Tu mente ávida te ha permitido aprender como funcionan los entresijos de los mecanismos después de largos periodos de estudios, permitiéndote así esbozar planos de inventos varios o retocarlos para darles nuevas mejoras.
Recibes cuatro ranuras de objeto de Rango I
Fabricación, Toque
Coste: 2 acciones
Alcance: Cuerpo a cuerpo
Empleas tus conocimientos técnicos para arreglar rápidamente un objeto dañado en el fragor del combate. Al emplear esta habilidad puedes eliminar el efecto de estado roto de un objeto que tengas en tus manos, devolviéndolo a su estado anterior. Para arreglar un objeto de esta manera necesitas tener las herramientas adecuadas y este debe encontrarse en un estado donde la reparación sea posible.
Esta habilidad también puede emplearse para reparar los daños que haya sufrido un constructo, pudiendo así sanarle Vitalidad igual a tu Rango + 2. Si el constructo afectado tiene activa una herida permanente o efecto de estado negativo puedes eliminarla si tienes éxito en un tiro de Fabricación contra una dificultad escogida por el DJ según la naturaleza del efecto. Cada uso de esta habilidad solo te permite eliminar un único efecto.
Objeto, Espacial
Una piedra de enviar es un pequeño dispositivo semejante a una gema azulada unida con otra piedra de igual tamaño y apariencia por medio de un glifo de magia espacial. Ambas piedras están unidas por magia espacial para que estas actúen como si se encontrasen en el mismo punto del espacio, permitiendo que todos los sonidos cercanos a esta sean escuchados en la otra sin importar los límites de la distancia mientras se encuentre activa.
Si una de las dos piedras es destruida la otra dejará de funcionar, y para reactivarla es necesario colocar un glifo igual en otra piedra de tu elección. Puedes unir una tercera piedra a la conexión gastando una ranura de proyecto adicional en ella llegando hasta un máximo de 4.
Objeto, Proyecto
Empleas tu conocimiento de la magia para imbuir objetos con su poder. Al finalizar este proyecto creas un objeto imbuido con un hechizo que conozcas con Rango igual al de la ranura de proyecto empleada. El usuario del objeto puede lanzar el objeto sin la necesidad de gastar chi, empleando tu modificador de Fabricación y tu Rango en esta habilidad para los propósitos de sus efectos.
Después que el hechizo sea lanzado tres veces el objeto quedará desactivando, requiriendo que lo repares para que sea empleable de nuevo. Puedes colaborar con otros individuos para crear objetos imbuidos con hechizos que ellos conozcan a costa de consumir una ranura de proyecto adicional. Cabe recalcar que el DJ puede vetar determinadas combinaciones de hechizos y objetos si lo considera inválido.
Objeto, Proyecto
Mezclas varios metales y minerales para crear una sólida aleación que puedes usar para crear armas o armaduras. Un arma o armadura creada de esta manera tendrá la propiedad material superior, impidiendo que pueda ser destruida por objetos que no cuenten con la misma propiedad.
Un arma con material superior aumenta sus dados de daño por un paso mientras que un armadura incrementará su DEF por 2 y reducirá su penalizador de armadura por esa misma cantidad. Estas mejoras no se acumulan con otras habilidades que otorguen lo mismo.
A rangos superiores puedes fabricar aleaciones aún más potentes. Si empleas esta habilidad a Rango III aplica las mejoras de material superior una vez adicional en el mismo objeto mientras que si la usas a Rango V podrás aplicarlas dos veces adicionales.
Objeto, Proyecto
Este dispositivo te permite filtrar el aire y proporciona oxígeno para que puedas sobrevivir hasta en los entornos más hostiles. El respirador te otorga Inmunidad a efectos Gaseosos y te permite mantener la respiración hasta un máximo de 30 minutos. Este objeto es bastante frágil y se romperá si sufres un ataque apuntado a la cabeza.
Recibe dos Ranuras de Rango III y dos ranuras adicionales de Rango II y Rango I.
Objeto, Proyecto, Mejora
Infundes un arma o armadura con energía poderes relacionados con un elemento mágico. Escoge un elemento entre Fuego, Hielo, Ácido, Eléctrico, Sónico, Radiante o Necrótico. El objeto afectado recibirá el rasgo del mismo nombre que el elemento escogido y no puedes colocar más de un elemento al mismo objeto.
Los efectos exactos de una infusión dependen del objeto escogido. Si la aplicas en un arma esta infligirá 1d6 + Rango daño adicional del mismo tipo que el elemento escogido y obtendrá un efecto crítico igual a un hechizo de Rango I con el mismo tipo. Si la aplicas a una armadura otorgará Resistencia a ese elemento además de Inmunidad a los efectos críticos provocados por hechizos de esa categoría.
Objeto, Proyecto, Mejora
Fabricas una prótesis mecánica de un brazo o una pierna capaz de funcionar igual que uno de carne y hueso. Un personaje puede usar una prótesis mecánica para sustituir un miembro perdido, funcionando de la misma manera que este. Al tratarse de un miembro mecánico puedes integrarle armas o mejoras específicas que conozcas como ranuras ocultas o propulsores.
Un usuario de un arma integrada no podrá ser desarmado de ella salvo que el brazo sea destruido y puede emplear tu modificador de Fabricación en sus tiros de ataque si así lo desea. Si tiene Rangos en el arma escogida podrá aplicar sus habilidades en el arma integrada sin ningún problema.
Objeto, Proyecto, Arcano
Fabricas un objeto capaz de repeler la magia misma usando materiales especiales o infusiones de Magia Protectora. Un objeto con esta mejora no puede tener hechizos infundidos pero podrá protegerte de estos. Las propiedades del objeto variarán si se trata de un arma o un armadura tal como se indica a continuación.
Si aplicas esta mejora a un arma puedes usarla en tiros de Parada para defenderte de efectos Arcanos además que puedes emplear el hechizo Eliminar magia sin la necesidad de gastar chi cada vez que impactes a un enemigo con hechizos Arcanos activos. Dicho hechizo empleará tu modificador de Fabricación y contará con Rango igual al que tengas en esta habilidad.
Si aplicas esta mejora en un armadura hará que esta otorgue q su portador Resistencia a efectos Arcanos. Esta también otorgará PV temporales a su portador igual a tu Rango + 2 además de la capacidad de emplear tu modificador de Fabricación en sus tiros para defenderse de efectos Arcanos.
Objeto, Proyecto, Arcano
Una batería de chi es un dispositivo capaz de almacenar energía mágica para uso futuro. Una batería conectada otro dispositivo de chi este duplicará su duración antes de necesitar una recarga. Esta también puede ser empleada por un mago arcano para lanzar sus hechizos, permitiéndole incrementar su reserva por 3 por cada batería que lleve.
Debido al volumen de una batería no es posible llevar más de dos baterías encima. Estas también se caracterizan por ser muy inestables, explotando con facilidad si son impactadas por un ataque de cualquier tipo. Una batería que explote provocará una explosión de chi que provoca 3d6 daño Arcano y con dificultad igual a tu Modificador de Fabricación para evitarla .
Objeto, Proyecto
Fabricas unas gafas equipadas con sensores infrarrojos capaces de percibir el calor a distancia media. Activar los sensores infrarrojos te cuesta una acción y con ellos puedes detectar la posición exacta de todas las criaturas que desprendan calor en el área de los sensores, evitando así que tus enemigos obtengan ventajas por invisibilidad o ataques sorpresa. Puedes crear variantes de este objeto que te otorguen visión a oscuras a distancia lejana o vista a ciegas en un radio corto. Solo puedes tener un tipo de visión especial activa a la vez.
Recibes dos ranuras de objeto de Rango III y una ranura adicional de Rango II y I
Proyecto, Objeto
Empleas tus conocimientos avanzados en mecánica y magia para construir un constructo que te servirá con absoluta lealtad. Este constructo tendrá nivel igual a tu Rango de Fabricación x 2 y sus estadísticas se montarán de la misma manera que una criatura invocada pero con la diferencia que será un Constructo en lugar de un Extraplanario. Cada constructo que tengas a tus órdenes consumirá una ranura de objeto de Rango III.
Objeto, Proyecto, Mejora
Creas un dispositivo que se puede integrar en una armadura o usar como un accesorio independiente, proporcionando velocidad de vuelo 1 además de Ventaja en todos los tiros de Esquiva. Esta ventaja no se acumula con otras habilidades que otorguen la habilidad de volar. El propulsor consume una cantidad moderada de energía, requiriendo mantenimiento tras una hora de uso continuo. Activar o desactivar el propulsor costará una acción.
Permite al portador manipular objetos metálicos distantes y emplearlos como armas o escudos
Puede volver invisible al portador o camuflarlo completamente con el entorno
Permite usar tu modificador de Fabricación para defenderte de efectos Mentales u Oníricos e impide que puedas ser detectado.
Ligas un elemental o espíritu a una persona o constructo para otorgarle sus poderes mágicos.
Un arma sustituirá su daño base por daño radiante.
Ignoras ocultamiento y cubierta al apuntar además que Apuntar cuesta una acción bonus.
Permite la comunicación telepática con otras criaturas a distancia media
Te enganchas varias extremidades adicionales que te otorgan una acción adicional y la capacidad de llevar más objetos si son brazos o Inmunidad a terreno difícil y Resistencia a maniobras si son piernas. Puedes llevar armas adicionales en los brazos que te enganches. Máximo 2.
Un constructo que creas se hace inteligente, permitiéndole recibir nuevas habilidades.
No puedes ser sorprendido y recibes Ventaja en todos tus tiros. No se acumula con Visión futura.
Guardas tu consciencia en un nuevo cuerpo robótico.
Permite guardar vastas cantidades de información y emplear rangos de Mente Desencadenada que conozcas sin volverte loco. Puedes sacrificar cordura para pensar tan rápido que congelas el tiempo a tu alrededor, obteniendo una nueva ronda con 3 Acciones.
Absorbe el chi a tu alrededor hasta llenar una reserva de 6 chi (2 chi/ronda). El chi de esta reserva puede usarse para lanzar tus hechizos.
Descubres un nuevo invento creado por ti y con permiso del DJ.