Índice
Objetos Mágicos
Anillo de Invocación (precio 4)
Ranura: Brazos
Reservas: Aumenta la reserva de chi del portador por 3.
Propiedades:
- Tiene un extraplanario sellado en su interior. Invocarlo cuesta una acción bonus y mientras esté encerrado el portador puede lanzar los hechizos que conozca el extraplanario pagando las reservas adecuadas. Dichos hechizos emplearán el modificador y rango de la criatura extraplanaria en el caso que sea más alto.
- El lanzador aprende el hechizo Ligación Planar como si tuviera Rango V y puede emplearlo para sellar a extraplanarios dentro del anillo. Un extraplanario ligado puede ser atrapado en el anillo empleando una acción, sustituyendo al que antes estaba sellado. Puede hacerse lo mismo con invocaciones bajo el control del portador.
Batería de Chi (precio 2)
Ranura: Brazos
Propiedades:
- El portador puede emplear una acción bonus para drenar la energía en su interior, recuperando así 3 chi de su reserva. La batería tardará un día entero en recargarse tras drenarla.
- Si la batería se encuentra cargada y sufre daños puede llegar a explotar, provocando 3d6 daño Arcano a su portador de manera automática. Este efecto cuenta como Arcano para los propósitos de efectos y resistencias.
Bolsa Infinita (precio 1)
Ranura: Cintura o Espalda
Propiedades:
- Tiene un espacio extraplanario en su interior que permite guardar una cantidad ilimitada de objetos en ella. Debido al tamaño de su ranura solo podrán caber objetos pequeños en ella. Sacar objetos de una bolsa infinita costará siempre una acción.
Capa de Invisibilidad (precio 2)
Ranura: Espalda
Propiedades:
- Su portador puede emplear una acción para volverse invisible. Este efecto durará hasta que ataque o lance un hechizo.
Capa Protectora (precio 2)
Ranura: Espalda
Propiedades:
- Su portador recibe Resistencia a efectos Arcanos de todo tipo.
- Una vez por combate el portador podrá tener éxito automático en un tiro para defenderse de un efecto Arcano. Tras activar esta propiedad se anularán las propiedades de la capa durante el resto del combate.
Collar de Resurección (precio 3)
Ranura: Cuello
Propiedades:
- Una vez al día el portador puede anular instantáneamente todo el daño de un ataque que reciba, evitando así todos sus efectos.
Gafas de Visión Mejorada (precio 1)
Ranura: Ojos
Propiedades:
- Su portador puede ver en la oscuridad mágica y no-mágica sin dificultades a una distancia media.
Guanteletes de Protección (precio 2)
Ranura: Guantes
Propiedades:
- Su portador puede defenderse de ataques mágicos de todo tipo empleando su modificador de arma o artes marciales. Esto funcionará también contra ataques de área de cualquier tamaño.
Libro Sagrado (precio 4)
Ranura: Manos
Reservas: Aumenta la reserva de chi del portador por 3.
Propiedades:
- El portador aprende tres hechizos de Rango II o menos relacionados con una entidad Celestial vinculada al libro. Estos contarán como si tuvieran Rango III para determinar sus modificadores y fuerza.
- Una vez por ronda el portador puede lanzar un hechizo relacionado con una entidad Celestial vinculada al libro como acción bonus. Deberá seguir pagando su coste en chi.
Piedra de Anclaje (precio 1)
Ranura: Bolsa
Propiedades:
- El portador puede anclar un hechizo Duradero que conozca a esta piedra. Esto le permite matener el hechizo activo durante seis rondas sin la necesidad de mantener la concentración. Solo se puede anclar un hechizo a cada piedra y se anulará automáticamente si es destruida.
Propulsor (precio 2)
Ranura: Espalda
Propiedades:
- Su portador obtiene velocidad de vuelo 2 y Ventaja en todos sus tiros de Esquiva. Esto no se acumula con otras habilidades que otorguen vuelo y el portador no puede volar durante más de una hora seguida con este objeto.
Respirador (precio 1)
Ranura: Cabeza
Propiedades:
- Su portador puede respirar bajo el agua hasta media hora seguida y recibe Inmunidad a efectos Gaseosos.
Sello Antinatural (precio 2)
Ranura: Cuello
Propiedades:
- Su portador recibe Resistencia a efectos Mentales y Oníricos de todo tipo además que no puede ser arrastrado forzosamente al plano onírico.
- Una vez por combate el portador podrá tener éxito automático en un tiro para defenderse de un efecto Mental u Onírico. Tras activar esta propiedad se anularán las propiedades del talismán durante el resto del combate.
Talismán de la Vida (precio 3)
Ranura: Cuello
Propiedades:
- El objeto cuenta con una reserva de 30 puntos de vida. Cada vez que el portador reciba un ataque puede transferir hasta la mitad del daño recibido al talismán, reduciendo su reserva por esa misma cantidad. La reserva se restaurará por completo al cabo de un día.
Tomo Maldito (precio 4)
Ranura: Manos
Reservas: Aumenta la reserva de chi del portador por 3.
Propiedades:
- El portador aprende tres hechizos de Rango II o menos relacionados con una entidad Abisal vinculada al tomo. Estos contarán como si tuvieran Rango III para determinar sus modificadores y fuerza.
- Una vez por ronda el portador puede lanzar un hechizo relacionado con una entidad Abisal vinculada al tomo como acción bonus. Deberá seguir pagando su coste en chi.
Velo de Sombras (precio 1)
Ranura: Cabeza
Propiedades:
- El portador puede disfrazarse empleando ilusiones sombrías, alterando así su apariencia y voz. Esto costará una acción y funciona de la misma manera que el hechizo Disfraz Ilusorio con la diferencia que las ilusiones creadas serán tangibles. No obstante, podrán seguir siendo desmentidas de la misma manera.