas se restaurarán al hacer un descanso corto.
``{=html}Iniciativa mítica:``{=html} A nivel mítico 2 recibes un
incremento a tu prioridad igual a la tu nivel mítico dividido entre 2
(redondeando hacia abajo) y te posicionarás antes que otros personajes
no-míticos con el mismo valor de prioridad sin importar el arma que
utilicen. Las criaturas no-míticas no obtendrán ningún bonificador por
flanqueo ni ataque sorpresa contra ti.
``{=html}Acciones adicionales:``{=html} A nivel mítico 2 eres
capaz de actuar con gran celeridad, recibiendo una acción de movimiento
adicional en tu turno. Cuando alcances niveles míticos superiores
recibirás más acciones, obteniendo una acción estándar adicional a nivel
mítico 6 y una acción de movimiento adicional a nivel mítico 10.
``{=html}Difícil de matar:``{=html} A nivel mítico 3 la energía
mítica que emana de tu cuerpo te protege de las heridas más mortales y
te fortalece para seguir luchando en las situaciones más desesperadas.
Todas las heridas permanentes que sufras pasan a ser de un nivel
inferior, acumulándose con atributos como Difícil de matar o Resistir
armas. Puedes seguir luchando a 0 PV sin sufrir ninguna penalización,
cayendo inconsciente solo cuando seas reducido a un número de PV
negativos igual a tu CON negativa.
``{=html}Regeneración superior:``{=html} A nivel mítico 3 tu
cuerpo es capaz de sanarse a velocidades muy rápidas. Al principio de la
ronda recuperas 2 Vitalidad y 2 PV, acumulándose con otros atributos que
otorguen regeneración. Además de ello, al descansar tus heridas
permanentes reducen su gravedad con mayor rapidez, permitiéndote reducir
el nivel de una de tus heridas por 1 al realizar un descanso corto y el
nivel de todas tus heridas al realizar un descanso largo (esto se
acumula con otras habilidades similares como Conexión elemental).
``{=html}Inspiración mítica:``{=html} A nivel mítico 4 eres capaz
de emplear tu poder mítico para empujarte a ti mismo y a tus aliados a
conseguir lo imposible. Recibes una reserva de puntos de inspiración
igual a tu nivel mítico - 1, los cuales puedes gastar para que tanto tú
como un aliado reciban ventaja o desventaja en un tiro (no puedes
afectar a la misma persona con más de 3 puntos de inspiración a la vez).
Los puntos recibidos por esta habilidad se acumulan con el atributo
Inspiración.
``{=html}Resistencias míticas:``{=html} A nivel mítico 5
incrementa tu armadura natural junto con todas las resistencias
elementales y mágicas que tengas por 2. Te vuelves además inmune a todos
los efectos de estado infligidos por criaturas no-míticas.
``{=html}Fabricar artefacto:``{=html} A nivel mítico 6 eres capaz
de infundir un objeto o arma con tu poder mítico para convertirlo en un
legendario artefacto. Un artefacto es un objeto mágico único cuyas
características y habilidades quedan decididas por ti con el
consentimiento del máster. Una lista de artefactos renombrados de
Raldamain puede encontrarse aquí.
``{=html}Instinto de batalla:``{=html} A nivel mítico 7 tus
instintos han alcanzado una agudeza sobrenatural, permitiéndote notar la
posición exacta de todas las criaturas que se encuentren a 30 pies de ti
aunque lo puedas percibirlas normalmente, como sería el caso de
criaturas invisibles. No sufres ninguna penalización por ocultamiento
contra enemigos que se encuentren a esa distancia y recibes inmunidad a
fintas hechas por criaturas no-míticas.
``{=html}Voluntad inquebrantable:``{=html} A nivel mítico 8 tu
voluntad no puede ser sometida por ningún efecto mortal, otorgándote
inmunidad a efectos mentales, miedo y moral provocados por efectos
no-míticos. Puedes además ejercer tu voluntad para cambiar forzosamente
el destino, permitiéndote un número de veces por combate igual a tu
nivel mítico entre 2 (redondeando hacia abajo) repetir un tiro de
ataque, defensa o habilidad conservando todos tus bonificadores. Esta
habilidad solo puede emplearse más de una vez por tiro y puedes quedarte
con el resultado que más te convenga.
``{=html}Invulnerabilidad:``{=html} A nivel mítico 9 recibes
inmunidad a todo el daño físico hecho por fuentes no-míticas. Tienes
además la capacidad de resucitar cuando te encuentres al borde de la
muerte, recibiendo una descarga de poder mítico para continuar luchando.
Esta habilidad solo puede usarse una vez al día y al emplearse te
resucitará al instante con todos tus PV y Vitalidad. Invulnerabilidad no
puede emplearse si sufres una herida crítica infligida por otra criatura
mítica.
``{=html}Semidivino:``{=html} A nivel mítico 10 has alcanzado el
poder máximo posible permitido para un mortal, encontrándote a un paso
de la divinidad. Un ser semidivino es inmortal y capaz de conceder una
pequeña porción de poder divino a sus seguidores, permitiéndoles obtener
rangos en Guerrero divino y Magia divina. Recibe además un conocimiento
profundo de la magia elemental, arcana y oculta, permitiéndole tirar los
dados de soltura más altos que tenga para todos sus tiros de magia.
## Atributos míticos
Los niveles míticos son capaces de mejorar exponencialmente las
habilidades otorgadas por atributos básicos. Al obtener un nivel mítico
puedes mejorar un rango que ya poseas a nivel máximo, recibiendo
habilidades adicionales muy superiores a la media.
### Armas
``{=html}A distancia:``{=html}
``{=html}Ataques naturales:``{=html}
``{=html}Contundentes:``{=html}
``{=html}Filos cortantes:``{=html}
### Combate
``{=html}Armaduras:``{=html} Tu armadura está infundida con tu
poder mítico, aumentando su defensa y resistencia mágica por 2 y
reduciendo el penalizador de nuevo por 2. Recibirá además un número de
mejoras de armadura con coste total 4 en créditos. Esta mejora puede
tomarse hasta dos veces adicionales.
``{=html}Compañero salvaje:``{=html}
``{=html}Fortitud:``{=html} La energía mítica fortalece tu cuerpo
a límites superiores, aumentando así tus PV y armadura natural por 2. Tu
armadura natural cuenta como armadura pesada para los propósitos de gran
corte y es capaz de resistir daño perforante hecho por ataques furtivos.
Una vez por combate puedes recuperar PV y Vitalidad igual a 3 + CON como
acción bonus. Si vuelves a tomar esta mejora vuelve a incrementar tus PV
y armadura natural y podrás recuperar PV y Vitalidad una vez adicional
por combate (esta puede tomarse un máximo de tres veces).
``{=html}Ira:``{=html} Al entrar en ira eres capaz de conectar
con una fuerza primigenia capaz de transformarte en un guerrero
invencible. Al entrar en ira incrementa dos de tus estadísticas físicas
por 2, tu defensa por 2 y todos tus movimientos base por 15 pies.
``{=html}Montar:``{=html}
``{=html}Rastrear:``{=html} Tu mítica conexión con las tierras
salvajes te transforma en un conocedor de todos los terrenos o un
cazador imparable. Escoge una de las siguientes dos habilidades, y si
vuelves a escoger esta mejora podrás elegir una mejora adicional.
- **Caminante del horizonte:** Todos los terrenos naturales en el
planeta cuentan como terrenos predilectos para ti, otorgándote así
todos los beneficios de estos en cualquier lugar que estés (esto te
permite tener activos a la vez todos los bonificadores de maestro
del terreno). Adicionalmente, puedes escoger otro planeta o
dimensión como terreno predilecto, recibiendo las habilidades de una
ascendencia a rango I de una ascendencia de tu elección. Si ya
tienes rangos en dicha ascendencia recibes un rango adicional en
esta (recibirás su versión mítica si ya la tienes al máximo).
- **Cazador legendario:** Al declarar a un objetivo como tu presa
recibirás los beneficios de visión futura contra ella, repitiendo
así todos tus tiros de ataque y defensa contra ella y quedándote con
el resultado que más te convenga. Además, eres capaz de detectar
donde se encuentra sin importar su distancia, notando así un leve
pero claro rastro que se hará más poderoso lo más que te acerques a
él. Los beneficios de presa durarán hasta que tu objetivo muera o tú
escogas cesarlos.
``{=html}Reflejos:``{=html}
### Magia arcana
``{=html}Espacial:``{=html} Aumenta tu reserva por 2 chi y tu
tiro de magia espacial por 1. Escoge una de las siguientes habilidades
cada vez que tomes esta mejora:
- **Maestría de portales:**
- **Agujero de gusano:**
``{=html}Evocación:``{=html} Aumenta tu reserva por 2 chi y tu
tiro de magia de evocación por 1. Escoge una de las siguientes
habilidades cada vez que tomes esta mejora:
- **Meteorito:**
``{=html}Ilusoria:``{=html} Aumenta tu reserva por 2 chi y tu
tiro de magia ilusoria por 1. Escoge una de las siguientes habilidades
cada vez que tomes esta mejora:
``{=html}Mental:``{=html} Aumenta tu reserva por 2 chi y tu tiro
de magia mental por 1. Escoge una de las siguientes habilidades cada vez
que tomes esta mejora:
``{=html}Protectora:``{=html} Aumenta tu reserva por 2 chi y tu
tiro de magia protectora por 1. Escoge una de las siguientes habilidades
cada vez que tomes esta mejora:
``{=html}Temporal:``{=html} Aumenta tu reserva por 2 chi y tu
tiro de magia temporal por 1. Escoge una de las siguientes habilidades
cada vez que tomes esta mejora:
- **Revertir tiempo en masa:**
- **Premonición superior:**
### Elementalismo
``{=html}Agua:``{=html}
``{=html}Aire:``{=html}
``{=html}Fuego:``{=html}
``{=html}Hielo:``{=html}
``{=html}Metal:``{=html}
``{=html}Naturaleza:``{=html}
``{=html}Sangre:``{=html}
``{=html}Tierra:``{=html}
``{=html}Tormenta:``{=html}
### Ascendencias
``{=html}Abisal:``{=html}
``{=html}Aire:``{=html}
``{=html}Agua:``{=html}
``{=html}Akhásica:``{=html}
``{=html}Boreal:``{=html}
``{=html}Celestial:``{=html}
``{=html}Fuego:``{=html}
``{=html}Infernal:``{=html}
``{=html}Oni:``{=html}
``{=html}Tierra:``{=html}
``{=html}Sombría:``{=html}
``{=html}Verdeante:``{=html}
### Ocultismo
``{=html}Gravitatoria:``{=html}
``{=html}Onírica``{=html}
``{=html}Sombría:``{=html}
``{=html}Médium:``{=html}
``{=html}Mente desencadenada:``{=html}
``{=html}Nigromancia:``{=html}
``{=html}Telekinesia:``{=html}
### Religión
``{=html}Guerrero divino:``{=html}
``{=html}Magia divina:``{=html}
### Social
``{=html}Influenciar:``{=html}
``{=html}Presencia:``{=html}
### Ciencia
``{=html}Conocimiento:``{=html}
``{=html}Fabricación:``{=html}
El sistema de rangos es efectivo para representar criaturas humanoides,
pero en el caso que un jugador o el máster busquen crear una criatura
con fisiología diferente hará falta una nueva normativa. Estas reglas
especifican el proceso exacto para añadir atributos físicos sobre un
cuerpo para dar lugar a todo tipo de animales y criaturas fántasticas.
## Formas base
El primer paso para formar una criatura es decidir su forma base entre
las siguientes posibilidades. Esto determinará sus estadísticas físicas
básicas además de su movimiento base.
``{=html}Bípedo:``{=html} La criatura está dotada de dos piernas
y dos brazos. Su movimiento base es 15 pies y sus estadísticas físicas
son FUE 2, DES 2, CON 2.
``{=html}Cuadrúpedo:``{=html} La criatura está dotada de cuatro
patas. Su movimiento base es 20 pies y sus estadísticas físicas son FUE
3, DES 1, CON 2.
``{=html}Sierpe:``{=html} La criatura no tiene piernas ni brazos,
pero posee una cola y aumenta su alcance por 10 pies. Su movimiento base
es 10 pies y sus estadísticas físicas son FUE 1, DES 3, CON 2. Además,
tiene un movimiento de excavar igual a 10 pies y su tamaño inicial es
Pequeño, teniendo -1 PV base.
``{=html}Ave``{=html}: La criatura tiene alas y garras. Puede
volar a una velocidad de 15 pies y sus estadísticas físicas son FUE 1,
DES 4, CON 1. Su tamaño inicial es Pequeño, teniendo -1 PV base.
``{=html}Acuático:``{=html} La criatura está dotada para
sobrevivir en el mar. Es capaz de respirar bajo el agua y puede nadar a
una velocidad de 15 pies. Sus estadísticas físicas son FUE 2, DES 2, CON
2.
``{=html}Ciempiés:``{=html} La criatura se asemeja a una sierpe
formada por numerosos segmentos con pequeñas piernas. Su movimiento base
es de 15 pies y puede escalar a una velocidad de 10 pies. Sus
estadísticas físicas son FUE 1, DES 3, CON 2 y empezará con tamaño
Pequeño, teniendo -1 PV base.
``{=html}Aberrante:``{=html} La criatura tiene una forma amorfa
que desafía toda ley natural. Recibe 3 PT adicionales y puede distribuir
6 puntos de estadística entre su FUE, DES y CON como desee (no puede
exceder 4).
## Puntos de Transformación
Los puntos de transformación (PT) representan las características
fisiológicas de una criatura que le garantizan la supervivencia. Con
ellos un jugador o el máster pueden crear criaturas fantásticas con
facilidad.
Al construir una criatura de un nivel determinado es posible sustituir
un rango que obtendría dicha criatura por 3 PT, los cuales pueden ser
gastados para obtener mejoras. Determinados rangos permiten gastar PT en
habilidades, lo cual permite que un personaje pueda alterar su propio
cuerpo siempre y cuando esto permanezca en los límites de lo posible
(esto queda dictaminado por el máster).
### Mejoras de 1 PT
``{=html}Garras:``{=html} La criatura tiene un par de garras
afiladas en sus brazos o sus piernas. Las garras infligen 1d4 + FUE daño
cortante al impactar y todas las heridas permanentes provocadas con
ellas infligirán además sangrado.
``{=html}Defensa natural:``{=html} La criatura tiene una dura
coraza que le protege del daño. Esta mejora incrementará la armadura
natural de la criatura por 2, acumulándose con la habilidad con el mismo
nombre perteneciente a Fortitud. Puedes emplear 1 PT adicional para
incrementar la defensa de dicha criatura por 2 a costa de reducir su DES
por 2 (esto cuenta como un penalizador por armaduras y puede ser
reducido de la misma manera). Una criatura con esta mejora puede recibir
rangos de Armaduras y no cuenta como si no llevase armadura para los
propósitos de Tajo feroz y Ataque furtivo.
``{=html}Tentáculo:``{=html} La criatura posee un flexible
tentáculo en una parte de su cuerpo. Realizar un ataque con tu tentáculo
es una acción, con alcance 10 pies y que inflige 1 + FUE daño
contundente al impactar. También puedes emplear el tentáculo para hacer
maniobras de combate como Tropezar, Agarre o Desarme. Puedes emplear 1
PT adicional en esta transformación para recibir otro tentáculo de igual
tamaño o para transformar el tentáculo en un manojo de tentáculos más
pequeños. Un ataque realizado con un manojo de tentáculos te cuesta una
acción estándar, pero hace 1d6 + FUE daño base y al impactar el objetivo
está Agarrado automáticamente.
``{=html}Movimiento adicional:``{=html} La criatura aumenta sus
capacidades atléticas, aumentado su movimiento base por 5 pies o
recibiendo una velocidad de 10 pies en Nadar, Escalar o Excavar.
``{=html}Golpe:``{=html} La criatura puede hacer poderosos golpes
con su cuerpo. Un golpe inflige 1d4 + FUE daño contundente al impactar
(1d6 + FUE si tiene rangos en ataques naturales) y puede provocar
heridas permanentes a criaturas con armadura aunque el daño sea reducido
a 0. Además esta cuenta como si tuviera la mejora guantalete para
determinar las alteraciones que tendría sobre lo
``{=html}Resistir energía:``{=html} La criatura obtiene
resistencia 2 contra un tipo determinado de energía y los efectos de
estado relacionados con ella. Algunas posibilidades son Frío, Fuego,
Ácido, Rayo y Trueno. Puedes emplear 1 PT adicional incrementar su
resistencia por 2 o recibir resistencia 2 contra un nuevo elemento.
``{=html}Perforar:``{=html} La criatura recibe una espina en una
parte de su cuerpo con la cual puede atacar. La espina inflige 1d6 + FUE
daño Perforante al impactar e ignora la armadura natural de tu objetivo
al hacer ataques sorpresa o flanqueo.
``{=html}Depredador:``{=html} La criatura tiene los sentidos más
desarrollados para poder cazar con facilidad en su entorno. Esta
habilidad otorga un fino sentido de olfato en un radio de 30 pies capaz
de detectar la presencia de otras criaturas en dicho espacio (esto
aumenta a 60 pies si los vientos son favorables y a 15 pies si no lo
son). El sentido de olfato puede emplearse también para detectar el
rastro de otras criaturas que hayan pasado por dicho espacio, otorgando
así un ventaja en tiros de percepción y supervivencia.
``{=html}Visión periférica:``{=html} Los ojos de la criatura le
permiten ver todo su entorno por igual. No puede ser atacada por la
espalda y es inmune a las ventajas por flanqueo. Visión periférica puede
mejorarse con Sentido superior.
``{=html}Ferocidad``{=html}: Esta criatura seguirá luchando
aunque se encuentre a 0 PV y no recibirá heridas permanentes hasta que
pierda más de la mitad de sus PV. Si posee un rango de Fortitud entonces
dejará de estar fatigado cuando se encuentre a 0 PV.
``{=html}Mordisco:``{=html} La mandíbula de la criatura está
dotada de gran fuerza. La criatura puede realizar un ataque de mordisco
como acción bonus una vez al turno contra una criatura Agarrada,
Aturdida o Inconsciente. El mordisco hace 1d6 + FUE daño perforante, y
en el caso de que la criatura agarrada con el mordisco sea de tamaño
inferior por 2 niveles, esta deberá volver a tirar Heroísmo contra tu
tiro de ataque o será devorada. Si se le añade el mordisco a una
criatura cuadrúpeda esta podrá realizarlo como acción estándar al final
de una carga. Puedes gastar 2 PT adicionales con esta habilidad para
añadir una segunda boca a la criatura dotada de un ataque de mordisco o
incrementar el daño de un mordisco por 1d6.
``{=html}Cola:``{=html} La criatura recibe una sinuosa cola, con
la cual puede manipular objetos o hacer ágiles golpes. Hacer un ataque
con la cola te cuesta una acción bonus (acción de movimiento si es una
criatura de base Sierpe) y hace 1 + FUE daño. La cola puede mejorarse
con las transformaciones Garras, Golpe, Tentáculo y Perforar.
``{=html}Explosión:``{=html} Cuando la criatura es reducida a 0
PV esta explotará al instante. La explosión es un tiro de CON que hace
1d6 + CON daño a todas las criaturas en un radio de 10 pies. El daño de
energía equivale al elemento escogido para Ataques infundidos, y todos
los efectos al reducir PV se aplican también a esta. El daño de la
explosión aumenta por 1d6 y el radio de explosión por 5 pies por cada
aumento de tamaño que tenga la criatura. Si la criatura ha gastado PT en
veneno, en lugar de hacer daño con la explosión podrá envenenar a todas
las criaturas en el radio.
``{=html}Camuflaje:``{=html} La piel de la criatura está adaptada
para ocultarse con facilidad en un terreno específico. Una criatura con
camuflaje tiene la capacidad de volverse invisible como acción estándar
si se encuentra en su terreno predilecto y está fuera del campo de
visión de criaturas enemigas. Los beneficios de camuflaje se perderán en
el momento que la criatura realice un ataque. Si la criatura posee la
habilidad Acechar podrá ocultarse como acción de movimiento en lugar de
estándar (acción bonus empleable)
``{=html}Movilidad:``{=html} La criatura se mueve con gran
agilidad, atacando y retirándose antes de que su objetivo pueda
reaccionar. Esta recibirá ventaja en todos sus tiros de defensa para
evitar ataques de oportunidad por salir de un enfrentamiento y si logra
provocar una herida permanente puede desenganchar como acción bonus.
``{=html}Aguantar respiración:``{=html} El sistema respiratorio
de la criatura está capacitado para aguantar tiempo excesivo en entornos
adversos. Una criatura con esta habilidad duplica el número de rondas
que puede resistir antes de ahogarse y podrá aguantar su respiración
durante 10 minutos seguidos. Cada aumento de tamaño que tenga la
criatura incrementará el número minutos en los cuales puede aguantar la
respiración por 10 minutos debido al aumento de la capacidad
respiratoria que tendrá. Gasta 1 PT adicional en este atributo para que
la criatura se vuelva anfibia, permitiéndola respirar tanto el aire como
el agua.
``{=html}Imitar voces:``{=html} La criatura es capaz de imitar a
la perfección los sonidos que escucha sin la necesidad de entenderlos.
Distinguir una imitación de un sonido real requiere tener éxito en un
tiro de averiguar intenciones o estudio (campo de ciencias naturales) Si
la criatura es un ser inteligente podrá emplear las voces imitadas para
engañar a los oyentes, obteniendo los efectos de [imitación
perfecta.](https://raldamain.com/rules/Rangos/Social/influenciar.html#rango-iv)
``{=html}Pinza:``{=html} La criatura está dotada de una gran
pinza capaz de atrapar con facilidad a sus víctimas. Todos las maniobras
de agarre hechos con una pinza costarán una acción de movimiento y al
impactar con un ataque podrá emplear una acción de movimiento para que
el objetivo quede agarrado de manera automática. Esta mejora puede
aplicarse a ambas garras de la criatura o a la mandíbula de esta.
### Mejoras de 2 PT
``{=html}Sentido superior:``{=html} La criatura obtiene una nueva
forma de percepción. Esta puede ser una entre [Vista del
vacío,](http://raldamain.com/rules/Plantillas/plantilla%20abisal.html#rango-ii)
[Visión
ígnea](http://raldamain.com/rules/Plantillas/plantilla%20de%20fuego.html#rango-ii),
[Georradar](http://raldamain.com/rules/Plantillas/plantilla%20de%20tierra.html#rango-ii),
[Visión
árctica](http://raldamain.com/rules/Plantillas/plantilla%20boreal.html#rango-ii)
o [Visión
infernal](http://raldamain.com/rules/Plantillas/plantilla%20infernal.html#rango-ii).
El sentido obtenido no alcanzará un radio superior a 60 pies. El coste
de esta mejora se reduce por 1 si la criatura posee la mejora
Ascendencia espiritual.
``{=html}Alas:``{=html} La criatura recibe una velocidad de vuelo
igual a 60 pies. Las alas pueden recibir heridas permanentes, y apuntar
a las alas requiere un gasto adicional de 2 ventajas. Puedes emplear 2
PT adicionales para añadirle a la criatura otro par de alas, lo cual
aumenta su velocidad de vuelo por 30 pies o gastar 1 PT para que la
criatura pueda volar sin la necesidad de alas.
``{=html}Inmunidad:``{=html} La criatura recibe Inmunidad contra
un tipo de energía al que tenga resistencia. Puedes emplear 2 PT
adicionales para que la criatura reciba Absorción contra ese tipo de
energía. La Absorción causa que cada vez que la criatura sufra daño del
tipo de energía designado, esta no sufre daño y se sana una cantidad de
Vitalidad igual a la mitad del daño que sufriría.
``{=html}Miembros adicionales:``{=html} La criatura recibe un par
adicional de miembros, los cuales pueden ser dos piernas o dos brazos.
Cada par adicional de piernas aumenta el movimiento base por 10 pies y
otorga +2 Resistencia a ser Tropezado, mientras que cada par adicional
de brazos permite que una criatura pueda hacer un ataque natural
adicional al turno (si lleva armas, puede hacer un ataque adicional en
el caso que tenga aptitud con dos armas mientras que si tiene rangos en
magia puede utilizar una vez adicional por ronda una habilidad que
cueste una acción de movimiento).
``{=html}Ataques infundidos:``{=html} Los criatura tiene los
ataques físicos infundidos de un elemento específico. Esta habilidad
funciona como la habilidad Ataques infundidos de una ascendencia de tu
elección, causando que dichos ataques inflijan 2 daño de energía
adicional y provocando nuevos efectos al reducir los PV. Los elementos
para escoger son
[fuego](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ascendencias/ascendencia%20de%20fuego.html#rango-iv),
[hielo](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ascendencias/ascendencia%20boreal.html#rango-iv),
[tierra](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ascendencias/ascendencia%20de%20tierra.html#rango-iv),
[agua](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ascendencias/ascendencia%20de%20agua.html#rango-iv)
o
[aire](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ascendencias/ascendencia%20de%20aire.html#rango-iv)
(cuenta como si tuviera magia de tormenta).
``{=html}Veneno:``{=html} La criatura obtiene la capacidad de
producir veneno. Al infligir daño con un ataque puede inyectarle al
objetivo un
[veneno](http://raldamain.com/rules/reglas%20adicionales.html#venenos).
El veneno que inyecta es un veneno que afecta a una estadística de tu
elección, entrará en efecto una vez cada seis rondas y tendrá tiro de
gravedad igual a su CON. Puedes gastar 1 PT adicional para añadir +2 al
tiro de gravedad del veneno, requerir que se necesite tener éxito en un
tiro adicional de CON para reducir el nivel del veneno, reducir la tasa
de efecto por dos rondas (mínimo una ronda) o modificar el veneno de una
forma nueva siempre y cuando tenga el consentimiento del máster.
``{=html}Arrollar:``{=html} Al realizar una carga la criatura
aumentará su daño base por 1d6 al impactar y podrá realizar una maniobra
de tropezar como acción bonus. Además, si una criatura se encuentra en
el camino de una carga antes que la criatura llegue a impactar esta
sufrirá un ataque natural de manera automática salvo que gaste una
acción de movimiento para salirse de su camino.
``{=html}Espinas:``{=html} La criatura tiene varias afiladas
espinas a lo largo de su cuerpo. Las espinas causan que haga +1 daño
perforante con todos sus ataques físicos y cuando sufra daño por un
ataque natural el atacante recibirá Sangrado. Si la criatura con espinas
agarra a otra, la criatura agarrada sufrirá 1 daño letal al principio de
su turno. Puedes gastar 1 PT adicional para uno de las siguientes
mejoras:
- **Espinas venenosas:** Las espinas están cubiertas por veneno.
Cuando una criatura te haga daño con sus espinas el objetivo quedará
envenenado. Esto requiere la mejora Veneno.
- **Lanzar espinas:** La criatura puede hacer ataques a distancia con
sus espinas. Las espinas hacen 1d6 daño perforante al impactar y
funcionan como un ataque a distancia. Los atributos otorgados por
Perforar se aplican en este ataque y si esta mejora se coge varias
veces aumenta el área de efecto de las espinas por 5 pies y el daño
por 1.
``{=html}Invisibilidad:``{=html} La criatura tiene la capacidad
de volverse invisible durante un breve instante de tiempo tanto por un
efecto mágico o cambiando su piel para camuflarse con su entorno.
Emplear esta habilidad cuesta una acción estándar y el efecto de
invisibilidad durará hasta que la criatura pierda la concentración o
ataque. Puedes emplear 2 PT adicionales para que la criatura sea
invisible de manera pasiva, manteniendo así este efecto durante periodos
extendidos de tiempo (esta mejora cuesta -1 PT al aplicarla a una
criatura incorpórea).
``{=html}Movimiento elemental:``{=html} La criatura recibe un
movimiento especial asociado con un elemento con el cual están
infundidos sus ataques. Moverse de dicha manera cuesta una acción
estándar salvo que la criatura sufra 2 daño no-letal y la velocidad de
este puede ser aumentado con la mejora Movimiento adicional. Las
opciones para escoger son
[propulsión](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ascendencias/ascendencia%20de%20fuego.html#rango-iv)
(fuego), [ola de
tierra](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ascendencias/ascendencia%20de%20tierra.html#rango-iv)
(tierra), [columna de
agua](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ascendencias/ascendencia%20de%20agua.html#rango-iv)
(agua), [forma
gaseosa](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ascendencias/ascendencia%20boreal.html#rango-v)
(hielo) o [jinete del
relámpago](https://raldamain.com/rules/Rangos/Elementalismo/magia%20de%20tormenta.html#rango-iv)
(aire).
``{=html}Aura elemental:``{=html} La energía elemental que emana
de la criatura se manifiesta en forma de un aura de energía. Esta
habilidad permite a la criatura obtener un aura elemental asociada con
el elemento que infunde sus ataque, entre las cuales se encuentran
[manto
nevado](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ascendencias/ascendencia%20boreal.html#rango-iii)
(hielo), aura abrasadora (fuego), armadura de piedra (tierra), forma
fluida (agua) y vientos protectores (aire). Si la criatura tiene la
mejora ascendencia espiritual reduce el coste de esta habilidad por 1.
``{=html}Drenar sangre:``{=html} La criatura es capaz de drenar
la sangre de sus víctimas para recuperar vitalidad, provocándoles gran
dolor mientras se recupera. Esta mejora permite que la criatura pueda
provocar sangrado a su objetivo al infligir daño. Si la criatura acaba
la ronda agarrando a un objetivo con sangrado esta se recuperará 2
vitalidad mientras que el objetivo agarrado aumentará el nivel de una de
sus heridas permanentes por 1. Si la criatura tiene la mejora veneno
puede infectarle con este al drenar sangre.
``{=html}Infusión necrótica:``{=html} Los ataques de la criatura
están infundidos de energía necrótica, debilitando la vida de las
criaturas que ataca. Esta habilidad provoca que la criatura inflija +2
daño necrótico al impactar y el daño a los PV que provoque no podrá ser
sanado salvo por magia. Si posees la habilidad toque necrótico el daño
adicional recibido por esta mejora se acumula con el daño que este
otorga.
``{=html}Cabeza adicional:``{=html} La criatura tiene otra cabeza
con las mismas capacidades y atribuciones. Una criatura con una cabeza
adicional no puede ser aturdida ni cegada salvo que todas sus cabezas lo
sean y recibe inmunidad a flanqueo. Además de ello, la criatura no podrá
recibir penalizadores a sus estadísticas mentales salvo que estos
afecten a todas sus cabezas.
``{=html}Telaraña:``{=html} La criatura cuenta con glándulas
específicas que le permiten escupir hilo semejante a la seda capaz de
atrapar a las criaturas que crucen por él. Escupir una telaraña cuesta
una acción estándar y esta tendrá una distancia máxima de 50 pies. Todas
las criaturas que se encuentren a 10 pies del radio de impacto serán
agarradas inmediatamente y deberán tirar fuerza contra tu CON para
escapar. Alternativamente, esta mejora puede emplearse como acción de
turno completo para llenar un espacio de lado igual a tres veces el
tamaño de la criatura con telarañas, convirtiéndolo así en terreno
difícil superior. Una criatura con esta habilidad no puede ser agarrada
por telarañas y no sufrirá ninguna penalización al moverse por estas.
``{=html}Desplazamiento:``{=html} A causa de influencias de magia
temporal la criatura es capaz de aparecer y desaparecer periódicamente,
causando que pueda evitar ataques directos hechos contra ella. Un total
de tres veces por combate una criatura con esta mejora puede evadir un
ataque directo hecho contra ella, anulando por completo todos los
resultados de la tirada (esto incluye a las desventajas que genere el
defensor). Esta habilidad no puede emplearse en un campo antimágico y si
el atacante posee la habilidad Desplazamiento este puede gastar 1 chi
para que el ataque no sea cancelado.
``{=html}Teletransporte:``{=html} A causa de influencias de magia
espacial la criatura recibe la capacidad de realizar pequeños saltos
espaciales. Un salto espacial cuesta una acción de movimiento y permite
a la criatura teletransportarse hasta 60 pies en cualquier dirección
evitando ataques de oportunidad. Esta habilidad puede emplearse hasta
tres veces por combate y la criatura no podrá utilizarla si es afectada
por un Ancla dimensional.
### Mejoras de 3 PT
``{=html}Tamaño superior:``{=html} Aumenta el tamaño de la
criatura por 5 pies. Al aumentar su tamaño, la criatura aumenta su FUE y
CON por 2, reduce su DES por 1, incrementa todos sus movimientos base
por 10 pies y aumenta su alcance por 5 pies. Cada aumento de tamaño
aumenta además la Armadura natural por 1 y los PV base por 1. Esta
mejora puede tomarse hasta un máximo de dos veces, pero la FUE y CON de
la criatura no podrán exceder 9 (12 si tiene nivel 12 o más).
``{=html}Regeneración:``{=html} El cuerpo de la criatura se
regenera fácilmente de heridas. Al principio de su turno, la criatura
recupera 2 Vitalidad, y si está al máximo de Vitalidad se recupera 1 PV.
Puedes emplear 1 PT adicional para que la criatura se sane +1 Vitalidad
al turno y +1 PV si está al máximo de Vitalidad (máximo 5 vitalidad). Si
has gastado 6 PT en esta habilidad la criatura recibe la capacidad de
recuperar órganos perdidos de su cuerpo, reduciendo el nivel de una
herida permanente que tenga por un paso cada turno.
``{=html}Resistencia mágica:``{=html} La criatura recibe
Resistencia 3 contra todos los hechizos mágicos. Puedes emplear 1 PT
adicional para incrementar la Resistencia mágica por 1, llegando como
máximo a Resistencia mágica 6. Si una criatura tiene una ascendencia o
ha empleado PT en una habilidad equivalente (*origen celestial*, *origen
espiritual*...) reducirá el valor de esta mejora por 2.
``{=html}Aliento:``{=html} La criatura puede hacer un poderoso
ataque de energía mágica como acción estándar. Este aliento hace 1d8
daño de energía y afecta a un cono de 15 pies o una línea de 60 pies. En
lugar de hacer daño, el aliento puede infligir un efecto entre
Parálisis, Aturdimiento, Confusión o
[veneno](http://raldamain.com/rules/reglas%20adicionales.html#venenos) a
todas las criaturas en el área. La criatura puede provocar efectos a los
PV con el aliento como si fuese un ataque elemental de Rango I, y tras
usar el aliento debe estar cuatro rondas recargando (puede gastar una
acción para reducir el tiempo de recarga por 1 turno). Cada vez que la
criatura aumente su tamaño el daño del aliento aumenta por 1d8 y aumenta
el área de efecto por 15 pies (cono) o 20 pies (línea). Puedes gastar PT
adicionales para dotar al aliento de nuevas habilidades, cuyo coste
queda determinado por el máster.
``{=html}Origen abisal:``{=html} Una criatura abisal obtiene
resistencia igual a su CON - 2 contra daño necrótico y efectos mentales
(mínimo 0), y recibe la habilidad Aura antinatural. Además de ello
obtendrá Vista del vacío y su resistencia al daño incrementará por 2.
Puedes pagar 2 PT adicionales para que la criatura reciba una habilidad
de tu elección entre Infección, Paso abisal (3/día), Aura de caos y
rasgo monstruoso superior. Esta mejora no puede ser obtenida por medio
de rangos que otorguen PT.
``{=html}Origen celestial:``{=html} Una criatura celestial
obtiene resistencia igual a su CON - 2 contra daño radiante y necrótico,
y recibe la habilidad Aura de luz. Además, todos los ataques de la
criatura infligirán +2 daño radiante y su resistencia al daño
incrementará por 2. Puedes pagar 2 PT adicionales para que la criatura
reciba una habilidad de tu elección entre *sentido del mal*, *milagro de
restauración* (2/día), *aura de vida* y *ver la verdad*. Esta mejora no
puede ser obtenida por medio de rangos que otorguen PT.
``{=html}Origen infernal:``{=html} Una criatura infernal obtiene
resistencia igual a su CON - 2 contra un elemento de tu elección y
obtiene la habilidad Vista del diablo. Además, las heridas permanentes
que provoque la criatura contarán como heridas profanas y su resistencia
al daño incrementará por 2. Puedes pagar 2 PT adicional para que la
criatura reciba una habilidad de tu elección entre Lengua del diablo,
Blasfemia, Salto infernal (3/día) o Ataques profanos. Esta mejora no
puede ser obtenida por medio de rangos que otorguen PT.
``{=html}Origen sombrío:``{=html} Una criatura sombría obtiene
resistencia igual a su CON - 2 contra daño necrótico y puede ver incluso
en la oscuridad mágica. Además de ello obtendrá al habilidad Sigilo
sombrío y podrá crear una nube de oscuridad hasta 3 veces al día, y su
resistencia al daño incrementará por 2. Puedes pagar 2 PT adicionales
para que la criatura reciba una habilidad de tu elección entre
Regeneración sombría, Salto sombrío (3/día), Forma sombría (5 rondas al
día) o Aura de terror. Esta mejora no puede ser obtenida por medio de
rangos que otorguen PT.
``{=html}Origen espiritual:``{=html} Una criatura espiritual está
infundida de la energía vital de la naturaleza, otorgándole resistencia
2 contra daño físico y resistencia igual a su CON - 2 a veneno,
enfermedades y un elemento de su elección. Además, esta puede
incrementar el daño de sus ataques naturales por 2 o recibir una
habilidad única equivalente a un hechizo de rango I con el permiso del
máster. Puedes pagar 2 PT adicionales para que la criatura reciba una
habilidad de tu elección entre Conexión elemental, Puerta arbórea
(3/día), Aura primigenia, Paso forestal, Lenguaje universal, Comunión
con la naturaleza o Forma elemental (1/día).
``{=html}Incorpóreo:``{=html} La criatura está formada
principalmente de energía en lugar de materia, causando que carezca de
órganos internos y sea invulnerable contra armas mundanas. Una criatura
con esta mejora no puede sufrir heridas permanentes y es inmune al daño
de armas no-mágicas. No obstante, al ser una criatura semi-incorpórea no
podrá llevar armas ni armaduras y el daño físico que provoque pasará a
ser de otro tipo según la naturaleza de la criatura. Esta carecerá
también de estadísticas de FUE y CON, empleando su carisma para calcular
los PV que tendría y los tiros de ataque. Puedes gastar 3 PT adicionales
para que la criatura reciba la habilidad *posesión*. Esta mejora solo
puede seleccionarse a la hora de crear criaturas por personajes que
tengan rangos en médium.
``{=html}Cieno:``{=html} La criatura está compuesta de un cieno
semilíquido, careciendo de una estructura ósea y órganos internos. Una
criatura con esta mejora no puede sufrir heridas permanentes y es capaz
comprimir su forma para caber por el agujero más pequeño. Es inmune
además a aturdimiento, ataques de precisión, efectos visuales, y daño
físico contundente y perforante. No obstante, una criatura cieno no
podrá usar armas ni armaduras y solo podrá atacar de manera física
empleando golpe.
``{=html}Mirada terrorífica:``{=html} Todas las criaturas que
mantengan contacto visual con la criatura están Espantadas hasta que
pasen un turno sin mirarla o se alejen más de 30 pies de distancia de
ella. Las criaturas con Resistencia al miedo pueden pasar un turno
adicional por cada punto de Resistencia que tengan manteniendo contacto
visual sin sufrir ningún efecto de estado. Si la criatura tiene visión
periférica esta habilidad funciona como un aura de 15 pies de radio.
Puedes emplear PT con esta habilidad para que la mirada pueda dar uno de
los siguientes efectos de estado.
Gasto Mejora
------- --------------------
1 PT Asustado, Fatigado
2 PT Pánico, Confundido
3 PT Paralizado
### Vulnerabilidades
``{=html}Sensibilidad a la luz``{=html} (-1 PT): Los sentidos de
la criatura son hipersensibles a la luz, provocando que estos sean
sobresaturados por altas luminosidades. Cuando una criatura se encuentre
en un lugar luminoso esta añadirá un dado de desventaja a todos sus
tiros de ataque y los atacantes recibirán un dado de ventaja contra
ella. En el caso que esta sea afectada por una luz muy brillante estará
cegada hasta que pase una ronda fuera de dicho espacio iluminado.
``{=html}Tamaño inferior``{=html} (-3 PT): Disminuye el tamaño de
la criatura por un paso, llegando como mínimo a canijo. Una criatura con
tamaño inferior reducirá su FUE y CON por 2 (mínimo -2) e incrementará
su DES por 1. Las criaturas más pequeñas +1d6 en tiros de esquiva y
ataque por cada nivel de tamaño por el cual el atacante supere al
defensor.
``{=html}Ceguera``{=html} (-2 PT): La criatura es completamente
ciega, causando que tenga que emplear otro sentido que no dependa de la
vista para percibir su entorno. Una criatura con esta vulnerabilidad es
inmune a todos los efectos que requieran la vista, pero no podrá
realizar ataques a distancia ni leer documentos escritos. Si tiene otro
sentido, como puede ser Georradar o Ecolocalización, la criatura no
recibirá ningún penalizador por ceguera salvo que su sentido sea
deshabilitado de alguna manera.
``{=html}Vulnerabilidad a energía``{=html} (-1 PT): Un tipo de
energía es particularmente efectivo contra la criatura, provocando que
todo el daño infligido por esta cuente como un golpe crítico. Si la
criatura luego obtiene resistencia contra dicha energía perderá esta
debilidad pero no obtendrá ningún beneficio por ella.
``{=html}Punto débil``{=html} (-3 PT): La criatura tiene un
notable punto débil en su sólida armadura, el cual si es impactado le
ocasionará heridas mortales. Todo ataque hecho contra el punto débil
recibirá un penalizador -6 al tiro de ataque (-4 si el atacante tiene la
habilidad Ataques apuntados), pero si el punto débil es impactado la
defensa y resistencias de la criatura no se aplicarán contra el daño
sufrido. Además, si el atacante emplea la habilidad Puntería mortal el
daño infligido se multiplicará por 2.
## Ejemplos de criaturas
### Vertebrados
``{=html}Lobo``{=html}: (nivel 1) Base cuadrúpeda; **FUE** 3,
**DES** 1, **CON** 2, **INT** -1, **SAB** 1, **CAR** -1; **PV** 5,
**VT** 5, **DEF** 2
- **Mejoras:** Mordisco, depredador, armadura natural
- **Rangos:** Ataques naturales I
``{=html}Halcón``{=html} (nivel 1): Base ave; **FUE** 1, **DES**
4, **CON** 1, **INT** -1, **SAB** 1, **CAR** -1; **PV** 3, **VT** 4,
**DEF** 0
- **Mejoras:** Movilidad, depredador, visión periférica
- **Rangos:** Ataques naturales I
``{=html}Jabalí``{=html} (nivel 2) Base cuadrúpeda; **FUE** 4,
**DES** 1, **CON** 2, **INT** -1, **SAB** 1, **CAR** -1; **PV** 5,
**VT** 5, **DEF** 2
- **Mejoras:** Golpe, ferocidad, armadura natural, arrollar, movilidad
- **Rangos:** Ataques naturales I
``{=html}Caballo de guerra``{=html} (nivel 2) Base cuadrúpeda;
**FUE** 5, **DES** 1, **CON** 4, **INT** -1, **SAB** 1, **CAR** -1;
**PV** 8, **VT** 9, **DEF** 1
- **Mejoras:** Golpe, arrollar, tamaño superior
- **Rangos:** Ataques naturales I
``{=html}Gorila``{=html} (nivel 3): Base bípeda; **FUE** 5,
**DES** 3, **CON** 4, **INT** -1, **SAB** 1, **CAR** -1; **PV** 8,
**VT** 9, **DEF** 3
- **Mejoras:** Golpe, tamaño superior, movimiento adicional
(escalada), armadura natural
- **Rangos:** Ataques naturales I, Ira I
``{=html}Oso``{=html} (nivel 3): **FUE** 5, **DES** 1, **CON** 4,
**INT** -1, **SAB** 1, **CAR** -1; **PV** 8, **VT** 9, **DEF** 3
- **Mejoras:** Mordisco, garras, armadura natural, tamaño superior,
depredador, ferocidad, movilidad
- **Rangos:** Ataques naturales I
``{=html}Toro``{=html} (nivel 4): Base cuadrúpeda; **FUE** 7,
**DES** 1, **CON** 5, **INT** -1, **SAB** 1, **CAR** -1; **PV** 12,
**VT** 9, **DEF** 3
- **Mejoras:** Golpe, arrollar, tamaño superior
- **Rangos:** Ataques naturales II, Fortitud I
### Invertebrados
``{=html}Hormiga guerrera gigante``{=html} (nivel 2): Base
cuadrúpeda; **FUE** 5, **DES** 1, **CON** 5, **INT** -1, **SAB** 1,
**CAR** -1; **PV** 9, **VT** 10, **DEF** 3
- **Mejoras:** Mordisco, pinza, armadura natural, movimiento adicional
(escalar), sentido adicional (vista a ciegas), ceguera, veneno,
tamaño superior
- **Rangos:** Ataques naturales I
``{=html}Ankheg``{=html} (nivel 4): Base cuadrúpeda; **FUE** 6,
**DES** 1, **CON** 5, **INT** -1, **SAB** 1, **CAR** -1; **PV** 10,
**VT** 12, **DEF** 3
- **Mejoras:** Tamaño superior, mordisco, pinza, aliento, armadura
natural, movimiento adicional (excavar), ataques infundidos (ácido)
- **Rangos:** Ataques naturales I
``{=html}Escarabajo gigante``{=html} (nivel 4): Base cuadrúpeda;
**FUE** 6, **DES** 1, **CON** 5, **INT** -1, **SAB** 1, **CAR** -1;
**PV** 12, **VT** 11, **DEF** 5
- **Mejoras:** Mordisco, arrollar, armadura natural, vuelo, tamaño
superior
- **Rangos:** Ataques naturales I, Fortitud I
### Criaturas mágicas
``{=html}Pegaso``{=html} (nivel 4) Base cuadrúpeda; **FUE** 5,
**DES** 3, **CON** 4, **INT** -1, **SAB** 1, **CAR** -1; **PV** 8,
**VT** 8, **DEF** 1
- **Mejoras:** Golpe, arrollar, tamaño superior, movilidad, vuelo
- **Rangos:** Ataques naturales I, Reflejos I
``{=html}Grifo``{=html} (nivel 4): Base cuadrúpeda; **FUE** 5,
**DES** 3, **CON** 4, **INT** -1, **SAB** 1, **CAR** -1; **PV** 8,
**VT** 8, **DEF** 1
- **Mejoras:** Garras, mordisco, tamaño superior, movilidad, vuelo
- **Rangos:** Ataques naturales I, Reflejos I
``{=html}Osobúho``{=html} (nivel 5): Base cuadrúpeda; **FUE** 6,
**DES** 1, **CON** 5, **INT** -1, **SAB** 1, **CAR** -1; **PV** 10,
**VT** 11, **DEF** 4
- **Mejoras:** Garras, mordisco, armadura natural, tamaño superior,
depredador, ferocidad, movilidad
- **Rangos:** Ataques naturales I, Rastrear I, Fortitud I
``{=html}Bulette``{=html} (nivel 8): Base cuadrúpeda; **FUE** 7,
**DES** 1, **CON** 7, **INT** -1, **SAB** 1, **CAR** -1; **PV** 14,
**VT** 15, **DEF** 6
- **Mejoras:** Mordisco, garras, armadura natural, tamaño superior,
movimiento adicional (excavar), arrollar, sentido superior
(georradar)
- **Rangos:** Ataques naturales III, Fortitud II
``{=html}Quimera:``{=html} (nivel 8) Base cuadrúpeda; **FUE** 7,
**DES** 1, **CON** 7, **INT** -1, **SAB** 1, **CAR** -1; **PV** 10,
**VT** 15, **DEF** 5
- **Mejoras:** Vuelo, mordisco (2), veneno, armadura natural, cola,
garras, cabeza adicional, aliento, tamaño superior
- **Rangos:** Ataques naturales II, Fortitud I
``{=html}Behir``{=html} (nivel 10): Base ciempiés; **FUE** 9,
**DES** 1, **CON** 9, **INT** 0, **SAB** 1, **CAR** 0; **PV** 20, **VT**
21, **DEF** 8
- **Mejoras:** Tamaño superior (3), aliento, inmunidad (daño
eléctrico), armadura natural, mordisco, garras, cola
- **Rangos:** Ataques naturales III, Fortitud II
Una criatura maldita representa toda aquella que haya sido corrompida
por fuerzas oscuras, creciendo en fuerza a costa de perder su humanidad.
Si una criatura es maldita recibirá varias habilidades dependiendo del
grado de su maldición, el cual aumentará según progrese la maldición. El
grado de maldición de una criatura nueva dependerá de su nivel, siendo
de grado 1 si es de nivel 3 o menos, grado 2 si es de nivel 6 o menos o
grado 3 si es de nivel 9 o menos. En el caso de que un jugador sea
maldito recibirá las habilidades con normalidad pero en el caso de que
progrese hasta grado 3 sucumbirá completamente a la maldición y perderá
control de su personaje.
Esta es una compilación de los tipos más comunes de criaturas malditas.
## Asura
Esta maldición de origen espiritual castiga a aquellos guerreros que
siguen una senda de violencia desmesurada, enloqueciéndolos con una
insaciable sed de sangre que les condena a la soledad y a una temprana
muerte. No obstante, el poderoso vínculo que tiene un guerrero maldito
causa que su propia alma se transfiera a ella, provocando que el
siguiente portador de esta arma empiece a tener sangrientas visiones que
poco a poco le empiezan a llevar por la misma senda que condenó a su
anterior portador.
### Grado 1
Ya sea por haber tenido contacto con un arma asura o por el efecto que
han tenido en ti las innumerables batallas en las que has estado, una
parte de ti ha comenzado a cambiar haciéndote oír susurros desde los mas
profundo de tu mente que te incitan a continuar luchando ignorando el
coste incluso si eso conlleva el sacrificio de los que hay a tu
alrededor. En este punto aún puedes intentar resistirte a tu maldición o
abrazarla completamente pero cuanto mas tiempo vaciles o cuanto mas
intentes resistirte mas fuerte se volverá esa voz intentando
enloquecerte a cada paso. El primer grado de la maldición te otorga las
siguientes habilidades:
- Incrementa tu estadística de CAR por 1 y aumenta tu resistencia al
daño físico por 2.
- Al entrar en el campo de batalla te invade una furia sobrenatural
conocida como éxtasis de batalla que te hace más fuerte pero a su
vez hace que te cueste distinguir entre amigos y enemigos. Si
escoges entrar en éxtasis de batalla recibirás ventaja en todos tus
tiros de ataque y defensa (estos se acumulan con Ira y Guerrero
divino) a costa de recibir el efecto de estado Confundido mientras
dure el combate. Puedes escoger reprimir esta habilidad y evitar sus
efectos, pero si lo haces cada ronda deberás tener éxito en un tiro
de SAB contra dificultad igual a 2 + 2 x el número de rondas que has
pasado en el campo de batalla.
- Tu aspecto es terrorífico hacia todas las criaturas que se enfrenten
a ti. Todas las criaturas que mantengan contacto visual contigo y
tengan 7 o menos PV estarán Espantadas hasta que pasen un turno sin
mirarte o se alejen a más de 60 pies de ti. Si posees la habilidad
Inspirar temor o Mirada terrorífica aumenta el nivel de todos los
efectos de miedo que provoques por un paso.
### Grado 2
Has decidido continuar por esta senda sangrienta senda dejando atrás un
fragmento de tu humanidad. Llegado este punto pocas cosas te importan
ya, quedando destinado a vagar para llenar ese vacío en tu interior y
sintiéndote inclinado incluso a seguir un comportamiento autodestructivo
con la única razón de sentirte satisfecho por un instante antes de
planear cual será tu siguiente victima. El segundo grado de la maldición
te otorga las siguientes habilidades:
- Incrementa tu estadística de DES por 1 y aumenta tu resistencia a un
elemento de tu elección por 2.
- Formas un poderoso vínculo con tu arma, convirtiéndola así en una
extensión de tu cuerpo. Eres capaz de saber donde se encuentra en
todo momento y no puedes ser desarmado de ella. Tu arma
adicionalmente recibe los bonificadores de la mejora Infusión
elemental, infligiendo así +2 daño de un elemento de tu elección
además de provocar un efecto de estado determinado al reducir los PV
de su objetivo.
- Al entrar en tu estado de furia cada vez que hieras a un enemigo con
tu arma ligada recuperas 1 punto de Vitalidad (2 puntos de Vitalidad
si provocas un golpe crítico). Si logras matar a un enemigo con tu
arma puedes además reducir el nivel de una herida permanente que te
afecta por un paso o eliminar un efecto de estado negativo.
### Grado 3
Finalmente la maldición se ha apoderado por completo de tu cuerpo
retorciendo tu mente hasta el punto de teñir tu vista de un rojo
carmesí. En este punto de la maldición detestas todo lo que no te de
placer y ahora nada puede darte mas placer que la guerra; ya sea una
guerra surgida por accidente u orquestada por fuerzas superiores, una
entre dos imperios o una matanza sobrenatural, una por la unificación de
un país o una masacre sin sentido ninguna de esas razones importa solo
queriendo sumirte a ti mismo y al resto en esa eterna furia que llena tu
mente. El tercer grado de la maldición te otorga las siguientes
habilidades:
- Incrementa tu estadística de CON por 1 y aumenta tu resistencia al
miedo y efectos mentales por 4.
- Te transformas en una auténtica máquina de matar. Tu arma ligada
recibe una mejora de arma automáticamente que no valga más de 3
créditos y todas las heridas permanentes que inflijas aumentan su
nivel por un paso.
- Tu alma se corrompe por completo, transformándote en un sanguinario
guerrero capaz de seguir luchando hasta más allá de la muerte. Tu
cuerpo físico no podrá morir hasta que seas decapitado o
forzosamente separado de tu arma ligada, permitiéndote así seguir
luchando sin importar los PV que te queden (no obstante quedarás
fatigado si te encuentras por debajo de 0 PV y exhausto si alcanzas
PV negativos iguales a tus PV). En el caso que finalmente mueras tu
alma poseerá tu arma ligada y su próximo portador recibirá la
maldición Asura a grado 1.
## Profundo
Tus antepasados han tenido un fuerte vínculo con los mares y las
horripilantes criaturas que habitan en sus profundidades. Tu sangre aún
siente la llamada del mar, transformando tu cuerpo para que puedas
volver a él.
### Grado 1
El poder de las profundidades ha empezado a manifestarse en tu cuerpo.
Sientes la llamada del mar y te pones nervioso si te alejas demasiado de
él. Además, tienes la compulsión irracional de sumergirte en agua
marina, sufriendo efectos nocivos hacia tu salud si no lo haces. No
obstante, tus rasgos físicos continúan siendo humanos aunque tu piel
será sobrenaturalmente fría y rara vez pestañeas. El primer grado de
esta maldición te otorga las siguientes habilidades:
- Aumenta tu velocidad de natación por 15 pies y tu estadística de CON
por 1.
- Tus pulmones son capaces de aguantar largos periodos de tiempo bajo
el agua, dándote la capacidad de aguantar la respiración durante 1 +
CON minutos.
- Tienes resistencia al frío igual a tu CON - 2. Si ya posees
resistencia al frío, auméntala por 2. No sufres ningún efecto
negativo debido altas presiones bajo el agua.
- No sufres ningún penalizador a la vista a causa de estar bajo el
agua. Recibes visión a oscuras bajo el agua en un radio de 30 pies.
### Grado 2
Has empezado a perder tu humanidad para abrazar las profundidades,
transformándote de manera gradual en un híbrido entre humano y pez. Esta
transformación te lleva a una veneración fanática de los dioses
profundos y tienes el deseo de transformarte en un profundo verdadero.
Personas con este grado de corrupción acostumbran a juntarse en
insulares poblados costeros, manteniendo sus secretas tradiciones fuera
de la vista del mundo. El segundo grado de esta maldición te otorga las
siguientes habilidades:
- Aumenta tu estadística de FUE por 1 y tu armadura natural por 1.
Reduce tu velocidad en tierra por 10 pies.
- Tu cuerpo desarrolla branquias que te permiten pasar una cantidad
ilimitada de tiempo bajo el agua. No obstante, desarrollas una
dependencia del agua por lo cual no puedes pasar más de una hora
seguida sin estar en contacto con el agua, lo cual provocará que
recibas el efecto de estado Enfermado y reducirá tu CON por 1 cada
minuto que pase.
- Tu fisiología se adapta para asemejarse más a la de una criatura
marina. Recibes las mejoras corporales Garras y Mordisco, las cuales
modificarán tus ataques naturales tal como indican los rangos de
Ataques naturales. Con el consentimiento del máster puedes sustituir
estas mejoras por otras con el mismo coste combinado de PT, como
podrían ser Veneno, Perforar o Espinas.
### Grado 3
Abandonas tu forma humana para transformarte en un profundo, retornando
al mar de dónde originaste. Tu especie cambia a profundo y serás un fiel
servidor de los dioses de las profundidades, conspirando en la
superficie para llevar a cabo su retorno. Al alcanzar este grado de
maldición perderás control de tu personaje hasta que esta sea eliminada,
pasando a ser un PNJ controlado por el máster. La maldición te otorga
las siguientes habilidades:
- Aumenta tu estadística de SAB por 1 y tu CON por 1. Recibes 3 PT
adicionalmes para gastar en mejoras.
- Tu cuerpo deja de envejecer, alcanzando efectivamente la
inmortalidad. También eres inmune a todo efecto que te envejezca de
manera artificial y no sufres ningún penalizador físico a tus
estadísticas por edad.
- Tienes la capacidad de transmitir la maldición de las profundidades
a otras criaturas, transformándolos en devotos servidores del mar.
Puedes reproducirte con cualquier criatura humanoide, y la
descendencia que nazca de dichas uniones recibirá la maldición del
Profundo a grado 1. Además, una vez al día puedes emplear la
habilidad Manifestación divina para maldecir a una criatura,
otorgándole también la maldición del profundo a grado 1.
## Vampiro
Conocida y temida por todo el mundo, esta maldición asociada al mundo de
las sombras convierte a sus víctimas en seres no-muertos sedientos por
la sangre de los vivos. A diferencia de otros seres malditos, los
vampiros no aparentan ningún mal y son capaces de ocultarse bajo una
encantadora fachada. No obstante, los efectos de la maldición alteran la
psicología de sus víctimas hasta convertirlos en seres obsesivos,
amorales y manipuladores, carcomiendo hasta a la persona más bondadosa.
La maldición del vampiro te otorga las siguientes habilidades:
### Grado 1
En este grado de maldición sientes una irreprimible sed de sangre que te
empuja a cometer actos cada vez más viles. Cada día que pases sin
consumir sangre reducirá tu cordura por 2, reduciéndote a un estado
salvaje si esta es reducida a 0. En este grado de la maldición puedes
aún escoger entre abrazar el poder del vampirismo o luchar contra su
nociva influencia. Este grado de maldición te otorga las siguientes
habilidades:
- Aumenta tu estadística de DES por 1.
- Tus colmillos se vuelven sobrenaturalmente afilados cuando empiezas
a sentir sed de sangre. Como acción bonus puedes dejar que te
crezcan los colmillos, permitiéndote atacar como si tuvieras la
mejora mordisco. Al infligir daño con un ataque de mordisco puedes
chupar sangre de tu objetivo, provocándole el efecto de estado
[sangrado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#sangrado)
y sanándote vitalidad igual a la mitad del daño provocado.
- Estás un paso más cerca de la no-muerte. Recibes inmunidad al daño
necrótico, el cual te sana vitalidad en lugar de herirte. En
contraparte desarrollas una fuerte sensibilidad a la luz, causando
que recibas el efecto de estado
[espantado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#espantada)
si te encuentras en un lugar iluminado por la luz del sol
([cegado](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/Efectos%20de%20estado.html#cegada)
si estás en un lugar iluminado por luz celestial). Recibes además
vulnerabilidad al daño radiante y de fuego puro.
- Recibes un nivel de talento adicional en
[sigilo](https://raldamain.com/rules/Crear%20personajes/talentos.html#sigilo-des)
y
[percepción](https://raldamain.com/rules/Crear%20personajes/talentos.html#percepci%C3%B3n-sab).
Incrementa tu velocidad de escalada y salto por 10 pies.
### Grado 2
Has escogido continuar por la senda del vampirismo, permitiendo que las
fuerzas de oscuridad consuman tu cuerpo.
- Aumenta tu estadística de FUE por 1. Puedes escalar por superficies
lisas como si fueses una araña.
- Tu cuerpo se sana a mayor velocidad, regenerándote hasta las heridas
más mortales. Al principio de tu turno te sanas 2 vitalidad,
recuperando 1 PV si tu vitalidad está al máximo. Al realizar un
descanso corto podrás reducir el nivel de una herida permanente que
te afecte por 1 (reduce el nivel de todas las heridas permanentes
que te afecten por 1 al realizar un descanso largo). Eres capaz
también de restaurar partes del cuerpo perdidas al cabo de una
semana. La regeneración no entrará en efecto si te encuentras en un
lugar iluminado por luz brillante o has sufrido daño radiante en
algún momento de la ronda.
- Las criaturas de la noche te obedecen instintivamente, tratándote
como un igual. Eres capaz de comunicarte con murciélagos, lobos y
ratas como si hablases su idioma y estos podrán transmitirte
información como si tuvieses la habilidad [vínculo
empático](https://raldamain.com/rules/Rangos/Combate/compa%C3%B1ero%20salvaje.html#rango-ii).
- Tus ataques están infundidos con energía necrótica, drenando la
vitalidad de tus objetivos. Todos tus ataques naturales infligen +2
daño necrótico y el daño a los PV que provoques no podrá ser sanado.
Las heridas permanentes que causas cuentan como si tuviesen un nivel
adicional para los propósitos de sanación y recuperación.
### Grado 3
En este grado te transformas en un vampiro verdadero, alcanzando la
verdadera no-muerte. No necesitas comer ni respirar, nutriéndote sólo de
la sangre de tus víctimas.
- Aumenta tu estadística de CAR por 1
- Estás dotado de un encanto y belleza sobrenaturales para acercarte
más a tu presa. Recibes un nivel de talento adicional en engaño y
persuasión. Si posees rangos en influenciar todas las personas que
no conozcan tu verdadera naturaleza empiezan con una actitud
amistosa hacia ti.
- Las criaturas de la noche llegarán a ayudarte cuando te encuentres
en peligro. Una vez al día puedes llamar a una manada de 10 lobos o
a una marabunta gigantesca de murciélagos o ratas, los cuáles
llegarán en un número de rondas elegidos por el máster según tu
ubicación. Estos lucharán por ti hasta que mueran u ordenes que se
retiren.
- Ni la muerte es un final para ti. La primera vez que mueras te
rejuvenecerás en un lugar designado en tu guarida, reviviendo a 0 PV
y Vitalidad e inconsciente. En este estado la regeneración
continuará aplicándose, restaurándote al máximo de vida al cabo de
una hora (morirás instantáneamente si pasas una ronda sin
regenerarte). No podrás rejuvenecer si te encuentras a una gran
distancia de tu guarida o el lugar designado es consagrado o
purificado.
## Bestia
Esta maldición de origen espiritual hace a sus víctimas adoptar el
aspecto de una bestia salvaje, liberándolos de las ataduras de la
civilización y devolviéndolos a un estado primigenio. Mientras esta
maldición evoluciona en tu cuerpo sientes un deseo irreprensible de
cazar a otros seres vivos, devorándolos para saciar tu eterna sed de
sangre.
### Grado 1
En este grado la maldición ha empezado a manifestarse en tu cuerpo,
causando que empieces a adoptar rasgos similares a una animal salvaje.
Tu humanidad por ahora se impone a la bestia, pero en noches de luna
llena cuando el mundo de los espíritus roza con el humano perderás
temporalmente tu forma humana, transformándote en un terrorífico híbrido
entre animal y persona. El primer grado de maldición te otorga las
siguientes habilidades:
- Aumenta tu estadística de SAB por 1. Los animales nunca serán
naturalmente hostiles hacia ti y puedes comunicarte con ellos.
- Tus sentidos se vuelven más agudos. No recibes ninguna penalización
a tu percepción por luz tenue y obtienes olfato en un radio de 60
pies (el radio de olfato aumentará por 30 pies si ya lo tienes).
- En las noches de luna llena perderás temporalmente tu humanidad,
transformándote en un híbrido entre humano y bestia. En esta forma
híbrida aumentas dos de tus estadísticas físicas por 2, reduces tu
INT por 1 y recibes las mejoras corporales Garras y Mordisco (si ya
las tienes puedes obtener otras mejoras con coste combinado de 3 PT
siempre y cuando sean permitidas por el máster y estén relacionadas
con el animal en el cual te estás transformando). Esta
transformación durará toda la noche y no recordarás haberte
transformado cuando esta termine.
### Grado 2
Tu bestia interior se ha convertido en una parte inseparable de ti,
permitiéndote despertar su poder en momentos de peligro para obtener
gran fuerza. No obstante, pasar demasiado tiempo en forma de bestia
causa que tus instintos más básicos se impongan a la razón. El segundo
grado de maldición te otorga las siguientes habilidades:
- Aumenta tu estadística de CON por 1 y tu armadura natural por 2.
Eres vulnerable a armas hechas de hierro frío o plata celestial.
- Eres capaz de adoptar tu forma híbrida en cualquier momento como
acción bonus, obteniendo todos sus beneficios y manteniendo control
de tu personaje. Cada turno que pases en forma híbrida reducirá tu
cordura por 1, aumentando el grado de maldición por 1 cuando esta
llegue a 0. Estas mejoras se acumulan con aquellas que recibas con
Ira. Esta transformación puede activarse de manera espontánea en
momentos de gran peligro, transformándote aunque no lo desees.
### Grado 3
Tu bestia interior se ha liberado de las ataduras de tu forma humana,
tomando control absoluto de tu cuerpo. En este estado buscas cazar a
todos los seres inteligentes cercanos a ti, luchando con salvaje
ferocidad para saciar tu sed de sangre. Si eres reducido a 0 PV
recuperarás tu forma humana, reduciendo el grado de tu maldición por 1.
El tercer grado de maldición te otorga las siguientes habilidades, las
cuales sólo estarán activas cuando adoptes la forma de bestia:
- Aumenta tu estadística de FUE por 1.
- Tu cuerpo es capaz de rápidamente sanarse de las heridas que sufras.
Al principio de tu turno regeneras 2 Vitalidad, sanándote 1 PV si tu
vitalidad está al máximo. Además, reduce el nivel de una herida que
sufras por 1 al realizar un descanso corto.
- Tus ataques naturales son capaces de transmitir la maldición de la
bestia a otras personas al reducir sus PV con un ataque (estos aún
pueden defenderse con un tiro de CON). Estos recibirán la maldición
a grado 1.
- Estando en forma híbrida eres capaz de adoptar la forma pura de un
animal. Sólo puedes escoger un animal de esta manera, el cual debe
ser el mismo que el animal ligado a tu maldición. Cada vez que subas
tres niveles obtienes 3 PT para mejorar tu forma animal (estos PT no
pueden usarse para cambiar la fisiología del animal escogido).
## Gul
La maldición del gul se caracteriza por darte un deseo irreprimible de
devorar carne humana, forzándote a cometer actos cada vez más barbáricos
para saciarlo. Esta tiene sus orígenes en el mundo onírico, aunque
determinados parásitos o enfermedades pueden otorgarla.
### Grado 1
En este grado de maldición empiezas a sentir un hambre sobrenatural
capaz saciarse sólo con la carne humana. Puedes intentar luchar contra
este deseo, pero cada día que pases sin consumir carne humana verás tu
cordura reducida por 2. Si tu cordura es reducida a 0 tu mente revertirá
a un estado salvaje que buscará devorar a toda costa y sólo se
restaurará cuando logres saciar tu hambre. El primer grado de la
maldición te otorga las siguientes habilidades:
- Aumenta tu estadística de CON por 1 y reduce tu SAB por 1.
- Recibes resistencia a venenos, enfermedades y daño necrótico igual a
tu CON - 2. Si ya tienes dicha resistencia la aumentas por 2.
- Tus uñas y colmillos se vuelven más afilados para que puedas devorar
la carne con más facilidad. Recibes las mejoras corporales Garras y
Mordisco, modificando tus ataques naturales tal como indica el rango
de Ataq.
### Grado 2
Tu constante contacto con cadáveres te coloca en la fina frontera entre
la vida y la muerte, corrompiendo tu alma y transformándote
progresivamente en un no-muerto. En este estado muestras aspectos
monstruosos que destacan claramente tu condición, forzándote a ocultarlo
bajo extensos ropajes o a alejarte de la civilización. Sólo un control
adecuado de tus impulsos podrá ralentizar tu inevitable transformación
hacia la no-muerte. El segundo grado de la maldición te otorga las
siguientes habilidades:
- Aumenta tu FUE por 1 y tu armadura natural por 1.
- El daño necrótico te sana Vitalidad en lugar de hacerte daño como si
fueses un no-muerto. Eres vulnerable al daño radiante, el cual hace
+2 daño base contra ti, y la luz brillante te deja ciego.
- Eres capaz de producir un tóxico veneno que ocasiona parálisis a tus
víctimas, permitiéndote devorarlas con mayor facilidad. Al infligir
daño a un enemigo puedes escoger inyectarle tu veneno. El veneno se
trata de un veneno de DES y aumentará su etapa por 1 cada ronda que
pase, llegando como máximo a etapa 4. Si un objetivo se recupera del
veneno no podrás volver a afectarlo hasta que pase un día.
### Grado 3
Has abandonado tu humanidad al completo para transformarte en un
no-muerto. Esto te convierte en un ser repudiado y perseguido por la
humanidad, forzándote a vivir en lugares apartados de la civilización
junto con otros seres malditos. Al alcanzar este grado de maldición
perderás control de tu personaje hasta que esta sea eliminada, pasando a
ser un PNJ controlado por el máster. La maldición te otorga las
siguientes habilidades:
- Aumenta tu DES por 1. Pasas a ser un no-muerto, recibiendo inmunidad
a efectos mentales y veneno.
- Desprendes un apestoso hedor que se asemeja al de un cadáver. Todas
las criaturas con la capacidad de oler que se encuentren a 15 pies
de ti reciben el efecto de estado Enfermado. Este efecto funciona
como un gas y es detenido de la misma manera.
- Devorar a un cadáver te otorga los conocimientos y habilidades de
este durante un corto periodo de tiempo. Esto te cuesta una acción
de turno completo y al hacerlo te sanas 2 Vitalidad y aumentas una
de tus estadísticas por 1 durante un minuto (esto sólo se aplica una
vez al día por cadáver). Esta habilidad te permite conocer también
un dato que conoció en cadáver en vida, la naturaleza del cual queda
escogido por el máster.
- Tu mordisco puede transmitir la maldición del gul a otras personas
al reducir sus PV con un ataque (estos aún pueden defenderse con un
tiro de CON).
## Lich
La maldición del lich representa el horripilante proceso que debe seguir
un mago para alcanzar la inmortalidad de la no-muerte, trascendiendo su
cuerpo mortal para alcanzar un poder inimaginable. A diferencia de otras
maldiciones la maldición del lich sólo puede obtenerse de manera
voluntaria y no hay manera de transmitirla, pero avanzar por los
diferentes grados de maldición es un proceso complejo y las
consecuencias por fracasar son inimaginables.
### Grado 1
Has iniciado la oscura senda de la no-muerte, infundiendo tu cuerpo de
energía necrótica para incrementar tus poderes nigrománticos. Para
obtener este grado de maldición necesitas tener rango III o más de
nigromancia y rango III de conocimiento o magia divina.
- Aumenta tu estadística de INT por 1 y tu armadura natural por 2.
- Tu toque necrótico se vuelve más poderoso, provocando dolor
agonizante a las criaturas que atacas. Incrementa el daño del toque
necrótico por 2 y este infligirá una herida permanente leve cada vez
que reduzcas los PV de tu objetivo. Si tienes rango V de nigromancia
la herida infligida pasará a ser media.
- Incrementa el máximo de no-muertos menores que puedes controlar por
6 y el número de no-muertos mayores por 2. Cada vez que aumentes tu
grado de maldición incrementarás el número máximo de no-muertos bajo
tu control por los mismos valores.
- Tu presencia aterroriza a los débiles de carácter. Toda criatura que
haga contacto visual contigo pasa a estar Espantada hasta que deje
de mirarte o se aleje más de 30 pies de ti. En el caso que la
criatura tiene 7 o menos PV pasará a estar Asustada. Aquellas
criaturas con resistencia al miedo podrán ignorar este efecto una
cantidad de rondas igual al valor de resistencia que tengan.
### Grado 2
Para obtener este grado de maldición necesitas tener rango IV o más de
nigromancia y 5 rangos totales relacionados con la magia arcana.
- Aumenta tu estadística de CAR por 1 y reduce tu CON por 1. Pasas a
ser un no-muerto, recibiendo inmunidad a veneno, enfermedades y
efectos mentales.
- Tu cuerpo desprende un aura de energía necrótica que drena la vida
de todos los seres vivos a tu alrededor. Mientras esta aura
permanezca activa la primera vez por ronda que una criatura pase por
un espacio que se encuentre a 10 pies de ti (20 pies a grado 3)
sufrirá automáticamente 2 daño necrótico. Todos los no-muertos que
se encuentren en el área de tu aura necrótica se sanarán 1 PV al
turno.
- Profundizas más en tu conocimiento de la nigromancia, aprendiendo
como crear nuevos y terroríficos no-muertos. Empleando una hora de
experimentación puedes fusionar varios cadáveres para crear una
única criatura conocida como Necrocraft, la cual tendrá nivel igual
al número de cadáveres utilizados x 2 (no puede exceder tu nivel -
2). Cada Necrocraft bajo tu control reducirá el número de no-muertos
menores que puedas comandar por un valor igual a su nivel entre 2.
- Realizando un ritual de una hora de duración puedes profanar un
terreno con energía nigromántica. Todo no-muerto que se encuentre en
tierra profana recibirá un dado de Ventaja en todos sus tiros e
incrementará su DEF por 1 y sus PV por 2. Además, toda criatura que
muera en tierra profanada resucitará al cabo de una hora como un
no-muerto menor.
### Grado 3
Para obtener este grado de maldición necesitas tener rango V de
nigromancia y 7 rangos totales relacionados con la magia arcana.
- Aumenta tu estadística de INT por 1, pudiendo superar el 6.
- Has descubierto como sellar tu alma a un receptáculo conocido como
filacteria, permitiéndote rejuvenecer tu cuerpo al morir. El proceso
de rejuvenecer dura un total de 3 días y te permite formar un cuerpo
nuevo al que poseer. Mientras tu alma permanezca ligada esta no
puede ser exorcizada ni atrapada salvo por artefactos de nivel
equivalente o superior a tu filacteria. Un filacteria solo puede ser
destruido si se coloca en tierra consagrada, es afectado por
disyunción mágica durante dos rondas seguidas o es impactado por un
arma mítica con la mejora Drenadora.
- Eres capaz de drenar el mismo chi que potencia la vida,
manipulándolo a tu voluntad para potenciar tus habilidades mágicas.
Al impactar con tu Toque necrótico puedes formar un conducto de chi
entre ti y tu objetivo, el cual puede evitarlo teniendo éxito en un
tiro de CON contra tu nigromancia. Este conducto de chi te permite
absorber el chi interior de tu objetivo cada ronda, reduciendo su
reserva de chi por 1 e incrementando la tuya proporcionalmente (si
no tiene reserva mágica o se le ha agotado el chi reducirá su
vitalidad por 2 cada ronda y tú recuperarás 1 chi). No puedes tener
más de un conducto activo a la vez y este puede ser cancelado con
Eliminar magia o Zona antimágica.
- Tu fina conexión con la no-muerte te permite transferir el daño
sufrido a otras criaturas para alcanzar una virtual
invulnerabilidad. Como reacción al sufrir daño empleable tres veces
por ronda puedes reducir el daño por 3 y transferirlo a un no-muerto
que se encuentre a 10 pies de ti. En lugar de reducir el daño puedes
transferir un efecto de estado o herida permanente que sufras a otro
no-muerto gastando un uso de esta habilidad.
Mientras los jugadores aumentan su poder e influencia algunos se
sentirán tentados a formar una organización propia para así poder
realizar misiones de mayor riesgo y ejercer influencia sobre el mundo.
En estas normas se mostrará como crear, dirigir y mejorar una
organización además de como manejar enfrentamientos entre múltiples
organizaciones diferentes.
# Tipos de organizaciones
No todas las organizaciones se crean para el mismo propósito ni cuentan
con las mismas capacidades, haciendo así que sea necesario establecer
una clasificación de estas. Primero de todo, una organización contará
con una cantidad de poder representada por un nivel que oscila del 1 al
6. Las organizaciones de nivel 1 tienen poca influencia sobre el mundo y
realizarán pequeños encargos mientras aquellas de nivel 6 podrán influir
sobre el gobierno de una nación y su gran fama les proporcionará tanto
numerosos aliados como enemigos. Estos son algunos ejemplos de las
organizaciones que pueden encontrarse a cada nivel:
- **Nivel 1:** Pandillas de ladrones, pequeños comercios, figuras
políticas de poco peso y mercenarios novatos.
- **Nivel 2:** Grupos de bandidos o exploradores, sectas pequeñas,
comerciantes más prósperos
- **Nivel 3:** Espías, gremios pequeños de ladrones, gobernadores
regionales, compañías de mercenarios
- **Nivel 4:** Políticos y nobles influyentes, guardias de una pequeña
ciudad, gremios artesanales o criminales
- **Nivel 5:** Guardias reales o de una gran ciudad, mercenarios
prestigiosos, gobernantes provinciales, asociaciones secretas
- **Nivel 6:** Gobernantes de un reino, partidos políticos de gran
peso, grandes empresas, sindicatos criminales internacionales,
líderes religiosos o militares
# Las seis estadísticas
Las organizaciones cuentan con seis estadísticas de una manera semejante
a las de un jugador las cuales expresan las capacidades que tiene dicha
organización para actuar en determinados ámbitos. Una organización
tendrá un número de puntos de estadística para distribuir entre las seis
igual a su nivel x 3 y el valor de una estadística individual no podrá
exceder su nivel + 1. Estas mismas son clave para indicar el tiro que
realizará la organización al realizar una determinada acción, el cual
será igual a una cantidad de d6 equivalentes al valor de la estadística.
Las seis estadísticas se mostrarán a continuación:
- **Fuerza militar (MIL):** Esta estadística muestra la cantidad y
calidad de las fuerzas armadas de la organización. La fuerza militar
está relacionada con acciones que involucren combates armados contra
otras organizaciones o el uso de la fuerza bruta para doblegar a los
demás a tu voluntad.
- **Subterfugio (SUB):** Esta estadística muestra la soltura de la
organización en realizar acciones secretas e ilegales sin ser
descubierta. Los tiros de subterfugio se relacionan con acciones que
requieren astucia y engaño para realizarse efectivamente como
hurtos, contrabando, infiltraciones o hasta asesinatos.
- **Protección (PRO):** Esta estadística muestra la seguridad y
defensas que tiene la organización frente a grupos enemigos. Los
tiros de protección principalmente se usan para resistir las
acciones enemigas basadas tanto en la fuerza militar como el
subterfugio.
- **Cultura (CUL):** Esta estadística muestra los conocimientos y
capacidades creativas de la organización para realizar grandes
descubrimientos o fabricar novedosos inventos. Los tiros de cultura
se usan para elaborar objetos de todo tipo, comprender la
información o hacer rituales mágicos.
- **Secretos (SEC):** Esta estadística muestra la capacidad que tiene
la organización para recoger, almacenar y utilizar información para
su mayor beneficio. Algunos tiros relacionados con esta estadística
son aquellos para recoger y filtrar rumores, descubrir información
sobre un enemigo o identificar posibles amenazas.
- **Influencia (INF):** Esta estadística muestra el poder político que
tiene la organización y sus capacidades de manipular a las
autoridades mismas. La influencia se usa para tiros relacionados con
negociaciones, búsqueda de contactos, intercambio de favores y
manipulación.
# Acciones
Un jugador podrá dar órdenes específicas conocidas como acciones a lo
largo de un periodo abstracto de tiempo conocido como fase de decisión.
Una sesión puede tener una o varias fases de decisión a criterio del
máster según el paso del tiempo y la situación donde se encuentren los
jugadores. Cuando un jugador realice una acción este deberá hacer un
tiro relacionado con una estadística específica según la naturaleza de
la acción contra una dificultad decidida por el máster, la cual se
expresará con una cantidad de d6 negativos. Para resolver la acción el
jugador y el máster harán según sus respectivos tiros y según la
diferencia entre el tiro del jugador y el máster uno de los siguientes
efectos según la cantidad de dados:
-----------------------------------------------------------------------------------
Dados Fracaso Fracaso Fracaso Resultado Éxito Éxito Éxito
catastrófico parcial neutro parcial rotundo
------- -------------- --------- ---------- ----------- --------- ------- ---------
1d6 -5 -4 a -3 -2 a -1 0 1 a 2 3 a 4 5
2d6 -8 o menos -7 a -5 -4 a -2 -1 a 1 2 a 4 5 a 7 8 o más
3d6 -11 o menos -10 a -7 -6 a -3 -2 a 2 3 a 6 7 a 10 11 o más
4d6 -14 o menos -13 a -9 -8 a -4 -3 a 3 4 a 8 9 a 13 14 o más
5d6 -18 o menos -17 a -11 -10 a -5 -4 a 4 5 a 10 11 a 17 18 o más
6d6 -21 o menos -20 a -13 -12 a -6 -5 a 5 6 a 12 13 a 20 21 o más
-----------------------------------------------------------------------------------
## Lista de acciones
### Genéricas
``{=html}Inversión``{=html} (cualquiera): Reduce tu crédito por 1
para aumentar una estadística por 1.
``{=html}Ritual mágico``{=html} (CUL, 2 acciones):
### Mejora de capacidades
``{=html}Entrenamiento``{=html} (MIL):
``{=html}Fabricación de objetos``{=html} (CUL):
``{=html}Búsqueda de rumores``{=html} (SEC):
``{=html}Escondrijo secreto``{=html} (PRT):
``{=html}Investigación``{=html} (CUL):
``{=html}Contrainteligencia``{=html} (SEC):
``{=html}Purga``{=html} (SUB o MIL):
``{=html}Vigilancia``{=html} (PRT):
### Ganancia económica
``{=html}Vender productos``{=html} (INF):
``{=html}Exigir tributo``{=html} (MIL):
``{=html}Robo``{=html} (SUB):
``{=html}Donación``{=html} (INF):
``{=html}Mercado negro``{=html} (SUB):
``{=html}Cazarrecompensas``{=html} (MIL y SEC):
### Relaciones
``{=html}Intimidación``{=html} (MIL):
``{=html}Negociación``{=html} (INF):
``{=html}Soborno``{=html} (INF):
``{=html}Chantaje``{=html} (SEC):
``{=html}Adoctrinar``{=html} (INF):
``{=html}Propaganda``{=html} (INF, 2 acciones):
### Enfrentamiento
``{=html}Ataque``{=html} (MIL):
``{=html}Ocupación``{=html} (MIL, cuesta 2 acciones):
``{=html}Sabotaje``{=html} (SUB):
``{=html}Asesinato``{=html} (SUB, cuesta 2 acciones):
``{=html}Infiltración``{=html} (SUB, cuesta 2 acciones):
``{=html}Borrar huellas``{=html} (SEC o PRT, cuesta 2 acciones):
``{=html}Desinformación``{=html} (SEC, cuesta 2 acciones):
## Consecuencias
Al realizar una acción pueden prodcirse consecuencias inesperadas tanto
positivas como negativas a criterio del máster. Estas son algunas de las
consecuencias más comunes clasificadas según su naturaleza:
### Negativas
``{=html}Deserción:``{=html}
``{=html}Escándalo:``{=html}
``{=html}Desastre militar:``{=html}
``{=html}Rebelión:``{=html}
``{=html}Pérdida de recursos:``{=html}
``{=html}Cisma:``{=html}
``{=html}Accidente:``{=html}
``{=html}Traición:``{=html}
``{=html}Enfrentamiento con la ley:``{=html}
### Positivas
``{=html}Retirada exitosa:``{=html}
``{=html}Descubre debilidad:``{=html}
``{=html}Buena fama:``{=html}
``{=html}Aliado inesperado:``{=html}
``{=html}Problemas en organización rival:``{=html}
``{=html}Interés superior:``{=html}
Los agentes representan los numerosos grupos de efectivos que puede
tener una organización. Cada agente cuenta con un nivel de contratación
(NC), el cual indica el esfuerzo necesario para contratar agentes de esa
categoría.
Una organización puede tener un número máximo de agentes de cada nivel
de contratación tal como indica la siguiente tabla. Este número máximo
depende del nivel de influencia que tenga una organización en la
localidad donde busque contratar a los agentes.
## Tabla de influencia
Nivel de influencia NC 0 NC 1 NC 2 NC 3 NC 4 NC 5
--------------------- ------ ------ ------ ------ ------ ------
1 4 1
2 8 4 1
3 16 8 4 1
4 32 16 8 4 1
5 64 32 16 8 4 1
6 128 64 32 16 8 4
Los valores de esta tabla no son de obligado cumplimiento, ya que una
organización puede prescindir de efectivos de mayor nivel para tener más
agentes de niveles inferiores y vice versa. Para hacer una conversión a
un nivel superior o inferior será necesario dividir o multiplicar por
dos. (por ejemplo, puedes prescindir de 2 agentes de NC 3 para contratar
a 4 agentes de NC 2 o prescindir de 8 agentes de NC 1 para contratar a
un agente adicional de NC 3).
Aquellos agentes que tengan un establecimiento en una base adecuado a
ellos, como es el caso de un laboratorio para un químico o dormitorios
para criados, contarán como miembros de una organización y sentirán
lealtad hacia esta. En contraparte, aquellos agentes que contrates que
no tengan un establecimiento adecuado serán considerados temporeros,
realizando labores para tu organización a cambio de dinero pero sin
formar parte de esta, evitando que los puedas destacar a misiones.
## Lista de agentes
Esta es una lista de los tipos más comunes de agente y el nivel con el
que cuentan, indicando además algunos rangos recomendados. El nivel de
un agente bajo tu control debe ser inferior a tu nivel de personaje - 2.
### Nivel 0
``{=html}Criado``{=html}: Un criado es un trabajador doméstico
que realiza labores de mantenimiento y servicio. Una base debe tener por
obligación un criado cuidando de ella por cada 2 PC que utilice en su
construcción (redondeando hacia abajo). La labor de un criado puede ser
realizada por otras unidades que residan en la base, aunque por ello no
podrán ser destacadas a misiones.
``{=html}Contacto``{=html}: Un contacto es una persona de
cualquier nivel de vida o profesión capaz de proporcionar información
para tu organización. La naturaleza de dicha información dependerá del
nivel social del contacto y el tipo de personas con quienes interactúa y
en ningún caso podrá tratarse de información secreta o prohibida. Los
contactos carecen de habilidades de combate y no pueden ser enviados a
misiones arriesgadas.
``{=html}Jornalero``{=html}: Un jornalero es un trabajador poco
especializado ideal para realizar labores manuales o tareas sencillas.
Es necesario contratar jornaleros para la ampliación de una base (2
jornaleros por cada PC de la habitación, los cuáles estarán activos
durante dos meses por PC) y estos pueden ser enviados a misiones
sencillas de poco riesgo.
``{=html}Soldado``{=html}: Un soldado es la unidad más básica de
un ejército y se caracteriza por ser individualmente débil pero poderoso
en grandes grupos. Un soldado será de nivel 1 a 3 y tendrá equipamiento
de mejor calidad que un matón común, incluyendo armaduras y armas más
modernas. Si tu organización no forma parte del ejército un soldado
incrementará su NC por 1.
``{=html}Matón``{=html}: Un matón es un individuo que emplea la
fuerza bruta para hacer cumplir las órdenes de tu organización. Estos
suelen carecer de escrúpulos y frecuentan a ser de nivel 1-3 con rangos
relacionados con combate. No obstante, no tendrán acceso a arm0as de
buena calidad ni armaduras, basándose más en su fuerza física.
``{=html}Guardia:``{=html} Un guardia realiza labores de
vigilancia para una persona u organización, tanto dentro como fuera de
la ley. Este agente puede tratarse de un guardaespaldas, un policía o un
vigilante de seguridad, y su nivel acostumbra a ser de nivel 1 a 3. Si
tu organización no está relacionada con una institución gubernamental
los guardias tendrán el equipamiento de un matón salvo que incrementes
su NC por 1.
### Nivel 1
``{=html}Acólito``{=html}: Un acólito en un miembro iniciado de
una fe, fuertemente devoto a sus principios y capaz de manifestar
poderes divinos de manera básica. Acostumbra a ser de nivel 1 a 3 y
poseerá rango I de Guerrero de la fe y Magia Divina. Para contratar a
acólitos tu base debe contar con un altar para que puedan realizar ritos
religiosos.
``{=html}Estudiante``{=html}: Un estudiante posee conocimientos
principiantes de un campo determinado del saber, ofreciendo sus
servicios a tu organización a cambio de continuar con su aprendizaje.
Acostumbra a ser de nivel 1 a 3 y poseerá rango I en una magia arcana o
ciencia. Para contratar a estudiantes tu base debe contar con un
aulario, repositorio de libros, oficina o laboratorio.
``{=html}Pícaro``{=html}: Un pícaro es un agente propio de
organizaciones criminales capaz de realizar misiones que requieren mayor
precisión o engaño, como podrían ser robos o estafas. Un pícaro será
típicamente de nivel 1 a 3 y tendrá rangos relacionados con Reflejos,
Rastrear, Influenciar o un arma que utilice la destreza.
### Nivel 2
``{=html}Sectario``{=html}: Un sectario es un practicante de una
fe esotérica o prohibida canalizar el oscuro poder de su patrón. Estos
son individuos de nivel 4 a 6 que frecuentemente poseen rangos en
Guerrero divino, Magia divina y una ascendencia relacionada con su
patrón, siendo las más comunes Ascendencia infernal y Ascendencia abisal
(algunos sectarios pueden tener rangos en magia arcana o elemental según
la naturaleza de su ascendencia). Contratar a sectarios puede tener
repercusiones legales en tu organización si se encuentra en un estado
confesional y podría atraer la influencia de su oscuro patrón a tu
organización.
``{=html}Sacerdote``{=html}: Un sacerdote es clérigo de rango
intermedio en una religión dedicado a realizar ritos religiosos para el
pueblo llano y transmitir las enseñanzas de su fe. Acostumbran a ser de
nivel 4 a 6 y poseen rangos en Guerrero divino, Magia divina,
``{=html}Mercenario``{=html}: Un mercenario es un soldado
profesional que ofrece sus servicios a cambio de una paga. Cuenta con
mejor entrenamiento y capacidades que un soldado normal, haciendo que
sea posible destacarlo a misiones más arriesgadas. Un mercenario es un
agente de nivel 4 a 6 que tendrá rangos relacionados con aptitud con
armas o combate, siendo los más comunes Armaduras, Fortitud, Reflejos,
Rastrear, Presencia e Ira.
``{=html}Espía``{=html}: Un espía es un experto en el arte del
engaño y el subterfugio, haciéndolo ideal para ejecutar operaciones
secretas para tu organización. Un espía es un agente de nivel 4 a 6 y
poseerá rangos en Influenciar, Reflejos, Rastrear y aptitud con un arma
(frecuentemente Filos perforantes o Armas a distancia).
### Nivel 3
``{=html}Tropa de élite:``{=html} Una tropa de élite es un
soldado o mercenario más poderoso capaz de liderar a otros efectivos o
realizar misiones de mayor importancia. Una tropa de élite frecuenta a
ser de nivel 7 a 9 y tendrá rangos similares a los de un mercenario.
Puedes contratar a tropas de élite de mayor nivel, las cuales tendrán
nivel de contratación igual a su nivel base dividido entre 3
(redondeando hacia arriba y llegando como máximo a nivel 15).
``{=html}Asesino``{=html}: Un asesino se dedica a la despiadada
tarea de eliminar a enemigos de tu organización. Frecuentan a ser de
nivel 7 a 9 y poseen rangos similares a los de un espía. Puedes
contratar a asesinos de mayor nivel para erradicar a enemigos más
peligrosos, los cuales tendrán un nivel de contratación igual a su nivel
base dividido entre 3 (redondeando hacia arriba y llegando como máximo a
nivel 15).
``{=html}Ingeniero``{=html}: Un ingeniero es un experto en la
fabricación y reparación de todo tipo de artefactos mecánicos. Este será
normalmente de nivel 4 a 6 con rangos en fabricación, bombas o
conocimiento. Cada ingeniero contratado te proporcionará uno de los
siguientes bonificadores para tu organización:
- Tu organización recibe un arma de asedio o un vehículo mecánico (la
naturaleza de este dependerá de la época)
- 4 unidades de NC 3 o más o un líder de la organización recibirán 3
bombas, las cuales se repondrán en un día si son utilizadas.
- Un miembro de la organización recibe una mejora de arma o armadura
de manera gratuita.
- Fabrica un número de autómatas de nivel combinado 6 (incrementa el
NC por 1 para que el nivel combinado aumente por 3, llegando como
máximo a 12). Esta mejora solo puede tomarse si los autómatas
existen en el contexto de la época.
Los ingenieros son necesarios para preparar trampas en tu base y si
tienes un repositorio mágico en tu base estos podrán fabricar trampas
mágicas. Si aumentas el NC de un ingeniero por 1 este incrementará su
nivel máximo por 3 y te proporcionará un bonificador adicional. Para
contratar a este agente necesitas tener un taller.
``{=html}Químico``{=html}: Un químico es un científico dedicado a
la investigación en las propiedades de la materia, empleando su
conocimiento para fabricar todo tipo de medicinas y disoluciones. Un
químico normalmente es de nivel 4 a 6 y tendrá rangos en química y
conocimiento. Cada químico contratado te proporcionará uno de los
siguientes bonificadores para tu organización:
- 4 unidades de NC 3 o más o un líder de la organización recibirán 3
dosis de suero, medicina o veneno, las cuales se repondrán tras ser
usadas.
- Sintetiza una cantidad de chi suficiente para fabricar 2 trampas
mágicas o obtener una mejora de arma o armadura de manera gratuita.
- Realiza una alteración genética en un personaje de tu elección,
proporcionándole así 3 PT adicionales o aumentando dos de sus
estadísticas mentales por 1. Esta mejora solo puede tomarse si la
alteración genética es común en la época y si el químico tiene NC 4
o más.
Los químicos solo pueden ser contratados si tu base posee un laboratorio
donde puedan realizar sus prácticas. Si aumentas el NC de un químico por
1 este incrementará su nivel máximo por 3 y te proporcionará un
bonificador adicional.
### Nivel 4
``{=html}Capitán de navío``{=html}: Un capitán de navío es
propietario de una embarcación y líder de la tripulación de esta,
poniéndola al servicio de tu organización para una multitud de
propósitos. La embarcación puede ser un barco de transporte, un
carguero, una galera o un barco pesquero y el mismo capitán será de
nivel 7 a 9. Puedes incrementar el nivel de contratación del capitán de
navío por 1 para que este sea de nivel 10 a 12 y sea propietario de un
galeón de guerra o un barco mercante.
``{=html}Mago``{=html}: Experto en el control del chi, un mago es
capaz de manipular el espacio, el tiempo y la energía a su voluntad.
Este será de nivel 7 a 9 y poseerá rangos en conocimiento y magia
arcana. El nivel de contratación y la fuerza del mago variarán según el
lugar y el momento histórico, reduciéndolo por 1 si la magia es más
común e incrementándolo por 1 si es más rara. Puedes contratar a magos
de mayor nivel, los cuales tendrán un nivel de contratación igual a su
nivel base dividido entre 3 (redondeando hacia arriba y llegando como
máximo a nivel 5) y sumándole un valor según la abundancia de la magia
(+1 o -1 normalmente).
### Nivel 5
``{=html}Político``{=html}: Un político es una figura importante
en una determinada comunidad o región el cual puede emplear su
influencia para proteger a tu organización de la ley o proporcionarles
beneficios económicos. Este será de nivel 10 a 12 y poseerá rangos en
influenciar, riqueza, conocimiento y presencia. Un político puede
emplear su alto estatus para absolver a tu organización de los crímenes
que cometa, emplear las fuerzas de la ley para perseguir a rivales de tu
organización o financiar a tu organización con dinero estatal,
aumentando así tu nivel de crédito por 4.
Las bases representan los principales centros de operaciones que posee
una organización. Una base está formada por un conjunto de secciones
conocidas como salas, las cuales realizan una variedad de funciones
diferentes según su propósito. Dependiendo del nivel de una organización
esta puede edificar sus bases principales o secundarias de la siguiente
manera siempre y cuando el total de PC las salas empleadas no excedan
los PC máximos de una base. Además, una base secundaria no puede estar
construida con más PC que una base principal de un nivel de organización
inferior.
## Tabla de PC
------------------------------------------------------------------------
Nivel de organización Base principal (PC) PC totales de bases
secundarias
--------------------- ------------------- ------------------------------
1 3 0
2 8 3
3 14 11
4 22 25
5 30 50
6 40 80
------------------------------------------------------------------------
## Lista de salas
### 1 PC
``{=html}Almacén``{=html}: Un almacén es una sencilla sala
empleada para guardar objetos de todo tipo. Esta tiene una capacidad
máxima de 40 pies cúbicos de mercancías y puedes gastar 1 PC adicional
para ampliar el tamaño de la sala, incrementando su capacidad máxima por
40 pies.
``{=html}Altar:``{=html} Un altar es un punto focal de energía
divina, conectando a los miembros de la base con su dios. Este puede
tener la forma que desees según la naturaleza del dios que veneras. El
altar cuenta como un punto consagrado a tu dios y es imprescindible para
realizar rituales de magia divina. Si tu base posee un altar los agentes
en ella pueden recibir rangos de Guerrero divino, Magia divina o una
ascendencia relacionada con un dios.
``{=html}Armería``{=html}: Una armería guarda una variedad de
armas y armaduras, proporcionando el equipamiento adecuado para armar a
un máximo de 10 soldados. Una armería cuenta también con las
herramientas adecuadas para que los soldados puedan quitarse o ponerse
armaduras en poco tiempo.
``{=html}Bar``{=html}: Una bar proporciona bebidas y alimentos a
los clientes del establecimiento, contando típicamente de un mostrador y
un armario de bebidas. Esta sala es un lugar perfecto para escuchar los
chismorreos del pueblo llano y enterarte con rapidez de las últimas
noticias del lugar.
``{=html}Celdas``{=html}: Esta sala contiene de una a cuatro
celdas hechas para retener a cautivos, ubicadas en torno a un pasillo
central. Las celdas típicamente son pequeñas habitaciones de piedra con
una pared hecha de sólidos barrotes de hierro. Una celda no puede
retener a más de cuatro cautivos.
``{=html}Cocina:``{=html} Una cocina es utilizada para preparar
comida, contando con un horno, una mesa de trabajo y una despensa. Esta
habitación es necesaria para preparar alimentos para los efectivos que
habiten en la base. Si el número de efectivos es particularmente grande
hará falta preparar un almacén para guardar la comida.
``{=html}Dormitorio``{=html}: Un dormitorio es una habitación con
numerosas camas dónde los habitantes de la base pueden descansar. Un
dormitorio puede abastecer a un máximo de 10 personas y puede tomar una
gran variedad de configuraciones. Los efectivos que vivan en la base
deben tener por obligación un dormitorio donde descansar.
``{=html}Jardín``{=html}: Un jardín es una parcela de tierra
preparada para la cultivación de plantas y hierbas. Un jardín
proporciona los materiales adecuados para fabricar pócimas y ungüentos
basados en plantas, pudiendo fabricar hasta 10 de estas por semana. A
diferencia de otras salas un jardín requiere más atención y cuidado,
causando que caiga en desuso si no hay ninguna unidad de agentes
dedicado a cuidarlo durante un mes.
``{=html}Oficina``{=html}: Una oficina es una sencilla habitación
empleable para trabajos administrativos y el procesamiento de
información. Esta sala puede ser empleada por administradores para
manejar la contabilidad de tu organización o registrar las entradas y
salidas de tu base.
``{=html}Portón``{=html}: Un portón se trata de una estructura
defensiva empleada para proteger una sección de tu base de ataques
exteriores, constando de una gran puerta hecha de madera o metal. Si tu
fortaleza cuenta con murallas un portón puede añadirse a una de estas.
``{=html}Puesto de guardias:``{=html} Un puesto de guardias es
una estructura defensiva que protege el acceso a determinadas secciones
de tu base, vigilando todas las entradas y salidas de esta. Esta sala
puede abastecer a un máximo de 4 guardias, quiénes en un principio serán
criados de nivel 0.
``{=html}Repositorio de libros:``{=html} Un repositorio de libros
guarda una amplia cantidad de libros referentes a todo tipo de temas.
Esta sala consta de múltiples estanterías de libros y algunas mesas para
que los usuarios de la habitación puedan leer o estudiar. Un personaje
que utilice esta sala para estudiar puede encontrar información
referente a cualquier tema mundano.
``{=html}Sala común:``{=html} Esta extensa sala es un versátil
lugar que sirve como punto de reunión entre los miembros de la base o
como nodo de comunicación entre distintas salas, pudiendo ser tanto
interior como exterior. Una sala común puede conectarse a hasta 6 salas
diferentes y puede ser mejorada de muchas maneras distintas.
``{=html}Salón:``{=html} Un salón es una vasta y cómoda sala
empleada para la relajación. Esta sala no tiene utilidad por sí sola,
pero es un buen lugar para realizar reuniones con personas ajenas a la
base o relajarse.
``{=html}Taller``{=html}: Un taller es una sencilla habitación
que contiene una mesa de trabajo y las adecuadas herramientas para una
determinada profesión artesanal (carpintero, zapatero, escultor...).
Esta sala puede ser usada por hasta 3 personas a la vez.
``{=html}Tienda:``{=html} Una tienda se trata de un
establecimiento comercial con el cual puedes vender tus bienes al
exterior. Esta sala te permite generar dinero para tu organización y
puedes emplearla como tapadera de todo tipo de negocios ilícitos.
### 2 PC
``{=html}Aulario``{=html}: Un aulario es un lugar empleado para
profundizar en el estudio de la magia y la ciencia. Un aulario tiene una
capacidad de 10 personas, las cuales tras un año de estudio aplicarán
sus conocimientos (recibirán un rango adicional relacionado con magia
arcana o ciencia). Esta sala sólo puede dar mejoras si tienes un
teniente con rango III o más en la ciencia o magia que pueda actuar como
maestro. Un aulario te permite reducir el nivel de contratación de 10
agentes relacionados con la ciencia o la magia (estudiantes, ingenieros,
científicos, magos) por 1.
``{=html}Cripta``{=html}: Una cripta es un espacio subterráneo
empleado normalmente para enterrar cadáveres importantes. Los cadáveres
guardados en una cripta pueden ser usados como materiales para rituales
nigrománticos o para la creación de no-muertos. Una cripta puede guardar
hasta 10 cadáveres.
``{=html}Dojo``{=html}: Un dojo es un lugar empleado para
practicar artes marciales y técnicas de combate, contando con muñecos y
armas de entrenamiento para facilitar este trabajo. Un dojo puede usarse
como entorno de entrenamiento para un máximo de 10 personas a la vez,
las cuales tras un año de entrenamiento verán mejoradas sus habilidades
marciales (recibirán un rango adicional en un rango de armas o combate
de tu elección). Esta sala sólo puede dar mejoras si tienes a un
teniente que pueda actuar como maestro, el cual debe tener rango III o
más en la aptitud que busques entrenar. Un dojo te permite reducir el
nivel de contratación de 10 unidades marciales (soldados, mercenarios,
tropas de élite) por 1.
``{=html}Enfermería``{=html}: Una enfermería es una sala
preparada para tratar a heridos y enfermos, contando con camillas y
medicinas para ayudar en esta labor. Una enfermería cuenta con los
materiales adecuados para primeros auxilios y un personaje que pase un
día descansando en esta podrá reducir el nivel de una herida permanente
por 1.
``{=html}Fragua``{=html}: Una fragua cuenta con un horno, un
yunque u otras herramientas necesarias para moldear los metales. Una
fragua puede ser empleada para reparar y elaborar objetos metálicos. Si
la base tiente también un repositorio mágico la fragua puede emplearse
para infundir armas y armaduras con chi, convirtiéndolos en objetos
mágicos. Esta sala puede ser empleada por un máximo de 3 personas a la
vez.
``{=html}Imprenta``{=html}: Esta sala se trata de un taller
preparado para la impresión y elaboración de libros, contando con una
imprenta y un almacén para papel. Una imprenta puede ser usada por 4
personas como máximo.
``{=html}Laboratorio``{=html}: Un laboratorio es una sala
dedicada a la experimentación química y a sintetizar pociones. Esta
tiene todos los materiales necesarios para que un personaje con rangos
en química pueda fabricar la adecuada cantidad de medicinas, venenos y
sueros. Esta sala puede ser usada por 4 personas como máximo.
``{=html}Muelle``{=html}: Un muelle es un lugar condicionado para
facilitar el embarque y desembarque de mercancías y personas. Esta sala
debe estar construida en contacto con una superficie acuática y puede
contener como máximo a un barco grande o dos barcos medianos.
``{=html}Ruta de escape:``{=html} Esta sala es un pasillo secreto
que sirve como una salida oculta de tu base, facilitando la fuga en el
caso de una emergencia o conectando dos salas de manera secreta.
Localizar una ruta de escape requiere un tiro de percepción con
dificultad complicada (los dados quedan decididos por el máster).
``{=html}Sala de baile:``{=html} Una sala de baile es una extensa
habitación ricamente decorada ideal para convocar eventos que involucren
a las capas más altas de la sociedad. Esta sala te permite enterarte de
las últimas noticias e intrigas que involucren a la aristocracia y alta
burguesía del lugar e influenciar a personas pertenecientes a dichos
grupos. Esta sala actúa como mejora de una sala común.
``{=html}Sala de interrogatorios:``{=html} Una sala de
interrogatorios es una siniestra habitación empleada para interrogar a
cautivos, contando con máquinas de tortura y sueros especializados para
facilitar dicha labor. El uso repetido de esta habitación minará la
voluntad de tu cautivo, reduciendo su CAR por 1 y provocándole una
herida leve cada sesión de interrogación por la que pase.
``{=html}Torre de vigilancia:``{=html} Una torre de vigilancia es
una elevada estructura perfecta para vigilar los alrededores. Una
criatura que ataque desde una torre de vigilancia contará con
[cubierta](https://raldamain.com/rules/Reglas%20principales/reglas%20de%20combate.html#cubierta)
(cubierta superior si la torre está fortificada). Esta estructura puede
integrarse en una muralla o emplearse como puesto de guardias a ningún
coste.
### 3 PC
``{=html}Cámara de rituales:``{=html} Una cámara de rituales es
una vasta habitación preparada para la realización de ritos arcanos y
divinos. Esta cámara reducirá la probabilidad que un ritual falle y
cuenta además con numerosos glifos de contención para minimizar los
daños a la base. Para realizar rituales arcanos es necesario un
repositorio mágico mientras que para realizar rituales divinos es
necesario un altar.
``{=html}Muros:``{=html} Los muros son largas y sólidas
estructuras preparadas para proteger la base de incursiones o sellar
determinadas salas. Un muro puede estar hecho de piedra o madera y sus
dimensiones máximas serán de 150 pies de largo y 25 de alto.
``{=html}Repositorio mágico:``{=html} Un repositorio mágico un
establecimiento empleado para estudiar las artes arcanas y guardar una
multitud de objetos mágicos, contando con los materiales adecuados para
realizar rituales mágicos o investigar sobre todo tipo de temas arcanos
y ocultos. Esta sala puede actuar como mejora de un repositorio de
libros, reduciendo así su coste de PC por 1.
``{=html}Sala de observación:``{=html} Una sala de observación es
una habitación que cuenta con los glifos adecuados para que su usuario
pueda observar numerosos puntos de la base desde lejos. El usuario de
esta sala podrá observar aquellas habitaciones que cuenten con un glifo
de observación (2 PC cada uno) y se enterará al momento si uno es
desactivado. Para construir esta habitación la base debe contar con un
repositorio mágico.
``{=html}Taller de relojería:``{=html} Un taller de relojería es
un taller especializado para la fabricación de objetos que requieren
gran cuidado y precisión, contando con una mesa de trabajo y las
adecuadas herramientas. Si la base cuenta con un repositorio mágico esta
habitación puede empleares para fabricar objetos mágicos complejos u
autómatas de relojería (sólo si esta tecnología se ha descubierto).
## Mejoras
``{=html}Fortificada``{=html} (1 PC): Esta mejora refuerza las
paredes y puertas de la habitación, incrementando la dureza de estas por
un paso y haciéndolas más resistentes hacia el fuego. Fortificar una
sala no protegerá a las criaturas y objetos que se encuentren dentro de
esta, mejorando únicamente el exterior.
``{=html}Trampa``{=html} (1-3 PC): La sala cuenta con una trampa
para acabar con intrusos. Los PC que cueste la trampa depende de los
materiales empleados para esta y su complejidad, siendo el máster
responsable de adjudicarlos. Una sala puede tener varias trampas
instaladas para crear un peligroso sistema de defensas.
``{=html}Glifo``{=html} (1-3 PC): La sala tiene instalado un
glifo mágico capaz de crear un efecto mágico determinado. Instalar
glifos en tu base requiere que esta tenga un repositorio mágico y el
coste en PC queda adjudicado por el máster según el rango del hechizo
que busque simular y la cantidad de recursos mágicos que posea la
organización.
``{=html}Secreta``{=html} (1 PC): La sala sólo puede accederse a
través de una puerta o pasillo secreto, ocultándola de la intrusiones
enemigas. Localizar una sala secreta requiere emplear un minuto de
inspección y tener éxito en un tiro de percepción con dificultad
complicada.
``{=html}Lujosa``{=html} (1 PC): La sala está ricamente amueblada
para mostrar tu riqueza al exterior y rodearte del mayor lujo. Esta
mejora no otorga ninguna ventaja a la sala y tiene fines únicamente
decorativos.
## Ejemplos
``{=html}Tienda de pociones``{=html} (6 PC): Laboratorio, jardín,
cocina, tienda, almacén
``{=html}Banco``{=html} (9 PC): Puesto de guardias, 2 oficinas, 2
almacenes fortificados, almacén secreto
``{=html}Mercado negro``{=html} (9 PC): Tienda, ruta de escape,
puesto de guardias, oficina, almacén fortificado, almacén secreto
``{=html}Taberna``{=html} (6 PC): Bar, sala común, cocina,
almacén, 2 dormitorios
``{=html}Embarcadero``{=html} (14 PC): 4 muelles, oficina, 4
almacenes, taller
``{=html}Hospital``{=html} (9 PC): Sala común, 2 enfermerías,
oficina, almacén, laboratorio
``{=html}Mansión``{=html} (14 PC): 4 dormitorios, sala común
lujosa, cocina, ruta de escape, oficina, 2 almacenes, dormitorio lujoso
``{=html}Academia mágica``{=html} (14 PC): Laboratorio, 2 salas
comunes, 2 aularios, 2 dormitorios, repositorio mágico, cocina
``{=html}Fuerte``{=html} (18 PC): 2 armerías, 3 dormitorios,
celda, puesto de guardias, 2 salas comunes, enfermería, cocina, oficina,
almacén, murallas, portón
``{=html}Castillo``{=html} (27 PC): 2 armerías, 5 dormitorios,
celda, cripta, murallas, 4 torres de vigía, puesto de guardias, portón,
2 almacenes, establo, 2 salas comunes
El siguiente paso para crear un personaje es determinar la raza y
cultura a la que pertenece. La raza de un personaje le otorga
determinados rasgos biológicos conocidos como características raciales
capaces de modificar sus estadísticas, mientras que la cultura define su
lugar en el mundo y forma típica de pensar. En algunas especies la raza
y cultura están estrechamente relacionadas mientras en otros casos una
raza puede tener múltiples culturas asociadas, como ocurre con la
humanidad. Aunque ambos rasgos son un buen punto de partida para la
creación de un personaje, el jugador es libre de decidir si se adecua a
los tópicos de su cultura o rompe con ellos.
Las razas y culturas disponibles en una campaña dependen fuertemente de
la naturaleza de esta, quedando así a libre decisión del máster. Como
ejemplo aquí se proporcionan las razas y culturas propias de la campaña
Caballeros de Ustilus en el mundo de Raldamain.
## Humanos
Los humanos son la raza más abundante y diversa del planeta,
encontrándose en todas las tierras conocidas y al frente de la mayoría
de naciones civilizadas. La clave de su éxito se encuentra en su gran
adaptabilidad, creatividad y capacidad de colaborar en grandes números
para lograr hazañas increíbles. Su ya mencionada diversidad causa que
los humanos tengan una inmensa variedad de creencias y tradiciones, las
cuales son capaces de unir a millones de individuos o incitar grandes
guerras capaces de provocar destrucción a una inmensa escala.
Aunque los humanos tienen centenares de culturas diferentes como ya se
muestra en el siguiente apartado todos ellos tienen las siguientes
características raciales:
- +1 en una estadística
- +2 niveles de habilidad
- Escoge un rango adicional en una habilidad de su elección
### Ustileses
Elegidos por Feyn, el dios de la humanidad, los habitantes de Ustilus
creen estar destinados a la grandeza y sueñan con llevar a la humanidad
a una nueva edad de oro. Estas grandes ambiciones han inflado mucho sus
egos, y en nombre del destino los ustileses han librado muchas guerras
devastadoras para expandir su gran imperio. Ahora que Ustilus se ha
convertido en la nación dirigida por humanos más fuerte del continente
su creencia en la salvación de Feyn nunca ha sido más fuerte.
La religión y la ley son partes fundamentales de la vida de un ustilés.
Para un ciudadano medio, Feyn es el único dios verdadero de la humanidad
y todas las demás entidades son espíritus de otro mundo y embaucadores
que llevan a la humanidad por un camino de mentiras. Su fe les ha
llevado a creer que los ustileses son superiores a todos los demás
humanos por el hecho de haber sido elegidos por su dios, pero también
están dispuestos a cooperar y son tolerantes con aquellos que les tratan
con respeto y sumisión. Las leyes son otra parte importante de su vida,
creyendo que son las más buenas y justas y deben ser obedecidas en todo
momento para mantener el orden social.
Los ustileses se encuentran en todas las tierras principales del
continente, deseosos de difundir su cultura y conocimientos a todos los
lugares que puedan encontrar. Forman la clase dirigente de todas las
provincias controladas por los ustileses, donde a veces practican el
mestizaje con los locales para forjar dinastías unidas. Por ello, muchos
ustileses tienen rasgos de otras culturas, especialmente shinri,
kratenses y temash.
Debido a la mencionada diversidad, los ustileses tienen distintos tonos
de piel, oscilando entre pálido y moreno. Su pelo es castaño, negro o
rojizo, y sus ojos pueden ser marrones, verdes o azules.
**Nombres:** (masc) Amulio, Graviel, Ludevic, Ramulo, Mihiel, Sevrin,
Vinetor (fem) Azalia, Elsbet, Genevra, Ivetta, Livia, Theodora, Veridia
(familia) Alsario, Caldiono, Loredan, Sevrantes, Vascari
### Temash
Ancestrales habitantes de los desiertos del sur, los Temash han
presenciado el nacimiento de grandes civilizaciones y su posterior
caída. Saben muy bien que todo lo que existe es finito y un día se
desvanecerá, lo cual que les da una visión algo nihilista del mundo. Al
mismo tiempo, los Temash creen firmemente en la importancia de las
historias y las leyendas, y piensan que, aunque todos los pueblos
morirán al final, los relatos de sus hazañas perdurarán durante
generaciones.
Los Temash se organizan en grupos familiares extensos conocidos como
tribus, cada una de ellas protegida por un espíritu elemental guardián.
Este espíritu puede otorgar su magia a ciertos miembros de la tribu,
enseñándoles los secretos de la magia elemental. Los individuos elegidos
por el espíritu son extremadamente valorados por la tribu y a menudo se
convierten en héroes o grandes líderes.
En la actualidad, las tierras de los Temash están en manos de los
grandes imperios de Arshalán y Ustilus, pero sus nativos saben que algún
día estos grandes imperios también caerán, dejando nada más que ruinas
en el desierto. Algunas tribus aceptan esta ocupación, mientras que
otras se oponen ferozmente y causan grandes problemas a sus posibles
conquistadores. La represión ustilesa es especialmente dura, lo que
obliga a muchos de los temash a retirarse a los grandes desiertos del
sur y esperar el momento adecuado para contraatacar con todas sus
fuerzas.
Los Temash suelen tener la piel morena con el pelo y los ojos oscuros.
Algunas tribus se cubren completamente con el traje del desierto en
presencia de los forasteros, revelando sus rostros sólo a aquellos en
los que confían.
**Nombres:** (masc) , (fem) , (tribu)
### Jaddi
Los Jaddi son un pueblo guerrero proveniente de los más agrestes
páramos, viviendo estrictamente según sus leyes tradicionales y poniendo
orden en tierras sin ley. Son un faro de civilización y ley en tierras
salvajes, pero los constantes ataques de los monstruosos habitantes del
desierto ha obligado a muchos Jaddi a emigrar y establecerse en las
tierras más prósperas del norte. Esto ha provocado conflictos entre los
Jaddi y los Temash nativos de los desiertos, creando una antigua
enemistad entre las dos culturas. Cuando el imperio de Ustilus llegó al
continente del sur, encontró fieles aliados en los jaddi que les
ayudarían a conquistar a los temash. Ahora, los papeles históricos de
ambos se han invertido, con los Jaddi controlando las tierras del sur
mientras los Temash se resienten bajo su liderazgo.
La cultura Jaddi ha sido históricamente nómada, con grandes clanes que
migran de un lugar a otro en busca de un refugio seguro donde su gente
pueda vivir en paz. Cada clan tiene un código de leyes único que siguen
celosamente al pie de la letra. Estas leyes son las que mantienen unido
al clan y su incumplimiento suele acarrear la muerte o el exilio. Aunque
sus reglas son duras, los Jaddi son uno de los pueblos más caritativos
del continente, asegurándose de que los pobres y los ancianos de sus
tribus estén bien atendidos y suelen echar una mano a los viajeros
solitarios que encuentran.
La caballería Jaddi es una de las fuerzas de combate más temidas del
Continente, famosa por su feroz resistencia y valentía ante una muerte
segura. Se les puede encontrar sirviendo a los ejércitos ustileses por
todas las tierras del imperio y protegiendo la legendaria fortaleza
conocida como la Ciudadela de los monstruos del abismo. Muchos Jaddi son
fervientes seguidores de Feyn y a menudo se convierten en Caballeros de
Ustilus, y algunos incluso entran en el Cónclave o alcanzan el puesto de
Gran Maestre.
Los Jaddi tienen la piel y los ojos de color marrón oscuro. Su pelo es
mayoritariamente negro, y tradicionalmente lo trenzan una vez por cada
victoria que consiguen. Un jinete Jaddi siente una gran devoción por su
caballo, al que trata como un compañero y un héroe. Sus nombres
completos se componen de su nombre personal, el nombre de un pariente
anterior que haya muerto y el nombre de su clan.
**Nombres:** (masc) Eleyas, Gershem, Habtamu, Ilezar, Kiros, Temesjan,
Yeshef, (fem) Asheli, Esyena, Jaliyen, Maresha, Rahnya, Yehedit, Zedeni
(clan) Almetsehai, Berehanu, Gebrekis, Haymanot, Matsebiya, Sekardis,
Yitgarek
### Shinri
Tan diversos como la naturaleza a la que rinden culto, los Shinri son
innovadores y creativos, pero al mismo tiempo están ligados a sus
antiguas costumbres y tradiciones. Originarios de un continente lejano,
los Shinri se asentaron en su actual territorio hace milenios, trayendo
consigo su cultura y conocimientos. Su llegada trajo consigo la
hostilidad de los espíritus locales y desencadenó muchas guerras
devastadoras, pero al final un héroe legendario conocido como el
Encarnado unió a humanos y espíritus, creando una tregua ancestral que
dura hasta hoy.
Muchos Shinri están bendecidos con poderes elementales, lo que les
permite controlar los cuatro elementos clásicos. Se les conoce como
Takai y gozan de gran prestigio en la sociedad Shinri, convirtiéndose a
menudo en gobernantes y héroes de leyenda. Las dinastías elementales se
prolongan durante siglos y sus historias dicen que descienden de los
propios espíritus míticos.
La tierra natal de los Shinri está llena de tierras salvajes indómitas y
arboledas secretas en las que se pueden encontrar puertas al Mundo de
los Espíritus. Al mismo tiempo, también hay grandes y poderosas ciudades
como Klonum u Homay que sirven de hogar a cientos de miles de
individuos. En tiempos actuales las tierras Shinri se han visto
consumidas por la guerra entre el expansionista imperio Ustilus y los
clanes Shinri. El conflicto ha roto por completo toda autoridad central
y las tierras permanecen bajo el control de señores de la guerra
feudales y clanes takai que luchan contra los invasores ustilianos y
entre sí por la supremacía.
Los Shinri suelen tener la piel clara, el pelo negro y los ojos
marrones. Los dotados de poderes elementales pueden tener rasgos únicos,
como ojos de distinto color o marcas especiales en la piel.
**Nombres:** (masc) Hiretsu, Jiro, Kohei, Minoru, Narugumi, Senko,
Tekanori, (fem) Akiko, Haru, Keiyo, Nasako, Sukiyana, Tamiyo, Yuna,
(clan) Amakura, Jimyou, Kajiwara, Muranasa, Shinmen, Teguchi, Yuki
### Kratenses
Dicen que la libertad corre por la sangre de los kratenses. Tras muchos
siglos viviendo en los límites de la civilización se han convertido un
pueblo tradicional y resiliente. Aunque sus tierras han sido
conquistadas numerosas veces a lo largo de la historia, el espíritu
independiente del pueblo kratense siempre se ha mantenido vivo y les
impulsa a luchar durante décadas contra el invasor para recuperar su
preciada libertad.
En cuanto a la religión, los kratenses han rendido culto a los antiguos
dioses desde tiempos inmemoriales, pero décadas de conversión religiosa
por parte de los sacerdotes de Feyn les han hecho adoptar una doble fe.
Son uno de los pueblos más tolerantes, capaces de colaborar fácilmente
con otros de diferentes culturas, mentalidades y credos. Se llevan
especialmente bien con los elfos de Tandor y los Shinri debido a sus
antiguas creencias comunes, pero las relaciones con los Mazarinos son
más tensas debido a los muchos siglos que Kratoi pasó bajo su
subyugación.
Kratoi es a menudo llamada la joya de la corona de Ustilus por su
fidelidad, buena calidad de vida y abundancia de recursos naturales. El
gobierno a menudo benévolo de Ustilus ha permitido que la provincia de
Kratoi se desarrolle enormemente, convirtiéndose en una tierra de
negocios, oportunidades y grandes pensadores. A juicio de los kratenses,
mientras Ustilus les deje en paz y no coarte su libertad, servirán al
imperio como ciudadanos leales y trabajarán duro para garantizar su
prosperidad.
Los kratenses suelen tener un tono de piel que va de clara a morena y su
pelo suele ser castaño y negro. El pelo rubio tampoco es raro, sobre
todo entre los que tienen ascendencia mazarina. Sus ojos son marrones,
azules o verdes.
**Nombres:** (masc) , (fem) , (familia)
### Mazarinos
Herederos del mayor imperio de tiempos pasados, los mazarinos están
estancados en un periodo de decadencia como una mera sombra de lo que
podrían haber sido. Mientras que antes podían rivalizar con Ustilus por
la supremacía sobre el continente, una serie de desastres militares y
económicos han debilitado gravemente el poder del trono mazarino y han
dejado a la nación empobrecida y atrasada. Mientras que algunos aceptan
su destino e incluso huyen a Kratoi en busca de una vida mejor, otros
aún tienen la esperanza de que Mazarín vuelva a levantarse.
La patria mazarina es un lugar de clima extremo y naturaleza indómita,
cubierta de kilómetros de inmensos bosques y taiga helada. La tierra, a
su vez, ha dado forma a la cultura mazarina, fomentando fuertes lazos
comunitarios y una reverencia a los espíritus de la naturaleza que
persiste hasta hoy en los pueblos y aldeas más aislados. Aunque la
iglesia de Feyn tiene un gran poder y muchos mazarinos son devotos
seguidores del dios de la humanidad, la antigua influencia de los
espíritus sigue manifestándose en el predominio de la magia de la
naturaleza, la tierra y el hielo entre su población. Aunque en tiempos
pasados la magia elemental ha sido perseguida por la iglesia de Feyn, la
muerte del dios de la humanidad ha revitalizado las antiguas tradiciones
entre la población mazarina y ha hecho que los elementalistas vuelvan a
ser respetados.
El gobierno actual de Mazarín es, en teoría, una monarquía absoluta,
pero la debilidad del actual rey ha dado mucho poder a los nobles
regionales y ha hecho que la nación vuelva a ser un estado más feudal.
La iglesia de Feyn, antes venerada y temida, ha perdido la mayor parte
de su poder tras la muerte de su dios y está manchada por la corrupción
y las luchas internas. Tal colapso institucional masivo ha fomentado una
cultura de la decadencia, en la que muchos mazarinos, tanto nobles como
plebeyos, se entregan a muchos excesos y pasatiempos artísticos para
evadir tan miserable realidad y seguir creyendo la mentira que Mazarín
sigue siendo el mayor imperio de la tierra.
Los mazarinos suelen tener la piel clara y el pelo entre negro y rubio.
Sus ojos son marrones, azules o verdes. Aquellos que tienen rastros de
líneas de sangre elementales normalmente tienen un color de ojos
asociado a su magia, como el azul hielo o el verde esmeralda.
**Nombres:** (masc) , (fem) , (familia)
### Dairovios
Rodeados de miedo y superstición, los Dairovios tienen una oscura
reputación debido a su afinidad natural por la magia de las sombras y
sus extrañas tradiciones ajenas a otros pueblos del continente. Como
habitantes de una de las tierras más aisladas donde la autoridad del
imperio de Ustilus sólo existe en el nombre, les importan poco las
opiniones extranjeras y sólo desean vivir sin ser molestados. Los
bosques y las montañas de Dairov esconden oscuros secretos que es mejor
mantener en la oscuridad de las miradas indiscretas de los extranjeros.
Los propios orígenes del pueblo dairovio están envueltos en el misterio,
lo que hace que algunos crean que proceden del propio Shadowfell. Sea
esto cierto o no, la influencia de Shadowfell es mayor en esta extraña
tierra que en cualquier otro lugar del continente, originando todo tipo
de criaturas monstruosas y brujería insidiosa. Probablemente por esta
razón los dairovios temen viajar de noche e incluso sus pueblos más
recónditos están rodeados de muros de palizada iluminados por antorchas.
Las comunidades dairovias son muy unidas y hospitalarias con los
forasteros necesitados, ya que saben que trabajando juntos pueden hacer
frente a la noche.
Al ser la provincia más atrasada del imperio Ustilés, Dairov es un lugar
perfecto para aquellos que desean comenzar una nueva vida o esconderse
de las autoridades. Por esta razón, muchas sociedades secretas y
organizaciones criminales tienen bases en esta región, impactando
sutilmente en las vidas de sus habitantes nativos e investigando el
pasado más oscuro de la tierra. Los dairovios mantienen una relación
simbiótica con estos grupos, ayudándoles a mantenerse ocultos a cambio
de asegurarse de que no interfieren en sus vidas ni descubren secretos
que deberían permanecer desconocidos.
Los dairovios suelen tener el pelo y los ojos oscuros junto con la piel
pálida. Algunos dairovios nacidos con gran influencia del Suelo Sombrío
desarrollan rasgos únicos como ojos negros como el carbón o piel
grisácea.
**Nombres:** (masc) , (fem) , (familia)
### Iskarianos
Forjados con sangre y fuego, el pueblo iskariano ha tenido una larga
historia marcada por la guerra y el sufrimiento. Pero tras ganar su
libertad y construir una nación independiente con la ayuda de Ustilus,
los iskarianos tuvieron por fin la oportunidad de dejar atrás su pasado
y alcanzar una nueva era de paz. Con la paz llegó el estancamiento y la
corrupción, y algunos grupos descontentos han comenzado a recordar los
gloriosos días de antaño y desean hacer de Iskaria una nación fuerte una
vez más.
Los iskarianos descienden de los mismos ancestros que los shinri y
comparten muchas tradiciones con ellos, como el culto a los espíritus y
la afinidad con la naturaleza, pero los muchos años que han pasado bajo
el dominio de la Legión Hobgoblin han tenido un efecto duradero en su
cultura y sus creencias. Aunque ahora son un pueblo pacífico, estas
viejas influencias aún son visibles en su gran habilidad para trabajar
el metal y en los fuertes lazos de lealtad que sienten entre ellos.
En la actualidad los iskarianos tienen un país nominalmente
independiente, pero Ustilus sigue teniendo un gran control sobre su
política y economía. La política iskariana está dominada por una pequeña
camarilla de familias nobles semielfas que utilizan la corrupción y el
nepotismo para mantenerse en el poder y mantener a los plebeyos fuera
del gobierno. Esta situación de desigualdad ha generado tensiones entre
los semielfos y los humanos en Iskaria y ha dado fuerza a los
movimientos extremistas que buscan devolver a Iskaria su gloria pasada.
Los iskarianos son físicamente similares a los shinri, ya que ambos
suelen tener la piel clara, el pelo oscuro y los ojos marrones. Los ojos
ámbar son más comunes debido a la prevalencia de las líneas de sangre
elementales de fuego.
**Nombres:** (masc) Baekyon, Hanul, Inshim, Jungsu, Korain, Sangok,
Yujin, (fem) Aicha, Hyunai, Jaiwa, Kyungmi, Miyu, Sujin, Yunjee, (clan)
Charek, Jikem, Ralang, Sisrok, Toza, Yotsin, Zalro
### Arshalaníes
## No-humanos
Las razas no-humanas son menos extendidas en el mundo y originan
frecuentemente de otros planos, mestizaje con otras razas o antiguos
experimentos hechos por civilizaciones ya olvidadas. Todas ellas poseen
una historia y habilidades únicas que las diferencian de la humanidad y
establecen su lugar en el complejo mundo de Raldamain. Estas son algunas
de las razas no-humanas más reconocidas del Continente.
### Chothgar
La mera mención de los chothgar despierta terror en pueblos alrededor
del Continente. Considerados salvajes sin corazón poco por encima de las
bestias, los chothgar son odiados y temidos en todas las naciones
civilizadas. Muy pocos se han molestado en estudiar la cultura chothgar,
pero quienes lo han hecho se han dado cuenta que esta raza aparentemente
incivilizada escode muchos más secretos bajo su superficie.
La cultura chothgar gira en torno al héroe mitológico conocido como
Meisodh el Viajero, unificador del pueblo chothgar y responsable de
llevarlos a una edad de oro. Desde su nacimiento los chothgar son
educados que una vida digna es una que emula al Viajero, impulsándolos
así a viajar por tierras lejanas con el fin de mejorar sus habilidades
físicas y lograr grandes hazañas. Tienen además un fuerte sentido del
honor, respetando a contrincantes más fuertes que ellos y evitando
atacar a aquellos incapaces de luchar. No obstante, si los chothgar son
provocados ellos atacarán con tal ferocidad que destruirán todo a su
paso como venganza.
Algunos chothgar han elegido abandonar el camino tradicional de su
pueblo, convirtiéndose a la fe de Mekhatim e integrándose en el Imperio
de Arshalán. Estos chothgar, conocidos como Shetyen, son algunos de los
seguidores más fervorosos de su fe y muchos acaban convirtiéndose en
guerreros sacros de Arshalán. Los Shetyen y los chothgar se odian
mutuamente y si se encuentran en el campo de batalla lucharán entre sí
hasta la muerte para demostrar cuál de sus dos creencias es superior,
emulando así el legendario duelo entre la profeta Mekhatim y el Viajero.
Los chothgar son más altos y fuertes que los humanos, y se caracterizan
por su piel grisácea y orejas puntiagudas. Frecuentemente se rapan o
atan su pelo negro en largas coletas y tradicionalmente tatúan su piel
con símbolos sagrados o marcas de sus grandes victorias.
**Nombres:** (masc) Angortaz, Dolgadai, Ingorash, Kharchun, Shorak,
Tokremur, Uzrog (fem) Aghatani, Bortei, Huravka, Khenetai, Sangya,
Temildun, Yesentei
Los chothgar cuentan con las siguientes características raciales:
- +1 FUE, +1 CON
- Reciben un rango en Ira, Guerrero divino o Fortitud.
- El cuerpo de los chothgar es capaz de resistir heridas a un nivel
superior. Estos pueden seguir luchando a 0 PV sin caer inconscientes
(aunque recibirán el efecto de estado fatigado) y reciben
resistencia +2 a miedo y enfermedades.
### Elfos
Eternamente jóvenes e inmensamente sabios, los elfos representan todo
aquello que la humanidad aspira a ser. Más antiguos que el propio Feyn,
dios de la humanidad, los elfos tienen una profunda conexión con la
naturaleza y el mundo de los espíritus. Esta afinidad les proporciona
gran conocimiento sobre la magia pero a su vez les vuelve aislacionistas
y poco innovadores, causando que prefieran vivir en comunas localizadas
en la más salvaje naturaleza que interactuar con el frecuentemente
peligroso mundo humano. No obstante, la constante expansión de la
humanidad fuerza ha formado dos tendencias entre los elfos, una que
considera que el mal y la violencia son características propias de los
humanos y aboga expulsarlos de sus tierras ancestrales, y otra que
propone compartir sus grandes conocimientos con los humanos con el fin
de guiarlos a un futuro mejor.
Los elfos son típicamente esbeltos y son reconocibles por su
características orejas puntiagudas. Su aspecto es tan variado como todas
las diferentes culturas de la humanidad, aunque suele ser más idealizado
en comparación a ellas.
**Nombres:** (masc) Athalin, Coyram, Delraden, Glarantal, Ilerun,
Jaralon, Tharantil (fem) Elyrena, Fylariel, Halthena, Lyrein, Neterian,
Sheilara, Teshanya (clan) Charalai, Irmindor, Kyrhemin, Minorin,
Olomyar, Thelmaris, Yeliven
Los elfos cuentan con las siguientes características raciales:
- +1 DES, +1 CAR, -1 CON
- Reciben un rango en una ascendencia o magia arcana y visión a
oscuras a una distancia máxima de 60 pies.
- Los elfos son efectivamente inmortales, envejeciendo a un ritmo muy
lento desde que alcanzan la edad adulta. Su avanzada edad les otorga
dos niveles de talento adicionales e inmunidad a efectos que causen
envejecimiento.
### Hobgoblin
Los hobgoblin nacen y viven para la guerra. Su duro entrenamiento desde
temprana edad y rígida disciplina militar les convierte en uno de los
ejércitos más poderosos del Continente, temidos hasta por los grandes
imperios.
Los hobgoblin cuentan con las siguientes características raciales:
- +1 FUE, +1 CON
- Reciben un rango relacionado con armas o combate
- Resistencia +2 al miedo y efectos mentales
Aquellos hobgoblin que sirven a la Legión son capaces de colaborar entre
ellos para convertirse en una fuerza invencible en el campo de batalla.
Los hobgoblin no perderán los bonificadores de
[presencia](https://raldamain.com/rules/Rangos/Social/presencia.html) si
su líder sufre una herida permanente y podrán recibir los bonificadores
de una táctica propia de [dirigir
combatientes](https://raldamain.com/rules/Rangos/Social/presencia.html)
si forman parte de un grupo de 5 o más hobgoblin (cada grupo puede tener
activa una táctica diferente). En contraparte, aquellos hobgoblin
poseídos por espíritus oni recibirán un rango adicional en [ascendencia
oni.](https://raldamain.com/rules/Rangos/Ascendencias/ascendencia%20oni.html)
### Kitsune
Originarios del mundo espiritual, la curiosidad movió a los progenitores
de la raza kitsune a explorar el mundo humano y descubrir todas sus
maravillas. Su capacidad de adoptar una forma humana combinada con sus
talentos para la magia innata les permite infiltrarse entre los humanos
y hasta reproducirse con ellos, dando lugar a una nueva raza hija tanto
del mundo humano como el espiritual. Los kitsune cuentan con algunas de
las habilidades de sus progenitores espirituales y tienen la fama de ser
amantes de las buenas historias y las travesuras de todo tipo. No
obstante, aquellos que formen un vínculo con un kitsune tendrán un amigo
para toda la vida.
Los kitsune cuentan con las siguientes características raciales:
- +1 DES, +1 SAB
- Reciben un rango adicional en ascendencia verdeante y desbloquean
todas las magias elementales y arcanas.
- Los kitsune pueden cambiar su propia forma para adoptar el aspecto
de un humano o un zorro. Esto les costará una acción estándar y solo
tendrán un único aspecto humano.
- Debido a su naturaleza espiritual los kitsune son vulnerables a las
armas de hierro frío, las cuales les infligirán +1d6 daño e
incrementarán el nivel de todas las heridas infligidas por un paso.
Mientras los kitsune ganan experiencia y conocimientos su cuerpo empieza
a manifestar colas adicionales como muestra de dicho poder. Cada vez que
un kitsune suba 2 niveles obtendrá una cola adicional, llegando como
máximo a nueve colas. Cada cola ad que tenga le permite lanzar un
hechizo de su elección de manera innata hasta tres veces al día (dos
veces si emplearlo cuesta 2 chi y una vez si cuesta tres chi). Dicho
hechizo no puede tener rango superior al nivel del kitsune dividido
entre 3 (redondeando hacia abajo).
### Leoninos
Antaño una sencilla raza de nómadas de las praderas, su encuentro la
profeta Mekhatim moldeó su cultura para siempre y les convirtió en sus
primeros y más fervientes seguidores. Debido a ello se convirtieron en
los fundadores y actuales señores del sacro imperio de Arshalán,
dedicando sus vidas a cumplir el santo mensaje de Mekhatim y a expandir
su fe por todas las tierras del mundo.
Los leoninos cuentan con las siguientes características raciales:
- +1 FUE, +1 SAB
- Recibe un rango relacionado con religión, armas o combate
- Aumentan su velocidad de escalada por 15 pies, su velocidad de salto
por 10 pies y olfato a una distancia máxima de 60 pies.
- Pueden emplear sus afiladas garras y colmillos para realizar
[ataques
naturales](https://raldamain.com/rules/Rangos/Armas/ataques%20naturales.html#armas),
recibiendo así las características fisiológicas garras y mordisco.
### Semielfos
Hijos de dos mundos, los semielfos cuentan con la belleza y larga vida
de los elfos además de la adaptabilidad y creatividad de los humanos. Su
origen se remonta comúnmente a breves encuentros románticos entre
miembros de ambas razas, naciendo así como producto de su pasión. La
vida de un semielfo es frecuentemente solitaria, careciendo de una
comunidad al a que pertenecer y buscando su lugar en un mundo
rápidamente cambiante. No obstante, en territorios donde el mestizaje
entre elfos y humanos es más común los semielfos forman una comunidad
más numerosa e influyente, como ocurre en la nación de Iskaria donde los
semielfos ocupan la mayoría de los puestos influyentes del gobierno. Los
semielfos pueden reproducirse entre sí y con humanos, pero su
descendencia contará con menos sangre élfica y poco a poco empezará a
perder los beneficios raciales.
Los semielfos tienen las mismas características raciales que los
humanos, pero su sangre élfica duplica su esperanza de vida y les
permite ver en la oscuridad a una distancia máxima de 30 pies. Su
aspecto se trata una mezcla entre el de ambos progenitores.