La criatura está infundida de energía positiva, permitiéndole moldearla para curar y herir a sus enemigos empleando su fuerza interior.
Índice
Mejoras
Cuerpo Luminoso (+2)
La criatura está hecha de pura energía luminosa, careciendo así de cuerpo físico. Este arquetipo otorga las siguientes mejoras:
- **Estadísticas: **Carece de FUE, CON y Defensa. Empleará su estadística de CAR para calcular sus PV y Vitalidad además que no podrá emplear habilidades o ataques que no sean de Vida.
- **Incorpóreo: **Obtiene Inmunidad a efectos Físicos, Mentales, Miedo y Aflicciones. Recibe también velocidad de vuelo 1 y puede pasar a través de ranuras pequeñas.
- Energía Viviente: Recibe Inmunidad a efectos Radiantes a costa de Vulnerabilidad a efectos Necróticos. Si es afectado por un hechizo de Vida se sanará Vitalidad igual al Rango de este + 2.
- Velocidad de la Luz: Puede emplear su modificador de Magia de Vida para todos sus tiros de Parada además que una vez por ronda puede evitar automáticamente un ataque enemigo y moverse un paso.
Esencia de Vida I (+2)
- Aumentos Estadísticos: Incrementa su CON, SAB y CAR por 1 junto a sus limitadores.
- Mejoras de Rango: Mejora su Rango y modificador en Magia de Vida y Presencia por 2. Si ya tiene una de estas habilidades el aumento en ella será por 1.
- Habilidades Pasivas: Obtiene la habilidad pasiva Voluntad Poderosa.
- Hechizos: Aprende los hechizos Rayo Luminoso y Toque Sanador.
- Revigorar: Una vez por ronda puede recuperar Vitalidad igual a su Rango + 2 o liberarse de un efecto de estado negativo como acción bonus.
- Aura Luminosa: Le rodea un aura luminosa que obliga a cada criatura que entre en un espacio a distancia cercana a tirar Salud contra su modificador de Magia de Vida o queda cegada durante una ronda. Recibe también Resistencia a ataques A Distancia y a efectos Sombríos. Puede activar o desactivar el aura pagando una acción y terminará de la misma manera que Halo Cegador.
- Vínculo Vital: Al entrar en el campo de batalla establece un vínculo vital con otra criatura de su elección, pudiendo así recibir la mitad de todo el daño que sufra. Esto funciona de la misma manera que el hechizo con el mismo nombre y al igual que este solo podrá activarse si ambas criaturas se encuentran a distancia media una de otra.
Esencia de Vida II (+2, 3 mejoras)
- Aumentos Estadísticos: Incrementa su CON, SAB y CAR por 1 junto a sus limitadores.
- Mejoras de Rango: Mejora su Rango y modificador en Magia de Vida y Ascendencia Celestial por 1.
- Hechizos: Aprende el hechizo Sanación Superior, el cual puede emplear una vez por ronda sin la necesidad de pagar chi o vigor.
- Línea Defensiva: Tanto esta criatura como sus aliados vinculados podrán entrar en posición defensiva una vez por ronda como acción bonus. También podrán repetir todos los 1 y 2 naturales que obtengan en tiros defensivos.
- Arma Solar: Al entrar en combate activa automáticamente el hechizo Arma Solar, recibiendo así la capacidad de atacar con su arma a enemigos a distancia corta pagando una acción. Este efecto durará hasta que pierda la concentración y reactivarlo cuesta una acción. El Arma Solar puede mejorarse con técnicas de arma que conozca.
- Arma Angelical: Al impactar con un ataque natural o de arma puede provocar los efectos de un hechizo de Vida que conozca de manera gratuita. Si emplea un hechizo con coste de chi gastará el uso gratuito que tenga esa ronda. Esto hará que sus ataques Físicos tengan la categoría Vida para determinar las Ventajas que se apliquen.
- Telaraña de Vida: Recibe Ventaja en todos sus tiros relacionados con Magia de Vida y puede detectar la posición de todos los seres vivos a distancia media. Sus hechizos de Sanación aumentan la Vitalidad sanada por 2 y recibirán alcance cercano. Estos modificadores no se acumulan con la habilidad Telaraña de Vida.
- Barrera Luminosa: Una vez por ronda puede emplear el hechizo Barrera Luminosa de manera gratuita para defenderse de un ataque enemigo. Debe encontrarse en posición defensiva para que esto sea posible.
Esencia de Vida III (+2, 5 mejoras)
- Aumentos Estadísticos: Incrementa su CON, SAB y CAR por 1 junto a sus limitadores.
- Mejoras de Rango: Mejora su Rango y modificador en Magia de Vida y Presencia por 1.
- Hechizos: Aprende el hechizo Castigo Celestial, el cual puede emplear una vez por ronda sin la necesidad de pagar chi o vigor.
- Movimiento Estratégico: Tanto esta criatura como sus alidados vinculados recibirán una acción adicional en su turno y no provocarán ataques de oportunidad al moverse. Podrán también defenderse entre sí de ataques enemigos.
- Transferencia Vital: Al entrar en combate puede activar el hechizo Transferencia Vital con dos personajes de su elección. Cada vez que un personaje vinculado sufra daño o se sane Vitalidad puede distribuir la cantidad total entre todos los participantes en el vínculo como desee. Esta habilidad actuará como mejora de Vínculo Vital y la sustituirá por completo.
- Espadas de Justicia: Al entrar en combate recibe una cantidad de contadores de escudo igual a su Rango en Magia de Vida. Mientras le quede por lo menos un contador de escudo puede emplear Rayo Luminoso o Toque Sanador una vez por ronda como acción bonus. Si se encuentra en un entorno infundido de energía vital podrá recuperar un contador de escudo gastado al inicio de su turno.
- Luz Viviente: Aumenta todas sus velocidades por 1 y una vez por ronda puede entrar en posición defensiva como acción bonus. Puede usar su modificador de Magia de Vida para todas sus habilidades de Esquiva.
Esencia de Vida IV (+2, 7 mejoras)
- Aumentos Estadísticos: Incrementa su CON, SAB y CAR por 1 junto a sus limitadores.
- Mejoras de Rango: Mejora su Rango y modificador en Magia de Vida y Ascendencia Celestial por 1.
- Habilidades Pasivas: Recibe Nervios de Acero como habilidad Pasiva.
- Hechizos: Aprende los hechizos Explosión Solar y Milagro de Sanación, los cuales pueden emplearse una vez por ronda sin la necesidad de pagar chi o vigor.
- Sello de Regeneración: Al principio de su turno se regenera Rango + 2 Vitalidad y reducirá el nivel de una Aflicción o herida permanente que le afecte por un paso.
- Fuente de Toda la Vida: Todo el campo de batalla a su alrededor está sobrecargado de energía vital. Esto otorgará un dado de Ventaja a todos los tiros de Magia de Vida hechos por aliados y les regenerará Rango + 2 Vitalidad al inicio de su turno. Los no-muertos en el área deberán hacer un tiro de Salud cada ronda contra su modificador de Magia de Vida o sufrirán 1d10 + CAR daño Radiante además que no podrán sanarse.
- Ángel Vengador: Una vez por combate podrá entrar en una segunda fase más fuerte, recibiendo así fuerza descomunal para derrotar a sus enemigos. Solo podrá entrar en segunda fase cuando pierda toda su Vitalidad y al hacerlo recibirá inmediatemente 40 Vitalidad temporal y seis contadores de escudo. Obtendrá también Ventaja en todos sus tiros, sanará el doble de Vitalidad con hechizos de Sanación y podrá emplear una vez adicional por ronda todos sus hechizos de Rango III o inferior obtenidos mediante este arquetipo sin pagar chi ni vigor.