La hoja de personaje


Una hoja de personaje muestra por completo las capacidades, habilidades y conocimientos que tiene el personaje de un jugador. Para crear las estadísticas de un personaje es necesario primero conocer los diferentes valores que tiene una hoja de personaje, la cual se presenta íntegramente en esta página.

Índice

Hoja de personaje

hoja de personage

Conceptos importantes

Raza y cultura: La raza y la cultura definen el lugar del personaje dentro del mundo y pueden llegar a ser una parte fundamental de su identidad. Aquellas razas y culturas disponibles quedarán a decisión del máster según el lugar donde se desarrolle la campaña. Mientras que la cultura no tendrá ningún efecto sobre las estadísticas algunas razas distintas a la humana pueden tener habilidades únicas.

Nivel: El nivel representa la fuerza y capacidades que tiene un personaje. El nivel que este tenga definirá la cantidad de talentos y rangos que podrá llegar a obtener y modificará muchas más estadísticas. Este valor oscilará desde el 1 como más bajo y el 20 como más alto.

Estadísticas: Todos los rangos giran en torno a seis estadísticas básicas también conocidas como stats. El valor que tengas en una estadística se añadirá a todos tus tiros de ataque, habilidad y defensa que estén relacionados con ella. Las seis estadísticas se detallarán en el próximo capítulo y constan de la fuerza (FUE), destreza (DES), constitución (CON), inteligencia (INT), sabiduría (SAB) y carisma (CAR).

PV, Vitalidad y Defensa: Los puntos de vida (PV), la vitalidad (VT) y la defensa (DEF) son tres valores fundamentales que determinarán la capacidad de aguante que tiene el personaje en el campo de batalla. Cada vez que un personaje sea herido el daño que sufra primero reducirá la vitalidad y cuando esta llegue a 0 reducirá los PV, cayendo inconsciente en el caso que sus PV sean también reducidos a 0. La defensa reducirá todo el daño que sufra el personaje por una cantidad igual a su valor.

Cordura: La cordura (CRD) es un valor similar a la vitalidad que mide la capacidad de la mente del personaje de resistir ataques contra ella o sucesos sobrenaturales que desafían todo raciocinio. Si este valor llega a 0 el personaje caerá en la locura, recibiendo una condición mental escogida por el máster tal como se detalla en el capítulo 5.

Movimiento: El movimiento representa la distancia máxima que puede desplazarse un personaje empleando una acción. A nivel 1 la cantidad de movimiento de un personaje es igual a 15 pies. La primera vez por turno que un personaje se mueva una cantidad igual o inferior a su movimiento no consumirá ninguna acción.

Resistencias e inmunidades: Las resistencias e inmunidades representan la capacidad de un personaje de soportar tipos determinados de daño, como podría ser armas físicas, fuego o daño mágico. La resistencia reducirá dicho daño por una cantidad igual a su valor mientras que si un personaje posee inmunidad contra un tipo determinado de daño este no le afectará.

Talentos: Los talentos indican la aptitud del personaje en numerosas habilidades desvinculadas de los rangos que tienen utilidad en todo tipo de situaciones tanto en el campo de batalla como en la vida diaria.

Rangos: Los rangos, como ya se ha explicado, son la base del sistema Raldamain y forman una parte fundamental de la identidad del personaje. Estos representan las habilidades más destacables del personaje, cubriendo ámbitos como la aptitud con armas o la magia.

Equipamiento: El equipamiento indica las pertenencias y objetos que posee el personaje tanto mágicas como mundanas. El equipamiento inicial va determinado por la riqueza del personaje y los objetos disponibles quedarán indicados en el capítulo 4.

Habilidades pasivas: Las habilidades pasivas son todas aquellas habilidades que afectarán siempre al personaje y no requieren una acción específica para activar. Estas suelen aportar bonificadores determinados a las estadísticas, vitalidad o defensa del personaje y es recomendable tenerlas siempre en cuenta para la creación de la hoja de personaje. Las habilidades pasivas que tiene un personaje dependen de sus rangos y de su fisiología.

Acciones: Las acciones indican las decisiones que puede tomar un personaje cuando llegue su turno en un combate. Un personaje empezará con tres acciones y podrá gastarlas para realizar habilidades, las cuales tienen un coste específico en acciones para utilizarla. Aquí deberían anotarse las habilidades provenientes de los rangos que requieran una acción para utilizar.

Reacciones: Las reacciones representan los métodos que tiene un personaje para protegerse de un peligro inmediato como puede ser un ataque enemigo.