Índice
- Armaduras Mágicas
- Armadura Abisal (media, pesada o completa, +2 precio)
- Armadura Antimágica (media, pesada o completa, +2 precio)
- Armadura Celestial (media, pesada o completa, +2 precio)
- Armadura de Adamantita (media, pesada o completa, +2 precio)
- Armadura de Prisa (cualquier armadura, +2 precio)
- Armadura Demoníaca (media, pesada o completa, +2 precio)
- Armadura Dracónica (media, pesada o completa, +2 precio)
- Armadura Desfasante (ligera, media o pesada, +2 precio)
- Armadura Gélida (media, pesada o completa, +1 precio)
- Armadura Ignífuga (media, pesada o completa, +1 precio)
- Armadura Ósea (media, pesada o completa, +1 precio)
- Hábito del Sumo Sacerdote (precio 5)
- Túnica del Archimago (precio 5)
Armaduras Mágicas
Ranura: Armadura
Defensa: Es igual a la DEF de la armadura base + 4.
Propiedades:
- El portador obtiene Resiestencia a efectos Necróticos y de Ácido además de efectos Mentales y de Miedo provocados por entidades de origen abisal.
- Cuenta como si tuviera material superior II para determinar los efectos que puedan romperla.
Ranura: Armadura
Defensa: Es igual a la DEF de la armadura base + 4.
Propiedades:
- El portador obtiene Resistencia a efectos Arcanos e Inmunidad a hechizos Arcanos de Rango IV o inferior.
- Mientras lleve puesta esta armadura, el portador no puede lanzar hechizos ni usar habilidades mágicas.
- La armadura está hecha de un material superior II, aumentando su durabilidad y resistencia ante intentos de destrucción.
Ranura: Armadura
Defensa: Es igual a la DEF de la armadura base + 4.
Propiedades:
- El portador obtiene Resiestencia a efectos Radiantes y de Fuego además de efectos Mentales y de Miedo provocados por entidades de origen celestial.
- Cuenta como si tuviera material superior II para determinar los efectos que puedan romperla.
Ranura: Armadura
Defensa: Es igual a la DEF de la armadura base + 6.
Propiedades:
- La armadura es casi indestructible, haciendo así que solo pueda ser dañada o destruida por artefactos o magia de gran poder.
- Cuenta como si tuviera material superior III para determinar los efectos que puedan dañarla.
Armadura de Prisa (cualquier armadura, +2 precio)
Ranura: Armadura
Defensa: Es igual a la DEF de la armadura base + 2.
Propiedades:
- El portador aumenta su cantidad total de acciones por 1 hasta un máximo de 5. Además, se encuentra en posición defensiva puede reducir el daño recibido por 4. Los beneficios de esta armadura no se acumulan con Acelerar ni con Giro Defensivo.
- Cuenta como si tuviera material superior I para determinar los efectos que puedan romperla.
Ranura: Armadura
Defensa: Es igual a la DEF de la armadura base + 4.
Propiedades:
- El portador obtiene Resiestencia a efectos de Fuego y Frío además de efectos Mentales y de Miedo provocados por entidades de origen infernal.
- Cuenta como si tuviera material superior II para determinar los efectos que puedan romperla.
Ranura: Armadura
Defensa: Es igual a la DEF de la armadura base + 4.
Propiedades:
- La armadura está hecha de escamas de dragón casi impenetrables. Esta reducirá el nivel de todas las heridas permanentes que reciba su portador además de otorgarle Resistencia a efectos Arcanos. El portador también recibirá Resistencia a un elemento según el tipo de escamas empleadas para su construcción, el cual puede ser Ácido, Eléctrico, Frío o Fuego.
- Cuenta como si tuviera material superior III para determinar los efectos que puedan dañarla. No obstante, las armas asesinas de dragones podrán romperla con normalidad como si no tuviera dureza.
Ranura: Armadura
Defensa: Es igual a la DEF de la armadura base + 2.
Propiedades:
- El portador puede desfasar su cuerpo una vez por ronda para evitar automáticamente un ataque enemigo que reciba. Esto funciona de la misma manera que el hechizo Desplazamiento.
- El portador es Inmune al terreno difícil y a efectos que impidan que pueda pasar por ellos con normalidad como Muros de Aire y Agua o Campos de Repulsión. Esto no funcionará con barreras completas como muros de piedra o fuerza.
Ranura: Armadura
Defensa: Es igual a la DEF de la armadura base + 2.
Propiedades:
- El portador obtiene Resiestencia al Frío e Inmunidad a la hipotermia y efectos negativos otorgados por el frío extremo.
- Cuenta como si tuviera material superior I para determinar los efectos que puedan romperla.
Ranura: Armadura
Defensa: Es igual a la DEF de la armadura base + 2.
Propiedades:
- El portador obtiene Resiestencia al Fuego e Inmunidad a quemaduras y efectos negativos otorgados por el calor extremo.
- Cuenta como si tuviera material superior I para determinar los efectos que puedan romperla.
Ranura: Armadura
Defensa: Es igual a la DEF de la armadura base + 2.
Propiedades:
- El portador obtiene Resiestencia a efectos Necróticos y los no-muertos no le detectan como un enemigo. Todos los efectos que detecten seres vivos no funcionarán con el portador, el cual contará como si fuera un no-muerto.
- Cuenta como si tuviera material superior I para determinar los efectos que puedan romperla.
Hábito del Sumo Sacerdote (precio 5)
Ranura: Armadura
Defensa: Otorga 10 Defensa al portador.
Reservas: Aumenta la reserva de chi del portador en 3.
Propiedades:
- El portador recibe Ventaja en todos sus tiros relacionados con Magia Divina y se encuentra siempre en posición defensiva. Este modificador no se acumula con otros objetos mágicos de efecto similar o con Irradiación de Chi.
- El portador puede lanzar de manera gratuita todos los hechizos de Rango II o inferior que conozca relacionados con su divinidad. No podrá lanzar el mismo hechizo más de una vez por ronda de esta manera ni empoderarlos gratuitamente.
- La armadura le otorga al portador un escudo de energía divina que otorga 30 Vitalidad temporal y le permite usar su modificador de Magia Divina para defenderse de todo tipo de efectos. El portador puede pagar 1 chi como reacción para provocar los efectos de Manifestación Divina a un enemigo que le haya impactado exitosamente (si no conoce dicho hechizo tendrá modificador +12).
- El portador recibe Resistencia contra efectos Arcanos y Divinos de todo tipo. Una vez por ronda puede pagar cualquier cantidad de chi como reacción para tener éxito automático en un tiro para defenderse de un efecto mágico con el mismo coste.
Túnica del Archimago (precio 5)
Ranura: Armadura
Defensa: Otorga 10 Defensa al portador.
Reservas: Aumenta la reserva de chi del portador en 3.
Propiedades:
- El portador recibe Ventaja en todos sus tiros relacionados con Magia Arcana. Este modificador no se acumula con otros objetos mágicos de efecto similar o con Irradiación de Chi.
- El portador obtiene Inmunidad a efectos mágicos de todo tipo lanzados por criaturas extraplanarias de nivel inferior además que los extraplanarios tienen Desventaja atacándole.
- La armadura tiene un campo de fuerza que otorga 30 Vitalidad temporal e Inmunidad a efectos de Toque y Gaseosos. El portador puede pagar 1 chi para que el campo de fuerza recupere la mitad de su Vitalidad temporal total.
- El portador recibe Resistencia contra efectos Arcanos de todo tipo. Una vez por ronda puede pagar cualquier cantidad de chi como reacción para tener éxito automático en un tiro para defenderse de un efecto mágico con el mismo coste.