La criatura es capaz de absorber y repeler la magia arcana.
Índice
Mejoras
Antimágico I (+2)
- Aumentos Estadísticos: Incrementa su INT y CON por 1 junto a sus limitadores. Aumenta también su DEF base por 2.
- Mejoras de Rango: Mejora su Rango y modificador en Magia Protectora por 2. Si ya tiene una de estas habilidades el aumento en ella será por 1.
- Hechizos: Aprende los hechizos Disrupción Mágica y Eliminar Magia. Aquellos que valgan chi solo pueden emplearse gratuitamente una vez por ronda.
- Sello Protector: Tiene Resistencia a efectos Arcanos y una vez por combate puede tener éxito automático en un tiro defensivo contra un efecto Arcano.
- Glifo Mágico: La criatura tiene un glifo activo que tiene sellado un hechizo que conozca de Rango II o menos. En cualquier momento del combate puede activar dicho glifo para lanzar el hechizo como acción bonus. Esto eliminará inmediatamente el glifo.
- Contrahechizo: Puede tirar Magia Protectora para defenderse de efectos Arcanos. Si se encuentra en posición defensiva una vez por ronda puede cancelar un hechizo Arcano de su elección de Rango igual o inferior a su Rango en Magia Protectora. El lanzador puede evitarlo pagando el doble de chi por el hechizo.
Antimágico II (+2, requiere 3 mejoras)
- Aumentos Estadísticos: Incrementa su INT y CON por 1 junto a sus limitadores. Aumenta también su DEF base por 2.
- Mejoras de Rango: Mejora su Rango y modificador en Magia Protectora por 1.
- Hechizos: Aprende los hechizos Retener Persona y Ancla Dimensional. Aquellos que valgan chi solo pueden emplearse gratuitamente una vez por ronda.
- Ataque Disruptor: Al impactar con un ataque físico puede afectar a su objetivo con el hechizo Eliminar Magia como acción bonus. Si el afectado fracasa perderá también un chi de su reserva. Emplear el hechizo de esta manera no gastará su uso disponible cada ronda.
- Sello Extraplanario: Todos las invocaciones y criaturas extraplanarias tienen Desventaja atacándole. Estas tampoco afectarle con habilidades que le tengan como objetivo explícito salvo que tengan éxito en un tiro de Salud contra su modificador de Magia Protectora.
- Glifo Mágico: La criatura tiene un glifo activo adicional que tiene sellado un hechizo que conozca de Rango III o menos. En cualquier momento del combate puede activar dicho glifo para lanzar el hechizo como acción bonus.
Antimágico III (+2, requiere 5 mejoras)
Campo Antimágico, Glifo Mágico (Rango IV), Exilio, Esfera de Fuerza, Sello Dimensional, Sentido Arcano
Antimágico IV (+2, requiere 7 mejoras)
Disyunción, Glifo Mágico (Rango V), Invertir Chi, Sello Extraplanario, Ligación Planar, División Mental