Estilo de Agarre tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:
Marcial, Ataque, Físico, Agarre
Coste: 1 acción
Alcance: Cuerpo a cuerpo
Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve
Tu estilo de combate se basa en agarrar a tus enemigos para luego golpearles repetidamente con tus codos o rodillas. Haz un ataque contra un enemigo adyacente a ti que lo enredará al impactar. Solo puedes tener un enemigo enredado de esta manera y mientras lo esté todo uso futuro de este ataque contra él le infligirá 1d4 + FUE daño Contundente.
El afectado podrá hacer un tiro de Juego de Manos o Heroísmo al principio de su turno para intentar liberarse. Debido a que empleas tus manos para agarrar a tu objetivo quedarás tú también enredado de la misma manera además que no podrás coger otros objetos o realizar ataques que no estén relacionados con esta rama. Si lo deseas puedes aflojar tu agarre para liberar una de tus manos a costa que recibirás Desventaja en tu tiro para mantener enredado a tu objetivo.
Marcial, Pasiva
Tu experiencia combatiendo en un estilo basado en agarres te da una gran facilidad a la hora de liberarte de ellos. Recibes así Resistencia contra efectos pertenecientes a las categorías Agarre y Maniobra. Adicionalmente, puedes realizar ataques y habilidades pertenecientes a esta rama con normalidad aunque te encuentres agarrado.
Empoderar (1 vigor): Haz un tiro inmediato para liberarte de un efecto de Agarre
Marcial, Maniobra, Físico
Coste: 1 vigor
Alcance: Cuerpo a cuerpo
Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve
Empleas tu peso para forzar a un enemigo agarrado para que caiga al suelo. Un objetivo adyacente enredado o agarrado por ti debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Atletismo contra tu modificador de Estilo de Agarre o cae inmediatamente tropezado y sufre 1d4 + FUE daño de caída.
Si el afectado permanece enredado o agarrado debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Juego de manos contra ti si desea levantarse. Esta técnica solo puede usarse una vez por ronda contra el mismo objetivo.
Agarre, Físico
Coste: 1 acción y 1 vigor
Alcance: Cuerpo a cuerpo
Efecto crítico: El afectado sufre una herida permanente leve.
Agarras a un enemigo de tal manera que todo intento para escapar le herirá cada vez más. Un enemigo enredado debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Juego de manos contra tu tiro de Estilo de Agarre o quedará agarrado por ti hasta que escape. Solo puedes tener un enemigo agarrado de esta manera y al hacerlo tú también quedarás enredado ya que tus movimientos quedarán limitados
Un enemigo agarrado de esta manera puede repetir el tiro al principio de su turno y liberarse en caso de éxito, pero si fracasa sufrirá 1d4 + FUE daño Contundente que puede ser mejorado con otras habilidades. Este daño provocará el mismo efecto crítico que esta técnica.
Agarre, Maniobra, Física
Coste: 1 acción y 1 vigor
Alcance: Cuerpo a cuerpo
Efecto crítico: El afectado sufre una herida permanente media en un brazo o una pierna.
Haces fuerza en una de las extremidades de un enemigo agarrado con el fin de rompérselas. Un objetivo adyacente enredado o agarrado por ti debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Juego de manos contra tu modificador de Estilo de Agarre o sufrirá 1d4 + FUE daño Contundente además de una herida permanente leve en el brazo o la pierna del afectado. El daño de esta habilidad ignorará la DEF otorgada por armaduras.
Ataque, Físico
Coste: 1 vigor
Alcance: Cuerpo a cuerpo
Efecto crítico: El afectado sufre una herida permanente leve en la cabeza
Golpeas a un enemigo con un cabezazo para aturdirlo temporalmente y hacerlo más fácil de agarrar. Como acción bonus haz un ataque contra un enemigo adyacente que inflige 1d4 + FUE daño Contundente al impactar además que le forzará a tener éxito en un tiro de CON frente a tu modificador de Estilo de Agarre o quedará aturdido durante una ronda. Solo podrás emplear esta técnica si tu objetivo se encuentra enredado o te está enredando a ti.
Agarre, Pasiva
Agarre, Mejora
Coste: 2 vigor
Agarre, Mejora
Coste: 2 vigor
Agarre, Físico
Coste: 1 acción y 2 vigor
Agarre, Mejora
Coste: 2 vigor
Se mueve dos pasos y arrastra al enemigo po
Agarre, Reacción
Coste: 2 vigor
Agarra a un enemigo que le esté atacando
Agarre, Físico
Coste: 3 vigor
Hace un agarre del que su enemigo no puede tirar para liberarse después de fallar la primera vez.
Agarre, Físico
Coste: 1 acción y 3 vigor
Agarre, Pasiva
Puede agarrar a dos enemigos diferentes y no sufrirá penalizaciones al movimiento.