Índice
Reglas principales
Ascendencia cruen tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:
- Poder innato: Tu rango en Ascendencia cruen mejorará tus reservas de vigor y chi, incrementando ambas por un valor igual a tu Rango. Esto se acumula con otras habilidades que aumenten ambas reservas.
- Jerarquía familiar: Obedece instintivamente a los miembros de la misma familia de nivel superior y aquellos de la misma familia de nivel inferior le obedecen instintivamente.
- Estadística principal: Tu modificador en Ascendencia Cruen será igual a la suma de tu estadística de Carisma y tu rango en esta habilidad.
Rangos
Rango I
Esencia Vampírica
Innata, Pasiva
Tu alma ha quedado corrompida y tu cuerpo retorcido, obteniendo cualidades mas cercanas a los muertos que a los vivos. De esta manera recibirás Inmunidad al daño Necrótico a costa de recibir vulnerabilidad al daño Radiante, quedando además enfermado en el caso de quedar expuesto a la luz del sol. Obtienes también la habilidad de hacer ataques naturales empleando tanto garras como mordisco. También obtendrás Resistencia al daño Físico provocado por medios no-mágicos, a costa que las armas sacras te afectarán como si fueras Vulnerable a ellas.
A costa de conseguir todos estos beneficios sin embargo tu hambre ya nunca volverá a ser la misma, impidiéndote volver a los hábitos mundanos que una vez consideraste la norma. De esta manera ya solo podrás alimentarte de carne, solo quedando completamente saciado en el caso de consumir carne humana.
Linaje Sanguíneo
Innata, Pasiva
En respuesta a la creciente corrupción de tu ser, tu sangre ha despertado un legado que permanecía dormido y olvidado, dotándote de nuevas habilidades dependiendo de tu herencia. Los diferentes linajes y habilidades ligados a ellos serían los siguientes:
- Barsyn: Poderosos y resistentes este linaje se especializa en resistir tanto como se le eche encima para sobrepasar a sus enemigos con su implacable fuerza. Los miembros de este linaje obtienen por tanto resistencia a Maniobras y Aflicciones además de PV adicionales iguales a tu Rango + 1.
- Wiazdy: Carismáticos, engañosos y muchas veces egocéntricos los miembros de este linaje suelen hacer que el mundo entero gire a su alrededor en el momento de entrar en escena, atrayendo las miradas de los demás e incluso doblegando sus voluntades para satisfacer sus propios deseos. Los miembros de este linaje obtienen por tanto resistencia a efectos Mentales y Miedo, además de aprender el hechizo Sugestión, pudiendo emplearlo usando vigor en el caso de ya conocerlo.
- Zabogka: Sutiles, esquivos, y con una gran agilidad que les permite maniobrar entre sus enemigos hasta encontrar el momento perfecto en el que llevar sus objetivos a cabo. Los miembros de este linaje obtienen resistencia al daño de caída y puede ocultarse 1 vez por ronda como acción bonus, no pudiendo ser detectados ni siquiera por medios mágicos cuando se encuentran escondidos.
- Kreator: Inteligentes y serviciales sirven muchas veces como el apoyo de los demás, sacrificando de su propia sangre el pago que servirá para dar fuerza a aquellos que tiene cerca. De esta manera los miembros de este linaje aprenderán dos hechizos Arcanos o de Magia de Sangre adicionales de Rango I, además de obtener la capacidad de emplear Arma sanguínea. En caso de conocer estos hechizos podrán emplear ambas reservas para pagarlos.
- Wierze: Ermitaños y algo solitarios los miembros de este linaje suelen preferir la compañía de otras especies no humanas que las de sus congéneres muchas veces, habiendo sido reconocidos por las criaturas y alimañas de la noche por ello. De esta manera podrá hablar con animales y comandarlos, recibiendo también olfato a distancia media y pudiendo transformarse en un murciélago, rata o lobo empleando dos acciones (1 vigor para hacerlo como reacción si está en posición defensiva).
- Szalony: Excéntricos, extraños, tal vez incluso locos pero con una mayor visión que el resto del mundo que los rodea los miembros de este linaje se mantienen pendiendo de un hilo de una telaraña que abarca a todas las mentes humanas y que no están seguros de poder comprender del todo. De esta manera los miembros de este linaje aprenderán los hechizos de Detectar pensamiento y Asalto psíquico, para los que podrá emplear ambas reservas. Además recibirán inmunidad a la perdida de cordura por fuentes externas a costo de recibir una locura permanente.
Rango II
Incrementa tu estadística de CON y su limitador por 1.
Devorar Cadáver
Innata, Sanación
A medida que la corrupción avanza el hambre de sus cuerpos clama por mas alimentos, e incluso en el fragor de la batalla presionará la mente con tal de conseguir tan solo un momento de respiro de su constante inanición. Sin embargo esta enorme gula no permanece como un sinsentido, e incluso en los momentos mas desesperados se le puede encontrar un uso. De esta manera al devorar un cadáver empleando una acción podrás sanarte Rango + 1 vitalidad, además de reducir el nivel de una herida permanente por un paso. En el caso de tomarte tu tiempo para devorar el cadáver por completo durante un descanso corto en su lugar te recuperarás por completo de sus heridas.
Pese a eso no solo los humanos píos son una opción, y si la tentación y la curiosidad te pueden también podrías intentar consumir el cadáver de un congénere, si estás dispuesto a pagar el precio por sucumbir a tu hambre, claro. De esta manera al hacerlo reducirás tu cordura por un valor igual a su nivel de ascendencia + 1, pero obtendrás la capacidad de emplear sus habilidades de rango igual al tuyo + 1 durante un día.
Peso de cadáver
Innata, Pasiva
Los humanos no son buenos deshaciéndose de lo que les estorba y les sobra, muchas veces atándose a pesos muertos por meros sentimentalismos o prejuicios, sin embargo la maldición no conoce de esos sentimientos, ni de ningún otro que no involucre la obtención de mas sustento. De esta manera, gracias a los ligeros cambios que se irán llevando a cabo en tu fisiología te volverás capaz de escalar superficies lisas e incluso horizontales, obteniendo velocidad de escalada 1 para dicho movimiento. Así mismo te volverás capaz de caminar sobre las aguas siempre que estas se encuentren en calma.
Rango III
Absorción maldita
Innata, Pasiva
La creciente maldición en tu cuerpo ha comenzado a manifestarse en el exterior de mas maneras que la meramente física, permitiéndole obtener sustento de tu entorno con tal de sostener tu cuerpo durante mas tiempo. De esta manera cada vez que sufras daño necrótico en su lugar te sanarás vitalidad, además de que obtendrás regeneración igual a tu rango + 1 al encontrarte en lugares imbuidos de fuerte energía negativa. Sin embargo te volverás aún mas vulnerable al daño radiante, provocando así que este daño no pueda sanarse y que en el caso de ser herido por él tu regeneración se anule durante una ronda.
Cruen Longevo
Innata, Pasiva
De alguna manera te las has ingeniado lo suficientemente bien como para ser considerado alguien longevo entre los cruen, lo cual suele involucrar el consumir una gran cantidad de alimentos. De esta manera los rasgos de tu linaje se verán potenciados de diferentes formas:
- Barsyn: Tu piel se endurece y se recubre de tu maldición con tal de otorgarte resistencia a todos aquellos daños que no provienen de métodos convencionales. De esta manera recibirás resistencia a efectos Arcanos y a un elemento entre Fuego, Frío, Eléctrico o Ácido. Además podrás pagar X reserva para contrarrestar un hechizo de coste X + 1 que te tenga explícitamente como objetivo.
- Wiazdy: Tus dotes persuasivas se acentúan a medida que tu mente se fortalece con tal de continuar con la actuación sin fin que comenzó con tu transformación. De esta manera recibirás inmunidad al Miedo, Ventaja en todos los talentos relacionados con el Carisma y puedás emplear los hechizos Geas y Alterar Emociones. Si ya los conoce puede emplearlos pagando vigor.
- Zabogka: Su sigilo y agilidad innatos se ven reforzados hasta el punto de hacer creer a sus enemigos que se enfrentan a una sombra en lugar de a un humano. De esta manera recibirás usos adicionales de instinto de supervivencia iguales a tu Rango + 2, además de que al entrar en Sigilo cuenta como si fuera invisible y al atacar puedas ocultarte de nuevo en el caso de lograr impactar.
- Kreator: Con conocimientos mas avanzados sobre el uso de su nueva sangre y el aprendizaje de nuevos rituales ahora pueden expandir los límites de su saber e incluso encontrar métodos con los que desafiar las debilidades de su nueva naturaleza. De esta manera, a través de un ritual de una hora, podrás levantar un velo que de los efectos de Tierra Consagrada a los cruen de tu familia y elimine su vulnerabilidad al daño radiante y al sol. Además aprenderás dos hechizos Arcanos o de Magia de Sangre adicionales de Rango II.
- Wierze: Tu sintonía con todas las criaturas salvajes a alcanzado un nivel superior, permitiéndote llamarles para que acudan en tu ayuda e incluso despertar sus rasgos en tu propio cuerpo a través de la sangre. De esta manera podrás invocar una plaga de animales de nivel igual a tu rangox2 o inferior empleando 3 acciones o 2 vigor. Así mismo podrás adoptar una forma salvaje, recibiendo ventaja en tus tiros relacionados con estadísticas físicas, así como defensa adicional igual a tu rango+1. Sin embargo cuando acabe esta forma salvaje perderás reserva igual a la cantidad de rondas que hayas pasado en ella.
- Szalony: Tu conexión con la telaraña se incremente, permitiéndote estar un paso mas cerca de conectar con esa especie de entidad superior, dotándote así de mayores conocimientos capaces de dañar las mentes de aquellos que traten de dañarte. De esta forma recibirás usos de premonición iguales a tu rango+1, los cuales podrán acumularse con la habilidad del mismo nombre, además de que al impactar con un ataque físico podrás pagar 1 de reserva para provocar un hechizo mental a tu objetivo, aunque deberás seguir pagando los costes de susodicho hechizo en el caso de que lo tengan. Además obtendrás la capacidad de emplear los hechizos Sobrecarga mental y Telepatía.
Rango IV
Incrementa tu estadística de CAR y su limitador por 1.
Patriarca de familia
Innata, Pasiva
Las partes mas profundas de tu sangre han comenzado a resonar con la maldición, permitiéndote despertar en aquellos iguales a los que una vez fuiste la misma maldición que hoy te aqueja. De esta manera podrás maldecir tanto a cadáveres recientes como a personas vivas con la maldición cruen a través de tus mordiscos. Aquellos que sucumban a la maldición obtendrán esta misma ascendencia, y te obedecerán como el jefe de la familia, obteniendo ellos así un linaje aleatorio que dependerá de la persona a la que hayas transformado.
Así mismo al obtener esta habilidad obtendrás la suficiente independencia como para desafiar el control de aquel que una vez te transformó y te condenó a llevar esta maldición, obteniendo la oportunidad de separarte de la familia a la que perteneces o en su defecto de retar al jefe de la familia.
Innata, Mejora
Coste: Una acción y 2 chi o vigor
Transmitiendo tu consciencia a la maldición y alterando las fronteras de tu propio ser te vuelves capaz de adoptar la forma de una neblina rojiza que mantendrá toda tu consciencia. De esta manera mientras te mantengas en esta forma serás inmune a efectos físicos, así como obtendrás velocidad de vuelo 1. Sin embargo por su naturaleza sin forma, al estar en forma de humo no podrás hacer ataques físicos ni lanzar hechizos.
En el caso de encontrarte en posición defensiva podrás entrar en esta forma como reacción para evitar un ataque enemigo.
Rango V
Consumir esencia
Innata
Coste: Una acción y 3 chi o vigor
La muerte ya no es un fin para ti, sino una fuente de la que puedes beber hasta saciarte con tal de expandir tu longevidad y asegurar tu salud. De esta manera podrás absorber toda la sangre de un cadáver, recuperando toda tu vitalidad en el proceso así como eliminando todas las heridas permanentes y efectos negativos que te aquejasen. Esta habilidad no podrá usarse sin embargo si has sufrido daño radiante la ronda anterior por el debilitamiento de tu maldición, así como solo podrá usarse una vez por cadáver por la gran cantidad de energía vital residual que consume.
Cruen anciano
Tras tanto tiempo finalmente has alcanzado la cúspide de tu linaje, alimentándote hasta saciar tu incesante hambre tantas veces que eres ya incapaz de recordar como fue tu vida antes de adquirir tu maldición. De esta forma obtendrás las siguientes potenciaciones según tu linaje como una respuesta de tu sangre a la última metamorfosis provocada por tu maldición:
- Barsyn: Tu fuerza a alcanzado su punto mas alto, abandonando todo pensamiento de evadir a tu enemigo y preparándote para enfrentarlo de frente sea quien sea con el conocimiento de que ningún ataque suyo será suficiente para derribarte. De esta manera aumentará el nivel de todas las heridas permanentes que inflijas provocadas por ataques físicos por un paso. Así mismo, pagando 2 de reserva, podrás recibir contadores de escudo iguales a tu rango a costa de recibir desventaja en todos tus tiros de destreza y solo poder moverte un paso por ronda, pudiendo emplear 1 de reserva en cualquier momento para reponer la mitad de dichos contadores.
- Wiazdy: Tu labia y carisma han llegado al punto mas alto, actuando las mas leves sugerencias como ordenes imperiosas dirigidas a hacer de este escenario tu tablero de juegos personal. De esta manera tus efectos mentales tratarán las resistencias de tus objetivos como si fueran de un paso inferior y podrás aprender los hechizos Esclavizar y Aura Emocional, pudiendo lanzarlos empleando vigor en el caso de ya conocerlos.
- Zabogka: Tu presencia ha quedado reducida al mínimo, haciendo que ni las mentes mas agudas ni los hechizos de mas alto grado puedan aspirar a percibir ni tu sombra si es que no se han preparado con gran antelación para ello. De esta forma te volverás indetectable a través de cualquier medio que no sea la mas avanzada tecnología siempre que estés oculto, y tus ataques a enemigos sorprendidos siempre infligirán daño crítico. Además contarás con ventaja en todos tus tiros de iniciativa y en la primera ronda todos aquellos que hayan tenido un peor tiro de iniciativa que el tuyo contarán como sorprendidos.
- Kreator: Tu dominio sobre los conocimientos de la magia y la sangre como su combustible han alcanzado una nueva cota, otorgándote nuevas habilidades además de volviendo tu cuerpo un conductor natural de sus energías. De esta manera podrás emplear 2 de reserva para fusionar hechizos, de la misma manera que Combinar hechizos. Así mismo aprenderás dos hechizos adicionales Arcanos o de Magia de sangre de rango III o menos. Por último obtendrás resistencia a efectos tanto arcanos como divinos, además de que tus efectos arcanos tratarán las resistencias de tus enemigos como si fuesen de un paso inferior.
- Wierze: Su vínculo con los animales y otras especies han avanzado hasta el punto en el que su sangre se ha convertido en la de una quimera, otorgándole habilidades pertenecientes incluso a criaturas míticas. De esta manera podrá obtener dos habilidades que pertenezcan a otras ascendencia y que sean de rango IV o menos, las cuales deben ser permitidas por el master. Así mismo puede crear un vínculo vital entre él y las marabuntas que invoque pagando 1 de reserva adicional, pudiendo sostener de esta manera un único vínculo simultáneamente.
- Szalony: Tu mente a logrado ascender hasta el último peldaño, conectándote finalmente con una parte mas profunda de la telaraña que te permita dividir tu mente en fragmentos, usándolos tanto para asegurar la poca integridad mental que te quede como para derruir las fronteras mentales de tus enemigos. De esta manera no podrás perder la concentración por ningún medio que no sea daño radiante, además de que obtendrás la capacidad de emplear los hechizos Destrozar mente y Mente en blanco. Sin embargo la profundidad de tu viaje en la telaraña te afligirá con una segunda locura permanente.
Rango VI
Incrementa tu estadística de DES y su limitador por 1.
Abominación antinatural
Innata, Mejora
Coste: 3 acciones y 5 chi o vigor
Duración: 6 rondas
Toda la muerte que has causado y la sangre que has consumido han culminado en el crecimiento máximo de tu maldición, otorgándole la capacidad de deformar enormemente tu ser a cambio de dotarte de increíbles habilidades. De esta forma al entrar en Abominación antinatural obtendrás 40 vitalidad temporal, que al agotarse dará fin a esta habilidad. En el caso de perder la vitalidad temporal y que por ello la habilidad llegue a su fin, esta habilidad no podrá volver a activarse hasta que hayan transcurrido 6 rondas desde el momento en el que se inició originalmente. El resto de habilidades que esta transformación otorga son las siguientes
- Tres de tus estadísticas pasan a ser doce y tu defensa pasa a ser 20.
- Obtienes velocidad de vuelo 1.
- Puedes entran en posición defensiva una vez por ronda como acción bonus. Recibirás también al transformarte 6 contadores de escudo que no podrás regenerar y que no se acumularán con ninguna otra fuente.
- Obtienes ventaja en todos los tiros de magia relacionados con tu linaje cruen, así como un dado de daño adicional en ataques de estilo salvaje.
- Las habilidades de Rango III o menos pertenecientes a un rango de tu linaje no te costarán reserva para ser lanzadas, pese a que aún deberá emplearse reserva para empoderarlas.