Reglas generales de objetos


En este apartado se muestran algunas reglas generales sobre objetos de todo tipo, abarcando principalmente aquellos aspectos relacionados con los materiales de los que puede estar hecho y lo que ocurre cuando un objeto se rompe.

Índice

Tipos de materiales

Además de la naturaleza del objeto otra propiedad fundamental es el material del que está hecho, siendo un indicador de su calidad general. En este apartado se indican las propiedades que recibirá un objeto según el material del que esté hecho

Material de baja calidad (-1 rareza)

Improvisados o de origen dudoso, aquellos objetos hechos de materiales de baja calidad suelen romperse con facilidad y no realizan bien su función designada. Los objetos de este tipo se romperán de inmediato si llegan a sufrir el efecto de estado roto y en algunas situaciones están en tal mal estado que no pueden repararse.

Un arma de baja calidad se romperá si su portador obtiene un 1 natural en un tiro de ataque y otorgará desventaja a todos los tiros mientras que una armadura de baja calidad reducirá la DEF que otorga por 2. Todos los objetos de este tipo reducirán también su rareza por 1 (mínimo 0).

Material normal

Un objeto hecho de materiales normales no tiene ningún penalizador o bonificador. Esta es la situación más común para un objeto y si no se especifica lo contrario cualquier objeto está hecho de materiales normales.

Material superior (+1 precio)

Sea por metales muy refinados o un proceso de fabricación particularmente preciso algunos objetos llegan a calificarse como hechos de material superior, indicando que su calidad supera con creces a los mundanos. Los objetos de este nivel solo pueden ser rotos por objetos de la misma categoría o superior. Un objeto puede tener material superior I, II o III según la dureza del material empleado.

Una armadura hecha de material superior aumenta la defensa otorgada por 2. En contraparte, un arma hecha de material superior aumentará el daño provocado por un paso. Todos los objetos de material superior aumentarán su precio por 1 comparado con el objeto base. Si se trata de un arma a distancia serán las municiones las que estarán hechas de material superior, aumentando el precio por 1 para cada paquete de 20 municiones.

Armas asesinas

Algunos materiales superiores como el hierro frío o la plata celestial son super efectivos contra determinadas criaturas, un indicio útil para tener en cuenta a la hora de comprar armas hechas de estos materiales. Como regla general si un arma de este tipo impacta a una criatura que tenga vulnerabilidad se aumentaría el nivel de todas las heridas permanentes infligidas por un paso y se tiraría un dado de daño adicional (este dado adicional puede tirarlo el máster en secreto). Algunos ejemplos de materiales efectivos se presentan a continuación:

Material Origen Efectivo contra
Acero necrario Plano sombrío Celestiales, Espíritus benignos
Adamantina Meteoritos Constructos, Criaturas hechas de piedra o metal
Bronce estigio Bronce bendito por Sek-Tebos Abisales, Celestiales
Esquirla de icor Icor abisal cristalizado Celestiales, Infernales
Hierro frío Profundidades de la tierra Espíritus, Espectros
Plata celestial Plata bendita por la Hueste Celestial Abisales, Infernales, Criaturas sombrías
Zachriw Huesos de vampiros Vampiros

Objetos rotos

Cada vez que un objeto sea impactado por un efecto de un calibre suficiente para superar su resistencia le infligirá un efecto de estado conocido como roto, marcando que ya no puede realizar su función con normalidad. Los efectos exactos dependen mucho del tipo de objeto que sea dañado y se especificarán a continuación para los objetos más comunes. Los efectos exactos que tenga este efecto de estado en otros objetos quedará a decisión del máster:

Como último indicio un objeto solo puede ser dañado por aquellos efectos especificados por el material del que sea construido, como por ejemplo los objetos de madera pueden romperse por daño fuego mientras que los metálicos típicamente no.