El Guerrero Infernal es un arquetipo que se asigna a criaturas que han forjado un pacto oscuro con poderes demoníacos, ganando así habilidades sobrenaturales que potencian su fuerza y resistencia en combate. Estas criaturas se destacan por su capacidad para mezclar ataques físicos con energías infernales y magia profana, lo que las convierte en enemigos formidables capaces de devastar a sus oponentes tanto en combate cuerpo a cuerpo como a distancia.
Este arquetipo se puede usar para representar campeones demoníacos, soldados de élite de legiones infernales o criaturas con fuertes lazos con entidades oscuras, como semidemonios o avatares de maldad. Dependiendo del nivel de Guerrero Infernal asignado, estas criaturas pueden variar desde soldados rasos con habilidades mejoradas hasta generales infernales expertos en el uso de armas y la magia oscura.
Índice
Mejoras
Guerrero Infernal I (+2)
Un enemigo con el arquetipo Guerrero Infernal I es un combatiente temible que ha recibido el favor de poderes oscuros, mejorando así su capacidad de causar y resistir daño. Se especializa en el uso de habilidades profanas que aumentan su letalidad en combate directo, infundiendo sus ataques con energía infernal que quema y corrompe a sus enemigos. Criaturas con este arquetipo son ideales para encuentros de rango bajo o medio, sirviendo como campeones de fuerzas oscuras o como líderes de grupos menores.
- Aumentos Estadísticos: Incrementa su FUE, DES, CON y CAR por 1 junto a sus limitadores. Aumenta también su DEF y PV por 2.
- Mejoras de Rango: Mejora su Rango y modificador en Guerrero Divino y Ascendencia Infernal por 2. Si ya tiene una de estas habilidades el aumento en ella será por 1.
- Habilidades Pasivas: Obtiene las habilidades pasivas Resistencias Infernales y Visión Infernal.
- Azote Divino: Puede usar su modificador de Guerrero Divino para todos sus tiros de ataque con armas y estos provocarán 1d6 + Rango daño adicional de un tipo relacionado con su patrón celestial. Esto funciona de la misma manera que el hechizo Azote Divino.
- Arma Profana: Provocará heridas profanas cada vez que impacte con un ataque de cualquier tipo. Esto funciona de la misma manera que el hechizo Arma Profana.
- Guerrero de la Fe: Obtiene Ventaja en todos sus tiros de ataque y defensa con armas o hechizos vinculados a su patrón celestial además de Resistencia al Miedo y efectos Mentales. Esto funciona de la misma manera que Guerrero de la Fe.
Guerrero Infernal II (+2, 3 mejoras)
Los Guerreros Infernales que alcanzan este nivel se convierten en avatares de destrucción oscura, combinando ataques físicos y magia infernal de manera fluida. Sus habilidades se centran en aumentar su letalidad y resistencia, además de obtener capacidades sobrenaturales como volar o debilitar la moral de sus enemigos débiles de voluntad. Un enemigo con el arquetipo Guerrero Infernal II es ideal para encuentros de rango medio o para servir como subjefes en batallas importantes.
- Aumentos Estadísticos: Incrementa su FUE, DES, CON y CAR por 1 junto a sus limitadores. Aumenta también su DEF y PV por 2.
- Mejoras de Rango: Mejora su Rango y modificador en Guerrero Divino y Ascendencia Infernal por 1.
- Habilidades Pasivas: Obtiene la habilidades pasivas Alas Demoníacas y Aura Protectora. Puede sustituir las alas demoníacas por otras mejoras fisiológicas similares si así lo desea.
- Hechizos: Aprende dos hechizos de Rango I relacionados con su patrón infernal. Podrá lanzar gratuitamente una vez por ronda los hechizos que tengan costes de chi y puede infundirlos en sus ataques físicos en lugar de provocar el daño de Azote Divino. Todos sus hechizos emplearán su modificador y rango en Guerrero Divino o Ascendencia Infernal.
- Golpe Desacralizador: En lugar de infligir daño adicional puede provocar los efectos de Golpe Desacralizador a un objetivo que impacte con su arma.
- Presencia Divina: Al entrar en combate activará de manera automática la habilidad Presencia Divina. Si la llega a perder no podrá recuperarla hasta que gaste dos acciones.
Guerrero Infernal III (+2, 5 mejoras)
- Aumentos Estadísticos: Incrementa su FUE, DES, CON y CAR por 1 junto a sus limitadores. Aumenta también su DEF y PV por 2.
- Mejoras de Rango: Mejora su Rango y modificador en Guerrero Divino y Ascendencia Infernal por 1.
- Habilidades Pasivas: Obtiene Corrupción Demoníaca como habilidad Pasiva.
- Hechizos: Aprende dos hechizos de Rango II relacionados con su patrón infernal. Podrá lanzar gratuitamente una vez por ronda los hechizos que tengan costes de chi. Todos sus hechizos emplearán su modificador y rango en Guerrero Divino o Ascendencia Infernal.
- Golpe Exiliante: En lugar de infligir daño adicional puede provocar los efectos de Golpe Exiliante a un objetivo que impacte con su arma.
- Aliento de Vida: La primera vez que muera resucitará inmediatamente a 1 PV. Si se trata de una invocación una vez por combate podrá hacer lo mismo con su invocador.
- Hueste Divina: Todos sus aliados a distancia media reciben Ventaja en todos sus tiros de ataque y defensa. Estos modificadores funcionan igual que Hueste Divina y no se acumulan con Guerrero de la Fe ni con Tierra Consagrada.
- Cadenas del Contrato: Al entrar en combate establece un vínculo vital con dos aliados de su elección. Cada vez que sufra daño puede transferir cualquier cantidad de daño recibido a un aliado vinculado siempre y cuando se encuentre a distancia media. Funciona de la misma manera que la habilidad Cadenas del Contrato.
- Aura del Caos: Está siempre rodeado de un Aura del Caos, recibiendo así Resistencia a todos los efectos Arcanos y Divinos además que los objetos mágicos y glifos activados a distancia corta de ti tendrán una probabilidad del 50% de fallar. Puede anular hechizos de coste 2 o menos empleando Aura Protectora.
Guerrero Infernal IV (+2, 7 mejoras)
- Aumentos Estadísticos: Incrementa su FUE, DES, CON y CAR por 1 junto a sus limitadores. Aumenta también su DEF y PV por 2.
- Mejoras de Rango: Mejora su Rango y modificador en Guerrero Divino y Ascendencia Infernal por 1.
- Hechizos: Aprende dos hechizos de Rango III relacionados con su patrón infernal además de las habilidad Explosión Divina. Podrá lanzar gratuitamente una vez por ronda los hechizos que tengan costes de chi. Todos sus hechizos emplearán su modificador y rango en Guerrero Divino o Ascendencia Infernal.
- Azote Ejecutor: Una vez por ronda puede empoderar uno de sus ataques físicos con la habilidad Azote Ejecutor, provocando así sus efectos a su objetivo. Esto funciona igual que la habilidad de Guerrero Divino con el mismo nombre y se acumulará con los efectos de Azote Divino y similares.
- Avatar Divino: Recibe Resistencia a efectos de Fuego, Frío, Radiante, Necrótico, Ácido, Eléctrico y Sónico además de Inmunidad a Aflicciones y efectos Mentales, Miedo y de Toque. Empleará también su modificador de Guerrero Divino para todos sus tiros relacionados con armas. Además, al entrar en combate recibirá automáticamente seis contadores de escudo que puede emplear para detener ataques de todo tipo y se encontrará siempre en posición defensiva.
- Señor de la Sima: Una vez por combate podrá entrar en una segunda fase más fuerte, recibiendo así fuerza descomunal para derrotar a sus enemigos. Solo podrá entrar en segunda fase cuando pierda toda su Vitalidad y al hacerlo recibirá inmediatemente 40 Vitalidad temporal y seis contadores de escudo. Obtendrá también Ventaja en todos sus tiros y podrá emplear una vez adicional por ronda todos sus hechizos de Rango III o inferior obtenidos mediante este arquetipo sin pagar chi ni vigor.
Guerrero Infernal V (+2, 10 mejoras)
- Aumentos Estadísticos: Incrementa su FUE, DES, CON y CAR por 2 junto a sus limitadores. Aumenta también su DEF y PV por 4.
- Mejoras de Rango: Mejora su Rango y modificador en Guerrero Divino y Ascendencia Infernal por 2.
- Hechizos: Aprende dos hechizos de todos los rangos de I a IV pertenecientes a cualquier categoría de su elección. Podrá lanzar gratuitamente una vez por ronda los hechizos que tengan costes de chi. Todos sus hechizos emplearán su modificador y rango en Guerrero Divino o Ascendencia Infernal. Podrá también conceder hechizos de Rango III o menos a sus seguidores como si fuera una entidad divina.
- Mítico: La criatura pasa a ser Mítica. Esto le permite transformar todos sus atributos obtenidos mediante este arquetipo en Míticos, obteniendo así las adecuadas mejoras. Los resultados de una conversión Mítica se especifican en la sección de Rangos Míticos. Obtendrá también Resistencia a todos los efectos no-míticos y un turno adicional a -10 iniciativa con tres acciones.
- Fase Mítica: La primera vez que sea derrotado activará inmediatamente una segunda fase mítica. Al entrar en segunda fase se curará de todas sus heridas y activará de nuevo los efectos de Señor de la Sima.