Índice
- Armas Mágicas
- Arma Antimágica (cualquier arma, precio base + 3)
- Arma Celestial (cualquier arma, precio base + 3)
- Arma Danzante (cualquier arma de una mano, precio base + 2)
- Arma de Adamantita (cualquier arma, precio base + 3)
- Arma de Leng (cualquier arma, precio base + 2)
- Arma Devoradora de Almas (cualquier arma, precio base + 3)
- Arma Eléctrica (cualquier arma, precio base + 2)
- Arma Estigia (cualquier arma, precio base + 3)
- Arma Gélida (cualquier arma, precio base + 2)
- Arma Gigante (cualquier arma, precio base + 1)
- Arma Ígnea (cualquier arma, precio base + 2)
- Arma Ósea (cualquier arma, precio base + 1)
- Espada de Luz (precio 4)
- Filo Espacial (cualquier arma cortante, precio base + 3)
- Vara de Fuego (precio 5)
- Vara del Archimago (precio 5)
Armas Mágicas
Arma Antimágica (cualquier arma, precio base + 3)
Ranura: Manos
Daño base: Aumenta el daño base por dos pasos
Propiedades:
- Todos los ataques hechos con esta arma no pueden ser detenidos o evitados por medios Arcanos. Al impactar con un ataque anulará un hechizo Arcano de Rango III o menos que tenga activo tu objetivo.
- Cuenta como si tuviera material superior II para determinar los efectos que puedan romperla.
Arma Celestial (cualquier arma, precio base + 3)
Ranura: Manos
Daño base: Aumenta el daño base por dos pasos
Propiedades:
- Inflige 1d6 + 4 daño Radiante adicional al impactar. Si impacta a un no-muerto reducirá su Vitalidad y PV máximos, impidiendo así que pueda sanarse.
- Al impactar a un extraplanario hostil de menor nivel puedes intentar exiliarlo haciendo un tiro con tu modificador de arma contra una dificultad igual a su nivel + 2. Solo puedes exiliar así una vez por ronda y funciona de la misma manera que Golpe Exiliante.
- Cuenta como si tuviera material superior II para determinar los efectos que puedan romperla.
Arma Danzante (cualquier arma de una mano, precio base + 2)
Ranura: Manos
Daño base: Es igual al del arma base
Propiedades:
- El arma puede atacar por cuenta propia. El portador puede emplear una acción para que el arma vuele un paso en cualquier dirección y ataque a un enemigo adyacente a ella. Esto funciona de la misma manera que un ataque normal con el arma.
- El portador puede emplear su modificador de Telekinesia para todos los ataques hechos con el arma si es más alto. Esto le permite también modificar el daño base con su estadística de Inteligencia o Carisma.
Arma de Adamantita (cualquier arma, precio base + 3)
Ranura: Manos
Daño base: Aumenta el daño base por tres pasos
Propiedades:
- El arma es casi indestructible, haciendo así que solo pueda ser dañada o destruida por artefactos o magia de gran poder.
- Cuenta como si tuviera material superior III para determinar los efectos que puedan romperla.
Arma de Leng (cualquier arma, precio base + 2)
Ranura: Manos
Daño base: Aumenta el daño base por un paso
Propiedades:
- Al impactar con un ataque el afectado deberá tener éxito en un tiro de Concentración o Voluntad contra tu modificador de arma o perderá inmediatamente la concentración y reducirá su cordura por 2.
- Cuenta como si tuviera material superior I para determinar los efectos que puedan romperla.
Arma Devoradora de Almas (cualquier arma, precio base + 3)
Ranura: Manos
Daño base: Aumenta el daño base por dos pasos
Propiedades:
- Inflige 1d6 + 4 daño Necrótico adicional al impactar que reduce PV y Vitalidad máxima. El portador recuperará Vitalidad igual a la mitad del daño Necrótico provocado.
- Al reducir a un objetivo a 0 PV el arma absorberá inmediatamente su alma, matándolo instantáneamente e impidendo que pueda resucitar. Las almas selladas pueden ser canalizadas con habilidades de Magia de Almas.
- Cuenta como si tuviera material superior II para determinar los efectos que puedan romperla.
Arma Eléctrica (cualquier arma, precio base + 2)
Ranura: Manos
Daño base: Aumenta el daño base por un paso
Propiedades:
- Inflige 1d6 + 2 daño Eléctrico adicional al impactar. Este daño no se acumula con aquel otorgado por Infusión Tormentosa y Azote Divino.
- Cada vez que el arma provoque una herida permanente provocará que el afectado quede aturdido durante una ronda. Este podrá evitarlo teniendo éxito en un tiro de Salud contra el modificador de arma del portador.
- El portador puede emplear su modificador de Magia de Tormenta para todos los ataques hechos con el arma si es más alto. Esto le permite también modificar el daño base con su estadística de Carisma.
- Cuenta como si tuviera material superior I para determinar los efectos que puedan romperla.
Arma Estigia (cualquier arma, precio base + 3)
Ranura: Manos
Daño base: Aumenta el daño base por dos pasos
Propiedades:
- Inflige 1d6 + 4 daño Fuego, Frío, Eléctrico o Necrótico adicional al impactar. Todo el daño de esta arma reducirá PV y Vitalidad máxima al impactar.
- Las heridas permanentes provocadas con esta arma cuentan como Maldiciones, impidiendo así que puedan ser sanadas con medios no-mágicos. Solo funcionarán habilidades sanadoras de Rango II o superior.
- Cuenta como si tuviera material superior II para determinar los efectos que puedan romperla.
Arma Gélida (cualquier arma, precio base + 2)
Ranura: Manos
Daño base: Aumenta el daño base por un paso
Propiedades:
- Inflige 1d6 + 2 daño Frío adicional al impactar. Este daño no se acumula con aquel otorgado por Canalizar el Frío o Azote Divino.
- Cada vez que el arma provoque una herida permanente infligirá también el efecto Hipotermia. Este empleará el modificador del arma como tasa de gravedad.
- El portador puede emplear su modificador de Magia de Hielo para todos los ataques hechos con el arma si es más alto. Esto le permite también modificar el daño base con su estadística de Sabidur.
- Cuenta como si tuviera material superior I para determinar los efectos que puedan romperla.
Arma Gigante (cualquier arma, precio base + 1)
Ranura: Manos
Daño base: Recibe un dado de daño adicional
Propiedades:
- El arma es de un tamaño especialmente superior al normal, evitando así que pueda ser empleada por criaturas que no tengan tamaño grande o superior. Esta mejora puede añadirse múltiples veces, aumentando el tamaño mínimo para portarla por un paso y otorgarle un dado de daño adicional.
- Cuenta como si tuviera material superior I para determinar los efectos que puedan romperla.
Arma Ígnea (cualquier arma, precio base + 2)
Ranura: Manos
Daño base: Aumenta el daño base por un paso
Propiedades:
- Inflige 1d6 + 2 daño Fuego adicional al impactar. Este daño no se acumula con aquel otorgado por Furia del Fuego o Azote Divino.
- Cada vez que el arma provoque una herida permanente infligirá también una quemadura de la misma gravedad.
- El portador puede emplear su modificador de Magia de Fuego para todos los ataques hechos con el arma si es más alto. Esto le permite también modificar el daño base con su estadística de Carisma.
- Cuenta como si tuviera material superior I para determinar los efectos que puedan romperla.
Arma Ósea (cualquier arma, precio base + 1)
Ranura: Manos
Daño base: Aumenta el daño base por un paso
Propiedades:
- El portador puede emplear su modificador de Nigromancia para todos los ataques hechos con el arma si es más alto. Esto le permite también modificar el daño base con su estadística de Carisma.
- Cuenta como si tuviera material superior I para determinar los efectos que puedan romperla.
Espada de Luz (precio 4)
Ranura: Manos
Daño base: Su daño base es 1d8 Radiante.
Propiedades:
- Es un Arma de Duelo, empleando así el adecuado modificador en tiros con ella. Atacar con ella cuesta una acción.
- Su daño base es Radiante, haciendo así que cualquier técnica de arma que lo aumente hará que provoque daño Radiante adicional. No obstante, un arma así no puede empoderarse con otros efectos mágicos que no provoquen daño del mismo tipo.
- Cada vez que impacte a un enemigo le provocará de manera automática una herida permanente leve.
Filo Espacial (cualquier arma cortante, precio base + 3)
Ranura: Manos
Daño base: Aumenta el daño base por dos pasos
Propiedades:
- El filo de la espada es capaz de cortar a través del tejido espacio-temporal. Los ataques hechos con el arma atravesará la Defensa y Resistencias que tenga el objetivo además que ignorarán muros y contadores de escudo. También podrá impactar con normalidad a enemigos que intenten volverse incorpóreos o viajar a otras dimensiones para evitar el ataque.
- El usuario puede emplear la espada para hacer un corte para entrar en su demiplano o volver al plano material si se encuentra en otra dimensión. La puerta creada durará unos segundos y funciona igual que Puerta Dimensional.
- Cuenta como si tuviera material superior II para determinar los efectos que puedan romperla.
Vara de Fuego (precio 5)
Ranura: Manos
Daño base: Su daño base es 1d8 Contundente y 1d8 + 4 Fuego.
Reservas: Aumenta la reserva de chi del portador por 3.
Propiedades:
- El portador podrá lanzar los hechizos Llamarada empoderada y Aliento de Fuego sin la necesidad de pagar chi o vigor. Empleará como modificador su tiro en Magia de Evocación o Magia de Fuego como sea conveniente y su rango efectivo será III en el caso que no los conozca.
- Una vez por ronda el portador puede lanzar el hechizo Muro de Llamas de manera gratuita para defenderse de un ataque enemigo. Dicho hechizo será lanzado como si el portador tuviera Rango III y solo podrá emplearse si el portador se encuentra en posición defensiva.
- El portador obtiene Ventaja en todos los tiros relacionados con Magia de Fuego. Esta Ventaja no se acumula con aquella otorgada por Maestro de las Llamas o Aura Abrasadora.
- El portador puede emplear su modificador de Magia de Evocación o Magia de Fuego para todos los ataques hechos con el arma si es más alto. Esto le permite también modificar el daño base con su estadística de Inteligencia o Carisma.
Vara del Archimago (precio 5)
Ranura: Manos
Daño base: Su daño base es 1d8 Contundente y 1d8 + 4 Arcano.
Reservas: Aumenta la reserva de chi del portador por 3.
Propiedades:
- El portador podrá lanzar los hechizos Rayo Arcano empoderado y Descarga de Energía sin la necesidad de pagar chi o vigor. Empleará como modificador su tiro en Magia de Evocación y su rango efectivo será III en el caso que no los conozca.
- Una vez por ronda el portador puede lanzar el hechizo Muro de Energía de manera gratuita para defenderse de un ataque enemigo. Dicho hechizo será lanzado como si el portador tuviera Rango III y solo podrá emplearse si el portador se encuentra en posición defensiva.
- El portador obtiene Ventaja en todos los tiros relacionados con Magia Arcana. Esta Ventaja no se acumula con aquella otorgada por Irradiación de Chi u otros objetos mágicos similares.
- El portador puede emplear su modificador de Magia de Evocación para todos los ataques hechos con el arma si es más alto. Esto le permite también modificar el daño base con su estadística de Inteligencia.