Como hobgoblin que eres se supone que deberías ser un fiel y leal guerrero de la Legión, pero tú has escuchado desde el principio una voz que te promete poder ilimitado y el potencial de ser libre de las cadenas que tanto te han oprimido. Según la influencia de tu espíritu interior se vuelve más fuerte empiezas a obtener nuevas habilidades sobrenaturales que deberás ocultar de tus compañeros hobgoblin para evitar que estos acaben contigo. Pero cuando alcances la cúspide de tu poder ya no tendrás que temerlos: ahora ellos te se doblegarán ante ti.
Ascendencia Oni tiene las siguientes reglas fundamentales que se aplican a cualquiera que escoja este rango:
Innata, Mejora
Liberas la energía de tu oni interior para mejorar tus capacidades físicas o mentales. Tras activar esta habilidad recibirás Ventaja en todos tus tiros relacionados con dos estadísticas de tu elección además de aumentar tu DEF por un valor igual a tu Rango + 1. Esta habilidad permanecerá activa hasta que pasen seis rondas o escojas terminarla.
Mientras que esta habilidad no tiene una duración específica un uso excesivo de ella puede provocar que el espíritu oscuro en tu interior tome control de tu cuerpo. Por ello, cuando abandones dicho estado sufrirás daño a la cordura igual a la diferencia entre tu reserva de chi actual y la cantidad de rondas que hayas pasado en Furia del Oni. Si llegaras a perder toda tu cordura pasarán inmediatamente a Furia del Oni y perderás control de tu personaje durante un día, comportándote como un oni y siendo un peligro tanto para amigos como enemigos.
Innata, Pasiva
Tu espíritu está asociado con un elemento de tu elección. Recibes Resistencia contra un elemento a tu elección entre Fuego, Agua, Hielo, Tormenta, Necrótico o Ácido además de inmunidad a los efectos críticos provocados por hechizos pertenecientes a dicha categoría. El poder elemental del oni te otorga también la capacidad de lanzar dos hechizos de Rango I empleando vigor en lugar de chi pertenecientes a la misma categoría que el elemento escogido.
Incrementa tu estadística de CAR y su limitador por 1.
Innata, Pasiva
Tu espíritu oscuro interior te otorga la capacidad de sanar tus heridas con mayor rapidez. Al realizar un descanso corto te sanas todos tus PV y al realizar un descanso largo te recuperarás de todas tus heridas permanentes que no sean graves o críticas sin necesidad de atención médica.
Empoderar (1 chi o vigor): Reduce el nivel de una herida permanente que te afecte por un paso.
Innata, Pasiva
Coste: 1 chi o vigor
Duración: 1 ronda
Obtienes la capacidad de abrir un tercer ojo en la frente para obtener nuevos sentidos y reforzar tus habilidades mágicas. Mientras que tu tercer ojo esté abierto puedes detectar la posición de todos los seres vivos a distancia media y una vez por ronda puedes lanzar un hechizo elemental como acción bonus. El ojo se cerrará al final de tu turno salvo que te encuentres en Furia del Oni.
Aprende dos hechizos adicionales de Rango II o menos relacionados con su foco elemental.
Innata, Pasiva
Al entrar en Furia de oni eres capaz de emplear las energías elementales que canalizas para alzar el vuelo, mejorando enormemente tu movilidad. De esta forma recibirás velocidad de vuelo 2, además de ventaja en todos tus tiros de esquiva.
Innata, Pasiva
Eres capaz de canalizar la energía en tu cuerpo para deformarlo, reformándolo en una nueva apariencia mas grande y resistente. Al entrar en Furia de oni aumentarás tu tamaño por un paso, obteniendo ventaja en tus tiros relacionados con la fuerza y la constitución a costa de recibir desventaja en tus tiros relacionados con la destreza. Así mismo tu físico mejorado aumentará el poder destructivo de tus armas, aumentando los dados de daño de tus ataques físicos por un paso.
Incrementa tu FUE por 1.
Innata, Pasiva
A medida que tu cuerpo se fortalece y tu espíritu se alinea mejor con él tu factor curativo también aumenta, permitiéndote sanar hasta las mas mortales heridas sin detenerte. De esta manera sanarás cada ronda vitalidad igual a tu rango, además de que podrás reducir el nivel de una herida permanente o aflicción que te aqueje por un paso. Este efecto regenerativo se aplicará incluso para heridas críticas.
Innata, Área, Miedo, Vista
Coste: 1 acciones y 2 chi o vigor
Tamaño: Radio medio
Duración: Concentración
Extendiendo un aura similar a una pesadilla viviente eres capaz de amenazar la voluntad de quienes te rodean, sometiéndolos a tu voluntad únicamente con tu fuerza. De este modo todos aquellos que se encuentren en el área deberán defenderse contra tu modificador empleando Voluntad o Intimidar o aumentarán su nivel de miedo por un paso. Este efecto volverá contra aquellos que entren en el área afectada o que comiencen su turno en ella, siempre que sean capaces de verte.
Aprende dos hechizos adicionales de Rango III o menos relacionados con su foco elemental.
Innata, Pasiva
Tu alma a alcanzado el escalón mas alto entre los oni, convirtiéndote en uno de los señores de tu especie. De esta manera recibirás resistencia a efectos Arcanos, Divinos, Mentales, Aflicciones y Miedo, además de Inmunidad contra el elemento que tomaste como tu foco. Así mismo todas las criaturas con ascendencia oni, y de menor fuerza, te obedecerán incondicionalmente, y en el caso de que mueras podrás reencarnarte en otro cuerpo.
Innata, Mejora
Coste: 1 acciones y 2 chi o vigor
Alcance: Propio
Duración: Concentración
Eres capaz de desanclar tu alma maldita de tu cuerpo para moverte libre de ataduras, libre de tomar el control de cualquier hobgoblin para usarlo a tu voluntad. De esta manera, al activar esta habilidad, te volverás incorpóreo, recibiendo así inmunidad a efectos físicos, mentales y aflicciones, además de que podrás pasar por hasta las ranuras mas pequeñas. Así mismo podrás forzar una vez por ronda a un hobgoblin a defenderse contra tu control, teniendo este que tirar voluntad o constitución contra tu modificador para evitar caer bajo tu control.
Incrementa tu CON por 1.
Innata, Mejora
Coste: 3 acciones y 5 chi o vigor
Alcance: Propio
Duración: 6 rondas
Superponer tu alma oni sobre tu cuerpo, fortaleciéndolo enormemente mientras adoptas una fuerza sobrehumana y un aspecto de pesadillas, dándote la capacidad de someter a quienes se atrevan a desafiarte a tu voluntad. De esta manera recibirás 40 vitalidad temporal, cesando esta habilidad en el momento en el que se agote. En el caso de perder la habilidad por acabarse toda la vitalidad temporal entonces no podrá volver a activarse hasta transcurridas 6 rondas desde el momento en el que se usó inicialmente. Adicionalmente mientras la habilidad esté activa también tendrás los siguientes beneficios.