El siguiente paso para crear un personaje es determinar los puntos de vida (PV), la Vitalidad y la defensa (DEF). Estos tres valores son imprescindibles para un combate y miden la capacidad de aguante que tiene el personaje. La cordura es una cuarta estadística que representa la resistencia mental de un personaje frente a efectos mentales, pero su uso será menos común y solo entrará en juego debido a determinadas habilidades que afecten a la mente.
Los Puntos de Vida (PV) miden la salud del personaje y su capacidad de aguantar daño letal. Equivalen a 3 + CON a nivel 1, y vuelven a aumentar por 1 cada vez que subas 3 niveles (es decir, a nivel 4, 7, 10, 13…). Cada vez que un personaje pierda PV a causa de daño letal sufrirá una herida leve, la cual será media si ya tiene dos heridas permanentes leves y grave si tiene dos heridas permanentes medias.
Si los PV son reducidos a 0 el personaje caerá inconsciente y sufrirá automáticamente una herida permanente grave, quedando moribundo. Un personaje moribundo perderá 1 PV al principio de su siguiente turno hasta que reciba sanación, y muere si sus PV negativos llegan a ser iguales a su CON negativa (por ejemplo, un personaje con 2 CON morirá si llega a tener -2 PV).
Los PV se restaurarán si un personaje realiza un descanso largo, el cual consta de 6 a 8 horas de descanso ininterrumpido donde un personaje está durmiendo o relajándose.
La Vitalidad mide la capacidad de aguante físico de un personaje. La Vitalidad es igual a 2 + CON + el nivel del personaje. Todo el daño que sufra un personaje primero irá a la vitalidad, incluyendo el daño no-letal. Si la vitalidad queda reducida a 0 todo el daño futuro pasará a los PV. Este valor se restaurará si un personaje realiza un descanso corto o largo.
La Defensa es un valor que reduce el daño que sufras. La Defensa depende de la armadura que lleves y de tu resistencia al daño físico. La cantidad de resistencia que otorga una armadura puede encontrarse en el apartado de Equipamiento. Esta es distinta de las Resistencias, las cuales reducen el daño que recibas de un tipo específico de ataque. Por ejemplo, la Resistencia al fuego reduce todo el daño fuego que recibas por un valor determinado.
La Cordura representa la resiliencia mental de un personaje frente a hechizos psíquicos y horrores antinaturales. Esta equivale a 2 + nivel + INT y cada vez que esta sea reducida a 0 el personaje recibirá una locura. A diferencia de otras estadísticas la cordura se sana de manera más lenta, recuperando solo un punto de cordura con cada descanso largo realizado (+1 por cada tres niveles por encima de 1). Como regla general la cordura se restaurará por completo al cabo de una semana.