Armas de duelo


Índice

Reglas fundamentales

Estilo de Duelo tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Ataque de Arma

Duelo, Físico, Cuerpo a cuerpo

Coste: 2 acciones

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve

Duración: Instantáneo

Ataca con tu arma a un enemigo que se encuentre a una distancia que puedas alcanzar. Este ataque provocará daño igual al daño base de tu arma modificado por tu estadística de FUE. Esta habilidad te permite atacar con cualquier arma perteneciente a la categoría de Duelo.

Destreza Defensiva

Duelo, Pasiva

Combinas tus técnicas defensivas con tus ágiles reflejos para evitar ataques con mayor facilidad. Al defenderte de un ataque enemigo usando Parada puedes tirar con una segunda reacción defensiva de tu elección y quedarte con el resultado que más te convenga. La reacción defensiva debe ser capaz de detener el ataque en cuestión y podrás emplear reacciones defensivas relacionadas con ella. Algunos ejemplos son Esquiva, Parada con Escudo o Parada con otras habilidades mágicas.

Truco de Espada

Duelo, Mejora, Maniobra

Coste: 1 vigor

Empleas tu maestría con la espada para realizar todo tipo de maniobras. Al activar esta habilidad puedes hacer una maniobra de combate como acción bonus, mejorando el ataque que acabas de hacer. Solo puedes activar una maniobra por ataque y puedes crear técnicas propias si lo permite el DJ. Estos son algunos ejemplos de maniobras que puedes realizar.

Rango II

Finta Engañosa

Duelo, Visual

Coste: 1 vigor

Haces un ataque falso para engañar a un enemigo para que acabe en una posición más vulnerable. En respuesta a fallar uno de tus ataques puedes forzar a tu objetivo a tener éxito en un tiro de Percepción o Averiguar intenciones o saldrá inmediatamente de posición defensiva. Además, en caso de éxito recuperarás las acciones que hayas gastado en tu ataque original además del vigor usado para mejoras. Puedes activar esta habilidad incluso si tu objetivo detiene un ataque empleando contadores de escudo o muros.

Golpe de Mango

Duelo, Ataque, Físico

Coste: 1 vigor

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve

Atacas ágilmente con el mango de tu espada para descolocar a un enemigo y romper sus defensas. Haz un ataque de arma contra un enemigo adyacente que infligirá 1d6 + FUE o DES daño Contundente al impactar además de sacarlo inmediatamente de posición defensiva. No puedes atacar al mismo objetivo con esta habilidad más de una vez por ronda. El daño de este ataque pasará a ser 1d8 a Rango III y 1d10 a Rango V.

Ataque Torbellino

Duelo, Mejora

Coste: 1 vigor

Giras velozmente tu arma para acabar con todos los enemigos que te rodean, atacándoles como si fueras un torbellino de acero. Tu siguiente ataque de arma afectará a todos los objetivos adyacentes a ti además que aumentará su daño base por 1d6.

No podrás añadir mejoras a este ataque que afecten a un objetivo específico. Además, si un enemigo elige emplear Parada para detener tu tu ataque todos los objetivos afectados pueden emplear su resultado en el tiro defensivo en lugar del suyo. Lo mismo ocurrirá si gasta contadores de escudo o coloca una barrera en medio.

Rango III

Espadas Trabadas

Duelo, Maniobra, Duradero

Coste: 2 vigor

Duración: Concentración

Trabas diestramente el arma de un enemigo para impidir que pueda usarla, obteniendo así una posición dominante en el enfrentamiento. En respuesta a que un enemigo detenga uno de tus ataques usando Parada puedes forzarle a hacer un tiro empleando su bonificador de arma contra el tuyo propio. Si fracasa en este tiro su arma quedará trabada, impidiendo que pueda atacar o realizar técnicas de combate con ella hasta que escape. Esta técnica también puede usarse como reacción si detienes un ataque enemigo con Parada y te encuentras en posición defensiva.

Un enemigo con la espada trabada podrá repetir el tiro al principio de su turno y en caso de un éxito podrá escapar. Si vuelve a fracasar su tiro puedes desarmarlo inmediatamente como reacción, haciendo que su arma caiga al suelo en una posición cercana. Este efecto también acabará si pierdes la concentración, te separas de tu objetivo o usas tu arma para cualquier otro propósito que no involucre a tu objetivo trabado.

Ataque Saltarín

Duelo, Mejora

Coste: 2 vigor

Haces un rápido salto para atacar a enemigos lejanos y mejorar la potencia de tu ataque. Antes de hacer un ataque puedes activar esta habilidad para saltar un paso en cualquier dirección y mejorar su daño base por 2d6. Este salto puede hacerse en vertical para atacar a enemigos que estén encima de ti.

Al hacer un ataque de esta manera obtendrás Ventaja defendiéndote de ataques almacenados y de oportunidad, como son aquellos otorgados por Preparación contra Cargas. Además, si atacas a una criatura voladora esta recibirá Desventaja en su tiro defensivo.

Combinar Técnicas

Duelo, Mejora

Coste: 2 vigor

Aprovechas cualquier oportunidad que tengas para atacar a tu enemigo una vez más. Tras realizar un ataque con tu arma puedes emplear esta habilidad para realizar un segundo ataque como acción bonus contra el mismo objetivo. El nuevo ataque puede mejorarse con otros atributos salvo este mismo y esta habilidad no puede usarse en ataques que no supongan un coste en acciones.

Rango IV

Contrataque

Duelo, Reacción

Coste: 2 vigor

Aprovechas las apreturas que genera un enemigo al atacarte para hacer un rápido golpe con tu espada capaz de interrumpir sus acciones. En respuesta a que un enemigo adyacente realice una acción de cualquier tipo puedes hacerle un ataque empleando tu arma como reacción.

Si logras impactar con este ataque interrumpirás la acción enemiga, provocando así que nunca llegue a acabarla y pierda todas las acciones invertidas en ella. No obstante, tu objetivo no perderá el chi o vigor que haya invertido en la acción interrumpida dado que nunca llegó a finalizarse.

Danza del Espadachín

Duelo, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 vigor

Duración: Concentración

Entras en un estado de absoluta concentración donde te vuelves uno con la espada, atacando y defendiéndote como si fuera una extensión de tu cuerpo. Mientras esta habilidad permanezca activa recibirás Ventaja en todos tus tiros de ataque relacionados con armas de Duelo además que podrás entrar en posición defensiva como acción bonus una vez por ronda.

Esta habilidad durará hasta que pierdas la concentración o seas desarmado. Esta habilidad también te permite emplear tu arma de Duelo para detener ataques a distancia físicos que no sean excesivamente rápidos, como flechas o piedras.

Empoderar (1 vigor): Reduces el daño de un ataque que no hayas logrado detener exitosamente con tu Parada a la mitad. Esta reducción se aplicará antes de la DEF y solo puedes activarla una vez por ataque.

Estocada Poderosa

Duelo, Mejora

Coste: 2 vigor

Haces una poderosa estocada hacia un enemigo para penetrar sus defensas y herirlo gravemente en una parte específica del cuerpo. Esta técnica mejorará el daño base de tu siguiente ataque por 2d6 y provocará una herida permanente leve al impactar.

Este ataque ignorará la DEF otorgada por armaduras que no sean completas y hará falta gastar un contador de escudo adicional para detenerlo. Si el afectado emplea un hechizo para detener un ataque tuyo que haya impactado le seguirás infligiendo la mitad de daño.

Rango V

Golpe de gracia

Duelo, Mejora

Coste: 3 vigor

Con un rápido y preciso movimiento rematas a tu oponente, empleando los mínimos movimientos para lograr el máximo resultado. De esta manera tu próximo ataque infligirá 3d6 daño adicional, además de una herida permanente grave. Además, este ataque ignorará la defensa otorgada por armaduras, y si llega a reducir a tu objetivo a 0 PV, lo matará instantáneamente.

Cortes en cadena

Duelo, Mejora

Coste: 3 vigor

Con rápidos y gráciles movimientos eres capaz de asestar una lluvia de veloces cortes y estocadas, abriéndote paso a través de todos tus enemigos. De esta manera tras impactar con tu siguiente golpe podrás desenganchar y moverte un paso, atacando a un enemigo que se encuentre en tu alcance en esa posición. Podrás seguir golpeando enemigos de este modo hasta que alguno de tus ataques falle o ya no queden enemigos nuevos a los que golpear.

Secuencia de ataques

Duelo, Reacción

Coste: 3 vigor

Eres capaz de aprovechar las mas mínimas brechas para sobrepasar a tus rivales, llevándolos al límite antes de dar el golpe final. De esta manera en respuesta a impactar con un ataque puedes hacer dos ataques adicionales contra él, de los que tendrá que defenderse empleando el mismo tiro defensivo. Cada uno de estos ataques adicionales recibirá un bonificador +1 al tiro de ataque y de daño por cada ataque consecutivo que el objetivo reciba.

Rango VI

Maestro espadachín

Duelo, Pasiva

Has llegado a la cúspide del dominio de tu arma, contando con un arsenal de técnicas tanto comunes como excéntricas para sorprender a tus enemigos. De esta manera podrás adquirir hasta tres técnicas de cualquier rama de Armas de rango IV o menos, siempre que estas sean lógicas y cuenten con la aprobación del master.

Estas técnicas también podrán cambiarse con el debido entrenamiento y dedicación, permitiendo modificar tu selección en un descanso largo.