Guardas relación con los espíritus más caóticos y destructivos de los fuegos que llevan asolando el mundo desde sus inicios, otorgándote la capacidad de desatar un poder asolador. A medida que su cruenta naturaleza se abre paso dentro de ti serás capaz de consumir todo a tu paso con las abrasadoras llamas que constantemente componen tu ser, devorando hasta que todo obstáculo en tu camino sea reducido a cenizas.
Ascendencia de Fuego tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:
Innata, Pasiva
El fuego de tu interior te hace sobrehumanamente resistente al calor y las llamas. Obtienes Resistencia al Fuego además de Inmunidad a quemaduras leves y a efectos ocasionados por calor extremo. Adicionalmente, los elementales de fuego no serán naturalmente hostiles hacia ti.
Innata, Pasiva
Tienes la voluntad suficiente para que el fuego se doblegue a ti. Eres capaz de lanzar hechizos Llamarada, Asalto abrasador y Aliento de fuego empleando vigor en lugar de chi. En el caso que no conozcas estos hechizos los aprenderás y podrás lanzarlos pagando 1 vigor o chi adicional, empleando como bonificador la suma de tu CAR y tu Rango en Ascendencia de Fuego. Este sobrecoste desaparecerá si obtienes por lo menos un rango en Magia de Fuego.
Incrementa tu estadística de DES y su limitador por 1.
Innata, Mejora
Coste: 1 vigor o chi
Duración: Una ronda
Refuerzas tus ataques con el poder del fuego para que hagan arder a tus enemigos. La siguiente vez que impactes con un ataque de cualquier tipo esta ronda podrás lanzar un hechizo de Fuego como acción bonus contra ese mismo objetivo.
Si escoges un ataque este impactará de manera automática, sumando su daño base al del ataque empleado. En el caso que infundas un ataque con un hechizo que requiera tiro de habilidad el afectado podrá tirar para evitar sus efectos. No puedes infundir más de un hechizo por ataque de esta manera.
Innata, Pasiva
Desarrollas un sentido especial que te permite percibir el calor a tu alrededor. Este sentido te permite detectar todos los seres vivos a distancia media de ti que emitan calor de alguna manera. Visión Térmica puede activarse o desactivarse como acción bonus y te permite detectar criaturas ocultas o invisibles.
Eres capaz de emplear los hechizos Muro de llamas y Bola de fuego empleando vigor en lugar de chi.
Innata, Fuego, Duradera
Coste: 2 acciones y 2 chi o vigor
Duración: Concentración
Desprendes una gran cantidad de calor a tu alrededor para fortalecer tus poderes de fuego. Mientras este hechizo permanezca activo recibirás Ventaja en todos tus tiros relacionados con Magia de Fuego además que todo el espacio a distancia cercana contará como calor extremo.
El aura te otorgará también Resistencia a efectos de Agua, Frío y Naturaleza. Esta habilidad permanecerá activa hasta que pierdas la concentración o sea disipada. Las ventajas otorgadas por esta habilidad no se acumulan con aquellas otorgadas por Maestría de las llamas.
Empoderar (1 chi o vigor): Extiendes el poder de tu aura para que todo a tu alrededor salte en llamas. Toda criatura a distancia cercana de ti debe tener éxito en un tiro de CON frente a tu modificador de Ascendencia de Fuego o sufre 1d8 + Rango daño Fuego y una quemadura media. Solo puedes empoderar así una vez por ronda.
Innata, Duradera
Coste: 2 acciones y 2 chi o vigor
Duración: Concentración
Empleas el fuego para propulsarte por los cielos a gran velocidad. Mientras esta habilidad permanezca activa obtienes velocidad de vuelo 2 siempre y Ventaja en tus tiros de Esquiva. Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración y no puedes acabar tu turno en el aire al usarla.
Empoderar (1 chi o vigor): Te impulsas a gran velocidad para evitar un ataque, teniendo así éxito automático en un tiro de Esquiva y volando un paso en cualquier dirección.
Incrementa tu estadística de CAR y su limitador por 1.
Innata, Pasiva
Eres capaz de emplear el poder del fuego para sanar tus heridas, renaciendo desde las cenizas como si fueras un fénix. Al principio de tu turno recuperas Vitalidad igual a tu Rango + 1 si te encuentras en un entorno en llamas o afectado por calor extremo. Adicionalmente, la primera vez que mueras en un entorno en llamas puedes revivir a 1 PV.
Empoderar (1 vigor o chi): Absorbes un hechizo de Fuego que te acaba de impactar, ignorando todo el daño que te provocaría y reduciendo el nivel de una herida permanente que te afecta por un paso. Solo puedes emplear esta habilidad si te encuentras en posición defensiva
Innata, Fuego, Mejora
Coste: 2 acciones y 2 chi o vigor
Duración: Concentración
Liberas tu fuego interior para cubrir tu cuerpo de llamas, mejorando notablemente la fuerza de tus ataques físicos. Mientras este hechizo permanezca activo tus ataques Físicos aumentan su alcance a cercano e infligen 1d6 + Rango daño Fuego y una quemadura leve al impactar.
Dicho daño se acumula con el otorgado por Ataques Infundidos y contará como un ataque de Área, provocando así la mitad de daño al fallar. Esta habilidad permanecerá activa hasta que pierdas la concentración o seas impactado por un ataque de Agua o Hielo del tamaño adecuado.
Empoderar (1 chi o vigor): Haz un ataque adicional contra un objetivo diferente que puedas alcanzar o el afectado sufre el daño Fuego de tu ataque físico aunque se defienda exitosamente empleado un arma o artes marciales.
Eres capaz de emplear los hechizos Erupción abrasadora y Maestro de las Llamas empleando vigor en lugar de chi.
Innata, Pasiva
Empleas tu chi interior como fuente de energía para tus habilidades mágicas, sacrificando tu cuerpo con el fin de conseguir la victoria. Hasta tres veces por ronda puedes recuperar un punto de chi o vigor si escoges sufrir una herida permanente leve al inicio de tu siguiente turno. Las heridas permanentes recibidas de esta manera no pueden ser sanadas salvo por tu habilidad Renacer del Fénix.
Innata, Mejora, Duradera
Coste: 1 acción y 2 chi o vigor
Duración: Concentración
Conviertes tu cuerpo en una llama viviente para transformarte en uno con el fuego. Mientras esta habilidad permanezca activa te transformarás en un ser incorpóreo hecho de fuego, recibiendo Inmunidad a efectos Físicos, Agarres, Mentales, Fuego y Aflicciones a costa de recibir Vulnerabilidad efectos de Agua y Hielo. Todo espacio por el que te muevas saltará en llamas y puedes pasar a través de las ranuras más pequeñas sin dificultades. No obstante, al estar hecho de fuego no puedes atacar con armas físicas ni emplear habilidades que no sean de Fuego.
Tu forma de fuego te permite también absorber el fuego que te rodea para potenciar tus habilidades. Esto te permite emplear las habilidades Aura abrasadora, Propulsión y Asalto flamígero como acción bonus si estás rodeado por fuego. Además, toda criatura que empiece su turno en una posición adyacente ti o que te impacte con un ataque físico deberá tener éxito en un tiro de CON frente a tu modificador de Ascendencia de Fuego o sufre 1d6 + CAR daño Fuego.
Este hechizo permanecerá activo hasta que pierdas la concentración y solo puede ser usado si te encuentras en entornos con en llamas. Si te encuentras en posición defensiva este hechizo puede usarse como reacción para evitar ataques enemigos
Incrementa tu estadística de CON y su limitador por 1.
Innata, Mejora
Coste: 3 acciones y 5 chi o vigor
Duración: Seis rondas
Liberas tu fuego interior para transformarte en un poderoso elemental de fuego. Al activar Forma elemental recibirás 40 Vitalidad temporal además de enormes mejoras mágicas. Este efecto permanecerá activo durante seis rondas o hasta que pierdas la Vitalidad temporal. Al perder los beneficios de Despertar la bestia por quedarte sin Vitalidad no podrás volver a activarlos hasta que pasen seis rondas desde el momento que empleaste esta habilidad. Despertar la bestia te otorgará los siguientes beneficios: