Ascendencia de Agua


Sientes una gran afinidad por los espíritus de las aguas de todo el mundo, convirtiéndote un reflejo de tanto la atroz naturaleza de los océanos como la adaptabilidad de los ríos. A medida que su influencia se va haciendo más presente en ti recibes la capacidad de resistir los efectos más adversos de las aguas y transformarte en un testimonio viviente de la fluidez de las corrientes y la fuerza de las mareas.

Índice

Reglas fundamentales

Ascendencia de Agua tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Aumenta tu estadística de DES por 1.

Nacido de las Profundidades

Innata, Pasiva

Las influencias marinas se manifiestan en tu cuerpo, convirtiéndote en un híbrido de tierra y mar. Eres capaz de aguantar la respiración bajo el agua hasta un máximo de diez minutos y los animales marinos no serán naturalmente hostiles hacia ti. Recibes también Resistencia al Frío y a efectos de Agua además de aumentar tu velocidad de natación por 1. Si escoges este Rango y perteneces a una raza que pueda respirar bajo el agua podrás respirar el aire de la superficie durante un máximo de una hora.

Hidrokinesia

Innata, Pasiva

Como hijo de los mares las aguas se someten a tu voluntad, permitiéndote manipular el flujo de agua canalizando tu fuerza interior. Eres capaz de lanzar hechizos neblina, torrente y agua de la vida empleando vigor en lugar de chi. En el caso que no conozcas estos hechizos los aprenderás y podrás lanzarlos pagando 1 vigor o chi adicional, empleando como bonificador la suma de tu SAB y tu Rango en Ascendencia de Agua. Este sobrecoste desaparecerá si obtienes por lo menos un rango en Magia de Agua.

Rango II

Golpe Hidráulico

Innata, Mejora

Coste: 1 chi o vigor

Infundes uno de tus ataques con el poder del agua para incrementar notablemente su potencia. La siguiente vez que impactes con un ataque físico esta ronda puedes emplear un hechizo de Agua, Hielo o Sangre que conozcas como acción bonus contra ese mismo objetivo. Los ataques infundidos de esta manera pueden usar tu bonificador de Magia de agua en lugar del que emplearías normalmente en tu tiro de ataque.

Si escoges un ataque este impactará de manera automática, sumando su daño base al del ataque empleado. En el caso que infundas un ataque con un hechizo que requiera tiro de habilidad el afectado podrá tirar para evitar sus efectos. No puedes infundir más de un hechizo por ataque de esta manera.

Ecolocación

Innata, Pasiva

Has desarrollado un nuevo sentido similar al de los animales marinos que te permite detectar figuras sólidas cerca de ti empleando el agua como método de transmisión. Este sentido te otorga vista a ciegas a una distancia lejana si te encuentras en entornos llenos de agua como lagos, ríos o lugares con fuertes lluvias. Recibes también Inmunidad a ataques sorpresa si te encuentras en entornos donde puedas emplear tu ecolocación.

Rango III

Eres capaz de emplear los hechizos Muro de agua y Ola chocante empleando vigor en lugar de chi.

Forma Fluida

Innata, Agua, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi o vigor

Duración: Concentración

Manipulas las aguas a tu alrededor para crear una cubierta que te protegerá de ataques enemigos y empoderará tu magia de Agua. Mientras esta habilidad permanezca activa recibes Ventaja en todos tus tiros relacionados con Magia de Agua y reduces todo el daño recibido por un valor igual a tu Rango + 1. Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o las aguas sean disipadas por otro efecto.

Las aguas también dificultarán el paso a todo enemigo que se intente acercar a ti, convirtiendo el espacio a distancia cercana en terreno difícil y otorgándote la capacidad de emplear tu modificador de Ascendencia de Agua para defenderte de todo tipo de ataques enemigos. Las ventajas otorgadas por esta habilidad no se acumulan con aquellas otorgadas por Controlar el Agua o Lluvias torrenciales.

Empoderar (1 chi o vigor): Tienes éxito automático en un tiro de Parada contra un ataque A distancia o lanza el hechizo Torrente como acción bonus contra todos los enemigos a distancia cercana de ti.

Aguas Sanadoras

Innata, Pasiva

Tu profunda conexión con el agua hace que esta sane tus heridas. Al principio de tu turno recuperas Vitalidad igual a tu Rango + 1 si te encuentras en contacto con el agua además que puedes sanarte de una herida permanente leve o quemadura que tengas activa.

Empoderar (1 chi o vigor): Reduce el coste de un hechizo de Agua que conozcas por una acción. Solo puedes empoderar así una vez por hechizo.

Rango IV

Columna de Agua

Innata, Duradera

Coste: 2 acciones y 2 chi o vigor

Duración: Concentración

El agua a tus pies surge hasta formar un columna de aguas rugientes que te permite volar una cantidad limitada. Mientras esta habilidad permanezca activa obtienes velocidad de vuelo 2 siempre y cuando te encuentres encima de una superficie de agua, lo cual te otorga Ventaja en tus tiros de Esquiva. Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o pases una ronda entera fuera del agua.

La columna de agua creará un vórtice de agua a tus pies que dificultará que tus enemigos puedan acercarse a ti. Cada vez que te muevas toda criatura en tu camino debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu modificador de Ascendencia de Agua o sufren 1d8 + SAB daño Contundente y son empujados un paso hacia atrás. Lo mismo ocurrirá si una criatura incapaz de volar entra en un espacio a distancia cercana de ti.

Flagelo de las Corrientes

Innata, Mejora

Coste: 2 acciones y 2 chi

Duración: Concentración

Formas dos tentáculos de agua en tus manos para aumentar el alcance y fuerza de tus ataques físicos. Mientras este hechizo permanezca activo tus ataques Físicos aumentan su alcance a medio, aumentan su daño base por 1d8+Rango y al impactar tu objetivo debe tener éxito en un tiro de Heroísmo o Acrobacias contra tu modificador de Ascendencia de Agua o serán empujados o arrastrados un paso.

Adicionalmente, cada vez que impactes a un enemigo con un ataque infundido este perderá un contador de escudo si tiene alguno y su armadura quedará rota. Dicho ataque también ignorará las defensas otorgadas por muros o cubierta. Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración.

Empoderar (1 chi o vigor): Haz un ataque adicional contra un objetivo diferente que puedas alcanzar.

Rango V

Eres capaz de emplear los hechizos Prisión acuosa y Controlar el agua empleando vigor en lugar de chi.

Elemento del Cambio

Innata, Pasiva

Tu conexión elemental ha hecho que tu cuerpo sea adaptable y versátil como el agua misma. Obtienes Resistencia a efectos de Fuego, Frío, Ácido, Miedo, Mentales y Aflicciones. Puedes también respirar bajo el agua durante una cantidad ilimitada de tiempo y eres capaz de comunicarte con criaturas marinas y elementales de agua de todo tipo, quienes te tratarán como un igual.

Forma Acuosa

Innata, Duradera

Coste: 1 acción y 2 chi

Duración: Concentración

Conviertes tu cuerpo en líquido para volverte aún más versátil y peligroso. Mientras esta habilidad permanezca activa tu cuerpo se transforma en agua, otorgándote Inmunidad a efectos Físicos, Aflicciones y Mentales a costa de recibir Vulnerabilidad al daño Frío y Fuego. No obstante, al estar hecho de agua no puedes usar armas físicas ni emplear habilidades que no sean de Agua pero puedes pasar por las ranuras más pequeñas.

Tu forma de agua te permite también absorber el agua que te rodea para potenciar tus habilidades. Esto te permite emplear las habilidades Forma fluida, Columna de agua y Flagelo de las corrientes como acción bonus si te encuentras en una superficie de agua.

Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración y solo puede ser usado si te encuentras en entornos con neblinas o tormentas de nieve activas. Si te encuentras en posición defensiva este hechizo puede usarse como reacción para evitar ataques enemigos.

Rango VI

Aumenta tu estadística de CON y su limitador por 1.

Forma Elemental

Innata, Mejora

Coste: 3 acciones y 5 reserva

Duración: 6 rondas

Haciendo de las mareas una extensión de tu cuerpo convocas los desastres marinos para que formen el contorno de tu cuerpo y te permitan despertar tu linaje. De esta manera al activar forma elemental recibirás 40 vitalidad temporal, cesando esta habilidad en el momento en el que se agote. En el caso de perder la habilidad por acabarse toda la vitalidad temporal entonces no podrá volver a activarse hasta transcurridas 6 rondas desde el momento en el que se usó inicialmente. Adicionalmente mientras forma elemental esté activa también tendrás los siguientes beneficios.

Rangos míticos

Un rango mítico mejorará los atributos otorgados por cualquier rango de tu elección además de aumentar la resistencia física, la resistencia mágica y la reserva de chi por 1. Además, todos las habilidades que dependan del rango incrementarán dicho valor por 1 como si poseyeras un rango adicional.

Rango I

Nacido de las profundidades: Eres capaz de respirar bajo el agua sin dificultades y eres inmune al daño frío no-mítico.

Hidrokinesia: La cantidad de agua que mueves con hidrokinesia pasa a ser mediana y puedes usar un hechizo de magia de agua de rango I como acción bonus una vez al turno. Tu bonificador será igual a tu CAR + 1 en el caso que no tengas rangos en magia de agua.

Rango II

Puñetazo hidráulico: Aumentas el daño que provocas con puñetazo hidráulico por 1d6 y empujas un paso adicional al impactar.

Nadador hábil: Vuelve a aumentar tu velocidad de natación por 1 y puedes caminar encima del agua sin importar su estado. Eres también inmune a todos los efectos de agua no-míticos que intenten agarrarte, como vórtice o prisión de agua.

Rango III

Forma fluida: Activar esta habilidad te cuesta una acción bonus y mientras esté activa serás inmune a todo el daño no-mágico.

Conexión elemental: Aumenta tu regeneración por 2 y si estás en contacto con el agua una vez por ronda puedes reducir el coste en chi de una de tus habilidades por 1.

Rango IV

Columna de agua: Al activar esta habilidad toda el agua que te rodea quedará afectada por la habilidad vórtice en su versión no-mítica. Dicha habilidad empleará tu CAR como bonificador al ataque y se le sumará tu rango en magia de agua si la tienes.

Ataques infundidos: Aumenta tu alcance por un paso y al impactar con uno de tus ataques puedes empujar un paso adicional.

Rango V

Elemento del cambio: Eres inmune al daño fuego no-mítico y a todos los efectos de estado ralentizado, fatigado, aturdido, enfermado o confundido provocados por criaturas no-míticas.

Ecolocación: El alcance aumenta a distancia grande y puedes notar también el estado actual de tus enemigos, identificando sus PV y Vitalidad además de los efectos de estado que tengan activos.

Rango VI

Campeón de los espíritus: Pasas a ser una criatura espiritual, volviéndote inmortal y recibiendo inmunidad al veneno, efectos mentales y enfermedades. Puedes comandar a espírius de agua de cualquier tipo y no neceitas comer, dormir o respirar.

Forma elemental: Aumenta los PV temporales al activar esta habilidad por 15 e incrementarás tu tamaño a gargantuesco al activarla. Además, todos los hechizos que uses con dicha habilidad pasarán a ser míticos y tu tiro de ataque y parada aumentarán por 6. Serás también inmune al fuego y a los hechizos de magia arcana no-míticos en dicho estado, y mientras permanezcas en este estado tus estadísticas de DES y FUE pasarán a ser 10.