Armas


Las armas son el medio más básico que tiene una persona para acabar con sus enemigos. Variando desde dagas hasta pistolas, cada arma funciona de una manera especial y requiere un entrenamiento específico para amaestrarla. En este apartado se presentarán las características de varias armas antiguas y modernas que pueden ser empleadas por un personaje. La disponibilidad de dichas armas queda a elección del DJ según el periodo histórico en el que se encuentre ambientada una campaña.

Índice

Lista de armas

Armas básicas

Nombre Categoría Daño base Manos Rasgos especiales Precio
Garrote Pesada 1d6 Contundente Una Sutileza 0
Daga Ligera 1d4 Perforante Una Sutileza, Lanzamiento 0
Espada corta Ligera 1d6 Cortante o Perforante Una Sutileza 0
Espada larga Duelo 1d8 Cortante o Perforante Una o dos Versátil 1
Mandoble Pesada 2d6 Cortante Dos   1
Hacha de batalla Pesada 1d10 Cortante Una o dos Versátil, Voluminosa 0
Hacha doble Pesada 2d8 Cortante Dos Voluminosa 1
Martillo de guerra Pesada 1d10 Contundente Una o dos Versátil, Voluminosa 1
Gran maza Pesada 2d8 Contundente Dos Voluminosa 1
Lanza Alabarda 1d8 Perforante Una o dos Versátil, Lanzamiento 0
Hacha de mano Pesada 1d6 Cortante Una Versátil, Lanzamiento 0
Guja Alabarda 1d10 Cortante Dos   1
Bastón Alabarda 1d6 Contundente Una o dos Versátil 0
Arco A distancia 1d10 Perforante Dos Tensado (2) 0
Ballesta A distancia 2d6 Perforante Dos Recarga (1) 1
Ballesta de mano A distancia 1d10 Perforante Una Recarga (1) 1
Ballesta repetidora A distancia 1d10 Perforante Dos Recarga (4) 1
Honda A distancia 1d6 Contundente Una   0
Látigo Cadena 1d6 Contundente Una   0
Cadena aserrada Cadena 1d8 Cortante Dos   1
Gancho encadenado Cadena 1d8 Perforante Dos   1
Martillo encadenado Cadena 1d8 Contundente Dos   1
Espada ropera Duelo 1d8 Perforante Una Sutil 1

Armas de pólvora antiguas

Nombre Categoría Daño base Manos Alcance Rasgos especiales Precio
Pistola A distancia 2d6 Perforante Una Medio Recarga (1), Inestable 2
Mosquete A distancia 2d8 Perforante Dos Lejano Recarga (1), Inestable 2
Cañón de mano A distancia 2d10 Contundente Dos Lejano Recarga (1), Inestable, Explosiva 2
             
             

Armas modernas

Nombre Categoría Daño base Manos Alcance Rasgos especiales Precio
Revolver A distancia 2d6 Perforante Una Medio Recarga (6) 2
Rifle A distancia 2d8 Perforante Dos Lejano Recarga (5) 2
Escopeta A distancia 2d8 Perforante Dos Corto Explosiva 2
Metralleta A distancia 2d6 Perforante Dos Lejano Automática 3
Lanzallamas A distancia 1d8 Fuego Dos Corto Explosiva, Recarga (4), Infusión mágica (Llamarada) 2
Motosierra Pesada 2d10 Cortante Dos Cuerpo a cuerpo Batería 2
Táser Ligera 1d6 Eléctrico Una Cuerpo a cuerpo Batería, Infusión mágica (Toque chispeante) 1
Lanzacohetes A distancia 3d8 Contundente Dos Lejano Explosiva 3
             

Armas futuristas

Nombre Categoría Daño base Manos Alcance Rasgos especiales
Pistola láser A distancia 1d6 Radiante Una Medio Batería
Escopeta láser A distancia 1d8 Radiante Dos Lejano Batería
Espada de plasma Duelo 1d8 Radiante Una o dos Cuerpo a cuerpo Versátil, Batería
Porra eléctrica Pesada 1d6 Eléctrico Una Cuerpo a cuerpo Batería, Infusión mágica (Arco eléctrico)
Guantelete sónico Marcial 1d8 Contundente Una Cuerpo a cuerpo Batería, Infusión mágica (Onda trueno)
Metralleta láser A distancia 1d8 Radiante Dos Lejana Automática, Batería
           
           

Rasgos especiales

Automática

Un arma automática dispara múltiples balas cada vez que aprietas el gatillo, permitiéndote atacar a múltiples objetivos en poco tiempo. Cada vez que hagas un ataque con un arma automática puedes atacar a todos los objetivos en un radio corto centrado en el punto de impacto. Dicho ataque consumirá cuatro balas y no contará como ataque de Área aunque afecte a múltiples objetivos.

Batería

El arma cuenta con una batería eléctrica o mágica necesaria para que esta funcione. Un arma con batería aumentará la reserva de chi del usuario por 1 mientras sea usada y si su reserva es reducida a 0 por cualquier medio esta dejará de funcionar. El arma también debe ser recargada por lo menos una vez al día para que siga funcionando con normalidad. Además, este componente crítico puede ser afectado con rangos de Sabotaje o magia que afecte específicamente a objetos mágicos o tecnológicos.

Explosiva

Un arma con este rasgo dispara proyectiles explosivos o con alcance muy amplio. Todo los ataques hechos con un arma así contarán como si fueran de Área, afectando -un radio corto centrado en el punto de impacto y provocando la mitad de daño a aquellos que se defiendan exitosamente de ella.

Lanzamiento

Un arma con este rasgo es fácil de arrojar debido a su diseño aerodinámico y su poco peso. De esta manera puedes lanzar el arma para atacar a un enemigo a distancia media de ti, aplicando la misma cantidad de daño y efectos al impactar. Emplearás tu estadística de DES para los tiros de ataque hechos de esta manera y contará como un ataque A distancia para los propósitos de habilidades defensivas.

Inestable

El arma cuenta con componentes internos con tendencias a explotar o a fallar inesperadamente. Si el portador del arma obtiene un 1 natural en un tiro de ataque o defensa con ella esta explotará de inmediato, quedando inutilizable hasta que sea reparada y provocando daño obligatorio igual a su daño base al portador.

Infusión mágica X

Sea por medios tecnológicos o mágicos el arma es capaz de emular las características de un hechizo específico durante una cantidad limitada de ocasiones. Un arma con infusión mágica podrá emplear el efecto crítico del hechizo escogido y su usuario puede lanzar el hechizo en cuestión como acción bonus pagando un chi adicional para afectar a un objetivo impactado por el arma. Si el hechizo original tenía coste de chi este debe ser también pagado por su lanzador.

Recarga X

Un arma con esta característica debe ser recargada después de X disparos. Esto fuerza a su portador a emplear dos acciones para recargar durante su turno si desea volver a usar el arma tras realizar esa cantidad de disparos.

Sutil

Un arma sutil depende tanto de la precisión como la fuerza a la hora de herir a un enemigo. Esto te permite emplear tu estadística de Destreza para todos los tiros de ataque y daño hechos con ese arma en lugar de la Fuerza.

Tensada X

El arma requiere gran fuerza para tensar y dispararla. Por ello empleará la estadística de Fuerza en lugar de la Destreza para el daño aunque sea A distancia y su portador deberá tener como mínimo X FUE para utilizarla adecuadamente.

Versátil

Un arma versátil puede usarse con una o dos manos indistintamente para ajustar su fuerza de impacto. Si empleas el arma con una mano infligirás el daño base indicado en esta mientras que si la utilizas con ambas manos aumentarás los dados de daño base por un paso. Debes tener una mano libre para emplear un arma versátil con ambas manos.

Voluminosa

Un arma voluminosa carece de capacidades defensivas debido a su uso difícil o gran tamaño. Esta otorgará Desventaja a todos los tiros de Parada hechos con ella contra armas de cualquier tipo.