Ascendencia Fúngica


Ya sea desde tus inicios o por un aberrante experimento de laboratorio tu cuerpo ha quedado infectado por hongos sobrenaturales, quedando así atado por un horrible destino. Con el paso del tiempo las esporas infectarán cada vez más tu cuerpo, deformándolo y volviéndolo mas cercano a la naturaleza de los hongos que a la de los humanos. Cuando la infección alcance su cúspide llegarás a perder tu cuerpo humano y identidad, transformándote en parte de la misma mente colectiva que ahora desearás esparcir.

Índice

Reglas fundamentales

Ascendencia Fúngica tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Metabolismo fúngico

Innata, Pasiva

Has desarrollado un extraño metabolismo semejante a los hongos que te da resistencias sobrenaturales. Recibes Resistencia a efectos Ácidos y Necróticos además que puedes ver en la oscuridad sin dificultades a distancia media. Puedes además comunicarte con criaturas fúngicas y estas no serán naturalmente hostiles hacia ti. Tu metabolismo fúngico también te hace muy sensible a la luz, otorgándote Vulnerabilidad a efectos Radiantes y quedarás cegado si te encuentras en un entorno con luz brillante

Manipular hongos

Innata, Pasiva

Eres capaz de manipular materia fúngica de la misma manera que otros podrían controlar plantas. Eres capaz de lanzar todos los hechizos pertenecientes a magia de Naturaleza o Nigromancia con Rango I empleando vigor en lugar de chi además que podrás manipular hongos con ellos.

En el caso que no conozcas ningún hechizo de estas categorías aprenderás dos hechizos de Rango I pertenecientes a estas que podrás lanzar pagando 1 vigor o chi adicional. Emplearás como bonificador la suma de tu SAB y tu Rango en Ascendencia Fúngica. Quedan exentos de este sobrecoste los hechizos que ya cuesten chi para ser lanzados.

Rango II

Incrementa tu estadística de CON y su limitador por 1.

Esporas infecciosas

Innata, Mejora, Aflicción

Coste: 1 vigor o chi

Al impactar con un ataque puedes infectar a tu objetivo con esporas venenosas, forzándole a tener éxito en un tiro de CON frente a una dificultad igual a la suma de tu Rango de Ascendencia y tu estadística de CON. Si fracasa ese tiro quedará infectado, sufriendo los efectos de un veneno del tipo que desees.

El afectado repetirá ese tiro cada ronda y si fracasa el nivel del veneno aumentará por un paso, provocándole sus efectos. Si el afectado infectado por esporas muere su cadáver se llenará de hongos, transformándolo en materia fúngica que puedes manipular.

Carroñero

Innata, Sanación

Coste: 1 vigor

Eres capaz de drenar la energía vital de cadáveres y hongos para sanar tus heridas. Al activar esta habilidad recuperas Vitalidad igual a tu Rango + 2 y reduces el nivel de una herida permanente que te afecte por un paso.

Para emplear esta habilidad debes estar tocando un cadáver o una porción de materia fúngica y no podrás usarla si has sufrido daño Radiante esta ronda. Además, si realizas un descanso largo en un lugar lleno de hongos podrás recuperar partes del cuerpo perdidas, regenerándolas con materia fúngica.

Rango III

Puedes emplear todos tus hechizos de Rango II pertenecientes a magia de Naturaleza o Nigromancia usando vigor en lugar de chi. Si no conoces ninguno aprendes dos hechizos de Rango II pertenecientes a esas magias.

Nube tóxica

Innata, Área, Gaseosa

Coste: 2 acciones y 2 vigor

Alcance: Medio

Tamaño: Esfera pequeña

Efecto crítico: Los afectados sufren náuseas durante una ronda

Duración: Hasta que sea disipada

Expulsas una nube de esporas tóxicas desde cualquier lugar a distancia media lleno de materia fúngica. El vapor llenará una esfera de tamaño pequeño, expandiéndose alrededor de esquinas y paredes. Las criaturas dentro de la nube quedarán cegadas debido a la baja visibilidad y tienen los beneficios de ocultamiento ante ataques desde el exterior. La nube permanecerá en el campo de batalla hasta que sea disipada.

Las esporas se empezarán a introducir en el sistema respiratorio de todas las criaturas que se encuentren en la nube. Las criaturas que empiecen su turno dentro de la nube o entren en ella quedarán infectadas con tus Esporas infecciosas, haciendo de inmediato el tiro para defenderse de ellas. Si ya están infectadas recibirán Desventaja en todos sus tiros de CON para evitar sus efectos mientras permanezcan en la nube.

Empoderar (1 chi): Aumenta el tamaño de la nube a una esfera mediana o expulsas una nube tóxica adicional en otro punto a distancia media que permanecerá activa durante una ronda.

Animar hongos

Innata, Invocación

Coste: 3 acciones y 2 vigor

Duración: Una hora

Aumentas el tamaño de una masa de hongos y le das una semblanza de vida para que luche por ti. Este hechizo invocará una Criatura Fúngica de nivel 6 que luchará a tu lado hasta que sea destruida. A niveles más altos puedes invocar criaturas de mayor poder, aumentando el nivel de la criatura invocada en 2 por cada Rango que tengas en Ascendencia Fúngica por encima del III.

Empoderar (1 chi): Una criatura fúngica bajo tu control se cura Vitalidad igual a la mitad de su valor total.

Rango IV

Incrementa tu estadística de FUE y su limitador por 1.

Comunión fúngica

Innata, Ambiental

Coste: 3 acciones y 2 chi o vigor

Duración: Una hora

Extiendes tu voluntad a todos los hongos a tu alrededor, convirtiéndolos en extensión de tu cuerpo y mente. Esta habilidad solo puede emplearse en un lugar con la adecuada cantidad e hongos y tras usarla entras en comunión con ellos, transformando así todo el terreno en Tierra Consagrada para todas las criaturas Fúngicas. Este hechizo permanecerá activo durante una hora o hasta que todos los hongos sean destruidos.

Esta habilidad te permite también fusionarte con los hongos o sentir lo que ellos sienten. Mientras Comunión Fúngica permanezca activa puedes detectar la posición de toda criatura que se encuentre cerca de un hongo como si tuvieras visión a ciegas. Puedes también emplear una acción para teletransportarte a otra posición a distancia media de ti si tanto tu posición final como inicial tienen la cantidad adecuada de hongos.

Empoderar (1 chi o vigor): Te teletransportas como reacción para evitar un ataque enemigo. Esta habilidad solo puede usarse si te encuentras en posición defensiva y solo funcionará si tanto la posición final como inicial tienen la adecuada cantidad de hongos.

Regeneración maldita

Innata, Pasiva

La composición fúngica de tu cuerpo te permite regenerarte a velocidades prodigiosas. Al principio de tu turno recuperas Vitalidad igual a tu Rango + 2 y reduces el nivel de una herida permanente que te afecte por un paso si te encuentras en un lugar con la cantidad adecuada de hongos.

Esta regeneración te permite recuperar miembros perdidos y si haces un descanso en un lugar infestado por hongos podrás recuperarte de todas las heridas permanentes que tengas. Debido a su naturaleza fúngica no funcionará durante una ronda si llegas a sufrir daño Radiante.

Empoderar (1 chi o vigor): Te recuperas de una herida permanente media.

Rango V

Puedes emplear todos tus hechizos de Rango III pertenecientes a magia de Naturaleza o Nigromancia usando vigor en lugar de chi. Si no conoces ninguno aprendes dos hechizos de Rango III pertenecientes a esas magias.

Aura tóxica

Innata, Pasiva

Estas siempre rodeado por una nube de esporas tóxicas capaces de infectar a tus enemigos. Tus ataques físicos están siempre afectados por Esporas tóxicas y toda criatura que empiece su turno a distancia cercana de ti o se mueva ahí deberá tener éxito en un tiro de CON frente a tu Ascendencia Fúngica o será infectado por las esporas, funcionando de la misma manera que el hechizo Nube Tóxica.

Si empleas las habilidades ya mencionadas gastando o vigor sus efectos se harán más fuertes al usarlas contra criaturas en tu Aura Tóxica. Esto hará que toda criatura que fracase su tiro para defenderse de cualquiera de esas habilidades sufra el efecto náuseas durante una ronda. El Aura Tóxica se desactivará durante una ronda si eres afectado por un hechizo de Aire o Radiante.

Señor de los hongos

Innata, Pasiva

Te has transformado en un ser tanto hongo como humano. Obtienes Inmunidad a efectos Mentales, Aflicciones, Necróticos y Miedo además de Resistencia a efectos Arcanos y Maldiciones. Las criaturas fúngicas te obedecerán instintivamente y los hongos empezarán a crecer en todo lugar a oscuras o húmedo por el que pases.

Empoderar (1 chi o vigor): Transfieres hasta la mitad del daño que sufras por un ataque a una criatura fúngica a distancia media de ti.

Rango VI

Incrementa tu estadística de SAB y su limitador por 1.

Forma Micónica

Innata, Mejora

Coste: 3 acciones y 5 chi o vigor

Duración: Seis rondas

Te fusionas con una enorme cantidad de hongos para transformarte en una monstruosa criatura fúngica. Al activar Forma Micónica recibirás 40 Vitalidad temporal además de enormes mejoras físicas. Este efecto permanecerá activo durante seis rondas o hasta que pierdas la Vitalidad temporal. Al perder los beneficios de Forma Micónica por quedarte sin Vitalidad no podrás volver a activarlos hasta que pasen seis rondas desde el momento de empleaste esta habilidad. Forma Micónica te otorgará los siguientes beneficios: