Ascendencia Infernal


De las profundidades de la tierra sale una voz que clama tu nombre y que hace parecer insignificante a todo aquello que una vez te rodeó, desafiando la jerarquía impuesta por otros con una nueva promesa de poder. Según el dogma de tu dios va arraigando en ti este va convirtiéndose en una nueva realidad que altera tu cuerpo, rechazando todo aquello que una vez te pareció importante por una oportunidad de apostar con aquellos que rigen el mundo y convertirte en su nuevo señor.

Índice

Reglas fundamentales

Ascendencia Infernal tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:

Rangos

Rango I

Resistencias Infernales

Innata, Pasiva

El poder del infierno muta tu cuerpo para otorgarte las resistencias naturales de un demonio. Recibes Resistencia a efectos Mentales, Aflicciones, Fuego y Frío además que las criaturas infernales serán generalmente amistosas hacia ti, reconociéndote como uno de los suyos.

Pacto del Diablo

Innata, Pasiva

Haces un pacto con las fuerzas del infierno para abrir tu mente a nuevos secretos mágicos. Aprendes dos hechizos de Rango I pertenecientes a una rama de magia Arcana, Elemental u Ocultismo para los cuales puedes emplear vigor en lugar de chi. Dichos hechizos emplearán la suma de tu Rango de Ascendencia y tu estadística de CAR como bonificador y deben estar relacionados con tu patrón infernal, lo cual queda a decisión del máster.

Rango II

Aumenta tu estadística de CAR y su limitador por 1.

Arma Profana

Innata, Mejora, Maldición

Coste: 1 vigor o chi

Duración: Una ronda

Infundes tu arma con el poder del infierno para provocar letales heridas. La siguiente vez en esta ronda que impactes con un ataque de cualquier tipo provocarás una herida infernal a tu objetivo, reduciendo su Vitalidad y PV máximos por una cantidad igual al daño provocado e infligiendo una herida permanente leve. Al tratarse de una Maldición una herida profana puede ser eliminada por hechizos de Vida con la adecuada magnitud.

Visión Infernal

Innata, Pasiva

Desarrollas los mismos sentidos que un demonio para ver en la oscuridad más profunda y percibir los deseos de tus enemigos. Eres capaz de ver sin dificultades en oscuridad mágica y no-mágica además que puedes detectar la posición de todos los seres inteligentes a distancia media de ti. Si tienes hechizos de Magia Mental estos tratarán las resistencias de tus enemigos como si fueran de un paso inferior.

Rango III

Aprendes dos hechizos de Rango II o menos relacionados con tu patrón infernal y puedes emplear vigor en lugar de chi para lanzarlos.

Alas Demoníacas

Innata, Pasiva

Manifiestas alas demoníacas semejantes a las de un murciélago para obtener la capacidad de volar. Las alas te otorgarán velocidad de vuelo 2 además de Ventaja en todos tus tiros de Esquiva. Puedes hacer que las alas aparezcan o desaparezcan como acción bonus y estas se desvanecerán durante una ronda al perder la concentración. Es posible escoger otras mejoras distintas a las alas siempre y cuando sean permitidas por el DJ, las cuales deberían ser similares a aquellas otorgadas por la habilidad Mutación.

Siervos del Contrato

Innata, Invocación

Coste: 3 acciones y 2 chi o vigor

Duración: Una hora

Tu contrato con un señor infernal te permite llamar a sus esbirros para que te asistan en el campo de batalla. Invoca una criatura Infernal cuyo nivel no supere tu Rango x 2. La criatura invocada permanecerá en el campo de batalla hasta que pase una hora o muera y no podrás tener invocadas a más de cuatro criaturas simultáneamente. Las estadísticas de la invocación deben ser permitidas por el DJ.

Empoderar (1 chi o vigor): Una criatura invocada recupera la mitad de su Vitalidad

Rango IV

Aumenta tu estadística de INT y su limitador por 1.

Presencia Majestuosa

Innata, Miedo, Duradera

Coste: 1 acción y 2 chi o vigor

Duración: Concentración

Infundes cada una de tus palabras de esencia demoníaca, sumiendo lentamente a tus oyentes en tu discurso y atrapándolos con tus palabras. De esta manera reforzarás todos tus tiros relacionados con tu estadística de Carisma, recibiendo Ventaja en ellos, además de que al emplear hechizos Mentales estos serán indetectables para tus objetivos. Adicionalmente, todos tus hechizos Mentales podrán ignorar las Resistencias Mentales de aquellos objetivos que no sean directamente hostiles a ti.

Cadenas del Contrato

Innata, Mejora

Coste: 3 acciones y 2 chi o vigor

Ejerces tu control sobre las almas de aquellos que se hayan atrevido a hacer un contrato contigo o aquellos que estén dispuestos a cederte parte de su control por un tiempo, permitiéndote usarlos como una garantía de que tu vida durará un día mas mientras estés dispuesto a hacer los sacrificios necesarios. De esta forma puedes activar un vínculo vital con hasta dos criaturas, con el que podréis transferir cualquier cantidad de daño recibido. Este pacto debe formarse de forma voluntaria y solo podrá mantenerse uno a la vez.

Rango V

Aprendes dos hechizos de Rango III o menos relacionados con tu patrón infernal y puedes emplear vigor en lugar de chi para lanzarlos.

Corrupción Demoníaca

Innata, Pasiva

A través de un siniestro ritual corrompes tu alma para adoptar las características de un demonio. Obtienes Resistencia a efectos Arcanos y Divinos además de Resistencia superior a efectos Mentales, Aflicciones, Fuego, Hielo y Miedo. Eres también capaz de comunicarte con criaturas infernales de todo tipo y las de menor nivel te obedecerán sin rechistar.

Puertas del Infierno

Innata, Divina, Ambiental, Espacial

Coste: 3 acciones y 3 chi o vigor

Duración: 6 rondas

Abres una porción de las mismísimas puertas del infierno en el campo de batalla, permitiendo que sus energías impías crucen para servir a tus propósitos. Todo el terreno en un radio grande pasará a ser Tierra Consagrada para los infernales. Así mismo tus enemigos no podrán sanarse mientras las puertas permanezcan abiertas además de que cada ronda deberán hacer un tiro de Voluntad contra tu modificador de Ascendencia Infernal o aumentarán su nivel de miedo por un paso. Finalmente, los demonios también aprovecharán para cruzar la brecha, permitiéndote emplear Siervos del Contrato una vez por ronda como acción bonus, pudiendo tener como máximo hasta diez de ellos.

Rango VI

Incrementa tu CON por 1.

Señor de la Sima

Innata, Mejora

Coste: 3 acciones y 5 chi o vigor

Duración: Seis rondas

Empleando la energía durmiente en ti finalmente despiertas tu linaje, convirtiéndote en uno de los demonios mas altos capaces de dominar a todos con su poder. Al activar Señor de la Sima recibirás 40 Vitalidad temporal además de enormes mejoras físicas. Este efecto permanecerá activo durante seis rondas o hasta que pierdas la Vitalidad temporal. Al perder los beneficios de Señor de la sima por quedarte sin Vitalidad no podrás volver a activarlos hasta que pasen seis rondas desde el momento de empleaste esta habilidad. Señor de la sima te otorgará los siguientes beneficios: