La criatura ha desarrollado poderes psíquicos y telequinéticos al despertar el potencial completo de su mente.
Índice
Mejoras
Psíquico I (+2)
- Aumentos Estadísticos: Incrementa su INT y CAR por 1 junto a sus limitadores. Aumenta también su cordura base por 2.
- Mejoras de Rango: Mejora su Rango y modificador en Telequinesia, Mente Desencadenada y Magia Mental por 2. Si ya tiene una de estas habilidades el aumento en ella será por 1.
- Hechizos: Aprende los hechizos Arrastre Telequinético, Asalto Psíquico, Manipulación Telequinética, Lanzamiento Humano y Furia Telequinética. Aquellos que valgan chi solo pueden emplearse gratuitamente una vez por ronda.
- Escudo Mental: No puede ser detectado pasivamente con Leer Pensamientos y puede usar su tiro de Magia Mental para defenderse de efectos Mentales ajenos.
- Leer Pensamientos: Tiene siempre activo el hechizo Leer Pensamientos, permitiéndole detectar todas las criaturas pensantes a distancia media y leer sus pensamientos superficiales.
- Parada Telequinética: Puede usar su tiro de Telekinesia para defenderse de ataques cuerpo a cuerpo y a distancia.
- Mente Desencadenada: Está siempre bajo los efectos de Mente Desencadenada, recibiendo así Ventaja en todos sus tiros relacionados con estadísticas mentales.
Psíquico II (+2, 3 mejoras)
- Aumentos Estadísticos: Incrementa su INT y CAR por 1 junto a sus limitadores. Aumenta también su cordura base por 2.
- Mejoras de Rango: Mejora su Rango y modificador en Telequinesia y Magia Mental por 1.
- **Habilidades Pasivas: **Obtiene Concentración Superior como habilidad Pasiva.
- Hechizos: Aprende los hechizos Agarre Telequinético, Sobrecarga Mental, Sanación Etérea y Sanación Mental. Aquellos que valgan chi solo pueden emplearse gratuitamente una vez por ronda.
- Levitación Psíquica: Obtiene velocidad de vuelo 1 y Ventaja en todos sus tiros de Esquiva. Esto funciona de la misma manera que Levitación Psíquica y al igual que esta perderá los efectos si pierde la concentración. Puede reactivar esta habilidad empleando dos acciones.
- Telepatía: Puede comunicarse mentalmente con todas las criaturas que detecte mediante Leer Pensamientos y puede afectarlas con hechizos mentales sin la necesidad de percibirlas.
- Barrera de Fuerza: Una vez por ronda puede emplear el hechizo Barrera de Fuerza de manera gratuita para defenderse de un ataque enemigo. Debe encontrarse en posición defensiva para que esto sea posible.
Sanación Etérea, Telepatía, Agarre Telequinético, Mente Desencadenada, Sobrecarga Mental, Sanación Mental, Levitación Psíquica
Psíquico III (+2, 5 mejoras)
Arma Danzante, Modificar Recuerdos, Mente en Blanco
Psíquico IV (+2, 7 mejoras)