Estilo de Armas pesadas tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:
Pesado, Cuerpo a cuerpo, Físico, Ataque
Coste: 2 acciones
Alcance: Cuerpo a cuerpo
Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve.
Duración: Instantáneo
Haz un ataque con tu arma contra un objetivo adyacente que inflige daño igual al daño base de tu arma modificado por tu estadística de FUE. Puedes usar este atributo para realizar ataques con cualquier arma de la categoría Pesada.
Pesado, Pasiva
Te lanzas de lleno al ataque, golpeando con mayor velocidad a costa de quedar en una mala posición defensiva. Al principio de tu turno puedes obtener una acción adicional esta ronda a costa que no podrás entrar en posición defensiva. Esta habilidad también anulará los beneficios de cualquier atributo que te permita entrar en posición defensiva como acción adicional u obtener sus beneficios de forma pasiva.
Pesado, Mejora, Maniobra, Físico
Coste: 1 vigor
Pones el peso de tu cuerpo sobre el arma para desequilibrar a un enemigo. Al impactara un enemigo con tu arma este debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu modificador de Armas pesadas o será empujado un paso hacia atrás y quedará tropezado. Esta técnica también puede utilizarse si un enemigo detiene tu ataque con Parada, obligándole a realizar el mismo tiro.
Pesado, Mejora, Físico, Área
Coste: 1 vigor
Haces un poderoso barrido con tu arma para atacar a todos los enemigos que te rodean. Tu siguiente ataque con arma afectará a todas las criaturas en un radio corto e infligirá 1d6 puntos de daño adicional al impactar. Si un enemigo elige emplear Parada para detener tu ataque todos los objetivos afectados pueden emplear su resultado en el tiro defensivo en lugar del que hayan obtenido.
Pesado, Mejora, Físico, Aturdidor
Coste: 1 vigor
Golpeas con a tu objetivo con gran potencia para dejarlo fuera de combate. Tras herir a un enemigo con tu arma este deberá superar un tiro de CON contra tu modificador en Armas pesadas o quedará aturdido durante una ronda. Solo puedes emplear esta técnica si tu arma es capaz de infligir daño Contundente.
Pesado, Mejora, Físico
Coste: 1 vigor
Hundes tu espada en la carne de un enemigo para infligirle graves heridas. Tras herir a un enemigo con tu arma este sufrirá una herida permanente leve y el efecto sangrado. Si tu enemigo lleva armadura ligera recibirá en su lugar una herida permanente media. Solo puedes emplear esta técnica si tu arma es capaz de infligir daño Cortante.
Pesado, Mejora, Físico
Coste: 1 vigor
Extiendes tu alcance para obligar a un enemigo que esquiva a reposicionarse, dejándolo temporalmente vulnerable a ataques adicionales. Un enemigo que acaba de esquivar uno de tus ataques de arma debe tener éxito en un tiro de Acrobacias contra tu modificador en Armas Pesadas o se mueve un paso en la dirección que escojas y saldrá inmediatamente de posición defensiva.
Pesado, Mejora, Físico
Coste: 2 vigor
Golpeas con tal fuerza que atraviesas las defensas de tu enemigo. Tras impactar a un objetivo aumenta tu daño base por 1d6 y este perderá un contador de escudo además que su armadura quedará rota. Si ha detenido tu ataque con Parada su arma quedará rota si está hecha de un material inferior a la tuya.
Pesado, cuerpo a cuerpo, físico
Coste: 2 acciones y 2 vigor
Alcance: Cuerpo a cuerpo
Tamaño: Línea media
Cargas con salvaje abandono, atacando a todos los enemigos que se atreven a cruzarse en tu camino. Avanza un paso en cualquier dirección que elijas y realiza un ataque con tu arma contra cada enemigo que en tu camino que inflige 1d6 puntos de daño adicionales y empuja un paso al impactar.
Pesado, Mejora
Coste: 2 vigor
Aprovechas cualquier oportunidad que tengas para atacar a tu enemigo una vez más. Tras realizar un ataque con tu arma puedes emplear esta habilidad para realizar un segundo ataque como acción bonus contra el mismo objetivo. El nuevo ataque puede mejorarse con otros atributos salvo este mismo y esta habilidad no puede usarse en ataques que no supongan un coste en acciones.
Pesado, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Físico
Coste: 2 vigor
Saltas hacia arriba y extiendes tu alcance para golpear a un enemigo volador antes que pueda reaccionar. Antes de atacar saltas verticalmente un paso en cualquier dirección y el siguiente ataque que realices inflige un ataque con tu arma que infligirá 2d6 daño adicional. Si atacas a un enemigo volador tendrá Desventaja defendiéndose y en el caso que impactas caerá inmediatamente al suelo y quedará tropezado, recibiendo el adecuado daño de caída.
Pesado, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Área, Físico
Coste: 2 acciones y 2 vigor
Tamaño: Radio corto
Desciendes por el suelo con impulso aumentado para infligir daño masivo a tus enemigos y romper sus defensas. Saltas horizontalmente un paso en cualquier dirección y realizas un ataque de arma contra todos los objetivos en un radio corto que inflige 2d6 puntos de daño adicionales y los tropieza al impactar.
Pesado, Defensivo
Coste: 2 acciones y 2 vigor
Duración: Concentración
Tu maestría con un arma pesada te permite utilizarla como escudo para protegerte de ataques poderosos. Una vez que activas esta habilidad obtienes contadores de escudo iguales a tu rango, que permanecerán hasta que pierdas la concentración o seas desarmado. Tus contadores de escudo sólo pueden utilizarse para reducir el daño de ataques cuerpo a cuerpo y ataques a distancia de un tamaño y velocidad adecuados.
Pesado, Cuerpo a cuerpo, Ataque, Físico
Coste: 3 vigor
Estás dispuesto a arriesgar tu propia vida para herir a tu enemigo. Esta habilidad sólo puede activarse cuando estás defendiéndote de un ataque y una vez lo hagas el ataque enemigo te impactará automáticamente. Antes de recibir daño esta habilidad te permite realizar un Ataque con arma inmediato contra tu enemigo que no podrá detener y que puede mejorarse con otras técnicas. Tras realizar este ataque tanto tú como el enemigo recibiréis la cantidad adecuada de daño y los efectos correspondientes.
Pesado, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Físico
Coste: 1 acción y 3 vigor
Alcance: Cuerpo a cuerpo
Efecto crítico: tu objetivo recibe una herida permanente crítica.
Concentras toda tu energía en un único ataque capaz de matar incluso a los enemigos más poderosos. Haz un ataque con tu arma que provoca 3d6 daño adicional al impactar junto a una herida permanente grave. Este ataque nunca puede utilizarse como reacción o ataque de oportunidad.
Pesado, Mejora, Cuerpo a cuerpo, Físico
Coste: 3 vigor
Golpeas con extrema velocidad y luego utilizas la inercia para golpear de nuevo con aún más potencia. Una vez que realizas un ataque puedes realizar un segundo golpe como acción adicional contra el mismo objetivo que inflige 2d6 puntos de daño adicionales y puede ser mejorado con otras habilidades. Tu objetivo debe emplear el mismo resultado de su tirada defensiva contra tu ataque anterior.
Pesado, Pasivo
Has alcanzado la cima de la maestría con armas pesadas, lo que te permite utilizar tu arma de formas nuevas e impredecibles. Aprendes tres nuevas técnicas de rango IV o inferior pertenecientes a cualquier arma o estilo de arte marcial de tu elección que puedes utilizar para potenciar tus ataques con armas pesadas. Estas técnicas pueden intercambiarse durante un descanso largo a través del entranamiento y antes de seleccionarlas debes consultar a tu DJ para asegurarte de que tienen sentido.