Estilo Serpiente tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:
Marcial, Salvaje, Cuerpo a cuerpo, Físico, Ataque
Coste: Una acción
Alcance: Cuerpo a cuerpo
Efecto crítico: Tu objetivo sufre una herida permanente leve
Duración: Instantáneo
Haces un preciso golpe contra un enemigo para herirlo en el punto adecuado de su cuerpo. El daño base de este ataque y su tipo dependerán de tu fisiología y quedará modificado por tu estadística de DES, siendo Contundente en el caso que seas un humano o una raza similar. En el caso que combatas con armas de la categoría Marcial podrás sustituir tu daño base por el suyo. Lo mismo ocurrirá si mejoras tu fisiología por medios mágicos o biológicos.
Serpiente, Marcial, Pasiva
Tu estilo de combate se basa en aprovechar cada apertura que presentan tus enemigos para herirles con mayor gravedad. Cada vez que realices un ataque combinado con dos o más aliados o impactes a un enemigo incapaz de defenderse aumentarás el nivel de todas las heridas permanentes infligidas por un paso.
Serpiente, Marcial, Mejora
Coste: 1 vigor
Apuntas a uno de los puntos de presión de tu objetivo para provocarle graves heridas. Tu siguiente ataque marcial aumentará su daño base por 1d6 y provocará una herida permanente leve al impactar en la parte del cuerpo que escojas. Si el ataque ya es capaz de provocar una herida permanente esta aumentará su nivel por un paso.
Serpiente, Marcial, Mejora, Físico, Aturdidor
Coste: 1 vigor
Apuntas a los puntos de presión de un enemigo para deshabilitar temporalmente determinadas partes de su cuerpo. Al impactar a un enemigo puedes forzarle a tener éxito en un tiro de CON frente a tu Estilo Serpiente o una parte de su cuerpo quedará deshabilitada hasta que se recupere.
Si escoges una pierna caerá tropezado y será incapaz de levantarse mientras que si escoges un brazo quedará desarmado y no podrá emplearlo para realizar ningún movimiento. Al principio de su turno un objetivo afectado por esta habilidad puede repetir el tiro y en caso de éxito se recuperará.
Serpiente, Marcial, Mejora, Maniobra
Coste: 1 vigor
Golpeas la nuca de un enemigo para que caiga inconsciente de inmediato. Tu siguiente ataque aumentará su daño base por 1d6 y si logras herir a un enemigo puedes forzarle a tener éxito en un tiro de CON frente a tu Estilo Serpiente o caerá incosciente de inmediato. El afectado se despertará inmediatamente si sufre daño de cualquier tipo y no puedes emplear esta técnica más de una vez por ronda contra el mismo objetivo.
Serpiente, Marcial, Mejora
Coste: 1 vigor
Engañas a tu objetivo con un ataque falso para que baje la guardia y quede en una posición vulnerable. Al fallar un ataque marcial contra un enemigo puedes forzarle a realizar un tiro de Percepción o Averiguar Intenciones contra tu modificador de Estilo Serpiente. Si falla este tiro quedará fintado, obteniendo Desventaja en su siguiente tiro defensivo contra ti. Puedes activar esta habilidad incluso si tu objetivo detiene un ataque empleando contadores de escudo o muros.
El daño base de tus ataques Marciales pasa a ser 1d8.
Marcial, Serpiente, Mejora
Coste: 2 Vigor
Duración: Instantáneo
Concentras toda tu fuerza en tu mano para atravesar incluso las resistencias más solidas de tu oponente. La siguiente vez que impactes con un ataque Marcial esta ronda incrementas su daño base por 2d6 e ignorarás toda la Defensa que tenga tu objetivo cuyo origen no provenga por su armadura, infligiendo así daño de manera directa. Se pueden aplicar otras mejoras a un ataque empoderado por esta habilidad y cabe recalcar que que los efectos de reducción de daño tampoco se aplicarán.
Marcial, Serpiente, Mejora, Aflicción, Duradera
Coste: 2 vigor
Duración: Concentración
Agarras a un enemigo de tal manera que deshabilitas sus puntos de presión, evitando que pueda emplear su fuerza para escapar de ti. Al impactar a un enemigo puedes forzarle a tener éxito en un tiro de Salud frente a tu modificador de Estilo Serpiente o quedará agarrado hasta que escape. Al contar como un tiro de Salud no se aplicarán las resistencias a Maniobras de combate para esta habilidad pero no podrás afectar a enemigos que lleven armadura completa.
Una criatura agarrada de esta manera puede repetir el tiro al principio de su turno para intentar escapar, liberándose en caso de éxito. Al estar agarrando a un enemigo quedarás enredado y no podrás atacar a otros enemigos. Esta habilidad permanecerá activa hasta que tu objetivo escape o pierdas la concentración.
Marcial, Mejora
Coste: 2 vigor
Aprovechas cualquier oportunidad que tengas para atacar a tu enemigo una vez más. Tras realizar un ataque Marcial puedes emplear esta habilidad para hacer un segundo ataque como acción bonus contra el mismo objetivo. El nuevo ataque puede mejorarse con otros atributos salvo este mismo y esta habilidad no puede emplearse en ataques que no supongan un gasto de acciones.
Serpiente, Marcial, Mejora
Coste: 2 vigor
Al hacer un ataque desde el sigilo podrás ignorar toda Inmunidad que tenga tu objetivo a ataques sorpresa, aplicando así la Ventaja que tendrías con normalidad. Si logras impactar tu objetivo será incapaz de emplear reacciones defensivas que le permitan evitar o reducir el daño. No obstante, los contadores de escudo que tenga activos sí podrán aplicarse con normalidad si representan habilidades que protejan su cuerpo entero.
Serpiente, Marcial, Mejora
Coste: 2 vigor
Tras impactar con tu siguiente ataque puedes desenganchar como reacción y moverte un paso en cualquier dirección. Si esto te llevaría a una posición con cubierta u ocultamiento puedes también esconderte como acción bonus. Esta habilidad puede aplicarse siempre que tengas éxito en el tiro de ataque, incluyendo aquellos casos donde tu objetivo utilice reacciones defensivas.
Marcial, Mejora, Aflicción
Coste: 2 vigor
Conoces los puntos de presión exactos que deshabilitan las habilidades de tus enemigos. Al impactar con tu siguiente ataque aumentas en daño base por 2d6 y tu objetivo perderá la capacidad de emplear habilidades relacionadas con un Rango de tu elección. Esta habilidad cuenta como una herida permanente grave y no una Aflicción para determinar las Inmunidades que se aplicarían a ella.
Este efecto permanecerá activo hasta que sea eliminado. Para liberarse de este efecto el objetivo deberá tener éxito en un tiro Salud al inicio de su turno contra tu modificador de Estilo Serpiente. También puede curarse con habilidades sanadoras de Rango III o superiores.
El daño base de tus ataques Marciales pasa a ser 1d10.
Serpiente, Marcial, Mejora, Aflicción
Coste: 3 vigor
Haces un ataque letal capaz de destruir los órganos internos de tu objetivo. Cuando este ataque impacte tu objetivo no sufrirá ningún daño adicional pero quedará marcado con el Beso de la Cobra. En cualquier momento de la ronda puedes activar este efecto para forzarle a tener éxito en un tiro de Salud contra tu modificador de Estilo Serpiente o sufrirá 3d10 + DES daño Físico que ignora cualquier Defensa o Resistencia además de una herida permanente grave. En el caso que tenga éxito sufrirá la mitad de daño pero mantendrá la herida permanente.
Serpiente, Marcial, Mejora
Coste: 3 vigor
Te desplazas rápidamente por el campo de batalla para asesinar a todos tus enemigos antes que puedan reaccionar. Al impactar con tu siguiente ataque aumentas su daño base por 3d6 y puedes inmediatamente moverte un paso para atacar a un objetivo diferente adyacente a ti. Si vuelves a impactar le infligirás 1d6 menos daño y podrás repetir el efecto hasta que el daño adicional se reduzca a 0 o falles tu tiro de ataque. Puedes gastar 1 vigor para evitar la reducción de daño además que la aplicación de una habilidad defensiva no contará como un fallo.
Serpiente, Marcial, Mejora
Coste: 3 vigor
Haces una serie de rápidos ataques contra el mismo objetivo para deshabilitar todas sus partes vitales. Tras atacar a un enemigo puedes hacer dos ataques adicionales contra él como acción bonus. El afectado deberá emplear el mismo resultado de su anterior tiro defensivo para protegerse de tus ataques adicionales y estos pueden mejorarse con otras técnicas que conozcas salvo aquellas que te proporcionen ataques adicionales.
Salvaje, Pasiva
Has alcanzado la cima de la maestría de tu estilo, abriéndote las puertas a todo tipo de técnicas de artes marciales. Aprendes cuatro nuevas técnicas de rango IV o inferior pertenecientes a cualquier estilo de arte marcial de tu elección que puedes utilizar para potenciar tus ataques. Estas técnicas pueden intercambiarse durante un descanso largo a través del entrenamiento y antes de seleccionarlas debes consultar a tu DJ para asegurarte de que tienen sentido.
Esta habilidad también te permite alcanzar la maestría en tu propio estilo, pudiendo así emplear tus propias habilidades sin cansarte. Todas tus habilidades de Estilo Serpiente de Rango III o menos pueden emplearse una vez por ronda sin la necesidad de gastar vigor. Esto no se aplicará a las técnicas nuevas que conozcas ni a aquellas que tengan una restricción de usos por ronda.