La criatura tiene esencia mágica relacionado con fuerzas elementales de naturaleza.
Índice
Mejoras
Cuerpo de Plantas (+2)
- Aumentos Estadísticos: Incrementa su FUE, DES, CON y SAB por 1 junto a sus limitadores. Aumenta también sus PV y DEF por 4.
- Planta Viviente: Recibe Inmunidad a heridas permanentes y efectos Mentales, Sónicos, Aturdimiento, Miedo y Aflicciones a costa de Vulnerabilidad a efectos de Fuego y Necróticos. Obtiene también Resistencia al daño Contundente y Perforante.
- Uno con la Naturaleza: Recibe Inmunidad a terreno difícil ocasionado por plantas y tiene vista a ciegas con alcance medio, la cual funciona de la misma manera que Georradar. Además, si se encuentra en un lugar con mucha vegetación puede ocultarse como acción bonus una vez por ronda.
- Naturaleza Empoderada: Puede lanzar sus hechizos de Naturaleza empleando su estadística de CON en lugar de su SAB además que recibirá Ventaja en todos sus tiros de ataque y defensa con estos. Se regenera también 4 Vitalidad al inicio de su turno si se encuentra en contacto con la naturaleza.
Esencia de Naturaleza I (+2)
- Aumentos Estadísticos: Incrementa su FUE, CON y SAB por 1 junto a sus limitadores
- Mejoras de Rango: Mejora su Rango y modificador en Magia de Naturaleza y Ascendencia Primigenia por 2. Si ya tiene una de estas habilidades el aumento en ella será por 1.
- Hechizos: Aprende los hechizos Zarcillo Enredador, Espina de Madera y Enmarañar. Aquellos que valgan chi solo pueden emplearse gratuitamente una vez por ronda.
- Parada de Naturaleza: Puede usar su tiro de Magia de Naturaleza para defenderse de ataques cuerpo a cuerpo y a distancia.
- Comunión con la Naturaleza: Desarrolla un sexto sentido que le permite detectar presencias espirituales y mágicas a distancia lejana de las cuales puede identificar su naturaleza y fuerza aproximada. También es capaz de comunicarse con criaturas espirituales.
- Fuerza Salvaje: Al impactar con un ataque natural puede provocar los efectos de un hechizo de Naturaleza que conozca de manera gratuita. Si emplea un hechizo con coste de chi gastará el uso gratuito que tenga esa ronda.
Esencia de Naturaleza II (+2, 3 mejoras)
- Aumentos Estadísticos: Incrementa su FUE, CON y SAB por 1 junto a sus limitadores
- Mejoras de Rango: Mejora su Rango y modificador en Magia de Naturaleza y Ascendencia Primigenia por 1.
- Hechizos: Aprende los hechizos Drenar Magia y Espina Parasítica. Aquellos que valgan chi solo pueden emplearse gratuitamente una vez por ronda. Aumenta los dados de daño de todos sus hechizos de Naturaleza a 1d8.
- Crecimiento Acelerado: Las plantas que crea están infundidas de energía vital, aumentando así su fuerza y tamaño. Recibe Ventaja en todos sus tiros relacionados con Magia de Naturaleza además sus habilidades de Naturaleza aumentan su alcance por un paso y reciben un dado de daño adicional.
- Plantas Animadas: Al entrar en combate lanzará automáticamente el hechizo Animar Plantas, infundiendo así la naturaleza a su alrededor con una semblanza de vida. En cualquier momento de la ronda puede atacar a un enemigo a distancia media con sus plantas animadas como acción bonus, infligiendo así 1d8 + SAB o CON daño Cortante al impactar y enredando a un objetivo. Si afecta a un enemigo enredado deberá tirar Heroísmo o Destrozar contra su modificador de Magia de Naturaleza o quedará agarrado hasta que escape (puede repetir cada ronda). Este efecto terminará si pierde la concentración o es destruido y restaurarlo cuesta dos acciones.
- Muro de Zarzas: Una vez por ronda puede emplear el hechizo Muro de Zarzas de manera gratuita para defenderse de un ataque enemigo. Debe encontrarse en posición defensiva para que esto sea posible.
Esencia de Naturaleza III (+2, 5 mejoras)
Florecimiento Mortal, Armadura de Zarzas, Prisión de Madera, Sanación Espiritual, Aura Primigenia, Vínculo Primigenio
Esencia de Naturaleza IV (+2, 7 mejoras)
Guardián de la Naturaleza, Furia de la Naturaleza, Naturalizar, Gran Árbol Drenador