Estilo de Agarre


Índice

Reglas fundamentales

Estilo de Agarre tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Lucha libre

Marcial, Ataque, Físico, Agarre

Coste: 1 acción

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve

Tu estilo de combate se basa en agarrar a tus enemigos para luego golpearles repetidamente con tus codos o rodillas. Haz un ataque contra un enemigo adyacente a ti que lo enredará al impactar. Solo puedes tener un enemigo enredado de esta manera y mientras lo esté todo uso futuro de este ataque contra él le infligirá 1d4 + FUE daño Contundente.

El afectado podrá hacer un tiro de Juego de Manos o Heroísmo al principio de su turno para intentar liberarse. Debido a que empleas tus manos para agarrar a tu objetivo quedarás tú también enredado de la misma manera además que no podrás coger otros objetos o realizar ataques que no estén relacionados con esta rama. Si lo deseas puedes aflojar tu agarre para liberar una de tus manos a costa que recibirás Desventaja en tu tiro para mantener enredado a tu objetivo.

Romper agarres

Marcial, Pasiva

Tu experiencia combatiendo en un estilo basado en agarres te da una gran facilidad a la hora de liberarte de ellos. Recibes así Resistencia contra efectos pertenecientes a las categorías Agarre y Maniobra. Adicionalmente, puedes realizar ataques y habilidades pertenecientes a esta rama con normalidad aunque te encuentres agarrado.

Empoderar (1 vigor): Haz un tiro inmediato para liberarte de un efecto de Agarre

Lanzar al suelo

Marcial, Maniobra, Físico

Coste: 1 vigor

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve

Empleas tu peso para forzar a un enemigo agarrado para que caiga al suelo. Un objetivo adyacente enredado o agarrado por ti debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Atletismo contra tu modificador de Estilo de Agarre o cae inmediatamente tropezado y sufre 1d4 + FUE daño de caída.

Si el afectado permanece enredado o agarrado debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Juego de manos contra ti si desea levantarse. Esta técnica solo puede usarse una vez por ronda contra el mismo objetivo.

Rango II

Agarre letal

Agarre, Físico

Coste: 1 acción y 1 vigor

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Efecto crítico: El afectado sufre una herida permanente leve.

Agarras a un enemigo de tal manera que todo intento para escapar le herirá cada vez más. Un enemigo enredado debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Juego de manos contra tu tiro de Estilo de Agarre o quedará agarrado por ti hasta que escape. Solo puedes tener un enemigo agarrado de esta manera y al hacerlo tú también quedarás enredado ya que tus movimientos quedarán limitados

Un enemigo agarrado de esta manera puede repetir el tiro al principio de su turno y liberarse en caso de éxito, pero si fracasa sufrirá 1d4 + FUE daño Contundente que puede ser mejorado con otras habilidades. Este daño provocará el mismo efecto crítico que esta técnica.

Romper huesos

Agarre, Maniobra, Física

Coste: 1 acción y 1 vigor

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Efecto crítico: El afectado sufre una herida permanente media en un brazo o una pierna.

Haces fuerza en una de las extremidades de un enemigo agarrado con el fin de rompérselas. Un objetivo adyacente enredado o agarrado por ti debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Juego de manos contra tu modificador de Estilo de Agarre o sufrirá 1d4 + FUE daño Contundente además de una herida permanente leve en el brazo o la pierna del afectado. El daño de esta habilidad ignorará la DEF otorgada por armaduras.

Golpe de cabeza

Ataque, Físico

Coste: 1 vigor

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Efecto crítico: El afectado sufre una herida permanente leve en la cabeza

Golpeas a un enemigo con un cabezazo para aturdirlo temporalmente y hacerlo más fácil de agarrar. Como acción bonus haz un ataque contra un enemigo adyacente que inflige 1d4 + FUE daño Contundente al impactar además que le forzará a tener éxito en un tiro de CON frente a tu modificador de Estilo de Agarre o quedará aturdido durante una ronda. Solo podrás emplear esta técnica si tu objetivo se encuentra enredado o te está enredando a ti.

Rango III

Escudo humano

Agarre, Pasiva

Salto agarrador

Agarre, Mejora

Coste: 2 vigor

Combinar técnicas

Agarre, Mejora

Coste: 2 vigor

Rango IV

Estrangular

Agarre, Físico

Coste: 1 acción y 2 vigor

Arrastrar enemigo

Agarre, Mejora

Coste: 2 vigor

Se mueve dos pasos y arrastra al enemigo po

Agarre reactivo

Agarre, Reacción

Coste: 2 vigor

Agarra a un enemigo que le esté atacando

Rango V

Llave inescapable

Agarre, Físico

Coste: 3 vigor

Hace un agarre del que su enemigo no puede tirar para liberarse después de fallar la primera vez.

Impactos sin fin

Agarre, Físico

Coste: 1 acción y 3 vigor

Agarre doble

Agarre, Pasiva

Puede agarrar a dos enemigos diferentes y no sufrirá penalizaciones al movimiento.

Rango VI

Maestría de estilo