Ascendencia de Aire


Tienes una fuerte conexión con los espíritus de las más antiguas antiguas tormentas, permitiéndote sentir el eco de sus vientos y el rugir de las tempestades. Según su influencia se va haciendo más notable en ti el poder del aire empieza a infundirse en tu cuerpo, permitiéndote liberar tu cuerpo de las cadenas de la tierra para explorar los más lejanos cielos y moverte con la agilidad del mismo viento.

Índice

Reglas fundamentales

Ascendencia de Aire tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Nacido de las tormentas

Innata, Pasiva

El poder de las tormentas fluye por tus venas, otorgándote resistencias a sus efectos además de la capacidad de maniobrar libremente en el aire. Obtienes Resistencia a efectos Eléctricos y Sónicos además que puedes planear hasta un paso en cualquier dirección mientras estés cayendo. Esto te permite también tirar tanto Esquiva como Parada de Aire o Tormenta para defenderte de ataques enemigos y quedarte con el resultado que más te convenga.

Aerokinesia

Innata, Pasiva

Los vientos y las tormentas se someten a tu voluntad como hijo de los cielos. Eres capaz de lanzar todos los hechizos pertenecientes a magia de Aire o Tormenta con Rango I empleando vigor en lugar de chi. Si solo conoces hechizos pertenecientes a una de las dos categorías no aprenderás ningún hechizo adicional.

En el caso que no conozcas ningún hechizo perteneciente a ambas categorías aprenderás dos hechizos de Rango I de Aire o Tormenta que podrás lanzar pagando 1 vigor o chi adicional. Emplearás como bonificador la suma de tu SAB y tu Rango en Ascendencia de Aire. Este sobrecoste desaparecerá si aprendes ese mismo hechizo por algún otro medio.

Rango II

Incrementa tu estadística de DES y su limitador por 1.

Infusión Tormentosa

Innata, Mejora

Coste: 1 vigor o chi

Duración: Una ronda

Cargas un ataque con tu poder elemental para lanzar a tus enemigos por los aires o impactarles con el poder de una tormenta. La siguiente vez en esta ronda que impactes con un ataque de cualquier tipo podrás lanzar un hechizo de Aire o Tormenta que conozcas como acción bonus contra ese mismo objetivo.

Si escoges un ataque este impactará de manera automática, sumando su daño base al del ataque empleado. No obstante, si infundes un ataque con un hechizo que requiera tiro de habilidad el afectado podrá tirar para evitar sus efectos. No puedes infundir más de un hechizo por ataque.

Agilidad del viento

Innata, Pasiva

Coste: 1 vigor o chi

Eres capaz de moverte con la velocidad de un vendaval. Obtienes una acción adicional que puedes emplear cualquier momento de la ronda, interrumpiendo todo aquello que esté ocurriendo. Si empleas esta habilidad para evitar o detener un ataque con otra acción reducirás el daño de este a la mitad después de aplicar defensa. Esta habilidad solo puede usarse una vez por ronda.

Rango III

Puedes emplear todos tus hechizos de Rango II pertenecientes a magia de Aire o Tormenta usando vigor en lugar de chi. Si no conoces ninguno aprendes dos hechizos de Rango II pertenecientes a esas magias.

Vientos protectores

Innata, Mejora

Coste: 2 acciones y 2 chi o vigor

Duración: Concentración

Manipulas las corrientes de agua a tu alrededor para crear una barrera de vientos poderosos. Mientras esta habilidad permanezca activa recibes Ventaja en todos tus tiros relacionados con Magia de Aire o Tormenta y recibes Resistencia a ataques A distancia y efectos Gaseosos. Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración o los vientos sean disipados por otro efecto.

Los vientos también dificultarán el paso a todo enemigo que se intente acercar a ti, convirtiendo el espacio a distancia cercana en terreno difícil y otorgándote la capacidad de emplear tu modificador de Ascendencia de Aire para defenderte de todo tipo de ataques enemigos. Las ventajas otorgadas por esta habilidad no se acumulan con aquellas otorgadas por Controlar los Vientos o Furia de los cielos.

Empoderar (1 chi o vigor): Los vientos se hacen particularmente poderosos esta ronda, impidiendo el paso a efectos Gaseosos y convirtiendo todo el espacio a distancia corta de ti en terreno difícil.

Viajero de los cielos

Innata, Mejora

Coste: 2 acciones y 2 chi o vigor

Duración: Concentración

Eres capaz de surcar los cielos como un ave impulsado únicamente por el poder de los vientos. Mientras esta habilidad permanezca activa obtienes velocidad de vuelo 2 siempre y Ventaja en tus tiros de Esquiva. Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración y solo puede lanzarse si te encuentras en un entorno con vientos adecuadamente fuertes.

Empoderar (1 chi o vigor): Te impulsas a la velocidad del viento para evitar un ataque, teniendo así éxito automático en un tiro de Esquiva y volando un paso en cualquier dirección.

Rango IV

Incrementa tu estadística de CAR y su limitador por 1.

Jinete de la tormenta

Innata, Pasiva

Eres capaz de absorber el poder de la tormenta para sanar tus heridas y empoderar tus ataques. Al principio de tu turno recuperas Vitalidad igual a tu Rango + 1 si te encuentras en un entorno afectado por una tormenta o vientos poderosos. Reducirás también el coste de todos los hechizos y habilidades de Aire o Tormenta que lances por una acción (mínimo 1) si te encuentras en dicho entorno.

Empoderar (1 chi o vigor): Absorbes un hechizo de Aire o Tormenta que te acaba de impactar, ignorando todo el daño que te provocaría. Tras absorber un hechizo puedes lanzarlo tú como acción bonus contra tus enemigos añadiéndolo un dado adicional de daño.

Golpes de vacío

Innata, Mejora

Tus ataques mágicos se vuelven extremadamente rápidos e imposibles de detener. Cuando utilices la habilidad Infusión tormentosa el daño adicional que proporciones atravesará todas las Resistencias que tenga tu objetivo además que se mueve a tal velocidad que no puede ser Esquivado.

Empoderar (1 chi o vigor): En respuesta a que un enemigo detenga un ataque con un muro, contador de escudo o lo esquive automáticamente puedes volver a hacerlo como acción bonus contra el mismo objetivo sin la necesidad de pagar chi.

Rango VI

Eres capaz de emplear dos hechizos de Aire o Tormenta de Rango III que no sean de Invocación.

Elemento de la libertad

Innata, Pasiva

Al igual que el aire mismo no puedes ser atado o encadenado por tus enemigos. Obtienes Resistencia a efectos Sónicos, Eléctricos, Agarres y Maniobras además de Inmunidad al terreno difícil. También recibes velocidad de vuelo 1 y puedes comunicarte con elementales de aire, quienes te tratarán como un igual.

Empoderar (1 chi o vigor): Tienes éxito automático en un tiro para defenderte de un efecto de Agarre o una Maniobra.

Uno con la tormenta

Innata, Mejora

Coste: 1 acción y 2 chi o vigor

Duración: Concentración

Fusionas tu cuerpo con una poderosa tormenta para transformarte en un ser hecho únicamente. Mientras esta habilidad permanezca activa te transformas en un ser incorpóreo, recibiendo así Inmunidad a efectos Físicos, Aflicciones, Mentales, Miedo a costa de recibir Vulnerabilidad a efectos de Aire lanzados por criaturas enemigas.

Además, en dicho estado solo podrás emplear habilidades elementales pertenecientes a Magia de Aire o Tormenta además que podrás moverte por las ranuras más pequeñas. Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración y solo puede ser usado si te encuentras en entornos con en llamas. Si te encuentras en posición defensiva este hechizo puede usarse como reacción para evitar ataques enemigos

Rango VI

Incrementa tu SAB por 1.

Forma elemental

Innata, Mejora

Coste: 3 acciones y 5 reserva

Duración: 6 rondas

Creando un cuerpo de vastas tormentas conviertes hasta la mas leve de tus exhalaciones en un huracán, trayendo a quienes se enfrenten a ti un desastre viviente capaz de acabar con una civilización. De esta manera recibirás 40 vitalidad temporal, y en caso de acabarse la forma elemental se desactivará. En el caso de perder la habilidad por agotarse la habilidad temporal no podrá volver a activarse hasta que hayan transcurrido 6 rondas desde el momento en el que esta inicio. Adicionalmente, mientras la habilidad permanezca activa recibirás los siguientes beneficios: