Te has especializado en un estilo de combate más rápido y preciso, apuntando a los puntos débiles de tu adversario con tu arma para eliminarlo antes que pueda contratacar. A medida que tu entrenamiento mejore serás capaz de engañar a tu adversario con tu arma para que sea incapaz de defenderse o valerte de tu movilidad para entrar y salir del combate. A medida que alcances las ultimas etapas de aprendizaje con tu arma serás capaz de eliminar a un enemigo con un único ataque preciso o emplear cada apertura en la defensa de tu adversario para atacar de nuevo.
Estilo de Armas Ligeras tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:
Ligera, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Físico
Coste: Una acción
Alcance: Cuerpo a cuerpo
Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve.
Duración: Instantáneo
Haz un ataque con tu arma contra un objetivo adyacente que inflige daño igual al daño base de tu arma modificado por tu estadística de DES. Puedes usar este atributo para realizar ataques con cualquier arma de la categoría Ligera.
Mejora, Ligera
Tu estilo de combate se centra en aprovechar cada apertura que dejan tus enemigos para infligirles un mayor daño. Cada vez que realices un ataque junto con dos o más aliados, o impactes a un enemigo incapaz de defenderse, aumentarás el nivel de todas las heridas permanentes infligidas en un paso. Además, puedes usar tanto Esquiva como Parada para defenderte de un ataque enemigo y quedarte con el resultado más favorable, siempre que sea posible emplear ambas técnicas.
Ligera, Mejora
Coste: 1 vigor
Apuntas tu ataque hacia los puntos débiles de tu enemigo para atravesar sus defensas. Al impactar con un ataque hecho con un arma Ligera puedes ignorar la Defensa proporcionada por la armadura que lleve tu objetivo, infligiendo el daño de manera directa. La defensa otorgada por otras fuentes se aplicará a discreción del DJ.
Ligera, Mejora
Coste: 1 vigor
Clavas tu arma en el cuerpo de tu enemigo para infligirle graves heridas y limitar su capacidad de moverse. Al impactar a un enemigo puedes clavarle tu arma para aumentar el daño base de tu ataque por 1d6 y provocarle una herida permanente leve en una parte específica de su cuerpo.
Tu arma permanecerá clavada hasta que otra criatura la separe de su cuerpo empleando una acción, impidiendo así que puedas atacar con ella mientras se encuentre así. Un enemigo con un arma clavada de esta manera quedará enfermado y cuando se libere de esta recibirá el efecto de estado sangrado.
Ligera, Mejora
Coste: 1 vigor
Atacas con tal velocidad que tus golpes son impredecibles y casi imposibles de detener. En respuesta a fallar un ataque con tu arma puedes repetirlo con Ventaja contra ese mismo enemigo. Si el afectado detuvo tu ataque original empleando contadores de escudo u otros métodos de éxito automático estos no se aplicarán contra tu segundo ataque. Si afectas exitosamente a un enemigo con esta técnica no podrás volver a emplearla contra él hasta el inicio de tu siguiente turno.
Ligera, Mejora
Coste: 1 vigor
Aprovechas tu gran velocidad para atacar a múltiples enemigos en un instante. Tu siguiente ataque afectará a tres enemigos diferentes a una distancia igual al alcance de tu arma. Estos ataques pueden ser mejorados con otras técnicas de combate si lo deseas.
Ligera, Reacción
Coste: 2 vigor
Tus ataques son tan rápidos e impredecibles que tus enemigos no son capaces de detenerlos a tiempo. En respuesta a que un enemigo detenga tu ataque empleando contadores de escudo hechizos defensivos o técnicas de combate para reducir el daño puedes emplear esta técnica para atravesarlos de inmediato, ignorando sus efectos y provocando daño con normalidad. Esta habilidad no funcionará con hechizos y habilidades de Rango superior al tuyo.
Ligera, Reacción
Coste: 2 vigor
Aprovechas cualquier oportunidad que tengas para atacar a tu enemigo una vez más. Tras realizar un ataque con tu arma puedes emplear esta habilidad para realizar un segundo ataque como acción bonus contra el mismo objetivo. El nuevo ataque puede mejorarse con otros atributos salvo este mismo y esta habilidad no puede usarse en ataques que no supongan un coste en acciones.
Ligera, Mejora
Coste: 1 Acción y 2 vigor
Acuchillas a tu objetivo con dos rápidos ataques para provocarle una herida más profunda. Al emplear esta técnica hace dos ataques empleando su arma contra el mismo objetivo. Si ambos impactan el segundo ataque incrementa su daño base por 2d6 y aumenta el nivel de las heridas permanentes infligidas por un paso. El segundo ataque que realices con esta habilidad no puede ser mejorado con más técnicas.
Ligera, Ataque, Reacción
Coste: 2 vigor
Haces un rápido ataque para interrumpir a un enemigo antes que pueda atacarte. Como reacción a que un enemigo utilice una acción de cualquier tipo puedes atacarle con tu arma, forzándole a defenderse de inmediato. Si falla su tiro defensivo no solo le infligirás daño sino que también interrumpirás la acción que intentó utilizar, haciéndole perder todos los recursos empleados en ella. Solo puedes emplear esta técnica una vez por acción enemiga y no puedes usarla si eres incapaz de atacar a tu objetivo.
Ligera, Mejora
Coste: 2 vigor
Haces un ataque preciso y mortal contra una parte específica del cuerpo de tu enemigo con el fin de deshabilitarla. Tu siguiente ataque infligirá 3d6 daño adicional al impactar además que provocará una herida permanente media en una parte específica del cuerpo de tu objetivo. Si un ataque mejorado de esta manera logra provocar un efecto crítico puedes infligir la herida permanente que este provocaría en la misma parte del cuerpo.
Ligera, Mejora
Coste: 2 vigor
Saltas repentinamente para atacar a un enemigo lejano antes que tenga la oportunidad de defenderse adecuadamente. Antes de hacer un ataque puedes activar esta habilidad para saltar un paso en cualquier dirección y mejorar su daño base por 1d6. Tu objetivo recibirá Desventaja al defenderse de este ataque si no está directamente enfrentado contigo y tras atacar puedes desenganchar y moverte hasta un paso en cualquier dirección.
Ligera, Ataque, Físico
Coste: 1 acción y 3 vigor
Alcance: Cuerpo a cuerpo
Efecto crítico: tu objetivo recibe una herida permanente crítica.
Apuntas a los órganos vitales de un enemigo para darle un golpe de gracia. Haz un ataque con tu arma que inflige 3d6 daño adicional al impactar junto a una herida permanente grave. Este ataque nunca puede utilizarse como reacción o ataque de oportunidad además que este ignorará la Defensa otorgada por armaduras que tenga.
Ligera, Mejora
Coste: 3 vigor
Atacas repetidamente al mismo enemigo para desgastar sus defensas e impactarle con mayor facilidad. Tras atacar a un enemigo puedes hacer dos ataques adicionales contra él como acción bonus. El afectado deberá emplear el mismo resultado de su anterior tiro defensivo para protegerse de tus ataques adicionales y estos pueden mejorarse con otras técnicas que conozcas salvo aquellas que te proporcionen ataques adicionales.
Ligera, Mejora
Coste: 3 vigor
Te desplazas ágilmente para atacar a múltiples enemigos en el campo de batalla antes que tengan la oportu. Salta un paso en cualquier dirección y haz un Ataque con tu arma contra un objetivo adyacente que inflige 1d6 daño adicional. Si impactas con este ataque puedes volver a saltar un paso en cualquier dirección y atacar a un nuevo enemigo, continuando así hasta que falles un ataque o no te queden más nuevos enemigos para atacar. Si mejoras un ataque hecho de esta manera con otra técnica esta terminará de inmediato.
Ligera, Pasiva
Has alcanzado la cima de la maestría con armas Ligeras, lo que te permite utilizar tu arma de formas nuevas e impredecibles. Aprendes tres nuevas técnicas de rango IV o inferior pertenecientes a cualquier arma o estilo de arte marcial de tu elección que puedes utilizar para potenciar tus ataques con armas ligeras. Estas técnicas pueden intercambiarse durante un descanso largo a través del entrenamiento y antes de seleccionarlas debes consultar a tu DJ para asegurarte de que tienen sentido.