La criatura ha desarrollado siniestros poderes relacionados con la nigromancia, volviéndose capaz de drenar la esencia vital de sus enemigos y reanimarlos como no-muertos.
Índice
Mejoras
Nigromante I (+2)
- Aumentos Estadísticos: Incrementa su CON, INT y CAR por 1 junto a sus limitadores
- Mejoras de Rango: Mejora su Rango y modificador en Nigromancia por 2. Si ya tiene una esta habilidad el aumento en ella será por 1.
- Habilidades Pasivas: Recibe Bendición de la Muerte como habilidad pasiva.
- Hechizos: Aprende los hechizos Toque Necrótico y Descarga de Energía Negativa. Aquellos que valgan chi solo pueden emplearse gratuitamente una vez por ronda.
- Parada Necrótica: Puede usar su tiro de Nigromancia para defenderse de ataques cuerpo a cuerpo y a distancia.
- Cosechador de Almas: Cada vez que mate a otra criatura con un efecto Necrótico esta reanimará la ronda siguiente como un zombi o esqueleto bajo su control.
- Infusión Necrótica: Al impactar con un ataque natural puede provocar los efectos de un hechizo de Nigromancia que conozca de manera gratuita. Si emplea un hechizo con coste de chi gastará el uso gratuito que tenga esa ronda. Esta habilidad no se acumula con otras que hagan efectos similares como Azote Divino o Infusión Sombría. Cabe recalcar que un arma infundida cuenta como un efecto de Nigromancia para los propósitos de determinar la aplicación de ventajas.
Nigromante II (+2, 3 mejoras)
- Aumentos Estadísticos: Incrementa su CON, INT y CAR por 1 junto a sus limitadores
- Mejoras de Rango: Mejora su Rango y modificador en Nigromancia por 1.
- Habilidades Pasivas: Recibe Aspecto de No-Muerto como habilidad pasiva.
- Hechizos: Aprende los hechizos Vínculo Parasítico, Maldición Vampírica y Tormenta de Energía Negativa. Aquellos que valgan chi solo pueden emplearse gratuitamente una vez por ronda.
- Salto Sombrío: Una vez por ronda puede emplear la habilidad Salto Sombrío para evadir automáticamente un ataque enemigo. Si ya posee dicha habilidad podrá emplearla una vez adicional
- Aura de Muerte: Le rodea un Aura de Muerte que le otorga Ventaja en todos los tiros relacionados con Nigromancia e impide la Sanación a distancia media. Si esta habilidad es desactivada cuesta dos acciones reactivarla.
Nigromante III (+2, 5 mejoras)
- Aumentos Estadísticos: Incrementa su CON, INT y CAR por 1 junto a sus limitadores.
- Mejoras de Rango: Mejora su Rango y modificador en Nigromancia por 1.
- Habilidades Pasivas: Recibe Alma Corrompida como habilidad pasiva.
- Arma Necrótica: Al entrar en combate puede manifestar un arma hecha de pura energía necrótica. Dicha arma infligirá 1d8 daño Necrótico modificado por su estadística de CAR y empleará su modificador de Nigromancia para atacar con ella, lo cual costará una acción. De igual manera que el hechizo Arma de Tinieblas este ataque no podrá ser detenido por tiros de parada no-mágicos y puede mejorarse con otras técnicas de combate.
- Enervación: Cada vez que inflija daño Necrótico con cualquier habilidad puede provocar los efectos del hechizo Enervación, infligiendo así su maldición. No podrá afectar al mismo objetivo más de una vez por ronda con la misma maldición.
- Maestro Nigromante: Cada vez que mate a otra criatura con un efecto Necrótico puede revivirla como un no-muerto superior de nivel 8 o inferior. Esta habilidad funciona de la misma manera que Crear no-muerto Superior y también escala en base a su rango.
- Cadenas de la Muerte: Tiene siempre activo un vínculo con cuatro no-muertos que controle. Cada vez que sufra daño puede distribuirlo como desee entre los no-muertos de la misma manera que la habilidad Cadenas de la Muerte.
Nigromante IV (+2, 7 mejoras)
- Aumentos Estadísticos: Incrementa su CON, INT y CAR por 1 junto a sus limitadores
- Mejoras de Rango: Mejora su Rango y modificador en Nigromancia por 1.
- Hechizos: Aprende los hechizos Toque de la Muerte y Nube de Aniquilación, los cuales puede emplear una vez por ronda sin gastar chi ni vigor.
- Campeón Profano: Una vez por combate podrá entrar en una segunda fase más fuerte, recibiendo así fuerza descomunal para derrotar a sus enemigos. Solo podrá entrar en segunda fase cuando pierda toda su Vitalidad y al hacerlo recibirá inmediatamente 40 Vitalidad temporal y seis contadores de escudo. Obtendrá también Ventaja en todos sus tiros además que recibirá velocidad de vuelo 2. Podrá emplear una vez adicional por ronda de manera gratuita sus hechizos de Rango III o inferior obtenidos mediante este arquetipo y contará siempre como si estuviera en una zona a oscuras o infundida de energía negativa.
- Apocalipsis de la No-Muerte: Una vez por combate puede liberar una enorme cantidad de energía necrótica para maldecir todo el terreno, pudiendo así emplear el hechizo Apocalipsis de la No-Muerte sin la necesidad de gastar chi o vigor.