La criatura está infundida por energía elemental de fuego que le permite canalizar las llamas para quemar todo a su paso.
Índice
Mejoras
Cuerpo Ígneo (+2)
La criatura está hecha de fuego viviente, careciendo así de cuerpo físico. Este arquetipo otorga las siguientes mejoras:
- **Estadísticas: **Carece de FUE, CON y Defensa. Empleará su estadística de CAR para calcular sus PV y Vitalidad además que sus ataques solo podrán provocar daño Fuego.
- **Incorpórea: **Obtiene Inmunidad a efectos Físicos, Mentales, Miedo y Aflicciones. Recibe también velocidad de vuelo 1 y puede pasar a través de ranuras pequeñas.
- Fuego Viviente: Recibe Inmunidad a efectos de Fuego a costa de Vulnerabilidad a efectos de Agua y Hielo. Si sufre daño Fuego se sanará Vitalidad igual al daño que recibiría.
- Toque abrasador: Cada vez que toque un material inflamable este saltará en llamas. Toda criatura que le impacte con un ataque físico o empiece su turno en una posición adyacente sufrirá automáticamente una quemadura leve. Si ya tiene una quemadura activa el nivel de esta aumentará por un paso hasta que sea grave.
Esencia de Fuego I (+2)
- Aumentos Estadísticos: Incrementa su DES, CON y CAR por 1 junto a sus limitadores.
- Mejoras de Rango: Mejora su Rango y modificador en Magia y Ascendencia de Fuego por 2. Si ya tiene una de estas habilidades el aumento en ella será por 1.
- Habilidades Pasivas: Obtiene la habilidades pasivas Fuego Interior y Visión Térmica.
- Hechizos: Aprende los hechizos Llamarada, Asalto Abrasador y Aliento de Fuego. Aquellos que valgan chi solo pueden emplearse gratuitamente una vez por ronda.
- Parada de Fuego: Puede usar su tiro de Magia de Fuego para defenderse de ataques cuerpo a cuerpo y a distancia.
- Furia del Fuego: Al impactar con un ataque natural o de arma puede provocar los efectos de un hechizo de Fuego que conozca de manera gratuita. Si emplea un hechizo con coste de chi gastará el uso gratuito que tenga esa ronda. Esto hará que sus ataques Físicos tengan la categoría Fuego para determinar las Ventajas que se apliquen.
- Elementalismo Empoderado: Recibe Ventaja en todos sus tiros relacionados con estadísticas mentales y aumenta el daño base de todos sus hechizos elementales por 1d6. Estos modificadores no se acumulan con Mente Desencadenada
Esencia de Fuego II (+2, 3 mejoras)
- Aumentos Estadísticos: Incrementa su DES, CON y CAR por 1 junto a sus limitadores.
- Mejoras de Rango: Mejora su Rango y modificador en Magia y Ascendencia de Fuego por 2. Si ya tiene una de estas habilidades el aumento en ella será por 1.
- Habilidades Pasivas: Recibe Poder del Dolor como habilidad Pasiva.
- Hechizos: Aprende los hechizos Bola de Fuego y Erupción Abrasadora. Aquellos que valgan chi solo pueden emplearse gratuitamente una vez por ronda.
- Látigo Flamígero: Al entrar en combate activa automáticamente el hechizo Látigo Flamígero, recibiendo así la capacidad de atacar con el látigo a enemigos a distancia corta pagando una acción. Si se encuentra en posición defensiva una vez por ronda puede atacar con el látigo a un enemigo que entre a distancia corta. Este efecto durará hasta que pierda la concentración y reactivarlo cuesta una acción.
- Propulsión: Recibe velocidad de Vuelo 2 y Ventaja en todos sus tiros de Esquiva como si tuviera activa la habilidad Propulsión. No obstante, no podrá terminar su turno en el aire y reactivar esta habilidad le cuesta dos acciones si pierde la concentración.
- Muro de Llamas: Una vez por ronda puede emplear el hechizo Muro de Llamas de manera gratuita para defenderse de un ataque enemigo. Debe encontrarse en posición defensiva para que esto sea posible.
Esencia de Fuego III (+2, 5 mejoras)
- Aumentos Estadísticos: Incrementa su DES, CON y CAR por 1 junto a sus limitadores.
- Mejoras de Rango: Mejora su Rango y modificador en Magia y Ascendencia de Fuego por 1.
- Hechizos: Aprende los hechizos Inmolación y Torbellino de Fuego. Aquellos que valgan chi solo pueden emplearse gratuitamente una vez por ronda.
- Habilidades Pasivas: Recibe Renacer del Fénix como habilidad Pasiva.
- Aura Abrasadora: Recibe Ventaja en todos sus tiros relacionados con Magia de Fuego y una vez por ronda puede aumentar o disminuir la fuerza de las llamas en un espacio a distancia media. Obtiene también Resistencia a efectos de Agua, Frío y Naturaleza además que emana calor extremo a distancia cercana. Estos modificadores no se acumulan con Maestro de las Llamas o Aura Abrasadora.
- Llama Viviente: Una vez por ronda puede emplear la habilidad Llama Viviente sin la necesidad de gastar chi o vigor. No podrá permanecer en el dicho estado durante más de una ronda.
- Danza de las Llamas: Al entrar en combate recibe una cantidad de contadores de escudo igual a su Rango en Magia de Fuego. Si se encuentra en un entorno en llamas podrá recuperar un contador de escudo gastado al inicio de su turno.
- Asalto Flamígero: Todos sus ataques Físicos infligirán 1d8 + Rango daño Fuego y una quemadura leve al impactar. Este daño se acumula con aquel otorgado por Furia del Fuego y contará como un ataque de Área, infligiendo así la mitad de daño al fallar. Esta habilidad funciona de la misma manera que Asalto Flamígero y se acumula con la habilidad Furia del Fuego.
Esencia de Fuego IV (+2, 7 mejoras)
Lluvia de Brasas, Nube Incendiaria, Rayo de Plasma, Infierno Abrasador, Forma Elemental