Todo héroe digno de su nombre debe contar con el adecuado equipamiento, el cual no solo le ayuda en el campo de batalla sino en oscasiones lo que decidirá entre la vida y la muerte. En dicha categoría se encuentran las armaduras, armas, pociones y otros objetos útiles, cuyas reglas se especificarán a continuación.
A la hora de crear un personaje el jugador deberá escoger con qué objetos empezará su aventura, añadiéndolos a su hoja de personaje. Los objetos escogidos dependerán tanto del nivel del personaje como la riqueza que tenga además del consentimiento del máster según el tipo de campaña que se esté jugando. Aparte de los objetos iniciales las tres maneras principales de obtener objetos son encontrándolos durante una aventura, fabricarlos con aquellos rangos que lo permitan o comprarlos donde estén en venta.
Cada objeto viene con un precio que oscila del 0 al 6, siendo 0 el valor de aquellos objetos muy comunes y fáciles de fabricar y el 6 indicando artefactos u objetos mágicos muy poderosos. Este valor es meramente informativo para el máster a la hora de permitir qué objetos puedan encontrar los jugadores para evitar desbalances en el juego. Este valor también se usa a la hora de crear enemigos para determinar qué combinación de objetos podrían tener. La rareza viene especificada en la información sobre el objeto.
Cada jugador contará con un presupuesto básico que indicará la cantidad de objetos que puede permitirese a su nivel de riqueza actual. El presupuesto combinado de todos los objetos que posee no debería superar el presupuesto máximo que tenga. Como fórmula básica un personaje no debería tener objetos con precio superior al rango máximo que puede obtener + 1. El presupuesto recomendado para cada franja de niveles se indica en la siguiente tabla:
Franja de niveles | Presupuesto Recomendado |
---|---|
1 a 3 | 0 a 4 |
4 a 6 | 2 a 4 |
7 a 9 | 4 a 8 |
10 a 12 | 6 a 10 |
13 a 15 | 8 a 12 |
16 a 20 | 10 a 14 |
Además del dinero el otro mayor limitante para llevar objetos se trata de la capacidad máxima que pueda llevar un personaje. El espacio que ocupan los objetos se denomina como ranuras, indicando de manera abstracta cuánto puede llegar a transportar una persona. La ranura que ocupa un objeto va indicada en sus características y cada ranura solo puede ser ocupada por un único objeto. Hay algunos objetos que pueden ocupar más de una ranura, como son las armas que requieren dos manos para ser llevadas o las armaduras completas.
A continuación se indican las ranuras que tiene un personaje y los objetos que típicamente las ocupan.
Además del espacio otro limitante para el máximo de objetos que pueda llevar un personaje es una propiedad que poseen algunos objetos mágicos conocida como la conexión, la cual representa el vínculo entre el portador y el objeto. Una persona solo puede usar como máximo dos objetos con conexión a la vez representando así la capacidad máxima que tiene una persona para vincularse con ellos. Este atributo viene indicado en las propiedades del objeto y si no va marcada entonces el objeto no la requiere.
La armadura un objeto indispensable para todo guerrero, marcando en muchos casos la fina frontera entre la vida y la muerte. Las armaduras otorgarán un bonificador a la defensa según la dureza y protección que estas ofrecen, el cual se acumula con la resistencia física. Un personaje con armadura no puede sufrir heridas permanentes si el daño es reducido a 0, un hecho que no se produce con la resistencia física.
No obstante, las armaduras más pesadas dificultan los movimientos diestros y la concentración para aquellos incapaces de cargar con su peso. Esto reducirá los tiros relacionados con la destreza por un valor igual a la diferencia entre el penalizador y su estadística de FUE además de impedir que el portador pueda usar habilidades que requieran concentración pertenecientes a Magia Arcana, Elementalismo u Ocultismo. Además, un personaje que posea un penalizador por armaduras perderá los efectos de todas las habilidades de reflejos que tenga.
Las armas son el medio más básico que tiene una persona para acabar con sus enemigos. Variando desde dagas hasta pistolas, cada arma funciona de una manera especial y requiere un entrenamiento específico para amaestrarla. En este apartado se presentarán las características de varias armas antiguas y modernas que pueden ser empleadas por un personaje. La disponibilidad de dichas armas queda a elección del DJ según el periodo histórico en el que se encuentre ambientada una campaña.
En este apartado se muestran algunas reglas generales sobre objetos de todo tipo, abarcando principalmente aquellos aspectos relacionados con los materiales de los que puede estar hecho y lo que ocurre cuando un objeto se rompe.