Escudo


Tu estilo de combate se asemeja al de una sólida barrera defensiva, empleando tu escudo para proteger a tus aliados y para realizar poderosas cargas contra tus enemigos. A medida que tu entrenamiento avance te volverás capaz de realizar fuertes cargas valiéndote de tu escudo como una férrea cubierta que te protegerá de cualquier obstáculo en el camino y mejorar tus capacidades físicas a través de un estado de defensa absoluta. En última instancia serás capaz de convertirte en una infranqueable barrera, bloqueando todo ataque hecho contra tus aliados y convirtiéndote en una invencible fortaleza andante.

Índice

Reglas fundamentales

Estilo de Escudos tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Golpe de Escudo

Escudo, Ataque, Físico, Cuerpo a cuerpo

Coste: 1 acción

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve

Duración: Instantáneo

Ataca con tu arma a un enemigo que se encuentre a una distancia que puedas alcanzar. Este ataque provocará daño igual al daño base de tu arma modificado por tu estadística de FUE. Esta habilidad te permite atacar con cualquier arma perteneciente a la categoría de Escudo.

Estilo Defensor

Pasiva, Innata

Tu estilo se centra en asegurarte que ningún de tus aliados acabe herido, poniendo en juego hasta tu propia vida para que eso sea posible. Mientras te encuentres en posición defensiva puedes tirar Parada para detener cualquier ataque hecho contra aliados adyacentes a ti. Si fallas el tiro dichos ataques te impactarán a ti en lugar de al aliado que intentaste proteger. Esta habilidad no funcionará contra ataques de área.

Tu escudo también te proporcionará cierta cantidad de contadores de escudo iniciales que puedes emplear para reducir el daño de ataques que recibas. La cantidad exacta de contadores dependerá del escudo escogido y este recibirá el efecto de estado roto cuando gastes su último contador. Dichos contadores se recuperarán tras reparar tu escudo, un proceso que tardará como mínimo una cantidad de tiempo igual a un descanso largo.

Carga con Escudo

Escudo, Mejora

Coste: 1 vigor

Cargas junto a tu escudo para derribar a un enemigo en tu camino. Tras moverte un paso en línea recta puedes emplear esta habilidad como acción bonus para hacer un ataque con tu Escudo como acción bonus contra un enemigo adyacente. Dicho ataque aumentará su daño base por 1d6 y al impactar el afectado deberá tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu modificador de arma o caerá tropezado. Si tienes otras habilidades relacionadas por cargas podrás activarlas también al hacer una Carga con escudo sin la necesidad de gastar acciones.

Rango II

Defensa Absoluta

Escudo, Defensiva, Duradera

Coste: 1 acción y 1 vigor

Duración: Concentración

Entras en un estado de defensa absoluta donde te centras única y exclusivamente en resistir todo ataque dirigido hacia ti. Mientras dicho estado permanezca activo recibirás Ventaja en todos tus tiros de relacionados con las estadísticas de Fuerza y Constitución además de la capacidad de entrar en posición defensiva una vez por ronda como acción bonus. Defensa absoluta permanecerá activa hasta que pierdas la concentración o seas desarmado de tu escudo.

Mantener la Defensa absoluta requiere que te muevas de manera lenta y cuidadosa, recibiendo así Desventaja en todos tus relacionados con tu estadística de Destreza y en tiros de ataques además que no puedes moverte más de un paso por ronda. Si te encuentras en Defensa absoluta no podrás entrar en Ira ni emplear los efectos de habilidades relacionados con ella, abandonando así dicho estado de inmediato en el caso que lo hicieras.

Detener Ataque

Escudo, Reacción

Coste: 1 vigor

Eres capaz de emplear tu escudo con tal soltura que puedes detener ataques enemigos sin preocuparte que este se rompa. Al activar esta habilidad puedes recuperar inmediatamente una cantidad de contadores de escudo igual a la mitad de tu Rango (redondeando hacia abajo) empleados para detener un ataque enemigo. Esta habilidad solo puede activarse si te encuentras en posición defensiva.

Reposición Forzosa

Escudo, Reacción

Coste: 1 vigor

Empleas tu escudo para manipular los movimientos de un enemigo para que acabe en una posición desfavorable. Un enemigo que acaba de esquivar uno de tus ataques de arma debe tener éxito en un tiro de Acrobacias contra tu modificador en Armas pesadas o se mueve un paso en la dirección que escojas y saldrá inmediatamente de posición defensiva. Si ya tienes esta habilidad puedes moverte tú también un paso en cualquier dirección cada vez que la actives sin abandonar Defensa absoluta.

Rango III

Mente Custodiada

Escudos, Pasiva

Tu mente se encuentra tan protegida como tu cuerpo. Recibes Resistencia a efectos Mentales y Miedo además que puedes gastar contadores de escudo para mejorar tu tiro defensivo frente a un efecto de esas categorías, recibiendo así un modificador +10 por cada contador empleado de esta manera.

Carga Poderosa

Escudos, Ataque, Maniobra, Aturdimiento

Coste: 1 acción y 2 vigor

Duración: Instantáneo

Cargas salvajemente con escudo en mano, arrollando a cada enemigo que ose interponerse en tu camino. Al activar esta técnica te mueves dos pasos en cualquier dirección y haces un ataque con tu Escudo a cada enemigo que se encuentre en tu camino. Dicho ataque aumenta su daño base por 1d6 y cada enemigo que impacte deberá hacer un tiro de Salud frente a tu modificador de Escudos o quedará aturdido durante una ronda y cae tropezado. Cabe recalcar que cargar de esta manera no te hará salir de Forma Defensiva.

Combinar Técnicas

Escudos, Reacción

Coste: 2 vigor

Duración: Instantáneo

Compenetras tus ataques con arma y escudo a la perfección para golpear a tu enemigo en cada apertura que tenga. En respuesta a impactar a un enemigo con tu Escudo puedes hacerle un ataque con tu arma principal como reacción. Dicho ataque puede ser mejorado con otras técnicas de combate salvo esta misma y no puedes emplear Combinar Técnicas en ataques que no te hayan costado una acción.

Rango IV

Mantener Posición

Escudos, Pasiva

Cuando obtienes control de una posición no hay nadie capaz de moverte. Obtienes Resistencia a Maniobras y efectos de Aturdimiento además que puedes gastar un contador de escudo para recibir un modificador +10 contra esos efectos.

Si te encuentras en Forma Defensiva puedes atacar a cada enemigo que entre en una posición adyacente a ti como reacción. Un impacto exitoso hará que tu objetivo no pueda seguir avanzando, haciendo así que malgaste las acciones empleadas en moverse.

Protector Incansable

Escudos, Duradera

Coste: 1 acción y 2 vigor

Duración: Concentración o hasta que termine.

Centras todo tu esfuerzo en proteger a un aliado, recibiendo golpes por él que matarían a cualquiera. Mientras este efecto permanezca activo cada vez que un ataque enemigo impacte a un aliado adyacente podrás recibir la mitad del daño de ese ataque. Puedes también gastar contadores de escudo que tengas para reducir el daño que reciba tu aliado. Este efecto permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o te separes de tu aliado.

Escudo Rompearmas

Escudos, Reacción

Coste: 2 Vigor

Duración: Instantánea

Eres capaz de bloquear ataques enemigos con tal fuerza que rompes sus mismas armas. En respuesta a defenderte exitosamente de un ataque enemigo o reducir su daño a 0 mediante contadores de escudo puedes provocarle el efecto de estado roto a su arma. Esto solo funcionará contra armas de dureza igual o inferior y si llevas un escudo mágico puedes romper directamente el arma enemiga.

Esta habilidad se puede emplear también para romper armas enemigas cuando realices un ataque con tu Escudo. En respuesta a que un enemigo intente detener tu ataque con Parada de Armas puedes provocar que su arma quede rota sin importar que impactes o no. Si la utilizas contra enemigos que te ataquen o intenten defenderse mediante ataques naturales puedes forzarles a tener éxito en un tiro de Salud contra tu modificador de Escudos o sufrirán una herida permanente leve en la parte del cuerpo que emplearon para atacarte.

Empoderar (1 vigor): Emplea esta habilidad una vez adicional por ronda sin la necesidad de pagar vigor. Debes encontrarte en posición defensiva para empoderar de esta manera.

Rango V

Escudo Viviente

Escudo, Mejora, Duradera

Coste: 3 vigor

Duración: Cinco rondas

Rompes tus límites físicos para resistir una cantidad inimaginable de golpes, transformándote en un escudo viviente. Mientras este efecto permanezca activo tus estadísticas de FUE y CON pasarán a ser 12 y recibirás 20 Vitalidad Temporal. Todo el daño que sufras en este estado quedará reducido a la mitad sin importar su naturaleza, lo cual se acumula con otras habilidades de efecto similar como Resiliencia o Resistencias que poseas.

Esta habilidad solo podrá activarse estando en Forma Defensiva y los bonificadores de esta se acumularán con aquellos que recibas en dicho estado. Perderás los beneficios de Escudo Viviente si llegas a perder toda la Vitalidad temporal o una habilidad te fuerza a salir de Forma Defensiva.

Rango VI

Maestría con escudos