Estilo salvaje


Índice

Reglas fundamentales

Estilo salvaje tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Ataque natural

Marcial, Salvaje, Cuerpo a cuerpo, Físico, Ataque

Coste: Una acción

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve

Duración: Instantáneo

Atacas a un enemigo adyacente empleando las armas que tu cuerpo te ha proporcionado, combatiendo usando garras, mordiscos, golpes o cornadas. El daño base de este ataque y su tipo dependerán de tu fisiología y quedará modificado por tu estadística de FUE o DES.

Si eres un humano podrás infligir 1d4 daño base Cortante, Perforante o Contundente. En el caso que combatas con armas de la categoría Marcial podrás sustituir tu daño base por el suyo. Lo mismo ocurrirá si mejoras tu fisiología por medios mágicos o biológicos.

Agilidad Animal

Salvaje, Pasiva

Tu estilo de combate se asemeja a los movimientos de un animal salvaje, sobrepasando barreras que un humano normal sería incapaz de atravesar. Recibes inmunidad a terreno difícil en el suelo además de velocidad 1 de Escalada, Natación y Salto. Obtendrás también Ventaja en todos tus tiros de talento con Atletismo.

Asalto Animal

Salvaje, Marcial, Cuerpo a cuerpo, Físico, Maniobra

Coste: 1 vigor

Efecto crítico: Provocas también una herida permanente leve a tu objetivo.

Empleas tus garras, colmillos o fuerza física para atacar a un enemigo de una manera semejante a un animal salvaje. Al impactar a un enemigo con un ataque natural puedes emplear esta habilidad para provocarle un efecto adicional según la forma en que le ataques. Algunos ejemplos se presentan a continuación.

Rango II

Mordisco Salvaje

Salvaje, Marcial, Cuerpo a cuerpo, Físico

Coste: 1 vigor

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve. Si lleva armadura ligera esta pasará a ser media.

Muerdes a tu objetivo como si fueras una bestia salvaje, desconcentrándole repentinamente y dejándolo en una mala posición. Haz un ataque bonus contra un enemigo adyacente que inflige 1d4 + FUE o DES daño Perforante al impactar.

Si logras provocarle daño saldrá inmediatamente de posición defensiva y recibirá una herida permanente leve si lleva armadura ligera. El daño base de este ataque mejorará de la misma manera que un Ataque natural y si vuelves a utilizar esta técnica en la misma ronda deberás pagar una acción.

Persecución

Salvaje, Marcial, Reacción

Coste: 1 vigor

No dejas escapar a tus enemigos cuando intenten enfrentarse a ti. En respuesta a que un enemigo desenganche o se aleje de ti por cualquier medio puedes moverte un paso hacia él y hacerle un Ataque natural como reacción contra el cual tu objetivo recibirá Desventaja defendiéndose. No puedes emplear esta habilidad más de una vez por ronda contra el mismo objetivo.

Abrazo de oso

Salvaje, Marcial, Agarre, Cuerpo a cuerpo, Físico

Coste: 1 vigor

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve

Agarras a un enemigo con gran fuerza para que cada intento de escapar le provoque cada vez más dolor. Al impactar un enemigo este deberá tener éxito en un tiro de Heroísmo o Juego de manos contra tu modificador de Estilo salvaje o quedará enredado por ti hasta que escape. Para agarrar de esta manera tu también quedarás enredado hasta que tu enemigo se libere o escojas dejarlo ir.

Un enemigo enredado de esta manera podrá repetir el tiro cada ronda para escapar, pero cada vez que fracase sufrirá daño igual al de un Ataque natural cuyo tipo dependerá de tu fisiología (normalmente será Contundente).

Rango III

El daño base de tus ataques Marciales pasa a ser 1d8.

Salto Salvaje

Salvaje, Marcial, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Físico, Agarre

Coste: 1 acción y 2 vigor

Te abalanzas sobre un enemigo con impulso suficiente para tirarlo al suelo. Salta un paso en cualquier dirección y haz un Ataque natural contra un enemigo adyacente que inflige 1d6 daño adicional. Además, al impactar este ataque tu objetivo debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu modificador de Estilo salvaje o quedará tropezado. Tu objetivo deberá realizar el mismo tiro si se defiende con Parada aunque tenga éxito.

Zarpazo Desmembrador

Salvaje, Marcial, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Físico

Coste: 1 acción y 2 vigor

Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente media

Haz un Ataque natural que infligirá 2d6 daño adicional y sangrado al impactar. Provocarás también una herida permanente leve si logras hacer daño con este ataque y en el caso que tu enemigo lleve armadura ligera la gravedad de esta aumentará por un paso.

Combinar Técnicas

Salvaje, Reacción

Coste: 2 vigor

Aprovechas cualquier oportunidad que tengas para atacar a tu enemigo una vez más. Tras realizar un Ataque natural puedes emplear esta habilidad para realizar un segundo ataque como acción bonus contra el mismo objetivo. El nuevo ataque puede mejorarse con otros atributos salvo este mismo y esta habilidad no puede usarse en ataques que no supongan un gasto de acciones.

Rango IV

Destrozar Defensas

Salvaje, Marcial, Mejora

Coste: 2 vigor

Golpeas con tal fuerza que atraviesas las defensas de tu enemigo. Al impactar a un objetivo aumenta el daño de tu ataque por 1d6 y perderá un contador de escudo en el caso que los tenga. Tu objetivo también deberá hacer un tiro de Salud frente a tu modificador de Estilo salvaje o perderá inmediatamente un efecto o hechizo Duradero que actualmente tenga activo. En el caso que lleve una armadura esta pasará a estar rota.

Mataleón

Salvaje, Marcial, Mejora, Agarre, Físico

Coste: 2 vigor

Duración: Concentración

Al impactar a un objetivo adyacente este deberá tener éxito en un tiro de Heroísmo o Juego de manos contra tu modificador de Estilo salvaje o quedará agarrado por ti hasta que escape. Dicho objetivo podrá repetir el tiro cada ronda para intentar escapar y se liberará cuando pierdas la concentración.

A diferencia de Abrazo de oso puedes moverte con libertad aunque tengas a un enemigo agarrado, el cual estará forzado a moverse junto a ti. Agarrar a un enemigo continuará otorgándote Desventaja en tiros defensivos pero cada ataque fallido contra ti impactará al objetivo que tengas agarrado.

Carga Imparable

Salvaje, Marcial, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Físico

Coste: 1 acción y 2 vigor

Tamaño: Línea larga

Cargas con salvaje abandono, atacando a todos los enemigos que se atreven a cruzarse en tu camino. Avanza dos pasos en cualquier dirección que elijas y haz un Ataque natural contra cada enemigo en tu camino que al impactar inflige 1d6 puntos de daño adicionales y empujará un paso.

Rango V

El daño base de tus ataques Marciales pasa a ser 1d10.

Frenesí Saltarín

Salvaje, Marcial, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Físico

Coste: 1 acción y 3 vigor

Recorres el campo de batalla con enorme agilidad, saltando sobre tus enemigos y atacándoles antes que puedan reaccionar. Salta un paso en cualquier dirección y haz un Ataque natural contra un objetivo adyacente que inflige 1d6 daño adicional. Si impactas este ataque puedes volver a saltar un paso en cualquier dirección y atacar a un nuevo enemigo, continuando así hasta que falles un ataque o no te queden más nuevos enemigos para atacar. Si mejoras un ataque hecho de esta manera con otra técnica esta terminará de inmediato.

Secuencia de Zarpazos

Salvaje, Marcial, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Físico

Coste: 1 acción y 3 vigor

Haz dos Ataques naturales contra un mismo objetivo que infligen 1d6 daño adicional al impactar. Este solo podrá tirar defensivamente una vez y empleará dicho resultado para protegerse de ambos ataques. Si impactas con los dos ataques podrás hacerle un tercer ataque como acción bonus contra el cual tu objetivo no podrá defenderse. Dicho ataque puede mejorarse con otras técnicas que conozcas.

Tajo Cercenador

Coste: 1 acción y 3 vigor

Sabes donde apuntar para matar a un enemigo con un único golpe. Haz un ataque contra un objetivo adyacente que inflige 3d6 daño adicional al impactar además de una herida permanente media y sangrado. La herida permanente infligda pasará a ser grave si tu objetivo lleva armadura ligera. Este ataque nunca puede utilizarse como reacción o ataque de oportunidad.

Rango VI

Maestría de artes marciales

Salvaje, Pasiva

Has alcanzado la cima de la maestría de tu estilo, abriéndote las puertas a todo tipo de técnicas de artes marciales. Aprendes cuatro nuevas técnicas de rango IV o inferior pertenecientes a cualquier estilo de arte marcial de tu elección que puedes utilizar para potenciar tus ataques Estas técnicas pueden intercambiarse durante un descanso largo a través del entrenamiento y antes de seleccionarlas debes consultar a tu DJ para asegurarte de que tienen sentido.