La criatura está infundida de energía positiva, permitiéndole moldearla para curar y herir a sus enemigos empleando su fuerza interior.
Índice
Mejoras
Cuerpo Luminoso (+2)
La criatura está hecha de pura energía luminosa, careciendo así de cuerpo físico. Este arquetipo otorga las siguientes mejoras:
- **Estadísticas: **Carece de FUE, CON y Defensa. Empleará su estadística de CAR para calcular sus PV y Vitalidad además que no podrá emplear habilidades o ataques que no sean de Vida.
- **Incorpóreo: **Obtiene Inmunidad a efectos Físicos, Mentales, Miedo y Aflicciones. Recibe también velocidad de vuelo 1 y puede pasar a través de ranuras pequeñas.
- Energía Viviente: Recibe Inmunidad a efectos Radiantes a costa de Vulnerabilidad a efectos Necróticos. Si es afectado por un hechizo de Vida se sanará Vitalidad igual al Rango de este + 2.
- Velocidad de la Luz: Puede emplear su modificador de Magia de Vida para todos sus tiros de Parada además que una vez por ronda puede evitar automáticamente un ataque enemigo y moverse un paso.
Esencia de Vida I (+2)
- Aumentos Estadísticos: Incrementa su CON, SAB y CAR por 1 junto a sus limitadores.
- Mejoras de Rango: Mejora su Rango y modificador en Magia de Vida y Ascendencia Celestial por 2. Si ya tiene una de estas habilidades el aumento en ella será por 1.
- Habilidades Pasivas: Obtiene la habilidad pasiva Nacido del Cielo.
- Hechizos: Aprende los hechizos Rayo Luminoso y Toque Sanador.
- Aura Luminosa: Le rodea un aura luminosa que obliga a cada criatura que entre en un espacio a distancia cercana a tirar Salud contra su modificador de Magia de Vida o queda cegada durante una ronda. Recibe también Resistencia a ataques A Distancia y a efectos Sombríos. Puede activar o desactivar el aura pagando una acción y terminará de la misma manera que Halo Cegador.
Esencia de Vida II (+2, 3 mejoras)
- Aumentos Estadísticos: Incrementa su CON, SAB y CAR por 1 junto a sus limitadores.
- Mejoras de Rango: Mejora su Rango y modificador en Magia de Vida y Ascendencia Celestial por 1.
- Hechizos: Aprende el hechizo Sanación Superior, el cual puede emplear una vez por ronda sin la necesidad de pagar chi o vigor.
- Arma Solar: Al entrar en combate activa automáticamente el hechizo Arma Solar, recibiendo así la capacidad de atacar con su arma a enemigos a distancia corta pagando una acción. Este efecto durará hasta que pierda la concentración y reactivarlo cuesta una acción.
- Telaraña de Vida: Recibe Ventaja en todos sus tiros relacionados con Magia de Vida y puede detectar la posición de todos los seres vivos a distancia media. Sus hechizos de Sanación aumentan la Vitalidad sanada por 2 y recibirán alcance cercano. Estos modificadores no se acumulan con la habilidad Telaraña de Vida.
- Vínculo Vital: Al entrar en el campo de batalla establece un vínculo vital con otra criatura de su elección, pudiendo así recibir la mitad de todo el daño que sufra. Esto funciona de la misma manera que el hechizo con el mismo nombre y al igual que este solo podrá activarse si ambas criaturas se encuentran a distancia media una de otra.
- Barrera Luminosa: Una vez por ronda puede emplear el hechizo Barrera Luminosa de manera gratuita para defenderse de un ataque enemigo. Debe encontrarse en posición defensiva para que esto sea posible.
Esencia de Vida III (+2, 5 mejoras)
Espadas de Justicia, Transferencia Vital, Castigo Celestial, Luz Viviente
Esencia de Vida IV (+2, 7 mejoras)