Mientras que las estadísticas muestran las capacidades básicas de un personaje, los talentos representan aquellas habilidades que ha obtenido un personaje debido al entrenamiento y la experiencia. Estos no están vinculados a los rangos y actúan de manera independiente a ellos, marcando la soltura que tiene un personaje en cada talento a través de un valor conocido como el nivel de talento, que oscila entre 0 y 5. Cada talento está también vinculado a una estadística específica, la cual se muesta entre paréntesis al lado del nombre del talento. En este capítulo se mostrará toda la información relevante a los talentos, particularmente sobre todos los tipos de talento que hay, lo que abarcan y las habilidades que estos otorgan.
A la hora de crear un personaje a nivel 1 se recibirán cuatro niveles de talento para distribuir entre todos los todos los talentos disponibles. Cada vez que un personaje suba de nivel recibirá dos niveles de talento adicionales para distribuir. En todo caso los niveles máximos de talento que puede alcanzar un personaje quedan limitados por el nivel que tenga este mismo, indicándose con la siguiente tabla.
Franja de nivel | Nivel de talento máximo |
---|---|
1-4 | 2 |
5-7 | 3 |
8-10 | 4 |
11 o más | 5 |
Cuando un personaje utilice un talento para resolver una situación específica deberá hacer un tiro de habilidad, tirando así el d20 y sumándole su bonificador que tenga en el talento específico. Dicho bonificador es igual a la suma entre la estadística asociada al talento y el nivel de talento que tenga un jugador en él. Para determinar si el tiro es un éxito o fracaso el resultado del tiro deberá igualar o superar un número escogido por el máster, el cual representará la dificultad de tener éxito en esa decisión. Dicha dificultad será un valor que oscilará de 10 a 30 según la situación, donde 10 representa que la acción es excesivamente fácil y un 30 representa algo imposible.
En algunas circunstancias un personaje se enfrentará a situaciones donde deberá emplear su talento para superar a otra criatura en un ámbito específico. Esto se conoce como un tiro enfrentado y en dicho caso ambos implicados deberán hacer un tiro de habilidad relacionado con el talento usado y aquel que obtenga el resultado más grande serán victorioso. Un ejemplo es usar sigilo frente a la percepción de otra criatura.
Como último añadido es posible asistir a un aliado en un tiro de habilidad si ambos compartes al menos un nivel en el mismo talento y las circunstancias lo permiten (el máster decidirá si es posible o no). Cada personaje que asista en un tiro le otorgará un bonificador +2. Si esto intenta realizarse en un combate funciona de la misma manera que la acción asistir.
En este apartado se especificarán todos los talentos diferentes que se pueden escoger además de algunas situaciones apropiadas para utilizarlos. Mientras que se proporcionan algunos ejemplos de situaciones que pueden superarse con cada talento ten en cuenta que pensando fuera de la caja (y con la aprobación del DJ) puedes usar un talento para enfrentarte a situaciones donde típicamente no se usaría.
Talento | Estadística asociada | Usos básicos |
---|---|---|
Acrobacias | DES | Hacer saltos acrobáticos, caerte sin sufrir heridas, mantener el equilibrio |
Actuación | CAR | Tocar instrumentos musicales o cantar, provocar distracciones, imitar a otros personajes |
Arcanismo | INT | Identificar influencias mágicas, aprender hechizos, hacer rituales |
Atletismo | FUE | Correr largas distancias, escalar paredes, nadar contracorriente |
Averiguar intenciones | SAB | Descubrir si otros están mintiendo, predecir los siguientes movimientos de un enemigo, leer expresiones faciales |
Concentración | INT | Hacer tareas largas sin cansarte, resistir efectos mentales y adicciones, mantener la calma bajo presión |
Destrozar | FUE | Romper puertas, doblar metales con tus manos, identificar puntos débiles de objetos inanimados |
Engaño | CAR | Mentir sin ser descubierto, fintar a un enemigo, manipular a los demás |
Estudio | INT | Recordar información, aprender nuevos idiomas, investigar en bibliotecas |
Heroísmo | FUE | Empujar, tropezar o agarrar a los demás, pelear con armas improvisadas, liberarte de un agarre |
Intimidar | FUE o CAR | Espantar a tus enemigos, amenazar a otros para que sigan tus órdenes, hacer demostraciones de fuerza |
Juego de manos | DES | Forzar cerraduras, robar objetos pequeños sin ser descubierto, hacer trucos de magia |
Percepción | SAB | Encontrar enemigos ocultos, buscar pistas, identificar ilusiones y disfraces |
Persuasión | CAR | Convencer a los demás para que te hagan favores, calmar a individuos emocionalmente inestables, provocar a un enemigo |
Primeros auxilios | SAB | Aplicar primeros auxilios, identificar medicinas y venenos por instinto, conocer los tratamientos médicos adecuados |
Salud | CON | Resistir enfermedades y aflicciones de todo tipo, Hacer ejercicio durante una gran cantidad de tiempo |
Sigilo | DES | Ocultarte de enemigos perceptivos, moverte sin hacer ruido, acechar a un objetivo |
Supervivencia | SAB | Encontrar comida y agua en entornos salvajes, orientarte en la naturaleza, identificar peligros naturales |
Trastear | INT | Reparar objetos rotos, fabricar objetos sencillos, aprender las propiedades de aparatos complejos |
Voluntad | CAR | Mantenerte firme ante situaciones espantosas, inspirar a tus aliados, motivarte para seguir adelante |