La criatura tiene esencia mágica relacionado con fuerzas elementales de aire.
Índice
Mejoras
Cuerpo de Ventisca (+2)
La criatura está compuesta de aire viviente, careciendo así de un cuerpo físico. Este arquetipo otorga las siguientes mejoras.
- **Estadísticas: **Carece de FUE, CON y Defensa. Empleará su estadística de CAR para calcular sus PV y Vitalidad además que no podrá emplear habilidades o ataques que no sean de Aire o Tormenta.
- **Incorpóreo: **Carece de cuerpo físico, obteniendo así Inmunidad a efectos Físicos, Mentales, Miedo y Aflicciones además del daño Fuego, Frío, Ácido, Eléctrico y Sónico salvo que tenga características Arcanas o Divinas. Recibe también velocidad de vuelo 1 y puede pasar por ranuras muy pequeñas.
- Aire Viviente: Recibe Inmunidad a efectos Eléctricos a costa de Vulnerabilidad a efectos de Aire y Sónicos. Si es afectado por un hechizo de Aire se sanará Vitalidad igual al Rango de este + 2.
- Fusión de Viento: Es capaz de fusionarse con efectos Duraderos de Aire o Tormenta existentes, pudiendo así emplearlos sin la necesidad de mantener la concentración. Si está fusionado debe moverse de la misma manera que el hechizo y formará parte de su cuerpo.
Esencia de Aire I (+2)
- Aumentos Estadísticos: Incrementa su DES, CON y CAR por 1 junto a sus limitadores. Aumenta también su cantidad de acciones disponibles por 1.
- Mejoras de Rango: Mejora su Rango y modificador en Magia y Ascendencia de Aire por 2. Si ya tiene una de estas habilidades el aumento en ella será por 1.
- Habilidades Pasivas: Obtiene la habilidad pasiva Nacido de las Tormentas.
- Hechizos: Aprende los hechizos Vendaval, Tajo de los Vientos y Viento Furibundo. Aquellos que valgan chi solo pueden emplearse gratuitamente una vez por ronda.
- Parada de Aire: Puede usar su tiro de Magia de Aire para defenderse de ataques cuerpo a cuerpo y a distancia.
- Infusión Tormentosa: Sus ataques naturales y de arma aumentan su alcance por un paso y provocan 1d6 daño adicional al impactar. Este daño adicional aumenta por 1d6 por cada nivel de mejora que reciba. También puede emplear su modificador de Magia o Ascendencia de Aire para todos los tiros relacionados con armas o artes marciales.
- Elementalismo Empoderado: Recibe Ventaja en todos sus tiros relacionados con estadísticas mentales y aumenta el daño base de todos sus hechizos elementales por 1d6. Estos modificadores no se acumulan con Mente Desencadenada y cuentan como si se encontrase en dicho estado.
- Evasión: Puede emplear la reacción Evasión una vez por ronda sin la necesidad de gastar vigor. Esto se acumula con otros usos de Evasión que reciba por arquetipos diferentes.
Esencia de Aire II (+2, 3 mejoras)
- Aumentos Estadísticos: Incrementa su FUE, CON y SAB por 1 junto a sus limitadores.
- Mejoras de Rango: Mejora su Rango y modificador en Magia y Ascendencia de Aire por 1.
- Hechizos: Aprende los hechizos Esfera de Viento, Viento Arrastrante y Agarre del Aire. Aquellos que valgan chi solo pueden emplearse gratuitamente una vez por ronda.
- Viajero de los Cielos: Recibe velocidad de vuelo 2 y Ventaja en sus tiros de Esquiva además que puede emplear su modificador de Magia de Aire para sus tiros de Esquiva.
- Danza de los Vientos: Tiene un aura protectora de vientos que le otorga una cantidad de contadores de escudo igual a su Rango además de Resistencia a ataques A Distancia e Inmunidad a efectos Gaseosos. Cada vez que gaste un contador de escudo para defenderse puede volar un paso en cualquier dirección.
- Muro de Vientos: Una vez por ronda puede emplear el hechizo Muro de Vientos de manera gratuita para defenderse de un ataque enemigo. Debe encontrarse en posición defensiva para que esto sea posible.
Esencia de Aire III (+2, 5 mejoras)
- Aumentos Estadísticos: Incrementa su FUE, CON y SAB por 1 junto a sus limitadores.
- Mejoras de Rango: Mejora su Rango y modificador en Magia y Ascendencia de Aire por 1.
- Hechizos: Aprende los hechizos Tornado y Viento Cortante. Aquellos que valgan chi solo pueden emplearse gratuitamente una vez por ronda.
- Habilidades Pasivas: Recibe Elemento de Libertad como habilidad Pasiva.
- Golpes del Vacío: El daño de sus ataques infundidos atraviesa las resistencias de su objetivo además que no puede ser Esquivado.
- Vínculo Elemental: Al principio de su turno recupera Vitalidad igual a su Rango de Ascendencia de Aire + 2 si se encuentra en un entorno afectado vientos poderosos o una tormenta.
- Vientos Protectores: Está rodeado de una barrera de vientos protectores que le da Ventaja en todos sus tiros de Magia de Aire además que una vez por ronda puede detener un ataque A Distancia hecho contra él.
Esencia de Aire IV (+2, 7 mejoras)