El Embaucador es un arquetipo que se asigna a criaturas que destacan en el uso de ilusiones y manipulaciones mentales. Las criaturas con este arquetipo prefieren emplear ilusiones y artimañas para confundir, distraer y controlar a sus enemigos antes que enfrentarse directamente a ellos, convirtiendo cada combate contra ellas en un juego mental donde siempre tiene un as bajo la manga
Este arquetipo puede emplearse para representar a magos ilusorios, espíritus traviesos, demonios manipuladores o cualquier otra entidad que prefiera la sutileza y el engaño antes que el combate abierto. Dependiendo del nivel de Embaucador asignado estas criaturas pueden variar desde seres capaces de crear simples ilusiones hasta manipuladores maestros que distorsionan la realidad misma.
Índice
Mejoras
Embaucador I (+2)
Un enemigo con el arquetipo Embaucador I está dotado de un talento innato para manipular los sentidos y alterar las percepciones. Se especializa en emboscar y confundir a sus oponentes, usando ilusiones simples pero efectivas y ataques mentales que desorientan a sus enemigos. Criaturas con este arquetipo son ideales para encuentros iniciales o para complementar grupos más grandes, donde pueden desestabilizar al grupo con su capacidad para distorsionar la realidad.
- Aumentos Estadísticos: Incrementa su INT y CAR por 1 junto a sus limitadores.
- Mejoras de Rango: Mejora su Rango y modificador en Magia Ilusoria y Magia Mental por 2. Si ya tiene una de estas habilidades el aumento en ella será por 1.
- Hechizos: Aprende los hechizos Asalto Psíquico, Crear Ilusión, Ilusión Fantasmal, Alterar Emociones y Sugestión. Aquellos que valgan chi solo pueden emplearse gratuitamente una vez por ronda.
- Defensa Ilusoria: Puede usar su tiro de Magia Ilusoria para defenderse de ataques de todo tipo que le tengan explícitamente como objetivo. No funciona contra enemigos que sean capaces de ver a través de sus ilusiones o son Inmunes a efectos Visuales.
- Cambiar Apariencia: Es capaz de cambiar su aspecto usando ilusiones al que desee. Activar esta habilidad le costará una acción y está sujeto a las mismas reglas que Disfraz Ilusorio.
Embaucador II (+2, requiere 3 mejoras)
Los Embaucadores que alcanzan este nivel han perfeccionado sus habilidades de manipulación mental y la creación de ilusiones más elaboradas. Estos enemigos son mucho más peligrosos en combate al ser capaces de dominar mentalmente a sus adversarios y de crear engaños ilusorios que parecen totalmente reales. Un enemigo con el arquetipo Embaucador II es ideal para encuentros de rango medio donde su capacidad para manipular y desorientar a los jugadores representa un desafío considerable.
- Aumentos Estadísticos: Incrementa su INT y CAR por 1 junto a sus limitadores.
- Mejoras de Rango: Mejora su Rango y modificador en Magia Ilusoria y Magia Mental por 1.
- Hechizos: Aprende los hechizos Engaño Ilusorio, Terror Ilusorio, Geas e Invisibilidad. Aquellos que valgan chi solo pueden emplearse gratuitamente una vez por ronda.
- Maestro de Alucinaciones: Sus ilusiones aumentan su alcance por un paso y recibe Ventaja en todos sus tiros relacionados con ellas. Estos modificadores no se acumulan con Terreno Alucinatorio.
- Poder Fantasmal: Puede convertir un hechizo adicional cada ronda en Fantasmal sin la necesidad de pagar chi o vigor.
Embaucador III (+2, requiere 5 mejoras)
Este arquetipo representa a un enemigo veterano y altamente experimentado en el uso de ilusiones y manipulación mental. Un embaucador de este nivel es capaz de combinar ataques ilusorios con habilidades mentales complejas, empleando así sus capacidades para generar confusión en grandes grupos de enemigos. Un enemigo con el arquetipo Embaucador III es ideal para liderar grupos de criaturas menores, controlar campos de batalla a pequeña escala o enfrentarse a los jugadores en complejos duelos mentales.
- Aumentos Estadísticos: Incrementa su INT y CAR por 1 junto a sus limitadores.
- Mejoras de Rango: Mejora su Rango y modificador en Magia Ilusoria y Magia Mental por 1.
- Habilidades Pasivas: Recibe Asalto Ilusorio como habilidad pasiva.
- Hechizos: Aprende el hechizo Velo de Engaños, el cual puede emplear gratuitamente una vez por ronda.
- Imitador: Una vez por ronda puede copiar cualquier hechizo de su elección empleando ilusiones de Rango igual al suyo en Magia Ilusoria. Los afectados deberá tener éxito en un tiro de Averiguar Intenciones o Concentración o creerán que dicho hechizo es real, sufriendo sus efectos.
- Dobles Ilusorios: Al entrar en combate se rodea de una cantidad de Dobles Ilusorios igual a su Rango en Magia Ilusoria. Al ser impactado por un ataque que le tenga explícitamente como objetivo una vez por ronda puede hacer que impacte a un doble, eliminándolo de inmediato.
- Aura Mental: Toda criatura que empiece su turno en una posición a distancia media o entre ahí debe tener éxito en un tiro de Concentración o Voluntad contra +MOD o sufre los efectos de Sugestión o Alterar Emociones. Este efecto permancerá activo hasta que pierda la concentración y reactivarlo cuesta dos Acciones.
Embaucador IV (+2, requiere 7 mejoras)
Espejismo Arcano, Monstruo Ilusorio, Muerte Fantasmal, Capa de Ilusiones, Mundo de Espejos, Esclavizar, Mente en Blanco