Fabricación


Tu mente ávida te ha permitido aprender como funcionan los entresijos de los mecanismos después de largos periodos de estudios, permitiéndote así esbozar planos de inventos varios o retocarlos para darles nuevas mejoras.

Índice

Reglas fundamentales

Rangos

Rango I

Recibes cuatro ranuras de objeto de Rango I

Reparación Rápida

Fabricación, Toque

Coste: 2 acciones

Alcance: Cuerpo a cuerpo

Empleas tus conocimientos técnicos para arreglar rápidamente un objeto dañado en el fragor del combate. Al emplear esta habilidad puedes eliminar el efecto de estado roto de un objeto que tengas en tus manos, devolviéndolo a su estado anterior. Para arreglar un objeto de esta manera necesitas tener las herramientas adecuadas y este debe encontrarse en un estado donde la reparación sea posible.

Esta habilidad también puede emplearse para reparar los daños que haya sufrido un constructo, pudiendo así sanarle Vitalidad igual a tu Rango + 2. Si el constructo afectado tiene activa una herida permanente o efecto de estado negativo puedes eliminarla si tienes éxito en un tiro de Fabricación contra una dificultad escogida por el DJ según la naturaleza del efecto. Cada uso de esta habilidad solo te permite eliminar un único efecto.

Piedra de Enviar

Objeto, Espacial

Ranura: Bolsa

Una piedra de enviar es un pequeño dispositivo semejante a una gema azulada unida con otra piedra de igual tamaño y apariencia por medio de un glifo de magia espacial. Ambas piedras están unidas por magia espacial para que estas actúen como si se encontrasen en el mismo punto del espacio, permitiendo que todos los sonidos cercanos a esta sean escuchados en la otra sin importar los límites de la distancia mientras se encuentre activa.

Si una de las dos piedras es destruida la otra dejará de funcionar, y para reactivarla es necesario colocar un glifo igual en otra piedra de tu elección. Puedes unir una tercera piedra a la conexión gastando una ranura de proyecto adicional en ella llegando hasta un máximo de 4.

Imbuir Hechizo

Objeto, Proyecto

Empleas tu conocimiento de la magia para imbuir objetos con su poder. Al finalizar este proyecto creas un objeto imbuido con un hechizo que conozcas con Rango igual al de la ranura de proyecto empleada. El usuario del objeto puede lanzar el objeto sin la necesidad de gastar chi, empleando tu modificador de Fabricación y tu Rango en esta habilidad para los propósitos de sus efectos.

Después que el hechizo sea lanzado tres veces el objeto quedará desactivando, requiriendo que lo repares para que sea empleable de nuevo. Puedes colaborar con otros individuos para crear objetos imbuidos con hechizos que ellos conozcan a costa de consumir una ranura de proyecto adicional. Cabe recalcar que el DJ puede vetar determinadas combinaciones de hechizos y objetos si lo considera inválido. Si un objeto tiene ligado un hechizo de Rango V o VI solo podrá activarse una vez por combate.

Fabricar Aleación

Objeto, Proyecto

Mezclas varios metales y minerales para crear una sólida aleación que puedes usar para crear armas o armaduras. Un arma o armadura creada de esta manera tendrá la propiedad material superior, impidiendo que pueda ser destruida por objetos que no cuenten con la misma propiedad.

Un arma con material superior aumenta sus dados de daño por un paso mientras que un armadura incrementará su DEF por 2 y reducirá su penalizador de armadura por esa misma cantidad. Estas mejoras no se acumulan con otras habilidades que otorguen lo mismo.

A rangos superiores puedes fabricar aleaciones aún más potentes. Si empleas esta habilidad a Rango III aplica las mejoras de material superior una vez adicional en el mismo objeto mientras que si la usas a Rango V podrás aplicarlas dos veces adicionales.

Respirador

Objeto, Proyecto

Ranura: Cabeza

Este dispositivo te permite filtrar el aire y proporciona oxígeno para que puedas sobrevivir hasta en los entornos más hostiles. El respirador te otorga Inmunidad a efectos Gaseosos y te permite mantener la respiración hasta un máximo de 30 minutos. Este objeto es bastante frágil y se romperá si sufres un ataque apuntado a la cabeza.

Rango II

Recibe dos Ranuras de Rango III y dos ranuras adicionales de Rango II y Rango I.

Infusión Elemental

Objeto, Proyecto, Mejora

Infundes un arma o armadura con energía poderes relacionados con un elemento mágico. Escoge un elemento entre Fuego, Hielo, Ácido, Eléctrico, Sónico, Radiante o Necrótico. El objeto afectado recibirá el rasgo del mismo nombre que el elemento escogido y no puedes colocar más de un elemento al mismo objeto.

Los efectos exactos de una infusión dependen del objeto escogido. Si la aplicas en un arma esta infligirá 1d6 + Rango daño adicional del mismo tipo que el elemento escogido y obtendrá un efecto crítico igual a un hechizo de Rango I con el mismo tipo. Si la aplicas a una armadura otorgará Resistencia a ese elemento además de Inmunidad a los efectos críticos provocados por hechizos de esa categoría.

Prótesis Mecánica

Objeto, Proyecto, Mejora

Ranura: Manos o Piernas

Fabricas una prótesis mecánica de un brazo o una pierna capaz de funcionar igual que uno de carne y hueso. Un personaje puede usar una prótesis mecánica para sustituir un miembro perdido, funcionando de la misma manera que este. Al tratarse de un miembro mecánico puedes integrarle armas o mejoras específicas que conozcas como ranuras ocultas o propulsores.

Un usuario de un arma integrada no podrá ser desarmado de ella salvo que el brazo sea destruido y puede emplear tu modificador de Fabricación en sus tiros de ataque y defensa si así lo desea. Si tiene Rangos en el arma escogida podrá aplicar sus habilidades en el arma integrada sin ningún problema.

Antimágica

Objeto, Proyecto, Arcano

Fabricas un objeto capaz de repeler la magia misma usando materiales especiales o infusiones de Magia Protectora. Un objeto con esta mejora no puede tener hechizos infundidos pero podrá protegerte de estos. Las propiedades del objeto variarán si se trata de un arma o un armadura tal como se indica a continuación.

Si aplicas esta mejora a un arma puedes usarla en tiros de Parada para defenderte de efectos Arcanos además que puedes emplear el hechizo Eliminar magia sin la necesidad de gastar chi cada vez que impactes a un enemigo con hechizos Arcanos activos. Dicho hechizo empleará tu modificador de Fabricación y contará con Rango igual al que tengas en esta habilidad.

Si aplicas esta mejora en un armadura hará que esta otorgue a su portador Resistencia a efectos Arcanos. Esta también otorgará PV temporales a su portador igual a tu Rango + 2 además de la capacidad de emplear tu modificador de Fabricación en sus tiros para defenderse de efectos Arcanos.

Batería de Chi

Objeto, Proyecto, Arcano

Ranura: Bolsa

Una batería de chi es un dispositivo capaz de almacenar energía mágica para uso futuro. Una batería conectada otro dispositivo de chi este duplicará su duración antes de necesitar una recarga. Esta también puede ser empleada por un mago arcano para lanzar sus hechizos, permitiéndole incrementar su reserva por 3 por cada batería que lleve.

Debido al volumen de una batería no es posible llevar más de dos baterías encima. Estas también se caracterizan por ser muy inestables, explotando con facilidad si son impactadas por un ataque de cualquier tipo. Una batería que explote provocará una explosión de chi que provoca 3d6 daño Arcano y con dificultad igual a tu Modificador de Fabricación para evitarla .

Visión Mejorada

Objeto, Proyecto

Ranura: Ojos

Fabricas unas gafas equipadas con sensores infrarrojos capaces de percibir el calor a distancia media. Activar los sensores infrarrojos te cuesta una acción y con ellos puedes detectar la posición exacta de todas las criaturas que desprendan calor en el área de los sensores, evitando así que tus enemigos obtengan ventajas por invisibilidad o ataques sorpresa. Puedes crear variantes de este objeto que te otorguen visión a oscuras a distancia lejana o vista a ciegas en un radio corto. Solo puedes tener un tipo de visión especial activa a la vez.

Rango III

Recibes dos ranuras de objeto de Rango III y una ranura adicional de Rango II y I.

Crear Constructo

Proyecto, Objeto

Empleas tus conocimientos avanzados en mecánica y magia para construir un constructo que te servirá con absoluta lealtad. Este constructo tendrá nivel igual a tu Rango de Fabricación x 2 y sus estadísticas se montarán de la misma manera que una criatura invocada pero con la diferencia que será un Constructo en lugar de un Extraplanario. Cada constructo que tengas a tus órdenes consumirá una ranura de objeto de Rango III.

Propulsor

Objeto, Proyecto, Mejora

Ranura: Espalda

Creas un dispositivo que se puede integrar en una armadura o usar como un accesorio independiente, proporcionando velocidad de vuelo 1 además de Ventaja en todos los tiros de Esquiva. Esta ventaja no se acumula con otras habilidades que otorguen la habilidad de volar. El propulsor consume una cantidad moderada de energía, requiriendo mantenimiento tras una hora de uso continuo. Activar o desactivar el propulsor costará una acción.

Guante Telequinético

Objeto, Proyecto, Mejora

Ranura: Manos

Fabricas un guante especial que te permite emplear el poder del magnetismo para manipular objetos metálicos. Mientras lleves este objeto podrás levantar y mover objetos metálicos a distancia media como si tuvieras la habilidad Manipular Metal. También recibes la capacidad de defenderte de ataques físicos y a distancia hechos con armas metálicas usando tu modificador de Fabricación.

Este objeto también te otorga la capacidad de controlar los movimientos de un arma metálica como si la llevases en tu mano. Esto aumentará el alcance de dicha arma a medio y te permite hacer un ataque adicional con ella cada ronda como acción bonus, funcionando igual que el hechizo Arma Teledirigida. Solo podrás tener un arma controlada de esta manera.

Sistema de Camuflaje

Objeto, Proyecto, Mejora

Ranura: Armadura

Diseñas un tejido sintético infundido con Magia Ilusoria que te permite camuflarte con tu entorno para volverte invisible. Esta mejora se puede añadir a una armadura Ligera o Media que lleves y mientras permanezca activa una vez por ronda puedes volverte invisible como acción bonus, lo cual funciona igual que el hechizo Invisibilidad.

La invisibilidad otorgada mediante esta habilidad durará hasta que realices un ataque, lo cual hará que pase a ser ocultamiento. Si empleas una acción para ocultarte o te mueves en cualquier dirección entonces volverás a ser invisible.

Barrera Mental

Objeto, Proyecto, Pasiva

Preparas un casco especial capaz de proteger tu mente frente a intrusiones enemigas. Mientras lleves este objeto recibirás Inmunidad a efectos Mentales y Oníricos ni podrás ser detectado por efectos que lean tu mente como Telepatía o Detectar Pensamientos. Esta inmunidad durará hasta que este objeto sea roto y no funcionará contra efectos míticos.

Rango IV

Recibes dos ranuras de objeto de Rango IV y una ranura adicional de Rango III

Ligación Elemental

Objeto, Proyecto, Pasiva

Ligas energía elemental a una persona o constructo para otorgarle la capacidad de manipular las fuerzas de la naturaleza. Un objetivo con una ligación activa recibirá todas las habilidades y mejoras relacionadas con un arquetipo elemental de tu elección. Dicho arquetipo se encontrará a nivel 1 y las habilidades pasivas que otorgue no se acumularán con otras habilidades contradictorias o con el mismo nombre.

A rangos superiores puedes ligar cantidades incluso mayores de energía elemental a un objetivo, mejorando así su fuerza. Puedes emplear una ranura de Rango V para otorgar los efectos de un arquetipo de nivel 2 o una ranura de Rango VI para otorgar los efectos de un arquetipo de nivel 3. Es necesario que el objetivo tenga la versión de nivel menor para que pueda recibir un arquetipo superior.

Espada Láser

Objeto, Proyecto

Mejoras una de tus armas para que su filo pase a estar hecho de pura energía. Una espada láser sustituirá su daño base por daño Radiante, Necrótico o Arcano, permitiéndole sobrepasar todo tipo de armadura que tenga su objetivo. Se podrán seguir empleando técnicas de arma con normalidad y el daño adicional será del mismo tipo que el nuevo tipo de daño escogido para el arma.

Sistema de Apuntado Automático

Objeto, Proyecto, Pasiva

Fabricas un visor especial que te permite detectar y apuntar automáticamente a tus enemigos para impactarles con mayor precisión. Mientras lleves este objeto ignorarás el ocultamiento y la cubierta que tengan tus objetivos además que una vez por ronda puedes sumar tu nivel de talento de Percepción a un ataque A Distancia que realices. Cada vez adicional que apuntes deberás emplear una acción de igual manera que la habilidad del mismo nombre.

Implante Telepático

Objeto, Proyecto, Pasivo

Insertas un implante especial en tu mente que refuerza tus habilidades psíquicas y telepáticas. Mientras lleves este implante puedes comunicarte telepáticamente con otras criaturas a distancia media y detectarás automáticamente su posición.

Recibes también la capacidad de lanzar hechizos sin la necesidad de gesticular de igual manera que Psicomagia además que puedes lanzar tus habilidades de Magia Mental o Telequinesia empleando tu modificador de Fabricación. El implante te permite aprender los hechizos Asalto Psíquico y Sugestión, los cuales puedes empelar una vez por ronda sin la necesidad de gastar chi.

Extremidades Adicionales

Objeto, Proyecto, Pasivo

Enganchas varias extremidades adicionales a tu cuerpo que te permiten mejorar tus capacidades naturales. Las extremidades cuentan como un constructo de nivel igual a tu Rango de Fabricación x 2 que se encontrará siempre enganchado a tu cuerpo, lo cual le permitirá recibir cualquier cantidad de daño que tú sufras y emplear tu modificador de Fabricación para todos sus tiros.

Rango V

Recibes dos ranuras de objeto de Rango V y una ranura adicional de Rango IV

Inteligencia Artificial

Objeto, Proyecto, Pasivo

Creas un constructo con la capacidad de pensar y razonar como si fuera un ser vivo. Dicho constructo aumentará su nivel efectivo por 4 y podrá aprender arquetipos que requieran habilidades mentales o incluso relacionados con magia. No obstante, debido a su mayor inteligencia solo podrás controlarlo efectivamente si tiene nivel menor o igual al tuyo además que puede incluso rebelarse contra ti si lo considera conveniente.

Implante Predictivo

Objeto, Proyecto, Pasivo

Colocas un implante especial en tus ojos que te permite visualizar todos los futuros posibles para estar siempre preparado ante cualquier amenaza. Mientras lleves este implante no puedes ser sorprendido además de Ventaja en todos tus tiros de ataque y defensa. Los modificadores de esta habilidad no se acumulan con Visión Futura.

Este objeto también te otorga la capacidad de pensar y moverte a velocidades sobrehumanas a costa de destruir tu cordura. Una vez por ronda puedes reducir tu cordura por 2 para recibir un turno adicional con tres acciones. Dicho turno se acumula con las habilidades Mente Desencadenada y Reflejos Supremos.

Transferir Consciencia

Objeto, Proyecto

Eres capaz de transferir tu conciencia a un cuerpo robótico para combinar tu mente brillante con la fuerza de una máquina. Transferir tu mente de un cuerpo a otro cuesta tres acciones y al hacerlo tu cuerpo original caerá inconsciente hasta que vuelvas a él. El cuerpo objetivo debe tratarse de un constructo propio de nivel igual o menor al tuyo.

Mientras tengas tu mente trasferida tus estadísticas básicas pasarán a ser las de tu nuevo cuerpo robótico y podrás emplear todas las habilidades físicas y técnicas de combate que conozca. No obstante, sus estadísticas mentales pasarán a ser las tuyas y empleará tu modificador de Fabricación para todos sus tiros. Podrás emplear todo hechizo Arcano o habilidad únicamente mental que conozcas en el nuevo cuerpo como si fuera el tuyo.

Una transferencia mental cuenta también con sus riesgos. Un constructo con mente inteligente en su interior pierde la Inmunidad a efectos mentales y si es destruido entonces tú morirás definitivamente. Si deseas volver a tu cuerpo original deberás emplear tres acciones o reducir tu cordura por 6.

Procesador Integrado

Objeto, Proyecto, Pasivo

Añades un procesador adicional a tu mente para ser capaz de guardar enormes cantidades de información y pensar a velocidades sobrehumanas. Recibes una segunda hoja de personaje del mismo nivel al tuyo a la que puedes cambiar, obteniendo así nuevas habilidades e incluso otra personalidad.

Cambiar de personalidad puede hacerse una vez al día y permanecerás así hasta que realices un descanso largo. No obstante, puedes reducir tu cordura por 4 para cambiar instantáneamente de personalidad, recibiendo así los beneficios de la nueva hoja de personaje.

La nueva hoja de personaje cuenta con ciertas restricciones para que resulte coherente. Dado que se trata únicamente de una transferencia mental conservarás tus habilidades físicas y implantes en ambas formas. Tampoco podrás recibir Rangos relacionados con Ascendencias o religiones diferentes en ambas formas. Ante la duda el DJ podrá decidir si se aprobará o no.

Transformador de Chi

Objeto, Proyecto, Pasivo

Construyes un milagroso objeto capaz de absorber el chi a tu alrededor para empoderar tu propia reserva. Este objeto aumentará tu reserva de chi por 6 y te permite recuperar 2 chi cada ronda. Puedes también emplear una acción para transferir cualquier cantidad de chi desde este objeto a otras baterías o transformadores de chi que puedas tocar.

La enorme cantidad de energía mágica que alberga este objeto le da incluso más potencial destructivo que una batería. Si este objeto queda destruido provocará una explosión mágica semejante a un Cañón de Chi en toda la región que te rodea, el cual empleará tu modificador de Fabricación y estadística de INT para determinar el daño.

Rango VI

Recibes una ranura de objeto de Rango VI y una ranura adicional de Rango V

Invento Revolucionario

Objeto, Proyecto, Pasivo

Diseñas un nuevo invento que revoluciona el mundo a tu alrededor. El nivel de poder de este invento será semejante a un objeto de precio 5 y debe contar con permiso del DJ además de ser coherente con el mundo que te rodea. Un invento revolucionario ocupará siempre la única ranura de objeto VI que posees.